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Laboratorio 2.

Programacin Orientada a Objetos


Objetivos
Al final de este laboratorio, sers capaz de: Disear una clase Explorar el ocultamiento de la informacin y encapsulacin. Crear objetos de una clase Utilizar paquetes para organizar tus clases.

Preparacin
Iniciar un ambiente integrado de desarrollo (IDE). Puede seleccionar Netbeans, Eclipse u otro. Utilizar un editor de texto.

Fundamentos de Java | Laboratorio 2. Programacin Orientada a Objetos

Prctica 1. Diseo de la clase Cuenta


El Banco de las Amricas est desarrollando un software para controlar las cuentas bancarias de sus clientes. Por tal motivo, se encuentra diseando las clases que permitirn manipular la informacin de sus clientes. Realizar las siguientes tareas:

Actividad 1. Crear la clase Cuenta


Cuenta <<atributos>> +nombre: String +cuenta: String +saldo: doubl <<mtodos>> +asignarNombre(String nom): void +obtenerNombre(): String +asignarCuenta(String cuenta): void +obtenerCuenta(): String +obtenerSaldo(): String +depositar(double cantidad):void +retirar(double cantidad):void Figura 2.1. Clase Cuenta
public class Cuenta { // atributos public String nombre; public String cuenta; public double saldo; // mtodos public void asignarNombre(String nom){ nombre = nom; } public String obtenerNombre(){ return nombre; } public void asignarCuenta(String cta){ cuenta = cta; } public String obtenerCuenta(){ return cuenta; } public double obtenerSaldo(){ return saldo; } public void depositar(double efectivo){ saldo = saldo + efectivo; } public void retirar(double efectivo){ saldo = saldo - efectivo; } } // fin de la clase

1.

Compilar la clase Cuenta.java y verificar que no se generen errores de compilacin. Fundamentos de Java | Laboratorio 2. Programacin Orientada a Objetos 9

Actividad 2. Crear la clase PruebaCuenta


public class PruebaCuenta { public static void main(String[] args) { // Crear un objeto Cuenta Cuenta cPedro = new Cuenta(); cPedro.asignarNombre("Pedro Prez"); // asignar el nombre del cliente cPedro.asignarCuenta("1024 1689 4523 7798");// asignar la cuenta del cliente // Crear otro objeto Cuenta Cuenta cAna = new Cuenta(); cAna.asignarNombre("Ana Jimnez"); cAna.asignarCuenta("1024 1689 6541 1491"); } }

// asignar el nombre del cliente // asignar la cuenta del cliente

1. 2. 3. 4.

Compilar la clase PruebaCuenta y verificar que no se generen errores de compilacin. Agregar las instrucciones para imprimir el nombre y cuenta asignados los objetos cPedro y cAna. Agregar $1,500 a la cuenta de Pedro Prez y $2,700 a la cuenta de Ana Jimnez. Agregue las siguientes instrucciones a la clase PruebaCuenta cPedro.saldo = 4000; cAna.saldo = -1.1; Considera que son correctas estas asignaciones? Si/No Por qu?

5.

Modifique el diseo de la clase Cuenta para ocultar los atributos de la clase.

Resumen de la prctica
Reflexin. Toma unos minutos para discutir con tus compaeros las experiencias o descubrimientos que tuviste durante esta prctica.

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