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Bruno Munari Cmo nacen los objetos? Resumen: Recomendacin del libro Cmo nacen los objetos?

de Bruno Munari y su mtodo de resolucin de problemas. Hace aos compr un libro de diseo y me enamor de l. Se trataba de un libro deBruno Munari Cmo nacen los objetos? Lamentablemente lo prest a un amigo y parece que le gust tanto como a mi ya que de esto hace aos y an no me lo ha devuelto. Lo le una vez y despus durante mucho tiempo fue un libro que volv a consultar en muchas ocasiones. El libro propone una metodologa de resolucin de problemas, en principio orientada al diseo de objetos aunque yo me lo he adueado y me ayuda a pensar de forma sistemtica en muchas otras situaciones. Munari utiliza el mtodo cartesiano y la metodologa proyectual para ir desmenuzando poco a poco un problema, haciendo que su anlisis y bsqueda de una solucin que apriori pareca muy complejo poco a poco se vaya rompiendo en pequeos retos y avances que tienes que ir realizando para poder conseguir llegar a una solucin. Partimos de un problema P y hay que llegar a una solucin S, as lo plantea Munari en una pgina en blanco dnde slo aparece una letra P, una flechita y una letra S. Esta imagen me ha quedado tan grabada que muchas veces cuando pienso o estoy con un cliente con el que estamos comentando sus necesidades suelo escribir una P arriba en una hoja en blanco y una S al final, a partir de aqui hay que ir paso a paso para poder llegar de un extremo al otro. Munari propone en su libro los siguientes pasos: 1. Definicin del problema. (no sirve slo con nombrarlo, hay que pensar sobre el detenidamente y sobretodo escribir!!!) 2. Elementos del problema (intentar descomponer el problema en diferentes subproblemas menores) 3. Recopilacin de datos (Documentarnos el mximo posible) 4. Anlisis de datos 5. Creatividad (no ideas intuitivas sino enmarcadas dentro del anlisis) 6. Materiales y tecnolgas (Qu tenemos a nuestra disposicin para realizar un proyecto concreto) 7. Experimentacin 8. Modelos 9. Verificacin 10. Bocetos Me parece un sistema muy interesante no nicamente para los profesionales del diseo industrial sino para cualquier persona que quiera ejercitar la mente y reflexionar sobre un mtodo interesante de afrontar los problemas, con los que nos solemos encontrar diariamente. JORGE LUIS MUOZ

Mtodo del diseo-comunicacin Propuesta metodolgica para una comunicacin eficiente como antecedente y consecuente del diseo grfico. Se propone un mtodo para el diseo como comunicacin, como algo que resulta de los aportes metodolgicos de los principales mtodos para disear. El mtodo aqu propuesto, a diferencia de los dems, gira en torno a la comunicacin como antecedente y consecuente de lo diseado. 1 Parte de la concepcin de que todo diseo tiene destinatarios especficos, los cuales viven y entienden la vida de una manera especfica, que es necesario sea considerada a la hora de disear. La esttica del diseo quiz pueda ser asumida como una esttica general, vlida para cualquier rama del diseo; pero esto solo es posible cuando dicha esttica no es parte del mensaje que todo diseo incluye. Cuando la parte esttica del diseo se funde con el mensaje, se acaba el diseo en general y se entra en el territorio especfico. Muchos trabajos de diseo son solamente agregados de elementos: imgenes acompaadas de un texto, que es el mensaje. Para este caso vale el diseo en general, ya que cualquier suma de elementos le favorecer con tal de que resulte estticamente agradable y contenga al menos un mensaje textual. Pero cuando la imagen es parte del mensaje, cuando el mensaje no se limita a las lneas textuales, cuando texto e imagen conforman un todo indivisible, tanto esttico como comunicativo, entonces solamente es vlido un diseo especfico, que tiene destinatarios reales con sus formas concretas de comunicarse, las cuales son rescatadas por los diseos que les hablan. Existen desde luego mensajes destinados a toda la poblacin de un pas o regin en donde podra pensarse que sera aplicado el diseo y una esttica generales. Sin embargo todo pas y regin tiene su propia identidad y sus formas de comunicacin, las que deben considerarse en los diseos que los refieran. Si cada diseo es para un determinado sector social, clase social o comunidad, entonces deberan existir diseos para campesinos, obreros, clases medias y altas, etc., tal y como ya existe diseo para amas de casa, adolescentes o futbolistas, por decir algunos. Por desgracia, cuando se ensea a disear cosas como el cartel, no se hace uno proletario, campesino, etc., sino un cartel en general. Lo mismo ocurre con el resto de las posibilidades. Pero los diseos no solamente tienen un destinatario, sino que se mueven en un entorno fsico, social e informativo. Tales contextos, al igual que las caractersticas de los destinatarios, deben considerarse a la hora de disear. En suma, el espritu que anima la propuesta metodolgica siguiente es el de reconocer que, en tanto entidad comunicante, el diseo debe considerar todos los elementos que afectan su potencial comunicativo y que van desde las caractersticas de los destinatarios hasta los ambientes fsicos y sociales en que estar vigente. No se trata de que el diseador sea un erudito, sino de que pueda contar con elementos que hagan sus diseos ms eficientes sin poseer un gran conocimiento. Si actualmente se considera acabado un diseo aplicando el recurso intuitivo de la experiencia (apoyado casi exclusivamente en comentarios desprendidos de un qu te parece?), pueden seguir aplicndose dichos

