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Reconocimiento de patrones El reconocimiento de patrones es la ciencia que se ocupa de los procesos sobre ingeniera, computacin y matemticas relacionados con

objetos fsicos o abstractos, con el propsito de extraer informacin que permita establecer propiedades de entre conjuntos de dichos objetos.

Introduccin[editar editar cdigo]


El reconocimiento de patrones tambin llamado lectura de patrones, identificacin de 1 figuras y reconocimiento de formas consiste en el reconocimiento de patrones de seales. Los patrones se obtienen a partir de los procesos de segmentacin, extraccin de caractersticas y descripcin dnde cada objeto queda representado por una coleccin de descriptores. El sistema de reconocimiento debe asignar a cada objeto su categora o clase (conjunto de entidades que comparten alguna caracterstica que las diferencia del resto). Para poder reconocer los patrones se siguen los siguientes procesos: 1. adquisicin de datos 2. extraccin de caractersticas 3. toma de decisiones El punto esencial del reconocimiento de patrones es la clasificacin: se quiere clasificar una seal dependiendo de sus caractersticas. Seales, caractersticas y clases pueden ser de cualquiera forma, por ejemplo se puede clasificar imgenes digitales de letras en las clases A a Z dependiendo de sus pxeles o se puede clasificar ruidos de cantos de los pjaros en clases de rdenes aviares dependiendo de las frecuencias.

Robtica
La robtica es la rama de la tecnologa que se dedica al diseo, construccin, operacin, disposicin estructural, manufactura y aplicacin de los robots.1 2 La robtica combina diversas disciplinas como son: la mecnica, la electrnica, la informtica, la inteligencia artificial, la ingeniera de control y la fsica.3 Otras reas importantes en robtica son el lgebra, los autmatas programables, la animatrnica y las mquinas de estados. El trmino robot se populariz con el xito de la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traduccin al ingls de dicha obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al ingls como robot.4

Historia de la robtica

La historia de la robtica va unida a la construccin de "artefactos", que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construy el primer mando a distancia para su [cita requerida] automvil mediante telegrafa sin hilo, el ajedrecista automtico, el primertransbordador areo y otros muchos ingenios) acu el trmino "automtica" en relacin con la teora de la automatizacin de tareas tradicionalmente asociadas. Karel apek, un escritor checo, acu en 1921 el trmino "Robot" en su obra dramtica Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El trmino robtica es acuado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov cre tambin las Tres Leyes de la Robtica. En la ciencia ficcin el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, hacindose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.

Sistema experto
Los sistemas expertos son llamados as porque emulan el razonamiento de un experto en un dominio concreto y en ocasiones son usados por stos. Con los sistemas expertos se busca una mejor calidad y rapidez en las respuestas dando as lugar a una mejora de la productividad del experto.

Sistema Experto (SE)[editar editar cdigo]


Es una aplicacin informtica capaz de solucionar un conjunto de problemas que exigen un gran conocimiento sobre un determinado tema. Un sistema experto es un conjunto de programas que, sobre una base de conocimientos, posee informacin de uno o ms expertos en un rea especfica. Se puede entender como una rama de la inteligencia artificial, donde el poder de resolucin de un problema en un programa de computadora viene del conocimiento de un dominio especfico. Estos sistemas imitan las actividades de un humano para resolver problemas de distinta ndole (no necesariamente tiene que ser de inteligencia artificial). Tambin se dice que un SE se basa en el conocimiento declarativo (hechos sobre objetos, situaciones) y el conocimiento de control (informacin sobre el seguimiento de una accin). Para que un sistema experto sea herramienta efectiva, los usuarios deben interactuar de una forma fcil, reuniendo dos capacidades para poder cumplirlo: 1. Explicar sus razonamientos o base del conocimiento: los sistemas expertos se deben realizar siguiendo ciertas reglas o pasos comprensibles de manera que se pueda generar la explicacin para cada una de estas reglas, que a la vez se basan en hechos. 2. Adquisicin de nuevos conocimientos o integrador del sistema: son mecanismos de razonamiento que sirven para modificar los conocimientos anteriores. Sobre la base de lo anterior se puede decir que los sistemas expertos son el producto de investigaciones en el campo de la inteligencia artificial ya que sta no intenta sustituir a los expertos humanos, sino que se desea ayudarlos a realizar con ms rapidez y eficacia todas las tareas que realiza. Debido a esto en la actualidad se estn mezclando diferentes tcnicas o aplicaciones aprovechando las ventajas que cada una de estas ofrece para poder tener empresas ms seguras.

Un ejemplo de estas tcnicas sera los agentes que tienen la capacidad de negociar y navegar a travs de recursos en lnea; y es por eso que en la actualidad juega un papel preponderante en los sistemas expertos.

Lgica difusa
La lgica difusa (tambin llamada lgica borrosa o lgica heurstica) se basa en lo relativo de lo observado como posicin diferencial. Este tipo de lgica toma dos valores aleatorios, pero contextualizados y referidos entre s. As, por ejemplo, una persona que mida 2 metros es claramente una persona alta, si previamente se ha tomado el valor de persona baja y se ha establecido en 1 metro. Ambos valores estn contextualizados a personas y referidos a una medida mtrica lineal.

