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cinema de animao

GUIA DE REFERNCIAS

Universidade Federal do Amazonas Instituto de Cincias Humanas e Letras Departamento de Comunicao Social

Petianos: Daniella de Lima e Silva, Gabriel de Souza Oliveira, Gisele Nascimento Fernandes, Jessica Mayara Vicentini, Jssica Xavier Amorim, Raisa Rodrigues de Castro, Rebeca de Oliveira Lcio, Silvana Arajo de Souza, Swnnya Azevedo da Silva, Thaisa de Lima e Silva Colaboradores: Ana Carla Lima, Anna Batista, Diego Cativo, Gernei Ges, Joo Luiz Onety, Juan Mattheus, Kamilla Vieiralves, Lbia de Paula, Marco Vinhas, Oswaldo Neto, Polyandra Batista, Raiza Lucena, Suelem Louize Freitas Capa: Gabriel de Souza Oliveira e Jssica Xavier Amorim Projeto Grco: Daniella de Lima e Silva, Gabriel de Souza Oliveira e Jssica Xavier Amorim Editorao Eletrnica: Gabriel de Souza Oliveira e Jssica Xavier Amorim

Programa de Educao Tutorial de Comunicao Social (PETCOM) Tutora: Prof. Dr. tala Clay de Oliveira Freitas

SUMRIO

Apresentao ............................................................... 4 1. Os Primeiros Rastros dos Paleoanimadores ...... 6 2. Construo Coletiva: Imagem-Letra-Som ........... 12 3. O Mundo Mercado da Produo ........................... 24 4. Olhares do Universo Acadmico .......................... 32

tala Clay de Oliveira Freitas Gabriel de Souza Oliveira Jssica Xavier Amorim

Organizadores:

A P R ESENT aO
Este um livro que tem por nalidade constituir-se como um material de apoio didtico. Ele tem sua origem no reconhecimento, por um lado, da ausncia de uma publicao que agregasse fontes de informao sobre o Cinema de Animao que seria um tpico na disciplina de Teoria e Esttica do Audiovisual, do Departamento de Comunicao Social da Universidade Federal do Amazonas - e por outro, da disponibilidade dos petianos e graduandos em jornalismo, Jssica Amorim e Gabriel Oliveira, em partilhar a construo de um produto de comunicao que incorporasse as novas tecnologias miditicas, apostando na digitalizao das informaes. Desta forma, vimos conuir em seus objetivos duas instncias e suas dimenses acadmicas: o projeto poltico-pedaggico do curso de Comunicao Social da UFAM, em sua estrutura modular de organizao de contedos, e o Programa de Educao Tutorial MEC/SESU, na indissociabilidade do trip ensino-pesquisa-extenso. O resultado este livro digital, no qual se corporicam as habilidades empreendedoras, reexivas, crticas e criativas dos discentes, em trabalho colaborativo com a docncia. Em nossa viso, um processo-produto do compromisso com um ensino voltado para a autonomia intelectual e a criatividade, reiterando-se no laboratrio de idias e tcnicas, bem como na pesquisa necessria construo de um discurso qualicado. Neste exerccio reexivo do olhar, selecionar e argumentar sobre as escolhas que constituem o e-book, a estrutura do livro engendra-se em quatro captulos. No primeiro, apresentamos uma introduo aos precursores da animao, enfatizando os dispositivos ticos que foram utilizados para diversos ns (o entretenimento nos sales e nas feiras; as exposies com carter cientco para demonstraes de efeitos ticos). No segundo, agrupamos as contribuies dos discentes e interessados no tema, utilizando as indicaes de fontes textuais e audiovisuais pesquisadas na internet e comentadas na matria Convite a um Experimento Didtico!, postada no Blog PETCOM (2012). No terceiro, buscamos ouvir aqueles que esto inseridos diretamente no mundo das tcnicas e da indstria, a m de pensar o

processo de produo e circulao deste objeto cultural. No quarto e ltimo captulo, disponibilizamos o resultado de um levantamento sistemtico de fontes sobre o Cinema de Animao, feito por alunos petianos, acerca dos resumos de trabalhos de concluso de graduao, mestrado e doutorado, que podem ser encontrados nas bibliotecas das universidades brasileiras, nalizando ento com uma perspectiva textual mais densa, com a incluso de artigos docentes na ntegra. Contudo, caro leitor, no considere este livro acabado. Ele est apenas comeando e, devido a natureza de seu formato, estamos constantemente aguardando as suas contribuies para uma prxima edio: revista e ampliada, em ebulio no trnsito das redes digitais... Por agora, esperamos ento que esta seja uma leitura proveitosa!

Os organizadores

Adam and Dog (2012)

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O S P R IM E IR oS R A ST Ro S D oS P A LEo A NIMA D oR E S

por tala Clay


Nos sculos XVIII e XIX, o entusiasmo pelas mquinas e pelo seu poder de criao estimulam o desenvolvimento de inmeros dispositivos. Dentre esses, destacam-se os brinquedos ticos de salo, pois divulgavam de modo recreativo as experincias cientcas de laboratrio sobre a decomposio e restituio do movimento a partir de desenhos. Nesta poca, por conhecerem bem o grego e o latim, os cientistas davam s suas mquinas nomes to estranhos quanto eruditos. E nas ltimas dcadas do sculo XIX, ao mesmo tempo em que estes brinquedos de salo atraam um pblico abastado, entusiasmavam os artistas em seus experimentos estticos. S nas dcadas de 20 e 30, do sculo XIX, surgem o taumatrpio, o fenaquistiscpio, o estroboscpio e o zootrpio, e posteriormente, nas dcadas de 60 e 70, com melhoramentos tcnicos, os desenhos animados passam a ser projetados (e no mais apenas vistos nas mquinas) por engenhocas como o kinesticpio, o coreutoscpio, o fasmatrpio e a Roda da Vida. Todas estas invenes, s quais podem-se juntar muitas outras, tornam-se imediatamente sucessos comerciais a nvel internacional. Simultaneamente a estes trabalhos sobre a recomposio do movimento com base em desenhos, e depois com os aperfeioamentos tcnicos, vemos surgir os projetos de tienne-Jules Marey e de Eadweard Muybridge. O projeto desses inventores cientco: eles pretendem decompor o movimento para melhor compreender a siologia humana e animal. O objetivo, portanto, parece ser exatamente o contrrio dos brinquedos ticos. Marey inventa a primeira sntese tridimensional do movimento ao colocar num zootrpio no j desenhos, mas esculturas (retiradas de uma experincia fotogrca) que representam uma gaivota, e Muybridge acaba por apresentar o seu trabalho em pelcula, com grande sucesso. Contudo, apesar dessa profuso de mecanismos de iluso do movimento, segundo Denis (2010), s podemos falar de cinema de animao a partir do nascimento real do cinema, ou seja, entre 1891 (kinetoscpio) e 1895 (cinematgrafo). Portanto, somente a partir do emprego de uma tcnica de reconstituio do movimento atravs de uma ta perfurada e projetvel para o

pblico que se pode identicar estes precursores da animao. Mas, devido ao fato de que so muitas as invenes nos domnios das tcnicas flmicas e diculdade no estabelecimento de uma precisa cronologia dos fatos, concorrendo as disputas de paternidade entre diversos pases, torna-se difcil restituir as condies e o momento exato do nascimento do cinema de animao. Para Giannalberto Bendazzi (apud DENIS, 2010:45), mile Cohl de fato o pai do cinema de animao, em 1908. Isto porque, no perodo anterior, tratam-se de paleoanimadores que utilizam a sucesso imagem a imagem pelo seu efeito mgico, permitindo a reproduo de truques de magia. certo que para muitos historiadores do cinema, o que importa no a primeira descoberta da tcnica, mas a primeira utilizao racional dessa tcnica, com o intuito de criar uma obra coerente, ou at mesmo uma nova era de produo. Nesta perspectiva, Bendazzi (1993) e Denis (2010) concordam que o cinema de animao comea realmente com mile Cohl, na Frana, e Winsor McCay nos Estados Unidos, quando deixa de ser apenas uma curiosidade, para tornar-se uma arte cinematogrca.

Referncias
BRISELANCE, Marie-France e MORIN, Jean-Claude. Gramtica do cinema. Lisboa: Edies Texto & Graa, 2011. DENIS, Sbastien. O cinema de animao. Lisboa: Edies Texto & Graa. 2010.

E tudo comea com...

Efeito phi
um intervalo entre o sucessivo desaparecimento de um ponto e o aparecimento de um ponto idntico ligeiramente deslocado, produzindo no observador a sensao de movimento.

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C oNST R U o C oL E T IV A : I MA GEM -L E T R A -S oM
(Indicaes de livros e trabalhos acadmicos)

2.1. Textos

O Estranho Mundo de Jack (1993)

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Textos
Neste artigo, o mestrando em Design Marcos Amarante de Almeida Magalhes busca informar a importncia da narrativa na construo de um lme de animao. O nome Animao e Narrativa As Letras da Luz <http://bit.ly/1c2fwyG>, e o escolhi por tratar de forma extremamente simples no s a funo da narrativa, como tambm os elementos que compem esse gnero cinematogrco. g Oswaldo Neto Escolhi dois artigos bem interessantes! Espero que gostem! O primeiro Cinema de Animao - um breve olhar entre o lazer e a diverso: formao para qu? <http://bit.ly/17r1xpq>. A inteno desse artigo propor reexes sobre as obras de animao, particularmente as produzidas nos EUA na virada do sculo XX para o XXI, e suas mensagens a um certo tipo de pblico: infantil e o infanto-juvenil. O segundo artigo Histria da animao brasileira <http://bit.ly/14meyuz>, e consiste em uma pesquisa sobre as origens da animao no Brasil: seus precursores, os primeiros festivais, como a National Film Board no Canad ajudou a animao no Brasil, a histria dos principais rgos do cinema brasileiro, as primeiras produtoras de animao do pas, um resumo detalhado sobre o trabalho e as diculdades dos diretores em cada projeto. Boa leitura! g Ana Carla Lima Um link interessante o artigo O Double Coding na Animao: a construo do desenho contemporneo para adultos e crianas <http:// bit.ly/11qJb32>. Trata-se de um estudo sobre o termo double coding, que, traduzindo livremente, quer dizer ironia ou duplo sentido. O trabalho em si discute como as formas de linguagem podem ter maiores possibilidades de recepo quanto ao seu pblico, expandindo, assim, o seu pblico-alvo. O artigo analisa desenhos convencionais e os de longa-metragens cinematogrcos. g Lbia de Paula Encontrei um artigo de Lo Ribeiro, da Associao Brasileira de Cinema de Animao, que fala sobre o verdadeiro pioneiro do Cinema de Animao no Brasil. O ttulo o nome do prprio precursor: Humberto Mauro e a Animao Brasileira <http://bit.ly/11qJkUl>. De forma resumida, o artigo tambm fala sobre a vida de Humberto Mauro, antes, durante e depois de sua contribuio valiosa e mais uma vez pioneira para o cinema de animao no Brasil, como fala Lo Ribeiro. Boa leitura pra todos! g Suelem Louize Freitas
Formiguinhaz
(1998)

Textos
O que esse tal cinema de animao? Ser que simplesmente essas cores, a Disney, a Pixar? A verdade que hoje so essas indstrias que tornam a animao to propagada, embora toda essa divulgao limite a ideia e as possibilidades desse tipo de cinema. Apesar desse pequeno discurso, minha fonte um trabalho de concluso de curso de Jornalismo, de Misael Elias de Lima, intitulado TOY STORY: Como a Pixar revolucionou o cinema de animao, que, embora tenha o foco em apresentar os estdios Pixar nesse tipo de cinema, faz uma sntese interessante sobre a histria da animao e seus momentos chaves para tal revoluo. Para ler o artigo, aqui ca o link: < http://bit.ly/10CiJ8c >. g Jssica Amorim Escolhi um livro bem conhecido por ser um manual do meio da animao. o The Animators Survival Kit, que, apesar de ser em ingls, possui vrias ilustraes que ajudam a compreender o processo de animao. O autor Richard Williams, diretor de Uma cilada para Roger Rabbit, e vale a pena dar uma olhada. g Polyandra Batista

