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CREANDO COMUNIDADES DE APRENDIZAJE EN ESCUELAS PRIMARIAS EN MXICO.

SYLVIA ROJAS DRUMMOND

Una comunidad de aprendizaje est formada por diversos miembros que pueden incluir a alumnos, maestros, directivos, padres de familia y acadmicos, quienes se involucran cotidianamente en actividades socioculturales a travs de diversos artefactos tales como el lenguaje, los libros, los materiales educativos y las computadoras, para construir el conocimiento y re-crear la cultura de manera conjunta. Histricamente, la teora sociocultural se ha interesado por entender la dinmica de los procesos sociales, cognoscitivos y psicolingsticos que se dan al interior de diversas comunidades de aprendizaje. Dicha teora se ha aplicado adems en el diseo de escenarios y programas educativos que permiten el ptimo funcionamiento de sus sistemas de actividad. Dentro de estos programas se encuentra la propuesta educativa denominada la Quinta Dimensin, generada en los aos ochenta por el Laboratorio de Cognicin Humana Comparativa (LCHC) de la Universidad de California, en San Diego, dirigido por el Dr. Michael Cole (Cole, 1996; LCHC, 1994; Nicolopoulou y Cole, 1993). Los programas de la Quinta Dimensin pretenden crear espacios de interaccin y comunicacin entre los diversos miembros de una comunidad de aprendizaje con fines de investigacin bsica y aplicada. Para esto, se relaciona a la Universidad con la comunidad local y centros educativos, buscando analizar y promover el aprendizaje y desarrollo de todos los participantes en diversos mbitos: cultural, social, emocional, cognoscitivo y psicolingstico. Desde su creacin, la propuesta de la Quinta Dimensin se ha expandido rpidamente, siendo adoptada y adaptada por muchas universidades e instituciones educativas y comunidades a travs de California y otras ciudades en los Estados Unidos. De manera ms reciente, programas afines a esta propuesta tambin se han extendido en otros pases del mundo, incluyendo Suecia, Dinamarca, Australia, Rusia, Espaa y Mxico. Los resultados obtenidos hasta ahora han sido en general altamente satisfactorios, encontrndose efectos positivos significativos sobre el desarrollo intelectual y social de los participantes, adems de ganancias acadmicas en los educandos en reas como la lectoescritura y las matemticas (Blanton et al., 1996). Sin embargo, es importante resaltar que cada cultura, comunidad e institucin, crean una versin propia de la propuesta, adaptndola flexiblemente a su situacin local y contexto sociocultural, as como a las necesidades de la comunidad en la que est inmerso el programa. En Mxico, la Universidad Autnoma de Puebla fue pionera en establecer escenarios de tipo Quinta Dimensin en escuelas primarias y dentro de la misma universidad. Al mismo tiempo, sabemos que existen otros planes para crear nuevos espacios de este tipo, por ejemplo, en comunidades agrcolas en Cuernavaca. En la ciudad de Mxico, en el Laboratorio de Cognicin y Comunicacin (LCC)1 de la Facultad de Psicologa de la UNAM, hemos creado recientemente una versin particular de