Ventajas e inconvenientes[editar editar cdigo]


Como principal ventaja, cabe destacar los excelentes resultados que brinda un sistema de control basado en lgica difusa: ofrece salidas de una forma veloz y precisa, disminuyendo as las transiciones de estados fundamentales en el entorno fsico que controle. Por ejemplo, si el aire acondicionado se encendiese al llegar a la temperatura de 30, y la temperatura actual oscilase entre los 29-30, nuestro sistema de aire acondicionado estara encendindose y apagndose continuamente, con el gasto energtico que ello conllevara. Si estuviese regulado por lgica difusa, esos 30 no seran ningn umbral, y el sistema de control aprendera a mantener una temperatura estable sin continuos apagados y encendidos. Tambin est la indecisin de decantarse bien por los expertos o bien por la tecnologa (principalmente mediante redes neuronales) para reforzar las reglas heursticas iniciales de cualquier sistema de control basado en este tipo de lgica.

Modelo basado en agente


Un modelo basado en agentes (MBA) es un tipo de modelo computacional que permite la simulacin de acciones e interacciones de individuos autnomos dentro de un entorno, y permite determinar qu efectos producen en el conjunto del sistema.1 Combina elementos de teora de juegos, sistemas complejos, emergencia, sociologa computacional, sistemas multi-agente, yprogramacin evolutiva. Los modelos simulan las operaciones simultneas de entidades mltiples (agentes) en un intento de recrear y predecir las acciones de fenmenos complejos. Es un proceso de emergencia desde el nivel ms elemental (micro) al ms elevado (macro). Generalmente los agentes individuales actan segn lo que perciben como sus intereses propios, tales como reproduccin, beneficio econmico o status social, y su conocimiento es limitado. Los agentes MBA pueden experimentar aprendizaje, adaptacin y reproduccin.

Agente inteligente (inteligencia artificial)

Agente Inteligente Simple.

Un agente inteligente, es una entidad capaz de percibir su entorno, procesar tales percepciones y responder o actuar en su entorno de manera racional, es decir, de manera correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado. Es capaz de percibir su medioambiente con la ayuda de sensores y actuar en ese medio utilizando actuadores (elementos que reaccionan a un estmulo realizando una accin). En este contexto la racionalidad es la caracterstica que posee una eleccin de ser correcta, ms especficamente, de tender a maximizar un resultado esperado. Este concepto de racionalidad es ms general y por ello ms adecuado que inteligencia (la cual sugiere entendimiento) para describir el comportamiento de los agentes inteligentes. Por este motivo es mayor el consenso en llamarlos agentes racionales. Un agente inteligente puede ser una entidad fsica o virtual. Si bien el trmino agente racional se refiere a agentesartificiales en el campo de la Inteligencia Artificial, tambin puede considerarse agentes racionales a los animales incluido el hombre.

Heurstica
Para otros usos de este trmino, vase Heurstica (desambiguacin).
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Se puede definir Heurstica como un arte, tcnica o procedimiento prctico o informal, para resolver problemas.1 Alternativamente, se puede definir como un conjunto de reglas metodolgicas no necesariamente forzosas, positivas y negativas, que sugieren o establecen cmo proceder y qu problemas evitar a la hora de generar soluciones y elaborar hiptesis.2 Es generalmente considerado que la capacidad heurstica es un rasgo caracterstico de los humanos3 desde cuyo punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del descubrimiento y de la invencin o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento lateral o pensamiento divergente. Segn el matemtico George Plya4 la base de la heurstica est en la experiencia de resolver problemas y en ver cmo otros lo hacen. Consecuentemente se dice que hay bsquedas ciegas, bsquedas heursticas (basadas en la experiencia) y bsquedas racionales. La palabra heurstica procede del trmino griego ,5 que significa hallar, inventar (etimologa que comparte con eureka6 ). La palabra heurstica aparece en ms de una categora gramatical. Cuando se usa como sustantivo, identifica el arte o la ciencia del descubrimiento, una disciplina susceptible de ser investigada formalmente. Cuando aparece como adjetivo, se refiere a cosas ms concretas, como estrategias heursticas, reglas heursticas o silogismos y conclusiones heursticas. Claro est que estos dos usos estn ntimamente relacionados ya que la heurstica usualmente propone estrategias heursticas que guan el descubrimiento. La popularizacin del concepto se debe a George Plya, con su libro Cmo resolverlo (How to solve it). Habiendo estudiado tantas pruebas matemticas desde su juventud, quera saber cmo los matemticos llegan a ellas. El libro contiene la clase de recetas heursticas que trataba de ensear a sus alumnos de matemticas. Cuatro ejemplos extrados de l ilustran el concepto mejor que ninguna definicin:

Si no consigues entender un problema, dibuja un esquema. Si no encuentras la solucin, haz como si ya la tuvieras y mira qu puedes deducir de ella (razonando a la inversa).

Si el problema es abstracto, prueba a examinar un ejemplo concreto. Intenta abordar primero un problema ms general (es la paradoja del inventor: el propsito ms ambicioso es el que tiene ms posibilidades de xito)

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