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SEPARATA

EMPRENDIMIENTO, TICS Y PROYECTOS PRODUCTIVOS

Econ. Benigno Francisco Snchez Llanos

Contenido
1. EMPRENDIMIENTO ................................................................................................................ 3 1.1 1.2 1.3 Qu es emprendimiento?.............................................................................................. 3 Perfil del estudiante habitual ........................................................................................... 3 El perfil integral del profesor motor del emprendimiento. ......................................... 4

1.4 Metodologas para ensear conceptos relacionados con emprendimiento: ................ 4 1.5 Metodologas para dar a conocer experiencias empresariales: ..................................... 5 1.6 Metodologas para vivir el emprendimiento y transmitir las enseanzas de la empresarialidad: ........................................................................................................................... 5 1.7 Metodologas para orientar y apoyar la elaboracin de planes de negocio: ................ 5 1.8 Casustica: Empresa VANDAL ............................................................................................ 5 2 TIC .............................................................................................................................................. 7 2.1 Qu son las Tics? ................................................................................................................ 7 3 Proyecto Productivos ............................................................................................................. 11 3.1 Por qu educar mediante proyectos productivos? ....................................................... 11 3.2 3.3 Que es un proyecto productivo .................................................................................... 11 Importancia ...................................................................................................................... 11

3.4 Clasificacin de los Proyectos ........................................................................................... 11 3.5 Pasos para desarrollar proyectos productivos ................................................................ 12

1. EMPRENDIMIENTO 1.1 Qu es emprendimiento? Emprendimiento es una manera de ser, de sentir, de vivir, que conduce a las personas a dedicar tiempo, esfuerzo y recursos a desarrollar una iniciativa o proyecto empresarial. Qu es emprender? Emprender es acometer, crear, iniciar, transformar o construir una obra, proyecto o empresa., especialmente si implican dificultad, incertidumbre y riesgo. Por tanto, el emprendimiento es la accin de emprender. Emprender es un verbo de accin, que se evidencia con realizaciones, hechos, ejecutorias, cumplimiento de objetivos y metas. Emprender es concretar un sueo, una idea, un proyecto, que puede medirse, calcularse, visualizarse y traducirse en algo real. Emprender es una accin asociada a la naturaleza humana. Cualquier persona tiene la capacidad y las posibilidades de emprender, ya que el emprendimiento se fundamenta en un conjunto de conocimientos, experiencias, destrezas, formas de pensar, habilidades, dominio de herramientas, que de alguna u otra forma son accesibles para toda persona. Emprender es una posibilidad para lograr los objetivos de vida de un individuo, tanto en el campo personal, como en el profesional. 1.2 Perfil del estudiante habitual

Cada persona es diferente; cada individuo es particular y tiene rasgos, carcter, talentos, caractersticas, destrezas y pensamientos que le son propios, que lo diferencian. No obstante, en un entorno comn, las personas suelen tener en su manera de pensar y en sus comportamientos caractersticas similares, que permiten establecer parmetros de anlisis. En el cuadro siguiente la primera columna es un estudiante con perfil emprendedor:

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El perfil integral del profesor motor del emprendimiento.

El perfil del docente promotor y formador en emprendimiento conjuga tres perfiles en uno: Formador: Transmite saber, conocimiento y experiencia sobre el emprendimiento y la capacidad de emprender, que el estudiante aplica en su proyecto de vida. Facilitador: Contribuye a que el estudiante desarrolle su vocacin emprendedora y sus competencias empresariales, dndole orientacin o recomendacin y entregndole herramientas y medios que hagan ms fcil su labor. Promotor: Incentiva el desarrollo de trabajos y proyectos donde el estudiante aplica y pone a prueba su iniciativa empresarial.

1.4 Metodologas para ensear conceptos relacionados con emprendimiento: Los conceptos relacionados con emprendedor, empresario, empresa, actividad emprendedora, se pueden dar a conocer a travs de: Sopas de letras Crucigramas
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Acertijos Pruebas de apareamiento de palabras y definiciones Concursos de conocimiento.