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Textos
Escolhi uma dissertao intitulada Recursos de Linguagem na Animao: a enunciao cinematogrca construda a partir das transformaes da guratividade quadro a quadro, produzida pela acadmica Maria Christina Menezes, para o Mestrado em Comunicao e Semitica na Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo. Maria Christina parte da ideia de que o cinema de animao desenvolveu uma forma especial de linguagem cinematogrca, e busca identicar e analisar os recursos e processos especcos dessa linguagem, como o modo de produo quadro a quadro. Para tanto, ela primeiramente traa um breve panorama histrico da animao e seus fundamentos, e, em seguida faz consideraes sobre a construo da guratividade e tipologia no quadro a quadro. As chamadas enunciaes cinematogrcas decorrentes dessa guratividade so exemplicadas atravs de uma anlise de vrias obras do cinema de animao. O trabalho, na ntegra, encontra-se disponvel em <http://bit.ly/11qKgIp>. g Gabriel Oliveira
Toy Story 3
(2010)

Textos
Minha primeira sugesto o livro Arte da Animao: Tcnica e esttica atravs da histria, de Alberto Lucena Jnior Barbosa (2. ed. So Paulo: Senac, 2005). uma tima escolha pra quem quer saber detalhes dos primrdios da animao. O escritor descreve o passado e volta para atualidade, fazendo um parmetro entre as tecnologias usadas nesses dois periodos e mostra como hoje o cinema de animao se torna uma arte to promissora, forticada pela evoluo da computao grca. Outra opo o Cartoons: One hundred years of cinema animation, de Giannalberto Bendazzi (Bloomington, London: Indiana Univ. Press/John Libbey & Comp, 1994). Bendazzi membro fundador da Sociedade para Estudos de Animao, e mostra claramente a sua preferncia pelo cinema de animao europia. Esse livro desfoca um pouco o olhar das tcnicas, e destaca mais os artistas e suas histrias. At ento o livro est disponvel apenas nos idiomas ingls e espanhol, mas vale a pena ler, um livro de bastante propriedade. Mais uma fonte interessante o trabalho Estratgias Digitais para o Cinema de Animao Independente (Daniel Leal Werneck/UFMG, EBA), que como um manual de instrues, e nos 8
Shrek 2
(2004)

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8 apresenta algumas tcnicas que podem ser usadas por qualquer pessoa, seja esta prossional ou no. Voc pode acess-lo em <http://bit. ly/11Cc0WW>. g Daniella Lima

(Indicaes de curtas e longa-metragens, entrevistas, making of, etc.)

2.2. Audiovisual

O Castelo Animado (2004)

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Audiovisual
Procurando Nemo
(2003)

Audiovisual
Uma das maiores referncias brasileiras sobre cinema de animao o diretor, produtor e animador Carlos Saldanha. O link a seguir mostra uma entrevista feita pelo programa Roda Viva na TV Cultura <http://bit.ly/ZY5j3Q>, em que ele explica como surgiu seu interesse pela animao e principalmente como se faz a produo. Nada melhor do que aprender sobre o assunto diretamente com quem trabalha. O segundo de um vdeo de animao experimental feito por Norman McLaren <http://bit. ly/16bN2kw>, um escocs que utilizava apenas signos elementares combinados com msica, para representar sua produo. O motivo da escolha do vdeo foi por ele ser feito diretamente na pelcula, mostrando uma forma diferente de se produzir uma animao. g Raiza Lucena Neste link voc pode conferir uma animao da Disney com orientao anti-nazista, protagonizada pelo personagem Pato Donald: <http://bit. ly/14eball>. g Juan Mattheus
Cassiopia
(1996)

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Bom, eu escolhi este link por falar resumidamente como a histria do cinema de animao <http:// bit.ly/11GJimO>. Falou em cinema de animao, a maioria das pessoas j liga em desenho animado, mas no bem assim. Essa apenas uma das modalidades, como arma Cu Delia, cineasta e designer, que aborda o tema no vdeo. J o segundo link escolhi por gostar bastante de animao e pela curiosidade de saber como se faz uma. Uma reportagem feita pelo Jornal da Globo <http://bit.ly/18SqGtt> mostra, em seis minutos, vrias curiosidades sobre a produo de um lme de animao aqui no Brasil e logo depois nos Estados Unidos. g Diego Cativo

Cassiopia o primeiro lme de animao brasileiro realizado completamente com computao grca e sem o uso de modelos reais. O lme <http://bit.ly/18StfvE> conta uma estria sobre a constelao Cassiopia, que atacada por invasores, sugando assim, sua energia vital. Eles ento enviam um sinal de SOS e quatro heris viajam para a galxia para salv-los. O lme foi produzido por Clvis Vieira e tinha a participao de apenas 11 animadores. A produo comeou em 1992, mas o lme s foi lanado em 1996. Houve um projeto de continuao do lme, porm, foi interrompido em 2002. g Lbia de Paula

Este vdeo serve de parmetro para percebemos o avano da animao. o primeiro curta da Pixar <http://bit.ly/17gOFCf>, que era primeiramente uma empresa de computadores e softwares, que produzia as animaes como meio de divulgar o que era possvel produzir no computador. g Polyandra Batista Eu escolhi esse vdeo intitulado Histria da Animao <http://bit.ly/11KNwKY>, produzido por acadmicos do curso de Design da Faculdade Atual da Amaznia. Nele se conta, de forma cronolgica, os recursos usados pelos criadores desde os primeiros trabalhos de animao at hoje. g Joo Luiz Onety Escolhi dois making of de animaes da Disney. Acredito que sejam interessantes, pois ambos abordam tanto a parte de criao, processo, e tambm onde eles foram inspirados, como no caso da animao Pocahontas <http://bit.ly/1277m1V>, onde a ndia protagonista foi inspirada em uma personagem real. 8

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Audiovisual
8 J o outro de A Bela e Fera <http://bit. ly/17gPNWv>. Vale ressaltar que ambos tambm possuem uma trilha sonora fantstica. (obs.: os vdeos esto em ingls). g Anna Batista O vdeo que eu decidi indicar encontra-se disponvel no endereo <http://bit.ly/ZYabpM>, e faz parte do trabalho de concluso de curso de Rdio e TV dos alunos Leonardo Reis e Juliana Regiolli, da Univesidade do Vale do Paraba (UNIVAP). Trata-se de vrios exemplos de diferentes tcnicas de animao. g Kamilla Vieralves Este um pequeno vdeo do famoso jogo de videogame Super Mario com elementos cinematogrcos. Optei por esse <http://bit.ly/12EBisn> por ser criativo ao ponto de usar movimentos de cmera, que at so correspondentes aos usados em lmes de animao da atualidade num jogo que tipicamente visto em duas dimenses. g Oswaldo Neto
Pink Floyd - The Wall
(1982)

Audiovisual

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O Gato do Rabino (2009)

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O M U ND o M E Rc A Do D A P RoD U o
Entrevistas com realizadores

As Bicicletas de Belleville (2003)

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FILIPE C. StORcK ,
um mineirinho talentoso
Co-fundador da produtora Catavento Filmes, o cineasta Filipe Carrijo Storck nasceu em 1981, em Resplendor, no interior de Minas Gerais. Atualmente vivendo em Belo Horizonte, Filipe terminou a graduao em Artes Visuais - Habilitao em Cinema pela Universidade Federal de Minas Gerais (2009), e j trabalhou como co-diretor do curta-metragem em animao Passado Presente, e co-produtor dos curtas 2004 e Valquria. Nesse bate-papo, Filipe falou com a gente sobre tudo um pouco: o gosto pelo cinema de animao, o processo de criao nessa rea e temas como fomento e formao acadmica.
quando de repente uma ma cai em sua cabea. O resultado foi bastante tosco, claro, mas por outro lado foi marcante como primeira experimentao.

Quando me dei conta no conseguia mais deix-las de lado. Acreditando nessa vocao como um ofcio, optei por tentar o vestibular em Artes Visuais na Universidade Federal de Minas Gerais. A graduao acabou por concretizar minha formao prossional.

De que forma o curso de Artes Visuais da UFMG contribuiu para o seu amadurecimento artstico e prossional? Para quem se interessa pela rea de animao, voc acha importante a formao acadmica? Por qu?
Minha graduao, em Cinema de Animao, pelo curso de Artes Visuais da UFMG trouxe a experimentao de passar por todas as etapas de produo de um curta animado. Dessa forma, o fazer artstico no suporte da animao foi completo e acabou tambm estabelecendo meu mtodo prossional. A formao acadmica em Cinema de Animao, assim como tambm em Artes, importante porque contribui para uma ocializao da prosso que muitas vezes ca na informalidade.

mearam ainda na Escola de Belas Artes da UFMG. Para se graduar, o aluno em Artes Visuais deve, alm de uma monograa, entregar um lme como trabalho de concluso de curso. Alm de meu lme de graduao, Passado Presente (2009), trabalhei tambm como coprodutor nesses outros curtas metragens.

Como foi a recepo dos curtas? Como foi a experincia de v-los selecionados para o Anima Mundi?
A recepo dos curtas 2004 e Valquria, em festivais como Anima Mundi e o de Braslia, foi muito graticante. de fato o primeiro momento de exibio pblica. So esses momentos que fecham o ciclo das produes, onde temos a chance de apresentar nossos lmes ao espectador.

Qual foi seu primeiro contato com o cinema de animao?


Meu primeiro contato com o cinema de animao foi a tentativa frustrada de fazer uma animao em stop motion para um trabalho de Fsica, ainda no Ensino Mdio. A ideia era ilustrar, atravs da animao, a mtica histria de Isaac Newton e retratar o instante em que se deu conta da fora da gravidade,

Como surgiu a vontade de estudar e trabalhar nessa rea?


A paixo pela rea surgiu ainda na minha infncia, quando frequentava constantemente as salas de cinema da cidade onde morava (Governador Valadares-MG). Em paralelo desenvolvia tambm um lado artstico atravs do desenho. Os anos foram passando, e essas prticas amadureceram juntas.

O que voc acha do cenrio da animao nacional? Voc acha que falta incentivo produo? E quais seriam os desaos?
O cenrio da animao nacional melhora a cada ano. Atualmente, foram implementadas polticas de incentivo ao mercado audiovisual brasileiro. A grande mudana se inicia com a Lei 12.485/2011 que tem como objetivo aumentar a produo e a circulao de contedo diversicado e de qualidade, que gere renda, prossionalizando o mercado

Como ocorreu a produo dos curtas da Catavento, o 2004 e o Valquria?


As produes de 2004 (2010), de Edgard Paiva, e Valquria (2011), de Luiz Henrique Marques, co-

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e fortalecendo a cultura nacional. Inicialmente os canais brasileiros (TV aberta e fechada) devero ter em sua programao 1h10 por semana de contedo nacional produzido por empresas brasileiras (produtoras independentes) que incluem lmes, sries, documentrios e animaes. Por isso necessrio cada vez mais a prossionalizao e especializao do prossional em animao.

muito da maneira singela com que a estria contada. Isso foi uma escolha consciente? Como foi a recepo do curta?
A ideia do lme surgiu de um contexto regionalista, que a relao do mineiro com o trem. A partir disso, pensamos em uma narrativa, mesmo regional, que evocasse uma histria com traos universais. Para isso, trabalhamos com conceitos bsicos para a elaborao do roteiro como a memria, a morte e o tempo. Assim, seria funcional para a proposta, conduzirmos a narrativa de maneira coerente e sensvel. O lme foi recebido de maneira satisfatria. Nosso objetivo era contar uma histria, sem dilogos, que passasse ao espectador de qualquer nacionalidade nossas intenes. Durante sua primeira exibio, ainda na UFMG, um dos professores, de nacionalidade europeia, se identicou com a sequncia do garoto que brinca ao colocar uma pedra sobre os trilhos. Ele nos contou que na Romnia, ele fazia o mesmo quando criana. Isso para ns foi muito graticante e comprovou a universalidade da histria. O lme foi selecionado em festivais internacionais da Frana e Portugal.

possvel ir alm disso, e incluir essas produes de animaes brasileiras no circuito comercial? Falta iniciativa das empresas responsveis ou interesse do prprio pblico?
Seria timo para a produo nacional, mesmo independente, uma projeo tambm comercial. Mas infelizmente a classe audiovisual brasileira no tem ainda o apoio necessrio para esse tipo de exibio. Mesmo com as melhorias, esse cenrio ainda comum no Brasil devido a inmeros fatores, de ordem poltica, econmica, e claro, cultural. necessria uma restruturao que envolva outros ministrios, alm do Ministrio da Cultura, como o da Indstria e Comrcio, por exemplo, para que o incentivo seja mais signicativo.

Alguns festivais exigem que o lme seja indito e dessa forma, a publicao na internet acaba diminuindo seu valor. No caso dos lmes que produzi, aguardei um espao de no mnimo um ano para public-los na internet.

Quem so suas inuncias?


Minhas principais inuncias so os trabalhos dos diretores Charles Chaplin, Stanley Kubrick, Alfred Hitchcock, John Ford, Billy Wilder, Steven Spielberg, Hayao Miyazaki e Yuri Norstein.

