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Este Blog foi criado junto disciplina de Educao e Novas Tecnologias na Faculdade Unime Salvador, com o objetivo de expandir nosso conhecimento nesta rea, para que assim, possamos utilizar esta ferramenta de uma forma educativa.

NOVAS TECNOLOGIAS E FORMAO DO PROFESSOR

QUARTA-FEIRA, 20 DE JUNHO DE 2012

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2012 (6) Junho (3) Novas tecnologias e Formao do professor: Plano de aula com software educativo...... Plano de aula..... Maio (3)

PLANEJAMENTO DE AULA Serie: Educao infantil Jogo aprenda a contar. OBJETIVO: Brincando com o software educativo Aprenda a Contar, trabalhar o reconhecimento dos nmeros: a sua representao em algarismos, sua oralidade e sequncia cardinal crescente. COMPETNCIAS E HABILIDADES ESPECFICAS: Desenvolver a capacidade de identificar e relacionar o fonema e o algarismo numeral. Auxiliar no aprendizado da ordem numrica. CONTEDOS: Lngua Portuguesa: Oralidade dos nmeros. Matemtica: Ordem numrica e identificao dos algarismos. SEQUNCIA DIDTICA: Na sala de informtica apresentar o jogo aos alunos, explicando o modo de jogar: utilizando o mouse ou o teclado, faa o coelho pular a corda, contando at 100 pulos. Aps jogarem algumas vezes, organizar uma roda de dilogo, aonde o professor ir exibir cartazes com os numerais. No ptio, reproduzir a brincadeira de pular corda. Interveno I: Pedir para que os alunos prestem bastante ateno na forma dos nmeros e na pronncia dos mesmos. Estimular que repitam o nome dos nmeros simultaneamente com o jogo. Interveno II: Mostrar cartazes com algarismos, perguntando aos

alunos qual nmero . Questionar: Para que o coelhinho do jogo chegue at esse nmero, ele tem que pular quantas vezes? E se ele der mais um pulo, qual nmero ser? Interveno III: Na brincadeira de pular corda, propor que a criana que esteja pulando, pule contando at certo nmero. Assim que chegar a este nmero, parar de pular e identificar o algarismo correspondente nos cartazes previamente embaralhados. AVALIAO: Propor aos alunos que recortem de revistas e jornais todos os numerais que encontrarem e que organizem e colem em uma folha na sequncia correta, observando a identificao de nmeros entre letras e smbolos e a coerncia na ordem sequencial. Ditado: distribuir folhas com os algarismos em linhas, porm fora de ordem, para que as crianas enlacem o nmero correspondente ao ditado, analisando a capacidade de relacionar o numeral com o fonema. REGISTROS RELEVANTES: Endereo do site: http://www.escolagames.com.br/jogos/aprendaContar/ Sinopse do jogo: Vamos brincar de pular corda e aprender a contar at 100. O coelho ser nosso parceiro nessa brincadeira super divertida! Escolha o seu idioma, comece a pular e fique atendo para no cair. Jogo educativo com contagem de 0 at 100 em dois idiomas: portugus e espanhol. Recursos Sala de informtica. Cartazes com nmeros. Jornais, revistas, cola tesouras e folhas de ofcio. Referncias: APRENDA a contar. Disponvel em: <http://www.escolagames.com.br/jogos/aprendaContar>. Acesso em: 04 jun. 2012. DINIS, Andra Moraes. Algarismos. Disponvel em: <http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html? aula=28562>. Acesso em: 04 jun. 2012
Postado por aao novas tecnologias s 17:40
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