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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao UnB 6 a 9 de setembro de 2006

Ao e Percepo no Ciberespao: a Imagem-instrumento, o Plano e o Espao 1 Marcos Andr Franco Martins 2 Doutorando da Escola de Comunicao da UFRJ

Resumo A chamada interface amigvel dos computadores pessoais, que se consolida a partir dos anos 1980, fo i um fator crucial para a popularizao do computador nas ltimas dcadas. Em busca da facilidade no uso da mquina a interface se fez grfica originando uma imagem que se distinge por ser operacional, modificando modelos anteriores que sempre estiveram de um modo ou de outro ligados observao. Este trabalho pretende estabelecer ligaes entre esta nova imagem e outros dispositivos e modelos dominantes, como o cinema, a pintura, a cmera escura e o estereoscpio luz das teses acerca da percepo de Henri Bergson e das anlises histricas de Jonathan Crary sobre alteraes no modelo dominante da visualidade nas primeiras dcadas do sculo XIX. Palavras-chave Interface; ciberespao; percepo; bidimensionalidade; tridimensionalidade

1. Introduo O termo ciberespao, lanado em 1984 pelo escritor William Gibson em seu livro Neuromancer, hoje popularmente utilizado para designar o espao da internet. Tanto no uso corrente quanto no uso ficcional a palavra tende a reclamar um complemento imagtico que possa conciliar sua virtualidade com as noes historicamente constitudas do espao real. A fico cientfica atravs de filmes como Matrix e eXistenZ nos mostra o ciberespao como um espao de realidade virtual ao qual o crebro humano se conectaria por meio de algum dispositivo subcutneo capaz de possibilitar o ingresso sensorial naquele espao. Nesses e em outros filmes o virtual est representado figurativamente em imagens que respeitam as leis fsicas do espao real. Tal pintura no existe para representar o espao da internet e, at o momento, no h tecnologia que nos possibilite abandonar nosso corpo fsico e viajar para outro espao sensorial.

Trabalho apresentado ao NP Tecnologias da Informao e da Comunicao, do VI Encontro dos Ncleos de Pesquisa da Intercom 2 Marcos Martins (So Paulo, 1962) formou-se, em 1984, em comunicao visual pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio de janeiro. Em 1986/7 com bolsa da CAPES/Fulbright estudou design de exposies no Museum of Fine Arts de Boston, EUA. Em 1992 obteve grau de mestre na School of Visual Arts, NY, EUA. E-mail: marc-martins@uol.com.br 1

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Ciberespao assim sem equivalncia visual, pede imaginao que aceite, sem figurar, um espao em rede cuja visibilidade permanece indefinida mas que ainda assim apresenta uma espacialidade imaginria e vaga que sobrevive no intervalo entre uma intuio conceitual e a mediao planar prpria tela do computador. nesta pele chamada interface grfica (e no nem nossa pele real) que se d o acesso ao ciberespao. Este novo territrio , portanto, ao mesmo tempo um tipo de espao imaginrio e um dispositivo visual dotado de regras, possibilidades e evoluo prprias. Partindo da idia central de que este campo de ao virtual est povoado de aproximaes metafricas com o campo de ao real, proponho para o presente ensaio pensar a relao que pode haver entre uma idia de espao abstrata e informe e uma imagem constituda bidimensionalmente a da tela do computador que

deixa de ser uma imagem dada observao para ser um campo atravs da qual tambm se opera. A esta imagem daremos o nome de imagem-instrumento. Assim entendida, alm de suscitar discusses em torno da viso ela se oferece tambm, a questes em torno da percepo e da ao. Para explorar a questo do ponto de vista terico iremos examinar primeiramente as teses de Henri Bergson no final do sculo XIX. Em seguida

faremos uma comparao entre a imagem- instrumento e os modelos dominantes de viso do sculo XVII ao XIX, que na anlise de Jonathan Crary sofrem uma profunda reformulao localizada nodalmente no incio do sculo XIX. Finalmente, qualificaremos a imagem da interface como uma imagem em movimento que contm indcios cinematogrficos utilizando idias de Hugo Munsterberg. As correlaes sugeridas com a arte e o cinema soariam estranhas a um enfoque do computador que o tivesse como um objeto essencialmente tcnico. Afastando- nos deste tipo de abordagem, daremos interface, em termos metodolgicos, um tratamento alinhado com o conceito foucaultiano de dispositivo3 tal como lido por Deleuze.