Quais so as possibilidades que a animao oferece que vo alm do cinema live action? Ser mais propcia a experimentaes? O que lhe atrai nessa rea?
Prero falar de possibilidades mediante a proposta. Existem histrias que devem ser contadas em live action e outras em animao. No caso da animao, a prpria forma de se produzir j inuncia a experimentao e o resultado. Tudo planejado minunciosamente antes, transformando a pr-produo no momento mais importante. Na etapa da animao em si, o improviso pouqussimo, quase nulo. O controle da produo, pelo realizador, maior do que no cinema live action e dessa forma sua proposta pode ser alcanada de maneira mais completa e autoral. Para dar vida aos personagens e criar um universo a partir do ponto zero, preciso muito planejamento. Deve-se tambm domar a imaginao j que todo o poder de conceber um universo muitas

A maioria das suas inuncias no so animadores, embora sejam certamente grandes nomes do cinema. Voc tenta, de alguma maneira, transpor essas referncias para a linguagem do cinema de animao?
Sempre, consciente e inconscientemente. Apesar de suportes diferentes, a linguagem permanece a mesma e sempre utilizamos os mesmos recursos e estratgias narrativas.

Ainda falando em exibio, voc acha que a internet um bom espao de exibio para essas produes? Quais so as vantagens e desvantagens desse meio?
Sem dvida. Diante do inexpressivo meio de exibio, tanto no circuito comercial do cinema nacional, quanto nas TVs abertas e fechadas, a internet acaba se tornando o meio mais acessvel e de maior propagao. Mas existem tambm suas desvantagens, como, por exemplo, a perda da exclusividade.

De onde surgiu a ideia de Passado Presente? Consegui assisti-lo atravs do Vimeo, e gostei

Os festivais so, como voc disse, o primeiro momento de exibio pblica. Voc acha que

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vezes pode no se concretizar. Por exemplo, em Passado Presente, ao invs de construirmos uma rplica do trem que fosse proporcional aos personagens e ao cenrio fsico, utilizamos o recurso do som para ilustrar a passagem do trem. Muitas vezes as limitaes te desam a pensar em solues prticas e funcionais para a narrativa. Essa limitao tcnica acabou se tornando em uma oportunidade para potencializar a linguagem.

Falando em material, voc tem alguma opinio a respeito de publicaes sobre cinema de animao em geral? Acha que falta material bibliogrco do gnero, ou se esse material geralmente bem produzido?
Existem publicaes muito signicativas, mas em sua grande maioria da literatura internacional. Livros como The Animators Survival Kit, de Richard Williams, Timing for Animation, de Hohn Halas, e Illusion of Life, da Disney, so indispensveis. Infelizmente, em portugus, esse tipo de material bibliogrco pouco signicativo. g

Voc comentou que a Catavento produz tambm material didtico para universidades e editoras. De que forma esse material produzido, e qual o seu contedo e destinao?
Devido ao nosso contato com projetos e professores da UFMG, constantemente tem sido nos solicitado esse tipo de demanda. Em todos eles, quem responde pelo roteiro conceitual o professor. Nosso trabalho neste segmento viabilizar a transposio do contedo conceitual de uma determinada rea de conhecimento para o suporte audiovisual. Com o crescimento da modalidade de ensino distncia, a elaborao de material didtico em formato de vdeo indispensvel e por isso tem sido o espao propcio para esse tipo de produo.

2004, de Edgard Paiva e co-produo de Filipe C. Storck (2010)

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O L HA R ES
Do

U NIV E R So
4.1. Artigos

A c A D M Ico
Panoramas Historiogrcos das Alteridades do Cinema de Animao, de Marco Souza

Mary e Max - Uma Amizade Diferente (2009)

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Panoramas Historiogrcos das Alteridades do Cinema de Animao


Marco Souza*
preciso pensar o passado seno com o intuito de pensar o presente.
tala Clay de Oliveira Freitas Edward Buscombe

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Todos os lmes so afetados pela histria do lme anterior. Estilos de desenho, procedimentos tcnicos, composies visuais, personagens, cenrios, luzes, cmeras, sons so os elementos bsicos que foram, progressivamente, desenvolvendo os formatos e gneros do cinema de animao. Vista como uma variao dos preceitos da linguagem cinematogrca, a animao acompanha a histria do cinema desde os seus primrdios no nal do sculo XIX e ocupa uma posio de destaque nas possibilidades das narrativas cinematogrcas. As diferentes tcnicas, modelos e produtos da animao resultam em uma diversidade de efeitos, estticas, histrias e mdias (j que, atualmente, a animao ultrapassa o espao da tela de cinema e se estende por muitos outros tipos de tela) que foi fomentando a formao de todo um universo de imagens, tramas e personagens que se tornaram parte importante, distinta e at indissocivel da paisagem cultural das sociedades contemporneas. Animao provm das palavras em latim Animus/Anima/Animare, signicando ar, respirar, vida, alma, sopro vital, dar a vida, forjar uma representao viva de algo criado para este m. Animar , ento, criar a iluso de vida no que est inanimado. Inicialmente, a animao tcnica surgiu das descobertas sobre viso, movimento e persistncia retiniana sendo explorada como um tipo de curiosidade ldica em traquitanas ticas-mecnicas como lanternas mgicas, zootropes, traumatoscpios, fenaquitoscpios, estroboscpios, rodas vivas, livros mgicos. Em 1877, o francs mile Reynaud germina o devir fotogramtico da animao atravs da inveno do praxinoscpio. A arte da animao antecede o prprio cinema. Em 28 de outubro de 1892, mile Reynaud

levou ao pblico parisiense a exibio das Pantomimas Luminosas, trs cenas realizadas com guras animadas produzidas entre 1882 e 1892, projetadas em seu Teatro ptico que era uma espcie de sistema prximo ao projetor de lme convencional. No entanto, o processo extremamente artesanal de produo dos desenhos, somado fragilidade do material, que ocasionalmente resultava em perdas de partes de lmes, tornou as animaes de Reynaud uma atividade morosa que foi perdendo terreno frente aos progressos feitos por Thomas Edison com o kinoscpio e pelos irmos Lumire com o cinematgrafo. A partir da inveno propriamente dita do cinema, a animao foi criando seu espao atravs de experimentaes e potencialidades, o trabalho de pioneiros como mile Cohl e James Stuart Blackton encaminhou a busca por autonomia e armao para se distanciar do preconcebido aspecto ilusionista de truques mgicos impulsionados por miragens de espelhos e fumaa.
No se tratava de desvencilhar a arte da animao da tcnica que lhe permitia existir (algo impossvel), mas submet-la a determinaes artsticas - anal, parte da riqueza artstica est justamente na habilidade da explorao da tcnica. Para a emergncia da animao como arte, tornava-se imperativo o deslocamento da tcnica de animao do centro de ateno do espectador. (LUCENA JNIOR: 2005, pp. 48-49) , portanto a questo de uma modulao entre dois plos, humanismo e maquinismo, que so na verdade sempre co-presentes e autnomos. A dialtica entre estes dois plos, sempre elstica, constitui o aspecto propriamente inventivo dos dispositivos, em que o esttico e o tecnolgico podem se encontrar. (DUBOIS: 2004, p. 45)

Nas primeiras dcadas do sculo XX, o crescimento do cinema como forma de entretenimento e de empresa comercial institui o hbito e o papel do espectador cinematogrco, alm de estabelecer a animao dentro de um contexto prossional de constantes avanos tcnicos e artsticos que direcionam um processo de passagem que transcorreu no resto do sculo XX e que comeou com pequenos curtas-metragens exibidos antes do lme principal, mais tarde com

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produes desatreladas do lme principal at se alcanar o status de lme principal com as animaes de longa-metragem. Outro processo de passagem que dependeu de muito mais tempo foi a percepo de que o cinema de animao no servia apenas para um pblico infanto-juvenil podendo tambm atingir um pblico adulto. Tal situao permitiu uma diversicao ainda maior em que as produes animadas passaram a procurar temticas diferentes para faixas etrias diferentes. A virada do sculo XX para o sculo XXI imprimiu um selo de alta qualidade no cinema de animao fazendo com que novas vises olhassem atravs de maneiras diferentes para a animao e trouxessem outras formas de se criar, assistir e entender. Autores, espectadores e crticos desenvolveram relaes com as produes animadas estruturadas por meio de uma valorizao e uma compreenso mais elaboradas. Ao se utilizar a expresso mais elaborada, contudo, necessrio perceber que o sucesso e as bencies da fase atual do cinema de animao promovem uma espcie de desconexo que acaba jogando sombras sobre a prpria histria do cinema de animao que nunca seguiu um nico caminho e que sempre foi formada por diferentes produtores, produes e pblicos que em cada poca foram aptos para gerar, expor e fruir animaes com nveis elaborados e qualicados. Desde o seu surgimento at o presente, o que realmente foi uma marca constante do cinema de animao a variedade em todos os sentidos, o destaque considervel que agora dado a animaes pertencentes a uma fatia de grandes oramentos, divulgao intensa, exposio de mercado e apelo de audincia tem como efeito ocultar as variaes e as imagens de muitos outros cinemas de animao que estendem os limites de Walt Disney, da Pixar e da popularidade contempornea do anim. Como fenmeno extrassecular, a animao cinematogrca tem vrios ramos e vertentes com pessoas que buscam criar e assistir animaes com perspectivas e propostas distantes de um nico ponto de vista. O momento de excelncia pelo qual passa o cinema de animao tem um que de ocultamento de um dos aspectos mais fascinantes da animao cinematogrca que , justamente, suas inmeras diferenas e excelncias que so o cerne da complexidade que fundamenta o cinema de animao e deix-las de lado implica em negligenciar que a animao cinematogrca como um quebra-cabea em que cada pea tem uma importncia crucial que escapa de abordagens baseadas em critrios rgidos de classicao. Trata-se de descobrir a gura da alteridade no prprio interior da histria e das histrias do

cinema de animao. Um vasto leque de opes polissmicas emerge do entendimento do cinema de animao como um complexo mais vasto no qual diversos outros aspectos podem ser observados (dentre eles, o tecnolgico, o econmico e o sociolgico). Ou seja, procura-se um nvel mais amplo das prticas culturais, o universo maior que est por trs da superfcie imagtica e textual das animaes, carregado por representaes, simbolismos e cdigos prprios que se expressam atravs de um meio de representao com uma pluralidade de possibilidades que se perpassam e se combinam em um espao multifacetado, hbrido e udo de relaes polifnicas,
e cujos produtos, uma vez em circulao, esto sujeitos a uma srie de usos e abusos logicamente innitos mas que, na realidade, correspondem a uma variedade de entrelugares existentes em qualquer momento que for considerado, apontando para entrelaamentos que estruturam e distribuem signicados que transbordam para fora do campo esttico ao longo de um espectro que vai do dominante ao marginal. (GRANT; KUHN: 2006, p. 26.)

