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INTRODUO

Este e-book uma adaptao no oficial com Regras sobre 3D&T Alpha, contendo Centenas de Vantagens e Desvantagens, algumas novas outras antigas e algumas j existentes retiradas de vrios Suplementos sobre o Sistema na internet, e algumas criadas por mim. Obs: Este Net Book no possui nenhuma imagem por economia de espao e de Tinta, facilitando assim o trabalho (R$) de quem ir imprimir este Netbook .

Agradecimentos
Agradeo aos criadores dessas regras que encontrei pela internet, e Marcelo Cassaro e Cia por ter criado este incrvel sistema de RPG o 3D&T agora na verso Alfa.

Como jogar?
Para usar as regras desta adaptao voc precisa possuir o Manual 3D&T Alpha, (ou verses anteriores). Ele pode ser encontrado em bancas loja e livrarias especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente a Jamb Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).

Direitos Autorais
As vantagens e Desvantagens encontradas aqui foram retiradas de vrias fontes diferentes que quase impossvel listar todas aqui, Peo desculpas a quem ficar ofendido com isso. Algumas adaptaes das regras para 3D&T Alpha foram Criadas por Rodrigo Mataro Lima da Silva.

Suplemento criado para ser usado em conjunto com Manual 3D&T Alpha. As regras aqui servem como guia, mas o Mestre e jogadores podem modificar, criar novas regras e adaptaes. 3D&T um sistema criado por Marcelo Cassaro e 3D&T Alpha uma obra publicada pela editora Jamb.

O Manual de 3D&T Alpha pode ser baixado de graa diretamente pelo site da editora (http://www.jamboeditora.com.br/comunidade/downloads/3d&t.zip).

Contato
nonplusrpg@hotmail.com

Sites de referencia
Blog do Criador da adaptao: http://nonplusrpg.blogspot.com/

1d+2

NDICE
01 Vantagens Gerais 02 Desvantagens Gerais 03 Vantagens Raciais 04 Apoio 05 Ataques Especiais 06 Base 07 Cdigos de Honra 08 Insanidades 09 Iluses 10 Mquinas & Ciborgs 11 Maldies 12 Poderes Corporais 13 Poderes Defensivos 14 Poderes Energticos 15 Poderes da Natureza 16 Poderes Mgicos 17 Poderes Mentais 18 Poderes de Movimento 19 Poderes Sagrados 20 Poderes Sobrenaturais 21 Sentidos Especiais 22 Equipamento
1d+6 1d+9

1d+14 1d+33 1d+36 1d+38 1d+39 1d+40 1d+42 1d+44 1d+52 1d+60 1d+64 1d+67 1d+69 1d+73 1d+78 1d+82 1d+86 1d+88 1d+95 1d+97

1d+3

Vantagens so diversos poderes extras que um personagem pode ter. Elas no so obrigatrias: qualquer personagem jogador de 3D&T pode ser construdo sem qualquer Vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Assim como as Caractersticas, uma Vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara ser. Algumas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter custos variveis - quanto mais pontos voc gasta, melhor ela funciona. A maior parte das Vantagens exige Pontos de Magia para sua ativao, mesmo que voc no seja um mago. Todos os personagens tm pelo menos 1 Ponto de Magia. Enquanto as Vantagens so qualidades e poderes extras que um personagem tem, as Desvantagens so coisas ruins, que atrapalham sua vida. "E porque eu ia querer algo assim?" voc pergunta. Primeiro, porque no existem heris perfeitos ou totalmente sem problemas - ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um heri do cinema, TV, games ou quadrinhos. Segundo, porque pegar Desvantagens faz voc GANHAR mais pontos para gastar em Caractersticas, Vantagens, Focus ou o que voc quiser. Esse equilbrio a melhor maneira de conseguir um heri poderoso e interessante.

Mestre pode proibir todas as Vantagens e Desvantagens ligadas a magia (Resistncia Magia, Restrio de Magia, Fetiche...).

Vantagens Com custo em Pontos de Experincia


Voc ver nas prximas pginas vantagens com custo em PE( Pontos de Experincia), estas vantagens s podem ser conquistadas durante aventuras, depois que o personagem conquistar alguns Pontos de Experincia, Voc tambm ver algumas Desvantagens Com custo de 0 Pontos, estas Desvantagens assim Como as Vantagens que Custam PE recomendo ao mestre s liberar para o personagem adquiri-las no decorrer das Aventuras.

Vantagem durante uma aventura, o inverso tambm vlido; voc pode receber uma ou mais Desvantagens, gostando disso ou no! Se estragou os planos de um grande vilo, pode estar certo de que agora ele ser seu Inimigo. Se violou a tumba de um antigo samurai, talvez ele volte para Assombr-lo. E se irritou um antigo deus maligno, talvez ele rogue uma Maldio sobre voc, entre outras possibilidades. Desnecessrio dizer, uma Desvantagem recebida durante uma aventura NO d pontos para gastar. Livrar-se de Desvantagens tambm possvel, mas sempre vai exigir MUITO tempo e esforo. Seria interessante dar a seu personagem a misso pessoal de livrar-se de uma Maldio, deixar de ser um Morto-Vivo, desfazer sua M Fama... enfim, tentar melhorar sua vida. H duas formas de fazer isso: ganhando Pontos de Experincia suficientes para recomprar a Desvantagem, ou apenas em campanha, e isso vai depender do julgamento do Mestre. . Nossa inteno sempre foi rever algumas limitaes de 3D&T para torn-lo ainda mais genrico e desafiador. Nenhum cenrio ser oferecido neste suplemento, mas agora possvel adaptar alm dos tradicionais cenrios de Supers com fidelidade, simular os jogos de Terror com Anjos, Vampiros e outras criaturas sobrenaturais, Game Fighter, Space Opera ou Cyberpunk para os jogadores ou ainda criar seu prprio mundo de seres superpoderosos.

Vantagens e Desvantagens Conquistadas e Perdidas


Pode acontecer que, durante uma aventura, voc consiga um anel mgico capaz de aumentar sua Fora em +1; ou ento um escudo sagrado de ouro que pode refletir disparos, exatamente como a Vantagem Reflexo. Neste caso, o que acontece? O jogador deve pagar pontos por estes novos poderes? No. Pontos s servem para comprar Caractersticas, Vantagens e Focus durante a criao do personagem. Ou mais tarde, com evoluo e Pontos de Experincia. No preciso pagar pontos por Invisibilidade se voc explorou uma masmorra, derrotou um drago e encontrou em seu tesouro uma capa mgica que torna voc invisvel: esta simplesmente a merecida recompensa por seu esforo. E vale lembrar que tambm possvel PERDER uma Vantagem, mesmo aquela que esteja mais profundamente enraizada em voc. O poder de Telepatia pode ser perdido por causa de um grande trauma, uma mquina de drenar poderes, uma magia, ou at uma pancada na cabea. Um Ataque Especial pode ser anulado por algum tipo de maldio. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode morrer ou abandonar voc para sempre. Voc no recebe de volta pontos por uma Vantagem perdida. Obviamente, assim como se pode ganhar uma nova

ACESSO
A seguir voc vai encontrar uma longa lista de Vantagens e Desvantagens. A princpio, um jogador pode comprar qualquer Vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos, todas elas servem para personagens jogadores em qualquer gnero: fantasia medieval, fico cientfica, super-heris, torneios... A quantidade de Desvantagens que se pode ter durante a criao de personagem depende do Mestre e da pontuao (veja no captulo O Heri). Contudo, nunca nenhum personagem recm criado pode ter mais de trs Desvantagens, e nem acumular mais de -6 pontos no total. Em alguns casos, o Mestre pode determinar que esta ou aquela Vantagem (ou Desvantagem) no pode pertencer a personagens jogadores. Se no existe magia no mundo da aventura, por exemplo, ou se a magia rara, praticada apenas por grandes feiticeiros, o

DIFERENAS A SEREM OBSERVADAS


Abaixo segue a lista das diferenas que os fs de 3D&T devem estar atentos neste Suplemento em relao ao Manual 3D&T Alfa, Drago Brasil Especial Ufo Team e o 3D&T Fastplay:
1 Algumas Vantagens foram remanejadas para novas sees como meio de facilitar a consulta. O Mestre poder, como sempre, decidir se determinada Vantagem est acessvel ou no aos jogadores. 2 Voc ir encontrar vantagens com o custo em PEs (Pontos de Experincia) sugiro que estas vantagens sejam compradas no decorrer das aventuras, mas podem ser comprados em pontos, quando o

personagem criado; lembrando que 10 PE valem um ponto normal de personagem.


3Todos os Poderes que precisam da reteno de PMs no alvo tm seu efeito cancelado sempre que o Encantador tomar seus pontos de volta independente da distncia e, em alguns casos a critrio do Mestre, quando seus PVs chegam a 0 (zero). 4 As regras de magia mencionadas sero relativas s da ltima edio do Manual 3D&T Alfa e no o sistema antigo de Fcus. 5 Voc ir encontrar muitas vantagens com o

Construtos. Andride, Ciborgue, Golem, Mecha, Meio-Golem, Nanomorfo, Rob Positrnico. Mortos-Vivos.

viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora. Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h. Velocidade mxima. Em situaes de combate, todos os personagens se movem com a uma velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os bnus oferecidos por vantagens como Acelerao (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade. Um personagem pode correr at meia hora nessa velocidade sem se cansar. Aps esses 30min, deve fazer um teste de Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para cada meia hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas. Personagens com H0 tm velocidade mxima de 5 metros por turno.
Nadando. Metade da velocidade normal (ou mxima). H+1 se tiver percias adequadas (Esporte, Sobrevivncia ou a especializao Natao). Anfbios nadam com velocidade normal (ou mxima). Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver percias adequadas (Esporte, Sobrevivncia ou a especializao Alpinismo). Voando. Personagens capazes de voar movem-se duas vezes mais que em terra, em velocidade normal ou mxima. Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 5d de dano. Personagens incansveis. Construtos e mortos-vivos no precisam de descanso por estar em movimento. Sua velocidade no limitada pela Resistncia, apenas pela Habilidade.

Esqueleto,

Fantasma,

Mmia, Vampiro, Zumbi.

DANOS EXISTENTES Dano Fsico


Corte. Lminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras... Perfurao. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanas, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas... Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matria (como exploses). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas, gravitacional,telecintico,vibrao, ...

seu custo em Pontos de Experincia [PE] que no podem ser comprados em pontos, quando o personagem criado; s mais tarde com Pontos de Experincia.
6 Para efeitos de regras a cada duas Desvantagens de 0 pontos equivalem a uma de 1 ponto somente na criao do personagem. 7 Parte (quase todas) das Vantagens/Desvantagens/Poderes a seguir foi adaptada do Superpoderes para 3D&T, Manual da Magia ALPHA, Manual dos Super Heris, 3D& Tants & Masterminds, e muitos outros que nem lembro mais.

Dano por Energia


Fogo. Lana-chamas, bolas de fogo, raio laser,

bombas incendirias, microondas, radiao, plasma...

Algumas Informaes CLASSIFICAO DAS VANTAGENS NICAS


As vantagens nicas so classificadas em seis grandes grupos:
Humanos. Semi-humanos. Ano, Elfo, Elfo Negro, Gnomo, Halfling, Meio-Elfo, Meio-Orc. Humanides.

Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de

gelo...
Eltrico. Choques e relmpagos em geral. Qumico. cido, fumaa, veneno, toxinas,

poluentes, lquidos perigosos em geral, radiao...


Snico.

Estrondo

snico,

vento,

magias

musicais...

Eles tambm no fazem testes de Resistncia para continuar seguindo sem descansar.

MOVIMENTO
Velocidade normal. A velocidade de passo

PRIVAES
Respirao. O tempo mximo que se pode prender a respirao igual a Rx5 minutos, em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistncia quando em combate ou realizando grande esforo fsico. Esgotado esse tempo, comea a perder 1

Goblin, Kemono, Troglodita.

Alien, Anfbio, Centauro, Meio-Drago, Minotauro, Ogre,

Youkai. Anjo, Demnio, Fada, Licantropo, Meio-Abissal, Meio-Celestial, Meio-Gnio.

normal para um personagem igual a Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar at 6 horas nessa velocidade sem se cansar. Aps essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para cada hora extra de 1d+5

PV por turno at a morte. Construtos e mortos-vivos no precisam respirar.


Fome e Sede. O tempo mximo que se pode

Aparncia inofensiva

[1 PONTO]

ficar sem comer e/ou beber igual sua Resistncia, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistncia cai 1 ponto por dia (seus PVs e PMs caem na mesma proporo). Se chegar a 0 PVs e no comer ou beber, morrer no dia seguinte. Construtos e mortos-vivos no precisam comer ou beber.
Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante at Rx12 horas.

Por algum motivo voc no parece perigoso. Talvez parea muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... voc escolhe o motivo. Alm de outros benefcios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparncia Inofensiva tambm ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente - voc sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate.

qualquer forma, voc famoso, respeitado ou temido por alguma razo. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasies, mas tambm problemas. Para voc, ser mais difcil passar despercebido ou agir disfarado. Se voc tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele ser conhecido por todos. Outra coisa: voc famoso entre aventureiros, heris e viles, mas no necessariamente entre pessoas comuns.

Aps esse tempo, deve fazer um teste de Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-vivos no... ah, voc j sabe.

Bolsa de Captao Arena


[1 PONTO]

[1 PONTO]

VANTAGENS GERAIS
Adaptador
[1 PONTO]

Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condio. Voc ganha H+2 quando est em sua Arena, apenas em situaes de combate. Vale lembrar que, quando algum faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovao do mestre. Eis algumas sugestes:
gua (praia, barcos, chuva, superfcie da gua, embaixo dgua). Cu (combate areo; vale apenas quando seu oponente tambm est voando). Cidades (ruas, telhados, topo de prdios, aposentos, corredores, escadas).

Normalmente um item, que no tem um Poder. Voc tem espao suficiente nos bolsos ou num recipiente para guardar e esconder quase qualquer coisa sem chamar ateno. Suas armas, bazuca, granadas, equipamento, espadas, etc ficam guardados na sua Bolsa de Captao, que pode ser uma caixa, algibeira, garrafa, chapu... As verdadeiras limitaes desse poder so o tamanho da abertura de seu objeto de captao e o fato de que seres vivos no podem ser retidos involuntariamente dentro dele, apenas voc que ainda pode usar o objeto como sua casa.

Voc tem facilidade para lidar com armas, aprender novas tcnicas e improvisar novos golpes. Essa Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Fora ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu prprio dano inicial. Para mais detalhes veja Tipos de Dano. Usar essa Vantagem no consome Pontos de Magia.

Captao

[5 PE]

(desertos, florestas, pntanos, plancies, geleiras...).


Subterrneo

Ermos

montanhas, masmorras,
mundo

(cavernas,
lugar do

esgotos).
Um nico

Voc carrega um monte de tranqueiras aparentemente inteis, mas que podem ajudar o grupo em alguma situao (lpis, caderno, pilhas, lanterna, p, corda, sinos ou outros objetos que ningum lembrou de pegar). O mestre pode restringir essa Vantagem caso o jogador tente abusar dela.

Ambidestria

(provavelmente sua base de operaes) e vizinhanas.


[1 PONTO]

Carisma

[1 PONTO]

O personagem capaz de usar as duas mos com a mesma habilidade. Ele no est sujeito ao redutor de -2 em H depois de cada ataque em ataques mltiplos, mas sim um redutor de -1 por cada ataque extra no turno, e no precisa pagar 1 PM por cada ataque extra Voc tambm pode lutar (ou agir) com qualquer uma das mos indistintamente.

Boa Fama

[1 PONTO]

Voc respeitado entre os outros heris e aventureiros do mundo. Voc pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparncia especial, ou at por uma nica luta marcante. De 1d+6

Voc atraente para pessoas do sexo oposto e tem uma enorme facilidade para fazer amigos. Isso funciona como a Vantagem Aparncia Inofensiva apenas para pessoas do sexo oposto, ainda concede um bnus de +2 nas Percias Artes e Manipulao, somente com o sexo oposto.

Energia Extra

[1 OU 2 PONTOS]

Quando ferido voc consegue invocar foras interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus pontos de vida. Voc gasta 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar Energia Extra leva um turno, e voc no pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois nveis dessa Vantagem: por [+1 ponto] voc s pode usar Energia Extra para quando estiver Perto da Morte (Veja em Pontos de Vida no Manual). Mas por [+2 pontos] a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento. Energia Extra parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar voc mesmo, e NO funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenas, veneno...).

PVs. Na prtica s adicionar +10 PVs ao usurio cada vez que se comprar esta vantagem.

Iniciativa Aprimorada

[2 PONTOS]

Pontos de Magia Extra


[1 PONTO CADA]

Com esta Vantagem voc possui Pontos de Magia adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia Podendo inclusive, exceder o limite mximo. Esta Vantagem especialmente recomendada para magos, clrigos e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta Vantagem, voc recebe PMs equivalentes a R+2. Ento, se voc tm R3 (15 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora ter Pontos de Magia equivalentes a R5. Ou seja, 25 PMs. No afeta a Resistncia, Pontos de Vida e pode ser comprada vrias vezes (na prtica soma-se +10 aos PMs).

Voc recebe um bnus de +2 na iniciativa e no primeiro ataque de um combate receber um bnus de +3 na FA. Voc no pode ser surpreendido sempre tendo direito a rodar a iniciativa ou esquiva caso seja atado numa situao em que outros estariam desprevenidos.

Inimigo

[1 PONTO CADA]

Voc especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Escolha entre os seguintes: humanos, semihumanos, humanides, incluindo mortos-vivos, ou construtos (incluindo mquinas). Voc recebe H+2 em combate e testes de percias envolvendo criaturas deste tipo. O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em mundos e campanhas onde s existam humanos (no justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde outras criaturas sejam muito raras.

Energia Vital

(2 PONTOS)

Voc pode usar sua prpria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, voc pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lanar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto PMs. 2 PVs valem 1 PM. Voc ainda recupera PVs e PMs normalmente, e tambm pode usar seus Pontos de Magia normais.

Foco em Arma

[5 PE CADA]

Bnus de +1 na Habilidade quando usar sua Arma Principal. Esta Vantagem s pode ser comprada vrias vazes, + 5 PEs para cada arma extra. Vlido Somente para armas Mgicas/Especiais.

Ligao Natural

[1 PONTO]

Pontos de Vida Extras


[1 PONTO CADA]

Habilidade em Combate

[2 PONTOS]

Voc tem uma ligao poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Este ser jamais ir atac-lo, e ser capaz de sacrificar a prpria vida para protege o companheiro que, por sua vez, vai retribuir essa proteo. Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocs podem receber pensamentos um do outro; so capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente, e sem a necessidade de treinamento ou adestramento. Fora do campo de viso, vocs podem apenas sentir emoes gerais. Um sempre saber em que direo e distncia pode encontrar o outro, no importa quo distante estejam. A Ligao Natural tem um efeito colateral grave. Se a criatura a quem voc est ligado morrer, o choque ser traumtico. Voc sofre um redutor de -1 em todas as suas Caractersticas pelas 3D

Voc tem Pontos de Vida adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia. Cada vez que compra esta vantagem, voc recebe PVs equivalentes a R+2. Ento, se voc tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora ter Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). Esta vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Ento, no exemplo anterior, voc continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade mxima e outras situaes. Voc pode comprar a vantagem vrias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus

O Personagem que possuir essa Vantagem, utiliza sua agilidade e conhecimento marcial no lugar da fora bruta em matria de combate. Quando luta o Personagem com essa Vantagem rola sua Habilidade no lugar de sua Fora para calcular o dano. Essa Vantagem destinada Personagens que possuem pouca fora fsica, mas que possuem habilidades de combate extremamente alta, o que acaba dando na mesma.

1d+7

semanas seguintes. Mesmo que voc compre esta Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quem voc est ligado.

Poder Oculto

[1 PONTO]

Pontos de Vida (mas sem ultrapassar o valor inicial). Isso s pode ser feito em situaes de perigo ou combate. A critrio do Mestre esta Vantagem desaparece caso a fonte que lhe concede tanta fora de vontade se esgote. com 0 PVs, o colapso total ser provocado por um dano igual a 10 vezes sua Resistncia. NO recupera e nem tem qualquer efeito sobre Pontos de Magia.

voc pode escolher uma magia na Lista de Magias e us-la como se fosse uma habilidade natural, mesmo sem ser um mago. Superpoderes so comprados da mesma forma que outras Vantagens. Embora eles sejam idnticos a magias, voc no precisa possuir as vantagens de magia para us-los; basta pagar pelo custo em pontos. O custo depende das escolas exigidas pela magia escolhida. Para cada escola elemental o custo de 1 Pt, para magias da escola Branca ou Negra o custo de 2 Pts, e se a magia exigir mais de um caminhos como pre requisito soma-se a quantidade de pontos exigidas para cada uma. Caso voc pague 1 ponto por um Superpoder da escola Elemental, isso NO quer dizer que voc pode realizar outras magias ou efeitos da escola Elemental. Um Superpoder NO oferece poder para outras magias de qualquer tipo. Um Superpoder tem o mesmo efeito de uma magia, mas NO o mesmo que uma magia. No se pode ensin-lo, aprend-lo, registr-lo em pergaminho ou coisas assim. Um Superpoder NO VAI afetar criaturas que sejam afetadas apenas por magia. Para magias que sejam ligadas a uma Escola Elemental (como Ataque Mgico, Proteo Mgica, Corpo Elemental...), voc deve escolher essa Escola durante a compra do Superpoder.
Superpoderes Impossveis: note que algumas magias no servem para virar Superpoderes (ou seriam quase inteis). Uma Nobre Montaria, que serve para convocar um grifo, no funcionaria na Terra pois aqui no existem grifos! E um esconjuro de MortosVivos seria de pouca valia no mundo moderno, onde no existem mortos-vivos. Prefira Vantagens: antes de comprar um Superpoder, verifique se j no existe uma Vantagem com o mesmo efeito. Tudo tem limite Asfixia (Magia Elemental Ar) custa 1 ponto, isso muito barato para um magia de tanto poder, ento o mestre deve usar o bom senso na hora de aprovar um super poder.

Voc mais poderoso do que parece. Em situaes de combate e outras emergncias (a critrio do mestre), pode manifestar caractersticas superiores. Voc pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma caracterstica qualquer em +1. Voc pode aumentar qualquer nmero de caractersticas at um mximo de +5. O Poder Oculto no pode ser ativado ou mantido em situaes que no envolvem perigo. Isso significa que voc no pode ativ-lo antes de uma luta. Alm disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se voc quer aumentar Fora +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de Magia e tambm 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estpido permitir que voc tenha todo esse tempo. Voc no pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, ser considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Fora de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentrao perdida. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura at o fim do combate. Se a qualquer momento voc ficar com 0 Pvs,qualquer aumento de poder perdido.
Poder Oculto Superior [+2 Pontos]:

Sorte

[1 PONTO]

Voc o foco de boa sorte aonde quer que v. As coisas funcionam de uma maneira melhor pra voc e a vida lhe sorri. Sempre ter uma chance de que as coisas dem certo pra voc. Em regras, o jogador gasta 1 PM e pode rolar 1d aps ele ter falhado em qualquer tipo de teste (com exceo de Esquivas). Em caso de resultado 1 ou 2, o personagem teve sorte e poder realizar mais um novo teste naquele turno. Em caso de nova falha, no so mais permitidos novos testes de sorte naquele dia (hoje no meu dia de sorte...). Esta Vantagem no pode ser combinada com a Desvantagem Azar.

Sorte Exagerada

[2 PONTOS]

Igual a poder oculto normal s que voc pode comprar vantagens para o seu personagem. Cada ponto que a vantagem custar custar 1 PM e 1 turno para ativar, tambm pode-se continuar aumentando as caractersticas do mesmo modo que Poder Oculto normal.

Seu personagem muito sortudo! O Mestre deve conceder dano mnimo s jogadas de dados em quedas, exploses, dano aleatrio e afins. O Personagem SEMPRE sobrevive aos acontecimentos mais improvveis que a aventura permitir e s poder morrer em combate. Por alguma razo as leis naturais seguem o curso de ao para salvar sua vida nos momentos de aperto: a arma do bandido emperra, ao saltar do prdio em chama ter a queda amortecida por toldos at chegar ao trreo, pra um caminho com um carregamento de colches quando voc olha pela janela do terceiro andar, acaba a energia eltrica no momento do tiroteio, etc.

Predestinado

[1 PONTO]

Em situaes extremas, quando estiver com Pontos de Vida iguais sua Resistncia ou menos, voc pode gastar um turno e jogar um dado para cada ponto de sua Resistncia; acrescente o resultado a seus

Superpoder

(VARIVEL)

Esta uma Vantagem especial, que permite simular uma grande variedade de poderes. Com ela 1d+8

O mestre poderia colocar um atributo para dificultar o seu uso, como por exemplo no poder fazer mais nada enquanto estiver se concentrando no super poder , por exemplo.
Custos dos Poderes

Corao de Pedra

[3 PE]

Se o poder Exigir Escola Elemental 1 Pt; cada Se o poder Exigir Magia Branca ou Negra 2 Pts; cada Se o poder exigir mais de uma escola considere a soma das duas escolas no custo do poder; Como no existe nenhuma magia que custe em pontos de personagem mais do que 4 pontos (Vantagem Arcano), o seu limitador de uso ser o custo em Pontos de Magia, e fica a cargo do mestre aumentar o custo de PMs de cada magia se notar que determinado super poder pode desequilibrar um partida; EX: Para um poder que exija 1 tipo de escola custar 1 Pt, para um super poder que exija 2 tipos de escola tipos de escola custar 2 Pts, e assim por diante at no mximo 4 Pts (como dominao Total que requer magia,l Branca, Elemental e Negra que na soma daria 5 Pts se fosse pensar no custo individual de cada vantagem mgica) que o custo da Vantagem Arcano.
Super Poder Avanado (+1 Ponto):

Voc frio e calculista e consegue manter sua mente equilibrada, dificilmente sendo dominado ou convencido a fazer algo. Voc recebe mais +1 nos Testes de resistncia para resistir a ser convencido de algo, dominado, mente invadida.

Sempre que entra em combate, seu personagem passa a provocar, com ofensas ou gestos todos os inimigos no campo de batalha. Mesmo que haja algum aliado seu lhe auxiliando em combate, a maioria dos oponentes iro mirar os ataques em voc, em nmeros se traduz que pelo menos 60% ( aredondado pra cima) dos inimigos iro atacar o seu personagem. EX: Dos 5 inimigos que estiverem enfrentando o grupo, 3 atacaro o Alvo, 6 inimogos, 4 iro atacar o Destroyer, e assim por diante. Eles s iro atacar seus companheiros, aps terem vencido ou eliminado o seu personagem.

Sono de Pluma

[3 PE]

Um pio na noite pode ser apenas um esquilo, mas tambm pode ser um orc com um machado de duas mos. E um sono leve pode ser a salvao nestes casos. Voc no pode ser surpreendido enquanto estiver dormindo.Voc acorda. Voc tambm consegue dormir facilmente, logo pode descansar normalmente mesmo tendo acordado vrias vezes na noite.

Alergia

[-1 PONTO]

DESVANTAGENS GERAIS
Punies
No fcil obrigar um jogador a representar, especialmente quando se trata de suas fraquezas. O exemplo mais severo so os Cdigos de Honra. Sugerimos como soluo para jogadores que desrespeitem suas obrigaes morais, a perda PERMANENTE de 1 Ponto numa Caracterstica a escolha do Mestre caso violem o seu Cdigo de Honra. Outra penalidade opcional para os usurios de um Cdigo de Honra seria nunca quebra uma promessa quando jurada em nome do seu Cdigo (ex: Palavra de caador!), Outra punio Pode ser que o personagem ganhe a desvantagem M Fama sem ganhar pontos por ela.

Voc tem uma repulsa orgnica ou mstica incontrolvel a alguma substncia ou evento. O contato com o objeto de sua Alergia irrita visivelmente seu organismo, a ingesto ou contato causa muita dor e 1D pontos de dano, tambm impossvel cruzar territrios repletos com seu fator alrgico. Sofre ainda os efeitos de uma Fobia Suave. So exemplos de fatores alrgicos alho, acnito, rosas, gua corrente, gua benta, sal, abelhas, polm, frio, etc.

reduz o custo em PMs dos poderes pela metade.

Ambiente Especial

[-1 PONTO]

Status

[1 PONTO]

A lei se aplica de forma diferente a voc, normalmente por ser um poderoso militar, sacerdote, jurista, empresrio, poltico, nobre ou outro membro da classe dominante. Status confere o direito de portar armas ou guarda pessoal, ser julgado apenas por tribunais especficos, livre acesso a praticamente qualquer lugar, confiabilidade quase inquestionvel, modificar leis ou estar acima dela, influenciar os rumos do poder, da opinio pblica e dos tribunais em uma regio. Normalmente sua presena impe respeito e temor maioria das pessoas da sua cultura sendo tratado com deferncia. Outro beneficio o bnus de +1 em todas as Especializaes da Percia Manipulao.

Alvo

[-1 PONTO]

Voc dependente de seu ambiente de origem, seja a gua, clima rtico ou terreno que no existe em abundncia no local da campanha. Voc pode ficar afastado de seu ambiente durante um nmero de dias igual sua Resistncia: quando esse prazo se esgota voc comea a perder 1 ponto de Fora e 1 de Resistncia por dia (com isso seus Pontos de Vida e de Magia tambm vo cair!). Voc ficar fraco, mas no morrer um personagem ainda pode continuar vivo com F0, R0 e apenas 1 PV. Para evitar isso ou restaurar sua Fora e Resistncia perdidas, voc deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural.

Seu personagem sempre provoca os oponentes em combate, e eles tendem a mirar o ataque nele, ao invs de seus companheiros. 1d+9

Assombrado

[-2 PONTOS]

Deficincia Fsica

(0 A 2 PONTOS)

Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou apario dedicado a atormentar voc. Pode ser algum que voc matou, ou algum afirmando ser a nica pessoa que pode ajud-lo. Ningum mais pode ver esse fantasma alm de voc. Ele s deixa voc em paz quando est satisfeito ou cansado. Sempre que voc entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombr-lo, e voc vai sofrer um redutor de -1 em TODAS as suas Caractersticas at que ele v embora. A critrio do Mestre, esse fantasma tambm pode aparecer para incomod-lo em outras ocasies.

Audio Ruim [0 pontos]: voc sofre um redutor de H1 para notar inimigos escondidos. Esta condio cancelada se voc adquirir Audio Aguada, restaurando sua audio normal (mas neste caso sem oferecer os benefcios normais da vantagem ou magia). Cego [2 pontos]: um cego sofre um redutor de H1 para fazer ataques corporais, e H3 para ataques distncia e esquivas (personagens com Audio Aguada ou Radar sofrem apenas H1 para ataques distncia e esquivas). Um cego tambm sofre um redutor de H1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situaes, caso voc no consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo ser permitido). Sentidos Especiais como Infraviso, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Viso de Raio X so anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que no dependem da viso como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar esta ser uma desvantagem de 1 ponto. Mope (-0 Pontos): voc mope. Tem um redutor de -1 em Habilidade e Poder de Fogo (apenas para testes) para cada 20 metros de distncia. Alm disso, voc tem dificuldade para reconhecer pessoas distncia, ou no meio de multides, a menos que esteja usando culos adequados. Mudo [1 ponto]: um personagem mudo

de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparncia, voc no pode dizer se um alimento est estragado. Por outro lado, voc raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estmago de um avestruz. Faro Aguado cancelado por esta desvantagem.
Surdo [-1 ponto]: uma pessoa surda sofre um redutor de H1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situaes, caso voc no consiga ver, o teste nem mesmo ser permitido). Voc pode ler os lbios de algum se tiver as percias Idiomas, Investigao, ou a especializao Leitura de Lbios (ou ainda a magia de mesmo nome). Audio Aguada e Radar so cancelados pela surdez. Viso Ruim [0 pontos]: voc caolho, mope ou enxerga mal por alguma outra razo, sofrendo um redutor de H1 para ataques distncia e esquivas. Tambm sofre um redutor de H1 em testes para notar inimigos escondidos. Esta condio cancelada se adquirir Viso Aguada, restaurando sua viso normal (mas neste caso sem oferecer os benefcios normais da vantagem ou magia). Limitaes para o sentido da viso. Curta Distncia [-1 ponto]: voc enxerga bem at pouco mais de 2m de distncia, a partir da no possvel distinguir absolutamente mais nada. Daltonismo Agudo [-0 ponto]: enxerga apenas algumas cores e seus tons intermedirios, isso trar dificuldades para interpretar mapas, informaes de radar, metais preciosos, lugares, etc... Causando um redutor de -1 em vrios testes de Percia. culos [-1 ponto]: Voc precisa de culos para enxergar. Se eles voc sofre os redutores de cegueira de -1 na Habilidade em combates corpo-acorpo e -3 em combates distncia (Sentidos Especiais diminuem o redutor para -2). Se em qualquer momento fora de combate voc receber mais de 1 ponto de dano faa um teste de Habilidade, se falhar os culos caem. Em combate seu adversrio poder atingir especialmente seus culos ou visor com um redutor de 1 na FA. Em qualquer dos casos recuperar os culos exige 1 turno, mas voc estar vulnervel neste intervalo de tempo.

