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E-learning 2.0.

El E-learning, tal como lo conocemos hoy, ha surgido hace alrededor de diez años. Ha
ido emergiendo como una idea radical y es el centro de numerosos planes de negocio y
un servicio que ofrece la mayoría de las universidades. Se está desarrollando de manera
general a través de la web, y cambiando en un grado suficientemente significativo como
para adquirir un nombre propio: e-learning 2.0.
Cuando pensamos sobre el contenido del aprendizaje hoy día, probablemente lo
hagamos en un objeto de aprendizaje. Procedentes del mundo de los sistemas de
distribución de contenido basados en ordenador (CBT), los objetos de aprendizaje se
describieron como algo parecido a piezas de lego o átomos, pequeñas piezas de
contenido que se pueden juntar u organizar. El concepto de objetos de aprendizaje ha
sido refinado mediante conjuntos de estándares de forma rigurosa y proporcionaron
especificaciones de cómo ordenar y organizar estos pedacitos de contenido en cursos, y
empaquetarlos para la distribución como si fuesen libros o manuales de ejercicios.
El e-learning , toma la forma de cursos online. Desde los recursos distribuidos por el
proyecto OpenCourseware del MIT, hasta el diseño de materiales de aprendizaje del
proyecto Rice’s Connexions o a las ofertas que hacen múltiples universidades, el curso
es la unidad básica de organización.
La tecnología de aprendizaje que se emplea hoy día es un tipo de sistema que organiza
y distribuye cursos online, los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS). Esta parte de
software se ha convertido en casi ubicuo en el entorno de aprendizaje; empresas tales
como WebCT, Blackboard o Desire2Learn han instalado sus productos en
universidades, y los utilizan profesores y estudiante.
El sistema de gestión del aprendizaje toma el contenido de aprendizaje y lo organiza
como un curso dividido en módulos y lecciones, apoyados con ejercicios, pruebas y
discusiones, y en muchos casos, se integran en el sistema de información que la
universidad o las facultades ofrecen a los estudiantes.
Las teorías tradicionales del aprendizaje a distancia, relacionada con la empresa tal
como describió Michael G. Moore, han sido adaptadas para el mundo online. El
contenido se distribuye totalmente online o junto con seminarios más tradicionales, a
grupos de estudiantes, guiados por un instructor para seguir un currículum específico
que deberá completarse en un plazo predeterminado.

Una tendencia que ha capturado la atención de numerosos expertos es la naturaleza


cambiante de los propios usuarios de Internet. A veces llamados “nativos digitales” y a
veces “n-gen”, estos nuevos usuarios enfocan el trabajo, el aprendizaje y el juego de
nuevas formas. Ellos absorben la información en forma de imágenes y vídeos, igual
que si fuera texto, simultáneamente de múltiples fuentes. Operan en “velocidad de
witch”, esperando respuestas y retroalimentación instantáneas. Mejor que al azar,
prefieren el acceso a los medios “bajo pedido”, esperan estar en comunicación constante
con sus amigos (que pueden estar en la puerta de al lado o en cualquier parte del
mundo) y, probablemente, crear sus propios medios (o descargar algún otro) igual que si
se tratara de comprar un libro o un cd-audio.
La rotura de barreras ha encabezado muchos de los movimientos y temas que vemos en
la Internet de hoy. Por ejemplo, la compartición de ficheros no se desarrolla a partir de
un repentino delito de la juventud de hoy, sino en la penetrante creencia de que la
información es algo significativo que merece ser compartido. Esta creencia se
manifiesta en cosas como software libre y open-source, licencias Creative Commons
para contenido y acceso abierto para la enseñanza y otros trabajos.
Compartir contenido no se considera como una práctica no ética; efectivamente, el
atesoramiento de contenido está visto como antisocial. Los consumidores se comunican
directamente con los productores y la mayor parte de las veces, demandan y obtienen
nuevos estándares de responsabilidad y transparencia. La voz pasiva se ha vuelto activa.

El desinterés se ha convertido en implicación. Lo más cercano a una red social en el


mundo del e-learning es una comunidad de práctica, articulada e impulsada por
personas tales como Etienne Wenger en la última década del siglo pasado. De acuerdo
con Wenger, una comunidad de práctica se caracteriza por “un dominio de intereses
compartidos” en el que “los componentes interactúan y aprenden juntos” y “desarrolla
un repertorio de recursos compartido”.