la propuesta de la Quinta Dimensin, vinculndola directamente al funcionamiento dentro de la escuela primaria. Para ello, hemos modificado y adaptado culturalmente algunos aspectos de diversas propuestas anteriores, que funcionan de manera preponderante despus de las actividades escolares, ajustando nuestra propuesta adems a los programas educativos vigentes. Para ello nos hemos apoyado en el trabajo previo de muchos investigadores y en nuestra propia trayectoria de investigacin bsica y aplicada. Nuestra propuesta educativa, inspirada en las propuestas de la Quinta Dimensin, entre otras, se denomina Proyecto CACSC (Comunidades de Aprendizaje para la Construccin Social del Conocimiento). Nuestra lnea de investigacin, as como nuestra propuesta educativa, se inserta principalmente dentro de una perspectiva sociocultural, influenciadas por las ideas seminales de Vygotski (Vygotski, 1962; 1978), y por diversos desarrollos ms recientes inspirados en sus propuestas originales (por ejemplo, Brown y Reeve, 1987; Bruner, 1984; Cole, 1985, 1992, 1996; Coll, 1990 a y b; Edwards y Mercer, 1987; Lave, 1991; Mercer, 1995; Rogoff, 1990; Rogoff y Lave, 1984; Wertsch, 1985, a y b; 1991). Al mismo tiempo, contamos con experiencias previas en el campo que incluyen la aplicacin de procedimientos educativos derivados de la Teora Sociocultural y que han sido probados en diversas poblaciones de educandos de escuelas pblicas y privadas desde hace ms de diez aos. Nuestros estudios aplicados en general han arrojado efectos altamente positivos sobre varios aspectos del desarrollo cognoscitivo, psicolingstico y el aprendizaje en diversas reas, incluyendo la autorregulacin para la solucin de problemas y la alfabetizacin funcional (Pen, 1992; Rojas-Drummond, Dabrowsky y Gmez, 1996; RojasDrummond, Hernndez, Vlez y Villagrn, 1998; Rojas-Drummond, Pea, Pen, Rizo y Alatorre, 1992). Adems de las influencias de las propuestas de tipo la Quinta Dimensin, nuestro programa se ha inspirado en otros desarrollos educativos afines a la corriente sociocultural. Entre ellos estn: a) algunas aportaciones del currculum de High-Scope, incluyendo el arreglo del saln de clases y el ciclo bsico de planeacin-trabajo-recuerdo; b) el trabajo por proyectos del currculum ingls; c) el enfoque balanceado para la alfabetizacin funcional que integra la propuesta de Lenguaje Total y la promocin de estrategias discursivas; c) las propuestas de aprendizaje cooperativo o "Enseanza recproca" (Brown y Palincsar, 1989) y d) las propuestas de promocin de la construccin guiada del conocimiento y el habla exploratoria derivadas de los trabajos de la Universidad Abierta de Inglaterra (Mercer, 1995).

Descripcin genrica del programa

Desde un punto de vista social, el Proyecto CACSC es una propuesta orientada a la construccin de escenarios educativos innovadores dentro de la escuela, mediante la participacin de tres grandes agentes sociales que conforman una comunidad de aprendizaje: la universidad (a travs de acadmicos y estudiantes universitarios), la escuela primaria (incluyendo alumnos, maestros y directivos), y la comunidad local (incluyendo a padres de familia y otros miembros). Cada uno de estos agentes aporta elementos valiosos al programa, que contribuyen a que ste sea sustentable a largo plazo.

Por ejemplo, la universidad aporta recursos humanos, y en su caso contribuye a recaudar apoyo financiero de diversas instituciones; la escuela primaria aporta la participacin de alumnos, maestros y directivos, as como espacios y ciertos recursos materiales; y la comunidad educativa local aporta recursos humanos y materiales y la participacin de padres de familia, entre otros miembros. De la misma forma, se pretende que cada uno de estos participantes reciba beneficios a cambio. Por ejemplo, la universidad cuenta con escenarios propicios para la investigacin, adems de espacios para la formacin de nuevos cuadros profesionales y de investigacin; la escuela primaria obtiene recursos humanos y materiales, adems de apoyo al mejoramiento de la prctica docente y al enriquecimiento del desarrollo y aprendizaje de sus educandos y, por ltimo, la comunidad recibe el beneficio potencial de una mejor educacin para sus miembros. Desde un punto de vista acadmico, el Proyecto CACSC persigue de manera central desarrollar habilidades socio-afectivas, cognoscitivas y psicolingsticas en educandos de primaria, a travs de su participacin activa en comunidades de prctica y tutelaje, cuyos miembros realizan diversas actividades enmarcadas en un ambiente ldico y funcional. Dicho programa ofrece una amplitud de oportunidades cotidianas para la interaccin social, la comunicacin oral y escrita y la prctica en la solucin de problemas de diversa ndole. Adems, se propicia la participacin guiada entre expertos y novatos y la mediacin de sus actividades por diversos artefactos culturales, incluyendo herramientas y signos. La propuesta pretende balancear actividades que los nios diseen y en las que elijan involucrarse voluntariamente, con aquellas actividades propuestas por los adultos que persiguen el logro de ciertos objetivos de desarrollo y aprendizaje. Los procesos que se promueven en los educandos estn centrados en habilidades generales de interaccin, colaboracin y solucin de problemas, as como en habilidades especficas en los usos funcionales de la lengua oral y escrita, incluyendo la comprensin y produccin de diversos tipos de textos y la solucin de problemas en dominios particulares. En el contexto antes descrito, el Proyecto CACSC persigue, a largo plazo:

1. Dar cuenta de los procesos de interaccin y discurso mediante los cuales diversos miembros de una comunidad de aprendizaje construyen conjuntamente y se apropian de una serie de conocimientos culturales. 2. Evaluar empricamente una versin escolarizada de las propuestas educativas del tipo la Quinta Dimensin, dentro de escuelas oficiales de primaria en Mxico. 3. Desarrollar en los participantes diversos procesos culturales, sociales, cognoscitivos y psicolingsticos relevantes en su desempeo como miembros de una comunidad tanto dentro como fuera del mbito escolar. 4. Proveer de experiencias a estudiantes universitarios para desarrollar habilidades de investigacin bsica y aplicada, as como para obtener una formacin prctica en el campo profesional, y 5. Contribuir a mejorar la calidad de la prctica educativa en escuelas primarias en Mxico a travs del diseo, aplicacin y evaluacin de procedimientos educativos acordes con las

propuestas curriculares vigentes, as como a travs del apoyo a la formacin docente y profesional en la prctica.

Formas de funcionamiento del programa

Escenario

Nuestro escenario, al cual hemos denominado Dorquidim2, tiene un arreglo que consta de varios mdulos octagonales con mesas y sillas, los cuales son ocupados por cada una de las regiones o reas que conforman a Dorquidim. Los nios se distribuyen en equipos y trabajan junto con su maestro(a) y otros adultos (acadmicos y estudiantes universitarios, miembros de la comunidad local, etc.) durante varias sesiones semanales en cada rea de manera simultnea o rotativa, realizando las actividades propias de cada rea. Las reas que operan actualmente son: solucin de problemas, comunicacin, texto literario y texto expositivo.

Artefactos

Entre los artefactos que median las actividades en nuestro escenario de Dorquidim estn:

a) Herramientas

Computadoras: la computadora juega un papel importante como herramienta para apoyar las actividades y promover la interaccin entre los diversos miembros de la comunidad de aprendizaje. Contamos con varias computadoras que son utilizadas para procesar los textos que los nios generan, o para jugar algunos juegos de solucin de problemas, realizar bsquedas en enciclopedias electrnicas, disear ilustraciones, imprimir los productos que los nios realizan cotidianamente, etc. Muy pronto se espera, adems, incorporar la telecomunicacin en red con otros sitios de Quinta Dimensin en Mxico y alrededor del mundo. Mquinas de escribir: se utilizan para que los nios escriban algunos textos, como sus boletines, cuentos y fichas de trabajo.

b) Portadores de texto

Biblioteca: Se cuenta con una biblioteca que incluye un rea de lectura recreativa. En sta los nios tienen libre acceso a una gran diversidad de portadores de texto para la realizacin de mltiples actividades de alfabetizacin funcional. Entre ellos se encuentran: Enciclopedias: se utilizan para que los nios hagan investigacin documental, consultando informacin en libros o en lnea utilizando CD ROMs, y realizando fichas de trabajo. Textos literarios: se encuentran disponibles diversos tipos de literatura para que los nios lean y se familiaricen con las estructuras y estilos de los diversos gneros literarios, incluyendo de manera central el narrativo. Dentro de los libros se incluyen los realizados por los propios nios dentro y fuera del proyecto. Peridicos: se cuenta con diversas publicaciones como peridicos, revistas, boletines e instructivos, que se utilizan para que los nios identifiquen el estilo de redaccin periodstica e informativa, as como las secciones que los conforman, para poder generar ellos mismos un boletn informativo, entre otros textos de este gnero. Este boletn puede contener noticias tanto de inters nacional e internacional, como acontecimientos internos al escenario de la Quinta Dimensin o de la escuela primaria o comunidad en donde los nios viven.