Azar

[-1 PONTO]

uma espcie de Maldio, mas pior. Voc o foco de m sorte aonde quer que v. Estar sempre no lugar errado na hora errada. Voc sempre ter uma chance de que as coisas no dem certas. Em regras, o jogador deve rolar 1d aps ele ter sido bem sucedido em qualquer tipo de teste (com exceo de Esquivas). Em caso de um resultado 6, o personagem foi azarado e seu sucesso no teste anterior cancelado. Um mago com esta Desvantagem um desastre, pois dever rolar 1d at mesmo antes de conjurar uma magia. Um resultado 6 representa a falha na conjurao da magia (e a perda dos Pontos de Magia necessrios). O Mestre ter tambm a liberdade de fazer alguma coisa sair errada para voc uma vez em cada SESSO de jogo (se alguma coisa, ou teste, ainda no deram errado). Esta Desvantagem no pode ser combinada com a Vantagem Sorte

tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando exigem interao com outras pessoas) sero sempre considerados difceis. Um conjurador mudo no pode lanar magias, exceto atravs de A Mgica Silenciosa de Talude.
Sem Faro [0 pontos]: voc no pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situaes esta condio pode ser vantajosa (o gs pestilento de um trog no ter efeito sobre voc), mas tambm pode colocar voc em perigo (voc no pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando). Para voc, todo tipo

Criana

[-1 PONTO]

Voc uma criana. Possui baixa estatua, como em Modelo Especial, sofre as restries culturais quanto idade, no pode investir mais do que 1 ponto em Percias, a no ser que tenha a Vantagem Genialidade, e tem acesos emocionais tpicos de uma criana como credulidade, teimosia e histeria.

1d+10

Zarolho (-0 Pontos): voc tem um problema grave de miopia, e tem um redutor de -1 em Habilidade e Poder de Fogo (apenas para testes) para cada 10 metros de distncia, para qualquer coisa que for fazer. Alm disso, voc tem muita dificuldade para reconhecer pessoas distncia, ou no meio de multides, a menos que esteja usando fundos de garr... h...culos adequados.

TODAS as suas Caractersticas. Voc NO pode possuir uma Devoo que seria usada em TODAS as situaes de combate como derrotar todos os meus oponentes ou lutar sempre para provar minha fora.

Efeito Colateral

possusse a Percia. O custo da Desvantagem de -1 se o Guia for algum tipo de item que possa ser facilmente carregado pelo personagem, mas ainda possa ser perdido de alguma forma, como folhas de partitura ou um telefone celular que o permita entrar em contato com um professor, por exemplo, e -2 se for algo que no possa ser acessado com facilidade de qualquer lugar como uma grande biblioteca.

[-1 PONTO]

Dependncia

[-2 PONTOS]

Voc depende do consumo de alguma coisa rara, muito cara, proibida, desumana, mortal ou com algum efeito colateral qu reduz em -1 a sua Habilidade durante 1d horas. Em alguns casos diante de seu objeto de Dependncia precisar fazer um teste de Resistncia para evitar consumi-lo. Sua dependncia pode ser agradvel ou no, mas voc DEVE satisfaz-la todos os dias. Se no o fizer vai sofrer um redutor cumulativo de 1 em Resistncia (o que tambm reduz seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistncia chegue a 0, voc ter apenas 1 PV e mais um dia de vida: se no prover a Dependncia morrer. Quando satisfaz a Dependncia, sua Resistncia retorna imediatamente ao normal. So exemplos de Dependncias: herona, pio, sedativos, plutnio, carne humana, sangue, ouro, etc.

Sempre que executa seus Poderes uma reao incomoda acontece: correntes eltricas sobrecarregam, pessoas sentem dor, paredes vertem sangue, metais oxidam, etc. Seja o que for algo constrangedor, chamativo ou medonho o suficiente para as pessoas (e outros personagens) temam voc ao menor sinal da manifestao de seus poderes.

Hemofilia

[-2 PONTOS]

Fraqueza

[-2 OU -3 PONTOS]

Exposto a uma determinada substncia ou ambiente voc perde metade dos pontos em todas as Caractersticas (1 por turno) e 1 PV por rodada. A condio pode ser:
Comum [-3 pontos]: Algo que acontece 50% das vezes e fcil de ser explorado por seus inimigos. Ex: Sol, Noite, Florestas, Cidades, gua, msica, etc. Incomum [-2 pontos]: Algo que acontece 25% das vezes e no to fcil de ser explorado. Ex: um alimento, perfume, metal, vegetal, terra de locais sagrados, etc. Caso o objeto de sua Fraqueza seja eliminado tambm eliminado o redutor de -1 nas Caractersticas. Os PVs perdidos so recuperados de forma normal. Caso a sua Fraqueza seja a alguma sustncia e voc a ingeriu ficar sujeito aos redutores de Envenenamento.

Descontrole

[-2 PONTOS]

Aproximadamente a cada 6 horas, em situaes de stress e combate teste Resistncia. No caso de uma falha seus Poderes funcionam sem controle por 1d rodadas, gastando os seus PMs.

O personagem um hemoflico. Um ferimento, por menor que seja, no cicatrizar, a menos que seja enfaixado, e o personagem sangrar at morrer. Qualquer ferimento no tratado sangrar numa taxa igual ao nmero de pontos de dano original por minuto. Exemplo: um ferimento que provoque a perda de 3 pontos de vida no tratado provocar a perda de outros 3 pontos de vida depois do primeiro minuto e assim por diante at ser estancado. Primeiros Socorros sero satisfatrios para cuidar da maioria dos ferimentos. No entanto, qualquer ferimento perfurante no tronco provocar uma lenta hemorragia interna. Um ferimento deste tipo causar dano como explicado no pargrafo anterior, at ser tratado com Primeiros Socorros. Ele continuar a produzir um dano igual ao original uma vez por dia, at ser tratado convenientemente. Somente um Cirurgio ou um curandeiro mgico/psquico ser capaz de curar este tipo de ferimento devido hemorragia interna. O personagem morrer se no houver tratamento adequado disposio.

Hiperalgia

[-0 PONTOS]

Devoo

[-2 PONTOS]

Voc devotado a um dever sagrado, uma grande misso ou uma profunda obsesso. Sua vida dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoo raramente se desvia de seu grande objetivo e, quando o faz, no consegue se empenhar na tarefa: sempre que est envolvido em qualquer coisa que no tenha ligao direta com sua Devoo, voc sofre um redutor de -1 em

Guia

[-1 OU -2 PONTOS]

Voc no pode executar suas Percias sem a consulta de livros, arquivos de computador, anotaes, vdeos, bola de cristal, talism, etc. Caso no tenha esses itens realizar qualquer teste como se no 1d+11

Voc tem baixa tolerncia a dor. Sempre que ele receber um ferimento com mais de um ponto de dano, precisar conseguir um sucesso em um teste de Vontade para evitar chorar (possivelmente revelando sua presena). Soldados, brbaros, assassinos, etc., reagiro ao personagem com desprezo se souberem que ele tem esta Desvantagem. Ele estar sempre submetido a um redutor de -2 em Resistncia ao tentar resistir tortura.

Identidade Secreta

(-1 PONTO)

Se, com grandes poderes vm grandes responsabilidades, parte dessa responsabilidade est em no submeter familiares e outras pessoas queridas s ameaas de criminosos insanos. para isso que existe a desvantagem Identidade Secreta. O personagem procurar garantir, a todo custo, que sua identidade secreta seja preservada sem comprometer a segurana de entes queridos (o que transformaria sua vida num inferno, com os bandidos perseguindo constantemente seus protegidos). Se precisar se transformar, o personagem vai correndo procurar um banheiro, cabine telefnica, quarto escuro, o interior de um carro ou o que for, para ningum perceber a transformao. Sua identidade secreta segredo tambm para seus familiares ou quem quer que sejam seus entes queridos (pessoas que jurou proteger por toda a vida).

Resistncia, e +1 Habilidade. Ele tambm no poder ter uma Aparncia Fsica igual mdia e ser considerado atraente e charmoso ou particularmente desagradvel. Nanismo uma condio encontrada em todas as espcies. Um ano neste caso no a mesma coisa que um membro da raa dos Anes (apesar de ser possvel existir um Ano ano), e por esse motivo, voc tambm no poder usar mquinas e veculos projetados para humanos(como em modelo especial) apenas aqueles que tenham sido projetados especialmente para voc.

pontudas, uma cauda fina...) NO conta como Monstruosa. Se voc tem algum poder natural para disfarar seu verdadeiro aspecto tambm no considerado Monstruoso. Por motivos bvios, ningum pode ter Monstruoso e Aparncia Inofensiva ao mesmo tempo!

Oponente

[-1 OU -2 PONTOS]

M Fama

[-1 PONTO]

Inculto

[-1 PONTO]

Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas so pouco espertos. Outros no so exatamente incultos - apenas nativos de outra cultura, e no conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Um personagem com esta Desvantagem no sabe ler, ou tem muita dificuldade em faz-lo, e tambm no consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se voc tem um Mestre, Patrono ou Aliado, ele ser capaz de entender voc.

Voc famoso entre aventureiros, heris e viles, mas de uma forma que no gostaria. Talvez voc tenha fracassado em alguma misso importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, um excriminoso tentando se regenerar, pertence a uma raa detestada... por algum motivo, ningum acredita ou confia em voc. Voc est sempre sob suspeita. Ser mais difcil fazer com que confiem em voc, e sua presena em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos tambm. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente voc ser perseguido mesmo que seja inocente.

o contrrio de Aliado. Voc tem um inimigo que est sempre tentando derrotar ou acabar com voc. Esse inimigo um NPC, controlado pelo Mestre, e voc nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), uma Desvantagem de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais clssico o "gmeo maligno", uma cpia exata do seu personagem. Por -2 pontos voc pode ter um inimigo muito mais poderoso que voc (feito com muito mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas sero sempre construdos - ou modificados - pelo Mestre. Caso um Inimigo seja destrudo para sempre, ele pode ser substitudo por outro mais poderoso. O personagem no recebe pontos extras por isso.

Pobreza Modelo Especial


[-1 PONTO]

[-0 PONTOs]

Ignorante

[0 PONTOS]

Por algum motivo, seu corpo diferente de um humano normal: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... Diferente do padro humanide normal. Por esse motivo, voc no pode usar mquinas e veculos projetados para humanos apenas aqueles que tenham sido projetados especialmente para voc.

O personagem nasceu pobre, em relao mdia de sua cultura, ou perdeu seu dinheiro de algum modo. Ele comear com apenas uma frao do dinheiro que um personagem recebe normalmente quando criado, e sua renda limitada. Voc comear com 1/5 do que realmente iria ganhar se no tivesse a desvantagem

quase como inculto s que s relacionado a ler escrever, conhecer a cultura local. Voc sabe falar mas no rebuscadamente.

Poder Vergonhoso Monstruoso


[-1 PONTO]

[VARIVEL]

Nanismo

[-2 PONTOS]

O personagem um ano por motivos genticos, anormalmente baixo para a sua espcies reduza-a a 60% da sua altura normal, e reduza -1 na sua Fora e

Por algum motivo sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc no pode sair pelas ruas como gente normal as pessoas ficaro assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna voc monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarada com roupas (olhos vermelhos, orelhas 1d+12

No basta s apertar o gatilho. Seu canho formado por partes brilhantes que voam sua volta para combinar- se e montar a arma. Sua magia manifesta a imagem de um leo em chamas imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dana que evoca luzes coloridas e msica pop. Sempre que voc usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs, algo estranho acontece:

Agradvel (1 ponto): sua magia vem acompanhada de msica empolgante e iluses visuais agradveis, como chuvas de ptalas, revoadas de pssaros, exploses coloridas, a bandeira de sua nao, ou quaisquer outras imagens positivas. tudo to bonito, que dificilmente faria mal a algum! Seus adversrios recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir s suas magias e ataques. Constrangedor (1 ponto): sua magia requer atos vergonhosos. Voc precisa dizer coisas embaraosas (Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!) e realizar coreografias humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma dana e efeitos mgicos que revelam sua nudez. Como resultado, suas magias e poderes tm Fora de Ataque 1.

Poder Vingativo

[-1 PONTO]

s vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preo em sofrimento. Sempre que voc lana uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona normalmente.

outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, voc perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE. Se quiser, voc pode ter mais de um Protegido - mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo ao mesmo tempo, seus redutores sero acumulados (dois Protegidos em perigo, por exemplo, impem um redutor de -2 na Habilidade).

Ponto Fraco

[-1 PONTO]

Recarga

[VARIVEL]

Voc ou sua tcnica de luta tm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conhea seu ponto fraco ganha um bnus de +1 em seus testes de Habilidade quando lutar com voc. Algum s pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ao. Faa um teste de Habilidade enquanto assiste luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, voc o descobrir - e ter um bnus de +1 quando lutar com ele. Se voc tem Boa Fama ou M Fama, ento seu Ponto Fraco ser automaticamente conhecido por TODOS os heris e viles!

sua magia demora a acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais, incluindo projees ilusrias fantsticas e uma msica-tema. Tudo muito impressionante, mas tambm demorado. Alvos de suas magias recebem R+1 em seus testes de resistncia, e tambm em esquivas para evitar magias de ataque distncia.
Hentai (0 pontos): voc aprendeu suas

Exagerado

(1

ponto):

A energia que alimenta seus poderes (Pontos de Magia) limitada e precisa periodicamente ser reposta. Seu Poder de Fogo tambm recebe a Desvantagem Munio Limitada (recebendo os pontos equivalentes Desvantagem Recarga), mas reposta juntamente com seus Pontos de Magia. O Mestre deve ter cuidado para no abusar desta Desvantagem a ponto de atrapalhar a fluncia do jogo. Sua fonte de poder pode ser:
Comum [-0 ponto]: para recarregar seus Pontos de Magia basta a luz do Sol ou da Lua, gua salgada, fogo, energia eltrica ou qualquer fonte relativamente fcil de encontrar. Incomum [-1 ponto]: a recarga de seus Pontos de Magia possvel apenas por um meio raro, caro, proibido, nico ou de difcil transporte. Por exemplo: sangue, ouro, plutnio, uma mquina vinda do futuro ou de outro planeta possuda apenas por voc ou outros com poderes semelhantes.

magias com algum muito sem-vergonha (ou, voc mesmo sem-vergonha!). Quando voc faz uma magia ou ataque bem-sucedido contra uma criatura, alm de causar efeito normal, essa criatura fica nua por um instante suas roupas desaparecem ou ficam transparentes. Esse efeito acontece at mesmo com magias benficas (explicando a razo pela qual seus colegas s vezes recusam suas magias de cura...) Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de Resistncia ou ficar envergonhado, sofrendo redutor de H1 durante uma rodada. Este efeito no afeta a Armadura do alvo (sua armadura no desaparece realmente) e, em geral, no afeta monstros ou mechas (que no usam roupa, mesmo). Quando a magia ou ataque mal-sucedido, ou no afeta criaturas, voc quem fica nu. Pois !

Procurado

[-1 PONTO]

H uma recompensa por sua cabea. Alm de ser perseguido pela justia, pelos bandidos ou por alguma outra instituio poderosa, seu rosto e nome so famosos. uma combinao das Desvantagens Inimigo, M Fama e talvez Segredo.

Restrio de Poder

(1 a 3 PONTOS)

Protegido Indefeso

[-1 PONTO]

Existe algum que voc precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa ser sempre visada pelos viles, e voc precisa proteg-la com a prpria vida. Ter um Protegido arriscado, pois os viles podem tentar us-lo como chantagem para vencer voc! Sua concentrao nas lutas ser prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situaes voc sofre um redutor de -1 em seus testes de Habilidade, at que ele esteja so e salvo 1d+13

mais difcil para voc usar seus poderes em certas condies, escolhidas com aprovao do mestre. Quando essa condio est presente, voc precisa gastar duas vezes mais PMs para lanar magias e usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quo comum so essas condies.
Incomum (1 ponto): esta condio no acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando voc estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma

das estaes do ano; contra mamferos, rpteis, goblinides, mortos-vivos ou outra grande famlia de criaturas; sobre voc mesmo...
Comum (2 pontos): voc vai enfrentar esta condio quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: noite ou luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanides. Muito Comum ( 3 pontos): esta condio acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mgica no funciona se algum estiver olhando (incluindo inimigos!); no funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado.

Restrio com aprovao do Mestre. Em alguns casos (como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.
Comum [-3 pontos]: vai enfrentar esta condio quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Seu poder no funciona noite ou luz do dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc.

Torpor

[-1 OU -2 PONTOS]

Voc entra em um estado de estagnao metablica acionada por algum evento. Quando est em torpor estar paralisado, petrificado ou em coma completamente vulnervel.
Incomum [-1 ponto]: Esta condio no acontece todo dia e no to fcil de ser explorada por seus adversrios. Seu estado de Hibernao ativado quando recebe uma estaca no peito, ao atingir 0 Pontos de Vida ou de Magia, se uma Dependncia no suprida, na escurido total, etc. Comum [-2 pontos]: Vai enfrentar esta condio todos os dias, ou se trata de algo relativamente fcil de ser explorado por seus inimigos. Hiberna noite ou luz do dia, quando recebe um beijo, quando estiver molhado, ao ingerir certos alimentos, etc.

Suspenso de Vantagem

[VARIVEL]

Em alguns casos (como estaes do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.

Esta Desvantagem deve ser ligada a uma Vantagem. Voc no poder usar seus poderes em certas condies:
Incomum [-0 ponto]: esta condio no acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la pelo menos 25% do tempo. Seu poder no funciona quando voc estiver molhado; s funciona durante um quarto do dia; contra mamferos, rpteis ou outra grande famlia de criaturas. Os jogadores s podem escolher sua Restrio com aprovao do Mestre. Em alguns casos (como horas do dia ou fases da lua) o Mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo. Comum [-1 pontos]: vai enfrentar esta condio quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo. Seu poder no funciona noite ou luz do dia; funciona apenas em homens ou mulheres, etc.

Segredo

Trapalho

[-1 PONTO]

[-1 PONTO]

H uma sombra do passado te perseguindo, pode ser algo que voc fez, sabe, possui ou na verdade. Caso o segredo seja revelado o resto da humanidade, inimigos ou uma organizao muito poderosa ir caar voc e s pessoas que ama. Tambm pode custar a vida de algum do grupo ou a reputao de seus companheiros. Voc vai ceder a qualquer chantagem para manter seu segredo preservado. A propsito algum J est te chantageando, cobrando favores ou extorquindo seu dinheiro. Se essa pessoa morrer outra vir em seu lugar.

Voc desastrado e azarado. Faz tudo parecer mais complicado, no consegue dar uma informao direito, sempre omitindo fatos importantes, errando indicaes, exagerando ou no distinguindo fico, superstio e realidade, alm de no conseguir interpretar mapas, manuais e pistas sozinho. Tambm um pssimo humorista.

Vnculo Terreno Desfavorvel


[-1 PONTO]

[-1 PONTO]

Suspenso de Poder

[VARIVEL]

Esta Desvantagem deve ser ligada a TODOS os seus poderes. Voc no poder usar seus poderes em certas condies:
Incomum [-2 pontos]: esta condio no acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la pelo menos 25% do tempo. Seu poder no funciona quando voc estiver molhado; s funciona durante um quarto do dia; contra mamferos, rpteis ou outra grande famlia de criaturas. Os jogadores s podem escolher sua

o contrrio da Vantagem Arena. Existe algum lugar ou algum tipo de terreno em que o personagem se sente especialmente desconfortvel, impondo a ele uma penalidade de H-2 (at um mnimo de H0). Todas as caractersticas e limitaes de Arena tambm valem para esta Desvantagem. Voc no pode combinar esta Desvantagem com o Cdigo de Honra: Cdigo da rea.

Sua existncia est diretamente ligada a um objeto ou pessoa extremamente vulnervel, pode ser uma jia, seus restos mortais, a imaginao de um garoto em coma, etc. Voc sempre sabe em que direo est o seu Vnculo e caso ele seja destrudo voc tambm ir perecer.

VANTAGENS RACIAIS
Todas apresentadas as vantagens e neste captulo so desvantagens nicas: cada

1d+14

personagem pode possuir apenas uma delas. Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem um ano, elfo, goblin... , sendo esta a razo de serem nicas. Ningum pode ser um ano, goblin, ou um centauro-ogre, ou um andride-elfo. (Isto , normalmente no! Pea a seu mestre. Se ele deixar, o problema todo dele...) Quase todas as vantagens e desvantagens nicas trazem consigo um pacote de outras vantagens e desvantagens anes, por exemplo, tm Resistncia a Magia. Voc no precisa pagar por elas, nem ganhar pontos por elas, pois j esto includas no custo total. Voc no pode troc-las ou, no caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas h algumas excees um zumbi, por exemplo, pode pagar para no ser Monstruoso ou Inculto. Um personagem com a Forma Alternativa pode ter uma vantagem nica para cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma que ele tiver no momento. Ento, se uma de suas Formas um construto, voc no vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para outra forma. muitas raas oferecem bnus em uma ou mais caractersticas. No entanto, esses bnus nunca podem elevar uma caracterstica acima de 5 para um personagem recmcriado.
Testes de Resistncia: algumas raas recebem bnus ou redutores em testes de Resistncia, por serem mais vigorosas ou mais frgeis. Este bnus ou redutor afeta apenas testes de Resistncia, no a Resistncia verdadeira. No tem efeito sobre Pontos de Vida ou Pontos de Magia. Aptido: algumas vantagens so mais comuns entre membros de certas raas por exemplo, a percia Crime muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem comprar esta percia, eles pagam mais barato. Um personagem no obrigado a comprar vantagens para as quais tenha aptido (mas ser uma boa idia faz-lo). Bnus de Caractersticas:

Humanos
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares onde existem outras raas nativas, quase sempre a populao humana supera todas as outras juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral tm mais iniciativa, mais energia e so mais adaptveis, mas tambm tm vidas mais curtas. Humanos podem apresentar aparncia ou poderes exticos que muitos qualificam como nohumanos. Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demnios, dificilmente seriam considerados pessoas normais. No mundo colorido de 3D&T, muitas vezes ser difcil dizer quem humano ou no ... Ser um humano muito importante ao relacionarse com pessoas normais: no-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os humanides e youkai), subestimados (como os semi-humanos) ou considerados inferiores (como construtos). No preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. Se voc no comprar nenhuma das vantagens nicas deste captulo, ento ser automaticamente considerado humano.

Este costuma ser o caso dos elfos negros, que odeiam os elfos. Magias e poderes que afetam humanos, tambm afetam semi-humanos, a menos que sua descrio diga o contrrio.

Humanides
Humanides so membros de raas que lembram humanos em alguns aspectos tm cabea, tronco, dois braos e duas pernas... ou quase tudo isso. Todos so inteligentes, mas seu parentesco com os humanos bem mais distante que no caso dos semi-humanos. Humanides quase sempre tm sua prpria cultura e sociedade, sendo mais raro encontr-los agindo ao lado dos humanos. O mais comum que sejam inimigos. No entanto, um membro renegado da raa s vezes pode ser visto acompanhando um grupo de aventureiros. Magias e poderes que afetam apenas humanos e semihumanos no afetam humanides, e vice-versa.

Youkai
Este um nome genrico para numerosas criaturas, entre fadas, licantropos, anjos, demnios e tambm mortos-vivos (veja adiante). Quase qualquer ser sobrenatural um youkai. Devido sua imensa variedade, youkai so diferentes e imprevisveis. A maioria (ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogncia por esse motivo. Um youkai tambm costuma ter cultura e valores desiguais, que conflitam com a moral e tica humanas, muitas vezes levando a animosidades. Youkai so resistentes aos ataques dos humanos, mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores habilidosos. Alguns preferem simplificar as coisas e evitar totalmente os humanos (e problemas), vivendo em reas remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver perto deles ou entre eles, quando so aceitos. Existem at histrias de amor sobre youkai e humanos, que normalmente terminam em tristeza devido aos muitos obstculos desse tipo de relacionamento.

Semi-Humanos
Membros de raas semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval, dividindo espao com os humanos mas tambm podem ser encontrados em alguns cenrios modernos e futuristas, recriados por cincia avanada, ou vindos de outros planetas ou dimenses. Exceto pela estatura, traos anatmicos e alguns poderes menores, semi-humanos so muito parecidos com os humanos. Em alguns casos podem at mesmo gerar descendentes; meio-elfos e meio-orcs so os mais conhecidos. Humanos e semi-humanos quase sempre so aliados, lutando juntos contra outras ameaas. Mas pode acontecer que, por razes variadas (muitas vezes por simples preconceito racial), uma ou mais raas semihumanas sejam inimigas dos humanos, ou entre si. 1d+15

SEMI-HUMANOS Ano

[1 PONTO] (SEMI-HUMANO)

culturas avanadas, sofisticadas e pacficas, com grande apreo pela natureza e afinidade com magia. Mas tambm podem ser temveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores.
Habilidade +1. Elfos so mais geis e

Magia. Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra ( sua escolha) sem pagar pontos. Ponto Fraco. luz do dia, elfos negros sofrem penalidade temporria de 1 em todas as caractersticas e precisam gastar duas vezes mais PMs para lanar magias.

Anes no ultrapassam 1,30m de altura, mas so mais robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veculo projetado para eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofcios favoritos da raa esto minerao, joalheria e forja de metais. Anes gostam de vestir armaduras metlicas e levam bastante bagagem, pois so capazes de carregar muito peso. Eles tambm adoram cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas vidas.
Infraviso. Seres subterrneos natureza, todos os anes enxergam no escuro.

inteligentes que os humanos.


Viso Aguada. Elfos tm olhos aguados e podem ver no escuro com perfeio, mas no na escurido total: deve existir uma iluminao mnima, por menor que seja. FA+1 com espada e arco. Estas so armas tradicionais de sua raa. Isso significa que, para receber o bnus, voc deve personalizar seu dano como Fora (corte) e/ou Poder de Fogo (perfurao), sua escolha. Aptido para Magia Elemental. Elfos

Gnomo

[2 PONTOS] (SEMI-HUMANO)

Gnomos so pequenos humanides medindo cerca de 1m de altura. So ligeiramente aparentados aos anes, mas ainda menores e menos robustos. Muitos tm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e jias. Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solido de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e ali encontram seu lugar geralmente como estudiosos, alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptides da raa. So muito raros aqueles que decidem ser aventureiros. Quase nunca um gnomo entrar em combate voluntariamente. Diante desse tipo de situao, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que possvel, buscando outra alternativa para det-los.
Habilidade +1. Gnomos so astutos e

por

Resistncia Magia. Anes so muitssimo resistentes a todas as formas de magia. Testes de Resistncia +1. Anes so robustos. Este bnus cumulativo com sua Resistncia Magia, tornando um membro desta raa realmente difcil de atingir por meios mgicos . Inimigos. Anes odeiam orcs (incluindo

podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.

Elfo Negro

[2 PONTOS] (SEMI-HUMANO)

meio-orcs), goblinides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos). So treinados desde a infncia para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.

Os elfos negros so uma verso subterrnea, e geralmente maligna (embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. Eles no existem em Arton como raa nativa, mas podem ser encontrados na maioria dos outros mundos mgicos. Estes elfos tm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes imprios secretos, mas esta hiptese ainda no foi totalmente confirmada. De qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os hbitos nefastos de sua raa e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente viles.
Habilidade +1. Elfos negros so mais geis e inteligentes que os humanos. Infraviso. Como criaturas das trevas, habitantes de imprios subterrneos, elfos negros enxergam perfeitamente no escuro. Resistncia Magia. Elfos negros tm extrema resistncia a poderes mgicos. 1d+16

Elfo

[2 PONTOS] (SEMI-HUMANO)

engenhosos.
Genialidade. Gnomos so cheios de truques, e tm fascnio natural por todas as artes, cincias e conhecimentos. Faro Aguado.

Os elfos so uma raa muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo criado pelos deuses. Tm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traos delicados, afinidade com a natureza, talento para a mgica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas. A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raas exticas podem ser brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns tm traos incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, so fisicamente parecidos com os humanos. Tm a mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem ser to musculosos e massivos quanto qualquer humano. Em geral os elfos formam

Gnomos

tm

olfato

excelente.
Pequenos Desejos. Gnomos so conhecidos por usar pequenos truques e magias menores o tempo todo. Eles podem lanar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica

Modelo Especial. Gnomos no podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

Viso Aguada. Meio-elfos tm olhos aguados e podem ver no escuro com perfeio, mas no na escurido total: deve existir uma iluminao mnima, por menor que seja. Aptido para Artes e Manipulao.

tornando uma criatura horrenda e forte, mas essa lenda nem sempre levada em conta. Eles variam amplamente em aparncia, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos tm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Sua alegria consiste em causar dor nas pessoas.
Fora +2. Orcs so brutais e possuem

Halfling

[1 PONTO] (SEMI-HUMANO)

Seu nome vem de half of something, que significa metade de alguma coisa um nome adequado para criaturinhas que no ultrapassam os 90cm de altura, exatamente metade de um ser humano. Tambm conhecidos como hobbits ou apenas pequeninos, os halflings tm como sua segunda caracterstica fsica mais marcante os ps densamente cobertos de plos, embora nem todas as sub-raas tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros.
Habilidade +1, Poder de Fogo +1.

Meio-elfos lutam para pertencer a uma sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Para eles, as percias Artes e Manipulao custam apenas 1 ponto cada.

msculos poderosos.

Lefou

[2 PONTOS] (SEMI-HUMANO)

So os meio-demnios da Tormenta. Todos os lefous recebem +1 (ate o mximo de 5) em uma caracterstica sua escolha, viso no escuro como a dos elfos, pode escolher uma vantagem de no mximo 2 pontos gratuitamente, no atingido pelos efeitos nocivos da tormenta, aparncia monstruosa e m fama.
Deformidade: Devido a seu sangue no natural, todo lefeu tem algum defeito fsico, que embora incomode a quem v (aparncia monstruosa), oferece alguma vantagem. O jogador s pode escolher Uma dessas deformidades, as outras no podem ser peguas em campanha: Articulaes flexveis: +2 em testes de

Infraviso. Como esto acostumados a viver no subsolo, orcs desenvolveram a capacidade de enxergar no escuro. Inimigo de Anes. Orcs so inimigos tradicionais dos anes, disputando por territrios ou qualquer outra coisa. Graas a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam contra anes. M Fama. Nenhum povo com um pingo de sanidade gosta de ter uma tribo orc por perto... Ponto Fraco. Orcs esto acostumados escurido, por isso recebem um redutor de -1 em todas as caractersticas quando expostos luz forte.

Halflings so ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas de projteis, seu "esporte" favorito. Sempre que possvel, um halfling prefere lutar distncia.
Aptido para Crime. Para halflings, a

percia Crime custa apenas 1 ponto.


Modelo Especial. Halflings no podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos

furtividade.
Dedos rgidos: +1 em testes de alpinismo Dentes afiados: +1 em testes de intimidao

Meio-orc

[0 PONTOS] (SEMI-HUMANO)

Meio-elfo

[0 PONTOS] (SEMI-HUMANO)

Um meio-elfo resultado da unio entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparncia costuma ser mais humana (ao contrrio dos elfos, meio-elfos podem ter barba), mas ainda com traos lficos. Tm orelhas pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros. Meio-elfos no possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro com pouca iluminao e viver duas vezes mais que os seres humanos. Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser simpticos e agradveis.

Mos

membranosas:

+2 em teste de

natao
Olhos vermelhos: recebe viso aguada (de

sentidos especiais)
Pele rgida:+1 em armadura.

Orcs formam tribos selvagens e muitas vezes atacam outras raas; eles so inimigos de quase todos os povos. Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relaes pacficas com humanos como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relao bastante instvel e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanide. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins. A aparncia de um meio-orc apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por humanos grandes e feios.

Orc

[1 PONTO] (SEMI-HUMANO)

Dizem que os orcs eram antigos elfos que maltratados em cativeiros ganharam aspectos de humanide com traos semelhantes ao de macaco se 1d+17

Ao contrrio dos meio-elfos, meio-orcs em geral so revoltados com sua prpria origem e no querem pertencer a lugar nenhum.
Fora +1. Meio-orcs herdam a fora fsica

Centauro

[1 PONTO] (HUMANIDE)

Regenerao: Pode comprar regenerao por

de seus pais monstruosos, por isso so fortes e brutais. Orcs so noturnos e subterrneos. Por isso, meio-orcs enxergam no escuro.
M Fama. Muita gente acha revoltante Infraviso.

Este um nome genrico para qualquer criatura turica, que tenha um torso humano ligado a um corpo com quatro ou mais patas. Centauros tpicos so meio humanos, meio cavalos. Mas tambm existem raas mais raras de meio-lees, meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpies e vrias outras. Alguns podem ser amigos dos humanos e semihumanos, enquanto outros so seus predadores. Por sua metade inferior, centauros so capazes de grande esforo fsico . Habilidade +1. Centauros recebem H+1 apenas para situaes de corrida, fuga e perseguio (mas no esquivas). Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). So ataques baseados em Fora (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. No possvel aumentar esse dano atravs de nenhuma vantagem ou manobra.
Modelo Especial. Obviamente, centauros Combate Turico. Fora +1.

2 pontos.
Resistncia Magia: Recebe resistncia a

magia.
Ponto Fraco: luz do sol, recebe menos um em todas as caractersticas Vulnerabilidade: fogo e acido M-fama: so mais escravistas. Insanidade: Deve ter duas ou mais dessas insanidade: megalomaniaco, paranico e ou homicida obcessivo (ser melhor que qualquer outra pessoa no mundo).

imaginar como um meio-orc veio a este mundo


Vantagens Proibidas. Meio-orcs no chegam a ser exatamente estpidos, mas tambm nunca so brilhantes. Eles no podem comprar Genialidade ou Memria Expandida.

