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Alfamdia Design Teoria de Design

Alfamdia Design: Teoria de Design

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UNIDADE 1 1.1 1.2 UNIDADE 2 2.1 2.1.1 2.2 2.2.1 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 UNIDADE 3 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 UNIDADE 4

ALFAMDIA DESIGN: TEORIA DE DESIGN .................................................................................................. 6 S OBRE O CURSO ...................................................................................................................................... 6 ESTRUTURA DO CURSO ........................................................................................................................... 6 DO SACERDOTE PRIMITIVO AO DESIGN: A HISTRIA DO DESENHO ................................................. 7 P R-HISTRIA.......................................................................................................................................... 7 Controle da Informao.................................................................................................................... 8 EGITO ANTIGO ........................................................................................................................................ 9 Alfabeto .............................................................................................................................................. 9 GRCIA E ROMA ....................................................................................................................................10 IMPRIO ROMANO .................................................................................................................................11 IDADE MDIA ........................................................................................................................................12 RENASCIMENTO ....................................................................................................................................13 ERA MODERNA......................................................................................................................................14 BAUHAUS ..............................................................................................................................................14 SEMITICA ...................................................................................................................................................... 17 S EMITICA NO DESIGN .........................................................................................................................19 S EMITICA NA PROGRAMAO V ISUAL (DIGITAL OU IMPRESSA) ......................................................21 GERADOR E INTERPRETADOR ...............................................................................................................22 S IGNO.....................................................................................................................................................24 DECOMPOSIO DO S IGNO ...................................................................................................................25 UTILIZANDO A SEMITICA EM PROJETOS DE DESIGN .........................................................................27 GESTALT .......................................................................................................................................................... 31

4.1 LEIS DE GESTALT ..................................................................................................................................31 4.1.1 Unidade............................................................................................................................................32 4.1.2 Segregao ......................................................................................................................................32 4.1.3 Unificao........................................................................................................................................33 4.1.4 Fechamento......................................................................................................................................34 4.1.5 Boa Continuidade............................................................................................................................35 4.1.6 Proximidade.....................................................................................................................................37 4.1.7 Semelhana ......................................................................................................................................37 4.2 P REGNNCIA DA FORMA ......................................................................................................................38 UNIDADE 5 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 UNIDADE 6 6.1 6.2 6.3 PROPORO UREA .................................................................................................................................... 41 A S EQNCIA DE FIBONACCI ...............................................................................................................42 DIVINA PROPORO .............................................................................................................................43 LEONARDO DA VINCI HOMEM VITRUVIANO ....................................................................................45 APLICAO NAS ARTES E ARQUITETURA ............................................................................................46 FORMAS B SICAS DA DIVINA PROPORO. ........................................................................................48 COR ................................................................................................................................................................... 50 A LUZ ....................................................................................................................................................50 COR LUZ X COR PIGMENTO ..................................................................................................................52 DISCO DE CORES ...................................................................................................................................54

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Alfamdia Design: Teoria de Design 6.4 6.5 6.6 6.7 UNIDADE 7 TOM, SATURAO E LUMINOSIDADE ...................................................................................................55 CORES QUENTES E FRIAS......................................................................................................................56 ASSOCIAO P SICOLGICA ..................................................................................................................57 S IGNIFICADO P SICOLGICO DAS CORES ..............................................................................................58 BIBLIOGRAFIA ................................................................................................................................................ 60

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Unidade 1 Alfamdia Design: Teoria de Design


1.1 Sobre o Curso
O Adobe InDesign uma ferramenta de diagramao e paginao, podendo trabalhar com vrias pginas ao mesmo tempo. Com o InDesign podemos melhorar o trabalho de diagramao por meio de tcnicas mais adequadas e precisas com uma gama de recursos que este software oferece. O curso deixar o aluno mais experiente na editorao eletrnica podendo aperfeioar seu trabalho de forma significativa e prtica, utilizando as ferramentas do InDesign.

1.2

Estrutura do Curso
As primeiras unidades apresentam a interface grfica deste software como: as paletas, as barras de ferramentas e as guias e rguas. Agrega, tambm, a forma de criar pginas e pginas mestras e a manipulao de objetos no InDesign. As unidades seguintes abordam tpicos como: frames de textos e frames de imagens do InDesign atravs de comandos especficos. Tambm, ser feita a montagem de uma revista e um livro, para ser usada a aplicao prticas das ferramentas do software. As unidades finais trabalham com a finalizao de arquivos, criao de ndices e bibliotecas. Durante o transcorrer de todo o curso o aluno aprender a trabalhar de forma autnoma e criativa com este software, conhecendo as mudanas e novidades incorporadas ao programa.

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Unidade 2 Do Sacerdote Primitivo ao Design: A Histria do Desenho


Na natureza o ato de comunicar est diretamente relacionado sobrevivncia de uma espcie. Plumas, penas, barulhos, odores e movimentos criam uma rede de informaes que alertam aos os mais diversos tipos de mensagens fundamentais para a sua existncia. Com o homem isto tambm acontece, mas criamos um nvel de comunicao to refinado que foi possvel construir uma sociedade complexa e em permanente evoluo. Cada gerao acumula os conhecimentos das anteriores, em um sistema comunicativo complexo. Isto transferido. Isso gerou as mais diversas formas de comunicao, como danas, esculturas, a linguagem verbal, e tantas outras. Dentre elas, uma das mais fascinantes e eficientes com certeza a linguagem grfica.

2.1

Pr-histria
Os primeiros desenhos conhecidos datam da pr-histria e so chamados de Pinturas Rupestres. Normalmente so encontrados no interior das cavernas onde os homens se escondiam. Na maioria das vezes representavam os animais que eram caados, guerras e momentos especiais.

Fig. 1 Imagens de pinturas rupestres


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No se sabe ao certo o motivo que levava os homens pr-histricos a fazerem estas pinturas. Algumas teorias dizem que, especialmente o desenho de animais, era uma forma de aprisionar sua alma antes de ca-lo. O desenho era a primeira representao de algum desejo ou anseio e, segundo alguns pesquisadores, quando este desejo era externado na forma de desenho, tornava-se visvel, e por isto mais palpvel. Propositalmente ou no, quando deixavam registros os homens acabaram criando um sistema de comunicao independente. Qualquer outro indivduo que viesse a nascer depois ou se juntar ao grupo saberia como caar um animal. Saberia tambm que houve guerras contra determinadas tribos, e desta forma poderia imaginar quem eram seus inimigos. Estes registros criam sistemas que perpetuam o conhecimento adquirido. Provavelmente poucos de ns tenhamos visto uma pintura rupestre, mas sabemos como matar um boi. Com certeza nossos ancestrais aprenderam isto e registraram nas cavernas. As novas geraes perpetuaram e modernizaram as formas de representao. Mas a frmula inicial de como matar um boi est nas cavernas. Hoje parece obvio, mas a descoberta das primeiras ferramentas como lanas com pontas de pedra foram to significativas, a ponto de garantir a sobrevivncia da espcie.

2.1.1 Controle da Informao


A informao a mais poderosa arma do homem. E saber control-la aumenta o poder de um indivduo dentro de um grupo. Em algumas sociedades primitivas a tarefa de registrar algo era permitida apenas a um seleto grupo. Em geral os sacerdotes eram os nicos que tinham este direito. Os primeiros desenhos conhecidos so os pictogramas, que, como nossas placas de trnsito, so redues formais de algo, e por isso podiam ser entendidos por todos.

Fig. 2 Imagem de pictogramas

Com o tempo apareceram os ideogramas. Eles no representavam apenas objetos, mas idias e noes abstratas. Este tipo de comunicao nasceu da necessidade de
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melhorar as formas de registros e tambm de centralizar o poder. Como na maioria das vezes os ideogramas eram muito complicados, s podiam ser representados e compreendidos por uma pequena parcela da sociedade, como sacerdotes, escribas e reis. Assim o conhecimento tornava-se propriedade deste grupo que passava a legitimar seu poder atravs da informao.

2.2

Egito Antigo
O complexo sistema de ideogramas egpcios (hierglifos) o exemplo mais conhecido disto. S aos sacerdotes e faras conheciam esta linguagem Assim, s eles tinham acesso aos rituais sagrados e ao conhecimento histrico. Um dos grandes avanos desta civilizao foi descoberta do papiro (tipo de papel). Isto facilitou que a informao grafada se deslocasse com maior facilidade, uma vez que no era mais preciso carregar um bloco de pedra ou madeira.