A primeira definio que Foucault d ao dispositivo a de um conjunto decididamente heterogneo que engloba discursos, instituies, organizaes arquitetnicas, decises regulamentares, leis, medidas administrativas, enunciados cientficos, proposies filosficas, morais, filantrpicas. (FOUCAULT, 1982: 244). Deleuze o define como Um novelo, uma meada, um conjunto multilinear que estaria sempre em movimento no emaranhado de linhas que esboam sua conformao. (DELEUZE, 1996, p. 83-96)
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Desta forma, no nos atando s configuraes de hardware, consideraremos a interface grfica como um dispositivo aparentemente estabilizado, mas que alm de estar em processo de constante mutao, aponta tambm para inevitveis ligaes com histria da imagem na cultura ocidental. O objetivo afastar o presente estudo de uma abordagem tecnologicamente determinista. O conceito de dispositivo nos permite entender o objeto tcnico de forma mais rica e abrangente.

2. O espao e o ciberespao

2.1 Matria, percepo, corpo e espao em Bergson Um dos fundamentos para as teses desenvolvidas por Bergson em Matria e Memria uma definio de matria que contraria tanto o realismo ingnuo quanto tradies filosficas dualistas: a matria um conjunto de imagens. Para se compreender melhor esta estranha e nada intuitiva assero importante situ- la como uma estratgia para o questionamento de dualismos clssicos e bastante arraigados, tais como eu/mundo, sujeito/objeto, exterioridade/interioridade (FERRAZ, 2004, p.4). Na base de correntes filosficas aparentemente opostas como o idealismo e o materialismo est a crena de que a percepo tem um interesse inteiramente especulativo; ela conhecimento puro. justamente para subverter esta idia instituda, que Bergson ir tratar a matria como imagem, esta compreendida como uma certa existncia que mais do que aquilo que o idealista chama uma representao, porm menos do que aquilo que o realista chama uma coisa uma existncia situada a meio caminho entre coisa e a representao (BERGSON, 1999, p. 1-2). Assim, a matria um conjunto de imagens que esto sempre em movimento no tempo, em transformao, agindo e reagindo umas sobre as outras em todas as suas partes elementares segundo leis constantes (ibid, p. 11). O corpo vivo (por exemplo nosso corpo humano) seria apenas mais uma dessas imagens; estaria imerso nesse conjunto. No haveria nem uma conscincia anterior ao mundo que fosse a nica responsvel por sua definio (idealismo) e nem um mundo objetivo que funcionasse e fosse explicado apenas por suas leis inerentes, independente de qualquer observador (realismo/materialismo). Mas, no tocante s demais imagens, a imagem chamada meu corpo apresenta uma diferena radical: ela capaz de escolha. O crebro tem a capacidade de interpor entre elas um tempo de escolha onde examina as
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vrias possibilidades do agir, podendo avaliar a priori a quantidade e a distncia das coisas com as quais ele est em relao (p. 29). Seguindo o raciocnio, a diviso da matria em corpos independentes de contornos absolutamente determinados uma diviso artificial (p. 230) que est a servio da ao. para agir que precisamos identificar fora de ns os objetos que nos atraem ou que nos oferecem perigo. A percepo neste caso est sempre voltada para as melhores escolhas diante das necessidades da vida prtica, no sendo mais que uma seleo. Ela no cria nada; seu papel, ao contrrio, eliminar do conjunto das imagens todas aquelas sobre as quais eu no teria nenhuma influncia.(p. 267) Este breve resumo de algumas das principais idias de Bergson embasa a compreenso daquela tese que mais interessa na presente discusso e da qual mais faremos uso: A maneira como o filsofo compreende o espao. Para Bergson o espao como tal no dado de antemo, no existe anterior a ns e nossa conscincia, no interpe entre as coisas e o ambiente uma separao absolutamente definida (p. 246). algo da ordem da continuidade movente do real (p. 248), algo que, alm de estar sempre em movimento, flui atravs de uma continuidade entre todas as imagens, inclusive a do nosso corpo. Porque ento que em nossa vida cotidiana entendemos o espao como um lugar onde objetos so recortados, classificados quanto a aspectos como cor, tamanho, peso e distncia que mantm de ns? A explicao que uma vez que nossa percepo, como vimos, est fundamentalmente preocupada com os interesses da vida e do agir torna-se necessrio que vejamos o espao como exterior a ns, como uma teia remodelvel que estendemos abaixo dos objetos, individualizando-os para que eles possam servir s nossas necessidades de ao. Portanto construmos mentalmente um espao homogneo j dado, que se abre diante de ns (p. 174), onde esto todas as coisas passivamente espera de nossas aes e de nossas escolhas. Tal a primeira e a mais evidente operao do esprito que percebe: traar divises na continuidade da extenso, cedendo simplesmente () aos imperativos da vida prtica. (p. 256-247) O espao assim entendido no passa de um smbolo (p. 258), um artifcio da mente conveniente s aes.