HUMANIDES Anfbio

Os finntroll criaram a magia de transformao em troll e s eles sabem. Abaixo minha tentativa de adaptala:
TRANSFORMAO EM TROLL: Pre-requisito: Magia negra, pericia ciencias

[0 PONTOS] (HUMANIDE)

Humanides anfbios pertencem a uma das numerosas raas submarinas (trites, sereias, nereidas, elfos-do-mar...) que existem em mundos de fantasia ou outros planetas. Ou talvez tenham sido criados por engenharia gentica para trabalhar nas profundezas ou colonizar mundos ocenicos, quem sabe? A escolha exata sua. Anfbios podem viver e agir fora dgua normalmente; sereias e outras raas com cauda de peixe podem criar pernas normais quando esto em terra.
Resistncia +1. Por sua tolerncia a

proibidas.
custo:5 pms permanente Alcance:toque; Durao: permanente at ser removida por magia desejo ou pela magia remover maldio(em Arton poucas pessoas sebem que um troll pode ser um ser amaldioado)

no podem usar roupas, armas, equipamentos feitos para humanos.

veculos

ou

Finntroll

(3 PONTOS) (HUMANIDE)

mudanas de presso, anfbios so vigorosos.


Natao. Anfbios podem respirar e moverse na gua com velocidade normal, sem precisar da percia Natao. Radar. Anfbios tm este Sentido Especial apenas quando esto embaixo dgua. Ambiente Especial. Anfbios dependem

A aparncia do Finntroll humanide,muito semelhante aos humanos. Os machos sempre so completamente calvos. Ambos os sexos costumam ter nariz adunco. comum tambm que se vistam de maneira sensual, com uma ateno especial para os ps. Para um Finntroll, apenas barbaros andam descalos.
Bnus: +1 em H e R, porque so mais fortes e rpidos que humanos normais. Sentidos especiais: infraviso Magia Negra: Pode comprar magia negra por

Conhecida apenas pelos Trolls nobres essa magia transforma um ser humanide em um troll a servio do conjurador desta magia. A pessoa vitima dessa magia tem que fazer um teste de R-1 para no ser transformada, caso isso ocorra ele perde toda e qualquer indentidade do que ele foi, e de sua pericias e vira um troll com a seguintes caractersticas: F3 H2 R4 A1 PdF0, faz trs ataques por turno Garras =F+H+1d6, Mordida F+1d6, regenera 2pvs por turno menos se ferido por acido ou fogo.

de gua para viver.


Vulnerabilidade: Fogo.

Anfbios so

Kemono

[1 PONTO] (HUMANIDE)

bastante sensveis ao calor.

1 ponto 1d+18

Tambm conhecidos como juujin ou kemonobito, os kemono so animais antropomrficos ou seja, com

caractersticas humanas. So bichos de vrias espcies (a maioria, mamferos) que andam, falam e agem como humanos. Muitas vezes so confundidos com licantropos (veja adiante) e outros monstros. Mas o kemono tpico, exceto pela aparncia, absolutamente humano: fala lnguas normais, veste roupas normais, come comida normal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficaro ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento to civilizado que confunde as diferenas entre animais e humanos. Alguns kemono demonstram traos de personalidade ligados sua aparncia animal: coelhos so cautelosos, raposas so traioeiras, gatos so independentes, ces so leais, e assim por diante. Uma variedade especial de kemono so os nekomimi, pessoas com orelhas, cauda e s vezes (mas nem sempre) patas de animais. O animal mais comum o gato, mas tambm existem nekomimi de grandes felinos (panteras, onas, tigres...), coelhos, raposas, ces, lobos, porcos e outros mamferos.
Habilidade +1. Mais humanos que os

no se conhea a verdadeira natureza do pai, ser impossvel identificar qualquer coisa diferente na criana. Um meio-drago nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua aparncia pode ser totalmente normal, at atraente pelos padres de beleza de sua raa. As diferenas so interiores: ele ter capacidades acima da mdia e afinidade com magia. At a, nada que possa identific-lo como meio-drago. O problema que, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incndio sem nada sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas..
Arcano.

pntanos e outros tipos de terreno; apenas tneis e corredores.


Cdigo de Honra do Combate.

Minotauros nunca usam armas ou vantagens superiores s armas do oponente, e nunca atacam oponentes cados ou em desvantagem numrica. Eles tambm nunca montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os prprios cascos.
M Fama. Minotauros so conhecidos como arrogantes, briges e escravistas. Fobia. Minotauros tm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pnico, se falharem em um teste de Resistncia +2.

Um meio-drago tem grande

afinidade com magia.


Invulnerabilidade. Um meio-drago invulnervel a dano causado pelo elemento ligado a seu pai drago: Gelo (para um meio-drago branco), Eltrico (meio-drago azul), Qumico (negro, verde ou marinho) ou Fogo (vermelho).

Ogre

[2 PONTOS] (HUMANIDE)

Minotauro

[0 PONTOS] (HUMANIDE)

humanos, kemono so inteligentes e hbeis.


Sentidos Especiais. Kemono podem escolher dois entre os seguintes: Audio Aguada, Viso Aguada e Faro. Eles raramente so apanhados de surpresa.

Meio-Drago

[4 PONTOS] (HUMANIDE)

Drages so monstros de incrvel virilidade. Eles assumem formas humanides (entre outras) para acasalar com membros de raas e espcies variadas. Devido potncia de seu sangue, seus filhos quase sempre sero meio-drages, seres que herdam parte do poder elemental dos grandes rpteis. Perto de seus covis, praticamente tudo que se move ser um pouco drago. Meio-drages resultam da unio entre um drago e uma mulher humana ou semi-humana (cruzamentos entre homens e dragoas no produzem descendentes). A gravidez normal, e o beb parece pertencer totalmente raa da me na verdade, caso

A raa guerreira dos minotauros composta por humanides de grande estatura (em mdia 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeas bovinas. Embora a cabea de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raas com cabeas de bfalo, gnu, biso, boi-almiscarado, antlope, alce e outros animais aparentados. Alguns tm cascos bipartidos em vez de ps, mas essa no a regra geral. No existem minotauros fmeas. Eles se reproduzem com fmeas humanas e lficas. Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos mantm grandes harns de escravas fazendo com que sejam odiados por outras raas.
Fora +2, Resistncia +1. Minotauros

Tambm conhecidos como ogros, so humanides primitivos e brutais, medindo 3m de altura. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Carnvoros, costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos. Por todos esses motivos, muito fcil contratar ogres como guardas, soldados e mercenrios; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um vilo ou lorde maligno que no tenha pelo menos um punhado de ogres a seu servio. Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da influncia de outros da mesma raa, ele ser capaz de moderar seu comportamento e perceber os benefcios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele no tem.
Fora +3, Resistncia +3. Quase nada

so muito fortes e saudveis.


Mente Labirntica. Minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma rede de tneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas e sempre sero capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade no funciona em florestas,

to forte ou resistente quanto um ogre.


Modelo Especial. Quase nada to

grande quanto um ogre.


Inculto. Quase nada to estpido quanto um ogre (s no v dizer isso a ele).

1d+19

M Fama, Monstruoso. Quase nada to indesejado quanto um ogre. Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de percias: +2 em Interrogatrio e Intimidao; 2 em Lbia e Seduo. Vantagens Proibidas. Quase nada to

limitado quanto um ogre. Eles no podem comprar Genialidade, Memria Expandida e nenhuma vantagem mgica.

maneira apropriada, sendo que na maior parte dos casos ela acaba morrendo muito antes da maternidade. Mas, em raras ocasies, a fmea sobrevive at o fim da gestao, apenas para morrer com violentos golpes desferidos pelo ser em seu nascimento. Assim nasce o meio-ogro. Todo meio-ogro cresce desprezado e solitrio, independente se criado entre ogros ou humanos. Devido a isso acaba se tornando introspectivo e com um forte sentimento de provar seu valor para todos, desejando ser respeitado, seja por sua fora entre os goblinides e ogros ou por seu carter entre os humanos. Um meio-ogro costuma ter entre 1,95 e 2,4 metros, e sua aparncia ser sempre uma mistura medonha das duas raas. Portanto, seria impossvel para um membro desta raa se passar tanto por humano quanto por ogro. Quando livre entre os goblinides, costuma se vestir e portar exatamente como um goblinide. J entre os escravos, costuma ser mais um maltrapilho na multido...
Fora +3, Resistncia +2. Talvez a nica coisa mais forte e resistente quanto um meio-ogro seja um verdadeiro ogro. Inculto. Um meio-ogro quase to estpido

Camuflagem. Por sua pele camalenica, trogs sempre fazem testes de Furtividade como se tivessem uma percia prpria. Ataque Pestilento. Apenas trogs tm esta habilidade. Eles podem gastar 2 Pontos de Magia para expelir um leo fedorento que exige de todas as criaturas prximas (distncia de ataque corpo-a-corpo) um teste de Resistncia. Falha resulta na perda temporria de 1 ponto de Fora, at o fim do combate. Criaturas com Faro falham automaticamente no teste. Criaturas bem-sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas. Monstruoso. So homens-lagarto fedidos,

Ogro-mago

(3 PONTOD) (HUMANIDE)

Ogros magos so uma espcie mais inteligente e perigosa de ogros comuns. Tm a pele esverdeada ou azul claro, e medem tipicamente, 3m de altura, possuindo ainda um par de pequenos chifres acima da cabea.
Fora +2, Resistncia +2. Ogrosmagos so um pouco mais fracos que ogros comuns (no que isso os torne realmente fracos...) Resistncia a Magia. Ogros-magos no

o que voc esperava?


Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue

frio, trogs tm pouca tolerncia ao gelo.

GOBLINIDES Bugbear

so facilmente atingidos por feitios.


Modelo Especial. Ogros-magos possuem

(1 PONTO) (HUMANIDE)

o mesmo tamanho de um ogro comum.


M Fama, Monstruoso. Apesar de no serem to limitados intelectualmente, ogros-magos ainda so truculentos. E continuam no sendo reconhecidos por seus bons modos...

quanto um ogro.
M Fama. Um meio-ogro considerado um incmodo talvez maior do que um ogro.

Os bugbear so os maiores e mais fortes goblinides que existem, alm de serem os mais agressivos; com corpos musculosos, que podem medir at 2,10m de altura. Seus corpos so cobertos de plos speros e possuem presas e focinhos.
Fora +2, Resistncia +1. Brutais e

Diferente do ogro comum, o ogro-mago pode comprar vantagens mgicas pelo seu custo normal. Ele tambm pode comprar vantagens relacionadas inteligncia, mas por um custo maior: para eles, Genialidade custa 2 pontos e Memria Expandida custa 3 pontos.

Troglodita

[2 PONTOS] (HUMANIDE)

truculentos. No precisa dizer mais nada.


Viso Aguada, Faro Aguado.

Meio-Ogro

Trogloditas, ou trogs, so uma raa guerreira de homens-lagarto subterrneos. Em geral so malignos e inimigos das raas humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados podem acabar se tornando heris aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos feitos de ao.
Fora +1, Armadura +1. Trogs so

Enxergam to longe quanto uma guia e farejam tanto quanto um perdigueiro.


Fria. M Fama, Monstruoso.

(2 PONTOS) (HUMANIDE)

O cruzamento de um ogro com alguma semihumana as vezes gera a gravidez da semi-humana, e o fruto de uma violncia desse tipo sempre horrendo, assim como o ato que o gera. A prole resultante grande demais para que a gestante a comporte de

fortes e tm couro resistente.


Infraviso. Como raa subterrnea, trogs

Goblin

[1 PONTO] (HUMANIDE)

enxergam no escuro.

Goblins so uma raa humanide de pequena estatura (cerca de 1m), muito comum em mundos fantsticos. Em geral so malignos, mas algumas

1d+20

sociedades os aceitam como cidados, e uns poucos podem ser heris. Sua pele tem cor de terra, seus olhos so muito vermelhos e brilham na escurido. Quase ningum confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preo baixo. Em regies selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um lder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura.
Testes de Resistncia +1. Goblins so

YOUKAI Anjo

Vulnerabilidade:

Fogo.

Anjos

so

vulnerveis s chamas do inferno.


[2 PONTOS] (YOUKAI)

habituados sujeira e rigores da vida.


Infraviso. Goblins so noturnos subterrneos, por isso enxergam no escuro.

Aptido para Crime. Para goblins, a

percia Crime custa apenas 1 ponto.


M Fama. Ningum confia em goblins ou gosta de t-los por perto. Magia. Para goblins, ser um conjurador mais difcil. Magia Branca, Elemental e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um goblin com Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).

Anjos, tambm conhecidos como celestiais ou tenshi, so criaturas que habitam os planos superiores. So raros no Plano Material, mas muito freqentes em alguns Reinos dos Deuses. Sua aparncia igual a uma criatura normal, mas com traos mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais so benignos (mas no todos). Nem todos tm forma humanide; existem tambm ursos, lees, unicrnios e tantos outros seres celestiais. Anjos que visitam o Plano Material fazem jornadas voluntrias, atravs de feitios, portais mgicos ou habilidades naturais. Outros so invocados (ou capturados) por conjuradores poderosos ou fenmenos sobrenaturais.
Boa Fama. Anjos so sempre reconhecidos como benevolentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso). Sentidos Especiais: todo anjo tem Infraviso, Viso Aguada e Ver o Invisvel. Invulnerabilidade: Eltrico e Snico.

Demnio

[1 PONTO] (YOUKAI)

Tambm conhecidos como abissais, infernais ou oni, um demnio qualquer criatura nativa de um plano ou dimenso de natureza maligna geralmente o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) at caa a tesouros, perseguio a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como fazer turismo. Embora grande parte dos demnios atue como servos para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos so independentes e tm objetivos prprios. Muitos so aventureiros, e alguns nem mesmo so malignos.
Sentidos Especiais: todo demnio tem Infraviso, Faro, Aguado e Ver o Invisvel. Invulnerabilidade: Fogo. Demnios so

Hobgoblin

(1 PONTO) (HUMANIDE)

Os Hobgoblins so uma raa muito mais disciplinada que os goblins, dedicando-se, muitas vezes, ao estudo da magia. No so to altos como os bugbears, possuindo a mesma estatura mdia de um humano.
Armadura +1. Hogoblins tem o couro

Celestiais so resistentes a estas energias originrias das nuvens.


Aptido para Vo. Muitos anjos tm asas,

imunes a dano por fogo.


Aptido para Vo. Muitos demnios tm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. Aptido para Magia Negra. Demnios

por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.


Aptido para Magia Branca. Anjos

rgido.
Infraviso. Hobgoblins podem enxergar no

podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.


Teleportao Planar: um anjo pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando est preso ao prprio plano nativo por sua Maldio (veja a seguir) Maldio: todo anjo destrudo fora de seu

podem comprar esta vantagem por 1 ponto.


Teleportao Planar: um demnio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando est preso ao prprio plano nativo por sua Maldio (veja adiante). M Fama. Demnios so sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso). Maldio: todo demnio destrudo fora de seu plano de origem banido de volta, e no pode retornar durante algum tempo desde 30 dias at 1000 anos, escolha do mestre. Um demnio destrudo em

escuro total.
Inimigo de elfos. Hobgoblins so inimigos tradicionais dos elfos, disputando por territrios ou qualquer outra coisa.

Graas a isso, recebem +1 na FA sempre que lutam contra membros desta raa.
M Fama. No costuma ser aconselhvel andar na companhia de um destes seres...

plano de origem banido de volta, e no pode retornar durante algum tempo desde 30 dias at 1000 anos, escolha do mestre. Um anjo destrudo em seu prprio plano de origem desaparece para sempre, e no pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).

1d+21

seu prprio plano de origem desaparece para sempre, e no pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Vulnerabilidade: Eltrico e Snico.

Demnios so vulnerveis pureza da luz e vento.

roupas, armas,instrumentos e veculos para fadas. Embora sejam incomuns, h fadas de tamanho humano. Elas no sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas tambm no recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado.
Vulnerabilidade: Magia.

Sentidos Especiais: todo meio-celestial tem Infraviso, Viso Aguada e Ver o Invisvel. Snico. Armadura Extra: Eltrico e

Meio-celestiais so resistentes a estas energias originrias das nuvens, o relmpago e o trovo.


Aptido para Vo. Para meio-celestiais,

Fadas so

Fada

[3 PONTOS] (YOUKAI)

muito vulnerveis a magia e armas mgicas.


Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Resistncia Magia e, obviamente, no podem ser Monstruosas.

esta vantagem custa 1 ponto.


Aptido para Magia Branca. Para

Fada um nome genrico para muitas pequenas criaturas de natureza altamente mgica, muitas vezes ligadas natureza ou certos deuses. Elas podem ser conhecidas como sprites, drades, pixies, stiros, ninfas... Embora a aparncia das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens lficas, com asas de liblula ou borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas tm antenas. Outras ostentam um segundo par de braos, parecidos com garras ou patas de inseto. Fadas so de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se como crianas, mas podem atingir sculos de idade e esconder grande sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando morrem, no podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta vida.
Habilidade +1.

meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.


Vulnerabilidade: Fogo. Meio-celestiais

so vulnerveis s chamas do inferno.

Meio-Abissal

[2 PONTOS] (YOUKAI)

Resultado do envolvimento entre demnios e mortais, um meio-abissal carrega em seu sangue a herana maldita de seu pai ou me extraplanar, com todas as suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. Felizmente, eles so nativos deste mundo e no podem ser banidos ou aprisionados em outros planos como os demnios verdadeiros.
Sentidos Especiais: todo meio-abissal tem Infraviso, Faro Aguado e Ver o Invisvel. Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais

Meio-Gnio

[4 PONTOS] (YOUKAI)

Filhos de humanos e seres mgicos no necessariamente gnios, mas tambm fadas, ninfas e outros , os meio-gnios proliferam no mundo mgico de Arton, um mundo abenoado por Wynna, a bela Deusa da Magia. Eles tambm podem existir no mundo moderno, embora sejam muito mais raros. Meio-gnios no governam nenhuma nao, nem formam comunidades apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses pobres desafortunados seu extremo poder arcano. Trazem sempre uma grande tatuagem mgica que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendncia, tm habilidades mgicas naturais e uma predisposio a ajudar aqueles em necessidade. So generosos, esto sempre ansiosos para prestar favores.
Arcano. Meio-gnios tm grande afinidade

so resistentes a dano por fogo.


Aptido para Vo. Para meio-abissais,

esta vantagem custa 1 ponto.


Aptido para Magia Negra. Para meio-

Fadas

so

geis

abissais, esta vantagem custa 1 ponto.


Vulnerabilidade: Eltrico e Snico.

graciosas.
Aparncia Inofensiva. Minsculas e de

Meio-abissais so vulnerveis pureza da luz e vento.

aspecto delicado, fadas no parecem capazes de machucar ningum.


Vo. Quase todas as fadas podem voar. Se voc optar por uma fada sem asas, a vantagem custar 2 pontos. Magia. Fadas recebem Magia Branca ou Negra ( escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar pontos. Modelo Especial. A menos que voc colecione brinquedos, realmente difcil conseguir

com magia.

Meio-Celestial

[2 PONTOS] (YOUKAI)

Resultado do envolvimento entre anjos e mortais, um meio-celestial tem a nobreza e pureza dos anjos em seu sangue, mas de forma diluda, com todas as suas fraquezas e apenas uma frao de seus poderes. Ao contrrio de um anjo verdadeiro, nativo deste mundo e no pode ser banido ou aprisionado em outros planos.

Armadura Extra. Meio-gnios so resistentes a um elemento que depende de sua descendncia. Existem meio-gnios da gua (Qumico), ar (Snico), fogo (Fogo), terra (Esmagamento), luz (Eltrico) e trevas (Magia). Aptido para Vo. Muitos meio-gnios podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.

1d+22

Desejos. Quando um meio-gnio lana uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meiognio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ningum pedir. Cdigo da Gratido. Todo meio-gnio

2 a caa de raposas e yokos de duas cadas, que os humanos faziam corriqueramente por medo, banido-os para Sora(Lar de LIN-WU) ou para Chacina(lar de Megalokk) Mas atragdia correu com KYO-O um Yoko de oito cadas. Ele tve que lutar por sua vida contra um poderoso samurai de Lin-Wu(Paladino de Lin-Wu) montado num Kirn, durante esta sangrenta batalha ele teve que devora-los para se salvar, foi quado a situao dos Yokos se agravou. KYO-O adquiriu a nona cauda e seu poder cresceu tanto que, ficou louco e mudou seu nome para KYUBI, e comeou a destruir todas as vilas humanas e humanides que encontrou pelo caminho. A retalhao veio rpida, mas no contra KYUBI e sim contra seus irmo e irms mais fracos, protege-los era necessrios pois favores eram cobrados. Hironicamente foi o acusador da confuso que propos uma soluo, no sem protestos por assim dizer. Foram uma dentre as muitas pequenas vilas humanas se no mais de uma e numa noite estrelada durante a hora da caa e mataram os caadores e tomaram suas aparencias e comearam o plano inteligente mas vil. Em pouco tempo as crianas nasceram e os pais humanos serviram de alimentos para a nova raa chamada de KITSUNE. Elas so fieis pois a doutrina ensinada foi bem rigorosa neste aspecto. Estes filhos e filhas se demontraram bem ageis, resistentes ao fogo alem de maipularem bem o fogo, podiam se transformar em humanos para passarem despersibidos alem, de criarem um jogo de pregar peas aos humanos divertido ao ponto de muitos yokos o usarem para definir quem era melhor nas artes da atuao e de ocultao, para depois ensinar as artes do ninjutsu e ou da magia. Com seu exercito formado os yokos passaram ter um otimo contingente renovavel( com casamento arranjado entre os pequenos lideres KITSUNE, para manter a raa pura sendo uma honra quando um Yoko pega um de seus filhos ou filhas como concubinos(as)." Yokos Esta histria com exeo do surgimento dos verdade incluindo o surgimentos das 1d+23

KITSUNES. Os yokos so demonios nativos Sora ou de Chacina, embora Sora contenha mais destes youkais. Os yokos so youkais, mais precisamente demnios como as mesmas vantagens que aquelas mencionadas no manual mais:
Manipulao: Pode comprar manipulao por

sempre ser grato a algum que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libert-lo de um cativeiro. Ele adotar essa pessoa como seu amo.

1 ponto.
Iluso Total: Pode 3 vezes ao dia lanar a magia iluso total pagando apenas pelo custo normal. Forma Humana: Pode assumir a forma humana mas s a partir da 2 cauda. Dominao Total: Pode usar dominao total uma vez ao dia a temida hipnose dos yokos. Modelo Especial: (tamanho de raposa normal). Nenhum Yoko iniciante deve comear a aventura com mais de uma cada a menos que o mestre aprove Novas Caudas: A cada cauda nova o yoko ganha mais poder, fica maior, adquire novas habilidades para cada nova cauda. Custo: Pagando 2 pontos o yoko ganha poder e vantagem a seguir listado: 2 cauda: +1 em uma das caracteristicas, recebe automaticamente sem bonus a desvantagem monstruoso, membros extras e elasticos(cauda), forma alternativa humana. 3 Cada: Pode escolher uma magia de fogo de custo 5 ou menos de pm e usar uma vez ao dia, pode comprar magia elemental por 1 ponto, adquire incompatibilidade arcana ( na pode aprender e nem lanar magias, do elemento agua e gelo/frio) 4 cauda: +1 em uma das caracteristicas, pode comprar msobrevivencia por 1 ponto, ganha mais uma forma alternativa, e deve escolher entre dependencia (carne humana ou humanoide), devoo, ou cdigo de honra que na seja dos herois e/ou honestidade(eles na podem adquirir estes dois cdigos) 5 cauda: Corpo Elemental de fogo uma vez ao dia, Aura de panico uma vez ao dia custo normal de pm

Yoko

(2 PONTOS) (YOUKAI)

"Os orientais, acreditam que quando um animal ultrapassa o seu tempo normal de vida, e continua vivendo por mais de cem anos, ele se torna um Youkai. Um dia aps muito tempo de vida, comearam compreender a linguagem humana, descobriram que podiam falar e entende-las alem de poder usar o que os humanos chamam de magia, para melhorar suas fugas e enganaes atravs da iluso, adquirindo poder para se protegerem dos predadores; mas um dia, surguiu a 2 cada. Com o advento dela surgiu um novo predador, um novo inimigo, para testar o seu novo potncial, os humanos. Com esse incidente os Yokos como os humanos os chamaram ( Yoko significa raposa monstro ou raposa bakemono), tiveram que fugirem para sobreviver, adquirindo dio e a dependencia de carne humana, pois muitos deles tiveram que devorar humanos para sobreviver ou evitar serem descobertos. O Tempo passou poderes foram sendo adquiridos, caudas foram surgindo, conhecimento foi sendo acumulado, suas caudas foram se tornando mais belas, mais poderosas e quanto mais caudas maior os seus status entre os Yokos. Oito era o numero mximo de caudas ou assim pensvamos. Uma hierarquia foi formada privelegiando aqueles com mais caudas pois sinal de sabedoria e poder fazendo prosperar. S duas coisas impediam de relacionar com os humanos: 1 cedo ou tarde adquiriam o desejo de carne humana ou humanide (Tengus por exemplo)

6 cauda: escolha uma magia de fogo de custo 5 ou menos de pm e usar uma vez ao dia, pode ser a mesma magia da 3 cauda, recebe telepatia 7 cauda: escolha uma magia de fogo de custo 5 ou menos de pm e usar uma vez ao dia, pode ser a mesma magia da 3e 6 cauda, deve adotar entre dependencia (carne humana ou humanoide), devoo, ou cdigo de honra que na seja dos herois e/ou honestidade(eles na podem adquirir estes dois cdigos)

Insano. O processo de transformao em criatura artificial algo horrvel demais para suportar. Todo meio-golem tem uma insanidade de 1 ponto.

Na sua destruio partes do planeta Kipton se espalharam por todo o universo, trazendo consigo partes do mineral Kriptonita, que letal para um Kriptoniano.
Bnus em Fora (F+5): Todos os Kirptonianos tem um Bnus F+5, esse limite pode ultrapassar o mximo de 5 na criao do personagem. Bnus em Habilidade (H+3): Todos os Kirptonianos tem um Bnus H+3, esse limite pode ultrapassar o mximo de 5 na criao do personagem. Acelerao:

Golem

[3 PONTOS] (CONSTRUTO)

Golens so criaturas mgicas artificiais, construdas por grandes magos, clrigos ou cientistas a partir de materiais diversos. O uso de magia poderosa na fabricao destes construtos permite que apresentem uma impressionante variedade de tipos, formas e poderes. A maioria lembra grandes guerreiros em armaduras metlicas, mas com formas to diferentes que nenhum humano poderia estar ali dentro. Outros so feitos de ossos, tornando-os parecidos com mortos-vivos. Alguns so de vidro ou cristal, enquanto outros ainda podem ser de madeira ou barro.
Imunidade. Alm das imunidades normais de

Ganha Baforada de drago vermelho (segue as regras do manual do drago sobre baforada)
9 cauda: pr-requisito; ter todas as oitos

cauda:

Os

Kriptonanos

so

muito

rpidos.
Adaptador: O Kriponiano pode modificar seu dano de PdF entre, Calor/Frio/Esmagamento. Invulnerabilidade: Os Kriptonanos so invulnerveis a todos os tipos de dano exceto magia e arma Mgicas. Sentidos Especiais: Audio Aguada, Faro Aguado, Viso Aguada, Viso de Raio X. Aptido para o Vo: Voc pode comprar

caudas, ela no se compra se conquista.Como? Enfrentando sozinho e devorando um ou mais oponentes poderosos, graas a isso o yoko se torna o mais forte yoko ganhando: +3 nas seguintes caracteristicas:fora resistencia e poder de fogo.+aura profana; + controlar elementos fogo apenas quando estiver usando o corpo Elemental.

CONSTRUTO Meio-Golem

um construto, golens so tremendamente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas as magias que causam dano, e so automaticamente bemsucedidos em testes de Resistncia contra quaisquer outras magias.
Camuflagem. Muitos golens so do tipo esttua viva, feitos para se parecer com esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se fazer passar por esculturas comuns ou misturar-se ao ambiente, como grgulas ou esttuas guardis de portais. Golens fazem testes de Furtividade como se tivessem uma percia prpria. Monstruoso. Uma vez revelados, golens so criaturas horrveis e assustadoras.

essa vantagem por 1 Ponto.


Vulnerabilidade: Kriptonita. Quando exposto (aproximadamente 3 metros) ou atacado por esse mineral, todas as suas caractersticas so reduzidas para 0 e o Kriptoniano passa a perder 1 PV por minuto at a morte (lembre-se que seus Pvs diminuiro para zero, e o personagem cai um rank nos teste de morte at chegar ao rank Morto), o termino da exposio da Kriptonita, propicia ao Kriptoniano a recuperao completa em 2d turnos. Inculto: No conhecem a cultura Terreste.

[1 PONTO] (CONSTRUTO)

Esta a verso medieval mgica de um ciborgue uma criatura viva que recebeu partes artificiais mgicas em subtituio a certas partes naturais. Sua maior vantagem sobre os demais construtos a capacidade de usar magia.
Construto Vivo. Meio-golens podem recuperar at metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Metade de seus PVs so orgnicos, e metade so mecnicos. Crebro Orgnico. Um meio-golem

HQS
Kriptoniano
(12 PONTOS) (HUMANIDE)

Marciano

(7 PONTOS) (HUMANIDE)

normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos.


Magia. Meio-golens ganham uma vantagem

Marte era um planeta habitado por seres cuja Cincia era toda voltada par a vida. Eles viviam em paz e em harmonia, at que surgiu uma grande peste que dizimou quase toda a populao.
Bnus em Fora e Resistncia: F+1, R+1, possibilitando ultrapassar o limite mximo de 5 para personagens iniciantes.

mgica (Magia Branca, Elemental ou Negra) sua escolha.

Um Kriptoniano um alingena originrio do Planeta Kripton. Kripton foi destrudo, por esse motivo existem poucos remanecentes dessa raa no universo. 1d+24

Armadura Extra: Frio Telepatia:

Recebe

gratuitamente

essa

vantagem.
Doppleganger: Por sua facilidade em mudar

Pontos de Experincia que seu dono receber arma recebe 1 PE para a sua evoluo (Manual 3D&T Alpha pg. 120).
Vo: Podem voar livremente pois possuem asas. Recebem a vantagem vo. Inculto: No conhecem a cultura terrestre.

Kree

(2 PONTOS) (HUMANIDE)

de forma e cor, um marciano pode assumir a aparncia de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu prprio tamanho (veja Poderes Corporais).
Corpo Denso: Recebe essa Gratuitamente. (Veja Poderes Corporais). Intangvel: Recebe essa Gratuitamente. (Veja Estrutura Corporal).

Os Krees so uma raa humanide criadores de um vasto imprio que ocupa cerca de mil mundos da Grande Nuvem de Magalhes. Originalmente de pele azulada os krees iniciaram seu imprio acerca de um milho de anos, aproximadamente cem anos depois de seu imprio ter o primeiro contato com seus inimigos interestelares, skrulls Os Krees tem uma ditadura militar regida por um computador orgnico, a "Inteligncia Suprema" - um crebro gigantesco que agrega as maiores mentes militares do povo kree. O Imprio Kree, localizado na Grande Nuvem de Magalhes. Sendo uma sociedade militar, tm uma classe de soldados de elite chamados acusadores, que serve como sistema judicirio e combatentes superqualificados. Esses acusadores so normalmente acompanhados ou precedidos por robs vigilantes, empregados para manter os mundos krees sob vigilncia. Tantos os acusadores quanto os vigilantes no devem ser vistos como ameaas menores. Para derrot-los muito poder.
Habilidade +1: Sua Cultura em prol da Guerra forma seres muito bem treinados. Aptido Invisibilidade: Os Krees tem uma tecnologia que lhes permite se camuflar muito bem. A vantagem Invisibilidade custa 1 Ponto pra eles. Aliado Superior: Para ter um aliado com pontuao superior 1 ponto que a normal, os Krees pagam apenas 1 Ponto. Inculto: No conhecem a cultura terrestre.

Vantagem Vantagem

Mutante

(0 PONTOS) (HUMANIDE)

Aptido para Forma Alternativa: Para

o Marciano essa vantagem custa 1 Ponto.


Aptido para Invisibilidade:

Mutantes so pessoas que por algum motivo desenvolveram habilidades especiais nicas que os diferem do seres humanos normais, por esse motivo so mal visto na sociedade. Cada mutante tem poderes e aparncias nicos.
Vantagem Bnus. Um Mutante ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar outra vantagem com um desconto de 1 Ponto. M Fama: Um Mutante sofre de M Fama em relao a quem o viu usar seus poderes.

Para

Marciano essa vantagem custa 1 Ponto.


Aptido pra Artes e Manipulao: As pericias Arte e Manipulao custam apenas um ponto. Inculto: Possuem inaptido a cultura terrestre. Esta desvantagem pode ser recomprada. Vulnerabilidade: Fogo. Marcianos so muito

sensveis ao calor.