Do dominante ao marginal so dois polos opostos que se repelem e tambm se complementam e explicam com preciso os nveis nos quais o cinema de animao tem que se equilibrar. O dominante como o mais visado e conhecido e o marginal como o menos disseminado e consumido, dois estgios que podem ser encontrados em qualquer lugar j que o processo peculiar de signicao das imagens em movimento no cinema de animao aparece, ao mesmo tempo, como multifacetado e, igualmente, internacional. Desde o incio do sculo XX, a animao cinematogrca foi se expandindo, literalmente, pelos quatro cantos do mundo, em pequena, mdia ou larga escala. Todo pas tem em seu currculo algum tipo de animao. Nos vrios entroncamentos que entrecruzam o pr-cinematogrco at o digital, cada pas tem uma ligao e uma histria muito singular com o cinema de animao sendo possvel constatar uma srie de conguraes tanto em termos de tcnicas quanto de estticas. Em termos de tcnicas, a passagem do silencioso para o sonoro nos Estados Unidos tem um

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(1928)

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percurso intrincado que revela relaes claras de transies contextuais. Os EUA tm uma posio dominante no cinema de animao mundial atual (o que no exclui a presena do lado marginal de determinadas animaes americanas) e o estabelecimento de estdios especcos de animao e a transformao da animao como um formato comercial rentvel tm um grande dbito com o modelo cinematogrco estadunidense. Vrias formas padronizadas foram desenvolvidas e popularizadas em moldes de produo industrial atravs da armao desse tipo de modelo. A solidicao do cinema de animao como detentor de um vocabulrio visual particular vem do perodo silencioso.
Embora criticado por ser repetitivo e seguir frmulas, os lmes animados das dcadas de 1910 e 1920 estavam, de fato, consolidando o seu contedo para satisfazer as exigncias da produo em massa. (...) Havia um gnero denido muito mais rigoroso e coerentemente do que existia no cinema de ao ao vivo. Em particular, o surgimento e o aperfeioamento da forma das chamadas sries de personagens em continuidade e da transformao do papel do protagonista marcam uma mudana na metfora bsica da animao. (CRAFTON: 1993, p. 259)

No caso especco do cinema americano, a animao se torna parte comum e alcana uma posio de elemento distinguvel e popular para o pblico (adulto e infanto-juvenil) no perodo silencioso, contando com o acompanhamento da msica interpretada ao vivo e de efeitos sonoros nas salas de exibio, a animao silenciosa estabelece uma cadeia de consumo abrangente. Em 1927 lanado O Cantor de Jazz, o primeiro longa-metragem com som sincronizado da histria. O sucesso intenso do lme faz com que o espao dos lmes silenciosos v, pouco a pouco, sendo limitado at desaparecer por completo. Em 1928, Walt Disney lana Steamboat Willie, o primeiro lme de animao com som sincronizado da histria que foi tambm um sucesso instantneo. A transio de um para outro marca uma linha de montagem capitalista que coloca no mercado uma novidade mais vendvel e atrativa comercialmente. Alm disso, o silencioso e o sonoro demandam necessidades tecnolgicas completamente diferentes, o que causa uma mudana drstica de linguagem, o lme silencioso funciona de um jeito distinto do lme sonoro, a animao silenciosa tem cdigos visuais e narrativos distintos da animao sonora. A passagem

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de um para outro faz com que a posterior torne a anterior obsoleta, acrescentado novos parmetros e sosticando o vocabulrio do cinema de animao que se afasta das tramas baseadas em uma sucesso de piadas visuais e se apega a narrao de histrias. Camadas se sobrepem, o marginal se torna dominante (a fase de armao da animao silenciosa), e acontece de novo quando o marginal (a animao sonora) se torna dominante, destituindo a dominncia da animao silenciosa.
Em seu perodo silencioso, o cinema de animao, alm de se valer dos recursos da linguagem cinematogrca de ao ao vivo, criou solues especcas para compensar a ausncia fsica de som. (...) Mesmo tendo seguido para diversos caminhos distintos desde o advento do som, a histria da trilha sonora do cinema de animao nos anos 20 nos demonstra que o grande mrito de obras notveis est no seu trabalho de criao conjunta de som e imagem. (...) Foi assim que um estilo criado logo no incio do perodo sonoro se tornou uma grande referncia tanto para o cinema ao vivo quanto para a animao em diversos formatos e continua presente - em suas mais diversas evolues e variaes - at os dias de hoje. (BARBOSA: 2009, pp. 117-118)

transformado. Tal situao criou uma espcie de hegemonia em que um tipo de modelo de animao privilegiado (aparece mais, mais consumido e visto como mais qualicado) em detrimento de muitos outros tipos possveis. A construo de uma hegemonia um processo historicamente longo que acarreta sempre a presena de foras contrrias, no caso Disney, uma reao contrria veio dos prprios estdios de animao estadunidenses que foram desenvolvendo modelos diversos (para o cinema e, principalmente, para a televiso) do estilo Disney, um processo que se organizou tanto como movimento contrrio quanto como movimento criativo e que, em si, almeja, igualmente, contrariar e se tornar uma nova forma de hegemonia. O estilo Disney expe a existncia do que pode ser chamado de diferentes escolas de animao que disputam entre si pela validade de seus pontos de vista. Pontos de vista que mostram toda a amplitude das relaes entre as estraticaes das chamadas escolas de animao em um sentido tanto sincrnico, ou seja, circunscrito estrutura mesma, quanto diacrnico, ou seja, prprio do desenvolvimento cronolgico das estruturas. forte o valor da diacronia, porque a histria da humanidade uma histria de hegemonias, de disputas para conseguir atingir certos objetivos, algo que pode ser vericado na prpria histria das escolas de animao que se empenham para ter capacidade de realizao e um reconhecimento real para suas realizaes. No vai-e-vem do dominante ao marginal, do hegemnico ao no-hegemnico, no h um processo passivo como forma de dominao, h um processo perptuo que tem de ser renovado continuamente, recriado, defendido e modicado e que tambm sofre uma resistncia continuada, limitada, alterada, desaada por presses que no so as suas prprias presses. um dilogo tenso entre mundos que s vezes se opem e s vezes se complementam, como uma poltica de diferenas que vai sendo engendrada por meio de complexas negociaes, sobreposies e deslocamentos culturais. assim que o cinema de animao funciona e se mantm atravs de vrias escolas e criadores que se contaminam e coexistem por meio do que pode ser visto como disputas artsticas, tecnolgicas e comerciais que tm como motivao bsica expandir os limites da animao cinematogrca. A expanso desses limites vai alm do eixo hegemnico do cinema americano e mostra como existem outros locais de cultura capazes de criar modelos extremamente singulares, mas, uma expanso que sempre mantm relaes e inuncias que mostram como as ligaes culturais extrapolam qualquer baliza e qualquer predisposio preconceituosa.

Tecnologia, experimentao e interesse comercial estabeleceram paradigmas que se tornaram referncias para a rea. Walt Disney entronizado como criador e tambm como uma marca, com o lanamento de Branca de Neve e os Sete Anes em 1938 inaugurado o perodo moderno da animao gurativa, sonora, colorida e de longa-metragem - sendo que o lme argentino El Apstol de 1917 de Quirino Cristiani, com pouco mais de uma hora e dez minutos de durao, foi o primeiro longa-metragem em animao preto e branco e silencioso que se tem registro - e ele assume um papel de destaque que o coloca como representao icnica de uma espcie de modelo hegemnico de animao que determina, inuencia e padroniza uma srie de prticas no campo internacional da animao. O que foi formando uma ambiguidade que fez com que o estilo Disney implicasse modernidade em seu surgimento, mas, com o tempo, virasse referncia de formato clssico. Assim como tambm, durante muito tempo, o estilo Disney signicou, simultaneamente, o que deve ser aceito e copiado e tambm o que deve ser rejeitado e

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Por exemplo, em 1934, Walt Disney enviou um rolo de lme com alguns curtas de Mickey Mouse (entre os quais estava includo Steamboat Willie) para o Festival de Cinema de Moscou. O animador russo Fyodor Khitruk teve a oportunidade de assistir aos curtas e cou impressionado pela uidez das imagens e se entusiasmou com as novas possibilidades de animao oferecidas pelo estilo Disney que acabou sendo uma grande inuncia nas animaes dele. Khitruk um dos nomes mais criativos da escola de animao russa que, em termos de singularidade, representa uma das escolas que servem como um exemplo frtil da gura da alteridade no cinema de animao. Principalmente porque o tipo de inuncia do estilo Disney aparece na obra de Khitruk de maneira desconstruda servindo como matria-prima para a criao de um estilo prprio que faz parte do estilo de animao russa que tambm passou a ser entendido e visto como uma forma caracterstica e identicvel de animao cinematogrca. Algo que carrega uma problemtica imensa porque o termo escola de animao russa tambm pode ser qualicado como extremo e at contraditrio j que as animaes e os criadores no tm apenas um nico estilo, mas, variaes em torno e dentro dessa classicao. Variaes que se estendem at a utilizao de procedimentos tcnicos diferentes. Na animao, a iluminao cinematogrca vem como fator decisivo para sua existncia. Ela geralmente formada por duas fontes consecutivas de luz para fazer o registro na pelcula de cenas bidimensionais, com a introduo de uma terceira ou mais que daro o volume das formas tridimensionais no desenho animado ou no stop motion, no digital, o uso da iluminao acontece em termos diferentes. H outras tcnicas de animao que dependem da luz no s como meio esttico, mas, tambm como meio expressivo, o que promoveu a armao de novas tecnologias como no caso da tcnica desenvolvida pelo russo Alexander Alexeieff (MARTINS: 2004, p. 139; pp. 145-146) que iniciou sua carreira cinematogrca, na verdade, na Frana. Na dcada de 1930, juntamente com sua companheira, Claire Parker, ele desenvolveu uma tcnica conhecida como Tela de Alnetes que foi utilizada pela primeira vez no lme Uma Noite no Monte Calvo (Frana, 1933). A tcnica consistia em uma prancha repleta de minsculos orifcios, cada qual atravessado por um pino. Os pinos eram dispostos de tal maneira que podiam ser empurrados para dentro ou para fora da prancha, produzindo uma sombra mais ou menos alongada sobre ela. Com esse tipo de regulagem, tornava-se possvel criar uma vasta gama de cinza que, por sua vez, denia os

os sosticados desenhos, em branco e preto, que a dupla animava, quadro a quadro. Nos anos que se seguiram ao primeiro lme, o casal realizou mais duas obras utilizando a mesma tcnica: En Passant (Canad, 1943) e The Nose (Frana, 1963), alm de uma participao no lme O Processo (EUA, 1963), de Orson Welles, onde criaram, com essa tcnica, as ilustraes em claro-escuro para a fbula-prlogo. Apesar de ter uma carreira que aconteceu em nvel mais internacional, Alexeieff um nome ligado a animao russa por representar a aliana entre apuro artstico e pioneirismo tcnico, elementos que so sempre associados e que so vistos como as caractersticas bsicas da escola russa. Na Rssia, a histria da animao cinematogrca tem contextos que se estruturam de acordo com os ditames das eras pr, durante e ps Unio Sovitica. Cada um dos trs momentos histricos contribuiu para os tipos de organizao, os nanciamentos e o que pode ser permitido e explorado pela escola de animao russa. Desde o primeiro momento, as questes de apuro artstico e pioneirismo tcnico j estavam presentes nos lmes do primeiro animador russo, Aleksander Shiryayev, danarino e coregrafo do Bal Imperial Russo que, entre 1906 e 1909, criou animaes de bals danados por marionetes (sendo a utilizao de bonecos mais uma vertente da animao cinematogrca) que combinavam tcnica e arte por um vis visualmente muito distinto para a poca. Os primeiros passos de Shiryayev foram seguidos por mais produes esparsas e esforos individuais que conseguiram atingir uma situao prossional apenas na dcada de 1920 quando o estado sovitico comea a investir em estdios de animao. A entrada do dinheiro pblico na animao russa trouxe um impulso muito grande e, ao mesmo tempo, fez com que os animadores tivessem que adequar suas experimentaes artsticas e tcnicas em consonncia com a produo de animaes voltadas para os ns da propaganda estatal sovitica. Mesmo com as presses e os interesses governamentais, a escola de animao russa passa a ser uma realidade graas a oportunidade e a estabilidade promovidas pelo dinheiro pblico e pelo projeto sovitico. Entre as dcadas de 1930 e 1950, a animao russa tem um desenvolvimento intenso, criadores, estdios e animaes entram em um ritmo produtivo constante e ativo, gerando a formao, implementao e sedimentao de uma indstria cinematogrca de animao russa completa e totalmente prossional. O estilo Disney, principalmente em tcnicas e divises de funes para uma cadeia produtiva, tem uma inuncia extrema nesse perodo, que

