You are on page 1of 8

Peter d'Agostino o el uso crtico y tico de la tecnologa.

Entrevista con Peter d'Agostino, por Montse Badia Nacido en 1945, Peter d'Agostino empieza a trabajar en el campo del vdeo en 1971. Desde entonces ha continuado explorando tecnologas cada vez ms sofisticadas y pro fundizando en su reflexin en torno al concepto de interactividad. Sus proyectos, que muestra en forma de instalaciones, acciones o acontecimientos televisados, explora los aspectos personales, culturales y tecnolgicos de los si stemas de signos, del lenguaje y la comunicacin, omnipresentes en nuestra vida co tidiana. Su trabajo interrelaciona los hechos histricos con los personales, desde una aproximacin crtica a los mass media pero, tal como el crtico Steve Seid escriba muy acertadamente refirindose a d'Agostino, "siempre volviendo a su voz individu al, a su propia voz, como el punto desde el cual la verdadera comunicacin empieza y termina". MB: En tu trabajo investigas el lenguaje y las tcnicas de comunicacin, pero t inici aste tu trayectoria a principios de los 70 centrndote en aquello que era ms simple y cercano a t. Por ejemplo en The Walk Series (1973-74), una accin registrada en tiempo real y no editada, caminas por un tejado, una valla y por la playa de la zona de San Francisco. Se trataba de una manera de redefinir tu propio entorno, d e controlarlo y de tener una idea de su alcance? PdA: En realidad, es importante empezar un poco antes de esto, porque las transi ciones son realmente importantes para entender mis cambios, especialmente durant e mis aos universitarios, entre 1963 y 1968, cuando yo todava pintaba. Durante un ao, en 1965, me fu a estudiar a Italia. Cuando volv, Joseph Kosuth, que tambin era e studiante en la School of Visual Arts, hizo su pieza One and three chairs. Mi tr abajo estuvo en transicin durante unos tres aos y el primer paso fue dejar de pint ar. Me traslad a San Francisco en 1968. En la Costa Oeste tena un nuevo estilo de vida y empec a centrar mi trabajo en libros de bocetos y proyecciones de diaposit ivas. Entre los aos 1970 y 1973, hice diapositivas, bucles de pelculas y vdeos que registraban los cambios de los fenmenos lumnicos que sucedan a diario y en el trans curso de las diferentes estaciones. Eran trabajos realizados todava desde mi estu dio, que era como un observatorio, porque estaba situado en la parte superior de una colina, en Potrero Hill. Aunque estos trabajos estaban vinculados a un espa cio concreto, el estudio, se produca una desmaterializacin de la obra -no haba obje to- y eran mostrados como instalaciones que se llamaban Projections y se relacio naban con un espacio concreto. Las Walk Series se inician en el espacio que hay sobre mi estudio, en el tejado. Implican la idea de ritual personal, en el transcurso del cual primero ando alr ededor de la cmara, que despus recojo para continuar andando sobre el tejado. Se t rataba de una manera de fusionar el espacio, desde el nivel del suelo hasta el t ejado, donde yo andaba en crculos mientras adoptaba diferentes posiciones, primer o mirando al suelo y, lenta y progresivamente, hacia el cielo, pero siempre capt ando la imagen desde mi punto de vista. Aqu es donde el vdeo, en esencia, empieza para m. Cuando uno se encuentra en el tej ado y mira hacia el oeste, a poca distancia puede ver la valla y un parque. El s iguiente segmento consiste en caminar hacia adelante y hacia atrs a lo largo de e sta valla. La valla separa la ciudad de San Francisco del Estado de California, porque ms all de esta valla se encuentra la autopista, que es propiedad el estado. Ms all, hacia el oeste, se encuentra la ltima localizacin de estas series, la playa . El paseo por la playa es la conclusin obvia. Cuando camino hacia el ocano, me de tengo al lado del agua que, fsicamente, se convierte en el ltimo paseo porque es e l lmite final del pas y del continente. En realidad, todo se refiere a diferentes tipos de lmites, de caminar por los lmites, personales y sociales, privados y pblic os. Se trata de articular estos lmites, simplemente caminando.