recursos intuitivos, pero con una intuicin mejor alimentada con datos de los usuarios de los diseos. As pues, un mtodo para el diseo como comunicacin podra contemplar lo siguiente: 2 1. El requerimiento

La conveniencia de usar solo una mquina. Imagen, polticas y expectativas del requirente. Concepto. El mtodo empieza con un requerimiento de diseo, que puede ser el de un cliente o una necesidad de crear. Importa de dnde viene el requerimiento. El tono y caractersticas de un diseo institucional es sustancialmente diferente a uno de orden comercial o social. El diseo final debe concordar con fines y formas de donde procede el requerimiento. Un diseo comercial se orienta hacia las ventas, si es de orden institucional pone su acento en la divulgacin, mientras que un diseo social destaca el acercamiento humano mediante la comunicacin. As pues, debe partirse del requerimiento de diseo, en tanto que ello implica ya una necesidad de plasmar en formas convencionales la intencin manifiesta. El requerimiento existe en tanto que transforma a la intencin en necesidad. A su vez la necesidad no es sino la expresin ordinaria de las tendencias del acuerdo social o, como lo dira Castoriadis 3 , es una expresin de las significaciones imaginarias sociales que una sociedad posibilita. La primera cuestin a considerar es el tiempo que se dispone para la realizacin de un requerimiento. En el mercado laboral los trabajos son frecuentemente requeridos con urgencia, por lo que en demasiadas ocasiones solo hay oportunidad de acceder a la mquina y ponerse a trabajar, sin ms herramientas metodolgicas que la experiencia, que no siempre se tiene o resulta insuficiente. Aunque no siempre es posible conocer personalmente a un requirente, a su empresa, grupo social o institucin, por la necesaria intermediacin con que operan las empresas, instituciones o grupos (que suelen valerse de terceros para concretar encargos), es importante tener una idea de la imagen asociada al requirente y su encargo. Conviene para el efecto conocer instalaciones, planes, giro, estructura, polticas y, si se tiene, su identidad grfica. Con dichos elementos se tendra una cierta imagen del requirente que poda utilizarse al momento de disear. Por otra parte, no todo requirente cuenta con un concepto que se deba imprimir en sus diseos, pero siempre se debe procurar partir de uno para disear. Cuando el requirente aporta explcitamente el concepto, basta su concrecin en el diseo, pero cuando no lo hay, es necesario desprenderlo a la manera en que se infieren las polticas de los requirentes: estudiando y observando el contexto. De esa manera, al disear para una ferretera puede servir el concepto del slogan hgalo usted mismo. Para un distribuidor de carne la frescura puede hacer un buen papel. En general el concepto puede deducirse de las expectativas que se asocian con el objeto o ncleo central del mensaje que se emite.