Para la mayor parte, lo que constituía una “comunidad” en aprendizaje online era
artificial y a menudo “debates” ingeniados, mantenidos mediante sistemas de gestión
del aprendizaje . Estas comunidades típicamente se limitaban a un grupo de aprendices
dado, tal como una clase en la universidad, por ejemplo MuniMall, dirigida hacia el
sector municipal del gobierno, y PEGGasus, para ingenieros y geofísicos. Por otra parte,
Erin Brewer ha investigado lugares en Internet tales como Yahoo. Los grupos se han
convertido en un lugar para actividades de aprendizaje comunitarias. Sin embargo, la
aceptación ha sido lenta, y el soporte desde las instituciones tradicionales casi
inexistente.

Los educadores empezaron a notar que algo diferente estaba ocurriendo, a medida que
empezaban a usar en el aula, hace un par de años, herramientas tales como wikis y
blogs. Todo fue tan repentino que en vez de discutir con los compañero de clase las
tareas previamente asignadas, se vio que discutían con los pares de todo el mundo una
amplia gama de temas. Por ejemplo, imaginar el asombro, cuando después de escribir
una reseña del circo al que había asistido, un estudiante de 5º grado recibió una
respuesta de uno de los actores.
En un breve espacio de tiempo, los blogs se usaron para una amplia gama de propósitos
en educación; una red de blogs educativos formada, en este año, por miles de
profesores, animaba a los estudiantes a escribir en blogs.

Es mucho menos formal. Los posts del blog de un estudiante a menudo se refieren a su
propia gama de intereses, más que a un tema del curso o a un proyecto asignado. Aún
más importante es lo que ocurre cuando los estudiantes escriben y leen los de otros,
puesto que se crea una red de interacciones muy parecida a una red social y muy
parecida a las comunidades de práctica de Wenger. Algunos han comenzado a difundir,
por ejemplo en McMaster.

No son sólo los blogs. Los educadores también han tomado un interés en podcasting.
Algunos han comenzado difundir, por ejemplo en McMaster, donde catedráticos de
ingeniería ahora alojan una muestra online.

“Estamos hablando de la generación de la descarga,” dijo Peter Smith, decano, Facultad


de Ingeniería. “¿Por que no tenemos la opción de descargar información sobre
educación y carreras de la misma forma que podemos descargar música? Eso libera el
contenido desde la Web y dejemos que los estudiantes accedan a nosotros a su
conveniencia. Además, usando servicios online tales como Odeo, Blogomatrix Sparks,
o simplemente un software fabricado por el sistema de línea móvil, los estudiantes
pueden crear sus propios podcasts.

¿Qué ocurre cuando el aprendizaje online deja de ser un medio y se convierte en algo
más parecido a una plataforma? ¿Qué ocurre cuando el software de aprendizaje online
deja de ser un tipo de herramienta de contenido-consumo, en donde se “distribuye” el
aprendizaje y se convierte en algo más parecido a una herramienta de contenido de autor
en donde se crea el aprendizaje? El modelo de e-learning se está considerando como un
tipo de contenido, producido por editores, organizado y estructurado en cursos y
consumido por los estudiantes, está conectado en su cabeza.

Una herramienta de” portafolio”puede proporcionar una oportunidad para demostrar la


capacidad para recoger, organizar, interpretar y reflexionar sobre documentos y fuentes
de información.

Este enfoque del aprendizaje significa que el contenido de aprendizaje se crea y


distribuye de muchas formas diferentes. Papert escribe: “Las habilidades de aprendizaje
más importantes que veo en los niños provienen de juegos que proporcionan la
sensación de hacerse cargo de su propio aprendizaje. La responsabilización del aprendiz
en su aprendizaje es incompatible con la ideología dominante del diseño curricular”.
Los aprendices se implican, no sólo en el juego, sino también en el diseño de juegos.
Esta práctica es reconocida y estimulada en el mundo de los juegos, el juego
“modding” permite que los jugadores construyan el juego por ellos mismos.

El aprendizaje móvil no sólo ofrece nuevas oportunidades para crear, sino también para
establecer conexiones. Tal como señalan Ellen Wagner y Bryan Alexander, el
aprendizaje móvil “define nuevas relaciones y conductas entre los aprendices, la
información, dispositivos de computación personal y el mundo entero”.

El aprendizaje se integra en cada aspecto de nuestras vidas, desde las tareas cotidianas
de casa hasta las artes y la cultura. Podría decirse que aprendizaje y vida se fusionarán
con el tiempo. El reto no está en cómo aprender, sino en como utilizar el aprendizaje
para crear algo más, para comunicarse.

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