Fig. 3 Imagens de ideogramas e do papiro

2.2.1 Alfabeto
A escrita alfabtica, nasceu com os rabes e foi aperfeioada pelos gregos, que acrescentaram as vogais. A grande evoluo desta forma de escrita que os caracteres passaram a identificar sons. O sistema tornou-se mais fcil e acessvel, pois reduziu a quantidade de caracteres. J no era mais preciso criar um desenho novo para representar uma idia. Era s dar um nome a ela e este nome seria escrito com caracteres existentes. Uma vez aprendido, este sistema tornava a leitura e escrita fcil e universalizava as formas de comunicao, pois os sons so os mesmos em qualquer cultura.
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Este sistema se espalhou pelo mundo facilitando o comrcio e a cultura. Foi amplamente usado pelos gregos que se preocuparam em criar registros de todas as informaes possveis. L encontramos as primeiras bibliotecas conhecidas.

2.3

Grcia e Roma
A cultura grega sempre almejou a perfeio. Isto fez com que fosse tambm uma das sociedades que mais buscaram a representao da natureza de maneira exata. Para eles, era preciso atingir a mxima semelhana entre a arte e a vida. Os desenhos, esculturas e pinturas mostravam o homem em seus detalhes. Com os gregos o desenho deixou de ser uma representao apenas simblica e passou a ser considerado arte.

Fig. 4 Figuras da Grcia e Roma

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2.4

Imprio Romano
Os romanos difundiram sua cultura ao longo de seu vasto imprio, que abrangeu parte da Europa, sia e frica. Uma de suas principais caractersticas era a incorporao da cultura dos povos dominados. Isso tornava Roma extremamente poderosa. Este acmulo de culturas gerava acumulo de conhecimentos. Uma das principais caractersticas na representao grfica produzida por Roma foi politizao da arte. O Imprio Romano era movido pela guerra e conquistas. Assim, muitos quadros, esttuas e desenhos de grandes generais eram produzidos. Isto levantava a moral do povo e criava modelos de cidados, que assim como os militares, eram obedientes ao imperador.

Fig. 5 Imagens do Imprio Romano

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2.5

Idade Mdia
A informao, que em Roma e na Grcia eram at certo ponto democratizada, voltou durante a Idade Mdia na Europa a sofrer rgido controle. Toda forma de arte passou a ser controlada pela Igreja. Durante um grande perodo produziu-se quase que exclusivamente arte sacra. Os nveis de alfabetizao caram bastante, criando, assim como no Egito e outras civilizaes antigas, uma seleo das classes sociais que teriam acesso leitura. Durante alguns sculos apenas os nobres, reis, e clrigos tinham este conhecimento. Quase toda a produo escrita desta poca saia dos mosteiros e era rigidamente controlada. Durante este perodo, apesar de ser quase exclusivamente sacra, o desenho e a arte ganharam novamente a funo de instruir. Como quase toda a populao era analfabeta, todas as instrues como normas morais, religiosas, polticas e comportamentais eram transmitidas por meio de desenhos, quadros e esculturas que quase sempre ficavam nas igrejas. Um dos exemplos mais conhecidos so os vitrais, que ainda hoje adornam as igrejas. Estes desenhos feitos em vidro, quando submetidos luz, criam uma aura de luz que era considerada pelas pessoas como algo quase divino.

Fig. 6 Imagens de vitrais

Tanto nos vitrais quanto nas pinturas, esculturas e adornos a populao encontrava as leis que deveriam seguir. Estas leis eram quase sempre representadas por certo e errado, santo e profano. Todo o desenho que mostrasse uma conduta errada era cercado por demnios e formas assustadoras. O que era considerado certo sempre estava junto de anjos e imagens de santos.
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Durante a Idade Mdia, as noes de anatomia e representao perfeita foram deixadas de lado. O significado ganhou importncia. Nestes anos perdeu-se muito em representao grfica, mais se ganhou bastante em simbolismo.

Fig. 7 Imagens da Idade Mdia

2.6

Renascimento
Este perodo marcou a volta dos valores Helensticos. A cultura grega foi resgatada e com ela toda a preocupao com a perfeio. O homem foi colocado no centro de todos os estudos. Como a igreja ainda detinha muito poder, a arte ainda era moralmente submetida a ela. Grandes artistas da poca, como Leonardo da Vinci e Michelangelo, mesmo no seguindo o Cristianismo, representavam cenas religiosas em suas obras. Mesmo assim, tudo o que era retratado seguira estudos rigorosos de anatomia, cores, etc. Hoje, muitos estudiosos pesquisam mensagens subliminares que possivelmente existem nas obras de alguns artistas da poca.

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Fig. 8 Imagens do Renascimento

2.7

Era Moderna
No final do Sculo XIX a mecanizao dos processos de produo mudou a sociedade. A burguesia, geradora deste processo ganhou poder econmico, mas precisava ganhar tambm status. O meio usado para isto foi compr-lo. Muitos burgueses da poca contratavam artistas para represent-los em pinturas e esculturas. Buscavam na arte uma maneira de ganharem respeito. A arte ganhou carter comercial. Podia ser comprada e vendida. Tinha preo e poder na sociedade.

2.8

Bauhaus
Pode-se dizer que a escola Bauhaus inventou o design moderno. Em sua breve histria de quatorze anos, criou bases para uma revoluo esttica e funcional.

Fig. 9 Escola Bauhaus

A escola foi Fundada em 1919 na Alemanha pelo arquiteto alemo Walter Gropius. O nome Bauhaus foi cunhado pelo prprio Gropius e combina o verbo
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alemo bauen (construir) com o substantivo haus (casa). Mesmo no tendo traduo exata, o termo Bauhaus significa algo como casa para construir. Isto faz um trocadilho com construo de casas pela arquitetura e a construo de uma nova casa, um novo mundo, uma nova ideologia. Gropius via no design a sntese de todas as artes de ofcio. Para ele, o design poderia criar uma nova sociedade, mais justa, coesa e democrtica. A criatividade seria a chave para elevar a sociedade alem, que saia arrasada da Primeira Guerra Mundial. Gropius acreditava que o design deveria ser uma fora construtora que melhorasse a vida das pessoas. Segundo ele o objetivo ltimo de toda a atividade criativa a construo. Na poca, a forma de todo o produto industrial copiava as formas de objetos artesanais. Um dos objetivos da Bauhaus foi buscar uma linguagem prpria da produo industrial. Para isto o design deveria se integrar ao mximo neste contexto. A funcionalidade passou a ser buscada. Para a Bauhaus um produto no deveria ser bonito, e sim funcional. Tudo o que no colaborasse para isto deveria ser eliminado. Uma das caractersticas de qualquer produo da escola a total reduo da forma, deixando-a simples e usual. Segundo o designer e pedagogo Mohily-Nagy, instrutor da Bauhaus, o design deve adaptar-se a esttica da mquina.

Fig. 10

Imagens da poca de Bauhaus

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O mtodo de ensino da Bauhaus foi considerado inovador. Como acontecia no artesanato os orientadores no eram professores, e sim Mestres, e os alunos, artfices. As aulas no apresentavam a estrutura militar com professor na frente e os alunos voltados para ele. Eram realizadas em oficinas e o aprendizado acontecia atravs de experincias prticas, orientaes do professor e colaborao entre alunos. Os mesmos princpios da Bauhaus para a construo de objetos foram usados para as artes grficas. Todos os elementos desnecessrios na diagramao de qualquer pea eram eliminados. Os layouts apresentavam formas limpas e marcantes. A mensagem principal era amplamente destacada. Para a escola, no era preciso buscar novas formas. A esttica era dada pela prpria organizao dos elementos necessrios dentro do papel. Para isto era usado muito contraste de espaos e cores. O espao vazio como elemento esttico uma caracterstica da escola.

Fig. 11

Imagens da poca de Bauhaus

Os elementos da tipografia foram reduzidos ao mximo. Buscaram-se formas simples e geomtricas. Outra preocupao era com a reproduo. Algumas produes da escola chegaram a utilizar unicamente o alfabeto em caixa-baixa, para reduzi o custo da composio tipogrfica. Em 1933 a escola foi fechada pelos nazistas. A maioria dos professores mudou-se para os Estados Unidos e Inglaterra, onde difundiram as idias da Bauhaus. Alguns especialistas afirmam que a Bauhaus no foi apenas uma escola, e sim um movimento esttico, social e humano. Mies Van der Rohe, que lecionou na escola, resumiu a Bauhaus nesta frase: A Bauhaus no era uma instituio com um programa claro, era uma idia.