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tambm tem como grande inuncia os princpios do realismo socialista que contaminaram boa parte das animaes feitas nessa fase. A dcada de 1960 e o chamado perodo do degelo cultural encampado por Nikita Krushchev a partir da abertura ps-Stalin (PONTIERI: 2012) levam a escola de animao russa para um estgio de renovao e criatividade distante da linha do socialismo realista. O marco do novo caminho da animao russa vem, justamente, de Fyodor Khitruk com A Histria de um Crime de 1963, um lme que conseguiu unir traos, efeitos e uma trama em sintonia com o que havia de mais moderno nas animaes e nas artes mundiais da poca e, simultaneamente, acrescentou possibilidades inovadoras ao que estava sendo realizado. O lme de Khitruk inaugura o perodo de descoberta criativa e reconhecimento internacional do cinema de animao russo. A partir da dcada de 1960, diversidade, experimentao e conexo com o pblico viram as principais linhas de criao da animao russa que at o incio da dcada de 1990 foi embalada por um perodo de prosperidade signicativo. Com o m da Unio Sovitica em 1991, a animao russa entra em um momento econmico que no contava mais com generosos subsdios estatais. A ausncia de grandes quantias de dinheiro pblico e as frequentes instabilidades econmicas do mundo capitalista redimensionam as atividades dos estdios de animao russos e as prticas de seus criadores. Mesmo assim, a escola de animao russa continua se mantendo e se reinventando com animaes que at o momento presente do mundo digital se destacam, apontam novos caminhos e buscam manter viva a chama do iderio do apuro artstico e do pioneirismo tcnico. A percepo da escola de animao russa no como, unicamente, uma opo ou uma resposta ao estilo Disney, mas, como uma linha paralela que tem uma convivncia conjunta com outros estilos e modelos e que se desenvolveu conjugando qualidades capazes de agregar importncia artstica e recepo e gerao de inuncia, adiciona mais uma questo que coloca a histria da animao como um fenmeno que depende de agentes que do prosseguimento para mais uma disputa crucial de equilbrio entre o processo industrial de larga escala e as aspiraes criativas do animador. Mais do que serem vistos como autores de uma obra, os criadores da animao cinematogrca devem ser vistos como agentes de aes que se entrecruzam, so interdependentes e interinuentes e que se expressam e trabalham atravs de diferentes estruturas. Seja

em termos do capitalismo americano (como no estilo Disney) ou em termos do regime socialista sovitico (como na escola de animao russa), enquanto produto de uma cadeia de consumo, a animao depende de uma infraestrutura para existir enquanto tal. H toda uma srie de fatores e de detalhes dos quais qualquer animao depende para ser feita e ter acesso a canais de exibio para o pblico. A gura do criador e do que ele se prope a criar em suas animaes est sujeita e afetada por tais condies. No caso especco da escola de animao russa, pode-se citar o exemplo de Yuri Norstein, criador extremamente conceituado que para muitos combina com distino tanto inovao artstica quanto inovao tcnica. Ele comea a trabalhar em um estdio de animao russo, em 1961, como animador e em 1967 tem a oportunidade de alm da funo de animador tambm experimentar a funo de diretor com o lme Vigsimo Quinto, O Primeiro Dia, que teve a direo feita junto com Arkadiy Tyurin e que recria obras de pintores da vanguarda russa do incio do sculo XX. At hoje, Norstein foi responsvel pela animao de vinte e sete lmes e pela direo de nove, na dcada de 1970, a partir do trabalho feito em Vigsimo Quinto, seu estilo de animao foi cando cada vez mais sosticado visualmente e ele foi desenvolvendo e aprofundando uma tcnica (junto com a esposa dele, Franchesca Yarbusova, e o cameraman Aleksandr Zhukovskiy) em que as imagens so fotografadas em mltiplos ngulos atravs de painis de vidro, criando uma percepo de tridimensionalidade plstica. Tal tcnica aparece bastante nos principais curtas-metragens da carreira dele, Porco-Espinho da Neve (1975) e Conto dos Contos (1979) que na grande maioria das listas da crtica especializada votado como a melhor animao de todos os tempos. Como criador, Norstein guiado por princpios artsticos muito rgidos que o zeram entrar em embates tensos com a censura do regime sovitico, com as amarras da produo industrial em srie e com os interesses comerciais. Encarando a animao como uma arte bem prxima da poesia, ele procura desvirtuar a tecnologia, transgurar suas utilizaes e originar obras diferenciadas que exploram outras linguagens, remetem a estticas anteriores e buscam por novas formas de expresso para as animaes cinematogrcas. Assim como o estilo Disney e a escola de animao russa so vistos como modelos coletivos, Yuri Norstein visto como um modelo individual que representa o lado mais digno e ideal do artista

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animador e do artista em geral. Como modelo, Norstein conhecido e admirado no mundo da animao por prossionais diferentes e destacados. Hayao Miyazaki, um dos mais respeitados e famosos criadores de animao da contemporaneidade, tem uma relao profunda de admirao pela obra e pelo prprio Norstein. Miyazaki, tambm um grande admirador de Walt Disney e da escola de animao russa - o clssico da fase sovitica de socialismo realista la Disney, A Rainha da Neve de 1957 tem uma importncia vital na vida e no trabalho dele - um dos mais proeminentes representantes do fenmeno do anim, que mais um modelo, mais uma escola e mais uma fonte de criadores que serve de exemplo para outras prticas e diferenas fundamentais para a animao cinematogrca. O Japo , atualmente, o principal produtor de animaes para cinema, televiso, internet, dispositivos mveis e games, algo que s aconteceu por causa de um longo processo histrico que envolve diferentes fases de formao da escola de animao japonesa que comeou na primeira dcada do sculo XX, teve uma grande inuncia de modelos de animao americanos (o estilo Disney), europeus e chineses entre a dcada de 1930 e a dcada de 1940, foi descobrindo sua linguagem particular a partir do ps-Segunda Guerra Mundial, se armou como um modelo singular de animao na dcada de 1960, e se popularizou internacionalmente a partir do nal do sculo XX. Uma popularizao que fez com que as animaes nipnicas passassem a ser conhecidas pelo termo anim. Fora do Japo, anim uma palavra usada para se referir a todas as animaes japonesas, no Japo, anim (que deriva do ingls animation) uma palavra usada pelo pblico em geral para se referir a todo tipo de animao japonesa e de outros pases. Mas, ao mesmo tempo, h tambm no Japo uma negao pelos prossionais especializados da palavra anim como sinnimo de todas as animaes japonesas, apregoando-se que o termo mistura e minimiza as diferenas e as categorias da animao japonesa.
Em 1910, no nal do perodo Meiji, animaes estrangeiras, inclusive a animao francesa Fantasmagoria de mile Cohl, foram importadas pelo estdio Fukuhd e exibidas no Teatro Imperial Teikokukan no bairro de Asakusa em Tquio. A frase dekob shingach (o novo livro de desenho de Dekob) era escrita antes dos ttulos das animaes estrangeiras.

A srie de animaes rotulada como dekob shingach virou extremamente popular e a expresso em si tornou-se sinnimo de animao. Depois, a expresso senga eiga (desenhos de linhas de lme) ou senga kigeki (desenhos de linhas de lme cmico) passou a ser usada para se referir a produo japonesa de animaes. Em algumas ocasies, cartuns cmicos escrito em katakana era tambm usada. Na dcada de 1920, a expresso manga eiga (lme de mang) se tornou dominante e passou a ser usada, frequentemente, para se referir a animaes com uma narrativa dramtica. Por outro lado, senga (desenhos de linhas) era muito usada para se referir a animaes com diagramas e propsitos educacionais. Por volta de 1937, a palavra dga (imagens em movimento) foi introduzida por Masaoka Kenzo, mas, no passou a ser muito usada. Muito depois, por volta de 1965, uma expresso similar dga eiga (imagem em movimento de lme) se tornou popular junto com lme de animao escrita em katakana. Em 1962, a palavra anim apareceu pela primeira vez em Eiga hyoron, uma revista de cinema japonesa muito popular. Entre o m da dcada de 1970 e o incio da dcada de 1980, a palavra japanimation foi usada por pouco tempo por causa da divulgao esparsa das animaes japonesas em pases estrangeiros, mas, logo deixou de ser usada por ser vista como associada com erotismo e violncia. Hoje em dia, animao e anim, ambos escritos em katakana, viraram os termos mais usados e estabelecidos. (GAN: 2009, pp. 35-36)

O desenrolar dessa histria etimolgica retrata uma ambiguidade dos termos e uma variedade de utilizaes que ressaltam como o entendimento do que animao japonesa foi sendo construdo por um processo constante de transformao da atividade da animao e das relaes sociais e culturais que se desenvolvem com as animaes. No Japo, anim um termo visto como representante de animaes pertencentes a grandes estdios e que fazem parte de um circuito comercial de larga escala que une produo, distribuio e exibio atravs de ligaes com empresas internacionais de entretenimento, enquanto que animao seria um termo referente a animaes independentes sujeitas a circuitos e a formas de produo e criao menos comerciais. No cenrio internacional, o anim virou uma marca genrica que junta qualquer tipo de animao japonesa no mesmo saco no levando em conta as nuances, as classicaes, as distines e os gneros que os prprios criadores de animaes japonesas viveciam e fazem questo

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de deixar bem claro. Ento, ao se falar de escola de animao japonesa deve-se, assim como no caso da escola de animao russa, ter em mente que os animadores japoneses tm uma compreenso e uma perspectiva muito diferentes do que o resto do mundo entende como anim, e mesmo dentro dessa viso ainda h ambiguidades na maneira como os criadores japoneses se vem e so vistos. Para o pblico internacional e para a escola de animao japonesa, Hayao Miyazaki visto como um expoente do anim e entendido como sinnimo de produes comerciais bem-sucedidas que agrupam sucesso de pblico e de crtica com uma estrutura de realizao e difuso adequada ao mercado e ao consumo de grande porte. Miyazaki, contudo, daqueles que tambm rejeita a terminologia e a v como uma reduo simplista que caracteriza pelo vis da generalidade algo que apenas pode ser compreendido atravs de vrios nveis, ele tambm prefere o termo animao e se apresenta como animador, como criador de animaes e no de anims. Parecem questes que, aparentemente, tm uma importncia menor, mas, a maneira como os animadores japoneses conguram seu ofcio e diferem suas criaes e tcnicas um indcio preciso de como a viso estrangeira acaba quase sempre entrando em desacordo com a viso local. O anim como marca internacional no corresponde ao anim na diversidade real da escola de animao japonesa que no busca a unanimidade de rtulos, mas, a convivncia diversicada e concreta que determina a importncia de se preferir a totalidade do termo animao ao invs da abreviatura anim. A preferncia pela totalidade ao invs da abreviatura tambm pode ser uma forma de compreender a animao cinematogrca como um mosaico que prima pelo descentramento em vrios sentidos e no apenas no territorial. A passagem dos Estados Unidos com o estilo Disney, para a Rssia com a escola de animao russa e para o Japo com a escola de animao japonesa, no signica s a apresentao e a ligao de naes que se distanciam apenas geogracamente, mas, que tambm possuem distncias sociais, polticas, culturais e econmicas, e que, por isso mesmo, imprimem diferenas profundas na criao animada, apesar de tambm terem ligaes e inuncias que ultrapassam e at dissolvem as fronteiras entre os pases. Mais conituosas que consensuais, tais conexes no seguem uma trajetria linear e desaam expectativas normativas que do dominante ao marginal, do hegemnico ao no-hegemnico tambm incluem mais uma polaridade, a do centro a periferia. Apesar da distncia geogrca e de modelos de animao que

com semelhanas e inuncias so representantes de alteridades, Estados Unidos, Rssia e Japo ocupam a posio de centro, de pases vistos como desenvolvidos e que apesar de muitos problemas em diferentes pocas tm instituies estveis e ecazes. Em contraponto, h a periferia de uma mirade de pases que so vistos como no tendo ainda alcanado o estgio de desenvolvimento e progresso dos pases do centro. Mesmo com as muitas mudanas na situao atual dos pases e dessas questes, o centro e a periferia persistem como uma dicotomia muito presente que pode at condicionar, mas, que nunca serviu como causa para impedir a criao de animaes fora do centro e no seio das reas mais perifricas. A frica com todos seus problemas contextuais e sua posio perifrica imperativa possui uma participao na histria da animao que comea na dcada de 1930. Mais uma vez, a partir da inuncia do onipresente estilo Disney com seus curtas-metragens de Mickey Mouse que levaram os irmos David e Shlomo Frenkel a inaugurarem a criao das primeiras animaes africanas que atingem um perodo de produo mais contnua na dcada de 1960, havendo um boom de animaes africanas apenas na dcada de 1990. Combinando folclore, esttica minimalista, um certo auto-exotismo e despojamento tcnico, a animao africana tem uma forte inclinao para o passado, como se fosse uma tentativa explcita de rearticulao da tradio e de explicitao de uma interligao dessa tradio com a modernidade. O passado, a tradio, a Histria passam a ser material fundamental dessa produo animada. A animao africana cria em cima do pequeno, do marginal, do perifrico por meio de um dilogo intercultural que procura se renovar atravs das mudanas de limites dos territrios externos e internos da cultura. Entre alternativas e dissidncias, a animao cinematogrca um campo de foras de oposio que contm muitas outras polaridades alm das j citadas. No Canad, a partir da dcada de 1970 se desenvolveu um nmero considervel de animaes feitas por mulheres criando uma espcie de animao de gnero em que a gura feminina como criadora acrescenta uma ambincia e uma temtica que questionam a representao feminina na animao e adicionam outras formas de expresso sobre essas questes que mostram como a animao cinematogrca tambm pode ser um lugar privilegiado de criao, reforo e circulao de sentidos, que operam na formao de identidades individuais e sociais, de gnero e sexualidade, bem como na produo social de incluses, excluses e diferenas. So discusses que trazem mais uma polaridade que engloba a

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animao como um espao para questionamentos e experimentos voltados para a combinao do animado com o real. Uma grande vertente que acompanha a animao cinematogrca a do documentrio animado.
Havia uma ligao estreita entre animao e documentrio na Europa na dcada de 1920 (Walter Ruttman, Hans Richter, Dziga Vertov) e no Reino Unido na dcada de 1930 (John Grierson, Len Lye, Norman McLaren). Essa estreita ligao continuou no National Film Board do Canad aps a Segunda Guerra Mundial e at os dias atuais. Mesmo a Hollywood Academy of Motion Picture Arts and Sciences aceitou o documentrio animado como documentrio propriamente, dando o Oscar para a McLaren (Vizinhos, 1952) e Saul Bass (Por que o Ser Humano Cria?, 1968). (STRM: 2005, p. 13).

poder de produzir e reproduzir imaginrios que determinam e recodicam a arte e o prprio imaginrio. So complexos processos de realinhamento de fronteiras que afetam profundamente no apenas a animao cinematogrca na contemporaneidade, mas, a forma de pens-la, de analis-la e catalog-la, o que deixa claro como, atravs de um paradoxo instigante, a histria do cinema de animao um processo em que se almeja uma certa harmonia nas diferenas. Anal, Norman McLaren dizia que
a animao no a arte dos desenhos que se movem, mas, a arte dos movimentos que so desenhados. O que acontece entre cada fotograma muito mais importante do que aquilo o que existe em cada fotograma, animao , portanto, a arte de manipular os interstcios invisveis que esto entre os fotogramas.