c) Materiales de apoyo

Laberintos: son la representacin simblica del progreso y de la distribucin de actividades en las cuatro regiones o reas que conforman a Dorquidim: Solucin de problemas, Comunicacin, Texto literario y Texto expositivo. Juegos de mesa: se utilizan para que los nios aprendan a resolver problemas enfrentndose a situaciones de tipo social, lgico-matemtico, viso-espacial, etctera. Juegos de rol: se utilizan para involucrar al nio en situaciones imaginarias de accin y solucin de problemas mediante la administracin de recursos y la seleccin de herramientas apropiadas a cada situacin. Esta estrategia se utiliza para que los nios se apropien de procedimientos de solucin de problemas, tanto en forma declarativa como de procesos. Tarjetas de aventura: se usan como organizadores y guas de apoyo a las actividades en cada laberinto; conjuntan las reglas del juego, diversin (contexto mgico), y un contexto instruccional con sugerencias de cmo realizar algunas de las actividades. Pasaportes: son cuadernillos en donde cada nio lleva un registro de las actividades que ha realizado en su paso por los diferentes laberintos de Dorquidim, as como su progreso, los productos generados y sus reacciones en cada fase.

Libros de pistas e instructivos: consiste en la recopilacin de las experiencias que han tenido los participantes con los diferentes juegos y actividades, y en donde se describe la forma en la que se resolvieron diversos problemas, as como algunas sugerencias para enfrentarse a los mismos.

d) Elementos ldico-mgicos

Metfora mgica de Dorquidim: es la historia acerca de la aparicin de Dorquidim, los problemas a los que se enfrentan sus habitantes actualmente, el papel del personaje central (stari) y la forma en la que podemos ayudar a este mundo de la Quinta Dimensin, mediante la reconstruccin del conocimiento y la cultura, para detener el avance de La Nada. Es una herramienta motivacional central por medio de la cual involucramos al nio inicialmente en las actividades dentro del escenario. Habitantes: es la representacin de todos los participantes en Dorquidim: stari: representa una entidad virtual conformada de hecho por los investigadores (acadmicos y estudiantes universitarios) con el fin de desplazar algunos aspectos de la autoridad de los adultos y permitir que nios y adultos puedan participar en las actividades en un ambiente ldico y cooperativo. Asistentes de stari: son los investigadores, maestros y otros adultos. Aventureros: todos los nios.

Funcin del mundo mgico de Dorquidim y su relacin con el programa acadmico

A cada rea de Dorquidim corresponde un laberinto que representa la trayectoria por la que transita el nio durante su proceso de apropiacin de conocimientos y habilidades. Los laberintos estn plasmados en una maqueta tridimensional que ilustra visualmente el mundo de Dorquidim y el recorrido que los nios siguen en su paso por cada laberinto. Esta maqueta sirve para introducir la metfora mgica, que es uno de nuestros elementos motivadores centrales. En ella se plantea que Dorquidim es un pas de la Quinta Dimensin al que slo se puede tener acceso por nuestra imaginacin o por va Internet. stari, el Ser Supremo de la Orden de Hechicera de la Quinta Dimensin, nos envi un da un extrao mensaje por e-mail. En l nos pide la ayuda de los nios y todos los miembros de la comunidad para salvar a su pas del avance de La Nada, que se nutre de la ignorancia de los habitantes de Dorquidim. As, cada una de las cuatro regiones del mundo de Dorquidim representa un tipo de saber cultural que los participantes tendremos que reconstruir a lo largo de nuestro paso por el laberinto correspondiente, hasta, gradualmente, recorrerlos todos y apoyar a stari en su misin. Los cuatro laberintos estn a su vez estrechamente

vinculados a las reas de conocimiento de inters: solucin de problemas, comunicacin, texto literario y texto expositivo.

El laberinto de Ost-Belegroth

Consiste en un laberinto subterrneo en donde los antiguos aspirantes a aventureros de Dorquidim se enfrentaban a diversos retos para volverse expertos en la aplicacin y descubrimiento de estrategias de solucin de problemas. El paisaje de Ost-Belegroth est compuesto por grandes peascos de formas hexagonales que tienen por debajo los diferentes cuartos de reto del laberinto. Dicho laberinto corresponde al rea de solucin de problemas. En ella se utilizan juegos de mesa y de computadora, as como juegos de rol, tarjetas de actividad y pasaportes. El reto es convertirse en experto en solucin de problemas a travs de juegos y situaciones imaginarias. Las actividades son guiadas por los adultos apoyndose en las tarjetas de actividad. Los logros son registrados cotidianamente en los pasaportes y eventualmente en instructivos.