2. Contexto socio-cultural y anlisis del medio 2.1 Contexto socio-cultural


Grupo, sector o clase social al que se dirige. Costumbres. Modismos y habla. Fenotipo dominante. Gestualidad y dinmica corporal. Contexto histrico. Contexto social e informativo. 2.2 Contexto fsico

Clima dominante durante la vigencia del mensaje. Aspecto general y colores dominantes. Se ha insistido demasiado en que una imagen dice ms que mil palabras, sin aclarar que esto solamente ocurre si la imagen se encuentra en el contexto adecuado. De otro modo ocurre que solamente se percibe lo que la estructura perceptual individual logra captar, el resto conforma unidades pictricas ms o menos simpticas, quiz muy expresivas pero escasamente comunicativas. Ejemplo de lo anterior son los dowayos, pueblo del norte de frica que es incapaz de visualizar una imagen plana. Si los elementos que componen una imagen de diseo no guardan coherencia interna y externa, de tal manera que la imagen creada no corresponda con el contexto al que se dirigir, padecer de una escasa capacidad de comunicacin. Por ello es importante que los elementos que conforman una imagen guarden coherencia entre ellos y con el contexto en el que estarn vigentes. Por cuestiones de espacio no se amplan los puntos que comprende el ndice del mtodo, baste mencionar que no hace falta una excesiva erudicin. Las TIC actuales permiten allegarse gilmente mucha informacin del contexto socio-cultural y fsico en que estar vigente un mensaje. 3. Composicin y anlisis de datos 3.1 Composicin y bocetaje

Mtodos auxiliares. Escuelas de diseo y arte. Crtica de la informacin obtenida. Creatividad y estructura. 3.2 Materiales y solucin tcnica

Materiales. Equipo. Tcnicas. Para la composicin, el diseador dispone de todo un bagaje metodolgico que aprende en escuelas como la ENAP-UNAM, de donde puede echar mano de herramientas como el estructuralismo para relacionar elementos, del funcionalismo para asignarles papeles, del mtodo de la intuicin para estructurar una crtica e incluso de la experiencia interior para explorar posibilidades artsticas. El diseador deber decidir qu mtodos le sirven y como aplicarlos a su composicin. El diseador cuenta tambin con el conocimiento de historia del arte que le da posibilidades de composicin de acuerdo con una o varias escuelas (cubista, expresionista, etc.). Para facilitar tal eleccin el diseador debera hacerse de toda una coleccin de imgenes artsticas que comprendan desde el arte rupestre hasta el arte y el diseo contemporneos. Hoy da Internet provee la posibilidad de armar un archivo como el propuesto sin aplicar demasiado esfuerzo intelectual. La fase creativa de toda propuesta grfica es parte de un proceso mediante el cual se realiza un diseo. Esta fase es enigmtica, semejante a un hoyo negro del cual poco o nada se puede decir. Todo mundo la menciona, pero nunca se va ms all de las riberas de la creatividad; al querer referirla, rpidamente se cae en vaguedades y, en el mejor de los casos, en ideas generalizantes. 4. La propuesta o modelo Una vez acabada una propuesta para presentarla al requirente, deberamos de preguntarnos mnimamente lo siguiente:

Incluye la muestra elementos que permitan al requirente identificarse con ella? El mensaje es claro y coincide con lo que pretende trasmitir el requirente? Est estticamente bien resuelto? Texto e imagen son comprensibles para los destinatarios del mensaje? Contestados afirmativamente esos cuestionamientos puede pensarse que ya se est ante un diseo acabado y con presunciones de cierta eficiencia. Muchas veces el diseador no pasar de esta prueba mnima o an depender de la opinin del jefe respecto de si le gusta o no, o si ya lo considera acabado. En todo caso siempre es conveniente contar al menos con la opinin de un tercero. Adicionalmente una pequea encuesta sobre la percepcin del diseo y sobre la comprensin del mensaje podra ser suficiente para documentar niveles elementales de percepcin e impacto del trabajo realizado.

Cuando solamente queremos contar con elementos que indiquen que nuestro trabajo es eficiente, bastar con la prueba de impacto anterior, pero cuando requerimos de una mayor certeza que nos permita, por ejemplo, redisear una identidad grfica, necesitaremos del auxilio de expertos que diseen y ejecuten las encuestas y estudios necesarios. 5. Solucin Cubiertos los puntos anteriores se llega a la solucin, la cual ya no solamente se amoldar al gusto del cliente, ni a la percepcin del diseador, sino que responder a la percepcin real de los interlocutores garantizando la comunicacin que se pretende.

Dos libros de Bruno Munari: uno legible, el otro no. Va de libros: uno legible. El otro no.