1.5 Metodologas para dar a conocer experiencias empresariales: Dar a conocer experiencias empresariales e incentivar el emprendimiento por su intermedio se logra a travs de: Invitacin a empresarios que den testimonio de su experiencia, en el marco de eventos y actividades de promocin del emprendimiento Lecturas sobre casos empresariales Entrevistas a empresarios por parte de los estudiantes Exposiciones y trabajos sobre historias empresariales nacionales e internacionales (libros, Internet, revistas) 1.6 Metodologas para vivir el emprendimiento y transmitir las enseanzas de la empresarialidad: Las enseanzas de la empresarialidad, se pueden transmitir travs de: Juegos empresariales Actividades de educacin experiencial Simulacros de emprendimiento Muestras empresariales 1.7 Metodologas para orientar y apoyar la elaboracin de planes de negocio: Orientar y apoyar la elaboracin de planes de negocio se logra a travs de: Guas prcticas para elaborar planes de negocio Aplicativos disponibles en Internet Asesoras Apoyo de mentores (empresarios que tengan relacin con la comunidad educativa) Concursos de planes de negocio 1.8 Casustica: Empresa VANDAL

Vandal con estudiantes Miraflorinos Qu experiencia te ha dejado el haber tomado parte en la pasanta con los jvenes que participaron del concurso escolar empresarial Idea Brillante, organizado por la Municipalidad de Miraflores y la Fundacin Romero? Sergio: Me pareci muy interesante; primero, porque cuando yo estaba en el colegio no tuve esa oportunidad que alguien casi contemporneo tuyo, te hable de cmo se puede emprender un negocio. Otro aspecto que tambin me gust, es el
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de poder comunicar a los jvenes que se puede hacer algo nuevo, y despertar la creatividad en ellos. Y qu les diras a esos jvenes que quieren emprender algn proyecto? Sergio: Que no se asusten; que si bien no es fcil, y al comienzo va a costar, es una experiencia muy enriquecedora. Se conoce mucha gente, se aprende un montn, y lo ms importante es que puedes hacer lo que a ti te apasiona y quieres a futuro.

VANDAL, es una marca de ropa inspirada en la cultura Hip Hop, la cual busca recoger todas sus manifestaciones: el Break Dance en cuanto al baile, el Graffiti, DJ y Rap, plasmndolos en un estilo de vestir. Sergio Valencia a sus 22 aos de edad, es dueo de esta marca, y est ligado a esta cultura desde aos atrs. Adoptndola como estilo de vida y siendo hoy la inspiracin de su emprendimiento. Nuestro entrevistado realiz estudios en administracin, y en la actualidad cursa la carrera de Comunicaciones para especializarse en relaciones pblicas y publicidad, y hoy nos contar sobre VANDAL.

Cmo te diste cuenta que tenas vocacin de emprendedor? Sergio: Bueno, creo que el emprendimiento siempre surge previo a una necesidad y es resultado de la creatividad que utilizas para superarla. Y en mi caso fue igual, senta la necesidad de no estar atado a un trabajo convencional, de buscar cierta independencia y adems hacer algo que en realidad me guste, me apasione. Vandal inicios: En el mercado haban marcas peruanas de ropa inspiradas en la cultura urbana, pero solo dedicadas al skate o al surf. Es por eso que surge casi como una necesidad, una marca de bandera que est enfocada en la Cultura Hip Hop. Y eso es lo que nos diferencia con las otras marcas, el Hip Hop siempre ser nuestra esencia y no solo una tendencia pasajera Se inici con una tienda en Los Olivos y actualmente ya atendemos en un nuevo local en Magdalena del Mar. Adems, nos resulta muy interesante si bien Sergio Valencia inici todo este emprendimiento, ahora lo desarrolla con el apoyo de su familia, quien se compromete tanto como l en llevar adelante este proyecto. Evolucin de la marca: Sergio nos cuenta que la marca: Vandal, tuvo un proceso de evolucin. Empez como una tienda relacionada al graffiti en el ao 2012 con el nombre de VANDAL 24-7. Despus de un ao, se decidi renovar la imagen y el concepto y se lanz VANDAL como marca de ropa, con el nombre modificado y
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con un nuevo logotipo. Al respecto, Sergio dice: Sent que revendiendo productos ya elaborados no haba mucha perspectiva a futuro, y consider que lo mejor era producir algo propio, que al ser exclusivo, iba a dar un plus. Qu productos nos ofrece Vandal? Sergio: Actualmente producimos polos, sweaters, poleras con capucha, casacas, gorras snapbacks, etc. Paralelo a nuestra marca, vendemos accesorios relacionados a la cultura Hip Hop, como material especializado para Graffiti y discos de Rap. Vandal Girl Hace una semana, la marca Vandal lanz la lnea de ropa para mujeres. Sergio nos comenta: Las chicas siempre nos pedan productos para ellas, y con estos productos la marca se vuelve pionera en ese rubro tambin. Al respecto, le sugerimos que nos d un adelanto, y l nos dijo: Para este invierno, lanzaremos casacas con aplicaciones de Animal Print. 2 TIC