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2.2 O ciberespao Ao classificar nossa percepo mais vulgar do espao como um smbolo, ou seja, uma construo, uma arquitetura para o agir, Bergson est falando das coisas e do mundo visvel. Mas o que acontece com esse mesmo aparato simblico-percecptivo quando o transferimos para um espao definitivamente invisvel, e no entanto no menos real4, como o ciberespao? Na linguagem que vai pouco a pouco alimentando o vocabulrio de termos da internet, encontramos metforas que, como queria Bergson a respeito da percepo do espao real, tambm esto voltadas para o agir. Vou internet, visitei o site tal Achei isso na internet, Estou no Orkut, Este meu endereo eletrnico Voc vai estar no messenger esta noite? navegar surfar salas de conversa. Estes termos e frases comuns indicam transposies das relaes espaciais com as quais temos intimidade no espao fsico para o ciberespao. Uma vez que este espao no se afigura naturalmente, povoamos sua opacidade com nosso vocabulrio tradicional. O ciberespao no o primeiro espao imaginrio. Cu e inferno por exemplo receberam variadas representaes ao longo da histria, como os detalhados esquemas de Dante para o inferno na Divina Comdia, a planaridade das representaes do cu religioso nas pinturas medievais ou o ilusionismo proporcionado pela perspectiva nos tetos das capelas e igrejas da renascena5. Mas cu e inferno so j criaes simblicas antes de se tornarem imagens. A imagem vem apenas complementar com uma organizao visual uma outra estrutura j dada pelos textos religiosos. No ciberespao no h um simbolismo a priori passvel de desencadear uma figurao, ele um espao que vai se construindo juntamente com a evoluo de seu uso e portanto essencialmente aberto a qualquer representao que dele se queira fazer. Certas tentativas de representao de espaos virtuais se do fantasiosamente na fico cientfica, Apesar de todas as possibilidades de criao de imagens hoje disponveis pelos avanos da computao grfica, interessante notar em vrios exemplos a conservao de convenes do espao tradimensional para dar visibilidade ao espao virtual. Em Matrix, de Andy e Larry Wachowski o espao real so os tneis por onde a navega a embarcao dos ltimos humanos livres e a
Margareth Wertheim enfatiza que o fato de algo no ser material no significa que irreal, como a to citada distino entre ciberespao e espao real implica. (WERTHEIM, 2001, p. 169) 5 Ver a extensa pesquisa historiogrfica de Margaret Wertheim a respeito do espao na obra supra citada.
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arquitetura de casulos onde dormem humanos adormecidos, vivendo num mundo artificialmente produzido. J a imagem do espao virtual, produzido por mquinas, fundamentalmente a mesma de nosso espao real. Em eXistenZ de David