MB: De una forma gradual, vas incorporando la tecnologa a tu trabajo. Por ejemplo , Comings and Goings (1977-79) se centra en los circuitos cerrados de las cmaras de vigilancia del metro en diferentes ciudades -San Francisco, Pars y Washington. Cul era tu propsito al contrastar los sistemas de control y vigilancia con el fac tor humano? PdA: Mi inters en el vdeo se relacionaba en realidad con la baja tecnologa Como deca s antes, The Walk Series y otros trabajos tempranos eran registrados en tiempo r eal, sin editar. La idea era hacerlo sin cortes o editaje posterior, solamente l a cmara editaba. Para m era importante hacerlo as porque se converta en un medio esc ultrico, como una extensin del espacio en el tiempo. Observando el uso del vdeo en la vida cotidiana me d cuenta de la existencia de la s cmaras de vigilancia en las estaciones de metro. Al reconocer las nuevas tecnol ogas y trabajar con ellas desde dentro, con acceso a la cmara y, en algunos casos, a las salas de control, desarroll estos Comings and Goings: primero en el metro cuando estuve en Pars en 1977 y, ms tarde, con los nuevos sistemas de San Francisc o (1978) y Washington D.C. (1979). Estas proyecciones eran exploraciones de las masas en trnsito, centradas en el transporte subterrneo como sistema que intercone cta la ciudad y la funcin de "trnsito" como metfora: un conductor de informacin y un vehculo de comunicacin. Creo que este es un aspecto muy importante, que surge a p artir de la observacin de la tecnologa, pero no desde fuera, sino desde dentro, co mo una crtica a la condicin humana desde dentro. MB: Despus de estos trabajos continas enfatizando tus anlisis de la televisin, subra yando los peligros del control y la manipulacin de los mass media. Habitualmente, analizas con rigor las convenciones y las influencias de la televisin y criticas los contenidos y la recepcin de la televisin. A veces tu posicin es bastante irnica y subviertes el lenguaje del medio en cuestin, como en QUARKS (1979-80). Con est a revisin del funcionamiento de estas imgenes en el terreno social, ests tratando de poner en evidencia la insubstancialidad el mensaje que estos medios transmiten? PdA: S. El trmino QUARK, que es utilizado por los fsicos para denominar las partcula s elementales o los bloques constructores de la naturaleza, fue acuado por James Joyce en Finnegans Wake para referirse a algo insignificante. La estructura de l a grabacin est utilizada en intervalos de 30 segundos, como los bloques que config uran los anuncios de televisin en los Estados Unidos. El punto central de este tr abajo, QUARKS, es la banda sonora que est formada por sonidos procedentes de la p ropia televisin. Lo que era ms importante para m era el hecho de ver la televisin y pensar sobre ella. La historia de la televisin es diferente a la del cine. Existi un cine mudo, pero no hubo una televisin muda. Mientras que entre la fotografa y el cine encontramos un vnculo directo, el formato televisivo empieza con la radio. La televisin comien za como una imagen de la radio. Con la televisin, la audiencia poda finalmente ver a sus personalidades de radio preferidas. As que yo quera hacer un trabajo referi do a esta transformacin entre lo que ves y lo que sientes. El sonido crea un nuev o contexto que origina el cambio. Intent crear una estructura visual para los son idos de la televisin. Esta es, en esencia, la manera en que QUARKS trabaja. La ba nda sonora parece que sea casi sincrnica con la imagen pero, de una manera intenc ionada, no acaba de serlo y esto se convierte en inquietante para el espectador. MB: En TeleTapes (1981) contina la crtica y el anlisis de la influencia de la telev isin en la vida cotidiana, con la exploracin de los contenidos y la estructura tem poral de las emisiones televisivas. Haces una especie de collage en el que utili tzas trucos, juegos, rompecabezas y un completo diccionario de efectos televisiv os como analogas y metforas del lenguaje visual de la televisin. Se trataba de una m anera de examinar la percepcin de la realidad frente a la realidad televisada y t