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Unidade 3 Semitica
Semitica (do grego semeion = signo) a teoria geral dos signos. Segundo Peirce: signo algo que representa alguma coisa para algum em determinado contexto. Desta forma, no podemos entend-lo sozinho. Ele aparece sempre representando algo, no seu lugar. O signo no nasce nem sobrevive sozinho. Ele precisa de algo que lhe de origem. Observe o desenho:

Fig. 12

Desenho 1

Que significado ele tem para voc? A resposta mais provvel que esta imagem represente o comunismo. E este justamente o ponto central: ela no , e sim representa o comunismo. Esta imagem isolada e sem contexto apenas uma foice e um martelo. interessante perceber, que por mais saibamos do que se trata, ela cria associaes distintas em indivduos e em culturas diferentes. Para alguns esta imagem est ligada represso, atesmo, medo e autoritarismo. Para outros ela figura como salvao, igualdade e justia. Com certeza um chins percebe esta imagem diferente de um brasileiro. A comunicao s possvel graas criao de signos e associaes. O ato de comunicar requer a representao. As prprias palavras, gestos e desenhos so
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signos que representam algo. O desenho de uma vaca, a palavra vaca e sua prpria grafia no so em si o animal. Para efeito de linguagem eles o substituem.

VACA
Fig. 13 Desenho 2

A articulao dos signos d origem linguagem, que pode se manifestar das mais diversas maneiras. A lngua, grafia, escultura, moda, culinria, expresses corporais ou faciais, e qualquer outro meio em que se possa expressar algo a algum (conscientemente ou no) uma forma de linguagem. Podemos categorizar a linguagem segundo a natureza de seus cdigos: Linguagem verbal formada por palavras orais ou escritas; Linguagem no verbal formada por elementos imagticos, gestos, sons, movimentos, etc. Linguagem sincrtica formada por cdigos de natureza distinta. Esta a categoria onde encontramos grande parte da produo do design.

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Por sua vez, a articulao das mais diversas linguagens capaz de construir sistemas complexos de estrutura social, que chamamos de cultura. Ela funciona como um corpo, formado pelo acumulo de experincias de diversas pessoas em diversas pocas. como a memria e a conscincia de uma sociedade. A cultura forma indivduos e alterada pelos mesmos.

Signos
Articulao

Linguagem

Cultura

Articulao

A semitica trata do significado de todo este jogo comunicativo. A partir de seu estudo pode-se decodificar a estrutura em que os signos se organizam para formar linguagens e culturas.

3.1

Semitica no Design
O foco dos primeiros designers foi busca de solues formais esteticamente agradveis a seus projetos. A partir do incio do sculo XX, o alto desenvolvimento industrial dos pases europeus fez com que os designers voltassem sua ateno para a funcionalidade do objeto . Acreditava-se que o produto deveria, acima de tudo, servir a sua necessidade da melhor forma possvel e sua esttica assumiria assim formas bsicas e usuais. Aps a segunda guerra mundial passou-se a discutir e incorporar ao projeto de design a ergonomia, que busca a adequao do produto ao usurio. Nas ltimas dcadas passou-se a dar importncia o significado que um produto transmite s pessoas. Qualquer pea, mesmo que no tenha sido planejada para isso, um elemento de comunicao. Esta comunicao atua em diversos nveis, identificando muitas vezes quem a criou, de que cultura provm, a que pblico se refere, etc. Quando usamos algum tipo de roupa, de determinada marca, estamos passando uma mensagem sobre ns. Quem somos, o que gostamos de fazer, nossa orientao sexual, a que classe social pertencemos e nossa forma de agir.

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Fig. 14

Exemplo de imagens

Sabendo dominar esta linguagem, o designer pode agregar valor ao produto, o que vai muito alm de sua esttica ou uso, passando a difundir idias implcitas em tudo o que cria. Pensemos em um web site, por exemplo: digamos que se tenha escolhido uma tipografia com fcil leitura, criado uma navegao extremamente simples e conseguido um resultado esttico bem agradvel. Isso fator definitivo para algum acess-lo regularmente? No. Primeiro preciso saber sobre o que ele trata e se a linguagem grfica est de acordo com o tema. Outro fator importante saber para quem o site se dirige. Conhecendo o pblico o designer pode criar o site de modo que este se identifique. Tanto na abordagem do tema quanto na identificao do pblico, a semitica d ao designer capacidade construir uma comunicao eficaz. possvel fazer isto utilizando a correta articulao dos signos relacionados ao segmento e pblico. O resultado disto um melhor entendimento da mensagem. Para criar algo preciso de uma motivao. Um impresso ou web site pode ter o intuito de informar, vender, integrar, educar, etc. Mas para isto preciso que o pblico entenda o que est sendo dito. Ao designer cabe transmitir esta mensagem da melhor forma possvel. Isso gera bons resultados na rea econmica, e na rea social.

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3.2 Semitica na Programao Visual (digital ou impressa)


As mensagens podem ser muito mais complexas do que percebemos. Isto por que, na maioria das vezes as informaes que nos transmitem os signos atuam diretamente no inconsciente. Na foto abaixo, mesmo no sabendo o que o casal est conversando, podemos entender que eles esto em um clima de romance. Sabemos isto pois conseguimos identificar uma comunicao baseada em olhares, gestos e movimentos que vai muito alm das palavras.

Fig. 15

Exemplo de imagens

Do mesmo modo, qualquer pea grfica, por mais bvia que possa parecer, transmite informaes que muitas vezes no percebemos conscientemente. Nos casos abaixo o mesmo nome foi escrito com fontes e molduras diferentes.

Fig. 16

Exemplo de fontes diferentes

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Em cada um percebemos um fulano diferente. O contedo o mesmo, mas algo na programao visual faz com que percebamos cada figura de maneira diferente. Este algo que vem das formas, da tipografia, das cores e da organizao dos espaos, o objeto do estudo da semitica. O que faz com que estas organizaes formais transmitam uma mensagem sobre o fulano? Exerccio: Faa uma anlise dos seis casos e procure descobrir por que entendemos cada figura de uma determinada maneira. Fazendo este exerccio voc certamente encontrar relaes signicas. Para o desenvolvimento deste exerccio vamos considerar como nmero 1 a primeira figura acima e a esquerda. A nmero 2, se encontra direita desta, e assim por diante, seguindo a ordem de leitura ocidental. Nenhuma numerao foi colocada ao lado das figuras, pois se entende que a simples presena de um elemento grfico a mais, como uma numerao, poderia alterar o resultado da anlise.

3.3

Gerador e Interpretador
Qualquer produto de programao visual resultado do contexto em que est inserido. Ele est diretamente ligado ao momento histrico e condies em que foi criado. preciso entender o cenrio poltico, cultural, estrutura social, valores morais, necessidades da sociedade, e principalmente, fazer uma anlise do pblico a quem se destina1. Outro fator que devemos considerar o gerador. Chamamos assim a instncia que cria o produto. Ela pode ser composta pelo designer, empresrio e todos aqueles que estiverem envolvidos no desenvolvimento da pea. O produto carrega consigo traos do gerador. Dentro deste estudo de semitica no utilizaremos o conceito de pblico-alvo. Todas as pessoas que entram em contato com o produto, de alguma forma, ajudam a construir sua imagem conceitual, mesmo no sendo o pblico-alvo deste. Pense em uma Ferrari. Pode-se dizer que ela o sonho de consumo de grande parte do mundo. Mas se ningum a notasse e admirasse qual seria a vantagem de ter uma.