Resultado do encontro entre documentrio e lme de animao, o documentrio animado est situado nas frestas e encaixes entre co e no co, real e imaginrio, inveno e objetividade. mais uma faceta que atesta a multiplicidade e a versatilidade das possibilidades de criao que a animao cinematogrca provoca e permite. Citar a animao africana, a animao feminina canadense e o documentrio animado serve para mostrar, como dizia Raymond Williams, que no universo da cultura, o centro est em toda parte e que muito mais do que polaridades, o cinema de animao no est situado em um local privilegiado e exclusivo representado por determinados pases, escolas, criadores ou tendncias. O cinema de animao est em toda parte e em todas as variaes. Mais do que uma narrativa de acontecimentos, o que foi exposto aqui no tem a pretenso de apresentar nenhuma anlise exaustiva sobre o tema, mas, tem como inteno, de fato, tecer, no sentido de pluralidade, panoramas historiogrcos em ordem no-cronolgica para incitar uma srie de relaes ligadas por questes guiadas pela noo de alteridade como algo que no pode ser denido por um nico modo de interpretao. assim que a animao cinematogrca deve ser vista como um processo interativo entre continuidade e ruptura que acontece atravs de uma mquina de imagens que no apenas uma produtora de imagens, mas, que tambm tem o

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*MARCO ANDR VINHAS DE SOUZA jornalista e doutor em Comunicao e Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo.

Dissertaes e teses publicadas no perodo de 2001 a 2012


O Homem Duplo (2006)

4.2. Resumos

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Resumos
2001
COSTA, Alessandro Ferreira. Da Gnesis ao Caos: O Universo Warner da Animao. 1v. 180p. Mestrado. Universidade Federal de Minas Gerais - Artes Visuais. Orientador: Luiz Roberto Pinto Nazrio Biblioteca Depositria: Escola de Belas Artes/ UFMG e Bibliot. Universitria Resumo: Reexo crtica sobre a histria e arte dos desenhos animados da srie Looney Tunes, produzidos pelos estdios da Warner Brothers, entre os anos de 1930 e 1969. A compreenso deste estilo de animao se torna possvel a partir da percepo de sua narrativa histrica, destacando os principais artistas envolvidos neste ciclo de produo, bem como os principais lmes, a criao e o desenvolvimento do estdio de animao e as realidades mercadolgicas nas quais estavam inseridos. Ainda, complementando esta linha de raciocnio, evidencia os conceitos tcnicos elaborados pela equipe de animadores do estdio, a partir da trade design - narrativa - produo. Uma vez estabelecidos estes fundamentos, analisa as mais importantes contribuies legadas aos meios de comunicao
Little Nemo
(1911)

Resumos
2002
de nossa Era, assim como toda uma srie de produtos, audiovisuais e de consumo, que dominam o mercado moderno, evidenciando, cada vez mais, o impacto exercido por esse estilo artstico no modo de vida de nosso tempo. SOUKI, Rosa Maria Unda. s Margens: Cotidianidade e Memria, Fotograa e Animao, Contemplao e Navegao. 1v. 130p. Mestrado. Universidade Federal de Minas Gerais - Artes Visuais. Orientadores: Evandro Jos Lemos da Cunha; Heitor Capuzzo Filho Biblioteca Depositria: Bibliot. EBA/ Biblioteca Universitria/UFMG Resumo: Reexo e pesquisa da problemtica terica implcita na elaborao de um audiovisual multimeditico de linguagem interativa sobre cotidianidade e memria. Relao entre a fotograa, como ndice do encontro de um eu em estado sensvel e o real, a animao fotogrca como a construo de um intervalo na passagem de um instante detido a outro e a navegao e contemplao como aspectos de uma experincia memorial. A obra em questo consiste num registro fotogrco, em sua animao e na construo subsequente de uma rede de navegao em que podem ser ativados elementos visuais e sonoros. Esta rede mostra numa narrativa no linear uma estria visual sobre a cotidianidade e a memria dos moradores da cidade de Tiradentes. BICALHO, Maria da Conceio Pereira. Relaes Mtuas entre as Artes Plsticas e Cinema. 1v. 265p. Mestrado. Universidade Federal de Minas Gerais - Artes Visuais. Orientador: Luiz Roberto Pinto Nazrio Biblioteca Depositria: Escola de Belas Artes/ UFMG e Bibliot. Universitria Resumo: Estudo histrico, esttico e/ou estrutural na fronteira das duas linguagens - Artes Plsticas e Cinema - com nfase na demonstrao da captao de imagens assimiladas e potencializadas pelo Cinema nas lmograas de Sergei Eisenstein, Orson Welles e Hal Hartley. Como resultado reete sobre a produo da animao Em Trnsito com abordagem nas alteraes conceituais das Artes Visuais e do Cinema - de suas origens s manifestaes da imagem em movimento no sculo XX e incio do XXI.

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Resumos
2003
GINO, Maurcio Silva. A expresso e recepo do pensamento analgico/metafrico por meio de animao cinematogrca. Mestrado. Centro Federal de Educao Tecnolgica de Minas Gerais, Minas Gerais, 2003. Orientador: Ronaldo Luiz Nagem Biblioteca Depositria: Resumo: Este trabalho teve a nalidade de contribuir para uma melhor compreenso do uso da linguagem metafrica no processo de comunicao por meio dos lmes de animao. Foi realizado um estudo com o objetivo de vericar a identidade entre a expresso do autor e a recepo pelos espectadores. Obtiveram-se informaes referentes s intenes na emisso da mensagem atravs de entrevista com Marcos Magalhes, autor do lme Meow!. Foram obtidos dados relativos recepo da mensagem atravs da formao de trs grupos de espectadores e pde-se perceber que a mensagem utilizada em lmes de animao no percebida da mesma forma por todos os receptores, concluindo-se que fatores como idade, formao e escolaridade exercem inuncia direta na interpretao individual a mensagem veiculada pelo lme. MIKOSZ, Jos Elizer. Inovaes tecnolgicas e desenho animado: uma anlise da inuncia recproca entre os artefatos tcnicos e o fazer criativo. Mestrado. Universidade Tecnolgica Federal do Paran, Paran, 2003. Orientadora: Luciana Martha Silveira Co-Orientadora: Sonia Ana Charchut Leszczynski Biblioteca Depositria: Resumo: Os imensos avanos tecnolgicos que o mundo abraa todos os dias, no poderiam deixar de tocar a arte, nem de serem tocados pela mesma. Para demonstrar esta relao de mtua inuncia da arte com a tecnologia, foi escolhido o processo de criao nos desenhos animados. As idias e necessidades dos artistas estimularam muitas descobertas cientcas que esto ligadas ao cinema e a computao grca. Neste trabalho so vistas algumas inuncias entre a cincia e a arte no fazer criativo das animaes. FILHO, Carlos Jos dos Santos. Histria em quadrinhos e cinema: passagens da imagem-texto animao em Batman. Mestrado. Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, So Paulo, 2003. Orientador: Biblioteca Depositria: Resumo: Esta pesquisa aborda a correlao existente entre a linguagem das histrias em quadrinhos e a linguagem cinematogrca em seus processos criativos, pelo cinema, daquilo que os quadrinhos sintetizam por meio das bandas desenhadas. Analisamos as formas de passagem entre essas mdias que compem um imaginrio contemporneo que transformam o ambiente miditico, criando novos processos comunicacionais. O estudo ser feito a partir da transposio da gura de Batman, das HQ desenhadas por Frank Miller, para o lme de mesmo nome (1989), tendo a anlise imagtica da composio de uma nova histria em quadrinhos, realizada posteriormente com base no enredo do lme. O foco principal sero as tradues de um tema composto em uma mdia de cdigos verbais para outra que se apropria de codicaes no-verbais.

Resumos
FARIA, Maria Aparecida. 3D: Fuso animao cinema. Mestrado. Universidade Federal de Minas Gerais, Minas Gerais, 2003. Orientador: Biblioteca Depositria: Resumo: Esta dissertao abrange o estudo relativo computao grca empregada no cinema, tanto para criar em sua totalidade ou para reproduzir ilusoriamente nossa realidade quando em fuso com o cinema tradicional quanto para criar incrveis efeitos visuais. Investiga algumas produes marcantes na histria do cinema e o seu impacto, o papel dos estdios cinematogrcos, recursos utilizados e os mtodos empregados. Descreve as experincias vivenciadas com a modelagem e animao de objetos produzidos para os dois primeiros lmes da Trilogia do Caos, do Projeto Animao Expressionista e relata a ltima etapa da produo e a realizao do terceiro episdio da srie, ilustrando com imagens da produo os processos de criao de objetos modelados em 3D.

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2004
OUROFINO, Maria Carmen Borba. As duas fantasias de Walt Disney: desenho animado e a educao em dana no Brasil. Dissertao de mestrado. Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, So Paulo, 2004. Orientador: Biblioteca Depositria: Resumo: O lanamento de uma nova verso do desenho animado Fantasia pelos Estdios Disney, 60 anos depois da primeira, quando tanto a criana como a sua relao com o cinema se transformou enormemente, j sugere uma questo a ser explorada. Essa dissertao parte da hiptese de que a mdia tem um papel importante na manuteno de uma imagem de dana ainda associada ao bal e bailarina difana e usa os dois lmes Fantasia como exemplo e estudo. A pesquisa aqui realizada evidencia o descompasso entre as duas educaes (a formal e a de dana) e conrma a fora da imagem da bailarina. Tendo tais dados como contexto, a dissertao prope um outro modelo de ensino de dana para criana com valores distintos aos do bal. O conceito de corpo que guia a argumentao desenvolvida a do corpomdia - que se dedica a tratar do corpo como assunto da rea da comunicao. STRABELI, Patrcia. O que h entre Branca de Neve e Nemo? Uma anlise da representao das decincias em lmes de animao. Dissertao de mestrado. Universidade Presbiteriana Mackenzie, So Paulo, 2004. Orientador: Biblioteca Depositria: Resumo: A presente pesquisa teve como objetivo identicar e discutir criticamente preconceitos presentes na representao das decincias nas animaes em longa-metragem Branca de Neve e os Sete Anes e Procurando Nemo. Os dados apresentados foram obtidos a partir da exibio e posterior resumo dos lmes, seguidos da descrio de algumas das cenas mais signicativas, destacadas e organizadas em quadros que viabilizaram a interpretao e a anlise crtica dos trechos escolhidos. Os lmes em questo foram escolhidos por representarem perodos distintos, o que estimula e favorece a comparao dos aspectos que envolvem a representao das decincias. MAGALHES, Marcos Amarante de Almeida. Animao Espontnea. Dissertao de Mestrado. Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2004. Orientador: Biblioteca Depositria: Resumo: Esta dissertao procura denir o processo de criao de uma animao cinematogrca dentro de sua natureza espontnea e intuitiva, associando-o a faculdades inatas do ser humano. O trabalho compara os campos da animao e do design, ambos aliando arte e tecnologia num ambiente multi e interdisciplinar por natureza. analisada a adequao dos mtodos de animao contnua e uso de posies-chave. O ltimo captulo relata quatro bem sucedidas iniciativas que apresentam os processos da animao a leigos e iniciantes, incluindo a Ocina de Modelo Vivo e Animao, desenvolvida pelo autor. Conclui-se que a abordagem da animao facilita e motiva o despertar de uma faculdade ainda pouco conhecida do ser humano: a capacidade de reproduzir e controlar o tempo atravs de movimentos virtuais.