ambin de la forma cmo la televisin manipula y mitifica los acontecimientos? PdA: Despus de dejar Ohio, fu a Nueva York en calidad de artista en residencia en el Television Laboratory de la WNET, la televisin pblica de Nueva York, el mismo l ugar donde Nam June Paik y otros artistas haban sido residentes para desarrollar sus nuevos trabajos. En mi caso, yo quera hacer un programa de televisin de 28 min utos, la duracin habitual de los programas de televisin. No poda quedar perdido ent re otras grabaciones cortas porque los trabajos de los artistas se emitan siempre a las once de la noche. Puede parecer un poco confuso, pero TeleTapes es un metaprograma sobre la televi sin y su diseo pareca el de un programa educativo. El intento era subvertir esta fo rma de programas educativos, porque la televisin pblica en los Estados Unidos habl a siempre de la televisin educativa. En realidad, la televisin siempre es educativ a. Nos ensea diferentes tipos de cosas, especialmente en trminos de comportamiento : qu comprar, cmo vestir, qu aspecto tener, etc. Estos son los temas de la televisin . Uno de los aspectos que ms destacara del postmodernismo, y ms especficamente de la a rquitectura de Robert Venturi y de Scott-Brown es un tipo de invisibilidad que m e interesaba en TeleTapes. Creo que la forma de disfraz de TeleTapes es que pare ce un programa de televisin. El aspecto principal en este trabajo era la utilizac in del sonido de la televisin para construir imgenes con diferentes tipos de sonido que haba coleccionado de una manera muy sencilla, mientras miraba la televisin. E n estas grabaciones, realizadas con una simple grabadora, se capta el ruido que se genera y la sensacin de estar viendo la televisin, de la recepcin de la televisin . El valor de la produccin es la televisin per se. MB: Otra constante en tu trabajo es la incorporacin de elementos procedentes de l os campos de la comunicacin y de los mass media, de la historia, la esttica, la ar quitectura, la lingstica... as como las referencias personales y otras extradas de l a cultura popular. De qu forma las articulas, o mejor, cul es tu objectivo al utili zar un material tan heterogneo? PdA: Supongo que lo que ms me preocup del modernismo de los aos 60 era que los arti stas utilizaban un abanico muy reducido de posibilidades. Yo, que desde mi infan cia como italo-americano fu educado en la tradicin de Leonardo y el Renacimiento, vea el arte como un vehculo de descubrimiento y este modelo poda cambiar en funcin d e lo que queras mirar, entender o descubrir. Cuando empiezo con estos proyectos interactivos necesito, al menos, cinco aos par a completarlos. No se trata solamente de desarrollar su conceptualizacin, sino de trabajar la parte vinculada a las nuevas tecnologas. En relacin a su evolucin es n ecesario trazar una lnea y determinar "donde termina", porque tan pronto como ini cias alguna cosa, al da siguiente puedes leer en los peridicos que ha habido nuevo s cambios, un nuevo salto. As que, automticamente, se establece una especie de tra mpa que consiste en querer estar a la ltima de lo que pasa en el mbito tecnolgico, a su lmite, que siempre se contruye en la obsolescencia. Esta es una interesante cuestin que me permite hablar sobre arte y tecnologa. Si n o funciona como arte, entonces no tiene inters como tecnologa. Por descontado, exi ste una diferencia clara entre los temas de los artistas que trabajan con nuevas tecnologas y los de los tcnicos. Una leccin inicial que debemos ensear a los estudi antes es que trabajar con nuevas tecnologas no lo hace mejor. La posibilidad de h acer alguna cosa con las nuevas tecnologas se convierte en el problema real, en l a manera en que la tecnologa trabaja en el mundo real, o como se supone que traba ja como arte o, incluso ms importante, cmo estos elementos irrumpen en el arte y e n la vida. MB: Muntadas, un artista muy cercano a t y con el cual colaboraste el ao 1982 en e