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Desta maneira, de acordo com Lucy Niemeyer, usaremos o termo interpretador para todo aquele que entrar em contato com o produto. A relao entre o gerador e o interpretador cria o processo de comunicao. preciso que o gerador conhea o interpretador para poder utilizar sua linguagem signica, e assim atingi-lo. A maneira como ele usar estes signos determinar o resultado da mensagem. O interpretador tambm produz mensagens que podem (ou no) ser entendidas pelo gerador. Estas mensagens ocorrem de maneira diferente. Elas podem ser percebidas, por exemplo, no volume de vendas observaes de comportamento, servio de atendimento ao cliente (SAC) e pesquisas. Dificilmente o interpretador emitir a sua resposta da mesma maneira que recebeu, como no caso abaixo:

Fig. 17

Exemplo de imagem

Por mais que o gerador utilize a linguagem signica do interpretador da melhor maneira possvel, e escolha um canal correto de comunicao (web site, jornal, outdoor, carta, etc) no existem garantia que a mensagem seja totalmente entendida. Ela passa ainda por alguns filtros. Os primeiros so os filtros externos. Como a mensagem chegar ao interpretador? No caso de uma imagem, ser que o ambiente em que ela se encontra tem luz suficiente para a mensagem ser vista na ntegra? Ser que a imagem est intacta? Durante quanto tempo o interpretador observou a mensagem? Foi o tempo suficiente para a compreenso? Existem ainda os filtros internos, que so conhecidos como repertrio . Como a mensagem atua na minha vida? De que forma minhas experincias pessoais podem influenciar no entendimento da mensagem?
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A inteno do gerador fazer com que o interpretador acredite na mensagem e/ou tome uma atitude. No existe comunicao sem propsito. E de acordo com o repertrio do interpretador, que nasce a deciso sobre o que fazer com a mensagem. Ele crtico o suficiente para entender a mensagem aceita-la ou no. Por mais eficiente que um cartaz possa ser do ponto de vista conceitual e signico, preciso levar em conta que o interpretador acha sobre a mensagem. Imagine um cartaz timo do ponto de vista da semitica e a mensagem for: Jogue-se desta ponte. Com certeza muitos no se jogaro. O que a semitica pode fazer com que a mensagem se aproxime do repertrio do interpretador, utilizando linguagens que sejam naturais a ele. Para que o contedo da mensagem gere alguma ao por parte do interpretador ele deve ter algum contedo persuasivo, aonde se estabelea uma espcie de contrato que sinalize alguma recompensa se forem atendidas as condies apresentadas. As tticas de uma estratgia persuasivas podem ser: Intimidao: Uma punio vislumbrada; Provocao: Um desafio est subjacente; Tentao:Uma premiao acenada; Seduo: h tentativa de envolvimento afetivo.

3.4

Signo
Como vimos anteriormente, o signo algo que representa alguma coisa para algum em determinado contexto. Portanto o signo no existe sozinho. Ele est no lugar de algo, substituindo algo. Faz o observador remeter a uma experincia anterior. O signo pode ser de diversas naturezas. Pensemos um carro. O desenho, a foto, a maquete, o filme, a escultura, o pensamento de um carro e o desenho projetual no so o carro em si. Voc no pode subir em nenhum destes e sair dirigindo. Todos so signos que o representam, mas cada um tem uma natureza. Conclumos, ento, que sempre existe uma perda no processo de representao, pois o signo no consegue substituir todas as caractersticas do objeto que o originou. Caso conseguisse deixaria de ser signo e seria o prprio objeto. Para pensar...

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interessante que, quando interpretamos um signo geramos outro signo. Por exemplo:

Fig. 18

Exemplo de imagem

O que isto? um carro? Tente sentar nele e dirigir. Quando voc olhou esta imagem a sua mente no associou com um carro? Feche os olhos e pense no carro. Esta imagem que veio em sua mente um carro? Tente sentar nele e sair dirigindo. Voc acaba de decodificar um signo criando outro. Os prprios pensamentos trabalham com signos.

3.5

Decomposio do Signo
Para a melhor compreenso da estrutura do signo, nesta etapa, faremos sua decomposio. importante levarmos em considerao que o signo global. A decomposio apenas um processo didtico para que possamos analisar sua estrutura.

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Objeto Tudo que existe pode ser representado de alguma forma. E desta forma que se trata o Objeto. Ele o modo como o signo se refere quilo que representa. Ele pode assumir algumas formas: cone A relao acontece por semelhana. Notamos que algum signo representa algo pela aparncia. Olhamos os 3 desenhos abaixo e notamos traos que o relacionam formalmente com o objeto representado.

Fig. 19

Exemplos de signos

ndice A representao acontece por algum indcio deixado pelo signo. representao no direta. Ela acessa uma lembrana de algo. Isto , a

No exemplo abaixo, o samba lembra o Brasil, e a pegada lembra um animal (possivelmente um cachorro).

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Fig. 20

Exemplo de signos

Smbolo Acontece por conveno. Determinada coisa (forma), devido a sua rotineira utilizao associada ao signo. Pode ou no haver relao formal com o signo. Em bandeiras e logotipos de marcas comum encontrarmos a presena de smbolos, como nos casos abaixo. A bandeira do Brasil, por si, um smbolo que representa o pas. No pictograma abaixo, sabemos por conveno que se trata do smbolo de um elevador.

Fig. 21

Exemplo de signos

3.6

Utilizando a Semitica em Projetos de Design


Pesquisa A primeira etapa da criao de um projeto baseado em semitica conhecer o pblico, entrar em sua cultura e aprender a sua linguagem.

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Para isso, preciso se familiarizar com ele. Uma boa dica para isso adquirir alguns de seus hbitos, freqentar os lugares onde costumam ir, assistir os programas de sua preferncia, ouvir as msicas que mais gosta e etc. Uma boa conversa, uma olhada em seus blogs, orkuts e pginas na web so suficientes para descobrir isto. importante, tambm, fazer uma pesquisa para descobrir algumas informaes sobre o que o este pblico pensa sobre o produto/segmento do projeto. Existem vrias maneiras para isto. A mais segura contratar um instituto de pesquisa, mas o alto custo deste servio impossibilita a sua aplicao em muitos projetos. Neste caso, o prprio designer pode faz-la. Abaixo esto listadas algumas perguntas que podem ser feitas para conseguirmos respostas que ajudem no processo de criao (elas esto aqui apenas em carter sugestivo). Pergunte sempre sobre o produto (motivo) e no sobre o material que ser feito. Suponha que estejamos desenvolvendo a marca de uma cafeteria. No pergunte ao pblico sobre a marca, pois eles no sabero responder. - O que lhe vem mente quando pensa em ...........................? (caf, ou cafeteira) - O que um (uma) ................................. deve ter? (cafeteria) - O que um (uma) .......................... no pode ter? (cafeteria) - Que cor l vem a mente quando pensa em .....................? (caf ou cafeteria) Tente extrair em mdia 3 respostas para cada item. Lembre-se que quanto maior o nmero de pessoas entrevistadas mais ser a chance de que a resposta seja eficiente. Para cada uma das respostas de cada entrevistado atribua um valor, sendo que a primeira resposta de cada questo vale 3, a segunda 2 e a primeira 1. Isso valoriza a imagem que veio primeiro, que a mais importante. Voc vai ver que grande parte das respostas sero repetidas ou parecidas. Some todos os resultados e anote os mais votados. A primeira questo vai nos ajudar a desenvolver o conceito do trabalho. Com isto voc vai conhecer os signos que o pblico utiliza para o produto.

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A segunda e terceira questo vai mostrar o que voc precisa e o que no deve agregar a este trabalho. Procure descobrir os signos associados a cada resposta, por exemplo, se a pesquisa indicou que cafeteria no pode ser barulhenta, procure utilizar linhas leves e calmas e cores pouco vibrantes. A ltima questo vai lhe mostrar a que cores o pblico associa o produto. Pesquisa com imagens (painel semntico): A partir de todos os resultados que voc conseguiu, colete diversas imagens que se encaixem no perfil das respostas. Procure tambm algumas que fujam deste padro. Monte um grande painel com estas imagens e pea para o pblico apontar as que mais associam ao segmento (ex: cafeteria ou caf). As respostas que voc vai obter so muito importantes, pois vo identificar claramente os signos que esto relacionados a este produto. Procure identificar o que as imagens mais votadas tm em comum. Quais traos, cores, formas desenhos, elementos aparecem? Os resultados deste mtodo so bastante confiveis pois extraem do pblico respostas conscientes na primeira pesquisa e inconscientes na segunda. Crie um personagem. Uma tcnica que facilitar seu processo de compreenso do pblico criar um signo para associ-lo. Analise os dados da sua pesquisa e crie um personagem. Quais hbitos, roupas, profisso, faixa etria, personalidade, humor ter esse personagem? Trace um perfil levando em conta: Aspectos fisiolgicos caractersticas fsicas, alimentao, sade, etc; Aspectos sociais Local onde mora, lugares em que sai, aonde trabalha, qual seu grau de instruo, atividades que pratica, etc; Aspectos psicolgicos Como sua personalidade, temperamento, relacionamentos, amizades, autoconfiana, etc;
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Aspectos ideolgicos em que acredita, tm alguma religio, partido poltico, valores, time de futebol, crenas, etc. importante ressaltar que em caso de um pblico dividido, por exemplo, na religio em que acredita, o melhor que se faz no escolher nenhuma ou fazer o personagem tambm carregar esta dualidade. Criar um personagem um mtodo divertido e eficiente, pois exercitamos nossa capacidade associativa e deixamos o trabalho mais leve. Processo de criao Todas estas etapas de pesquisa parecem reduzir o processo criativo simplesmente planificar resultados. Longe disso! A criao vai alm.... Este processo contribui para ajustar o foco da criao, diminuindo a possibilidade de erros ,comuns nas criaes que usam apenas dedues como ferramenta de orientao. A pesquisa ajuda-nos a criar certezas. Este ponto principal: um processo de criao baseado em resultados slidos faz com que a criao nasa sabendo aonde deve ir. Criao com foco! Originalidade A originalidade a criao de novas associaes. isso que torna uma pea surpreendente. A criao sempre parte de algum ponto. E este o desafio da comunicao.