2.1 Qu son las Tics? Son las tecnologas de la informacin y comunicacin, es decir son aquellas herramientas e informticas que procesan, sintetizan, recuperan y presenta informacin representada de la variada forma. Es un conjunto de herramienta, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la informacin para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos digitalizados. Para todo tipo de aplicaciones educativas, las Tics son medios y no fines. Por lo tanto son instrumentos y materiales de construccin que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y de distintas formas de aprender.

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Proyecto Productivos

3.1 Por qu educar mediante proyectos productivos? Sabemos por experiencia, que cada maestro sigue una rutina en la enseanza tcnica. Rutinariamente cada maestro tiene su forma de ensear que le facilita su trabajo diario; pero, muchas veces, no toma en cuenta la participacin plena de los participantes. Debemos, por ello, revisar el rumbo de nuestra metodologa de enseanza. La aplicacin de una metodologa probada de enseanza - aprendizaje facilita la ejecucin del trabajo y permite a cada participante aprender haciendo, a planificar, a organizar y a ejecutar una tarea en equipo. Nuestro propsito es que se aprenda el MTODO que promueve en los participantes el desarrollo de competencias laborales mediante la ejecucin de PROYECTOS PRODUCTIVOS. Por lo general, la forma de enseanza actual no favorece an la participacin plena de los jvenes en el proceso de enseanza - aprendizaje. En el futuro necesitamos jvenes que sean capaces de iniciar su propio trabajo siendo competentes y trabajando en equipo. Cuando logremos que de cada cinco jvenes, uno de ellos inicie su propio negocio, estaremos contribuyendo a evitar el desempleo. Se lograr solamente cuando el profesor les facilite su participacin desde el DIAGNSTICO de necesidades del MERCADO. hasta la EVALUACIN final del proyecto. La educacin laboral y la tcnica profesional, realizada mediante 3.2 Que es un proyecto productivo

Es la bsqueda de una solucin para un problema o necesidad humana, con un esfuerzo temporal para la creacin de un bien o servicios. 3.3 Importancia

Los proyectos productivos en las aulas de clase son muy importantes porque de los jvenes de ahora salen ideas muy innovadoras para la creacin de un producto o servicio en una empresa que genere recursos para el pas. 3.4 Clasificacin de los Proyectos Los Proyectos pueden clasificarse segn la ptica que se realiza el mismo y pueden ser: a) Segn el tipo de bienes y/o servicios que genera:
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Proyectos que generan bienes y/o servicios de consumo final. Proyectos que generan bienes intermedios. Proyectos que generan bienes de capital.

b) Segn los sectores productivos:


Proyectos agropecuarios: abarcan todo el campo de la produccin animal y vegetal. Proyectos industriales: relacionados con la actividad manufacturera y con la parte extractiva y el procesamiento de los productos de la pesca, agricultura y actividad pecuaria. Proyectos de infraestructura social: relacionados con la satisfaccin de las necesidades bsicas de la poblacin, educacin, salud, redes de agua y alcantarillado. Proyectos de infraestructura econmica: incluye los proyectos de unidades productivas que proporcionan a la actividad econmica, ciertos insumos, bienes o servicios, de utilidad general, como ser energa elctrica, transporte y comunicaciones.

3.5 Pasos para desarrollar proyectos productivos Sobre el paso 1: Anlisis e ideas Por qu conocer, antes de disear un proyecto, las necesidades del mercado? Es til inventariar los recursos productivos de la zona antes de disear un proyecto? Conviene concertar, antes del proyecto, con empresas e instituciones locales? Por qu los miembros del equipo deben participar en todos los pasos del proyecto? Sobre el paso 2: Determinacin de la Idea: La propuesta de un proyecto Qu aspectos tomar en cuenta para determinar una idea de proyecto? Qu capacidades promueve en los aprendices su participacin plena en un proyecto?