l libro The Un/Necessary Image, peda una actitud crtica y tica como condicin fundame ntal para trabajar con las nuevas tecnologas. Compartes este punto de vista? PdA: Obviamente, creo que de la nica manera que el artista puede entrar en las nu evas tecnologas es a travs del uso crtico y tico de las tecnologas. De otra forma te conviertes en tecnolgicamente determinado, que es justo lo contrario de lo que no sotros queremos hacer. MB: En tu trabajo TrasmissionS (1985-90), realizas una aproximacin a la historia de las comunicaciones, desde la Cmara Obscura o la telegrafa sin hilos de Marconi, hasta la actualidad, la era digital. Pretendes hacer una crtica de una cultura de terminada por la tecnologa? O, dicho de otra manera, crees que los mass media y la tecnologa son los testimonios o los catalizadores de los cambios que tienen luga r en el mbito social y del conocimiento? PdA: Al iniciar esta pieza con "In the beginning was the S" haca referencia a la historia del primer mensaje que Marconi envi por telegrafa sin hilos a travs del At lntico en 1901, que era una "S", tres puntos en el cdigo Morse. Este es el marco d e referencia que cre para observar estas figuras seminales de la era de la transm isin electrnica, Marconi, Edison y Tesla. Lo que sucede es que el ms importante de todos ellos, Nikola Tesla, es el ms desconocido. Sin los inventos de Tesla no exi stira la telegrafa sin hilos ni la corriente contnua. Es interesante observar cmo la figura de Tesla ha quedado ahogada por toda esta informacin y uno de los propsito s de mi pieza era recuperarlo. Para m, igual que para la mayora de la gente, era d esconocido como inventor o como personaje histrico relevante. Era ms bien un perso naje extrao que en sus ltimos aos declaraba que se comunicaba con los marcianos. Es te es el hecho que, en un principio, motiv TransmissionS. Pero yo no descubr el si gnificado completo de este trabajo hasta que fu a Roma y habl con Adriano Apra, qu e es la persona que me explic la historia del nio que cae en un pozo y es el eje o la imagen central de la instalacin TransmissionS: In the WELL. Tal como l explica en el vdeo, una noche, al llegar a casa despus de una fiesta, encendi el televisor . Esto suceda en el ao 1981 en Italia, donde entonces slo tenan tres canales. Sinton iz el primer canal y no haba imagen, solamente el sonido y, cuando despus de sinton izar el segundo y el tercer canal vio que suceda lo mismo, crey que su receptor te na algn problema. Afortunadamente, lo mantuvo encendido mientras iba a la cocina a servirse una bebida. As que al volver pudo seguir toda la historia del nio que ha ba cado en un pozo. Los equipos de cmara trabajaban sin la luz necesaria y durante toda la noche la gente se qued escuchando la historia que surga de la oscuridad de los receptores. Pens que poda servir como una metfora para completar mi proyecto. Esto era muy importante para m porque me remita a las cuestiones que me haba plante ado anteriormente en relacin a la televisin entendida como una imagen de la radio. La televisin tiene un gran potencial para este tipo de sucesos y tragedias perso nales. Se crea una especie de urgencia para la gente que mira la televisin, que p uede emocionarse con cualquier cosa o que puede comprar los productos que la tel evisin muestra contnuamente. En la televisin americana, la parte ms importante son l os anuncios de 30 segundos y los programas se convierten en un relleno entre anu ncios. Creo que el descubrimiento de esto, la creacin de una metfora de la era electrnica de la cual podemos hablar pero contra la cual no podemos hacer nada, es la cuest in ms importante para m en TransmissionS como trabajo de interaccin. En esta pieza, el espectador se convierte en un interactuante que puede tocar la pantalla y acc eder a la historia completa de la era electrnica. Cuando tocas diferentes partes de la pantalla, accedes a uno de los sesenta y cuatro captulos que son generados por el azar y que te permiten entrar en las diferentes partes de la historia de las telecomunicaciones sin saber hacia donde irs despus. Es un poco como cambiar d e canal de televisin. De todas formas, diez de estos captulos estn dedicados a la h istoria del nio que cae en el pozo. Creo que este tipo de respuesta, en cierta fo rma, se convierte en una declaracin de lo absurdo de la interactividad. La instal