La ciudad de las comunicaciones Gilangaril

Esta ciudad era la encargada de transmitir el conocimiento y la informacin mediante la gran torre de telecomunicaciones. A raz del avance de La Nada, la ciudad fue destruida y sus habitantes huyeron. Para reconstruirla los aventureros tienen que realizar diversas actividades que permitan reestablecer las comunicaciones. Esta ciudad corresponde al rea del texto comunicativo. En ella se utilizan peridicos, folletos y revistas, adems de tarjetas gua para fomentar la comunicacin mediante la lectura y creacin de un boletn, folletos, pginas Web para Internet, etc. Al mismo tiempo, se espera que en fechas prximas todos los participantes se puedan comunicar por la red con otros miembros de comunidades de aprendizaje del tipo la Quinta Dimensin en Mxico y otros pases.

El ro fantstico Kuivie Fallas

Las aventuras a lo largo del recorrido por este laberinto tienen la funcin de reconstruir el mundo literario que se ha perdido en Dorquidim a raz del avance de La Nada. Por ello los participantes debemos crear un libro de textos literarios para Litenia, un ser que atesora toda la literatura de Dorquidim. Este laberinto corresponde al rea del texto literario. Aqu

los nios utilizan un mapa de Dorquidim, un cofre del tesoro, rompecabezas, libros de cuentos y otro tipo de textos literarios y cuentos escritos por otros nios. El reto consiste en rescatar la cultura literaria leyendo y creando nuestros propios textos para formar nuevos libros, as como crear y representar obras de teatro.

La ciudad amurallada Minas Turquentar

En esta ciudad se refugian seis sabios que de manera secreta hacen investigaciones en el interior de un castillo y dictan conferencias en las torres que dan hacia el exterior de la muralla. Son los depositarios de los grandes saberes de Dorquidim y tratan de reconstruir el conocimiento mediante sus investigaciones y conferencias para vencer el avance de La Nada. Este laberinto corresponde al rea del texto expositivo. En ella se utilizan libros gua como "El libro de los sabios" y "El libro de los aventureros", adems de textos acadmicos diversos, incluyendo materiales escritos y computacionales como revistas, libros y enciclopedias presentadas en CD-ROM y otros textos a travs de bsquedas en la red. La misin es apoyar a los sabios a detener el avance de La Nada por medio del rescate del conocimiento y la cultura, elaborando conferencias y carteles, y ayudando a los sabios a recrear y difundir dicho conocimiento. Las interrelaciones entre la metfora del mundo mgico y las reas acadmicas de nuestro programa, as como algunos productos que se pueden generar en los proyectos realizados en cada laberinto, se encuentran sintetizados en la tabla de la pgina 36. Los productos de los nios son expuestos al resto de la comunidad mediante el uso de pizarras y corchos dentro del escenario o el saln de clases, adems de foros ms amplios como ferias culturales. Por otra parte, se promueve la correspondencia escrita cotidiana con stari, a travs del uso de cuatro buzones para que los nios depositen sus cartas dependiendo del rea en la que se encuentren. Dichas cartas son contestadas regularmente por el equipo de investigadores para fomentar la comunicacin y reflexin de los nios sobre sus actividades, su progreso y sus dificultades en su recorrido por los diferentes laberintos. Adems, en cuanto contemos con la conexin de la red, se buscar fomentar la comunicacin para que los participantes de nuestra comunidad de aprendizaje intercambiemos experiencias y productos con otros participantes de proyectos afines dentro y fuera del pas.

Estrategias de intervencin

Dentro de las estrategias de intervencin utilizadas por investigadores, maestros y otros participantes en el Proyecto CACSC se encuentran:

a) Motivacin para el aprendizaje: se maneja mediante la metfora del mundo mgico y los diversos artefactos, procedimientos y proyectos funcionales. b) Tutelaje cognoscitivo: funciona mediante el modelaje, el andamiaje y la interaccin entre expertos y novatos para la creacin de Zonas de Desarrollo Prximo que promueven la autorregulacin. c) Aprendizaje cooperativo: se basa en el enfoque socioinstruccional de colaboracin en equipos para realizar actividades de aprendizaje. Se promueve el desarrollo de estrategias generales de interaccin y solucin de problemas especficos para la participacin competente en actividades de diferentes dominios, y de manera preponderante de tipo psicolingstico (lengua oral y escrita). d) Construccin social del conocimiento: se promueve la interaccin y discurso socioconstructivos entre todos los participantes a travs del uso de dilogos socrticos y habla exploratoria. e) Reflexin metacognoscitiva: se enfatiza que los participantes reflexionen oralmente y por escrito sobre sus actividades, su progreso y sus dificultades, para apoyar el desarrollo de la autorregulacin.