Cronenberg, a trama a de um jogo dentro de outro jogo aos quais se tem acesso plugando-se o corpo em algum tipo de dispositivo biomecnico como um capacete azul de aparncia plstica ou um pod orgnico que se assemelha a um joystick vivo. Mas ao se entrar no jogo, o ambiente de aparncia verossmil, com salas, campos de batalha, restaurantes, etc. Trata-se de uma realidade idntica nossa de cuja falsidade no temos conscincia, como fica explcito em Matrix e eXistenZ. O que a linguagem cotidiana e a fico cientfica nos mostram so representaes de um espao virtual que traduzem as mesmas operaes perceptivas que ralizamos no espao real. Mas que utilidade teriam essas operaes num ambiente sem as ameaas e promessas tpicas da vida entre corpos? Ocorre que no ciberespao vrias das tarefas da vida do ho mem urbano contemporneo podem ser e esto cada vez mais sendo realizadas. um espao onde conversamos, fazemos compras e pagamentos, ganhamos dinheiro, encomendamos comida, fazemos sexo, enfim, um outro espao para a ao. Assim sendo, talvez no seja ma is que natural que o nosso espao real homogeneizado ele prprio j simblico como apontou Bergson seja sem maiores problemas transplantado para um outro universo no fsico. Na ausncia de um aparato simblico/perceptivo especfico para este outro amb iente, usamos nossas experincias anteriores. Neste ponto importante enfatizar que fazemos pouca diferena, do ponto de vista simblico entre estes dois espaos. Entretanto, o ciberespao apresenta uma importante diferena com relao ao espao real: ele nos completamente opaco. Assemelha- se quelas regies do

espao que no vemos mas sabemos que existe, que fazem parte do que Bergson chama inconsciente.
Alm das paredes de seu quarto, que voc percebe neste momento, h os quartos vizinhos, depois o resto da casa, finalmente a rua e a cidade onde voc mora. Pouco importa a teoria da matria qual se esteja ligado: realista ou idealista, voc pensa evidentemente, quando fala da cidade, da rua, dos outros quartos da casa, em outras tantas percepes ausentes de sua conscincia e no entanto dadas fora dela. (op. cit., 166)

Segundo Bergson, a matria incluiria esta conscincia latente sobre a qual, os primeiros clares a lanados por uma conscincia individual no fazem seno afastar

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um obstculo, extrair do todo real uma parte virtual, escolher e separar enfim o que a interessava (ibid., p. 290) Se entendemos que o ciberespao um novo espao para a vida e para a ao, cabe, na trilha de Bergson, perguntar sobre sua existncia inconsciente. Se no espao e tempo reais minha conscincia pode convocar a rua ou um fato da memria a se atualizarem no presente, o que acontece se tento acessar mentalmente alguma regio do ciberespao? O ciberespao tambm encerra um leque de infinitas possibilidades de ao, mas que no se apresenta a ns como um campo de conscincia latente onde nossa percepo navegaria interessadamente jogando sua luz, trazendo conscincia essas possibilidades. A luz que ilumina os escuros vos do ciberespao aquela que nos possibilita as escolhas, aquela atravs da qual, em nossa pseudo- imobilidade, fazemos passar as imagens diante dos olhos no hoje outra seno a luz da tela do computador. 3. A tridimensionalidade da imagem-instrumento A popularidade do uso do computador como ferramenta de produo e comunicao tem razes inquestionveis no advento da chamada interface amigvel. Os detalhes histricos deste desenvolvimento no so essenciais para a discusso aqui proposta, cabendo apenas uma ateno especial quanto a dois aspectos: (1) a constituio da tela como um espao que apesar de no ser representativo, faz uso de representaes do mundo real segundo modelos pr-existentes e (2) a criao, a partir da interface grfica, de um campo visual interativo em todas as suas regies.

3.1 Uma certa tridimensionalidade O que se percebe numa anlise atenta da evoluo, em poucos anos, dos elementos grficos na tela uma crescente tendncia apropriao de atributos tridimensionais e tteis que vo consolidando visualmente a metfora original do desktop6. De fato a interface amigvel parte desta idia de transformar a tela do computador num ambiente que lembre o plano da mesa de trabalho com folhas de papel empilhados, lixeira, tesoura, lpis, borracha, prancheta. Todas estas metforas tiveram sua transposio para a tela basicamente por intermdio de cones e janelas. Na realidade

Para um relato histrico, ver o captulo sobre a metfora do desktop no livro Cultura da Interface (JOHNSON, 3658) 7

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a tela do computador no lembra verdadeiramente uma mesa de trabalho real, mas se organiza de modo a provocar no usurio sensaes de familiaridade. talvez nesse sentido que a imagem grfica aproveita a evoluo tecnolgica do hardware (chips mais velozes, mais memria RAM, maior nmero de cores) para aperfeioar a iluso de tridimensionalidade. Isto fica claro na observao do redesenho de alguns cones ao longo do tempo.

As janelas tambm tornam-se mais realistas com o uso de sombras, texturas metlicas e uma discreta iluminao zenital.