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Unidade 4 Gestalt
Qual a razo de algumas formas agradarem mais do que outras? Esta pergunta motivou estudiosos da rea de psicologia do incio do Sculo XX a estudar o que nos leva classificar algo como bonito ou feio. Eles partiram do pressuposto que toda a percepo nasce do crebro, e por este motivo, pode ser estudada e entendida. Os estudos do filsofo Von Ehrenfels, que viveu no final do Sculo XIX, originaram, por volta de 1910 a escola de psicologia experimental que ficou conhecida como Gestalt. Esta escola procurou entender como acontece o processo de percepo da realidade, baseando-se na teoria da forma. A partir de estudos guiados por muita experimentao apresentaram resultados que contriburam para explicar processos como o aprendizado, linguagem, inteligncia, memria, motivao, conduta social, etc. Sua maior contribuio foi a explicao de como o ser humano entende a realidade a partir da viso. Como as formas so vistas e processadas pelo crebro. Assim nasceu a Teoria da Gestalt.

4.1

Leis de Gestalt
Para os estudiosos da Gestalt nossa percepo regida por duas foras: externas e internas. Foras externas so aquelas captadas por nossa retina atravs da luz proveniente do objeto. Desta maneira, o que influencia este nvel de percepo so as condies de iluminao, distncia, capacidade da retina, etc. As foras internas so a forma como interpretamos e organizamos as informaes captadas pela retina. Os estudiosos da Gestalt acreditam que elas sejam regidas pela organizao do sistema nervoso, em um mecanismo auto-regulador, que

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procura a prpria estabilidade. Isto quer dizer, o crebro tenta entender a imagem da maneira que considera mais coerente. As foras internas agem de acordo com as externas, tentando organiz-la. E esta maneira de organizao segue algumas regras, que so conhecidas como as Leis da Gestalt:

4.1.1 Unidade
Temos a capacidade de entender as coisas como unidades. Quando existe descontinuidade de estmulos, isto , uma diferena de cor ou forma, percebemos unidades diferentes na figura. Na figura 1 podemos enxergar duas unidades, o quadrado e o crculo. Na figura 2 o grupo de fsforo pode ser considerado uma unidade. Mas ao mesmo tempo podemos entender cada um como uma unidade. Da mesma maneira o corpo do fsforo pode ser entendido como uma unidade diferente da cabea. A diferena de estmulo na retina causa esta separao. Se olharmos um quadro de um urso branco em uma nevasca no plo norte (figura 3) no conseguimos diferenciar nada, pois tudo branco. Neste caso s conseguimos enxergar a moldura. Buscamos SEMPRE unidades.

Fig. 22

Exemplos de unidade

4.1.2 Segregao
a capacidade de percebermos algo no meio de um todo. Podemos entender um objeto como nico mesmo que ele esteja no meio de algo. Aqui podemos aplicar
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tambm o mesmo exemplo dos fsforos. Conseguimos segregar um do outro e individualmente, a cabea do corpo. Na foto abaixo (figura 5), podemos rapidamente diferenciar o gato e o gramado. Em uma anlise mais profunda podemos perceber cada folha de grama, o nariz, patas, plos do gato, etc. A segregao nos permite diferenciar algo no meio de um todo.

Fig. 23

Exemplo de segregao

4.1.3 Unificao
Podemos entender diversos objetos como um elemento nico, desde que exista alguma igualdade ou semelhana de estmulos que os unifique. Isto , quando vrios objetos possuem algo em comum, esto prximos e sejam coerentes podem ser entendidos como uma coisa s. Na figura 6 o vidro, rodas, pra-choques, porta, etc, podem ser entendidos como uma forma unificada, no caso, um carro. Isso possvel, pois eles mantm coerncia formal entre si. O mesmo acontece com a camiseta (figura 7). Conseguimos enxergar o conjunto ao invs de vermos a manga, gola, corpo, etc.

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Fig. 24

Exemplo de unificao

4.1.4 Fechamento
As foras de organizao dirigem-se, espontaneamente, para uma ordem espacial, que tende para a unidade em todos fechados.
Buscamos sempre unidades. Para isso, possvel que vejamos uma forma aberta, ou

um conjunto de formas, como uma unidade fechada que seja coerente com algo que conheamos. Quando vemos algo buscamos sempre entender o que nos parece mais familiar. Existe a tendncia psicolgica de unirmos intervalos e estabelecermos ligaes. Na figura 8 enxergamos a letra A. Mas o que existem ali so trs tringulos e um trapzio. Como esta letra nos familiar nosso crebro busca enxerg-la fechando a imagem. O mesmo caso acontece com as figuras 9 e 10.

Fig. 25

Exemplo de fechamento

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4.1.5 Boa Continuidade


Toda unidade linear tende, psicologicamente, a se prolongar na mesma direo e com o mesmo movimento. uma busca natural pela estabilidade. Toda a forma que consegue atingir Boa Continuidade tende a ser mais agradvel. No exemplo abaixo, qual o segmento que parece mais natural? O que vai do A ao B ou do A ao C?

Fig. 26

Exemplo de uma boa continuidade

Sem dvida o segmento A ao C, pois ele no tem quebra, e continua no mesmo caminho. O segmento que vai do A ou B tem uma quebra de direo, o que no considerado natural para nossa percepo. A prxima figura bastante desagradvel, pois existe uma interrupo na direo da curva.

Fig. 27

Exemplo de uma boa continuidade

No desenho abaixo temos claramente dois hexgonos, pois nesta figura ele a forma mais equilibrada possvel. Temos muita dificuldade de vermos a forma como mostrada:

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Fig. 28

Imagens de hexgonos

A boa continuidade pode se manifestar ainda na tentativa de enxergarmos objetos tridimensionais. Na figura abaixo a forma da direita muito mais coerente do que a da esquerda, pois a organizao do espao cria uma tendncia para que a forma parea tridimensional. O mesmo acontece com a Ya e b.

Fig. 29

Exemplos de formas

No desenho abaixo temos a ntida sensao que existe um retngulo sobre o outro. Isso mostra nossa tendncia a tentarmos entender as formas de maneira tridimensional.

Fig. 30

Exemplos de formas sobrepostas

O desenho abaixo um dos paradigmas visuais identificados pela Gestalt. A confuso acontece justamente por tentarmos compreender tridimensionalmente uma figura que s existe no plano bidimensional.
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Fig. 31

Paradigma visual

4.1.6 Proximidade
Quando dois ou mais elementos se encontram prximos uns dos outros tendem a serem vistos como uma unidade. Parece bem bvio que existem oito grupos de formas na figura abaixo:

Fig. 32

Exemplo de proximidade

O mesmo acontece com a figura abaixo, aonde vemos dois grupos.

Fig. 33

Exemplo de proximidade

4.1.7 Semelhana
Quando dois ou mais objetos apresentam igualdade de cor ou forma tendem a ser entendidos como uma unidade. Nos dois casos abaixo vemos seis colunas de objetos. Dificilmente conseguimos perceber uma linha, pois a semelhana mais forte na vertical.
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Fig. 34

Exemplo de semelhana

4.2

Pregnncia da Forma
A Pregnncia conhecida por ser o princpio mais forte da Gestalt, justamente por abranger todos os outros. Esta lei constata que todo o estmulo visual entendido na mesma proporo das condies em que captado. Isto quer dizer que o nvel de compreenso, assimilao, e memorizao de algo resultado do quanto ele compreensvel ou no. Podemos dizer, por exemplo, que um layout mais organizado, claro e limpo entendido muito mais facilmente que outro que apresenta muitos objetos dispostos de forma desorganizada e aleatria. Atualmente este princpio bastante usado nas artes grficas. Uma marca limpa e objetiva mais facilmente gravada pelos consumidores. Uma das preocupaes dos designers eliminar todos os elementos desnecessrios. A marca do Bradesco possui pregnncia muito maior que a marca da Pociunai Boogie. Podemos perceber que a segunda apresenta muitos elementos desnecessrios para a composio.