acin consiste en una gran estructura circular que representa el pozo y, en la par te superior, casi flotando, se encuentra la imagen circular del nio, que se funde con la imagen de su madre, su padre y el presidente del pas que envi el ejrcito pa ra rescatarlo. Todos ellos desaparecen en un punto que despus vuelve a abrirse. S e convierte en una especie de monumento al nio que muri en el pozo. MB: En tus trabajos acostumbras a relacionar los acontecimients histricos con los hechos personales: el nacimiento de tu hija en Double You o en Traces (1995), d onde te presentas como un americano nacido entre las dos bombas. Ambos se refier en a tus memorias personales. Es esta una forma de llamar la atencin y la identifi cacin del espectador? PdA: Creo que ms que el espectador, la conexin con la personalizacin est relacionada con la motivacin en el momento de elaborar el trabajo. Porque automticamente, tu no ves un espectador, sino un interactuante potencial, una persona que viene a d escubrir alguna cosa. Creo que Traces utiliza un cierto tipo de personalizacin, en la cual has de descu brir mi historia en el contexto de un amplio abanico de acontecimientos histricos . En trminos de instalacin, hay un aspecto importante que es que al utilizar una pg ina Web con un link en la World Wide Web, los acontecimientos parecen ms actuales que en una cinta de vdeo. La pgina Web ha sido actualizada con las protestas de G reenpeace contra las pruebas nucleares que se realizaban en el Pacfico mientras s e conmemoraba el 50 aniversario de la bomba y tambin con testimonios de los super vivientes de las bombas. De este modo, la instalacin proporciona mucha informacin diferente que puede ser s eleccionada. Creo que el aspecto ms importante que intento plantear al espectador es que los trabajos artsticos son hechos, en ltima instancia, por los artistas. P ara m, deben reflejar los cambios vitales. Gran parte del modernismo y del arte c onceptual olvidaron este aspecto. Pienso que la mayor parte de la historia del a rte que estudiamos -y esto lo descubrimos despus- se basa en la personalizacin. MB: T prefieres no hablar de espectadores porque la gente debe interactuar, mirar , conocer... pero la interactuacin es una forma de descubrimiento, porque implica una seleccin, una eleccin y, al mismo tiempo, ser modificado por lo que se recibe . Todo esto hace que cuando te planteas una pieza debes tener en cuenta algunas condiciones: que tenga un final abierto, que no sea lineal... Podras explicarme un poco ms cules son estas premisas? PdA: La cuestin se relaciona con la simple idea de lo que denominamos hiptesis. La hiptesis se construye siempre a partir de afirmaciones. "Si esto pasa, entonces sucede lo otro". Este es el desarrollo del trabajo. Tal como comentaba antes cua ndo hablaba de TransmissionS, se trata de cuestiones sobre el inicio de las tele comunicaciones: Marconi, Tesla, etc. Lo que pasa mientras la pieza avanza es que se descubre la historia del nio que cae al pozo, pero tambin encuentro, en el tra nscurso de mi investigacin, a la persona que descubri el sonido de las radiaciones , que es un tributo a la teora del "bing bang", que es otro principio del cual el doctor Robert Wilson habla en el vdeo. Todo es acerca de los comienzos. Por eso, inicio la pieza con un amplio abanico de posibilidades, sin saber lo qu e ocurrir a medida que el trabajo progresa. Para algunos quizs el abanico es demas iado amplio, porque en este caso se trata del principio del universo y existen m uchas cosas por descubrir. Creo que automticamente surge el absurdo en relacin a e sto y que cualquiera se puede plantear estas preguntas. Lo que intento es establ ecer los hechos bsicos. MB: Volviendo al tema de la participacin del espectador, la forma en que ste se ac erca al trabajo es muy simple, a menudo slo es necesario tocar la pantalla. Es ta n fcil como jugar.