H um crescente apelo ttil guiado por efeitos de iluminao, volume, cores e texturas realistas, to caros aos pintores renascentistas. Esta espacialidade entretanto no parece estar orientada apenas por um gosto pelo realismo ou por uma vontade de mmese do espao real. importante notar que este espao 3D no quer figurar um espao realista tal qual a fico nos mostra em filmes como Matrix e eXistenZ. Trata-se de uma certa tridimensionalidade que constri um espao de espessura limitada, num certo achatamento. Este tipo de espao assim constitudo permite ver na imagem da interface algumas reverberaes da imagem estereoscpica, se seguirmos as teses de Jonathan Crary.
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necessrio brevemente retomar a principal formulao feita por Crary em Techniques of the Observer (CRARY, 1992). Tendo permanecido como modelo dominante da viso nos sculos XVII e XVIII a cmera escura d lugar no incio do sculo XIX a um outro modelo que se faz notar na inveno de uma srie de novos dispositivos ticos. Para Crary a funo fundamental da cmera escura a de separar o ato de ver do corpo fsico do observador, descorporificando a viso (ibid, p. 39). Ela representa a idia de uma de viso unificada que por dois sculos foi um modelo, tanto no pensamento racionalista como o empirista, de como a observao leva a inferncias verdadeiras sobre o mundo (p. 29). Entretanto h uma diferenciao entre esse modelo e o modelo da imagem perspectivada: enquanto o segundo projeta um ponto fixo para o observador, e portanto o inclui no ato da representao, o primeiro relega o observador ao status de testemunha

desencarnada de uma representao mecnica e transcendental da objetividade do mundo (p. 20). O princpio bsico do dispositivo cmera escura um ponto luminoso atravs do qual passam os raios de luz que projetaro a imagem num plano a priori impede o observador de se ver como parte da representao (p. 41). Mas tanto a perspectiva quanto a cmera escura esto em sintonia quanto a um modelo de viso uniformizante e universalizante que independe de uma subjetividade. este o modelo rompido a partir do incio do sculo XIX quando nota-se um crescente interesse pelo estudo da percepo humana no que tange aos aspectos psicolgicos e fsicos. Crary analisa minunciosamente expoentes do pensamento do perodo, apontando que o trabalho de de Goethe, Schopenhauer, Ruskin e Turner, entre outros, so todos indicaes de que em 1840 o processo mesmo da percepo se transforma de vrias maneiras no principal objeto de viso e enfatiza que era este mesmo processo que o funcionamento da cmera escura mantinha invisvel (p. 138). Quando a viso deixa de ser um modelo independente do observador para ser concebida atravs do estudo de sua fisiologia e psicologia, h tambm a produo de um novo observador ativo para o qual voltam-se as atenes. A partir desse contexto, Crary vai analisar uma srie de dispositivos ticos, como o quinetoscpio, o caleidoscpio, o zootrpio, o diorama, entre outros, para fixar-se no estereoscpio como modelo por excelncia da nova visualidade. () a forma mais significante do conjunto de imagens visuais do sculo dezenove, com a exceo da fotografia, foi o estereoscpio. (p. 116) Analisando a imagem produzida por este aparato, Crary identifica importantes
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mudanas na forma como o observador convocado a se relacionar com a imagem, sendo que uma das principais conseqncias a corroso do carter de verdade absoluta e homognea inerente tanto cmera escura quanto ao espao pictrico perspectivado: se a perspectiva implicava um espao potencialmente mtrico e homogneo, o estereoscpio abre um campo fundamentalmente desunificado de elementos agregados (p. 125). A descrio de Crary para a estranha espacialidade percebida na imagem estereoscpica no soaria inadequada ao estreito espao que vemos hoje na tela do computador.
() nessas imagens, a profundidade essencialmente diferente de qualquer coisa na pintura ou na fotografia. Somos dados um insistente senso de em frente de e atrs de que parece organizar a imagem como uma seqncia de planos em recuo. E de fato, a fundamental organizao da imagem estereoscpica planar. Percebemos elementos individuais como formas recortadas e planas arranjadas tanto perto quanto distantes de ns. Mas a experincia do espao entre estes objetos no a de uma recesso gradual e previsvel. (id. ibid)