Fig. 35

Exemplo de formas com pregnncia

O mesmo acontece com as pginas da web. Quanto maior for organizao e menor o nmero de elementos mais fcil a navegao se tornar. Em uma pgina com alta pregnncia os botes de navegao precisam estar em locais bvios, para que o
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usurio no precise procurar por eles. O contedo no pode ser cercado por elementos que conflitem com a sua importncia. Quanto maior a quantidade de informaes mais limpa precisa ser a pgina. O exemplo abaixo mostra a mesma palavra escrita com fontes diferentes. No se trata de beleza, e sim do nvel de compreenso que elas apresentam. Conte quanto tempo voc leva para ler cada uma. Provavelmente a segunda vai ser mais rpida, e conseqentemente, mais marcante. ceXZaaV\T Pregnncia E no se trata apenas da quantidade de objetos. A clareza da informao aumenta o entendimento de uma imagem. No caso abaixo, apesar da quantidade de objetos, a figura da esquerda mostra muito mais pregnncia do que a da direita.

Fig. 36

Exemplo de imagens com pregnncia

Exerccio: As figuras abaixo so conhecidas por serem paradigmas visuais. Isto , imagens que tem um sentido controverso, que s vezes enganam nosso crebro. Analise-as e diga quais Leis da Gestalt esto presentes nas imagens.

Fig. 37

Exemplos de paradigmas visuais

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Fig. 38

Exemplos de paradigmas visuais

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Unidade 5 Proporo urea


Alguns sculos antes de Cristo os gregos j tinham amplo domnio de matemtica e geometria. A cultura Helenstica buscava obsessivamente a perfeio. Podemos notar que toda a produo artstica, cultural e arquitetnica da poca almejava o mximo equilbrio. As esculturas, quando no retratavam deuses, mostravam sempre homens e mulheres em formas atlticas e movimentos equilibrados. Uma das mais incrveis descobertas dos gregos foi uma constante matemtica que ficou conhecida como Proporo urea. Esta teoria foi atribuda a Eucldes, que viveu por volta do ano 365 a.C. 300 a.C., mas suspeita-se que tenha sido descoberta antes e no havia sido registrada. De acordo com a teoria, a natureza tem uma constante harmnica que se manifesta em quase todas as formas vivas. Dizemos que dois nmeros esto em Proporo urea quando a razo do menor sobre o maior for igual ao maior sobre a soma dos dois. Podemos representar graficamente esta equao da seguinte maneira:

Fig. 39

Equao da proporo urea

A proporo conseguida com este modelo gera o Nmero de Ouro 1,618034 que tambm conhecido por Fi (Phi), em homenagem a Fdias, um dos mais famosos escultores gregos, e que empregava esta proporo em suas obras.
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Fig. 40

Nmero de ouro

5.1

A Seqncia de Fibonacci
Leonardo de Pisa, tambm conhecido por Fibonacci (apelido dado por ser filho de Bonacci) foi um dos mais importantes matemticos do mundo. Nascido por volta do ano de 1175 d.C. foi educado no oriente, onde aprendeu o sistema decimal (arbico). Ao voltar ao ocidente por volta dos 27 anos apresentou este sistema para a comunidade europia, onde demonstrou suas grandes vantagens sobre o sistema romano. Em um de seus livros apresentou o seguinte problema relacionado criao de coelhos: Se colocarmos um casal de coelhos recm nascidos em um ambiente fechado, quantos casais haver no lugar depois de um ano, sabendo-se que os coelhos reproduzem um novo casal a cada ms, que coelhos demoram um ms para chegar a idade de procriao e que no haver mortes?

Fig. 41

Exemplo da divina proporo

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O resultado gerou a srie que ficou famosa como a Seqncia de Fibonacci. Nela cada termo a soma dos dois termos anteriores. 1 : 1 : 2 : 3 : 5 : 8 : 13 : 21 : 34 : 55 : 89 : 144 : 233 : 377 : etc E o que isto tem a ver com a Proporo urea? A razo de cada termo pelo anterior tinha a estranha propriedade de gradativamente ir se aproximando de Fi, tornando a seqncia harmnica e perfeita.

Fig. 42

Proporo urea

5.2

Divina Proporo
O aspecto mais intrigante do nmero 1,618 sua aplicao na natureza. Qualquer elemento natural - animais, minerais ou vegetais - possui a surpreendente caracterstica de se encaixar nas propores dimensionais de Fi. Em uma colmia de abelhas a proporo de machos para fmeas sempre na razo de 1,618. Caso isto mude, elas matam alguns indivduos da colnia at voltar ao equilbrio. Existe outro exemplo de Proporo urea na prpria estrutura da colmia. A razo dos lados de cada favo de mel de 1,618.

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Fig. 43

Proporo urea na colmia

No mar encontramos um dos mais impressionantes exemplos desta Proporo. Existem algumas conchas no formato de espirais chamadas nautilos. Ao estud-las concluiu-se que elas apresentam o formato ideal para a propagao de som.

Fig. 44

Proporo urea nas conchas

Isto fez com que fossem usadas como modelo para alguns dos mais modernos aparelhos de som do mundo. Cada volta da espiral desta concha aumenta numa proporo logartmica. A razo matemtica deste aumento de 1,618, que como j sabemos, representa o Fi. O arranjo das ptalas de uma rosa, a organizao das folhas de uma rvore, a distribuio das sementes de uma ma, a organizao das manchas na asa de uma borboleta, as dimenses de uma estrela do mar, so casos onde encontramos dimenses ureas.

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Fig. 45

Exemplo de proporo urea

Esta constante surpreendeu tanto o matemtico italiano Pacioli (1496), que em suas obras ele passou a se referir ao fenmeno como Proporo Divina. Segundo ele a Proporo urea uma ddiva de Deus que contm a perfeio. a pedra fundamental da criao do universo. Tudo o que fosse construdo de acordo com esta mesma razo matemtica atingiria a perfeio.

5.3

Leonardo da Vinci Homem Vitruviano


Leonardo da Vinci foi um dos grandes estudiosos da Proporo urea. Ele acreditava que por pertencer natureza o homem apresentava esta mesma proporo. Para isto estudou atentamente toda sua estrutura, inclusive dissecado cadveres. O que lhe rendeu uma fama mrbida na sociedade da poca. Seu esboo conhecido como O Homem Vitruviano demonstra a aplicao da Proporo urea detalhadamente. Toda a estrutura do desenho se enquadra perfeitamente na harmonia do Fi.

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Fig. 46

O Homem Vitruviano

Podemos ver claramente estas aplicaes em qualquer pessoa se dividirmos a altura do p ao topo da cabea pela altura do p ao umbigo. O resultado, no s no Homem Vitruviano, mas em voc mesmo, aproximadamente 1,618. Encontraremos o mesmo resultado ao medir a distncia do ombro at a ponta dos dedos e dividirmos pela distncia do cotovelo ponta dos dedos. A diviso do quadril ao cho pelo joelho ao cho, da altura do crnio pela largura, do n dos dedos a ponta, da boca ao nariz, e muitas outra medidas vo sempre apontar na mesma direo: 1,618, o FI. Meus amigos, cada um de vocs um tributo ambulante a Divina Proporo. Professor Robert Langdor personagem de Dan Brown em o Cdigo da Vinci.

5.4

Aplicao nas Artes e Arquitetura


Sabendo que tudo na natureza regido pela Proporo urea, ento podemos afirmar, assim como Pacioli, que ela carrega a frmula da perfeio. Se quisermos criar formas harmnicas e equilibradas podemos usar esta proporo para isto.