Skrull

(1 PONTO) (HUMANIDE)

Thanagariano

(3 PONTOS) (HUMANIDE)

Thanagar um planeta da galxia de Markarian, ele habitado pelos Thanagarianos. o planeta mais prximo do centro do universo, sendo antigo e avanadssimo em todas as reas, principalmente militar. Ele possui a presena de metal ensimo, que atinge criaturas mgicas. Os Thanagarianos possuem fora e resistncia maior que a dos humanos e ainda tem asas que lhes permitem voar como pssaros.
Bnus em resistncia: R+1 (At o Maximo de R6). Thanagarianos so mais resistentes que humanos comuns.

Os skrulls tem uma aparncia horrenda, so verdes e seu queixo repleto de salincias. Os skrulls podem se transformar em quem desejarem, contudo no podem copiar a fora ou os poderes do mesmo. O Imprio Skrull, esta localizado na Galxia de Andrmeda.
Habilidade +1: Sua Tecnologia superior forma seres muito bem treinados. Doppleganger: Por sua facilidade em mudar

de forma e cor, um skrull pode assumir a aparncia de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu prprio tamanho (veja Poderes Corporais).
Inculto: No conhecem a cultura terrestre. Monstruoso: Os skrulls tem uma aparncia

Shi'ar

(3 PONTOS) (HUMANIDE)

Os Shi'ars so humanides que se parecem com os humanos, mas ao invs de terem evoludo dos primatas, os shi'ars evoluram dos pssaros. Eles so muito evoludos e possuem tecnologia que a Terra ainda no descobriu. Eles so a maior raa aliengena, ao lado dos Skrulls e dos Krees. Suas

Viso Thanagarianos possuem olhos de guia.

Sentidos

especiais:

aguada.

horrenda

Arma Mgica: Comea com uma arma Mgica F+1. essa arma evolui com o seu dono, a cada 2

1d+25

crianas nascem em cmaras especiais para melhor desenvolvimento.


Habilidade +1: Sua Tecnologia superior forma seres superiores intelectualmente. Aptido Para Armadura Extra: Devido

mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sentese deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes.
Caracterstica +1. Um alien recebe +1 em uma caracterstica escolha do jogador. Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra (apenas contra energia) escolha do jogador. Vantagem Bnus. Um alien ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto percias) por apenas 1 ponto. Inculto. Aliens tm inaptido nossa cultura.

Sem necessidade de alimento: um Metaliano no precisa se alimentar devido a um minsculo acelerador de partculas situado em seu ventre que os provm de energia para sobreviver. Telepatia: (somente entre os membros da mesma espcie e aparelhos de rdio), Sua forma natural de comunicao o rdio: eles podem falar entre si por grandes distncias (um poder muitas vezes confundido com telepatia), assim como captar e interferir em transmisses de rdio e TV sem o uso de aparelhos. Vulnerabilidade (Qumico): Matalianos devido a composio dos seu corpos so Vulnerveis a danos qumcos. Sem sentidos: No dispem de audio, olfato ou paladar, mas podem usar pequenos dispositivos que desempenhem essas funes. Alguns indivduos so capazes de gerar um campo magntico que funciona como um radar de curto alcance, como fazem certas espcies de peixes da Terra.(ou seja tem que comprar a vantagem sentidos especiais radar, oufato, s que para eles estes sentidos tem alcance normal ou reduzido, como no radar que funciona somente a poucos metros do personagem), Sem Cura: Um metaliano NUNCA ir conseguir curar os Pvs perdidos de forma natural a nica forma dele recuperar Pvs no seu planeta natal, ou com tecnologia de cura do seu planeta com em algumas de suas naves, quanto a cura Mgica, pode ser que funcione, isso fica a critrio do mestre.

a sua tecnologia de campos de fora poderosos os Shi'ars, podem comprar a Vantagem Armadura Extra para todos os tipos de dano fsico e energticos por 4 Pontos.
Aptido Para o Teletransporte: Devido

a sua tecnologia de teletransporte essa Vantagem Custa 1 Ponto.


Aptido para a Invisibilidade: Devido a

sua tecnologia de Invibilidade, essa vantagem Custa 1 Ponto.


Inculto: No conhecem a cultura terrestre.

ALGUMAS RAAS ALIENS CONHECIDAS ESPADA DA GALXIA Metaliano

ALIENS
Alien
[2 PONTOS] (HUMANIDE)

(SOMENTE COMO NPCS)

(HUMANIDE)

Aliengena, ou alien, no o mesmo que extraterrestre. Literalmente, a palavra significa estrangeiro. Um aliengena no sempre algum nativo de outro planeta, pode ser um visitante de outro pas. Mas verdade que muitos heris e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, pocas ou dimenses. Por sua origem peculiar, aliengenas podem demonstrar aparncia e poderes muito variados, imprevisveis. Quase todos so superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas tambm podem ser inferiores em outros. Devido evoluo paralela, muitos aliens tm aparncia humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) no muito difcil de disfarar. Mesmo assim eles tm dificuldade em passar despercebidos: Um alien recm-chegado tem problemas para adaptar-se nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo ateno (e encrenca). At

Em termos de jogo um Metaliano segue as mesmas regras da vantagem nica alien com as seguintes diferenas.
Escala Superior: A sua Fora de modo geral e a FA (somente Fora) e FD nos combates calculada na escala sugoi, Armadura Extra/Reflexo: Ganha as vantagens Armadura Extra e Reflexo contra dano por Fogo (somente contra dano causado Lasers), Aptido para invisibilidade: esta

Traktorianos

(SOMENTE COMO NPCS)

(HUMANIDE)

vantagem custa apenas 1 Pt para o Metaliano,


Sem necesidade de respirar: o Metaliano no precisa respirar porque seu organismo diferente do nosso; Sobrevivncia no Vacuo: o Metaliano pode sobreviver no vcuo porque seu corpo no contm liquidos que possam ser expelidos pela falta de presso atmosfrica,

Em termos de jogo um Traktoriano segue as mesmas regras da vantagem nica alien , com as seguintes diferenas.
Corpo Mecha: Em sua forma original (robtica), todo o Traktoriano um Mecha com aproximadamente 3 metros de altura, crebro humano, e pertence a ecala de poder sugoi.

1d+26

Escala Superior: A sua Fora de modo geral e a FA (Fora e PdF) e FD nos combates calculada na escala sugoi, Possesso: todo o traktoriano pode em uma ao de ataque possuir o corpo de outros serem de forma indefinida, abandonando o seu corpo original e saltando em forma de crebro para a boca do alvo ( para evitar de ser possuido um teste de R-3), quando consegue entrar pela boca do alvo devora todos os seu conhecimento e elimina o crebro do hospedeiro.

DRAGON BALL Changeling

Desvantagem: Aparncia Monstruosa.

(3 PONTOS) (HUMANIDE)

Kaio

(2 PONTOS) (HUMANIDE)

O primeiro Changeling a aparecer na srie DBZ foi Freeza, que queria apoderar - se das dragon balls de Namekusei, para obter a vida eterna. Freeza era considerado o dono e o mais forte do universo, ele contratava seres (Aliens) para trabalhar para ele, indo nos planetas e matando seus habitantes para depois vender o planeta, Freeza era muito orgulhoso, por achar que era o mais forte do universo, mas Freeza tinha medo dos Saiya-Jins, porque eles poderiam ser um grande problema, porque os Saya Jins aumentavam constantemente seu poder aps uma luta, mas Freeza temia mesmo era a histria do SSJ e por isso destruiu o planeta Vegeta, matando todos os Saya Jins, exceto alguns. Alm da aparncia de cada um ser diferente, mais seu corpo humanoide so os mesmo, todos possuem uma calda grossa, sua pele tem uam colorao derivada de uma ou vrias cores, alm de suas cabeas parecerem um pouco com capacetes, seus dedos dos ps so formados por trs dedos. So todos monstruosos de natureza. Alm de terem transformaes impressionantes.
Aumento de Caractersticas: Fora +1, Habilidade +1, alm de uma boa resistncia fsica, adquirindo Armadura +1. Membro Extra:

Uma das raas mais antiga no mundo de Dragon Ball Z. Alm de serem considerados os representantes de vrias galxias do universo. Esses inteligentes e magnficos guerreiros em partes. Pois muitos so pacifistas, preferem ensinar suas tcnicas do que lutar. Mais em combate so timos guerreiros. Exemplo clssico so: Senhor Kaio, Kibito-Shin e etc... Sua aparncia quase a mesma comparado com outro Kaio. Sua colorao de pele, deriva do Verde, rosa at azul, todos tem uma orelha um pouco pontuda, seu cabelo so meio rebeldes e alm de cores bem distintas a maioria azul claro. Todos vestem uma roupa extica e bem colorida. Alm de todos terem um par de brincos em suas orelhas a qual so chamados de brincos Potara, com o mesmo eles podem fazer fuses com outro a quem colocar um brinco na orelha esquerda e o outro colocar na direita, fazendo uma fuso e aumentando os poderes de combate, os brincos tem apenas uma utilizao, um corpo j fundindo nunca poder ser fundindo novamente a outro brinco de outro Kaio, NUNCA. Vivem no planeta Kaio.
Habilidade +1: Geralmente so mais rpidos e inteligentes que humanos normais. Poder de Fogo +1: Tem bom alcance em

Meio-Metaliano

(VARIVEL) (HUMANIDE)

A chamada Metalizao arriscada, porque sobrecarrega o organismo, com metais txicos. Os sobreviventes recebem qrande fora e resistncia, dependendo de quanto tenham sido expostos pelo processo. A metalizao pode ser comprada em nveis cada um com seu custo em pontos:
Nvel 1 (3 PTs): F+1, A+1(at um mximo

de F5,A5)
Nvel 2 (6 PTs): F+2, A+2. R+1 (at um

mximo de F5,A6,R5)
Nvel 3 (9 PTs): F+3, A+3. R+2 (at um

mximo de F5,A6,R5) Em todos os casos o personagem recebe Armadura Extra Esmagamento. Tambm pode comprar a desvantagem Vulnerabilidade Quimico (-1 Ponto) sem que conte no limite maximo de desvantagens. Um meio metaliano se consegue passar por uma pessoa normal sem problemas, exceto por alguns traos. Os olhos ganham uma cor metlica. Os cabelos caem ou ficam branco prateado. comum que Meio-metalianos apresentem apetite exagerado (o que no chega a ser uma desvantagens).

Possuem um rabo que

podem usar em combate.


Formas Changeling: Todos os Changeling possuem transformaes para economizar energia, ou seja, para no usar todo o seu poder, j que eles no sabem controlar o seu Ki.

ataques de longa distncia.


Percias: Sobrevivncia ou idiomas por apenas 1 Ponto do custo normal.

Elas so cumulativas, umas com as outras, at serem canceladas. Mas precisam ser na ordem, no pode pular direto para ltima forma. Em regras o Changeling pode subir de Escala de Poder gastando 1 turno e 10 PMs Para cada nvel extra, so necessrios mais 2PEs e 10PMs extras, e gastar 1 turno, aumentando em +1 a Escala. 1d+27

Kyate-Jin

(2 PONTOS) (HUMANIDE)

So a raa dos membros de Bojack e sua gangue, eles adoram usar roupas bombsticas. Essa raa apareceu numa srie de DBZ, foi at quando ocorreu um torneio, depois da morte de Cell foi Mr Satan que fez esse torneio. Sua colorao de pele um esverdeado meio azulado, seus cabelos so laranjas e de vrias formas, possuem orelhas pontiagudas. E Tem um gene

potencial na arte de combate, ele vivem no planeta Klayte. So um pouco arrogante, mais depende da educao que foi dada a cada membro desta raa.
Fora +1: Todos possuem um poder a cima da mdia comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros planos Poder de Fogo +1: Tem um boma alcance

Aptido para Regenerao: Para namekuseijins, esta vantagem custa 2 pontos de personagem; Aptido para separao: Para namekuseijins, esta vanategem custa 1 ponto de personagem.

Sayajins

[5 PONTOS] (HUMANIDE)

Os sayajins so a raa guerreira que nasceu no planeta Vegita. No desenho apenas Goku, Vegeta, Nappa e Raditz so exemplos desta raa, pois seu planeta de origem e toda a sua raa foram destrudos por Frezza, mas o mestre pode criar uma historia na qual os Saiyajins existam.
Personalidade: Muito autoconfiantes e apaixonados por combate, nada da vida de um Saiyajin vale mais que uma boa luta. Descrio Fsica: Iguais a humanos comuns s que possuem algumas peculiaridades como os cabelos sempre negros e imutveis, ou seja, nunca crescem sempre mantm o mesmo penteado, alm disso, possuem uma cauda de macaco que os permite se tornar Oozaru. Sayajins Seguem as regras da Vantagem nica Alien, com as seguintes diferenas: Aptido para vo:

ento tem maior PdF.


Percias: Sobrevivncia e Crime por apenas 1 Ponto do custo normal.

Majin

(5 PONTOS) (HUMANIDE)

So os Demnios conhecidos na srie de Dragon Ball Z, criaturas com poderes, aparncias de belo ao terror, tudo de grande porte, depende de cada criatura. Exemplos clssicos so: Majin-buu, Dabura. Sua aparncia e forma e pensamento adquirido de qualquer Majin, raro ver um Majin bom, apenas o Majin-Buu Fat que fica amigvel e ajuda os heris contra as foras malignas. So encontrado em vrios planos do Inferno. Alm de possuir tcnicas prprias a qual possa ser comprada com o tempo. Todos possuem um poder a cima da mdia comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros planos.
Habilidade +1: Todos possuem um poder a cima da mdia comparado a um humano comum ou outros seres insignificantes de outros planos. Poder de Fogo +1: Tem bom alcance,

Namekuseijim

(3 PONTOS) (HUMANIDE)

Os nanekuseijins so os nascidos do planeta Nanekusei, ou nova Namekusei desde que seu planeta natal fora destrudo pelas aes de freeza. Namekuseijins possuem capacidades incrveis de regenerao, enquanto outros conseguem at mesmo multiplicar-se ou esticar os prprios membros!
Personalidade: Costumam ser mais calados e

Para sayajins, esta

vantagem custa 1 ponto.


Aptido para Forma alternativa: Para saiyajins, esta vantagem custa 1 ponto, representando sua forma de macaco gigante. Na forma alternativa, saiyajins causam e sofrem dano uma escala acima da sua original, podendo ser aumentada durante a campanha.

fechados, s vezes srios demais, ou tmidos de mais como o caso de Dend.


Descrio Fsica: So verdes com os msculos mostra, em cores que variam de rosa, roxos, ou marrom. Possuem antenas na cabea, e so sempre homens sendo o seu meio de reproduo por vomito... Sim vomito, sendo que o patriarca (o mais velho entre os Nanekuseijins) quando precisa de mais gente ele vomita um novo ser (que ser ainda uma criana) e com o tempo ele ir crescer e se tornar um adulto pronto para o trabalho ou para guerra. Namekuseijins seguem as regras da vantagem nica alien, com as seguintes diferenas: Namekuseijins no recebem uma vantagem bnus; Habilidade +1: Namekuseijins so muito mais

Na forma alternativa, Obrigatoriamente o personagem deve as desvantagens fria e Modelo Especial, e a Habilidade no pode estar acima de 3. Apenas fria pode ser recomprada nesta forma. Finalmente, sayajins s podem se transformar em Oozaru na seguinte condio mostrada abaixo.
Maldio: Saiyajins quando olham a lua cheia entram em sua poderosa e furiosa forma de Oozaru, o macaco gigante, sob as mesmas condies de um licantropo que se transforma pela lua cheia (ou seja, foto tambm vale), saindo desta forma apenas quando a lua some. Poder Supremo: Saiyajins sofrem e causam dano em escala Sugoi (podendo ser aumentada durante a campanha), e podem escolher causar e sofrer dano em escalas menores. Sim, um poder absolutamente

adquirindo PdF superior.


Regenerao: O poder de regenerao dos

Majin incrvel.
Poder Supremo: Majins sofrem e causam

agis que aliens comuns;


Membros elsticos: Namekuseijins conseguem esticar seus braos e pernas para atacar seus inimigos;

dano em escala Sugoi (podendo ser aumentada durante a campanha), e podem escolher causar e sofrer dano em escalas menores. Sim, um poder absolutamente ignorante, por isso essa raa recomendada a no mximo UM personagem por grupo.

1d+28

ignorante, por isso essa raa recomendada a no mximo UM personagem por grupo.

Oozaru dourado

[2PONTOS] (HUMANIDE)

Apenas para sayajins e Saiya-Mans. Como bem se sabe, Oozaru a forma de macaco gigante dos sayajins, sendo temidos pelas outras raas justamente por isso. No entanto, o que ningum sabia, nem mesmo os prprios sayajins, que havia um novo estgio na forma do imenso primata, em que simplesmente a combinao entre Oozaru e Super Sayajin! Trata-se do Oozaru Dourado. Nesta forma, o primata gigante consegue conservar seu intelecto e agilidade mesmo em sua forma imensa, e combinado com os poderes de Super Sayajin, o tornam virtualmente invencvel. Porm, caso no seja devidamente controlada, o sayajin pode perder o controle e entrar em um estado de fria destrutvel (como ocorreu com Goku antes de se transformar em Super Sayajin 4). Esta forma tambm um requisito para se transformar no misterioso Super Sayajin 4. A forma Oozaru dourado s pode ser comprada por Sayajins e Saiya-Mans. Por ser uma forma alternativa mais poderosa, ela custa dois pontos ao invs do 1 normal da raa. Ela adiciona uma escala de poder ao sayajin, modelo especial, e maldio (deve fazer um teste de resistncia para controlar a forma, se no entra em fria).

difcil para derrotar Li-Shenlong. Basicamente, para alcanar o Nvel 4 necessrio antes ser capaz de se transformar em Oozaru, e logo depois no Oozaru dourado. Caso se consiga um domnio completo da forma de gorila dourado, o sayajin conquista seu novo nvel, caracterizado pela pelagem de macaco que cobre boa parte do trax e dos membros superiores, os olhos em tons de amarelo ao dourado, e o cabelo um pouco mais esparso que a forma original do Sayajin. Em regras, o Sayajin recebe uma escala de poder alm do Super Sayajin 3, H+2 e Fora ou Poder de Fogo +1. O mestre livre para adicionar os poderes que achar necessrio, mas sinceramente, com o poder overapelo do Super Sayajin 4, quem precisa de mais?

Saiya-Man

[2 PONTOS] (HUMANIDE)

Os Saiya-Mans so o resultado do cruzamento de humanos e saiyajins, ou outros seres com sayajins. Saiya-Mans tambm originam Saiya-Mans. Os filhos desta raa possuem a fora e as capacidades incrveis dos pais, mas em um nvel mais baixo.
Personalidade: Variada como a humana, sem grandes diferenas, costuma-se dizer que dos humanos eles puxam a aparncia e suas idias e dos Saiyajins a extrema fora. Descrio Fsica: Igual aos humanos, sendo

que a nica diferena notvel seja uma cauda idntica a dos Saiyajins. Meio-sayajins seguem as regras das vantagens nicas sayajin, porm com a seguinte exceo: Saiya-Mans no recebem uma vantagem bnus ou um bnus em uma caracterstica, mas esto livres da desvantagem inculto.

Tsufurujin

(2 PONTOS) (HUMANIDE)

Em um passado remoto, existia uma raa de incrvel poderio blico e tecnolgico, e de intelecto igualmente superior. Esta raa era conhecida como tsufurujin, e era considerada uma das raas mais utpicas da galxia, com suas construes imensas e grande senso de justia. Porm, um dia isso tudo viera a cair, quando uma raa perigosa, conhecida pelos seus atos rsticos e tribais, chegou ao planeta dos tsufurujins e anos depois comearam uma guerra terrvel com os monstros que assumiam as formas de gorilas gigantes. Os invasores eram conhecidos por Sayajins, que praticamente erradicaram os tsufurujins do universo, tomando sua tecnologia e se tornando uma das mais perigosas raas do universo. At hoje, a nico "sobrevivente" da raa foi baby, um parasita criado pelo doutor Raichi, para que futuramente pudesse acabar com os sayajins. Ele fora despertado pelo doutor Myuu, e o resto da histria vocs j conhecem. Nada impede que hajam alguns tsufurujins espalhados pelas galxias, mas com certeza estaro bem escondidos, j que no restou quase nada de sua cultura com a destruio do planeta

Super Saiyajin

[4 PONTOS] (HUMANIDE)

Voc pode se transformar no lendrio Super Saiyajin. Para isso voc precisa antes da Vantagem nica Saiyajin ou Saiya-Man, e algum cdigo de honra (at mesmo broly e possua um sabia?). Ela funciona como a vantagem poder oculto, mas de um jeito diferente: Gastando 1 turno e 10 PMs, aumenta em uma escala de poder. Ou seja, Um saiyajin aumentaria de escala Sugoi para Kiodai. Para cada nvel extra, so necessrios mais 2PE, e gastar 1 turno e 10PMs extras, aumentando em +1 escala (para ter super Sayajin 2 por exemplo, necessrio ter a vantagem Super Saiyajin e gastar mais 2 PE e 10PMs..

Super Sayajin 4

[4 PONTOS] (HUMANIDE)

Requisitos: Super Sayajin, Oozaru Dourado.

Apenas Sayajins e Saiya-Mans. Normalmente, um sayajin que tenha adquirido os poderes de um Super Sayajin s consegue atingir no mximo o nvel 3, ganhando poder suficiente para destruir um planeta ou dois. No entanto, o que ningum sabia (nem os fs antes de srie GT entrar no ar) que existia um quarto nvel dos super sayajins, um nvel extremamente difcil de alcanar, pois deve-se remeter ao estgio do terrvel Oozaru. At hoje, somente Goku e Vegeta (com a ajuda de um aparelho construdo por sua esposa Bulma) alcanaram o Super Sayajin 4, que mesmo assim foi 1d+29

vegeta... Tsufurjins seguem as regras da vantagem alien, com as seguintes diferenas: Habilidade +1, Armadura -1: Tsufurujins so seres espertos e agis, mas carecem de uma proteo adequada; Aptido para Mquinas: Para Tsufurujins, esta percia custa 1 ponto de personagem. Genialidade: Tsufurujins possuem um intelecto superior ao de muitas raas.

Kel Dor

(0 PONTOs) (HUMANIDE)

Habilidade+1 Seduo: para um Twi'lek manipulao custa apenas 1 ponto.

Os kel dors vm do planeta Durin. A atmosfera deste planeta formada por hlio e um gs nico. Por isso os nativos tem que usar mscaras e culos fora da sua atmosfera. Os Kel Dors tem a mesma altura e peso humano, mas sua pele varia de amarelo-pssego a um vermelhoescarlate. A maioria tem olhos negros mas alguns podem ter a iris prateada. Os Kel Dor so conhecido como um povo sbio com alto senso de justia.
Ambiente Especial (Seu planeta) Tradio da Fora: OS Kel dor tem a tradio da Fora na sua cultura, ganhando H+1 devido ao uso da fora.

percia

Wookiee

(2 PONTOS) (HUMANIDE)

STAR WARS Duro

seu nome significa "o povo da rvores". Seu habitat so florestas, quando adultos medem mais de 2 metros de altura, seu corpo coberto de pelos longos e grossos e vivem em mdia 600 anos. Apesar da sua aparncia so bastante inteligentes e tem uma grande aptido mecnica, tambm so mais fortes que humanos e possuem pouca pacincia. Eles podem aprender outro idiomas mas sua fisiologia no permite que articulem sons de outras culturas.
Fora +1, Resistncia +1 Aptido mecnica Cdigo de Honra da Gratido

(0 PONTOS) (HUMANIDE)

Duros so a primeira raa a criar os Motores Hyperdrive, para viajar pelo espao. Tem pele azul, olhos vermelhos, bocas semlbios e rostos longos sem nairiz, tanto os homens quanto as mulheres so carecas.
Genialidade Devoo (Viajar pela galxia)

Togruta

(1 PONTO) (HUMANIDE)

Seus membros tem lekkus ("causas") saindo da cabea as mais largas que parecem chifres so chamadas montrals, a cor da sua pele varia do laranja ao vermelho, com pigmentao branca no rosto e lbios acizentados. Os togrutas tem forte senso de unio e trabalham bem em equipe, por serem calmos e tranquilos. Percebem movimento atravs de seus montrals que so ocos e detectam ondas ultrasnicas.
Senso de Unio: Em grupo recebem + em Sentidos Especiais (radar)

BEM 10 Vulpimancer
Planeta: Vulpin Descrio do Planeta e da Espcie Vulpin um planeta alaranjado na borda da galxia, tem servido por muito tempo como um deposito de lixo para outros planetas despejarem seus materiais perigosos, e tambm possui uma colnia penal por ser muito distante e perigoso para outros planetas. O que era natural em Vulpin tornou-se corrompido por influncias perigosas da parte externa. As criaturas que esto em Vulpin enfretam as temperaturas abaixo de zero e as florestas envenenadas, e aprendem a se adaptar ao mais spero dos climas.
Habilidade+1:

Clone

(1 PONTO) (HUMANIDE)

(2 PONTOS) (HUMANIDE)

Desenvolvidos pelos Kaminoanos, os clones so treinados para o combate e a guerra, e no possuem algns temores humanos ou os apresentam em menor grau. Tambm so condicionados e obedientes aos seus lderes e comandantes do que o humano padro. So envelhecidos artificialmente, para com aproximadamente aos 10 anos comearem seu treinamento de combate e devido a sua manipulao gentica so mais resistentes que os humanos normais.
Resistncia +1 Em Forma: Para um clone a percia esportes

todos os teste de percias.

Twi'lek

(1 PONTO) (HUMANIDE)

custa 1 Ponto.
Devoo (Obedecer aos superiores)

Twi'lek ("Tu'lk"), apresentam uma gama enorme de cores e tons diferentes de pele, como azul, verde, amarelo e rosa. A sua caracterstica mais marcante duas caldas saindo da base da cabea(chamada lekku), rgo avanado usados para comunicao e habilidades cognitivas. Somuito rpidos por isso muitos que se tornam Jedis usam 2 sabres de luz. 1d+30

Todos os Vulpimancer so

muito geis.

Sentidos

Especiais: Extra

Todos os sentidos
Frio e

Especiais menos Viso aguada.


Armadura Qumico(Venenos):

Devido ao Clima do seu planeta todos os Vulpimancer tem uma alta tolerncia ao frio e venenos.
Inculto: Todos os Vulpimancer no conseguem se comunicar atravs da fala, e tem muita dificuldade atravs de outros tipos de comunicao.

extrado de uma fonte de poder quase ilimitada, os habitantes deste mundo esto na necessidade de cada vez mais energia. Por causa do calor extremo de seu mundo, Pyronites tiveram o contato limitado com outras espcies aliens. Com o pouco para distra-los, suas vidas so gastadas e se aperfeioaram num poder quase mgico sobre os arredores desse mundo, o fogo!
Poder de Fogo+3: Os Pyronites conseguem jogar bolas de fogo bastante destrutivas. Corpo Flamejante: O corpo dos Pyronites assume as propriedades do fogo sendo capaz de queimar ao toque (FA por Fora +1) e modelar a forma de suas chamas, mas dentro de seus prprios limites de tamanho. Adquire Vulnerabilidade gua, alm de Invulnerabilidade contra Fogo/Calor e pode ser ferido normalmente por armas mgicas. Teleporte: Os Pyronites podem se telepotar fazendo tornados de fogo e reaparecendo em outros luagres.

Ectonurite

(5 PONTOS) (HUMANIDE)

Planeta: Anur Phaetos Descrio do Planeta e da Espcie Anur Phaetos o principal planeta do cinturo negro Anur que constituido por Anur Phaetos, Anur Khufos (planeta do BenMmia) e Anur Transyl (planeta do BenFrankenstein). Embora muitas lendas tm falado por muito tempo de Anur Phaetos como o centro onde o caos galctico saltam adiante, outros aliens nao sabem muito sobre o mundo escuro de Anur Phaetos. Alguns dizem que so mais um reino dimensional do que um planeta. Faltando a individualidade, Anur Phaetos um planeta obscuro e sombrio. Todos que foram para o planeta, parece que nunca mais voltaram. Anur Phaetos remanesce o mistrio como o planeta mais perigoso da galxia.
Vo: Os Ectonurites levitam. Invisibilidade: Os Ectonurites pode se tornar

Tetramando
Planeta: Khoros

(4 PONTOS) (HUMANIDE)

Descrio do Planeta e da Espcie Khoros um planeta desrtico no-desenvolvido, em que a sobrevivncia levada em bastante considerao, literalmente. Era um planeta civilizado, com uma confederao de grandes cidades-estado, porm, Khoros e a sua cultura regrediram at literalmente e metamorficamente se transformar num deserto. Tribos nmades mandadas por lordes da guerra sedentos de sangue andam pela paisagem, procurando relquias dos seus antepassados para ganhar vantagem em batalha.
Habilidade-1: OS Tetramando so grandes e

Invisveis.

Kineceleran
Planeta: Kinet

(4 PONTOS) (HUMANIDE)

Possesso: Os Ectonurites Podem possuir outros personagens como na vantagem de mesmo nome. Atravessar Slidos: Os Ectonurites podem atravessar objetos slido ou paredes como gasto de 1 PM por utilizao.

Descrio do Planeta e da Espcie Kinet o mundo das tempestades eltricas violentas que orbitam rapidamente seu sol, tudo em Kinet acelerado. Os dias so compridos em minutos e as vidas so espalhadas sobre semanas. Devido natureza sempre em mudana de seu ambiente, a sociedade de Kinet est sempre no fluxo. Embora os habitantes remanesam constantes em sua natureza hiperativa altamente carregada, dita, como o relmpago, que nenhum visitante do retorno a este mundo volta sempre ao mesmo lugar duas vezes.
Habilidade+3:

desajeitados.
Membros Extras X2: Os Tetramando tem

4 Braos.
Fora+3: Os Tetramando so muito fortes.

Piscciss Vollanns
(HUMANIDE)

(4 PONTOS)

Planeta: Piscciss Descrio do Planeta e da Espcie Picciss um mundo coberto de gua. As milhares das espcies exticas vivas em um oceano vasto, onde podem comer ou ser comidos. A maioria dos Pisccis Volanns vivem em cardumes por causa da segurana nos nmeros, pois l fora ainda h pouco sentimento entre seus familiares. Um mundo de correntes fortes e de ambientes altamente perigosos. Quanto mais profundo voc mergulha em Piscciss, mais escuro e mais perigoso torna-se o local.

Pyronite
Sol: Pyros

(4 PONTOS) (HUMANIDE)

Os Kineceleran So muito

Descrio do Planeta e da Espcie Pyros tem uma paisagem aberta de maravilhas naturais infinitas: Os furaces infernais e erupes na atmosfera, e os rios de lava derretida cortam pedaos macios de solo atravs da tundra possuda pelo fogo. Baseados em magma, todos os habitantes so compostos da energia desse sol. A fora e o poder

rpidos e geis.
Acelerao: Os Kineceleran correm sempre

em supervelocidade.

1d+31

Habilidade+2: Os Piscciss Vollanns so muito

Vo: Os Lepidopterrans so insetos inteligentes

geis e rpidos.
Fora+2 (Corte): Os Piscciss Vollanns tambm tem garras e madibulas bem afiadas. Anfbio: Os Piscciss Vollanns So totalmente adaptados a gua

voadores.
Acelerao: Os Lepidopterrans tambm so

Petropia um mundo com uma cobertura de cristal que foi destrudo por Vilgax, e seus habitantes so baseados em silcio.
Fora +2 (corte): Os Petrosapien podem transformar suas mo em laminas de diamante muito afiadas. Poder de Fogo +1 ( Perfurao): Os

muito rpidos.
Vulnerabilidade (gua): Os Lepidopterrans So muito vulnerveis a gua tendo todos os seus benefcios acima cancelados se cairem na gua e aps sairem dela ainda ficam por 1d6 turnos sem suas habilidades especiais.

Como os Piscciss Vollanns so adaptados gua tem dificuldade de ficar em lugares secos.
Vulnerabilidade (Fogo):

Ambiente

Especial:

Petrosapien podem lanar espinhos de diamante.


Armadura Extra: os Petrosapien tem Armadura Extra contra tudo exceto ataques sonoros. Vulnerabilidade (Som): Os Petrosapien so muito vulnerveis a ataques sonoros.

Vollanns como so vulnerabilidade a fogo.

seres

da

Os Piscciss gua tem muita

Galvan

(4 PONTOS) (HUMANIDE)

Planeta: Galvan Prime Descrio do Planeta e da Espcie


(4 PONTOS) (HUMANIDE)

Lepidopterran

Planeta: Lepidopterra Descrio do Planeta e da Espcie Os Lepidopterans com suas asas transparentes, as antenas ultra-sensveis e os exoesqueletos resistentes exploram os territrios vastos, coletando plens de plantas para a colheita. Dependendo da planta, um Lepidopterran capaz de criar uma disposio larga das gosmas e dos gases com uma escala de efeitos potentes. Tudo de uma gelia imobilizante ultra-grossa a um pulverizador fedorento potente pode ser manufaturado em seus dutos do plen. Com seu ecossistema avanado e altamente especializado, Lepidopterra um planeta geralmente calmo, pantanoso cujas as espcies numerosas vivem entre uma variedade fantstica de plantas gigantes. Residindo em um complexo de colmias gigantes cada um governado por sua prpria rainha, Lepidopterrans so os habitantes predominantes de seu planeta. A vida neste planeta sensasional, e cada espcie faz sua parte para certificar-se que a flora continue a produzir sua fruta de modo que todos possam viver juntos na harmonia como tm para especies incontveis.
Habilidade+1: Os Lepidopterrans tambm so

Galvan Prime um dos mundos mais avanados cientificamente na galxia. Os Galvans eram mantidos primeiramente como animais de estimao e empregados por outras espcies como tcnicos. Espies e sabotadores industriais, Galvans so espertos o bastante para manter os melhores segredos para si prprios, armazenando eventualmente bastante conhecimento para construir um imprio poderoso do seus prprios conhecimentos.
Habilidade+1:Os Galvan inteligentes, pequenos e geis.