De forma alguma pretende-se aqui comparar a experincia sensorial tridimensional promovida pelo estereoscpio com a forma como percebemos a interface grfica. enquanto modelo abstrato de viso e sua correspondente produo de subjetividade que as duas imagens parecem se aproximar. A sucesso de planos de janelas contendo texto, imagens, a presena de cones espalhados por todo desktop, a possibilidade de se manter vrios documentos e programas simultneamente abertos, entre outras qualidades da imagem- instrumento, parecem recriar, no a experincia sensria do estereoscpio, mas uma representao mental de espao de tipo semelhante, especialmente no que tange sua fragmentao. Assim como a imagem estereoscpica, a interface visual no tem uma lgica ou ordem unificante, trata-se de uma colagem7 de elementos de todo tipo que se

agregam em camadas de mltiplos significados e permitem operaes simultneas. Toda a lgica contempornea das interfaces est voltada a permitir aes fragmentadas e concomitantes. So recortes autnomos que no compem um todo unificado. Cabe aqui a citao que Crary faz de Deleuze quando compara o espao da imagem esteregrfica com o espao Riemanniano o qual apresenta-se como uma coleo amorfa de peas que so justapostas mas no conectadas uma outra. (p. 126)

Ver a interessante comparao que Patrick J. McHenry traa entre as tcnicas de cortar e colar tpicas da interface grfica e as colagens das vanguardas modernas do incio do sculo XX (McHENRY, 2005)
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O ponto crucial que impossvel pensar o usurio de computadores de hoje, absolutamente adaptado a uma simultaneidade de pontos de vista e eventos paralelos, sem entendermos que o campo para esta interao fragmentria com a imagem j estava preparado na remodelagem do observador no incio do sculo XIX estudado por Crary:
A institucionalizao desse observador descentrado e o sinal disperso e multiplicado do estereoscpio servindo como um ponto de referncia externa indica um rompimento com um observador clssico (). O estereoscpio sinaliza uma erradicao do ponto de vista em torno do qual, por muitos sculos, significados foram atribudos reciprocamente para um observador e o objeto de sua viso. (p. 128)

3.2 Uma imagem que se atualiza interativamente A passagem da interface de linha de comando para a interface grfica um momento na histria recente da computao onde vemos ecoar de forma clara a mudana deste ponto de vista privilegiado para um espao que se avizinha da ateno mltipla solicitada pela imagem estereoscpica. Uma simples comparao entre as telas do MS-DOS e do primeiro sistema operacional do Macintosh suficiente para mostrar a diferena gritante entre uma interao feita via digitao numa seqncia linear de cima para baixo e um outra em que todo o campo visual da tela se torna accessvel atravs do mouse. Esta disponibilizao para a interatividade promove a troca de um raciocnio linear, uma ao a cada vez, para uma forma de pensar no plano onde todas as regies da imagem so potencialmente acionveis.

no momento em que os comandos ao computador deixam de ser digitados para serem clicados, ou seja simulando uma ao fsica em um plano pictrico, que a tela do computador pessoal comea a trazer suas contribuies mais especficas para
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a histria da visualidade. A mais evidente uma mudana perceptiva quanto ao posicionamento diante da imagem que por sculos atravessa estilos de pintura e dispositivos como a fotografia, o cinema e os aparatos ticos analisados por Crary: nasce uma imagem que no est mais destinada apenas contemplao mas tambm operao. Aquele que se relaciona com ela no mais essencialmente um observador e sim um interator. Transformada em painel de controle, a imageminstrumento, com todas as suas regies potencialmente ativas inaugura uma forma de movimento da imagem que se d ao comando de quem a manipula. Nas comparaes com o modelo estereogrfico falvamos apenas da imagem esttica. Mas a dimenso mvel da imagem -instrumento no pode ser de forma alguma ignorada. Se em sua constituio essencialmente grfica, ela reverbera modelos da imagem esttica, sua parte propriamente operacional parece estar mais ligada ao mundo das tcnicas cinematogrficas. Clicar num hiperlink, selecionar uma janela escondida, ocultar programas que no esto sendo usados, escolher um arquivo para trabalho, desfazer uma ao, todas essas prticas hoje corriqueiras fazem com que o usurio se assemelhe a um editor ou diretor de cinema ativando as reas que interessam sua ao e escondendo aquilo que no interessa, tirando todo o proveito da maleabilidade da interface grfica. Estas operaes, que dizem respeito seleo das imagens, ateno, ao foco, tm como objetivo facilitar ou ampliar a capacidade do observador/interator em lidar com a simultaneidade do crescente conjunto de informaes heterogneas que compem e inflacionam o ciberespao. O retorno ao sculo XIX mostra que este embate com o superestmulo no novidade.8 Ele reflete um observador que, como afirma Jonathan Crary, vai sendo moldado pela emergncia do sistema econmico capitalista que requer que aceitemos como natural mudar nossa ateno de uma coisa para outra (CRARY, 2001, p. 30). No caber neste espao seguir caminho pelo promissor estudo sobre a ateno ante a novidade da interface grfica. O problema aqui apenas mencionado para justificar porque achamos que as tcnicas cinematogrficas podem ser ligadas a certas qualidades da imagem- instrumento. A hiptese a de que tais tcnicas foram desenvolvidas indissociadamente de uma maneira de raciocinar profundamente marcada pela manipulao da ateno que o cinema veio proporcionar. A citao de um autor deste perodo torna-se pertinente. Formulando uma teoria que entende o raciocnio
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Ver o artigo Modernidade, hiperestmulo e o incio do sensacionalismo popular (SINGER, 2004: 95-123) 12