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O Mgico
(2010)

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Resumos
2005
FERREIRA, Luciana Fagundes Braga. A Narrativa Cinematogrca Alegrica: Simblica no Cinema de Animao. Dissertao de Mestrado. Universidade Federal de Minas Gerais, Minas Gerais, 2005. Orientador: Prof. Dr. Luiz Roberto Pinto Nazario Biblioteca Depositria: Biblioteca Virtual da Universidade Federal de Minas Gerais Resumo: A narrativa alegrica/ simblica, considerada como categoria de entendimento, nessa dissertao de mestrado, teve o objetivo de organizar e comparar, em linhas gerais, um contexto de tradio e renovao no cinema de animao. Foi possvel, ento, reconstruir dentro da histria da animao o orescimento de uma tendncia narrativa alegrica / simblica que ganhou grande expressividade nas dcadas de 1950 e 1960, e se mantm presente, ainda hoje, em lmes produzidos principalmente no Leste Europeu. A anlise proposta constatou que as mudanas econmicas, culturais e polticas ocorridas no mundo ocidental, no perodo seguinte ao ps-guerra, possibilitaram a criao de um expressivo nmero de lmes alegricos / simblicos e
Paranorman
(2012)

Resumos
a formao de espectadores abertos recepo dessa signicativa forma narrativa. MENEZES, Maria Christina. Recursos de Linguafem na Animao: a enunciao cinematogrca construda a partir das transformaes da guratividade quadro a quadro. Dissertao de Mestrado. Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, So Paulo, 2005. Orientador: Prof. Dr. Arlindo Machado. Biblioteca Depositria: Biblioteca Digital de Teses e Dissertao da PUC-SP. Resumo: Este trabalho visa identicar e analisar alguns recursos do cinema de animao, determinados pelos seus processos especcos de produo que o distinguem como uma forma especial de linguagem cinematogrca. A anlise foi feita a partir de 13 lmes de animao, produzidos desde as primeiras dcadas do sculo XX at a dcada de 1990, exemplicativos das transformaes da guratividade pelo processo de produo quadro a quadro, que criam os recursos metamorfoses, de sobreposies de camadas de imagens, quebras de iluso de movimento e trocadilhos visuais na construo do discurso flmico. Trata-se de um estudo da linguagem da animao como produto da mdia cinema de animao. possvel identicar tambm o terreno de interface dos textos com as marcas do meio, visto que, se a linguagem da animao tem elementos hbridos da linguagem cinematogrca e da linguagem visual das artes plsticas, para assim penetrar as suas qualidades prprias. PEREZ, Csar Bargo. Branca de Neve: a transposio de uma herona da literatura para o cinema de animao. Dissertao de Mestrado. Universidade de So Paulo, So Paulo, 2005. Orientador: Biblioteca Depositria: Resumo: A partir de narrativa oral compilada em conto pelos irmos Grimm no sculo XIX, Walt Disney produz uma releitura cinematogrca que com seu sucesso, expe a populao norte-americana a um modelo de comportamento e conduta expresso pela herona dessa histria, Branca de Neve. Esta dissertao quer entender as condies que geraram o paradigma das Princesas da Disney, sua funo socialmente integradora de uma populao europia migrante, bem como identicar evidncias, em uma abordagem inicial, e atravs de uma anlise comparativa dos dois momentos dessa mesma histria, dos elementos que estruturam esse modelo de herona melodramtica.

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2006
GARZON, Gabriela Maria. Estruturas de produo dos longas-metragens de animao no Brasil. 1v. 214p. Mestrado. Universidade Federal de Minas Gerais - Artes. Orientador: Luiz Roberto Pinto Nazario Bibliotec Depositria: Bibliot. Esc. Belas Artes e Biblioteca Universitria Resumo: Um estudo sobre a estrutura de produo dos longas-metragens de animao do Brasil a partir do histrico da animao no pas, com as inuncias sofridas por escolas estrangeiras. Atravs de uma anlise dos lmes de animao exibidos e produzidos no Brasil tenta-se compreender as possibilidades e diculdades da produo do gnero. Dentro desse processo, aponta-se a importncia da coordenao da produo para que um lme seja lanado dentro do prazo e do oramento. O produtor deve inteirar-se de todos os passos da realizao, desde o projeto, onde j so levantados elementos como tema, roteiro, storyboard, currculo da equipe, mtodos de animao, cronograma, oramento, essenciais para o planejamento da produo. A ausncia de planejamento , ao lado da inexistncia de incentivos criao de uma indstria de animao, uma das razes de haver to poucas produes do gnero concludas no Brasil, apesar de j existir um grande nmero de curtas-metragens. Como resultado prtico, descreve-se o acompanhamento da produo da terceira parte da Trilogia do caos, o primeiro longa-metragem de animao de Minas Gerais. PINNA, Daniel Moreira de Sousa. Animadas Personagens Brasileiras: A linguagem visual das personagens do cinema de animao contemporneo brasileiro. 1v. 178p. Mestrado. Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro - Design. Orientador: Luiz Antonio Luzio Coelho Biblioteca Depositria: Bibliot. da PUC-RJ Resumo: O presente estudo analisa os aspectos comunicativos da visualidade de personagens de curta-metragens de animao contemporneos brasileiros, empregando recursos oferecidos pela Semiologia. O cinema de animao uma arte que tomou contornos na virada do sculo XX. Junto indstria cultural, consolidou inmeras personagens na memria de espectadores em todo o mundo. Contudo, os altos custos de

Resumos
das obras animadas obrigam muitos artistas a realizar seus lmes independentes no formato de curtas metragens. Devido brevidade dos lmes, esses criadores empregam repetidamente tipos e caricaturas como personagens principais, apresentando-os sob a forma de signos de fcil reconhecimento pela maioria dos espectadores. Esta pesquisa parte da hiptese de que a visualidade das personagens de obras cinematogrcas de animao breves um sistema projetado (intencionalmente ou no) para transmitir ao espectador mensagens de compreenso praticamente imediata a respeito da narrativa apresentada e dos conceitos personicados pelas personagens no curto intervalo de tempo em que elas esto em cena. Com base no levantamento de sessenta principais personagens apresentadas nos lmes brasileiros premiados no festival Anima Mundi em suas doze primeiras edies (1993-2004), esta dissertao investigou os esteretipos existentes nas produes recentes do cinema de animao brasileiro. Em seguida, buscou delinear maneiras com que os elementos visuais que os constituem atuam no processo de signicao das personagens animadas, articulando-se enquanto uma linguagem visual especca. Para realizar tal investigao, os procedimentos metodolgicos adotados tomaram por fundamentos os estudos de Semiologia de Roland Barthes e o conceito de atributos das personagens desenvolvido por Vladimir Propp. GOMIDE, Joo Victor Boechat. Captura digital de movimento no cinema de animao. 1v. 120p. Mestrado. Universidade Federal De Minas Gerais - Artes. Orientador: Luiz Roberto Pinto Nazario Biblioteca Depositria: Bibliot. Escola de Belas Artes e Bib. Universitria Resumo: A captura de movimento, tambm conhecida como mocap, um conjunto de artifcios usado para mapear e reproduzir deslocamentos em objetos ou seres vivos. Ela atualmente realizada usando recursos digitais, e um campo do conhecimento relativamente recente, ainda procura de se denir e de aperfeioar sua tecnologia, que evolui em diversas direes. Ela utilizada em animaes e jogos eletrnicos, efeitos especiais para cinema e televiso, dana, linguagem de sinais, reconhecimento gestual, biomecnica, medicina de reabilitao, dentre muitas outras aplicaes. Esse texto cobre os diferentes

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Resumos
aspectos da sua utilizao para a animao de personagens. Discutem-se suas caractersticas gerais e as polmicas relacionadas a ela ser arte ou no, assim como questes de taxonomia. Em seguida faz-se um levantamento histrico, desde os primrdios dos estudos de movimentos humanos e de animais com tcnicas fotogrcas, at a sua utilizao no cinema. De maneira geral se abordam as diferentes maneiras de se fazer captura digital de movimento, com discusso tcnica em um nvel adequado para o Mestrado em Artes. E, nalmente, estuda-se a sua aplicao animao de personagens, sobre a validade de usla e como planejar a produo. VILACA, Sergio Henrique Carvalho. Incluso audiovisual atravs do cinema de animao. 1v. 201p. Mestrado. Universidade Federal De Minas Gerais - Artes Orientador: Evandro Jos Lemos da Cunha Biblioteca Depositria: Bibl. Escola de Belas Artes e Bibliotec. Univesitria Resumo: Este trabalho teve a inteno de contribuir para o entendimento dos processos de incluso social e cultural atravs do cinema, buscando mapear iniciativas que prepuseram a utilizao da anima o em sua plenitude como elemento de incluso nas escolas pblicas. Identicamos aes que exploraram todo o potencial das tcnicas de animao com criatividade e ousadia didtica; aes que buscaram a interao entre a escola pblica e as instituies sociais e culturais de incluso audiovisual do terceiro setor. Para uma compreenso melhor desses processos de incluso audiovisual, foi feito um estudo de caso do projeto Vilanimada, que foi acompanhado desde a sua concepo at a sua concluso pelo autor desta dissertao. As experincias didticas no ensino da animao desse projeto e dos outros projetos estudados foram adaptadas para a elaborao de um material didtico que contm informaes detalhadas sobre a histria da animao, conhecimento das diversas tcnicas, bibliograa especca e principalmente receitas de construo de projetos de animao com baixo custo. Esta publicao servir de base para professores de escolas pblicas ou de ocinas de incluso social trabalharem as diversas tcnicas de animao.

Resumos
2007
QUINTO, Wander Lucio Araujo. O Aprendiz de Feiticeiro: Walt Disney e a experincia norte-americana no desenvolvimento da expresso cinematogrca do cinema de animao. 1v. 257p. Mestrado. Universidade Federal De Minas Gerais - Artes. Orientador: Heitor Capuzzo Filho Biblioteca Depositria: Escola de Belas Artes e Biblioteca Universitria/UFMG Resumo: Analisa a contribuio de Walt Disney e de seus colaboradores no desenvolvimento da expresso cinematogrca do cinema de animao, a partir da elaborao do panorama histrico, tcnico e esttico do lme animado. O perodo estudado abrange o incio do sculo XX, na Europa, at o nal da dcada de 1930, nos Estados Unidos da Amrica, desde o surgimento das tcnicas rudimentares de animao, com os seus descobridores e principais divulgadores, at os curtas-metragens animados pelos estdios e realizadores norte-americanos das dcadas de 1910 at 1930, principalmente Walt Disney, desde os anos iniciais de sua formao at 1937. Objetiva compreender e denir a inuncia e a participao dos principais nomes envolvidos no aprimoramento do desenho animado, principal tcnica empregada pelos estdios norte-americanos. Procurou-se manter uma sequncia cronolgica, base para a anlise de lmes representativos, considerados essenciais para o entendimento do desenvolvimento e das mudanas tcnicas e estticas na arte do lme animado. Examinaram-se lmes representativos produzidos nas primeiras quatro dcadas do sculo XX, analisando algumas de suas principais inovaes e confrontando as observaes com as crticas de realizadores e estudiosos da histria do cinema de animao. O foco principal da pesquisa a transposio da linguagem clssica do cinema para a modalidade do cinema de animao, principalmente no desenho animado. Fato que se deu, com maior nfase, a partir da srie Silly Symphony, da Disney, alicerce para a elaborada revoluo tcnica e esttica responsvel pela experimentao e mudanas que possibilitaram o desenvolvimento dos longas-metragens de animao do estdio. Por isso, a anlise dedicada a esse perodo histrico da Disney a chave para a compreenso do estilo de animao desenvolvido pelo estdio e que se tornou um padro de qualidade da indstria cinematogrca do lme animado. Dentre

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as consideraes nais, destaca-se a necessidade de se propiciar uma melhor educao em artes visuais e audiovisuais, objetivando a formao de um espectador de lme animado mais consciente e esteticamente preparado para a fruio desta arte. A qual se evidencia como imprescindvel quando se visa formao de mo-de-obra especializada para o aprimoramento e expanso do cinema de animao do Brasil. ANDRADE, Daniel Grizante de. Animao computadorizada: a imagem em movimento expandida nos meios de comunicao digitais. 1v. 127p. Mestrado. Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo - Comunicao e Semitica Orientadora: Giselle Beiguelman Biblioteca Depositria: Bibliot. da PUC-SP Resumo: A presente dissertao tem como objetivo a pesquisa e mapeamento das mudanas sofridas pela animao em seus processos criativos e produtivos com o crescente uso da computao e com o surgimento de novos meios de comunicao digitais. Devido abrangncia do termo animao, decidiu-se priorizar uma linha histrico-evolutiva do que conhecemos como cinema de animao. Para tanto, foram analisadas obras contemporneas de animao que utilizam a tecnologia computacional de forma inovadora para a linguagem, a exemplo de trabalhos de artistas como Mark Napier, Marius Watz, Zachary Lieberman, Ckoe, Hans Hoogerbrugge e Motomichi, alm das sries de animaos para internet Stainboy, Ninjai e Cinema Bulbo e dos lmes Waking life, Ryan, Ghost in the shell, entre outros. As anlises deram-se a partir da constatao deleuziana de que a imagem em movimento, da qual a animao no se distingue, produo de pensamento e, portanto, resulta de uma sutil relao entre linguagem, meios, tecnologia, intenes po-ticas, estticas e formaes ticas, revelando verdadeiras formas de reexo. A partir destas an-lises, surgiram trs grandes temas de suma importncia para a compreenso desta animao pro-duzida mediante a utilizao da computao: o movimento criado a partir de cdigos de progra-mao, a imagem em movimento sinttica e os novos meios de recepo da animao e sua inu-ncia no processo criativo. Constatou-se que a animao, linguagem historicamente ligada aos meios tecnolgicos, ocupa hoje lugar de destaque na atual produo audiovisual, j que suas asbordagens do movimento so plenamente compatveis com os conceitos contemporneos de construo da imagem em movimento.