Mecomorpho Galvnico
(HUMANIDE)

(4 PONTOS)

Lua: Galvan B Descrio do Planeta e da Espcie Originalmente uma lua desabitada que orbita Galvan Prime, Galvan B foi trazida acidentalmente vida por um desastre ambiental. Os cientistas de Galvan Prime que minam o mundo encontraram materiais naturais e empregaram mal a nanotecnologia autoreplicativa experimental, de jeito que se conectasse com os minerais da lua. Embora Galvan B parea ter revertido a seu estado natural, o material da superfcie foi transformado. Resumindo, os Galvans, foram os responsveis pela criao dos Mecomorphos Galvnicos.
Adaptador: Os Mecomorphos transformar as suas mo em armas,diversas.

so

muito

Genealidade: Todos os Galvan so Gnios por

natureza.
Memria Expandida: Como so muito inteligente tambm desenvolvem uma incrvel capacidade de aprender novas percias. Modelo Especial: Todos os Galvan so

podem

muito pequenos.

Petrosapien

(5 PONTOS) (HUMANIDE)

Parceiro: A especialidade dos Mecomorphos a ligao com objetos tecnlgicos como na Vantagem Parceiro, resultando assim em um ser hbrido entre o Mecomorpho e o objeto com as caractersticas maiores de cada um. Possesso: Esse habilidade pode ser realizada tambm com seres tecnolgicos com andrides, Cyborgues, se for realizada com a autorizao do alvo no sero exigidos testes, mas se for realizado contra a vontade do alvo esse tem direito a

Planeta Extinto: Petropia Descrio do Planeta e da Espcie

muito rpidos.
Poder de Fogo +1: Os Lepidopterrans tem

poderosas rajadas de muco. 1d+32

um teste de R-1 para negar a Parceria. Para cada Truno que o Mecomorpho estiver possuindo algo inteligente, este pode fazer um teste de R-1 para acabar com a Possesso.

Praticamente todas as especializaes podem ser transformadas em Staffs, fica de acordo com o mestre o seu custo em pontos.
Cientista [+5 PE]: gnios em Cincias com

ferimentos, qualquer auxlo mdico. Personagem com a percia Medicina. F0,H2,R0,A0,PdF0, Medicina.
Informante [+3 PE]: seus olhos e ouvidos no submundo, governo, imprensa, polcia ou ciberespao. Informantes pode contrabandear documentos e evidncias, localizar um profissional ou contato para determinado trabalho, saber onde acontecem os eventos mais importantes, quem est trabalhando para quem, conhecem o paradeiro ou pistas sobre pessoas importantes e tm acesso a certas informaes secretas. Seu informante est continuamente em situaes de risco e costuma pedir, alm de remunerao, proteo por seus servios. Se seu informante no sabe porque ainda no aconteceu. Servial [+5 PEs]: algum precisa cuidar de sua Base, equipamento, contabilidade, concertos tcnicos e mesmo de seus ferimentos. Um servial pode providenciar equipamento, manuteno e socorro para suas misses. Pode ser um empregado dedicado, um rob, algum que voc salvou, um parente, etc. Feito com 1/3 dos seus pontos de personagem.

APOIO
Estes NPCs so razoavelmente acessveis, mas na maioria das vezes envolvem algumas condies. Note que muitas vezes o Apoio apenas uma variao das Vantagem Patrono s que para uma pessoa especfica no para um grupo como patrono, alm de poderem constituir na verdade uma pequena equipe.

seus prprios laboratrios e valiosos conhecimentos de engenharia, eletrnica, energia, astronomia, qumica, medicina, etc. A maior parte dos cientistas est confinado em Universidades, Corporaes ou seus refgios particulares, sendo teis para realizar anlises, concertos e experincias. Ou seja uma equipe que envolve todas as especializaes da percia Cincias.
Equipe CSI [+5PE]: Voc tem uma Equipe CSI que soluciona problemas tcnicos pra voc, como Crimes, Mistrios..... formada por: Cintista Forense, Um Tcnico em Armas que tem a habilidade para reconhecer armas, e calibre de tiros no corpo de algum. Um Especialista em Investigao que Procura Pistas, Um Mdico Legista especializado em Necrpsia, Um hackear que sabe vasculhar um Computador por completo, Um Analista de marcas de Sangue, Um Analista de audiovisuais, Um Analista de fibras, Um Analista de Materiais, Um Analista de DNA e Um Tcnico de Vestgios. Hacker [+5 PE]: hacker so gnios da informtica abastecidos com sofisticados equipamentos de comunicao, invaso e programao de computadores. teis para invadir bancos de dados, conseguir informaes confidenciais, localizar algum, consertar mquinas, levantar dados sobre qualquer pessoa ou objeto, falsificar, com a especializao Computao de Mquinas e acesso a equipamento de informtica. . F0,H3,R0,A0,PdF0, Computao Guarnio[+10 PE]: um grupo de soldados bem armados que guardam seu quartel general, guardam seus prisioneiros, entre outras atribuies. Uma guarnio de Foras Militares pode constituir um comando mercenrio, uma diviso militar sob seu comando, uma grupo de robs, seus seguranas, etc. Ela ser composta por 1d6 indivduos construdos com 1/10 dos seus pontos de personagens( arredondados para cima). EX: voc tem 5 pontos de personagem a sua gang ter indivduos feitos com 1 ponto. Mdico [+5 PE]: um mdico que voc conhece e pode lhe dar auxilio em casos de doenas,

Riqueza

[2 PONTOS]

Como Patrono, mas melhor, porque voc no precisa seguir ordens de ningum. Dinheiro no problema para voc: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, nomgico. Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre desde uma chance para subornar um inimigo, at contratar mercenrios que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situaes, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

Aliado

(1 PONTO CADA)

Voc tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, sua escolha. O Aliado um NPC que voc controla, mas o mestre pode s vezes interferir nesse controle por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou no faria algo. Seu Aliado ajuda voc, mas muitas vezes ele tambm pode precisar de sua ajuda. Voc pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dar a aprovao final. A pontuao do Aliado um nvel abaixo da sua. Por exemplo, se voc um Novato, seu Aliado uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se voc um Lutador, o Aliado um Novato (5 pontos), e assim por diante. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custar mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se voc quer um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.

Apoio

[ESPECIAL]

Exigncia: Riqueza, voc no pode ter apoio se no for rico. O Apoio engloba os aliados e contatos diretamente ligados histria do Personagem ou seja so o seu apoio, mas que no chegam a ter o mesmo poder de um patrono e tambm no podem ajudar voc em combate, mas podem providenciar transporte, abrigo, e equipamento para voc, mas no armamento. Na prtica seu Apoio no participa das suas aventuras ao seu lado, apenas oferecem suporte ou resgate.

1d+33

Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, voc no pode obrig-lo a fazer algo que ele no quer (como uma ao suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Cdigo de Honra). Um Aliado no ganha Pontos de Experincia. Quando voc evolui seu personagem, a pontuao total dele tambm aumenta proporcionalmente. Voc no ganha PE por vitrias de seu Aliado.

Parceiro(+1 Ponto): Por +1 ponto voc pode se ligar a sua criatura, como se os dois tivessem a vantagem parceiro.

Mascote

[5 PE]

Um Aliado animal, rob ou equivalente construdo com 1/3 (um tero) de seus Pontos de Personagem arredondados para cima.

individual. Caso um integrante da Orda morra voc no deixa de ganhar Pontos de Experincia pela sesso e mais cedo ou mais tarde aparecer algum para substitu-lo, afinal medida que sua Orda adquire Pontos de Experincia e fama no mundo mais soldados voc ir arregimentar. A Orda sempre composta de criaturas diminutas com a Desvantagem Modelo Especial e Inculto, mas sem ganhar pontos por elas.

Parceiro Criar Criatura


(1 PONTO)

[1 PONTO CADA]

Mentor

(1 PONTO)

Voc pode criar seres feitos de um nico tipo de energia, elemento, a partir de eletrodomsticos, ou seja do que voc imaginar, mas somente de um tipo especfico de elemento, imbuindo eles com movimento e uma inteligncia limitada. O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, voc tem 8 pontos de personagem para distribuir entre as caractersticas da criatura (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo). No permitido construir uma criatura com 0 pontos. A criatura no tem mente prpria; ela precisa ser controlada pelo usurio, que no pode realizar nenhuma outra ao enquanto faz isso. Voc tambm no pode mudar as caractersticas da criatura se quiser faz-la diferente, ter que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O usurio pode enxergar e ouvir atravs de sua criatura (mas ela no pode se afastar alm do alcance mximo). No se esquea que seus prprios Pontos de Magia ficam presos na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados criatura, por um custo maior: Acelerao (+1 PM), Aparncia Inofensiva (+1 PM), Vo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs. Criaturas Mgicas tm as mesmas imunidades de um construto ( como se fossem construtos feitos de magia). Elas no respiram, no comem ou bebem, no dormem, so imunes a doenas, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas.Alpha)

Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clrigo que ensinou voc a louvar uma divindade, um mago que aceitou voc como aprendiz, e assim por diante. Ele muito sbio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade voc pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem teleptica. Para conjuradores, esta vantagem oferece trs magias extras, alm das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono). Elas so escolhidas pelo mestre.

Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, voc no pode ter esta vantagem). Alm de uma pessoa em quem voc pode confiar, um Parceiro um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando voc e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um s lutador! Quando lutam em dupla vocs agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as caractersticas mais altas de cada um. Tambm podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Mltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as caractersticas mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocs recebem dano, esse dano ser dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Aliado tambm deve possuir esta vantagem. Ateno: lutar com um Parceiro o nico caso em que voc pode derrotar um oponente em desvantagem numrica e ainda receber Pontos de Experincia (veja em Experincia).

Orda

[1 PONTO]

Voc no um personagem, mas um grupo deles. Voc controla um conjunto de criaturas que agem em grupo como um nico ser, geralmente se trata de insuportveis kobolds, multiplicativos lemings, asquerosos imps, arruaceiros gremilins, etc. Os membros de uma Orda nunca se distanciam muito uns dos outros, mas podem preparar armadilhas, investigar rapidamente uma rea, revezar turnos de vigia, etc. Todos os membros da Orda agem como se tivesse a Vantagem Parceiro, mas somando as Caractersticas ao invs de selecionar as mais altas e atacam em combate como uma nica criatura. A ficha dos membros da Ordem livre, mas a evoluo ser tratada como 1d+34

Parceiro Simbionte

[3 PONTOS CADA]

Igual a parceiro normal s que dispensa a compra da vantagem aliado. E o Parceiro Simbionte no precisa comprar essa vantagem.

Um Parceiro Simbionte tem 3 pontos a menos que voc e evolui somente quando voc evoluir. Ele se liga a voc e vocs formam um s ser sem distino entre um e outro, esse Parceiro Simbionte pode ser uma armadura ou um item que se ligue a voc, da mesma forma o seu aliado inculto e s voc pode compreende-lo, tambm se no estiver ligado a voc o seu aliado no pode lutar sendo um objeto inanimado ou algo pareceido. Um Parceiro Simbionte pode ter quase qualquer vantagem ou desvantagem, e pode at mesmo adquirir poderes de armas e armaduras mgicas (Veja Equipamento).
Exemplos de Parceiros Simbiontes: Armadura de Combate Pesada (25 Pontos) (Armadura do Homem de Prata) F4 H2 A5 R2 PdF2 PVs 25 PMs 25 Vantagens: Mecha (0 Pts), Acelerao (1 Pt), Adaptador (1 Pt), Armadura Extra (Corte, Perfurao ou Esmagamento), Ataque especial (Preciso) (2 Pts), Deflexo (1 Pt), Energia Vital (2 Pts), Invisibilidade (2 Pts), Sentidos Especiais (Audio Aguada, Infraviso, Radar) (1 Pt) , Tiro Carregvel (1 Pt), Toque de energia (1 Pt), Vo (2 Pts), Desvantagens: Assombrado (defeito na programao) (-2 Pts), Bateria (-1 Pt), Ponto Fraco (-1 Pt). Anel Energtico (15 Pontos) F0 H0 A2 PVs 25 PMs 25 Vantagens: R5 PdF5 ( esmagamento)

um problema que ningum compreende ao certo. Seus efeitos no funcionam em nada que seja da cor amarela. Como a prpria origem do anel desconhecida, a explicao para essa limitao permanece um mistrio. no universo (Percia Idiomas). Possui uma forma mais branda das Desvantagens Bateria (Recarga a cada 24 horas)
Martelo dos Deuses (18 Pontos) F7 ( esmagamento) PVs 0 PMs 20 H0 A0 R0 PdF0

magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor). Elas so escolhidas pelo mestre.
Empresrio/NPC [+0 PE]: voc tem um agente que providncia suporte para suas viagens, contabilidade, uma equipe de apoio para suas lutas, contratos, oportunidades, ingressos para eventos, advogados, treinamento, acessria a seus fs e imprensa. Este Staff indicado a personagens que sejam astros ou lutadores de arenas. Empresrios podem ser corporaes, lutadores aposentados ou agentes profissionais, em troca de seus servios voc precisa estar sempre em evidncia na mdia e vencendo suas batalhas ou torneios, afinal seu empresrio no est investindo num perdedor. Funciona igual a Patrono. Foras Militares [+5 PE]: um grupo de soldados bem armados sempre o socorr-lo em algumas misses, fazem buscas paralelas para economizar tempo, guardam seus prisioneiros, entre outras atribuies, podem abandonar seus empregadores caso julguem alguma misso perdida ou impossvel. Sero compostos por 1d6 indivduos construdos com 1/10 dos seus pontos de personagens( arredondados para cima). EX: voc tem 5 pontos de personagem a sua gang ter indivduos feitos com 1 ponto. Humanistas [+0 PE]: pesquisadores renomados em arqueologia, antropologias, traduo, artes, teologia, arquitetura, teoria da magia e outras cincias. So o melhor apoio em campanhas que envolvam pesquisas ao redor do mundo, civilizaes antigas, magia ou reconhecer artefatos misteriosos. Em geral so milionrios excntricos, pesquisadores do oculto, esotricos, editores de revistas ou professores universitrios. Ou seja uma equipe que envolve todas as especializaes de Cincias proibidas e esquisitas. Gang [+5 PE]: um grupo de nmades, vndalos, marginais ou criminosos de pequeno porte em ascenso no submundo local que podem agir em seu socorro. Sua Gang costuma ser bem armada e disponvel para misses de espionagem ou mesmo salvamento dentro de uma mesma cidade trabalhando por um sistema de troca de favores. Ela ser composta por 1d6 indivduos construdos com 1/10 dos seus pontos de personagens( arredondados para cima). EX: voc tem 5 pontos de personagem a sua gang ter indivduos feitos com 1 ponto.

Vantagens:Controle do Clima (3 Pts), Controle de Energia: Eltrica (1 Pt), Pontos de Magia Extra X2 (2 Pts), Vo (2 Pts), Desvantagens:

Este Martelo foi feito de um minrio mstico especial e forjado pelos lendrios ferreiros Anes. Ele capaz de criar tempestades e furaces, gerar raios, desferir golpes poderosos e possibilita que seu portador voe. De acordo com a magia colocada no martelo, somente aquele que fosse digno poderia ergu-lo.

Patrono

[1 PONTO]

Uma grande organizao, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda voc. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informao para um empregado. Um Patrono tambm pode ajudar e enviar reforos quando voc mais precisar. Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda vir depende do mestre desde uma nova arma secreta ou manobra no testada, a um veculo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situaes, talvez nenhuma ajuda seja possvel. Ter um Patrono tambm significa que voc precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir misses para seu Patrono. Para conjuradores, esta vantagem tambm permite comear com trs magias extras, alm das 1d+35

Parceiro

Simbionte

(3

Pts),

Arcano (4 Pts)
Desvantagens: Bateria (-1 Pt) Magias: Ataque mgico, Aumento de Dano, Ao alcance da me, Anfibio, Bomba de luz , Criatura mgica, Fora mgica, Iluso Avanada, Proteo mgica, Transporte e Vo., Exploso, Paralisia, Proteo Mgica Superior.

Este anel de ouro usa energia mgica para produzir uma srie de efeitos. Curiosamente o anel tem

Grande Organizao [0 PE]: Essa Organizao pode lhe fornecer transporte. Equipamento e informao para voc. Pode ser uma empresa, o governo, gente poderosa do submundo ou um NPC poderoso, algumas vezes voc receber misses deles.

Alvos Mltiplos

[2 PONTOS]

Torcida

[1 PONTO]

Voc tem fs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha voc e torce por seu sucesso. s vezes esse f-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo voc por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores so preciosos. Entre outras coisas, o maior benefcio de uma Torcida que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida est vibrando por voc e vaiando o oponente, voc ganha H+1 e impe H1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistncia). Voc recebe esses benefcios sempre que houver uma torcida no necessariamente a sua torcida, mas qualquer pblico que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haver espectadores presentes!

Voc pode atingir com seu Poder de Fogo em cada turno um nmero de alvos igual seu PdF com FA=H+1d, para acert-los preciso testar separadamente para cada destino uma jogada normal de ataque. Isto no o faz atingir o mesmo alvo vrias vezes, apenas que voc pode carregar mais flechas no seu arco, dispara diferentes rajadas ou tem coordenao motora suficiente para atingir mais de um alvo com seus tiros.

de ataque distncia so atingidas (incluindo aliados, e at mesmo voc!). Todos os alvos tm direito a esquiva.
rea [+2 pontos]: Em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma rea maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total do ponto de impacto e rediz em -1 para cada 3m de distncia do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque est diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos (incluindo o principal) tm direito a uma esquiva para reduzir a FA em 1.

Ataque Mltiplo

[1 PONTO]

Voc pode fazer mais ataques com Fora em uma nica rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar 3 vezes na mesma rodada consome 6 PMs. O nmero mximo de ataques que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade. A Fora de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do inimigo. Voc no pode somar a FA de seus vrios ataques. O Ataque Mltiplo pode ser baseado apenas em Fora, nunca em Poder de Fogo.

Esta Vantagem vlida apenas para ataques com PdF. Caso o atacante esteja dentro da rea de efeito, ele TAMBM sofre dano! Um ataque de rea custa 8 PMs.
Curvo [+1 ponto]: Este ataque elimina os efeitos de cobertura do alvo, possibilitando o atacante atacar normalmente, mesmo se o alvo estiver atrs de um viga. Custo 2 MPs. S para ataques realizados com Poder de Fogo. Distanciamento [+5 PE]: Seu Ataque Especial, e mesmo ataques normais, atiram o adversrio para fora do alcance do combate corpo a corpo, caso voc queira e consiga tirar um nmero de PVs maior que a Armadura do alvo. Paralisante [+1 ponto]: Alm do dano, acrescenta os efeitos da Vantagem Paralisia. Custa 2 PMs. Preciso [+1 ponto]: Este ataque impes um redutor de H-1 contra o alvo Em sua Fora de Defesa. Nenhum custo extra em PMs. Penetrante [1 ponto/ 1 PM]: Impe A1

ATAQUES ESPECIAIS
Acerto
(1 PONTO)

Ataque Especial

[1 PONTO + VARIVEL]

Voc consegue acertar de uma maneira mais precisa para causar mais dano em combate corpo a corpo. Seu acerto pode vir de conhecimento e treinamento em artes marciais ou campos de energia em volta das suas mos, por exemplo. Voc ganha +2 FA e +1 em testes envolvendo Habilidade quando for atacar.

Praticamente qualquer aventureiro, heri ou guerreiro tem algum tipo de tcnica ou ataque especial; um golpe mais difcil de aplicar, mas que provoca dano maior. Isso to comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um ataque que especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto simplesmente uma manobra especial; no preciso pagar pontos de personagem por ela. Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 PMs voc pode aumentar em +2 sua Fora ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criao do personagem. Este Ataque Especial padro custa 1 ponto. Por mais pontos, possvel dar poderes extras ao ataque:
Amplo [+2 pontos/ 2 PM]: Apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance

contra o alvo em sua Fora de Defesa


Perigoso [+2 pontos, +2 PM]: Este ataque consegue um acerto crtico com um resultado 5 ou 6 no dado (em vez de apenas 6) Teleguiado [+1 ponto]: Parecido com o anterior, este ataque persegue o alvo,impondo um redutor de H-2 contra o alvo em sua Fora de Defesa e tentativas de Esquiva. Vlido apenas para ataques com PdF. Tambm vlido para Armas Especiais. Custa 2 PMs.

1d+36

Lento [-1 ponto]: Oposta de Teleguiado, esta uma Desvantagem para Ataque Especial. Este ataque lento, oferecendo um bnus de +2 em Esquivas. Vlido apenas com ataques com PdF.

Ataque Especial XI: 40 PEs, 3E, FA+8, 16

Contra-Ataque

(2 PONTOS)

PMs.
Ataque Especial XII: 40 PEs, AE, FA+8, 20

PMs. Apenas o Ataque Especial I pode ser comprado durante a criao do personagem, como uma vantagem; os demais s podem ser comprados com Pontos de Experincia. Cada Ataque tem como pr-requisito todos os anteriores. Ento, mesmo que voc tenha 10 PEs para gastar, no pode comprar um Ataque III se no tem ainda Ataques I e II. Mesmo depois de comprar Ataques novos, voc ainda pode usar os antigos sempre que quiser, j que eles gastam menos Pontos de Magia.

Outra Desvantagem para Ataque Especial. Ele s pode ser usado quando voc est Perto da Morte, com PVs iguais a sua Resistncia, ou menos.

Perto

da

Morte

[-2

ponto]:

Voc "pavio-curto" e sempre que consegue responde aos ataques que recebe. Ao receber um ataque feito com Fora, jogue um dado: um resultado 1 indica que voc respondeu o ataque com outro ataque de Fora, mas sem gastar seu turno.

Desintegrao

(5 PONTOS)

Ataque Especial Progressivo


(ESPECIAL)

Voc pode enfraquecer a estrutura de objetos no vivos e destru-los. Desintegrao pode afetar qualquer objeto material, cujo peso depende do gasto em energia:
Quantidade Desintegrada: Cada 5 PMs gastos, permitem Desintegrar objetos ou criaturas que algum poderia erguer com Fora 1 (por exemplo, 15 PMs para Fora 3, at 2000kg). O usurio s pode tentar Desintegrar um objeto de cada vez. Criaturas Vivas: Contra criaturas (vivas ou no) a vantagem funciona apenas ao toque (Combate no considerado Toque pois os toques so muito breves) e elas tm direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Qualquer criatura com Resistncia superior Habilidade do usurio imune. Uma criatura Desintegrada no pode ser ressuscitada (exceto atravs de um Desejo).

Estes so novos Ataques Especiais, seu custo em Pontos de Experincia, o nmero de inimigos que eles podem atingir de cada vez (um, trs ou todos ao alcance, All Enemies), sua Fora de Ataque e seu consumo em Pontos de Magia.
Ataque Especial 0: manobra que pode ser usada por qualquer personagem. 1E, FA+1, 1 PM. Ataque Especial I: a verso normal. 1E,

Acerto Crtico

(2 PONTOS)

FA+2, 1 PM.
Ataque Especial II: 10 PEs, 3E, FA+2, 4

Voc s vezes recebe aquela "luz" e consegue acertar muito bem um golpe. A cada ataque, jogue um dado: com um resultado 6 voc triplica (ao invs de duplicar) a sua F ou PdF na FA final do seu ataque.

PMs.
Ataque Especial III: 10 PEs, AE, FA+2, 8

PMs.
Ataque Especial IV: 20 PEs, 1E, FA+4, 4

Bomba de Energia

[1 PONTO]

PMs.
Ataque Especial V: 20 PEs, 3E, FA+4, 8

PMs.
Ataque Especial VI: 20 PEs, AE, FA+4, 12

Voc cria uma bola de energia e pode ser lanada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de PMs gastos x metros com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande rea. O Tipo de dano de energia deve ser escolhido na hora de comprar a vantagem.

Objetos mgicos ou que estejam sob efeito de qualquer magia tambm podem ser Desintegrados, mas tm direito a um teste de Resistncia como se tivessem R5. Certos artefatos e outros objetos mgicos muito poderosos no podem ser Desintegrados. Desintegrao funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matria: no pode afetar fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas voc ainda poderia Desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustvel que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser Desintegrado, porque tem um corpo fsico mas no um fantasma, esprito ou sombra.

PMs.
Ataque Especial VII: 30 PEs, 1E, FA+6, 8

PMs.
Ataque Especial VIII: 30 PEs, 3E, FA+6, 12

Bomba Relgio

[5 PE]

PMs.
Ataque Especial IX: 30 PEs, AE, FA+6, 16

Voc pode causar exploses baseadas em seu Poder de Fogo com efeito retardado de at 1min por PM gasto a sua escolha. Suas bombas-relgio normalmente so objetos energizados ou um explosivo.

PMs.
Ataque Especial X: 40 PEs, 1E, FA+8, 12

PMs. 1d+37

Desintegrar Inorgnicos

[1 PONTO]

Tiro Carregvel

[1 PONTO]

Tiro Mltiplo

[2 PONTOS]

O seu Poder de Fogo (somente para danos energticos) pode destruir por completo materiais inorgnicos como rocha, metal, polmeros, silcio, etc. esses objetos tem vulnerabilidade a seu poder de fogo. Este Poder no funciona em seres vivos ou mortosvivos. Voc desintegra a quantidade de peso de matria correspondente ao que voc ergueria em F. Ex: PdF1, 350 Kg, PdF2, 900 Kg, PdF3, 2000Kg....) Robs, construtos ou outras criaturas inorgnicas atingidas sofrem os efeitos de Vulnerabilidade em relao a este Poder. Custo 1 PM por utilizao.
Quantidade Desintegrada:

Voc tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregvel exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Voc no pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentrao perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faa seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Fora de Ataque ser 2+(4x2), total FA 10+1d.
Tiro Carregvel Superior [+2 pontos]: Igual a tiro carregvel normal mas voc

Voc pode fazer mais ataques com PdF em uma nica rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo. O nmero mximo de ataques que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade. A Fora de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do inimigo. Voc no pode somar a FA de seus vrios ataques.

Munio Limitada

[-1 PONTO]

Golpe Mortal

(2 PONTOS)

como Vorpal, mas para ataques de Fora e Poder de Fogo: com um resultado 6 voc acertou em algum rgo vital do oponente, como corao, pulmo ou crebro, e ele deve passar em um teste de Armadura ou morrer.

pode ficar carregando sua energia pelo numero mximo de turnos iguais a sua R. Exemplo: um personagem com H2, R4 PdF4 emprega 4 turnos concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Fora de Ataque ser 2+(4x5), total FA 22+1d. Custo 2PMs por turno.

Um personagem com Poder de Fogo tem munio ilimitada, mas no neste caso. Sua arma tem um nmero de tiros limitado, igual a trs vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 voc tem 12 tiros, por exemplo). Esta toda a munio que voc consegue carregar consigo: quando esgotada, voc precisa comprar ou fabricar mais. Em cenrios mais realistas ou primitivos, a critrio do mestre, todos os personagens jogadores possuem automaticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela. Veja no captulo Combate.

Lana-Arpo

[1 PONTO]

O disparo uma teia, arpo ou cabo que causam dano mnimo ao atingir o alvo (FA=H+1d), mas til para escaladas e atrair adversrios de combate distncia para corpo-a-corpo. Concede H+2 em escaladas e afins ( critrio do mestre) Atrair adversrios: depende comparada com a do adversrio. da sua fora

Tiro Contnuo

[5 PE]

Fora Superior: se voc tem Fora superior

ao alvo, este tem direito a teste de F-1 para negar ser arrastado.
Fora Equivalente: se voc tem Fora equivalente ao alvo, este tem direito a teste de F normal para negar ser arrastado. Fora Inferior: se voc tem Fora inferir ao alvo, este tem direito a teste de F+1 para negar ser arrastado.

Sua rajada de energia pode ser disparada continuamente durante 1D minutos com um alcance igual ao alcance do seu PdF. Voc faz apenas uma jogadas de FA (Fora de Ataque) para calcular o danos durante o tempo que o poder estiver ativado. Voc pode causar um efeito de sinalizao, fazer trabalhos de soldagem e preciso, entre outras manobras. Depois de parar de usar o poder voc fica exausto e perde -1 ponto em todas as suas caractersticas durante 1d minutos.

BASE
Base
[5 PE + VARIVEL]

o lugar para onde os personagens jogadores vo entre um misso e outra, ou durante a misso mesmo para discutir as suas tcticas . A maioria das equipes de super-heris, com dinheiro sobrando, possui algum quartel general, mas se voc no tem dinheiro sobrando pode pagar pontos por ela. Em geral cada grupo pode ter uma dessas.

1d+38

Esta vantagem sugere as regras para a construo de uma base de operaes delimitando melhor seus recursos tcnicos. Cada laboratrio exige a presena de algum membro da equipe capacitado a entender seu funcionamento, isso definido por suas Percias. Em termos de regra voc pode ir para a sua base quase imediatamente se tiver na mesma localidade, ou no mximo em 1 dia se estiver muito longe (os personagens conhecem o caminho de volta e do um jeito de voltar para l).Se voc comprar s a base sem as suas opes considera-se que voc tem um casa ou apartamento, com espao suficiente somente para voc, mas sem comida, somente com luz eltrica, gua encanada, etc... Se voc tem Boa Fama, ou M Fama a sua base ser conhecida por todos os seus inimigos
Abastecida [+10 PE]: Sempre tem gua, comida e suprimentos suficientes para suprir as necessidades de todo o grupo. Difcil Acesso [+10 PE]: a propriedade est localizada em um ponto de difcil acesso e desconhecida para os olhos da populao mas no dos seus inimigos.

rgos, cmaras de protenas (veja adiante em Equipamento Mdico), potentes microscpios, anlises de DNA, salas de cirurgias para tratar implantes e cirurgias plsticas.
Laboratrio Mstico [+10 PE]: acesso a ingredientes mgicos, equipamento para experimentos, salas especialmente preparadas para abrigar certos tipos de criaturas msticas, biblioteca arcana. Possuir um laboratrio Mstico tambm lhe d mais 3 magias iniciais. Laboratrio Qumico [+10 PE]: drogas podem ser sintticas ou naturais com efeitos variados: reanimao, estados de Nocaute, induzir confisses, medo, lascividade, variadas formas de envenenamento, antdotos, calmantes, sonferos, acessos de riso, deformaes temporrias na face, alucinaes, suprimir fadiga, causar dor, induzir amnsia temporria, depressivos, medo, amizade, acessos de riso, perda de coordenao motora, anestsicos, suporte mdico, motivar prazer, causar efeitos inflamatrios, irritao no trato respiratrio, pele e olhos ou escravizar a partir dos horrores da dependncia qumica, algumas drogas sofisticadas tm um poder de vcio to mortal que aps poucas utilizaes se tornam to indispensveis ao organismo quanto oxignio!

segue o grupo. Se voc tem Boa Fama, ou M Fama a sua base ser conhecida por todos os seus inimigos.
Secreta [+20 PE]: parecida com a Difcil Acesso mas s o pessoal do grupo sabe onde ela fica. Considerando que voc toma vrias medidas para despistar inimigos at a sua chegada. voc demora o triplo do tempo normal para chegar nela. Ser quase impossvel para seu inimigos descobrirem a sua localizao, todos os membros do grupo ganham a desvantagem segredo sem pagar pontos por ela mas a localizao da base s poder ser descoberta se algum que conhea a sua localizao falar para os seus inimigos. Se voc tem Boa Fama, ou M Fama a sua base continuar secreta.

CDIGOS DE HONRA
Voc segue um cdigo rgido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. So como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robtica de Isaac Asimov voc nunca pode desobedec-las, mesmo que sua vida dependa disso.
1 Lei de Asimov [-1 ponto]: Jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omisso, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. 2 Lei de Asimov [-1 ponto]: SEMPRE obedecer a ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Cdigo que voc possua. Cdigo de rea [-1 ponto] : Nunca lutar em determinadas reas. Eis algumas sugestes: gua (praia, barcos, chuva, superfcie da gua, embaixo dgua); Cu (combate areo; vale apenas quando seu oponente tambm est voando); Cidades (ruas, telhados, topo de prdios, aposentos, corredores, escadas); Ermos (desertos, florestas, montanhas, pntanos, plancies, geleiras...); Subterrneo (cavernas, masmorras, esgotos).