PdA: No creo que slo suceda a nivel tecnolgico. Histricamente podemos ver muchos ej emplos. Podemos pensar en los frescos de Giotto en la Capilla de la Arena como u n trabajo interactivo. Este es, por descontado, otro comienzo. Descubr esta idea cuando fu a Italia a estudiar el Renacimiento. El primer ao de historia del arte e n la Academia de Arte se basaba en un nico artista, Giotto. Creo que esto es impo rtante porque representa que el salto fue hecho y se trata de un nuevo conocimie nto. El cine se basa en esta idea, la televisin tambin y, desde entonces, nosotros estamos atrapados en la perspectiva renacentista. La cuestin de intentar ampliar esta visin creo que la plante Jackson Pollock al evidenciar las limitaciones de l a perspectiva tal como Czanne y Picasso haban hecho con anterioridad. En cierta forma, las nuevas tecnologas siempre son regresivas y admitir este punt o es importante. En Double You, la primera cosa que tuve que admitir fue que sera un trabajo metafrico. En lugar de intentar hacer un proyecto tecnolgicamente comp lejo, en Double You doy esencialmente tres elecciones, X, Y o Z. La primera fras e de mi hija, "Me gusta la sopa" es la referencia bsica y deriva en seis permutac iones. Cuando haces esto es importante ser consciente de los aspectos crticos de la interactividad. La primera crtica vino de las personas a las que les gustaba m i trabajo previo. Me decan: "pero que haces ahora?". Queran decir que yo haba hecho toda mi crtica terica de la interactividad y ahora haca aquella pieza que pareca tan bsica. Mi respuesta era que este trabajo se basaba en el descubrimiento de las p rimeras palabras, frases y canciones. Se trata de conceptos elementales y bsicos y este es el comienzo de la interactividad artstica. MB: En tus instalaciones, la experiencia es diferente segn sea la posicin fsica en el espacio. Quiero decir, que la percepcin del trabajo no es la misma para la per sona que toca la pantalla o para la persona que est observando a este interactuan te. PdA: S, esta es una buena pregunta. Hasta ahora slo he hablado de los interactuant es porque entre los otros participantes puede haber muchas variantes. Double You estaba pensada originariamente con una pantalla tctil en el centro de la sala. H ay cuatro pantallas que representan las cuatro fuerzas del universo y yo quera qu e el interactuante estuviera en el centro de todo esto. Cuando dise el modelo, des cubr que haba un error de punto de vista, no quera que nicamente una persona control ara la dinmica de la instalacin, as que decid colocar la pantalla a un lado. La configuracin tiene forma de W, con dos pantallas frontales y la pantalla tctil. Cada da, cuando la instalacin se inicia, existe el orden del universo, existe una simetra con todas las pantallas sincronizadas. La primera vez que una persona to ca la pantalla, crea una asimetra en la pieza y sita el universo en una dimensin as imtrica. As que la interactividad se desarrolla a diferentes niveles. Cuando algui en toca la pantalla, debe moverse hacia el centro para ver las selecciones que h a hecho en dos de las pantallas, mientras que en las otras dos se muestras otras secuencias que crean este efecto de desorden del cual hablbamos antes. Double You se basa en diferentes descubrimientos que tienen lugar cuando se toca la X, la Y y la Z en la pantalla. La tarea final -en caso que exista alguna tar ea- consiste en reestablecer el orden de este universo, pero sin instrucciones c oncretas para actuar. El movimiento hacia delante y hacia atrs en la habitacin era exactamente lo que ne cesitaba para completar este trabajo escultrico. El problema de la mayora de los t rabajos interactivos es que, demasiado a menudo, parecen cajeros automticos o cab inas telefnicas, con personas haciendo cola para utilizarlos. Alguien hace alguna cosa y t lo miras, o simplemente esperas impaciente. Realmente, no parece un tra bajo escultrico. Lo que yo entiendo como trabajo escultrico est relacionado con la interaccin entre los interactuantes que me parece tan importante como su interacc in con la pieza. De este modo, lo que sucede es que hay alguien que toca la panta