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Teoricamente, se criarmos um quadro, um prdio ou uma escultura nos baseando na Divina Proporo, atingiremos um resultado naturalmente agradvel. Este foi o ponto de partida de alguns dos maiores gnios da histria em diversas reas. Michelangelo, Da Vinci e Albrecht Drer mostraram na composio de suas obras a preocupao com a Divina Proporo. Na msica de Mozart e Beethoven possvel encontrarmos diversas vezes a presena do Fi. O arquiteto romano Marcus Vitruvius utilizava em suas obras arquitetnicas a Proporo urea. O Partenon, uma das mais antigas e famosas construes do mundo tambm um dos mais antigos registros de utilizao intencional da Divina Proporo. Sua fachada tem as dimenses exatas de Fi para 1 (retngulo ureo).

Fig. 47

Imagem do Partenon

Algumas obras do povo Maia, datadas de alguns sculos antes de Cristo tinham dimenses que se encaixavam perfeitamente com as propores ureas. Mas no se pode provar ao certo que tenham sido feitas de forma intencional. Na arquitetura moderna encontramos o prdio da ONU em Nova York, que assim como o Partenon, foi baseado nas dimenses do Fi. No nosso dia a dia encontramos algumas aplicaes simples e intencionais desta proporo. A inteno de todos das operadoras de cartes de crdito que os clientes utilizem o mximo possvel este servio. Para isto preciso que o carto seja um objeto fcil e agradvel. Existe forma mais eficiente do que tornar as suas dimenses equivalentes a Proporo urea?

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Fig. 48

Exemplos da proporo urea

Outros exemplos so os formatos de uma bicicleta, de alguns livros, de uma folha de papel ofcio, de alguns carros e alguns modelos de celulares. Atualmente muitos designers utilizam os conhecimentos da Proporo urea na criao de marcas, impressos e pginas da internet. Este recurso quase sempre deixa o resultado final mais harmonioso.

5.5

Formas Bsicas da Divina Proporo.


Algumas formas podem nos servir como gabaritos para a aplicao da Proporo urea de maneira simples. Dentro de uma composio grfica podemos utiliz-las como guias de como inserir desenhos, fotos e textos de maneira harmnica. Vale destacar que a simples utilizao destas formas no tem sozinha a capacidade de deixar uma composio interessante. Ela pode deix-la mais harmnica. O restante fica por conta do contedo e criatividade. Retngulo ureo:

Fig. 49

Imagens do retngulo ureo

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Unidade 6 Cor
A primeira coisa a se saber sobre cor que ela basicamente um efeito produzido pela luz. Nosso crebro, que ao entrar em contato com esta sensao absorvida pelos olhos gera interpretaes. Sabe-se hoje que o homem pr-histrico enxergava apenas em preto, branco e tons de cinza. Especula-se que a razo disso seja o pouco contato que tinham com a luz, pois passavam grande parte do dia em cavernas que os protegiam contra os perigos da natureza. Quando passou a desfrutar de maior tempo sob a luz, gradualmente, o crebro foi se adaptando a esta nova condio, propiciando uma maior diferenciao das cores. O convvio com este universo cromtico facilitou a relao com a natureza, pois gerou a associao das cores com diversos fenmenos naturais. O vermelho mostrou-se uma cor de alerta, pois existia no fogo, no sangue. J o azul anunciava a calma de um dia ensolarado. O verde mostrava a sade das matas. J o preto lembrava o medo das noites, onde ficavam a merc da escurido e no podiam ver se fossem atacados. Estas associaes foram criadas como mecanismos que fazem parte da memria coletiva da sociedade (cultura) e por que no dizer, da fisiologia humana. O tempo e o rumo da histria criaram novas associaes que so constantemente incorporadas na cultura.

6.1

A Luz
O efeito conhecido como luz a percepo de uma onda eletromagntica. Existem no universo milhes de tipos diferentes destas ondas. O que diferencia uma da outra a sua vibrao (comprimento). As ondas que vibram na faixa de 400 a 800 nm possuem a capacidade de estimular a nossa retina. Damos a esta sensao o nome de luz. A variao que se estendem por esta faixa so percebidas como luzes de cores diferentes.

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No existe uma diviso exata de quando comea uma cor e termina outra nesta faixa de vibrao eletromagntica, pois a variao contnua, mas para exemplificar, podemos definir da seguinte maneira: Roxo ou violeta Azul Verde Amarelo Laranja Vermelho 380 450 450 500 500 570 570 590 570 610 610 760

Nestes comprimentos de ondas no encontramos a que corresponde a luz branca, que podemos ver em maior quantidade na natureza. Isso acontece porque no existe um comprimento de onda especfico desta cor. A sensao de branco causada pela unio de todas as ondas da faixa de luz visvel. Isto , o branco a mistura de todas as cores. Logo, o preto, a ausncia de cor. Podemos entender isto ao olharmos para um arco-ris. Ao atravessar as gotas de chuva, o raio de luz branca se decompe, mostrando todo o espectro de cores visveis. Issac Newton (1640-1727) foi o primeiro a explicar isto. Em um experimento ele decomps a luz branca atravs de um prisma. O resultado foi o mesmo de um arco ris.

Fig. 50

Comprimentos de onda

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6.2

Cor Luz x Cor pigmento


Cor Luz As cores visveis, quando decompostas no experimento de Newton podem ser divididas em trs zonas espectrais: azul-violeta, verde e vermelho-alaranjado. Nossos olhos possuem 3 tipos de clulas fotossensveis chamadas de cones. Cada cone reage a uma destas cores. Com isto, criou-se a definio de que o azul-violeta, o verde e o vermelhoalaranjado so as cores bsicas de luz. Com o uso mais freqente, a denominao destas cores simplificou-se para azul, verde e vermelho. Na indstria grfica, internet e computao grfica usa-se um termo vindo do ingls, com as iniciais destas letras: RGB Red (vermelho), Green (verde) e Blue (azul). Com as cores do RGB podemos simular todas as cores do espectro visual. Utilizase esta composio em monitores de computador, televiso, projetores, etc. Cor Pigmento Ao serem expostas aos raios luminosos uma superfcie pode absorv-los ou refletilos. Isto confere aos objetos a capacidade de possurem cores. Quando uma superfcie reflete todas as radiaes luminosas enxergamos nela a cor branca. No caso de uma superfcie absorver toda a radiao luminosa, no vemos o efeito de cor, e a enxergamos com a cor preta.

Fig. 51

Como vemos a cor

Porm, se o objeto absorver parte dos raios luminosos e refletir outra, nossos olhos vo captar apenas as cores refletidas, e o objeto passar a ter a cor destes raios.
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Fig. 52

Como vemos a cor

Cada superfcie absorve ou reflete determinadas freqncias de luz. De maneira simplista, dizemos que isto acontece devido ao pigmento que cada uma possui. Este pigmento no tem cor por si, seno o veramos quando est escuro. Ele resultado da soma dos raios de luz refletidos. Pensemos apenas nas 3 cores bsicas do sistema RGB. Se uma superfcie absorver o azul e refletir o vermelho e o verde, que cor enxergaremos? O amarelo. Caso reflita o azul e o vermelho? Magenta. No caso de refletir o azul e o verde? Azulesverdeado.

Fig. 53

Como vemos a cor

Com isto podemos definir tambm 3 cores bsicas de pigmento: Magenta, Amarelo e o Azul-esverdeado. Com a combinao destas 3 cores obtemos grande parte da gama de cores do espectro visual.
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Nas artes grficas, para atingir uma maior quantidade de cores, trocou-se o azulesverdeado pelo Ciano. Outra mudana foi o acrscimo do Preto como cor bsica. Isto porque a mistura das outras trs cores no atingia a tonalidade preta. Isto originou o sistema de cor conhecida como CMYK, que so as iniciais de Ciano, Magenta, Amarelo e Preto. Utiliza-se basicamente o CMYK para impresses. No encontramos neste sistema a cor branca. Neste caso utiliza-se a cor do papel (quase sempre branco) para atingir esta tonalidade. Quando o papel ou a superfcie tem outra tonalidade utiliza-se uma cor especial acrescentada a CMYK. O mesmo se faz no caso de outras cores que a CMYK no consegue reproduzir, como o laranja puro, dourado, prateado, etc.

Cor luz: RGB


Red (vermelho), Green (verde) e Blue (azul)

O preto a ausncia de luz

Cor pigmento: CMYK Ciano, Magenta, Yelow (amarelo), BlaK (preto)


O branco a ausncia de pigmento

6.3

Disco de Cores
Unindo os dois extremos do espectro de luz visveis criamos um diagrama muito interessante conhecido como Disco Cromtico. Nele as cores se justapem de maneira perfeita, onde possvel fazer combinaes harmoniosas. Conseguimos isto unindo uma cor a sua complementar. Isto forma uma combinao que agrada aos olhos, pois a vibraes das duas cores se completam no lugar de competirem. Dentro do disco cromtico encontramos as cores complementares traando uma linha reta que divide o crculo. As duas cores que esto opostas formam esta combinao.