Possivelmente seria o fundo do mar, subsolo, Antrtida, uma ilha no catalogada, um asteride, estao espacial, o topo de uma montanha no corao da selva, uma construo sobre as nuvens, o interior de um vulco, uma instalao militar bem guardada, etc. Sendo de difcil acesso para os seus inimigos tambm de difcil acesso para voc, sendo assim voc leva o triplo do tempo que levaria para chegar nela em condies normais, se levaria 1 dia para chegar nela, com essa vantagem levaria 3 dias, em condies normais leva pelo menos 1 hora pra ir para a sua base. Caso a Base no tenha um Difcil Acesso ser provavelmente uma manso acima de qualquer suspeita ou um edifcio com a logomarca da equipe.
Laboratrio Biolgico [+10 PE]: um avanado sistema de pesquisas mdicas e genticas. Alguns recursos comuns num centro como este seria equipamento para diagnsticos precisos, clonadores de

Utilizar Soros da Verdade com propsitos de espionagem considerado violao de tratados internacionais e da Conveno Contra a Tortura, alm de violao do direito natural de livre confisso. A durao dos efeitos das drogas est relacionado qualidade e quantidade da substncia, cabe ento ao Mestre determinar os efeitos exatos. Substncias provenientes de laboratrios qumicos ainda podem ser cidos, corantes, combustveis, etc.
Tecnolgica [+10 PE]:

supercomputadores, uma inteligncia artificial desenvolvida com a Vantagem Genialidade, banco de dados para praticamente todas as cincias conhecidas, telescpio, o controle de um satlite, equipamento para reparos e criao de mquinas sofisticadas.
Sempre presente [+30 PE]: Quer dizer que ela sempre estar a poucos minutos de distncia do grupo, seja por um portal de teletransporte, ou porque uma mquina/casa voadora/buraco dimenssional que

1d+39

Cdigo do Caador [-1 ponto]: Nunca matar (combater ou capturar, quando necessrio, mas nunca matar) filhotes ou fmeas grvidas de qualquer espcie. Nunca abandonar uma caa abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja vista. Cdigo dos Cavalheiros [-1 ponto]:

Cdigo

da

Honestidade

[-1 ponto]:

Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer s leis locais, nem permitir que seus companheiros o faam.
Cdigo do Pacifismo [-1 ponto]: Nunca

em voc apenas seu Aliado, Mestre, Patrono ou Parceiro, se voc tem algum. Existem muitas formas de insanidade. Algumas um pouco mais graves, de forma que representam uma Desvantagem maior [-2 ou -3 pontos]. Outras mais suaves, no pagam nada [-0 ponto], mas podem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldio ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de Resistncia -3 (ou apenas um teste normal, caso isso aparea na descrio de cada insanidade), mas o Mestre s pode autorizar esses testes em situaes extremas. Lembre-se tambm que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ningum confia em voc) continua valendo; mesmo que seu problema no seja evidente, voc ainda fala e se comporta de forma suspeita. Note que algumas formas de Insano so idnticas a certas Desvantagens j existentes, como Fria, Devoo, Assombrado e Outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser ganhos em campanha. As Desvantagens Homicida, Megalomanaco e Sonmbulo no foram listadas por no constiturem verdadeiras desvantagens ou serem proibidas para personagens jogadores.
Cleptomanaco [-1 ponto]: Voc rouba coisas de que no precisa, no por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem sucedido em um teste de Resistncia para evitar. Um cleptomanaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutar para evitar que isso acontea. Compulsivo [-1 ponto]: Existe alguma coisa que voc precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa atividade, deve fazer um teste de Resistncia por turno. Se falhar, voc vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulso.

Nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer espcie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o faam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
Cdigo de Combate [-1 ponto]: Nunca usar Vantagens ou armas superiores s do oponente, nem atacar oponentes cados ou em desvantagem numrica. Cdigo do Criador / Bushid [-1 ponto]: Mente programada para nunca atacar,

usar armas e jamais usar qualquer poder ou magia capaz de causar dano em seres vivos. As nicas armas permitidas aos pacifistas so quaisquer meios que cause apenas imobilizao aos adversrios.
Cdigo dos Piratas [-1 ponto]: Nunca trapacear na diviso dos tesouros, nunca ferir crianas e mulheres, nunca trair e revelar os segredos do bando. Jamais descumprir um contrato com seu empregador. S funciona se voc tiver um patrono. Cdigo da Retribuio [-1 ponto]:

conspirar, contrariar, falhar ou mentir contra seu mestre, criador ou contratante. Caso negue suas obrigaes por omisso dever aceitar as punies. Esse Cdigo especialmente recomendado para Construtos, mercenrios, guerreiros samurais e escravos.
Cdigo da Derrota [-1 ponto]: Nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situaes de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situao), voc DEVE tirar a prpria vida. Cdigo da Ecologia [-1 ponto]: Nunca matar qualquer animal ou planta, nem permitir por omisso que algum o faa. Voc s pode dormir bem em reas selvagens; em cidades e reas construdas leva o dobro do tempo para recuperar PVs e PMs. Cdigo do Guardio [-1 ponto] :

Voc sempre retribui o que fazem por voc: se algum salva sua vida voc deve salvar ou servir a esse algum se algum tenta te matar voc tentar matar esse algum.
Cdigo do Sacerdote [-1 ponto]: Seus poderes so vinculados a um cdigo de leis, normalmente dogmas, obrigaes e restries. Se algum tabu do Cdigo for desobedecido aos olhos de seus superiores, dos deuses, etc, seus poderes e algumas Vantagens so cancelados at completar uma misso de redeno ou penitncia.

Diferente dos outros Cdigos de Honra os sacerdotes ainda tm livre arbtrio sobre suas atitudes. Voc pode coletar vrios itens e criar um grande Cdigo de Honra, que conta como uma nica Desvantagem. Ento, se quiser seguir at quatro leis, voc ter um nico Cdigo de Honra no valor total de -4 pontos (o mximo permitido).

Semelhante a Protegido Indefeso, mas aplicado a um objeto ou localidade.


Cdigo dos Heris [-1 ponto]: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voc, e jamais recusar um pedido de ajuda.

INSANIDADES
Insano
[VARIVEL]

Voc louco. Aps dois minutos de conversa, ningum com um pingo de inteligncia acredita ou confia 1d+40

(Ah, sim: voc NO pode ter como compulso alguma atividade que possa ser feita enquanto luta!).
Corao de Pedra (-1 ponto): Voc nunca sente medo normal ou mgico, mas em certas ocasies voc sente remorso por ser assim, na prtica funciona como assombrado. Covarde [-2 ponto]: Nunca entra em situaes de combate. Diante do perigo fica visivelmente apavorado e executa apenas manobras de combate distncia, fuga e defesa. Se o combate for inevitvel faa um teste de Resistncia, em caso de falha voc desmaia ou fica paralisado. Demente [-1 ponto]: Sua inteligncia e capacidade de aprendizado so reduzidas. Em regras isso o mesmo que ser Inculto: voc no sabe ler, escrever ou se comunicar com outras pessoas (exceto. Um Mestre, Patrono, Parceiro ou Aliado). Depressivo [-2 ponto]: Voc pode perder subitamente a motivao de viver, o que costuma ser perigoso quando acontece em combate! Em termos de regras isto o mesmo que Assombrado (um resultado 4, 5 ou 6 antes de um combate significa um redutor temporrio de -1 em todas as suas Caractersticas). Distrado [-0 ponto]: Voc tem grande

verdade, s vezes voc nem acredita que tem esse problema!


Fantasia [-1 ponto]: Voc acredita ser algum ou alguma coisa que no , ou acha que pode fazer alguma coisa de que no capaz. Voc fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos volta. Furioso [-1 ponto]: Exatamente igual Fria; se voc sofre qualquer dano ou fica irritado e falha em um teste de Resistncia, ataca imediatamente o alvo de sua irritao. Todos os outros efeitos so idnticos Desvantagem. Ganancioso [-1 ponto]: No divide seus pertences nem aceita nada emprestado. Nunca est satisfeito com o que possui, sofre de inveja e cobia. Nunca faz um favor de graa. Nunca recusa uma oferta de dinheiro, ou uma recompensa, a primeira vista vantajosa. Os outros desconfiam de voc (e com razo!) como a Desvantagem M Fama. Herico [-1 ponto]: Igual cdigo de honra dos heris, mas voc sempre esta procurando algum para ajudar. Histrico [-1 ponto]: Voc comea a rir ou chorar sem controle e sem motivo. Como acontece com Depresso, em termos de regras isso o mesmo que Assombrado. Mentiroso [-1 ponto]: Voc nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistncia voc pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. (Seria interessante o Mestre fazer esse teste em segredo, para que os jogadores no saibam se podem confiar no colega...). Megalomanaco (1 ponto): voc acredita ser invencvel, imortal, algum destinado a realizar um grande objetivo e acha que ningum jamais conseguir det-lo! Voc com freqncia ignora perigos que poderiam mat-lo.

objetivo, e sofre redutor de -1 em todas as suas Caractersticas quando faz qualquer coisa que no esteja diretamente ligada a ele.
Paranico [-1 ponto]: Voc no confia em NINGUM nem mesmo em SEUS amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (no, nem mesmo aquela magia ou poozinha de cura...). No consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja numa estalagem ou lugar confortvel, voc recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, s recupera por dia um valor igual sua Resistncia). Suicida [-1 ponto]: Voc no d valor prpria vida, nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta at a morte. Embora no tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessrio, fazendo coisas de forma impensada. Voc PODE ser Suicida e Imortal (o problema que no vai ganhar muitos Pontos de experincia, uma vez que no recebe nenhum ponto por aventuras durante as quais tenha morrido). Sdico [-1 ponto]: Voc se delicia com a crueldade... fsica, mental, ou ambas. (Esta uma caracterstica particularmente maligna, mais adequada para viles NPCs do que para personagens hericos.)

dificuldade em se concentrar em alguma coisa na qual no est interessado (ou seja, qualquer cosia que no esteja ligada a uma Devoo, Dependncia, Cdigo de Honra...). Voc sofre um redutor extra de -1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que voc no deseja muito fazer.
Dupla Personalidade [-0 ponto]: Isto parecido com Forma Alternativa: voc tem um ouro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras Caractersticas, Vantagens, Desvantagens, Percias, Focus e Superpoderes. Sim, esta Dupla Personalidade mesmo meio exagerada porque sua prpria aparncia e poderes tambm mudam! A mudana, claro, no est sob o seu controle. A cada hora, ou mesmo em situaes de perigo, o Mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade no lembra do que a outra fez. Na

O Mestre pode proibir terminantemente esta desvantagem (ou qualquer outra vantagem ou desvantagem), se ele no desejar que ningum a represente em sua campanha. A reao das pessoas a um sdico conhecido est sempre negativa, a menos que elas venham de uma cultura que tenha pouca estima pela vida. Quando um sdico tem uma oportunidade de satisfazer seus desejos, mas sabe que no deveria (ex.: porque um prisioneiro deve ser libertado ileso) ele dever obter um sucesso em um teste de Vontade, a fim de se controlar.
Sanguinolncia [-0 ponto]: O personagem deseja ver seus oponentes mortos. Em uma batalha ele preferir os golpes mortais, dar um tiro a mais para ter certeza de ter matado um oponente vencido, atacar guardas quando isto poderia ser evitado, etc.

Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta at a morte.
Obsessivo [-1 ponto]: Exatamente igual Devoo: voc obcecado em realizar um grande 1d+41

Ele precisar ser bem sucedido em um teste de Vontade para aceitar a rendio de um inimigo ou mesmo fazer um prisioneiro quando isto lhe for ordenado. Ele nunca esquecer que um inimigo um inimigo, mesmo que no estejam em um combate. Esta pode ser uma caracterstica realmente maligna, mas a maioria dos heris ficcionais sofre dela. O personagem no fantico nem sdico; sua animosidade se limita aos inimigos legtimos, sejam eles criminosos, soldados inimigos, membros de uma famlia tradicionalmente inimiga ou um bbado em uma taverna. Freqentemente, ele tem uma boa razo para se sentir desta maneira e numa briga comum em uma taverna ele usar os punhos como todo mundo. Por outro lado, um gladiador ou duelista com esta desvantagem seria extremamente impopular. Um policial logo estaria enrascado.
Tarado [-1 ponto]: Voc tem um comportamento lascivo inconveniente e recebe -2 para resistir seduo, alm de normalmente sofrer os efeitos da Desvantagem Insano: Distrado quando h um rostinho bonito por perto. Vaidoso [-1 ponto]: Voc no aceita o segundo lugar. fantico por si prprio ou alguma capacidade especifica (inteligncia, habilidade de luta, beleza, coragem, etc). Fica irritado quando sua superioridade questionada sofrendo, s vezes, os efeitos da Desvantagem Fria. Fobia [-1 ou -2 pontos] Voc tem medo terrvel de alguma coisa. Sempre que exposto a essa coisa deve fazer um teste de Resistncia Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira, em velocidade mxima. O valor da Fobia depende daquilo que voc teme. Caso a fuga seja impossvel voc sofre os efeitos da Desvantagem

[-2 pontos] coisas comuns , que voc encontra 50% do tempo (escurido, lugares fechados, animais...).

Iluso

[2 PONTOS]

Fria

[1 PONTO]

Permite fazer iluses capazes de enganar os 5 sentidos. A iluso precisa estar dentro do campo de viso do ilusionista e se desfaz aps receber um nmero de ponto de dano igual ao dobro da Resistncia do Ilusionista. Se o Ilusionista tentar projetar alguma coisa que ele nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistncia para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que apream absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pssaro voando dentro dgua, um orc usando uma luxuosa armadura completa...). A Iluso to perfeita que pode at mesmo causar dano, mas ser dano ilusrio. Caso receba dano de uma iluso, o personagem tem direito a um teste de Resistncia; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA de uma iluso sempre igual aos PMs usados para cri-la +1d). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusrio sofre o mesmo efeito de uma magia Desmaio. Quando acordar, perceber no ter recebido nenhum ferimento real. possvel criar iluses pequenas e simples com 1 PM. Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais sofisticadas elas se tornam:
1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imvel, que possa ser seguro com uma s mo. 2 PMs: uma imagem pequena (e movimento), ou com at 1m de dimetro (imvel).

Sempre que voc sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critrio do mestre), deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritao. Durante a Fria voc no pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs. A Fria s termina quando voc ou seu oponente so derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, voc fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de 1 em todas as caractersticas durante uma hora. Se entrar em Fria outra vez nesse perodo, as penalidades so cumulativas

ILUSES
O Poder de manipular a luz, criar falsas imagens e sensaes para confundir os inimigos.

Cpias Ilusrias

[1 PONTO]

Fazer vrias cpias de si prprio, apenas sentidos especiais podem notar a diferena . 1 PM por cada Iluso. Caso queira fazer as outras pessoas parecerem com voc esse poder custa ao invs de 1 PM, 2 PMs por cada Iluso. Essas cpias no causam dano se atacarem algum, ou forem tocadas se revelar que so insubstnciais.

em

3 PMs: imagem com at 1m de dimetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imvel). 4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imvel). 5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante

Assombrado.
[-1 ponto]: uma coisa incomum, que

Blenden

[5 PE]

voc encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, gua, sangue, pessoas mortas...);

Voc pode mudar a sua cor para poder misturarse ao ambiente em volta, como um Camaleo. Voc faz testes para se esconder como se tivesse a Especializao Furtividade ou, caso ele j tenha esta Especializao, recebe um bnus de H+2 em todos os testes envolvendo-a. 1d+42

(imvel).
6 PMs: elefante em movimento, ou drago

imvel.

7 PMs: drago em movimento, ou exrcito

imvel.
8 PMs: exrcito em movimento, ou aldeia

imvel.
9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha

A critrio do Mestre alguns sentidos especiais podem reduzir o redutor de ataque distncia para H -2 e outros sentidos (como Radar) podem ignorar qualquer redutor no sentido da viso. Por razes obvias esse poder no funciona sob o sol ou locais muito iluminados. Tambm til para fazer shows pirotcnicos. 1 PM por utilizao.

e outros sentidos (como Radar) podem ignorar qualquer redutor no sentido da viso. Por razes obvias esse poder no funciona sob o sol ou locais muito iluminados. Tambm til para fazer shows pirotcnicos. 1 PM por utilizao.

imvel.
10 PMs: uma montanha em Complementos de Iluso: Alucinaes [+1 ponto]:

movimento!

Guarda Roupa Invisibilidade


[2 PONTOS]

[5 PE]

Concede os efeitos da Desvantagem Assombrado vtima em cada utilizao. O efeito dura um nmero de dias igual Habilidade de executor. 3 PMs por uso.
Enigmas [+2 PE]: Voc pode escrever mensagens em cdigo ou textos ilusrios que s podem ser lidos por seu Mestre, Aliado, Parceiro e pessoas para quem voc destinou a mensagem. Outros Ilusionistas podem localiz-la, mas precisaro de mais poderes para ler. Imunidade a Iluses [+1 Ponto]: Voc

Voc pode ficar invisvel. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, Custa 1 PM por Turno.. Quando voc est invisvel, seu oponente sofre uma penalizao de H-1 para acertar ataques corporais conta voc, e H-3 para acertar ataques distncia ou se esquivar (estes so os mesmos redutores que um personagem sofre quando est cego). Personagens com Audio Aguada no sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2 para ataques a distncia e esquivas. Ver o Invisvel vence totalmente sua invisibilidade.

Voc pode mudar a vontade seu figurino em estilo, cor, modelos, tamanho, maquiagem, disfarce, etc. Concede um bnus de +1 na Especializao Disfarce de Crime. No altera sua aparncia, apenas suas roupas e maquiagem.

Imitar Vozes

[5 PE]

Reproduzir com perfeio qualquer voz que tenha ouvido ao menos uma vez. 1 PM por minuto.

sabe identificar perfeitamente iluses.


Luz Continua [5 PE]: Iluminar um objeto ou

Ventriloquismo

[5 PE]

o prprio corpo para brilhar como uma tocha. 1 PM retido por quilo de objeto ou pelo prprio corpo inteiro. Essa Luz ilumina um Raio de 5m.
Mensagem Ilusria [+1 ponto]: Voc

Invisibilidade Seletiva

[5 PE]

Projeta a voz do executor em um ponto a sua escolha dentro de seu campo de viso ou o faz ecoar de forma que no se possa definir a origem. Custo 1 PM por minuto.

pode projetar uma imagem sua levemente transparente para enviar uma mensagem a qualquer distncia desde que voc conhea bem o local de destino. possvel se comunicar como se estivesse l. 1PM por turno.
Ocultao [+1 ponto]: O oposto de Iluso. Este poder faz com que coisas sumam aos olhos dos outros seguindo os mesmos limites da tabela de Iluso. Custo igual ao da tabela de Iluso -1 PM. Ofuscar [+1 ponto]: Cria uma exploso de luz, que caso o alvo falhe num teste de Armadura ficar ofuscado durante um nmero de turnos igual Habilidade do executor, impondo os redutores normais de cegueira: -1 em ataques corporais, -3 para ataques distncia e esquiva devido cegueira.

Um tipo de criaturas no pode v-lo. Voc precisa especificar se esse poder se aplica a Humanos; Semihumanos; Humanides; Youkai; Construtos; MortosVivos ou algum tipo de monstro. Veja Invisibilidade em Iluso para mais detalhes sobre o efeito. Invocar a Invisibilidade leva um turno e consome 2 PMs. Se a qualquer momento voc sofrer dano, volta a ficar visvel. Ofuscar [1 ponto]: Cria uma exploso de luz, que caso o alvo falhe num teste de Armadura ficar ofuscado durante um nmero de turnos igual Habilidade do executor, impondo os redutores normais de cegueira: -1 em ataques corporais, -3 para ataques distncia e esquiva devido cegueira. A critrio do Mestre alguns sentidos especiais podem reduzir o redutor de ataque distncia para H -2 1d+43

Transformar Metais

[1 PONTO]

Voc capaz de transformar metais vulgares em metais preciosos, condutores, maleveis, etc. O limite de riqueza produzido desta forma de 1PM para o equivalente a R$100. Seus Pontos de Magia ficam guardados no Metal por no mnimo 24h, depois disso a transformao poder ser desfeita. Para tornar a transformao permanente o custo de 1 Ponto de Experincia para cada $100 do metal.

MQUINAS & CIBORGUES


CONSTRUTOS
Voc no nasceu; foi construdo. Em mundos modernos, provavelmente ser um rob ou andride; em mundos medievais esta vantagem diz que voc um golem, uma esttua feita com materiais raros e animada atravs de magia.
Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. So imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente geralmente magias da escola Elemental (esprito) e quaisquer outras que s funcionem contra criaturas vivas. Reparos. Construtos nunca recuperam Pontos de Vida nem com descanso, nem atravs de cura, magia, poes ou itens mgicos.

Andride

[1 PONTO] (CONSTRUTO)

Implantes [VARIVEL]
Implantes (ou cyberwares) so aprimoramentos tecnolgicos na forma de equipamentos sofisticados inclusos na estrutura de ciborgues para a concesso de maior intimidade na interao com Mquinas e ampliaes de habilidades. Suas modificaes binicas so pequenas mas, quanto mais delas voc tiver, mais prximo estar de ser um Construto por completo. Componentes binicos podem ser comprados em pontos, quando o personagem criado; ou mais tarde com Pontos de Experincia, lembrando que 10 PEs valem um ponto normal de personagem.
Sobre Plugins: Voc ver vrios Plugins nos cibernticos, considere que os seus efeitos so cumulativos e cada membro pode ter a quantidade deles que o personagem puder pagar. Lembrano que inicialmnte um Membro no pode ter fora Superior a 5. Quando voc ver um bnus na armadura somente para danos localisados sobre o membro. Voc tambm ver aumento de outros atributos como H esse eumento somente para trabalhos manuais, como uso de percias e testes, no aplicados a combate.

Vem do grego andros (homem) e ide (criatura), e significa autmato (rob) de figura humanide. Um andride um construto com aparncia e comportamento humanos. impossvel saber a diferena sem um exame cuidadoso ou formas eletrnicas de deteco. Andrides normalmente tm boa aparncia, para lidar melhor com pessoas. Um andride de aparncia desagradvel, ou que possa ser prontamente identificado como nohumano, reduz o custo da vantagem nica em 1 ponto.
Alma Humana. Alguns andrides so to perfeitos que chegam a ter emoes verdadeiras. Em certos casos, podem nem mesmo saber que so andrides, recebendo memrias falsas para acreditar que so humanos. Estes construtos podem ser normalmente afetados por magias e poderes que afetam a mente (Telepatia e magias da escola Elemental (esprito), reduzindo o custo total da vantagem nica em 1 ponto. Aparncia Humana.

Eles podem ser consertados por algum que possua a percia Mquinas: um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critrio do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Construtos no podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estar destrudo, mas ainda pode ser consertado com a percia Mquinas. Um construto no recebe Pontos de Experincia em uma aventura durante a qual tenha morrido.
Magia. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas normais (com repouso ou itens), mas no podem adquirir Magia Branca, Elemental ou Negra. Apenas um meio-golem poder faz-lo (veja No Captulo Vantagens nicas).

Ciborgue

[0 PONTOS] (CONSTRUTO)

Vem de ciborg, abreviao de organismo ciberntico. Um ciborgue um tipo de meio-construto, uma combinao de homem e mquina, reunindo o melhor dos dois mundos. Eles so parte mquina, parte ser vivo. Ciborgues podem ser mquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecnicas. Essa diferena importante: os primeiros tm crebros eletrnicos, e os ltimos tm crebros humanos.
Construto Vivo. Uma vez que tm partes orgnicas, ciborgues podem recuperar at metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs so orgnicos, e metade so mecnicos. Voc ainda imune a magias que afetam apenas seres vivos. Crebro Orgnico ( -1 ponto): Se voc escolher esta opo, ser normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, e a vantagem nica custar 1 ponto.

Lista de cyberwares
Apresentaremos algumas sugestes de Cibernticos, equipamentos eletrnicos de ltima gerao, implantes e chips instalados na cabea de seu Personagem, Voc pode comprar cada componente apenas uma vez se o Mestre permitir.
Amplificador de Reaes Botrel (2 PE): Acrescenta +1 para a iniciativa do alvo. Analisador Qumico Waynetech PE): Funciona a Hx5 metros de distncia. (2

Antigravidade (18 PE): Dispositivos antigravitacionais na forma de 16 ou 24 discos metlicos de 2cm de dimetro implantados ao longo do corpo (coluna). Permite ao usurio voar como se tivesse a vantagem vo.

1d+44

Antitoxinas (2 PE): Oferece R+1 em testes contra toxinas naturais e artificiais. Auto Falante (1 PE): Amplia a voz de uma

pessoa como se ela estivesse usando um megafone. Tem um alcance de 160 metros.
Beijo (6 PE): O Personagem pode ao beijar

Tentculos (18 PEs cada): Um tentculo de fibra metlica. So implantados em cavidades nos braos do usurio (um em cada brao) ou conectados diretamente nas costelas do usurio. Podem ser controlados por um computador conectado ao crtex.

Ciberhand Plugins
Aquaman (+3 PE): Estendem membranas interdigitais de Plastik. Personagem se desloca com velocidade normal na gua. Canho (+9 PE): Concede PdF+1 Dano a

escolha do jogador.

ou morder algum injetar um veneno paralisante, funciona igual a vantagem paralisia s que atravs do beijo.
Biomonitor (2 PE): Controla batimentos

Ciberbrao Plugins
Arma Embutida (+2 PE): voc tem uma

cardacos, presso, hormnios e etc. Aumenta testes de R+1.


Bolso debaixo da pele (1 PE): recoberto por pele sinttica e totalmente a prova de uma inspeo visual. Ideal para guardar cpsulas e plulas, com cerca de 2 cm x 3 cm. Boosterpack (4 PE): Aumento de reflexos.

arma escondida no brao (ou garra, ou tentculo...), capaz de esconder a sua arma e tornando impossvel desarm-lo (recomendado para armas Especiais/Mgicas) .
Ariete Hidrulico (+5 PE): Aumenta a

Com Ferramentas (+3 PE): Inclui ferramentas como chave de fenda e inglesa, minifuradeira e parafusadeira , etc. Concede +2 na percia Mquinas. Chicote Monofilamentar (14 PE): Feito de metal recoberto de linha monofilamentar. Bnus +1 FA (Corte) e membros elsticos. Lana Morteiro (+27 PE): Substitui a mo por um Lana Morteiro (Funciona como Ataque Especial Amplo). Custo para Ativar 3 PMs. Lady Letal (5 PE): Unhas de metal retrteis afiadas com 10 cm de comprimento. Concede F+1 Corte.Esse bnus no se aplica no clculo da capacidade de carga do personagem. Mo com formato diferente (+0 PE):

Fora do brao em F+ 2.
Articulaes Reforadas (+5 PE):

Deixa o brao com F+1 que o normal.


Articulaes Reforadas Militar (+10 PE): Deixa o brao com F+2. Blindagem(+ 5 PE): Fornece ao brao A+1. Com Mo Extensora (+9 PE): Punhos Hidrulicos expandem o tamanho do brao como se tivesse Membros Elsticos. Com Mo Gancho Autopropelido (+3 PE): A mo pode "disparar", no melhor estilo Scorpion,

Adiciona + 2 para iniciativa do Personagem

Braos
Ciberbrao (5 PE): Brao de reposio

padro. Uma prtese inteligente, voc recebe F+1. Esse bnus no se aplica no clculo da capacidade de carga do personagem.
Ciberbrao de Liquid Metal (10 PE):

A mo pode ter a forma de garra de rob, gancho, dedos longos, finos, achatados nas pontas, com 2, 3, 4, 6 ou 10 dedos, etc.
Microcmera (+1 PE): Na ponta dos dedos. Espao para at 1000 fotos. Precisa ser ligado a um terminal para "descarregar" as fotos. Rippers (+5 PE): Substitui as duas falanges superiores dos dedos por bainhas onde garras de ao temperado retrteis de 7,5 10 cm de comprimento podem ficar alojadas. Concedem F+1 Corte. Esse bnus no se aplica no clculo da capacidade de carga do personagem. Scanner (3 PE): Na palma da mo ou na ponta dos dedos. At 1 Gigabyte de informao. Precisa ser ligado a um terminal para "descarregar" os arquivos. Concede +2 na percia investigao. Serra Circular (5 PE): Serra com 10 cm de raio, feita de ao-carbono. Concede F+1 Corte. Esse

o Ciberbrao possui o famoso "metal lquido", ou nanometal em sua composio, tem F+1 e pode simular qualquer dano fsico (Esmagamento, corte, Perfurao), alem de um bnus de H+1 em testes de mquinas porque pode simular ferramentas. A prtese ainda tem autoreparo se concerta com se tivesse a vantagem Regenerao.
Ciberbrao Vip (1 PE): Membro de Reposio Padro, faz movimentos como se fosse um brao natural (Fora igual a do Personagem). Ciberbrao Extra (18 PE): Para que possuir um nico Ciberbrao, quando voc pode instalar um suporte extra, um computador de bordo e Ciberbraos do MESMO lado? Considere o Ciberbrao Extra como um Membro Extra.

possui sensores para saber onde se agarrar nestes casos. Possui cabo de ao de at 50 metros de alcance e um motor para retra-lo, fornece +2 na especializao escalada.
Fibras de Plastik (+3 PE): Enlaa o

brao com fibras de Plastik. Aumenta em H+1.


Lanador de Micro-Msseis (+5 PE):

Lanador de Micro-Msseis PdF+1 Esmagamento.


Realskin (+1 PE): Deixa o brao com

aparncia de um brao comum.

1d+45

bnus no se aplica no clculo da capacidade de carga do personagem.


Soldador (5 PE): F+1 por turno contnuo por solda magntica ou eltrica. Permite realizar soldas. Dano Calor. Esse bnus no se aplica no clculo da capacidade de carga do personagem. Soco Ingls (5 PE): Substitui os ns dos

Rdio de Segurana (5 PE): Transmite

em faixas de rdio codificadas.


Sonar (2 PE): Concede Radar. Funciona

somente embaixo d`gua.


Chipware de Memria (3 PE): Chipware

Detector de Movimento (5 PE): Com alarme silencioso. Pode ser um bip auditivo ou por vibraes no usurio. o Personagem nunca podera ser surpreendido e pego desprevenido. Detector de Radiao (1 PE): Seu prprio contador Giser instalado em voc. Detecta todos os tipos de radiaes at mesmo as emandas por seres sobrenaturais. Muito til para confirmar se a fonte dessa radiao esteve ou esta no local. Escudo contra Interferncias Externas (3 PE): Deixa o implante com R+1 contra

dedos por peas de ao, e as recobre novamente. Ficam imperceptveis (ou no, a gosto do fregus). Proibido em vrios paises. Concede F+1 esmagamento.
Viva Negra (9 PE): A mo possui pequenos ferres e um reservatrio de veneno. Concede os mesmos efeitos da vantagem paralisia Wolverines (5 PE): 3 garras laterais partindo das mos, baseadas no design de Frank Miller. Possui dano de combate usando as garras igual a F+1 corte. Ciberaudio (1 PE cada):

que aps estar implantado cirurgicamente ao corpo do Personagem, Concede ao personagem o conhecimento sobre determinada Especilizao de uma percia, caso ele ja tenha essa Especializao concede ao mesmo +1 em testes nela (qualquer especializao de qualquer percia escolhido pelo Jogador e aprovado pelo Mestre, de acordo com o Background do Personagem). tambm podem conter trechos de memrias de outras pessoas, editados. Podem ser usados como lazer (viagens, excurses, campeonatos, esportes, etc.), pornografia, ou at mesmo guardar segredos militares e de corporaes. Estes Chipwares podem ser comprada vrias vezes, para a mesma especializao.
Ciberasas (18 PE): Asas plsticas revestidas de uma fina pelcula metlica na forma que o cliente desejar (anjo, demnio, morcego, drago, pterodraco, etc). So propelidos por dispositivos antigravitacionais e pequenos motores bem camuflados. So incrustadas e costuradas as costelas, permite ao Personagem voar como se tivesse a vantagem vo. Conector Universal a Computadores (1 PE): Todos os Cibernticos possuiem conectores

interferncias externas. Como Pulsos eletromagnticos que podem danifica-los. Tentativas para assumir o controle do seu Implante.
Enxerto Muscular Natural (18 PE):

Prtese de

Aumenta Fora e Resistncia do usurio em +1. Ampliao utilizando os prprios genes do paciente, clonados, alterados e multiplicados para um melhor desenvolvimento muscular.
Enxerto Muscular Plastik (28 PE):

reposio padro.

Ciberaudio Plugins
Abafador (+5 PE): Reduz sons mais altos, somando +1 na FD contra dano snico. Dispositivo Telefnico (+1 PE): Permite

Das industrias Petho: Substitui suas fibras musculares por fibras bio-comptiveis. Aumenta Fora, a Resistncia e a Armadura do usurio em +1.
Espionagem [5 PE]: Equipado com gravadores de vdeo e udio suficientes para 30 min de depreenso, fotografias digitais, microfilmagem e grampo telefnico. Esqueleto Reforado (18 PE):

receber ligaes telefnicas.