lla y, al mismo tiempo, puedes ver a distintas personas que interactuan entre el las. Cuando abandonan la pantalla para ver lo que sucede, otras personas pueden acceder a esa pantalla. Andan a su alrededor y comentan entre ellos lo que estn v iendo y por qu sucede. De esta forma, se crea una especie de comunidad de interac tuantes, no necesariamente seguros de lo que sucede, pero que intercambian infor macin. MB: Hablemos ahora de VR/RV. A Recreational Vehicle in Virtual Reality (1993-95) . Esta pieza es un vdeo virtual e interactivo que ofrece una crtica de la descorpo rizacin y la memoria digital. En este trabajo construyes un espacio virtual que e s un recordatorio del peso de la historia y las ilusiones relacionadas con el mu ndo virtual. En qu sentido ests haciendo una crtica de la realidad virtual o de la f orma en que sta es representada? PdA: Bien, creo que se trata de la pieza ms problemtica en trminos de trabajo. En e sencia, supuso la posibilidad de trabajar en el Banff Center en un proyecto vinc ulado al arte y los ambientes virtuales. Mi trabajo fue concebido como una intro duccin a los departamentos de artes visuales, arte de los media y de aplicaciones informticas del Banff. Uno de los aspectos que ms me motivaba era que tena un sopo rte tecnolgico, pero el trabajo se originaba a travs del dibujo. As que supona un re torno al dibujo. Tal como haba hecho con otras piezas como TransmissionS, quera cr ear no slo un mundo virtual, sino un mundo virtual que tratase sobre el mundo. Qu era hacer un mapa del mundo basado en el mapa de los Estados Unidos y sus guerras tecnolgicas. Tambin quera establecer limitaciones a la nueva utopa de la realidad v irtual. Como probablemente sabes, la realidad virtual es una liberacin del cuerpo . Con unos guantes y un casco, abandonas el cuerpo para entrar en la virtualidad . La premisa bsica de la cual parta era la creacin de una crtica de la realidad virt ual. La instalacin est organizada como las otras. Los interactuantes participan de dife rentes maneras: mientras una persona hace de conductor, las otras se convierten en pasajeros. Al entrar en la sala, se encuentra una gran proyeccin que muestra u no de los aspectos distintivos de la realidad virtual, la posibilidad de volar s obre el entorno. Puedes volar sobre Hiroshima y a travs de la Torre de Kuwait, ha sta que alguien se pone el casco. En ese momento, es como si viajaras dentro de un vehculo recreativo (RV), que en Europa se llama caravana. De manera que virtua l reality (VR) y recreational vehicle (RV) se equiparan para la persona que llev a el casco y el guante, que es quien conduce el vehculo. Las otras personas, los pasajeros, se sientan detrs y ven imgenes proyectadas, siempre desde el punto de v ista del conductor. Habitualmente, cuando se utiliza el guante de realidad virtual te puedes mover e n una direccin o puedes volar. En cambio, la nica cosa que puedes hacer en esta in stalacin es seleccionar la direccin de la conduccin. Existen cuatro seales genricas: E, O, O-M y O-LL (que indican el Este, el Oeste, el Oriente Medio y el Oriente L ejano). Cuando decides ir al Oriente Lejano te diriges, sin saberlo, a Hiroshima . Es el mundo distpico en la utopa de los media y creo que es interesante dirigir a la gente hacia esta direccin. La cuestin es que estamos atrapados en la realidad virtual y no liberados del cuerpo, nos encontramos atrapados por las consecuenc ias sociales de las nuevas tecnologas que incluyen el uso de las bombas atmicas y las bombas inteligentes. Utilizo el clich de la conduccin para situar al interactuante en un lugar nuevo, p ero otra vez la referencia clave es el sonido. Porque el sonido te conduce a los diferentes lugares. Oyes la msica, los sonidos de Buda, el sonido de los musulma nes y de otras culturas. Puedes escuchar los sonidos de los nativos norteamerica nos que van a las Montaas Rocosas y eso te recuerda la aniquilacin de esa cultura. Cuando ests en el Este, puedes oir las formas artsticas americanas, el jazz y una mezcla de John Coltrane y Jimmy Hendrix. Es como si cada uno de ellos tuviera u na especie de centro espiritual.

Un aspecto en el que me gustara insistir es el del trabajo con las nuevas tecnolo gas. Los problemas que se generan al realizar estos trabajos son sintomticos de la s nuevas tecnologas. Existe una serie de presiones para utilizar las novedades po rqu s, dejando a un lado las motivaciones artsticas que hay en su origen. Cuando es to sucede se convierte en algo nicamente productivo que no ofrece a los artistas la posibilidad de colaborar en unos proyectos en los que puedan aportar su visin.

You might also like