Bruno Munari, Da cosa nasce cosa. Appunti per una metodologia progettuale, Editori Laterza

El primero lo encontr sobre la mesa de un compaero de trabajo. En la portada, un curioso objeto entre tenaza, palanca, martillo y destornillador. Tanto el ttulo, Da cosa nasce cosa (traducido de manera muy poco

literal al espaol como De dnde nacen los objetos) como el autor, Bruno Munari, era unos completos desconocidos para mi, joven arquitecta recin titulada por la Escuela Tcnica Superior bla bla bla

Habis tenido alguna vez la sensacin de ser abofeteados por un libro? Pues tal cual. Luego, uno suele preguntarse el por qu de no habrselo cruzado antes en la vida. Misterios El caso es que, de una manera muy sencilla, Munari ensea en este libro su mtodo proyectual en diez sencillos pasos que van desde la identificacin de un problema hasta su solucin. Se posiciona as, de una manera clara, contra la idea de que el saber proyectar sea una dote exclusiva e innata de pocos iluminados por el gran don.

El libro es tan didctico y ameno que ejemplifica dicho mtodo con una receta de arroz verde (entre otros):

Mtodo Proyectual 1 Trocear una cebolla

2 Rehogar en una sartn con una cucharada de aceite de oliva

3 Lavar bien las espinacas, escurrirlas y cortarlas finamente

4 Dejarlas en una buena cantidad de agua

5 Meter en la sartn con el resto de ingredientes

6 Aadir un poco de caldo de verduras y salpimentar

7 Cocinar durante cinco minutos

8 Introducir el arroz e ir aadiendo poco a poco el caldo hasta que el arroz est al dente

9 Sacar del fuego, dejar reposar y servir

Cualquier libro de cocina es un libro de metodologa proyectual, afirma Munari. Basta imaginar que una cena es un proyecto y que es ms creativo aquel que mezcle los ingredientes de la manera ms justa. As de sencillo!

Munari, Bruno, Libro Illeggibile MN1, Edito da Maurizio Corraini

El segundo libro nace de una investigacin del mismo autor: un libro ilegible. Se lo plante como un problema de experimentacin con las posibilidades de comunicacin visual que esconden los materiales editoriales y sus tcnicas.

Normalmente, cuando pensamos en libros nos imaginamos sus textos: de gnero literario, filosfico, histrico, etc. Poco inters suele darse al papel, a la encuadernacin del libro y al color de la tinta o el resto de elementos con los cuales se construyen los libros como objetos. Todava menos inters se da a las fuentes, los mrgenes, la numeracin de pginas y los espacios en blanco. Sera posible entonces utilizar los materiales presentes en la construccin de un libro como lenguaje visual? O dicho de otra manera: el libro como objeto, sin texto, puede comunicar algo? El qu?

Fue as como Munari hizo pruebas con todo tipo de papel, formatos, tamaos, secuencias de formas, colores texturas

En los tipos de papel se va desde el fotogrfico al de embalaje, desde el transparente al texturizado, liso, reciclado, de cebolla, parafinado, plastificado, de pura celulosa, de paja, vegetal, sinttico, blando, rgido, flexible, etc. Con ellos se hacen pruebas de asociaciones: el captulo del papel vegetal se asocia a la niebla.

En la prueba de los formatos, si las pginas se organizan de manera creciente o decreciente se puede obtener una informacin visiva rtmica. Pasar pgina es una accin que se desarrolla en el tiempo y por tanto aparece un ritmo visual-temporal. Si adems alternamos papel de dos colores el efecto de ritmo viene acentuado.

Los libros ilegibles de Bruno Munari pueden empezarse abriendo cualquier pgina. Acto seguido podemos seguir avanzando, o retroceder, o volver a empezar cuantas veces queramos.

El editor holands Steendrukkerij de Jong & Co le escribi un da y le dijo: Nosotros no tenemos problemas de cantidad en nuestras ediciones, si no de calidad. Queremos publicar su libro La edicin se hizo en 1955 en un formato de 23,5 x 23,5 cm, con pginas blancas y rojas y portada en cartn piedra. Se hicieron 2000 ejemplares.

Bruno Munari, Forchette Parlanti Y de despedida: los simpticos Tenedores Habladores

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