Earman (+0 PE): Walkman implantado. H

que podem ser ligados a qualquer computador pessoal, para troca de informaes.
Cortexbomb (5 PE): Uma bomba instalada

Chips gravados com msicas. Permite escutar Infra-som e Ultra-som, concede os benefcios de Audio aguada de sentidos especiais.
Gravador Sonoro (+1 PE): Permite gravar at 3h de gravao sonora. Precisa ser ligado a um terminal para descarregar. Rdio-recepo (3 PE): O usurio pode ouvir sinais de rdio tudo desde transmisses AM, trilhas sonoras de TV, ondas curtas, sinais de polcia e mais ainda. Espectro Ampliado (+3 PE):

dentro do crnio de uma pessoa, para assegurar sua lealdade. Pode ser detonada por controle remoto e / ou timer. Para remove-la do crnio do usurio sem acidentalmente aciona-la, necessita do cirurgio um teste difcil H-3 de cirurgia Medicina.
Comunicador [5 PE]: Intercomunicadores de longo alcance permanentemente em contato com a sua central, adaptvel a vrios tipos de freqncia, escuta telefnica e ainda localizao por satlite. Alguns sistemas de comunicao ainda permitem projetar a voz atravs de qualquer aparelho de rdio. Exigncias: Rdio-recepo

Projetado e construdo por fios de metal que so costurados ao redor dos ossos. Voc tem o esqueleto reforado recebendo R+1, A+1 e sofrendo sempre dano mnimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa em + 10 %.
Esqueleto Reforado Militar (28 PE):

Projetado e construdo por fios de titnio que so costurados ao redor dos ossos. Voc tem o esqueleto reforado recebendo F+1, R+1 e A+1 e sofrendo sempre dano mnimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa em + 50 %.
Esqueleto Adamantium (46 PE):

Tecnologia canadense, projetado e construdo por fios de adamantium que so costurados e reenvolvidos ao

1d+46

redor dos ossos. Voc tem o esqueleto reforado recebendo F+1, R+2 e A+2 e sofrendo sempre dano mnimo em quedas. Aumentam o peso da pessoa em + 50 %.
Face Elstica (5 PE): So implantados sob

interferir em banco de dados ou equipamentos eletrnicos (incluindo Cibernticos) carregados pelo Personagem.
Infiltrador [5 PE]: Olhos invisveis aos leitores de retina, clonadores de retina por scanner, dispositivos para testar senhas, simulador de impresses digitais falsas, identidades falsas, amostras de DNA falso, invisibilidade a detectores de metais.

Ciberlook Plugins
Anti-Ofuscante (+1 PE): Protege contra flashs de granadas de luz ofuscante ou Laser Cmera Digital (+1 PE): Espao para at 1000 fotos. Precisa ser ligado a um terminal para "descarregar" as fotos. Conta Nmero (+1 PE): Fornece estimativas de nmeros, quantidades e contagens.. Contalens (+1 PE): Permite gravar a impresso retiniana de uma pessoa, olhando olho no olho. At dez impresses podem ser gravadas Infrared/Termo/Ultraviolet (+3 PE):

a pele micro-dispositivos controlveis, que permitem alteraes sutis na estrutura ssea e na tenso da pele, criando ou eliminando rugas, pintas e cicatrizes. Produtos qumicos segregados sobre a pele alteram sua cor, umidade e tonalidade geral. O usurio pode mudar sua aparncia dramaticamente. So precisos apenas 5 minutos para executar uma mudana drstica pr-planejada, ou at 3 horas para se fazer parecer com algum em particular. Concede +3 na especializao Disfarce.
Filtros Nasais (5 PE): Protegem contra gases txicos e nocivos, e funcionando como mascara de oxignio. Durao de Rx30 minutos. Girolbrio(5 PE): Um giroscpio eletrnico miniaturizado implantado no ouvido interno, confere ao ciborgue um equilbrio perfeito. Ele capaz de caminhar na corda bamba, em lugares altos, etc. Teste de H+2 para tudo que envolva equilbrio. Guelras (5 PE): Permite ao Personagem

Este invlucro hermtico de polmero transparente, que cobre todo o corpo protege quem o usa de vcuo, gs, e uma temperatura de at 60.
Lngua de Cobra (18 PE): Lngua bifurcada, com vrias cores, tamanhos e modelos, de 10 cm at 2 ou 3 metros. Funciona como um membro extra. Link com Veculo (5 PE): voc recebe um bnus de H+2 em testes de Mquinas para dirigir ou operar veculos. Monitor de Cristal Lquido (1 PE):

Invlucro

Hermtico

(3

PE):

Enxerga no espectro infravermelho, UV(total escurido, seres invisveis) e viso termogrfica baseada em padres de calor e cor.
Laser (+5 PE): Carrega um pequeno laser capaz de rajadas concede PdF+1 Calor. Micro-Macro-Optics (+3 PE):

Voc possui um monitor de cristal lquido com 10 cm x 15 cm. Pode possuir um microcomputador tambm (+1PE).
Nanobots I (10 PE): Robos microscpicos, que constituem o chamado Nanometal ou "metal lquido" que fornecem ao portador uma limitada capacidade de regenerao. voc recebe um bnus de R+3 em qualquer teste de Resistncia contra doenas, venenos, fome, sede, cansao e outros efeitos fsicos mas no contra magias e efeitos mentais. Exigncias: R2 ou mais, Suporte de Vida. Nanobots II (20 PE): voc recebe a Vantagem Regenerao. Exigncias: R3 ou mais, Suporte de Vida, Nanobots I. Olfato Aguado (3 PE):

Microscpio que aumenta 250, 500, 1000 ou at 2000 vezes, e lentes telescpicas que permitem enxergar a 1000, 2000, 4000 ou at 8000 metros de distncia.
Microvideo (+1 PE): Permite gravar at 3h de gravao visual, precisa ser ligado a um terminal para "descarregar". Mira na Retina (5 PE): voc recebe PdF+1 (somente se tiver tempo para se preparar). Mutalents (+1 PE): Lentes de contato que mudam de cor, escolha do portador. Permite mudar a cor dos olhos do Personagem para at 16 milhes de cores distintas. Concedem +1 em disfarces, intimidao, seduo. Times Square (+0 PE): Permite receber mensagens atravs de um display de 4 linhas. Viso 360 Graus (+5 PE): Voc tem uma matriz de sensores embutida na parte posterior da cabea e interligada ao nervo tico. Isto lhe permite ver o que se passa em todas as direes ao seu redor incluindo acima. Voc no pode ser surpreendido.

respirar debaixo d`gua.


Gravador de Vdeo / udio (1 PE):

Grava at 3 horas de vdeo. Precisa ser ligado a um terminal para "descarregar".


Hacker [5 PE]: Meios para realizar praticamente qualquer tipo de pirataria de dados, testar senhas e saber para que os sistemas de segurana foram projetados. Concede H+2 em tudo que envolva informtica. InBN (5 PE): O Personagem (e conseqentemente seus Cibernticos), possui conexo contnua na rede (Internet, Ultranet, etc.) Permite ao Personagem conectar-se a computadores externos, atravs da rede de satlites e ondas de rdio, que podem ser usados para monitorar uma rede distncia. Esses computadores tambm podem ser usados para ligar / desligar hardware / Ciberntico implantado no Personagem, monitorar funes vitais e at mesmo

Concede a

capacidade de distinguir a
Olho Ciberntico (1 PE cada): Para

reposio padro.

1d+47

Radaroptics (3 PE): Concede Sentidos especiais Radar. Obrigatrio ter Olho Ciberntico. Raio X (3 PE): Concede Viso de Raio x com capacidade de enxergar atravs de paredes, portas..... Pele Reforada (10 PE): voc tem Rx6 PVs. Seus Pontos de Magia no so afetados.

Painkiller (1 PE): Anula a sensao de dor, frio, calor e cancela efeitos de tontura. O Personagem ainda sofre os danos, apenas no os percebe. Pode ser desligado, mas Ciberusurios mais insanos o mantm ligado em tempo integral. Placa Dermal Subcutnea (9 PE):

Skincolor (1 PE): Textura de pele diferente. Pode ser como pele de rptil, tigre, leopardo, etc. Concede +1 em intimidao. Suprimento Independente de Ar (1 PE): Permite Rx30 minutos de Oxignio, injetados

diretamente nos pulmes.


Suporte de Vida (5 PE): caso seja reduzido a 0 PVs, voc no precisa fazer um Teste de Morte, conseguindo automaticamente o melhor resultado (Muito Fraco). Caso receba dano novamente, voc passa para o estado seguinte (Inconsciente) sem rolar testes, e assim por diante. Surto de Adrenalina (5 Ps): voc fica furioso e recebe F+2, R+2 e A-1 durante um nmero de rodadas igual a sua Resistncia (depois de aumentada). Usar essa habilidade consome 5 Pontos de Magia. Tecnauta [5 PE]: Os implantes necessrios para explorar o ciberespao desfrutando interao mxima. Teckhair Special (1 PE): Cabelos coloridos, que podem at brilhar no escuro. Concedem +1 em disfarces. Tomada de Interface (1 PE): Trata-se de um implante de interface neural que permite que o usurio envie e receba informao de um equipamento de hardware qualquer coisa que tenha o hardware apropriado, desde um aparelho de TV at um Computador. Tradutor (3 PE): este Ciberntico permite aps implantado que o usurio converse com qualquer pessoa (exceto por telepatia), na mesma linguagem (pode ser linguas antigas, esquecidas, idiomas, dialetos locais, ou at mesmo linguagens secretas) utilizada pelo alvo. Muito til em misses de diplomacia (principalmente em outros pases/planetas). Transmisso (3 PE): Voc tem um telefone celular embutido e pode transmitir em qualquer freqncia de rdio que desejar. A freqncia em que voc est transmitindo pode ser mostrada numa legenda tica; ou ento um chip sintetizador poderia anunciar a faixa em seu ouvido ciberntico. Exigncias: Rdiorecepo

Pernas
Ciberperna (5 PE): Uma espcie de prtese

Fornece A+1, atravs de miniplacas metlicas inseridas nas clulas da pele. Quando acionadas, as placas se alinham, conferindo a proteo.
Plug de Conexo a Veculo (1 PE):

inteligente desenvolvida no comeo do sculo XXI. Soma-se H+1 para calcular o deslocamento do personagem.
Ciberperna de Liquid Metal (8 PE):

Permite uma conexo direta com um veculo especialmente preparado (carro, moto, lancha, helicptero), atravs de ondas de rdio. Alcance de Hx10 Km.
Plug de Conexo com Mquinas (3 PEs): Permite controlar mquinas uma distncia de

Fabricado pelas empresas Ciberdine, a Ciberperna possui o famoso "metal lquido", ou nanometal em sua composio, Aumenta a H+2 para calcular o deslocamento, e ainda oferece H+1, para escaladas, capacidade de formar diversos objetos simples como patins para gelo, coldre para armas, travas, para melhor fixao ao solo. A prtese ainda tem autoreparo se concerta com se tivesse a vantagem Regenerao.
Ciberperna Vip (1 PE): Membro de Reposio Padro faz movimentos como se fosse uma perna natural (No acrescenta nada as caractersticas do personagem).

at Hx10 km, por ondas de rdio, desde que estejam preparadas para tal (Aliados).
Programao (5 PE): escolha duas Especializaes; voc recebe a +1 em testes para executa-las. Relgio Subcutneo (0 PE): Relgio, alarme, cronmetro, etc. Acende uma luz (verde ou azul) quando pressionado. Sensores (3 PE cada): escolha qualquer item de Sentidos Especiais; voc pode compr-los separadamente. Servo-Motores (5 PE cada): voc recebe F+1, H+1 ou R+1, sua escolha. Voc pode comprar este componente uma vez para cada Caracterstica. Sintephosphur (1 PE): Trata-se de uma aplicao de fsforo especial debaixo da pele, que dissolve totalmente o corpo do Personagem em caso de morte, no deixando nenhuma pista. Sinteskin (1 PE): Pele sinttica. Substitui

Ciberperna Plugins
Blindagem de Metal e Plastik (+5 PE): Fornece a perna A+1, disponvel em vrias cores,

formatos e modelos.
Coldre acoplado (+3 PE): Coldre para

Revlveres / Pistolas. Confere +1 em iniciativas somente se o usurio for usar PdF como primeiro ataque.
Patins Para Patinar Acoplados (+1 PE): Patins Realskin (+1 no Gelo

prprios para patinao em gelo, so retrteis, H+1 para esse esporte.


PE): Deixa a perna com

pele queimada, destruda ou com algum problema.


Sintevox (1 PE): Sintetiza qualquer voz que tenha sido escutada e gravada antes. Comporta somente Hx3 vozes na memria de cada vez..

aparncia de uma perna comum.

1d+48

Vampires (5 PE): Presas retrteis. Dano por mordida igual a F+1 Perfurao. Vampires Sharklike (5 PE): Dentes feitos em prteses moldados como os de tubaro. Dano de uma mordida F+1. Vampires Venom (14 PE):

combinado com Fantasma ou qualquer tipo de criatura imaterial.


Corpo Ciborgue-Kamikase (+10 PE):

Presas

envenenadas. Concede F+1 e Paralisia.


Vortice (10 PE): Este implante peitoral permite ao usurio absorver parte de toda a energia (cintica, luminosa e eltrica) em um raio de 20 metros (durao de mais ou menos 2 minutos), e convertendo-a em um pulso eletromagntico, e todos os aparelhos eletrnicos em um raio de at Rx10 metros ao redor do Personagem, neste raio de efeito todos os aparelho eletro-eletrnico devem fazer um teste de resistncia, falha, so desligados e precisam de algum com a percia mquinas para concerta-los.Laboratrios, usinas e industrias possuem R5 para o teste. Wired Reflex (5 PE): Reflexos acelerados.

Tambm chamado de padro Robocop, mas o Plastik utilizado nesta verso derivado de C-4. Substitui cerca de 75 % do corpo do Personagem por metal e Plastik C4. Quando morto ou em determinadas situaes (at mesmo por Timer ou controle remoto) pode explodir como uma pequena bomba causando 20d em um raio de 2 metros, diminuindo 1d para cada 2 metros de distncia do ponto de exploso (por exemplo 10d a 20 metros). O Usurio passa ser a ter a desvantagem vulnerabilidade calor.
Desvantagens Ciberntico para Implantes

Caso outra pessoa esteja fisicamente operando os comandos decida o vencedor a partir de uma disputa de H+1d vs H+1d. Este poder vlido para praticamente qualquer mquina ou veculo com o qual voc est familiarizado. Custo: Fora de Combate 1 PM para cada minuto operando outra mquina. Em combate 1 PM por Turno. Mquinas com defesas tecnolgicas como computadores tem direito a um teste de R para negar o efeito (valor a critrio do mestre).

Entender Tecnologia

[5 PE]

Voc tem uma sensibilidade sobrenatural para operar mquinas. Tocando no equipamento e se concentrando um pouco voc absorver por completo o manual de instrues de qualquer aparelho no importando sua complexidade ou origem. Poder saber o que ele faz e oper-lo, mas no concert-lo. 3 PMs por utilizao.

Feito de Sucata

(-2 PONTOS)

Acrescenta um bnus de H+1.

Corpo Ciborgue Completo

(especial)

Tambm chamado de padro Robocop, mas o Plastik e o metal podem ser moldados em qualquer textura, formato, tamanho e cor. Substitui cerca de 75 % do corpo do Personagem por metal e Plastik. O novo corpo pesa at + 50 % em quilos.
Ciborgue: aps muitas modificaes, voc se tornou quase um Construto total. Uma vez que tm partes orgnicas, ciborgues podem recuperar at metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs so orgnicos, e metade so mecnicos. Voc ainda imune a magias que afetam apenas seres vivos recebe todos os benefcios e restries de Construto. Exigncias: no mnimo 30 PEs em outros componentes j instalados. Qualquer personagem com 50 PEs ou mais em componentes binicos assume este estado obrigatoriamente. Ciborgue no pode ser

O implante feito de sucata e sempre da problema, em todo a ocasio de combate ou a critrio do mestre, o jogador rola 1d resultado Par o implante comea a dar problema e para de funcionar, dando uma penalidade ao usurio como se no o usasse. EX: Se uma implante de viso fica cego, uma brao, no pode atacar, s o dano do outro brao, uma perna no pode se movimentar direito.

Ferramentas

[1 PONTO]

Pode transformar as mos em ferramentas. Dano personalizado para Corte, Perfurao e Contuso, recebe um bnus de +1 nas Especializaes Armadilhas, Arrombamento, Falsificao, Intimidao, Punga e Fuga da Percia Crime e +1 na Especializao Mecnica de Mquinas.

Manuteno Constante

(-1 PONTO)

Manuteno

[1 PONTO]

Seu implante precisa de manuteno constante, voc tem que vicar pelo menos 1 hora por dia manutenindo o seu implante seno sofre penalidades como se o implante fosse Feito de Sucata (Como a desvantegem acima)

Construtos e Mquinas nunca podem recuperar PV com descanso e itens, apenas podem ser reparados com a Percia Mquinas. Por outro lado nunca morrem realmente, quando chegam a 0 PVs estaro destrudos, mas depois de uma temporada na oficina estaro em forma novamente. Com esta vantagem as mquinas e construtos recuperam PVs de forma normal com descanso, considera-se que a mquina consegue se consertar sozinha enquanto esta descansando. Porm se chegar a zeros pontos de vida tem que ser consertadas de forma normal.

Dominao Tecnolgica

[1 PONTO]

Pode operar os comando de uma mquina ou veculo apenas por contato visual sem precisar tocar nos seus comandos. 1d+49

Memria Expandida

[2 PONTOS]

Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Voc tambm pode usar Memria Expandida para gravar novos conhecimentos: quando v outra pessoa usar uma Percia, pode aprend-la e us-la como se a tivesse. Voc no pode manter mais de uma Percia ao mesmo tempo para aprender uma nova Percia, primeiro preciso apagar a anterior. 1d+35

so considerados simples ferramentas, instrumentos ou eletrodomsticos. Embora a maioria dos mechas tenha estrutura humanide bsica (cabea, tronco, dois braos, duas pernas), muito comum que tenham formas diferentes, dependendo de sua funo. Um mecha de batalha pode possuir um canho substituindo um brao, enquanto um mecha operrio pode ter garras prprias para segurar e transportar cargas. Aptido para Forma Alternativa. A estrutura mais mecnica dos mechas tambm permite que alguns destes robs consigam mudar de uma configurao para outra so os famosos transformers. A combinao humanide/veculo mais comum, pois oferece a versatilidade humana e a mobilidade de um carro, moto, jato, nave ou outro veculo. Tambm existem as formas de animal (em verso mecanizada), estrutura imvel (uma torre de viglia, antenas de comunicao, estao de batalha...), aparelho (pistola, rdio-gravador, fita-cassete...) e outras. Uns poucos possuem trs ou at quatro formas diferentes. Um mecha paga apenas 1 ponto por esta vantagem.
Modelo Especial. comum que mechas sejam grandes demais para usar roupas, armas, veculos e outros utenslios destinados a humanos. No entanto, podem recomprar esta desvantagem por 1 ponto. Mutilao [0 ou 1 ponto] Caso voc seja feito em pedaos poder colar suas partes de volta desde que os membros, peas ou rgos estejam por perto. Voc tambm pode se despedaar vontade. Para controlar partes mutiladas at a distncia de seu campo de viso adquira esta capacidade pelo custo de [1 ponto].

Doppleganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um nanomorfo pode assumir a aparncia de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu prprio tamanho (mas no pode copiar sua memria ou poderes especiais). Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas mos qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como clavas, lminas e peas pontiagudas. Para ataques baseados em Fora, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou perfurao, sua escolha. Membros Elsticos. Um nanomorfo pode alongar seus braos ou tentculos para atingir alvos distantes. Bnus em Percias. Um nanomorfo pode criar ferramentas e instrumentos diversos com as mos. Por isso recebe um bnus de +2 em testes de Habilidade ligados a Crime e Mquinas. Regenerao. Um nanomorfo no pode ser consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida por rodada.

Mente Inacessvel

[1 PONTO]

Voc imune a Magias e Poderes que afetam e detectam a mente e formas de vida, nunca pode ser enganado por iluses. Apenas Mquinas devem ter obrigatoriamente esta Vantagem. Esta Vantagem tambm pode indicar que voc um aliengena, morto-vivo, por equipamentos especiais ou simplesmente apresentar padres mentais mais complexos, desta forma voc imune a todas as formas de invaso sua mente. Esta Vantagem tambm denuncia que voc no um simples humano. No esquea que essa uma condio rara.

Mecha

[0 PONTOS] (CONSTRUTO)

O mecha (pronuncia-se meca) segue a esttica dos robs japoneses de mang e anime. Parece pouco com uma pessoa, e muito com maquinaria pesada. So grandes e angulosos, os mais mecnicos entre os construtos. Qualquer mecha que pertence a um personagem jogador , na verdade, um Aliado com esta vantagem nica. Mechas comuns tm tamanho humano ou maior, entre 2 e 3m de altura (mas aqueles de escalas diferentes podem ser gigantescos). Tm a cabea pequena em proporo com o resto do corpo, reforando a impresso de que so imensos. Muitos tm um visor no lugar dos olhos, ou nem mesmo tm rosto a cabea mais parece um capacete. Ao contrrio dos andrides, ciborgues e outros, mechas no so feitos para se adaptar vida humana

Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e ento volta a regenerar normalmente. As nicas formas de realmente deter um nanomorfo so atravs de priso (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contnuo (como ser mergulhado em um tanque de cido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma s vez). Aptido para Separao. Nanomorfos pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.

Meio-Nanomorfo Nanomorfo
(CONSTRUTO) [3 PONTOS] (CONSTRUTO)

[4 PONTOS]

Um nanomorfo um construto feito de metal lquido. No tem partes mecnicas: formado por milhes e milhes de nanitas robs microscpicos que se prendem uns aos outros e agem coordenadamente. Isso permite ao construto assumir quase qualquer forma, exceto mquinas complexas como armas de fogo. 1d+50

um ser humano que tem parte do corpo feita de metal lquido, ele no pode mudar de forma totalmente, mas tem muitas habilidades. Os milhes de nanomquinas que circulam o seu corpo recuperam clulas com grande velocidade, 1 PV por rodada, caso chegue a 0 Pvs sempre recebem mais 3 em testes de morte. Tambm nunca pode contrair doens comuns, nem ser afetado por venenos ou gases ( mas ainda precisa respirar) e pode ser afetado por cidos.

Pores de metal liquido podem se acumular nas mos , para modelar armas diversas (podendo causar dano por esmagamento, Corte, perfurao), mas no cirar armas complexas, como armas de fogo. Tambm pode alongar seus braos para atingir alvos distantes, e criar asas para voar ( membros elsticos, e vo). Pode criar ferramentas e instrumentos variados, recebendo +2 em percias que exijam o uso desses instrumentos manuais. 1d+36

Transporte

[5 PE]

Interferncia

[-1 PONTO]

Sua Mquina apenas um meio de transporte (moto, jato, carroa, cavalo, pssaro de energia, etc...) que sempre aparece quando voc chama, seja apertando um boto, assoviando ou retirando da algibeira. Voc no tem qualquer lao emocional com seu Transporte e caso ele seja destrudo voc logo poder substitu-lo. Seu transporte deve ser construdo com a 1/5 de seus pontos iniciais de Personagem arredondado para cima, alm disso, permitido que sua montaria tenha como Vantagens Levitao, Acelerao, Salto, Vantagens para Mquinas, mas nada relacionadas a combate, ultra-tecnologia ou sobrenatural durante a criao do Personagem, afinal apenas um meio de transporte.

Emite continuamente um campo de interferncia que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. Nenhuma mensagem de rdio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo impossvel entrar em contato com um Aliado, Mestre ou Patrono. Memria Expandida e Sentidos Especiais no funcionam dentro da rea, e a Desvantagem CurtoCircuito de qualquer personagem estar SEMPRE ativada. Perceba que, s vezes, a Interferncia pode ser usada como uma Vantagem (afinal, ela tambm funciona contra inimigos...).

Rob Positrnico
(CONSTRUTO)

[2 PONTOS]

O rob positrnico foi inventado pelo grande escritor de fico cientfica Isaac Asimov. Ele tem forma humanide, para usar instrumentos e veculos projetados para humanos. Tem aparncia nitidamente metlica, em cromo ou alumnio, enquanto outros so quase humanos mas sempre com algum detalhe bvio para diferenci-los, como os movimentos, olhos ou voz. Em sociedades futuristas, onde robs so criados para servir aos humanos, praticamente todos os construtos que convivem com pessoas pertencem a este tipo.
Cdigo de Honra. Todos os robs positrnicos so programados com as Trs Leis da Robtica, que so: 1 Lei: jamais causar mal a um ser humano ou,

Curto-Circuito

[-2 PONTOS]

Terreno

[1 PONTO TODOS OU 5 PE CADA]

Voc pode se locomover sobre terrenos acidentados. Lava, dunas, gelo, pntanos, tempestades de areia, fortes vendavais, chuva, etc sem sofrer redutores de deslocamento e ignorando efeitos desfavorveis do terreno. Usual para veculos terrestres ou espaciais.

Uma verso tecnolgica da Desvantagem Assombrado: em situaes extremas (combates, momentos de tenso...), a Mquina pode sofrer um curto. Sempre que entrar em combate jogue um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o defeito de manifestou, e a partir de agora vai provocar um redutor de 1 em TODAS as Caractersticas at que o combate ou situao termine.4

Densidade Ampliada

[-1 PONTO]

por omisso, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. Em mundos habitados por vrias raas, esta lei pode ser extender a qualquer semi-humano, ou qualquer no-construto.
2 Lei: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam a 1a Lei, ou qualquer outro Cdigo de Honra que o rob possua. 3 Lei: um rob deve proteger sua prpria existncia, desde que essa proteo no entre em conflito com a 1a ou 2a Leis, e nem com qualquer outro Cdigo de Honra que o rob possua.

Vcuo

[5 PE]

Resistente aos rigores do vcuo espacial ou condies similares.

Voc extremamente pesado, como conseqncias seu deslocamento tratado como se sua Habilidade fosse 1 ponto menor, no pode nadar, usar a maior parte dos veculos e mesmo utenslios que os outros humanos. Cordas, escadas, pisos de madeira e montarias so alguns exemplos dos inconvenientes que voc ir enfrentar, especialmente quando precisar disfarar sua identidade.

Bateria

[-1 PONTO]

H uma reserva de energia que lhe permite viver, mas essa reserva s dura um certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de Resistncia. Quando esse limite se esgota as atividades da Mquina so cessadas durante 1d horas, at que sua bateria seja esteja recarregada. A recarga s possvel com repouso absoluto. 1d+51

MALDIES
Parte integrante do Manual da Magia Alfa MALDIO!!! Esta uma das muitas desvantagens possveis encontradas em 3D&T. Como

acontece com muitos aspectos deste jogo, as regras so vagas e indefinidas para permitir mais liberdade aos jogadores e Mestres. Ento, o Manual 3D&T Alpha apresenta apenas duas formas bsicas de Maldio: Suave (-1 ponto) ou Grave (-2 pontos). Agora trazemos uma lista com cem idias para Maldies. Muitas delas so originais, enquanto outras vieram diretamente de animes, mangs e cartoons. Estas Maldies existem em trs tipos: Leve (0 pontos), que gera somente constrangimentos e nada mais, ou que tambm traz algum benefcio; Suave (-1 ponto), tambm constrangedora, mas pode causar alguns problemas para voc ou seu grupo; e Grave (-2 pontos), aquela que realmente coloca sua vida em risco. Maldies de -1 e -2 pontos podem ser compradas normalmente como Desvantagens durante a criao do personagem; ou ento, como conseqncia de alguma coisa ocorrida na aventura, uma Maldio de qualquer tipo pode ser adquirida. Basta o Mestre escolher (ou ento rolar 1d100) para comear a divers... h, a Maldio! Muitas Maldies apresentadas aqui tambm so adequadas para viles. Na verdade, quase todos os viles carregam algum tipo de Maldio, que uma vez descoberta pode ser a chave para que seja vencido pelos aventureiros. Maldies so timos pontos fracos para qualquer NPC poderoso.

Grave [-2 pontos]: Algo que pe sua vida em risco. Por exemplo, voc se transforma em um animal comum reduzindo suas a 0 todas as suas Caractersticas, menos uma, quando molhado. etc.

Vtima de uma paixo avassaladora, voc ignora quaisquer outros valores (exceto outras Desvantagens, como um Cdigo de Honra) para conquistar seu amor. Voc dir qualquer coisa, contar segredos, entregar presentes e far tudo para arrancar um sorriso de sua paixo descontrolada no importa se voc bem-sucedido ou no! o mesmo que uma Devoo (agradar pessoa amada), mas em geral ela cessa minutos depois que a pessoa se afasta, e recomea cada vez que voc conhece outra pessoa atraente.

Alergia ao Sexo Oposto


(-1 PONTO)

Voc no consegue interagir (falar) com pessoas ou criaturas de sexo oposto durante muito tempo. Aps dois turnos, deve fazer um teste de Resistncia -1 por turno. Se falhar, ter nsias e vai expelir tudo que tinha no estmago, possivelmente em cima da coitada(o) com quem estava falando...

Nenhum Senso de Direo


(-1 PONTO)

m do Sexo OPOSTO (-1 PONTO)


Voc no tem certeza, mas talvez sua cara de Mame-quero-colo o torna irresistvel a qualquer pessoa do sexo oposto (ou at do mesmo sexo!). Sim, isso uma maldio! Principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotas de colgio a vils galcticas ou magas demonacas superpoderosas e elas comeam a lutar entre si para conquistar seu amor, no raras vezes explodindo voc por acidente...

Voc nunca consegue chegar aonde deseja, exceto por puro acaso (1 em 1d), mesmo que esteja a dez metros do lugar e COM ALGUM INDICANDO O CAMINHO! Voc s consegue se orientar quando anda em grupo (e melhor no se afastar dos colegas...).

Guia Enrolado

(0 PONTOS)

dio do Sexo OPOSTO (-1 PONTO)


Voc repulsivo para algum do sexo oposto. como ser Monstruoso e ter M Fama ao mesmo, mas apenas para membros do sexo oposto. Sua atitude com relao a voc ser sempre de nojo, medo, asco e at violncia, se voc no se afastar o mximo possvel.

Ao contrrio de Nenhum Senso de Direo, voc sempre sabe o caminho para chegar a qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que voc conhece ser SEMPRE o mais longo e perigoso possvel. Em alguns casos, esta Maldio pode ser vantajosa (Voc acha que devemos seguir por ali? Certo, ento vamos por AQUI!).

Maldio

[-1 OU -2 PONTOS]

Troca de Sexo

(-1 PONTO)

Voc foi alvo de uma maldio que o perturba todos os dias. Nada que voc possa fazer vai acabar com essa sina; Ela sempre voltar de alguma maneira. A natureza e efeito exatos da maldio sero decididos pelo Mestre. Suave [-1 ponto]: Irritante e constrangedora, mas nunca provoca nenhum redutor em testes. Por exemplo, pode ser que voc mude de sexo quando molhado, nunca tocar outro ser vivo sem causar dor, ningum acredita em suas palavras, alimentos estragam rapidamente onde quer que passe, etc.

Descontrole Amoroso

(-1 PONTO)

Quando molhado com gua fria voc muda de sexo, voltando ao normal apenas quando molhado com gua quente. Esta uma maldio comum para quem cai em uma das 100 Fontes Malditas da China e/ou aparece em mangs da Rumiko Takahashi.

Voc cai de amores por QUALQUER criatura atraente de sexo oposto (ou seja, quase TODO MUNDO em histrias de anime e mang...).

Transformao em Animal
(-1 OU -2 PONTOS)

Mais uma maldio das fontes chinesas. 1d+52

Quando molhado com gua fria voc se torna um animal ou criatura qualquer, escolha do Mestre. Se essa nova forma no muda suas Caractersticas, ser uma Maldio de -1 ponto. Mas se voc acaba se transformando em um gato, pato, porquinho ou coisa assim, todas as suas Caractersticas (exceto uma) caem para 0 e ser uma Maldio de -2 pontos. A transformao revertida com gua quente.

vtima perde 1 PV por turno enquanto tocada. Tocar algum contra a sua vontade exige um ataque bemsucedido. Pessoas que toquem voc desprotegidas (como um clrigo que tenta usar uma magia de cura) tambm so afetadas. Um ataque comum no considerado um toque, pois o contato muito breve portanto, quando voc d ou recebe um soco, este poder no funciona.

dio dos Animais

(-1 OU -2 PONTOS)

Por algum motivo, qualquer tipo de animal irracional simplesmente NO gosta de voc! Vale desde insetos at bichos grandes, incluindo monstros. Sua verso Suave impe uma penalizao de -3 em testes com a Percia Animais. A verso Grave significa que voc tem TODO o Reino Animal como Inimigo!

Amor dos Animais Intolerncia a Objetos que Repelem Monstros


(-1 OU -2 PONTOS)

(-1 PONTO)

Estupidez

(-1 PONTO)

Da mesma forma que alguns vampiros, demnios e demnios (talvez voc SEJA um!), voc no suporta a viso ou presena de certas coisas. Podem ser smbolos sagrados de qualquer tipo (como cruzes ou bblias), alho, objetos de prata... ser uma Maldio de -1 ponto se voc no tolera apenas UMA destas coisas, ou - 2 se no tolera NENHUMA dessas coisas. Voc precisa ser bem-sucedido em testes de Resistncia -1 para permanecer no lugar, e sofre dano igual sua prpria Fora caso toque, seja tocado ou atacado com esse objeto. Esse dano ignora sua Armadura.

Seu crebro escorreu pelos ouvidos, ou de fato nunca esteve onde deveria. o mesmo que Inculto, mas se aplica a TODAS as Percias. Os efeitos so cumulativos ou seja, um Inculto com Estupidez sofre uma penalizao de -6 em Percias!

Ao contrrio da anterior, os animais amam voc. Eles amam, mas NO obedecem! No deixam voc em paz, seguem voc para onde quer que v. A todo momento voc ser seguido por ces, ter gatos se esfregando em suas pernas, pssaros sobre os ombros... e, ocasionalmente, um drago ou ogre decidir cri-lo como um filhote.