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Fig. 54

Disco de cores

Estudando o disco podemos fazer diversas combinaes para obtermos resultados variados. Na pasta Lies em Milan>Teoria em Design>Cores>Disco de cores, encontramos o Disco Cromtico com diversas formas de aplicao. possvel tambm compr-lo em casas especializadas.

6.4

Tom, Saturao e Luminosidade


Toda sensao de cor definida por meio destas 3 caractersticas especficas: Tom a prpria cor definida dentro do espectro de cores visveis. a qualidade que identifica e da personalidade a cada uma. Saturao Fala-se que uma cor saturada quando ela pura. Isto , quando no tem adio de branco nem preto. Luminosidade a quantidade de luz com que vemos uma cor. Se olharmos um objeto ao meio dia ele no ter a mesma cor que ao pr-do-sol.

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6.5

Cores Quentes e Frias


Cada cor tem uma caracterstica de expandir ou retrair, parecer esttica ou movimentar-se. A estas caractersticas atribumos o nome de quentes e frias. Cores quentes Parecem ter movimento natural e do sensao de proximidade e calor. Estimulam a circulao do observador, causando um ligeiro aumento na temperatura do corpo. As cores quentes tendem para o amarelo, e suas matizes com os alaranjados e avermelhados. Normalmente so associadas a agitao, movimento, vero, alegria, etc.

Fig. 55

Cores quentes

Cores Frias
So naturalmente estticas e distantes. Passam a sensao de leveza, frio e umidade. Diminuem a circulao do observador, causando uma ligeira queda na temperatura do corpo. As cores frias tendem para o azul, e as matizes entre o verde, azul e violeta. Costumam ser associadas intelectualidade, melancolia, solido, sabedoria, etc.

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Fig. 56

Cores frias

6.6

Associao Psicolgica
Quando se fala em preferncia existe um bordo popular que resume bem a questo: gosto no se discute. Realmente, dizer o porqu algum gosta ou no de algo bastante complicado. De fato, sabemos que a escolha de uma cor pode ser influenciada pelas caractersticas da viso de cada pessoa. Nem todos enxergam da mesma forma. Por isto uma cor que agrada a um indivduo pode no agradar ao outro. Mas o que se constata, que existem alguns padres comportamentais que podem ser estudados, principalmente quando falamos em cor. A influncia da cultura bastante forte. A histria, hbitos, modo de vida de cada povo ou grupo faz com que eles criem relaes diferentes com as cores. Para os chineses o vermelho considerado a cor da espiritualidade. J para os ocidentais a cor da sensualidade, guerra, etc. O branco, em nossa sociedade, a cor da pureza, mas para muitos povos representa a morte. Quando inserimos qualquer pea grfica em um meio, precisamos conhecer as relaes que existem nele referentes cor. Sabe-se que em nossa cultura, grupos mais intelectualizados tem preferncia por cores frias. J grupos populares tendem a preferir cores quentes. Podemos levar em conta diversos fatores para ao fazermos uma escolha correta de cores. Um deles a idade dos indivduos a quem se destina determinado material. Existe um estudo, desenvolvido pelo psiclogo Bamz, que alia o fator da idade a preferncia de cor. Segundo ele, indivduos de faixas etrias diferentes tem preferncia por cores diferentes:

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Vermelho 1 a 10 anos idade da efervescncia e espontaneidade; Laranja 10 a 20 anos idade da imaginao, excitao e aventura; Amarelo 20 a 30 anos idade da fora, potncia e arrogncia; Verde 30 a 40 anos idade da diminuio do fogo juvenil; Azul 40 a 50 anos idade do pensamento e da inteligncia; Lils 50 a 60 anos idade do juzo, do misticismo, da lei; Roxo alm dos 60 anos idade do saber, da experincia, da benevolncia.
Alguns especialistas contestam o estudo de Bamz e afirmam que isto acontece devido perda de viso que acontece com o envelhecer. O mais provvel que tanto os fatores psicolgicos quanto fisiolgicos influenciem neste caso.

6.7

Significado Psicolgico das Cores


Abaixo esto listadas algumas associaes psicolgicas que cada cor pode ter. valido lembrar que cada cultura, povo ou grupo tem suas associaes prprias, e por isto estas no so regras imutveis. Sempre estude cada caso antes de aplicar uma cor.

Branco - paz, pureza, batismo, casamento, hospital, neve, frio, palidez, vulnerabilidade, dignidade, divindade, harmonia, inocncia, etc. Preto - noite, sujeira, carvo, enterro, medo, morte, maldio, pessimismo, negao, tristeza, opresso, dor, etc. Pode parece contraditrio, mas o preto na publicidade, na maioria das vezes, est associado nobreza e seriedade. Isto um pouco caracterstico das cores escuras. O azul-petrleo, por exemplo, causa a mesma sensao. Cinza - p, mquinas, neblina, chuva, tdio, tristeza, frieza, sabedoria, sobriedade, seriedade, etc. O bom do cinza que se trata de uma cor que praticamente no interfere junto s cores em geral. Vermelho - guerra, sangue, perigo, vida, fogo, sol, mulher, conquista, masculinidade, fora, energia, movimento, violncia, excitao, emoo, ao, etc. O vermelho bastante usado em propaganda por ser uma cor muito atrativa e que
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possibilita contrastes interessantes, especialmente se combinado com branco e amarelo.

Laranja - outono, pr-do-sol, calor, luz, raios, robustez, euforia, alegriz, apetite, prazer, senso, de humor, etc. Em propaganda, tambm uma cor forte. Amarelo - ouro, sol, calor, palha, luz, vero, conforto, idealismo, espontaniedade, euforia, alegria, expectativa, etc. O amarelo possui uma fora de contraste tima. Combinado com o vermelho, azul-violeta, roxo, verde e preto torna-se to atrativo que h com no olhar. Verde - primavera, natureza, floresta, flores, folhas, mar, vida, bem-estar, tranqilidade, segurana, liberdade, juventude, firmeza, coragem, esperana, etc. O verde considerado um cor que desencadeia paixes. Dependendo da tonalidade, pode estar associado energia. O guaran possui tima combinao exatamente por isso. uma planta forte, energtica. O verde usado nas peas grficas e nas embalagens do guaran Antarctica simboliza a natureza e a energia. Alm, claro, da juventude. Especialmente pela tonalidade vibrante do verde-limo. Azul - cu, frio, mar, feminilidade, tranqilidade, espao, fantasia, infinito, afeto, noite, serenidade. Dependendo da tonalidade, sobriedade, seriedade, credibilidade. Roxo - igreja, sonho, mistrio, dignidade, egosmo, grandeza, espiritualidade, sexualidade, etc. Em contraste com o amarelo ou o laranja, fica uma cor muito atrativa. Marrom - chocolate, caf, terra, frio, melancolia, sensualidade, desconforto. No uma cor que se possa usar em comunicao para jovens. Todo o cuidado pouco. Mas se combinado com a cor dourada, o creme, o bege, o vinho, pode resultar, numa sensao de elegncia e requinte. Rosa - feminilidade, criana, calma, afeto, delicadeza.

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Unidade 7 Bibliografia

- Franckowiak, Irene Homem, Comunicao e Cor. 3 edio - So Paulo - Editora cone, 1997. - Farina, Modesto Psicodinmica das Cores em Comunicao. 4 edio So Paulo Editora Edgar Bluche, 1990. - Baitello Junior, Norval O Animal que Parou os Relgios: Ensaio sobre comunicao, Cultura e Mdia. So Paulo Annablume Editora, 1999. - Niemeyer, Lucy Elementos da Semitica Aplicados ao Design. Rio de Janeiro Editora 2AB, 2003. - Hollis, Richard Design Grfico: Uma Histria Concisa. So Paulo Editora Martins Fontes, 2000. - Gomes Filho, Joo Gestalt do Objeto: Sistema de Leitura Visual da Forma. So Paulo Escrituras Editora, 2004. - Carmel Artur, Judit Bauhaus.
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So Paulo Cosac & Naity Edies, 2001. - Brown, Dan O Cdigo da Vinci Rio de Janeiro Editora Sextante, 2004

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