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como uma analogia entre as formas flmicas e os processos da conscincia, Hugo Munsterberg enumera mudanas quanto manipulao da ateno na imagem cinematogrfica, comparando-a com uma forma anterior de entretenimento e de narrativa, o teatro. Algumas passagens bastam para apresentar a questo:
O close-up transps para o mundo da percepo o ato mental de ateno e com isso deu arte um meio infinitamente mais poderoso do que qualquer palco dramtico () O teatro s pode mostrar os acontecimentos reais em sua seqncia normal; o cinema pode fazer a ponte para o futuro ou para o passado () No cinema certas seqncias de cenas que se referem a acontecimentos simultneos tornam impossvel mente conceb-las como sucessivas como se estivssemos realmente em vrios lugares ao mesmo tempo. (MUNSTERBERG, 1983, p. 2745)

Dessas passagens de Munsterberg vem a inspirao para possveis alinhamentos entre as tcnicas cinematogrficas e a linguagem da interface com o computador: [close-up / zoom in], [flashback / undo], [edio / multitasking], [click / cut]. Essas e outras aes, que possibilitam o trfego em um campo visual fragmentado espacial e temporalmente, tanto no cinema quanto na interface grfica, esto ligadas falncia de um campo visual onde ordenadas representaes poderiam ser arrumadas (CRARY, 1992, p. 125). O que queremos enfatizar que s um espectador adaptado fragmentao espao-temporal da edio cinematogrfica poderia estar preparado para operar a imagem- instrumento. Mostramos antes que a imagem- instrumento se assemelha imagem do estereoscpio pela ausncia de um ponto de vista nico. A articulao dessa mesma imagem com o cinema faz surgir a diferena: este foco depende agora da ao do usurio sobre a imagem que no apenas uma escolha do olhar mas depende fundamentalmente do equipamento tcnico oferecido interao. O ponto de vista pode ser alterado no apenas pela seleo perceptiva, como propunha Bergson, mas atravs de comandos, clicks, digitao, ou seja atividades motoras. Isto s possvel porque a imagem do computador , como no cinema, uma imagem- movimento,. A tela passa a ser ao mesmo tempo o lugar onde se inscrevem dados e o lugar pelo qual se transita ou se navega num espao imaginrio. Esta imagem introduz, com o ciberespao, um tipo especfico de relao entre imagem e espao que faz conviver de um lado uma conformao imagtica especfica e operacional e de outro um espao imaginrio sem que necessariamente haja um ligao entre eles da ordem da representao.
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Uma das conseqncias mais notveis uma hibridao das noes espaciais herdadas de nossa atividade no mundo fsico real com elementos da ordem da linguagem grfica visual. Somos lanados a uma certa tridimensionalidade que no se completa ilusoriamente numa realidade virtual mas tambm no se prende ao plano absoluto da pgina de livro, da pintura ou do cinema. Trata-se de uma espacialidade difusa, no mais puramente tica, como nos estereoscpios estudados por Crary mas ajudada simbolicamente por metforas que constituem um espao hibrido de planaridade e de locomoo. Se, como dizia Bergson, nossa ao interessada mede distncias no mundo real e avalia convenientemente o esforo que o corpo far para escapar a um perigo ou alcanar um objeto desejado, na tela do computador estas escolhas recaem num territrio j mediado por uma imagem que guarda em si toda uma tradio da experincia visual. O que parece ser introduzido com a interface grfica a demanda por uma capacidade de simbiose entre o interator e as novas armas que mediam a ao. 4. Concluso Toda a exposio que precede no teve outro objetivo que o de desenhar um cenrio que torne possvel a reapresentao de um problema muito antigo, um relacionamento problemtico, intrigante e por vezes considerado ultrapassado: o relacionamento entre a imagem bidimensional e o espao tridimensional. Tradicionalmente condicionado pela representao, agora esta relao se d de uma outra forma a qual, ainda que pouco clara, ultrapassa modelos anteriores. Expusemos brevemente certas idias de Bergson para clarificar o que significa o espao no mundo material para alm das dicotomias dualistas de sujeito e objeto, interioridade e exterioridade. O ciberespao se erige como espao no mais a partir de uma experincia puramente sensorio- motora, mas uma experincia de linguagem visual. Partindo da idia de Bergson de que a matria um conjunto de imagens nos deparamos com um espao sem imagens o qual no obstante um campo de ao. Donde a pergunta: Considerando nosso corpo como um centro de ao e indeterminao no ciberespao como essa ao reagiria a um espao invisvel? Assim como o espao real, o ciberespao posa desafios cognitivos para quem quiser se utilizar dele. necessrio aprender seu funcionamento. Do mesmo modo como uma criana aprende o aparato tcnico que constitui a noo do espao