Programas complementarios de apoyo a docentes, profesionistas y padres

Dentro de nuestro programa se busca que los docentes participen de manera activa y asistan regularmente al escenario apoyando las actividades de los educandos a lo largo de su progreso por cada laberinto. A la vez, se cuenta con un programa de apoyo docente para que los maestros puedan enriquecer su prctica cotidiana en el aula con herramientas del programa. El programa de intervencin incluye una aproximacin participativa y coconstructiva con el maestro como miembro activo de la comunidad de aprendizaje. Se busca tomar decisiones de manera conjunta y encontrar cierta congruencia entre las prcticas realizadas en el escenario y en el aula. El apoyo docente se da con base en la participacin activa del maestro en el escenario, adems de la planeacin conjunta de actividades a realizar en el aula y la retroalimentacin que recibe el docente con respecto a su prctica cotidiana. Con esto se busca que el docente pueda enriquecer su prctica para beneficio de la comunidad de aprendizaje y los educandos.

Paralelamente, con el programa de apoyo docente se ha iniciado un programa de formacin de nuevos profesionistas que se incorporan al proyecto, adems de un programa de colaboracin con padres y otros miembros de la comunidad. Se espera que estas acciones ayuden a promover la sustentabilidad del Proyecto CACSC a largo plazo, para que este forme parte integral de la comunidad en donde est inmerso.

Fases de implantacin del programa

Dentro de la perspectiva antes descrita, la investigacin bsica y aplicada realizada y por realizarse a futuro dentro del proyecto CACSC, se ha proyectado en tres fases: I. La primera fase, de experimentacin inicial, se llev a cabo durante el ciclo escolar 1997 y 1998. Al presente se estn analizando los datos tanto de tipo cualitativo como cuantitativo de manera sistemtica, por lo que por ahora no es posible reportar resultados. Sin embargo, algunos anlisis preliminares de los mismos nos han indicado que esta primera aplicacin result exitosa en diversos mbitos que impactaron de manera positiva a educandos, maestros y padres, aunque tambin detectamos fallas y enfrentamos muchos problemas que hemos ido tratando de superar gradualmente. Adems, la aplicacin inicial nos ha permitido plantear una versin refinada de nuestro programa a validarse en una segunda fase del proyecto. II. La segunda fase, de refinamiento y validacin del programa, se est llevando a cabo en el escenario y las aulas durante el ciclo escolar 1998-1999. En este segundo ao se trabaja con alumnos y maestros de 4o., 5o. y 6o. grados de la escuela primaria. Al terminar con la presente fase, se espera que otras escuelas de la zona puedan incorporar programas afines al que se plantea aqu. Con base en la aplicacin inicial del programa, se estn realizando ajustes al presente orientados a mejorar diversos aspectos. Entre las acciones se encuentran:

a) Se busca ampliar la cobertura de atencin a todos los grupos de los ciclos escolares, con la meta de que voluntariamente quieran participar (4o., 5o. y 6o. grados). Al mismo tiempo, se realizan los preparativos para que otras escuelas interesadas puedan participar en un futuro en programas afines. b) Se contina aplicando el programa de apoyo a la formacin docente a los maestros que voluntariamente quieran incorporarse al mismo. Paralelamente, se estn desarrollando y aplicando las actividades de apoyo a la formacin de nuevos profesionistas que se incorporan al programa, as como actividades de colaboracin con los padres y otros miembros de la comunidad. Adems, otros investigadores estn desarrollando alternativas para atender necesidades especiales en varias reas como parte del programa. c) Se revisa frecuentemente el programa educativo con los siguentes propsitos:

Ampliar el uso de las computadoras a diversas actividades de solucin de problemas, alfabetizacin funcional y comunicacin, incluyendo la comunicacin por red y el diseo por parte de los nios de pginas-Web. Refinar los contenidos, materiales, actividades y ritmos-tiempos de estancia en cada laberinto. Dichos cambios estn orientados a: 1. ampliar la cobertura de habilidades promovidas en cada uno y darles mayor coherencia y posibilidades de apropiacin de las mismas; 2. incrementar la gama de opciones y alcance de las actividades y proyectos que los educandos pueden elegir en cada laberinto; y 3. adecuar mejor el mundo mgico y el nivel de complejidad de las actividades involucradas en cada laberinto para los diversos grados de desarrollo de los educandos, creando como resultado diferentes versiones del programa para adecuarse a cada grado escolar. Ampliar la participacin activa de todos los miembros que componen la comunidad de aprendizaje, incluyendo a diversos acadmicos y estudiantes de la universidad y a otros docentes y directivos de las instituciones educativas directamente e indirectamente involucradas en el programa. Adems, se busca involucrar a los padres y a otros miembros de la comunidad de manera ms integral, para extender los posibles beneficios del programa al mbito extra-escolar. III. La tercera fase, a realizarse a partir de 1999, contempla una serie de acciones para promover la sustentabilidad y diseminacin del programa a largo plazo. Entre ellas se encuentra el involucrar de manera ms amplia a los agentes que directa e indirectamente participan en la comunidad de aprendizaje y que se interesen en contribuir a promover la sustentabilidad del programa. Adems, se estn iniciando gestiones para apoyar la creacin de otros programas afines dentro de nuevas escuelas primarias y otros escenarios, buscando el apoyo de diversos miembros de la universidad, la comunidad local y las instituciones educativas involucradas. En conclusin, el proyecto educativo CACSC busca promover la creacin de nuevos espacios en escuelas primarias en Mxico que ofrezcan una gama amplia de posibilidades para la interaccin entre diversos miembros de la comunidad educativa. En estos espacios se articulan diversas actividades de participacin guiada y tutelaje mediadas por artefactos culturales. Adems, se disean y aplican procedimientos que faciliten en los educandos el desarrollo de habilidades de comunicacin, colaboracin, solucin de problemas, alfabetizacin funcional y aprendizaje de diversos contenidos dentro de contextos ldicos y funcionales. Se busca que este programa sea llevado a cabo conjuntamente por investigadores, estudiantes universitarios, docentes, educandos, directivos y otros miembros de la comunidad a lo largo de los diferentes ciclos escolares. Dichas acciones pretenden reforzar y ampliar algunas de las habilidades y conocimientos que los educandos adquieren dentro del aula, y que se consideran clave para que puedan participar competentemente dentro y fuera del mbito escolar. As, intervenciones de este tipo podran funcionar como medida no slo remedial sino preventiva de problemas potenciales en las reas que involucran la interaccin social, la comunicacin, el uso funcional de la lengua oral y escrita, as como la solucin de problemas y el aprendizaje de diversos saberes culturales. Al mismo tiempo, propuestas de este tipo aplicadas a largo plazo, podran coadyuvar a mejorar la calidad del proceso de enseanza-aprendizaje que tiene lugar cotidianamente dentro y fuera de las aulas de educacin bsica. En este sentido, nuestro programa educativo busca capitalizar diversos procesos sociales de desarrollo y aprendizaje en todos los miembros de la comunidad, apoyndonos en las aportaciones de nuestro propio trabajo y en el de muchos otros investigadores y educadores que trabajan en reas afines desde una perspectiva sociocultural.

Notas

1 El Laboratorio de Cognicin y Comunicacin est integrado por acadmicos y estudiantes de Posgrado y Licenciatura de la Facultad de Psicologa de la UNAM. De entre sus miembros, las siguientes personas colaboraron en la realizacin del presente trabajo: Juan Manuel Fernndez, Maricela Vlez, Ma. Eugenia Martnez, Carla Snchez, Ana Ma. Mrquez, Brbara Chvez, Vicente Prez, Carlos Locht, Laura Gmez y Julieta Prez. Adems, fue otorgado un invaluable apoyo para este trabajo por parte de la Facultad de Psicologa de la UNAM, la Universidad Pedaggica Nacional, la Direccion General de Apoyo al Personal Acadmico-UNAM (Proyecto IN 309397) y el Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa-Conacyt (Proyecto 25399H). 2 Dorquidim quiere decir: "la tierra de la Quinta Dimensin"; es el nombre que se le asign a nuestro escenario con base en el lenguaje lfico Quendi que describe J. R. Tolkien en sus obras, especialmente en el apndice etimolgico de El Silmarilion.

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