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2008
VIEIRA, Tatiana Cuberos . O pontecial educacional do cinema de animao: trs experincias na sala de aula. 1v. 182p. Mestrado. Pontifcia Universidade Catlica de Campinas - Educao. Orientadora: Maria Eugnia de Lima e Montes Castelo Biblioteca Depositria: Bibliot. da PUC-Campinas Resumo: Este estudo, inserido na linha de pesquisa Prticas Pedaggicas e Formao do educador, mostra a fora da arte da animao como meio did tico e suas consequncias positivas na formao do aluno, que vive imerso em uma sociedade da informao e do conhecimento e que prima por uma nova viso de educao: de aprender a pensar, aprender a aprender e aprender a fazer. Assim, a pesquisa resgata o histrico do uso da linguagem cinematogrca na escola, enfatizando suas potenciais idades e expe experincias educacionais positivas desta unio. Sero tratados trs exemplos de estudo, divididos em duas categorias. A uma delas educao para os meios que visa o desenvolvimento crtico do olhar sobre o cinema de animao, como mostram os exemplos do Cineduc-RJ sobre o estudo das animaes As Bicicletas de Belleville e Meow. Conclui-se que esta arte estimula o desenvolvimento de habilidades pessoais, a valorizao da expresso individual, a fora do trabalho em grupo, visando a formao do cidado atravs da arte do cinema de animao.

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As Bicicletas de Belleville
(2003)

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SILVA, Filipi Csar Rodrigues Cardoso da. Animao por Stop-Motion: um estudo comparativo dos lmes A Noiva Cadver (Tim Burton, 2005) e Dossi Re Bordosa (Csar Cabral, 2008). 2v. 94p. Mestrado. Universidade Anhembi Morumbi - Comunicao. Orientador: Marcello Giovanni Tassara Biblioteca Depositria: SISBAM - Sistema de Bibliotecas Anhembi Morumbi Resumo: O trabalho apresenta uma anlise comparativa entre os lmes A Noiva Cadver (Tim Burton 2005) e Dossi R Bordosa (Csar Cabral 2008),realizados segundo a mesma tcnica de animao, o stop motion. Para tanto, desenvolveu-se um estudo cotejando os dois lmes, levando-se em considerao a linguagem e tcnica de ambas as obras: de Tim Burton e Csar Cabral. Tal estudo foi dividido em duas etapas. A primeira apresenta um documentrio que mostra o processo de construo da animao stop motion (fundamental para um melhor entendimento e anlise dos lmes) e as diferenas de suas tcnicas dentro do mercado nacional e internacional. A segunda etapa do estudo consiste numa pesquisa bibliogrca que busca situar o leitor no que se refere ao contexto histrico da animao, apontando-lhe suas principais caractersticas e relao entre os lmes. Para a exposio da pesquisa, foram apresentados os making of de ambos os lmes estudados e uma entrevista com o direto do curta-metragem Dossi R Bordosa (Csar Cabral 2008). Em seguida, realizou-se uma explanao baseada no livro Arte da Animao de Alberto Lucena Junior e outras obras referentes aos dois lmes pesquisados.

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2009
JNIOR, Cassimiro Carvalho Chaves. Animao Tridimensional arte tcnica e esttica no cinema. 1v. 356p. Mestrado. Universidade Estadual De Campinas Multimeios. Orientador: Ernesto Giovanni Boccara. Biblioteca Depositria: Biblioteca Central. Resumo: Ao percorrer uma investigao sobre Animao Tridimensional no Cinema, depara-se com a projeo de uma realidade intangvel: at mesmo as caractersticas mais simples da expresso humana ganham beleza. Antes mesmo de seguir aos meandros da arte, tcnica e esttica da animao tridimensional so necessrias compreenso que estou diante de duas categorias prprias: Animao e Cinema. A capacidade de gerar a percepo do movimento, proporcionada pelo cinema, foi innitamente ampliada devido aos avanos nas tecnologias digitais e com surgimento da animao tridimensional. Resumidamente, temos a animao tridimensional como arte de dar volume a um ser ou objeto virtual, de dar relevo e gerar a sensao espacial entendendo como Arte a tcnica e a esttica que permeia a produo cicinematogrca, criadora de caractersticas internas aos seres e/ ou objetos virtuais. BARBOSA, Ana Luiza Pereira. A relao som-imagem nos lmes de animao norte-americanos no nal da dcada de 1920: do silencioso ao sonoro. 1v. 121p. Mestrado. Universidade de So Paulo - Cincia da Comunicao. Orientador: Eduardo Simes dos Santos Mendes Biblioteca Depositria: ECA/USP Resumo: Esta dissertao tem por objetivo estudar a relao som-imagem nos lmes de animao norte-americanos realizados no perodo nal do cinema silencioso e no incio do cinema sonoro. Foram feitos levantamentos histricos sobre o processo de produo do cinema de animao e sobre o processo de criao de suas trilhas sonoras antes e aps o advento do som sincrnico. A partir desses levantamentos e da anlise de curtas-metragens do nal da dcada de 1920, identicou-se caractersticas prprias do cinema de animao especialmente nos lmes produzidos por Walt Disney.

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Dossi R Bordosa
(2008)

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2010
MUTRAN, Alexandre. A contribuio de Walt Disney para o desenvolvimento do Cinema de Animao. Uma anlise histrica das evolues tcnicas adotadas nos desenhos animados. 1v. 123p. Mestrado. Universidade Anhembi Morumbi - Comunicao Orientador: Maria Eugnia de Lima e Montes Castelo Biblioteca Depositria: Campus Vila Olmpia Resumo: Este trabalho tem por objetivo apresentar a evoluo das tcnicas empregadas na produo do cinema de animao, atravs de uma anlise histrica da obra de Walt Disney e de seus estdios, includos aqui os prprios estdios Disney e tambm a Pixar, que desde seu surgimento esteve muito prxima da Disney, ate ser adquirida por ela. O trabalho realizado por ambos sempre foi pioneiro, com o desenvolvimento e o emprego de novas tcnicas que beneciaram suas produes, a indstria do cinema e, principalmente os espectadores, que tiveram e ainda tm sua disposio, lmes de qualidade indiscutvel. BILOTTA, Fernanda Aprile. Heronas da submisso ao: uma anlise junguiana de personagens em lme de animao. 1v. 177p. Mestrado. Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo - Psicologia. Orientador: Denise Gimenez Ramos Biblioteca Depositria: Bibliot. da PUC-SP Resumo: Esta dissertao tem como objetivo analisar a trajetria de algumas heronas dos lmes infantis de animao produzidos pelos estdios Walt Disney Pictures e Dreamworks Pictures no perodo de 1937 a 2007. Oito lmes foram assistidos e mapeados para a realizao de sinopses e elaborao das anlises. A anlise est referenciada nos conceitos da psicologia analtica e nos critrios de interpretao sugeridos por Von Franz para contos de fadas. As heronas transportadas s telas do cinema ajudam a compreender como os arqutipos se manifestam na atualidade e colaboram no enfretamento e elaborao das mais diversas situaes. Enriquecerem, desse modo, a organizao psquica na adolescncia, autorizando comportamentos, vetando outros, ao oferecer suporte imaginrio e simblico no processo de elaborao e individualizao. FOSSATTI, Carolina Lanner. Categorias de Narratividade no Cinema de Animao: atualizao dos valores ticos de Aristteles segundo Edgar Morin. 1v. 415p. Doutorado. Pontifcia Universidade Catlica Do Rio Grande Do Sul Comunicao Social. Orientador: Antonio Carlos Hohlfeldt. Biblioteca Depositria: Biblioteca da PUCRS. Resumo: O potencial comunicativo das produes cinematogrcas de animao incita questionamentos acerca do contedo vigente em suas narrativas. Apoiando-se nas contribuies de Vladimir Propp acerca da estrutura do conto, a presente pesquisa identica e discute o discurso tico presente nas produes de animaes flmicas norte-americanas e brasileiras recentes, considerando os conceitos desenvolvidos por Aristteles e Edgar Morin. Colocando em dilogo ambas as perspectivas, submete-se o corpus formado por um conjunto de obras anlise, buscando-se vericar como tais valores morais e ticos so transmitidos atravs das narrativas. Sob um cenrio mgico e enriquecendo pelo simblico, o cinema de animao apresenta per

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sonagens com trajetrias particulares, capazes de dar visibilidade a temticas emergentes no entorno social, fator importante, sobretudo se considerarmos que o pblico infantil e juvenil o seu receptor ideal. WERNECK, Daniel Leal. Movimentos sonoros: histria do som no cinema de animao. 1v. 219p. Doutorado. Universidade Federal De Minas Gerais Artes. Orientador: Heitor Capuzzo Filho. Biblioteca Depositria: Bib. Escola de Belas Artes e Bibliot. Universitria/UFMG. Resumo: Anlise histrica da criao do som gravado, do cinema com som sincronizado, do desenvolvimento da linguagem cinematogrca sonora, dos elementos formadores do som cinematogrco, e de suas especicidades no mundo da animao, seguida de anlises das obras dos animadores Oskar Fischinger, Len Lye e Norman McLaren.

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2011
RAMOS, Jansen Rodrigo de Oliveira. A construo da linguagem na cinematograa de animao. 1v. 100p. Mestrado. Universidade Federal Fluminense - Cincias da Arte. Orientador: Antnio do Nascimento Moreno Biblioteca Depositria: Biblioteca Central do Gragoat BCG-UFF Resumo: Tomando como objeto de estudo a chamada Animao Ortodoxa, (alcunhada por Paul Wells), ou seja, a animao comercial na tcnica do Cel Animation (animao em acetato; desenho animado), este trabalho visa estudar o processo de construo de linguagem no cinema de animao. Atravs da evoluo dos cinco principais elementos que compem um desenho animado: o movimento, o personagem, o som, o cenrio e o roteiro, destacando as inuncias das outras formas de arte nas questes artsticas, solues tcnicas e restries mercadolgicas, buscando apresentar um panorama desta forma de expresso audiovisual que ao mesmo tempo artesanal e industrial MEDEIROS, Theresa Christina Barbosa de. O futuro do presente: a mdia audiovisual e a sociedade contempornea na co cientca do Cinema de Animao. 1v. 105p. Mestrado. Universidade Federal do Rio Grande do Norte - Estudos de Mdia. Orientador: Josimey Costa da Silva Biblioteca Depositria: Bibliot. Setorial do CCHLA - UFRN Resumo: Esta pesquisa apresenta um estudo que objetiva a analisar as imagens do futuro em obras de co cientca do cinema de animao explorando a temtica especca da representao das mdias de comunicao audiovisuais em seu dilogo com as sociedades retratadas nos lmes escolhidos para a anlise. A discusso proposta busca aproximao para responder pergunta que deu incio a esta pesquisa: como, nos dias de hoje, estamos pensando o futuro? Pretende tambm, pautada nas discusses propostas por Morin (1997). Compreender aspectos da sociedade contempornea com a ajuda do cinema e, ao mesmo tempo, compreender o cinema, auxiliada por uma anlise social.

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A Viagem de Chihiro (2001)

realizao

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