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Qu ventajas trae el desarrollar un proyecto en un taller en vez de en una aula? Sobre el paso 3: Planificacin y programacin del proyecto Qu ventajas tiene el planificar un proyecto? Por qu deben participar todos los miembros del equipo en la planificacin? Qu ventajas tiene un taller ordenado, organizado y limpio? Por qu organizar el trabajo en actividades, responsabilidades y tiempo? Qu desventajas trae echar productos qumicos en los lavatorios?

PROYECTOS tiene las siguientes ventajas tanto para el maestro como para el participante: Ventajas para la maestra y el maestro. La ejecucin de proyectos: Facilita la adecuacin de la enseanza a las necesidades del entorno social. Facilita la integracin del centro educativo interna y con la realidad mercantil. Convierten el mundo acadmico en vida, donde se aprende con los participantes mediante el intercambio de experiencias prcticas y la vivencia de una actividad productiva. Facilita que el maestro sea un asesor que organiza el trabajo de los participantes, que contesta sus preguntas, que promueve el desarrollo de sus destrezas manuales orientndolos hacia la vida laboral. El maestro deja de ser mero expositor de ideas. Facilita salir de la rutina. Los esfuerzos desplegados sern recompensados con la adquisicin de competencias profesionales, autonoma y vida. Libera de dar permanentemente rdenes, de ser dictador de textos y pr edicador de enseanzas. El participante deja de ser un simple receptor. Facilita ser formadores o formadoras de lderes. Ayuda a encontrar ideas que, ejecutadas fuera de las aulas, podran mejorar la condicin econmica del colegio, de los estudiantes y del coordinador.

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Ensea a trabajar en equipo distribuyendo trabajo y responsabilidades a todos. Facilita ingresos econmicos que hacen a los talleres del colegio auto sostenible. Ventajas para los participantes. Mediante la ejecucin de proyectos se: Aprende a no tener miedo al trabajo, sino ms bien, a considerarlo y asumirlo como parte de la vida Estimula el desarrollo integral, el fsico (trabajo manual), el mental (creatividad e innovacin) y el espiritual (autoestima). Promueve el desarrollo de sus capacidades, habilidades tcnicas y actitudes necesarias para su desenvolvimiento en la sociedad. Desarrolla integralmente capacidades de comunicacin, liderazgo, resolucin de conflictos y trabajo colaborador. Promueve el desarrollo de competencias empresariales, de actitudes emprendedoras, de autonoma y equidad. Promueve el desarrollo de capacidades creativas e innovadoras de los participantes. Facilita la participacin plena en el proceso de desarrollo de competencias. Abre posibilidades de trabajo a quienes no pueden o no desean entrar a la Universidad. Gana experiencia no solamente para trabajar en forma dependiente, sino, para hacerlo en su propia empresa. Aprende que los compradores y consumidores imponen lmites y sealan derroteros que deben ser tomados en cuenta. Convierte ideas de produccin de bienes y de servicios en realidad. Estimula la autoestima y el aprendizaje mediante la venta de bienes y servicios. Puede formar personas activas, motivadas para mejorar la sociedad. Obtiene gran ventaja por el aprendizaje obtenido, aunque un proyecto o parte de l, fracase. Un fracaso dentro de la ejecucin de un proyecto debe ser tomado como una oportunidad. El fracaso es parte del aprendizaje.

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Aprende a asumir fracasos y errores como parte del aprendizaje facilitando la creatividad, dejando la timidez y el miedo. El fracaso es una oportunidad vivencial de aprendizaje. Facilita producir bienes o servicios concretos que, puestos a la venta, generan recursos y permiten emprender nuevos proyectos. Por qu cuidar los recursos (agua, energa, materiales) utilizados en el taller? Por qu calcular los gastos e ingresos antes de ejecutar el proyecto? Qu elementos abarca un plan de mercadeo? Qu aprenden los participantes con la presentacin y exposicin de su trabajo? Sobre el paso 4: Ejecucin del proyecto Qu paso anterior facilita al maestro y a la maestra concentrarse en el desarrollo de destrezas? Qu tiene que ver un modelo o patrn con la calidad del producto?24 Elaboremos Proyectos Qu ventajas trae controlar la calidad durante la elaboracin del producto? Por qu publicitar un producto o un servicio? Por qu se dice que el cliente siempre tiene la razn? Por qu compartir las experiencias adquiridas con los dems? Sobre el paso 5: Evaluacin del proyecto Qu tiene que ver la evaluacin del trabajo realizado con un prximo proyecto? Qu hacer para fortalecer, en un prximo proyecto, las capacidades y las destrezas en ciernes?

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