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convencional (ou seja uma conveno), precisamos aprender as idiossincrasias da interao com o ciberespao. No presente estado da tecnologia esta interao s pode se dar atravs da imagem da interface grfica. Temos ento a convivncia de um certo espao invisvel o qual, dadas nossas experincias perceptivas anteriores, imaginamos tridimensional com um outro espao, este planar, que mostra intersees com modelos visuais tradicionais. Estamos diante de uma convergncia entre dois espaos. Se era relativamente fcil analisar a pintura renascentista como uma representao, se o modelo da cmera escura apontava para um modelo desencarnado da viso, se o estereoscpio reflete os estudos voltados para a fisiologia do olho humano, a imagem da tela do computador, mesmo revelando-se na confluncia de todos estes vetores, mantm com o ciberespao uma ligao de feies prprias, ainda que difusas, cujos elos permanecem por estudar.

Referncias Bibliogrficas
BERGSON, Henri. Matria e Memria. So Paulo: Martins Fontes, 1999. CRARY, Jonathan. Suspensions of Perception-Attention, Spectacle and Modern Culture. Massachussets, The MIT Press. 2001 _________________. Techniques of the Observer. Cambridge: MIT Press, 1992 DELEUZE, Gilles. Imagem Tempo. So Paulo: Brasiliense, 2005. . O que um Dispositivo? In: O Mistrio de Ariana. Lisboa: Vega, 1996. FOUCAULT, Michel. Microfsica do Poder. Rio de Janeiro: Edies Graal, 1982. REIMER, Jeremy. A History of the GUI. In http://arstechnica.com/articles/paedia/gui.ars/1, 2005 JOHNSON, Steven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2001. McHENRY, Patrick J.. Vanguard Assemblages: New Media and the Enthymeme. In http://garnet.acns.fsu.edu/%7Enr03/mchenry.htm MUNSTERBERG, Hugo. A ateno e A memria e a imaginao, in A experincia do cinema (org. Ismail Xavier). Rio de Janeiro: Graal, 1983 PARENTE, Andr. Cinema em Trnsito: do Dispositivo do Cinema ao Cinema do Dispositivo. (texto ainda no publicado) SINGER, Ben. Modernidade, Hiperestmulo e o Incio do Sensacionalismo Popular, pp. 95123. In: CHARNEY, Leo e SCHWARTZ, Vanessa R. (orgs.) O Cinema e a Inveno da Vida Moderna. So Paulo, 2004 WERTHEIM, Margaret. Uma hitria do espao de Dante internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2001. http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_operating_systems

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