Sempre Atrasado

(-1 PONTO)

dio das Mquinas

(-2 PONTOS)

Por acaso do destino ou conjuno csmica, voc nunca, NUNCA chega na hora para qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao lado! Algum problema ou contratempo sempre surgir para atrapalhar. Voc tambm sofre uma penalidade de -1 em sua iniciativa porque alguma coisa sempre acontece quando uma luta comea.

Nenhum aparelho ou equipamento eletrnico mais sofisticado que uma lmpada funciona direito quando voc o opera. Armas travam, relgios atrasam, carros pifam. Voc sobre uma penalizao de 2 em quaisquer Percias que envolvem mquinas. Alm disso, Construtos no gostam de voc.

Intolerncia a Fenmenos que Repelem Monstros


(-1 OU -2 PONTOS)

Possesso de Parte do Corpo


(-1 OU -2 PONTOS)

Amor/dio

(-1 PONTO)

Parecido com o anterior, mas vale apenas para fenmenos naturais e outras coisas alm do controle de simples mortais: luz do sol, gua corrente, lugares sagrados... ou todas essas coisas! Voc deve fazer os mesmos testes para tolerar o fenmeno, e perde 1 PV por turno enquanto ficar no local. Esse dano no pode ser curado com Regenerao e outras Vantagens.

Uma parte de seu corpo tem vontade prpria, independente da sua, por estar sendo controlada por um esprito invasor ou outra razo. Uma mo ou perna vale -1 ponto, enquanto metade do corpo vale -2 pontos. Da mesma forma que Assombrado, existe 50% de chance de que, em situaes de combate ou tenso, a parte possuda decida agir de forma contrria, atrapalhando seus movimentos (redutor de H-1 para uma mo ou perna; H-3 para metade do corpo). Isso sem mencionar quando sua mo decide roubar uma carteira, socar um guarda ou bolinar a garota ao lado... 1d+53

Voc foi condenado a amar algum ou alguma coisa que nunca ser sua, ou odiar algum/ alguma coisa que nunca ser capaz de destruir, ou AS DUAS COISAS (O Paladino importante, eu o amo!). o mesmo que uma Devoo.

Corao Confuso

(-1 PONTO)

Toque da Morte

(-1 PONTO)

O simples toque de sua pele provoca dano a qualquer criatura, exceto Construtos e Mortos- Vivos. A

Emocionalmente, voc reage de forma contrria a tudo. Uma magia Pnico enche voc de coragem, enquanto uma Marcha da Coragem faz voc fugir. Voc espanca as pessoas que ama, e se apaixona por

pessoas que querem mat-lo. Olha, esta Maldio muito mais comum do que se pensa...

pegando no seu p (Ei, voc o Arkam! Voc matou o Krusk! O Krusk era um orc legal! Vou vingar o Krusk!). o mesmo que ter toda uma espcie, raa ou famlia como Inimigo.

Atrapalhado

(-1 PONTO)

atacar); ou -2 pontos se voc atende at pedidos para pular em um abismo, bater a cabea na parede e coisas do tipo. Voc nunca atender um desejo que vai contra um Cdigo de Honra, e atender apenas um desejo para cada pessoa.

Voc at consegue fazer as coisas que tenta, mas ser sempre de uma forma to atrapalhada e vexaminosa que nunca ser levado a srio. Est sempre tropeando, esbarrando nos outros, quebrando coisas, dizendo bobagens... procure no dicionrio a expresso pagar o mico, e sua foto estar ali ao lado.

Efeito Reflexo

(0 PONTOS)

Ao ouvir ou ver um sinal especfico, digamos o som de uma sineta, voc ser compelido a fazer algo como recitar e danar o Poema da Chaleirinha, jogarse no cho, gargalhar, dormir ou coisa assim. como ser Insano: Compulsivo, mas a compulso ocorre quando o sinal acontece.

Azar (-2 pontos)


Voc o foco de m sorte aonde quer que v. Estar sempre no lugar errado na hora errada. Itens falham ou quebram quando voc precisa deles (50% de chance). Se um tijolo cai do cu no meio da multido, vai acertar sua cabea. E quando o monstro decide atacar um de vocs, adivinhe quem ser!

Sem Noo

(-1 PONTO)

Comando Irresistvel
(0 OU -1 PONTO)

No importa a simplicidade do assunto, voc no consegue compreender ou ver da mesma forma que os demais. Sua mente funciona de um jeito que ningum mais entende, e chega a concluses muito estranhas. Precisa chegar at Tquio? Ora, voc apenas abre a porta e sai correndo (mesmo que esteja no Rio de Janeiro). Est em um barco a remo e v um amigo no porto? Voc salta na gua e vai nadando, esquecendo completamente do barco.

Existe uma ordem, um comando simples, que voc nunca pode deixar de cumprir quando algum diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra senta, voc interrompe o que estiver fazendo e senta imediatamente, sem direito a testes para resistir. Comandos tpicos podem ser corra, pare, lute. O efeito dura uma apenas rodada: no turno seguinte voc pode voltar a agir normalmente, desde que no oua de novo o comando. Esta uma Maldio de 0 pontos caso o comando funcione quando dito apenas por uma pessoa especfica; ou -1 ponto caso QUALQUER pessoa possa dizer o comando e faz-lo obedecer.

Uruca

(-1 PONTO)

Igual a Azar, mas no afeta voc; afeta TODOS a at 10m de voc! Pessoas tropeam, coisas quebram, acidentes pipocam por onde voc passa. E trate de evitar que seus amigos (caso voc ainda tenha algum...) saibam disso. Incapacidade de Atravessar

gua Corrente

(-1 PONTO)

Gmeo Maligno

(-1 OU -2 PONTOS)

Existe outra pessoa quase igual a voc, apenas com alguma pequena diferena (geralmente roupa preta, um tapa-olho ou cavanhaque). Ele nunca ataca ou age diretamente, mas seus atos criminosos ou destrutivos fazem com que voc seja confundido com o impostor. (Ei, l est o maldito que roubou nosso ouro, matou nosso gado e beijou nossas esposas! Matem-no!)

Complexo de Gnio
(-1 OU -2 PONTOS)

Caso uma pessoa diga uma palavra secreta (geralmente ser seu nome de trs para a frente), voc ser compelido a atender um desejo para essa pessoa, dentro de suas capacidades. O desejo deve ser algo que voc possa fazer em pelo menos dez minutos (no vale pedir para partir em uma grande jornada, por exemplo). Ser uma Maldio de -1 ponto se voc atende apenas pedidos que no colocam voc em risco (por exemplo, voc no cessar de lutar ou se deixar 1d+54

Parecido com Intolerncia a Fenmenos que Repelem Monstros, s que mais especfico e mais forte. Por algum motivo sobrenatural, voc no consegue atravessar rios, mesmo havendo uma ponte. A gua corrente cria uma parede invisvel e intransponvel. Mesmo sedo carregado, seu corpo trava em pleno ar, e no atravessa o rio.

Licantropia (-2 pontos)


No o mesmo que a Vantagem Licantropo. nica

Alvo de Vingana

(-1 OU -2 PONTOS)

De alguma forma voc magoou, incomodou, feriu ou matou uma pessoa muito, MUITO querida em certos meios. Agora seus parentes/ irmos/colegas ficam

Durante as noites de lua cheia voc se transforma em uma fera monstruosa, que recebe +2 em suas Caractersticas, mas ser controlada pelo Mestre. O

jogador no tem qualquer controle de seus atos nesta forma, e desobedecer at Cdigos de Honra enquanto a lua cheia no sumir.

ou outro item que voc esteja segurando se desmancha em 1d rodadas.

acreditar que voc um vampiro, fantasma ou algo assim.

Flatulncia

Toque dos Gremlins


(-1 PONTO)

(-2 PONTOS)

Olhar da Medusa

(-2 PONTOS)

Uma vez voc soltou um pum e colocou a culpa em uma cigana que estava passando. Azar seu: ela o amaldioou para sempre, e agora voc sofre de uma flatulncia desenfreada, capaz de amargar a boca e matar urubu voando! Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -2, e voc ser evitado a todo custo!

Parecido com dio das Mquinas, mas pior. QUALQUER objeto mecnico que tenha pelo menos duas partes mveis (como uma tesoura) Vai se desmontar, quebrar ou emperrar quando entrar em contato com seu corpo. Voc no consegue usar aparelhos, viajar em veculos, ou mesmo abrir a geladeira sem desmantelar a coisa toda. Um Construto precisa ser bem sucedido em um teste de Resistncia para no ser reduzido a 0 PVs quando voc o toca.

Qualquer criatura viva que voc olhe nos olhos (exceto atravs de espelhos) ser transformada em pedra se falhar em um teste de R-1. Qualquer pessoa convivendo com voc deve fazer esse teste pelo menos uma vez por hora, mesmo que esteja tomando cuidado para evitar seu olhar pois em algum momento acabar olhando por acidente. Voc no tem controle sobre essa capacidade. E no, usar culos escuros no resolve!

Podia ser Pior

(0 PONTOS)

Velhice Acelerada Toque da Banalidade


(-1 PONTO)

(-2 PONTOS)

Voc um otimista e sempre v o lado bom das coisas. Infelizmente, o universo conspira contra seu ponto de vista e tudo acontece ao contrrio do que voc diz. Enquanto, quando voc menciona veja o lado bom, podia estar chovendo, uma chuva torrencial cai no mesmo instante. Ento tenha cuidado sempre que diz podia ser pior.

Degradao das Matas


(-1 PONTO)

Igual ao Toque da Morte, mas em vez de causar dano drena os Pontos de Magia da vtima incluindo Construtos e Mortos-Vivos. A vtima perde 1 PM por turno enquanto tocada. Tocar algum contra a sua vontade exige um ataque bem-sucedido. Pessoas que toquem voc desprotegidas tambm so afetadas. Um ataque no considerado um toque, pois o contato muito breve portanto, quando voc d ou recebe um soco, este poder no funciona.

Voc envelhece dez vezes mais rpido que o normal para sua espcie (sendo humano, ser quase um ano por ms), o que deve reduzir drasticamente seu tempo de vida caso uma cura no seja encontrada logo.

Marca do Mentiroso

(-1 PONTO)

Quando voc mente, algum efeito bvio denuncia o fato. Um trovo soa ao longe, um pssaro morto cai do cu ao seu lado, voc gagueja, seu nariz cresce...

Esta maldio torna sua presena nociva a qualquer tipo de planta. Por onde passar, qualquer vida vegetal a at 2m comea a apodrecer, definhando at virar p. No funciona com tbuas e outras formas de madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1 PV por turno perto de voc. Desnecessrio dizer que druidas no gostam de voc...

Sem Sombra

(0 PONTOS)

Onomatopaico

(0 PONTOS)

Por alguma razo voc perdeu sua sombra, o que como perder parte de voc mesmo. Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1, e as pessoas desconfiam que voc seja um demnio, vampiro ou coisa assim.

Parecido com Inculto. Voc no consegue falar sem imitar efeitos sonoros das coisas que est dizendo, de uma forma que fica muito difcil entender. (Ento aquele KRAASH veio e SHAFHUM pra cima do NHOOM e depois FANHOM tudo!)

Toque da Putrefao

Sem Reflexo
(-2 PONTOS)

(0 PONTOS)

Sonmbulo

(-1 OU -2 PONTOS)

Semelhante ao Toque da Morte, mas afeta apenas objetos inanimados. Tudo que voc toca com as mos (apenas com as mos) se transforma, em alguns momentos, em uma massa negra putrefata. Uma arma

Sua imagem no aparece em espelhos ou qualquer outro tipo de superfcie reflexiva. Voc no poder ser filmado, fotografado ou mesmo pintado (a pintura vai simplesmente desvanecer em algumas horas). Pessoas que percebam sua condio podem 1d+55

Voc anda enquanto dorme. Em geral nada acontece durante o sono, mas voc costuma acordar em lugares ou situaes perigosas (Como vim parar neste ninho de pterodctilos?!).

Caso voc receba dano ou algum tente acordlo, voc deve fazer um teste de Resistncia ou morrer (sim, perigoso tentar acordar um sonmbulo!). Por -1 ponto, a Maldio acontece a cada 1d noites; por -2 pontos o sonambulismo ataca TODAS as noites.

Priso

(-2 PONTOS)

Sedativo

(-1 PONTO)

Repulsa

Possuda por vrios viles, esta Maldio prende voc a um territrio ou estrutura (floresta, masmorra, castelo...). Se sair desta rea, voc comea a perder 1d PVs por dia. Nenhum tipo de cura normal, mgica ou Vantagens como Regenerao consegue reverter essa perda. Voc s consegue curar-se retornando sua priso.

Quando voc fala (ou canta) durante algum tempo, todos ficam sonolentos. Aps 4 turnos ouvindo voc, todos sua volta devem ser bem sucedidos em testes de Resistncia+2 por turno para no dormir. No funciona em situaes de combate ou tenso.

(-1 PONTO)

Voc no tolera o toque de algum tipo de pessoa, ou qualquer pessoa tocando em certa parte de seu corpo. Por exemplo, voc pode ser uma mulher andride que no suporta o toque de homens, ou um ano barbudo que no tolera quando qualquer pessoa toca em sua barba. Quando tal coisa acontece, voc entra em Fria e ataca quem tocou em voc.

Fedido

(-1 PONTO)

Priso Total

(-2 PONTOS)

Perseguido por Criatura, Sobrentural, Egpcia ou No


(-2 PONTOS)

Mais poderosa que a Priso comum, pois esta Maldio impede totalmente que voc abandone sua rea de confinamento, como se houvesse uma parede invisvel detendo-o. Mesmo inconsciente voc no pode ser removido, e nem atravessar a barreira com Teleporte e magias do tipo.

Voc fede! Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -3, e qualquer pessoa no mesmo aposento ou a at 3m deve ser bem-sucedida em constantes testes de Resistncia para continuar por perto (criaturas com Faro Aguado fazem testes para no desmaiar!). Parecido com Flatulncia, mas sem barulho...

Mil Caras Maldio da Verdade


(-1 PONTO)

(-1 A -2 PONTOS)

Similar a Alvo de Vingana. De algum modo voc violou um lugar sagrado/profano, ou ofendeu uma entidade poderosa, e agora essa criatura vive infernizando sua vida. Pelo menos uma vez por dia voc ser alvo de uma magia, efeito ou acidente que exige uma Esquiva ou um teste de Resistncia para evitar a morte (um raio, um meteoro, um fosso que se abre sob seus ps...). Disponvel nas seguintes verses: violao de tumba de fara, invaso de torre de mago lich, destruio de floresta sagrada druida, visita a cidade de deus-monstro abissal com cabea de lula...

Voc s consegue dizer a verdade. No consegue mentir em nenhuma hiptese, mesmo quando isso coloca sua vida em risco.

Sempre que voc vai dormir, desperta com uma aparncia totalmente diferente! Mudam a cor da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo... Por -1 ponto, a Maldio nunca mudar sua raa ou espcie (se voc humano, sua aparncia sempre ser humana); por -2 pontos, poder aleatoriamente despertar como um Elfo, Goblin, Morto-Vivo, Construto... a aparncia no muda suas Caractersticas, mas voc recebe todos os benefcios e fraquezas da nova forma (ento, quando voc despertar como um Meio- Drago, aproveite!). Em tempo: embora Construtos e outras criaturas no precisem dormir, voc sempre precisar, no importa sua forma.

Maldio da Mentira

(-1 PONTO)

Voc nunca consegue dizer a verdade, e at mesmo acredita nas prprias mentiras! Pessoas conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao contrrio do que voc diz. Caso voc tenha o Cdigo de Honra da Honestidade e receba esta Maldio, nunca mais poder dizer coisa alguma at livrar-se de um dos dois problemas!

Permisso de Entrada

(-1 PONTO)

Mudana de Personalidade
(-1 PONTO)

Voc no pode entrar voluntariamente em nenhum lugar sem permisso do dono. E isso ser um grande problema no dia de invadir a torre do mago maligno...

Maldio do Azar

(-2 PONTOS)

Para voc, a sorte se transformou em azar e viceversa. Sempre que faz testes de Caractersticas ou Percias (mas no testes de combate), um acerto ser considerado um erro, e um erro ser um acerto. 1d+56

Sempre que voc faz alguma coisa especfica (como olhar-se no espelho) ou acontece certo fenmeno (como chover), voc muda totalmente de personalidade. Uma pessoa bondosa se tornar m, e vice-versa. Se for Insano ou tiver Cdigos de Honra, vai passar a agir de forma totalmente contrria a estas Desvantagens, at

que o ato ou evento ocorra novamente. Voc nunca realizar esse ato voluntariamente, pois no deseja mudar.

Qualquer teste de Percia envolvendo pessoas sofre um redutor de -1.

Vocabulrio Limitado

(-1 PONTO)

Crescimento de Plos

Glutonia
(-1 PONTO)

(-1 PONTO)

Sua voz foi afetada por esta Maldio e agora ao invs de pronunciar frases complexas, voc s consegue conjug-las com uma ou no mximo duas palavras.

Seu cabelo e barba crescem rpido demais, chegando a crescer 1m a cada 12 horas. Se voc no apar-los, vai se atrapalhar um bocado.

Careca

(0 PONTOS)

Voc est sempre com fome e nunca fica satisfeito, no importa o quanto coma. Voc sofre um redutor de -1 em todas as suas Caractersticas se ficar mais de uma hora sem comer. Voc nunca consegue guardar comida: sempre que comea a comer, no pode parar voluntariamente at acabar com tudo mesmo que esteja em um supermercado! No, voc no pode digerir coisas no-comestveis.

Emoo Climtica

(-1 PONTO)

Voc perdeu todo o seu cabelo e nunca poder recuper-lo. Sim, uma Maldio. Pergunte a Lex Luthor.

Seu estado de esprito sempre muda de acordo com o clima: voc ficar entusiasmado em dias de sol, deprimido em dias nublados, furioso em tempestades, e assim por diante. o mesmo que Manaco/Depressivo, Distrado e outras insanidades, mas muda com o tempo.

Reflexo Distorcido

(-1 PONTO)

Incapacidade de Ler

(-1 PONTO)

Descontrole Intestinal

(-1 PONTO)

Diante de determinada condio (por exemplo, quando voc fica nervoso, quando v um peixe, quando chove...), voc atacado por uma misteriosa e violenta diarria, exigindo um teste de R por turno at chegar a um banheiro, para no borrar-se todo. Caso acontea, voc no ser incomodado novamente pela Maldio durante as prximas 1d horas.

Similar a Sem Reflexo, mas em espelhos e outras superfcies refletoras voc ter uma aparncia monstruosa, diablica. Pessoas que percebam sua condio podem acreditar que voc um vampiro, fantasma, demnio ou algo assim.

Voc no consegue ler e escrever, mesmo que soubesse fazer isso antes da Maldio. Ser um problema muito mais srio para magos, que no podero mais ler seus grimrios.

Muito Mais Monstruoso


(-2 PONTOS)

Memria Recente

(-1 PONTO)

Ligao Espiritual

(-2 PONTOS)

Esta a verso mais intensa de Monstruoso: ningum consegue sequer olhar para voc sem fugir apavorado, desmaiar ou ficar duro feito esttua (efeito exato a critrio do Mestre). Qualquer criatura tentando fugir de voc tem direito a um Teleporte gratuito (fugindo como um foguete, voando, atravessando a parede ou algo assim), sem que ningum consiga alcan-lo. At objetos inanimados podem tentar fugir ou ento despedaar! Um elmo bem fechado, balde ou casinha de cachorro sobre a cabea pode ser um paliativo para esta Maldio (assim voc fica apenas Monstruoso).

Voc no consegue lembrar de nada ocorrido h mais de cinco minutos, exceto coisas que aconteceram antes da Maldio. Voc sabe seu nome, idade e origem, mas esquece de pessoas que conheceu, coisas que ouviu, a causa de ferimentos que sofreu...

Parecido com Ligao Natural, mas bem pior. Voc est ligado a outra pessoa, conhecida ou no (voc no sabe nada sobre ela), e tudo de ruim que acontea com ela tambm acontecer com voc. Ento, mesmo sem saber o motivo, voc muitas vezes ficar doente, sofrer dano ou poder at morrer se isso acontecer com a outra pessoa. Melhor tratar de ach-la rpido!

Sem Memria

(-1 PONTO)

O contrrio de Memria Recente. Embora ainda saiba andar, falar e tudo o mais, voc no se lembra de mais nada que tenha acontecido antes da Maldio, como seu nome, seus pais, local de origem, seus poderes...

Soluo Descontrolado

(-1 PONTO)

Combustvel

(-1 PONTO)

Voc solua o tempo todo. Caso seja um mago, deve ser bem-sucedido em um teste de Habilidade antes de conseguir lanar uma magia. 1d+57

como Vulnerabilidade ao Fogo, mas pior. Voc pode pegar fogo simplesmente por estar perto de uma

chama acesa, sofrendo no mnimo 1d pontos de dano por rodada. Voc precisa de pelo menos uma rodada para apagar as chamas de seu corpo.

itens e poderes restauram apenas metade dos PVs e PMs que deveriam.

Fragilidade

(-2 PONTOS)

Comburente

Recuperao Limitada
(-1 PONTO)

Esta Maldio deixou seu corpo frgil. Voc sempre sofre 2 pontos de dano extras sempre que recebe algum ferimento.

(-2 PONTOS)

Em sua presena, as coisas queimam mais rpido. Qualquer dano provocado por fogo a at 3m de voc (ou EM voc) aumenta em 1d.

Voc no consegue mais recuperar PVs e PMs com descanso, apenas com magias ou itens.

Chagas de Pedra

(-1 PONTO)

Recuperao Impossvel Intuio Poderosa


(-1 PONTO)

Sua pele tornou-se cinzenta e coberta de crostas de pedra, resistentes, mas incmodas.
(-3 PONTOS)

como Orculo, com a diferena de que voc recebe vises indesejadas e tem seus PVs e PMs reduzidos a zero sempre que isso acontece, ficando reduzido a um farrapo humano at descansar.

impossvel para voc recuperar PVs ou PMs de QUALQUER maneira, at livrar-se da Maldio. Esta a nica Maldio de -3 pontos, por ser extremamente grave. Ela no pode ser rogada de maneiras normais (como a magia Maldio das Trevas); apenas um crime extremamente grave contra algum extremamente poderoso (como um deus) pode atrair esta Maldio.

Voc recebe Monstruoso.

Armadura+1,

Habilidade-1

Karma Evidente

(-1 PONTO)

Seu corpo emana uma energia to intensa que quase impossvel para voc passar despercebido. Para notar sua presena, criaturas sem Sentidos Especiais fazem testes como se tivessem esta Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem precisam fazer testes.

Emanao de Discrdia
(-1 PONTOS)

Dedo Verde

(-1 PONTO)

O caos e confuso seguem voc. Em sua presena (at 6m), as pessoas ficam desconfiadas e irritadas, como se tivessem Parania e Fria, devendo fazer testes apropriados para resistir a esses efeitos. Isso acarretar inevitveis discusses e grandes brigas generalizadas. Caso voc se afaste tudo voltar ao normal.

Em sua presena, plantas e flores crescem rapidamente e sem controle. Basta ficar algum tempo no mesmo lugar para ver surgir um bosque

Pesadelos Antimagia
(-2 PONTOS)

(-1 PONTO)

Forma Inofensiva

(-2 PONTOS)

Durante o dia, voc se transforma em um beb, velhinho, animalzinho ou outra criatura indefesa (todas as Caractersticas 0; nenhuma Vantagem de combate funciona), embora preserve sua memria e personalidade. Voc retorna ao normal apenas noite.

Nenhum tipo de magia funciona com voc ou para voc, seja benfica ou malfica. Caso seja um mago, voc no poder mais usar Vantagens mgicas (embora ainda possa usar Pontos de Magia de outras formas). Magias e itens mgicos como poes de cura no funcionam com voc. Itens mgicos se transformam em peas comuns quando voc tenta usar (mas voltam ao normal quando voc os solta).

Esta maldio torna suas noites de sono uma angustiante e tenebrosa sucesso de pesadelos diversos. Voc nunca recupera Pontos de Magia como se estivesse descansando em lugar confortvel.

m de Raios

(-2 PONTOS)

Magia Limitada Recuperao Parcial


(-2 PONTOS)

(-1 PONTO)

Em dias de sol, a cada seis horas, h uma chance em seis (1 em 1d) de que voc seja atingido por um raio e sofra 2d pontos de dano. Durante chuvas e tempestades essa chance aumenta para uma em trs (1 ou 2 em 1d) a cada hora.

Voc leva duas vezes mais tempo para recuperar Pontos de Vida e Pontos de Magia. Alm disso, magias,

Voc precisa gastar duas vezes mais Pontos de Magia para ativar seus poderes, magias ou Vantagens.

Extintor

(-1 PONTO)

Qualquer chama no-mgica a at 3m de voc (fogueiras, tochas, lampies...) apaga imediatamente. 1d+58

Voc ainda pode sofrer dano por calor/ fogo, mas nunca ficar em chamas, pois o fogo apagar na rodada seguinte.

Em combate, sempre que faz um ataque, precisa ser bem-sucedido em um teste de Habilidade para no deixar cair sua arma.

dano causado a ela em um raio de 100m seja pelo corte de uma rvore, a quebra de uma rocha, a morte de um animal causa a voc 1d pontos de dano. Entrar em terreno urbano provoca em voc a perda de 1 PV por rodada.

Sombra Viva

(-1 PONTO)

Vrtice de Energia

(1 PONTO)

Sua sombra tem vontade prpria e move-se de forma independente de voc, muitas vezes zombando ou importunando voc com travessuras. Sua sombra tambm pode apanhar e arremessar pequenos objetos (com Fora 0).

Seu corpo prejudicial energia espiritual ao seu redor. Qualquer criatura a at 3m de voc perde 1 Ponto de Magia por rodada. Voc no afetado, mas tambm no recebe os PMs drenados.

Sem Voz Ativa

(0 PONTOS)

Loucura de Batalha Reflexo Insuportvel


(-1 PONTO)

(-2 PONTOS)

Quando voc v seu reflexo no espelho ou outra superfcie refletora, fica completamente incapaz de agir. Vai encolher-se no cho, espernear, gemer, gargalhar... enfim, agir como um louco intil durante pelo menos 1d rodadas. Isso pode acontecer seja diante do espelho do banheiro, ou daquele supervilo com armadura cromada...

Sempre que voc atacado ou entra em combate, uma fria berserker toma conta de seu ser! Voc lutar de forma descontrolada e quase insana, sendo incapaz de parar at voc ou seu oponente cair. Voc usar imediatamente todos os seus Pontos de Magia em Ataques Especiais ou qualquer manobra poderosa que consiga realizar.

Por alguma razo, voc no consegue falar com convico. As pessoas acham voc desprezvel, covarde ou mentiroso, e no do valor ao que voc diz, mesmo que a informao seja correta e/ou de vital importncia. (Mas... mas o drago me mandou dizer que era nossa ltima chance para irmos embora vivos! Esperem! No entrem l!)

Companheiro Indesejado
(-1 PONTO)

A Retribuio do Mal Pestilncia


(-1 PONTO)

(-2 PONTOS)

Voc acompanhado (atormentado seria melhor dizer) por algum tipo de criaturinha chata ou presena sobrenatural irritante, como um demoniozinho ou fadinha, que no pode ser destrudo. o mesmo que Assombrado.

Voc aparenta boa sade, mas qualquer criatura viva a at 1m de voc deve ser bem sucedida em um teste de Resistncia, ou apanhar uma doena terrvel. Seus PVs e PMs caem para 0 e a vtima morrer em 1d dias se no receber tratamento adequado (um teste de Medicina ou qualquer magia capaz de curar doenas suficiente). Uma pessoa bem sucedida no teste no precisa faz-lo novamente.

Sempre que voc causa algum mal a algum, o mesmo acontece com voc. Se voc rouba algum, um item de mesmo valor desaparece de sua bolsa. Se voc lana uma magia nociva contra algum, vai sofrer o mesmo efeito (sem direito a testes para resistir). Se atacar e causar dano, vai sofrer o mesmo dano. E se matar algum... nem precisa dizer, n?

Dana Irresistvel

(-1 PONTO)

Choro

Quando voc ouve msica (incluindo certas magias de bardo, como uma Marcha da Coragem), comea a danar sem controle e no pra at a msica acabar. Fazer qualquer outra coisa enquanto dana exige um teste bem-sucedido de Habilidade.

(0 PONTOS)

Dedos de Manteiga

(-1 PONTO)

Suas mos perderam toda a firmeza, e voc tem dificuldade em segurar ou manipular objetos. Voc sofre um redutor de -2 em testes de Percias que envolvem instrumentos ou ferramentas.

Diante de uma situao emocional significativa (alegria, medo, decepo, satisfao...) voc vai choramingar, soluar ou derramar rios de lgrimas enquanto fala normalmente.

Troca de Sexo

(-1 PONTO)

Chagas da Natureza

Quando a Maldio se abateu, voc foi transformado em algum MUITO atraente do sexo oposto, e permanecer assim at que a Maldio seja quebrada. No, gua quente no resolve.

(-2 PONTOS)

Esta maldio cria um vnculo to forte de voc com a natureza, o ambiente sua volta, que qualquer 1d+59

Magia Reversa

(-1 PONTO)

Sempre que voc emprega Pontos de Magia, a magia ou manobra que voc realizou tem efeito contrrio. Um Ataque Especial tem seu dano reduzido. Uma magia de cura causar dano, enquanto um Ataque Mgico curar Pontos de Vida, um Cancelamento de Magia tornar a magia ainda mais duradoura. Alguns magos se acostumam e aprendem a tirar proveito desta Maldio.

respira embaixo dagua na gua...Requer 1d turnos para a adaptao e 5 PMs.


Adaptao em Combate: Voc tambm

Corpo Corrosivo

[1 PONTO]

pode se adaptar em combate a determinados tipos de dano, a cada 1d turnos que voc seja atacado por um nico tipo de dano pode gastar uma ao de movimento e 5 PMs e se adaptar ao tipo de dano recebendo armadura extra contra ele( s funciona enquanto o combate durar). OBS: Permitido apenas a danos energticos, s com aprovao do mestre para outros tipos de dano..

Corpo recoberto de cido, chamas, gelo, etc, sendo capaz de queimar ao toque, causando sempre 1d de dano por Turno a quem tocar em voc (inclusive Amigos), em combate voc NO recebe esse bnus, voc recebe +1 na Fora de Ataque apenas em combates corpo-a-corpo, alm de Armadura Extra (Veja em Poderes Defensivos) ao seu dano escolhido, e +1 em Intimidao. Vale lembrar que neste estado voc sofre os efeitos da Vulnerabilidade de um elemento oposto, por exemplo, frio, calor, gua, certos produtos qumicos... Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a vontade.

Super Deformed

(0 PONTOS)

Sempre que algo engraado ou constrangedor acontece (com voc ou outra pessoa), voc se transforma em uma verso miniatura e fofa de si mesmo e nunca, NUNCA mais ser levado a srio por seus amigos.

Carregador de Peso

(5 PE)

PODERES CORPORAIS
Essa seo engloba os poderes provenientes de estruturas corporais especiais.

Voc forte, mas no sabe socar muito bem. Voc ganha um bnus de +2 na Fora em situaes como carregar peso, arrombar portas, qualquer coisa que se possa fazer com a Fora que no seja para atacar. Se usar a Fora para jogar ou levantar objetos pesados PARA ATACAR, como por exemplo jogar uma pedra ladeira abaixo, no ganha o bnus.

Corpo Especial

(3 PONTOS)

Seu corpo feito ou coberto de alguma substncia especial, como algum elemento, energia. Nessa Forma voc tem vantagens Especiais.
Criar/Manipular: Voc pode criar manipular os elementos especiais do seu corpo.

Comida, Sono e Ar Desnecessrio [1 PONTO]


Nunca precisa comer / beber, dormir, respirar ou ir ao banheiro. Caso queira apenas um item dessa lista assuma que cada uma dessas necessidades vitais tem um custo de [5 PEs].

Armas Naturais

(5 PE)

Voc possui Armas Naturais nos seu corpo, como presas, chifres, ou farpas afiadas. Voc tem Bnus +2 em escaladas, e pode escolher 2 tipos de danos para combates corpo corpo, um usando suas armas naturais e outro no s usando.
Proteo Extra (+1 Ponto): Por +1

Ataques: funcionam de maneira similar a um ataque normal; sua Fora de Ataque o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos. Voc pode usar esta vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Fora) quanto para ataques distncia (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance mximo da magia ataque Mgico).

Copiar Aparncia

[1 PONTO]

Ponto Voc pode, fazer as suas armas naturais crescerem pelo seu corpo o conferindo Armadura +2. Custo 1 PM por turno.

Fora de Combate copia aparncia, roupas e voz de alguma pessoa que tenha visto recentemente ou conhea bem. Embora essa cpia seja praticamente perfeita ainda pode ser detectada por alguns Sentidos Especiais. Caso perca 1PV em qualquer situao a Aparncia se desfaz. Custo 2PMs por forma.

O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes tm direito a esquivas.
Barreiras: Com este poder o usurio tambm poder Criar Barreiras do seu elemento especial ao seu redor o protegendo de danos. O aumento igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.

Adaptador Fsico

(1 PONTO)

Voc pode se adaptar a mudanas hostis, tornando o seu corpo adaptado ao novo ambiente,

Voc s pode causar tipos diferentes de danos se tiver a Vantagem Adaptador (Veja Vantagens Gerais). 1d+60

Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira sua volta para conseguir A+2. Esta proteo

cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no com qualquer outra magia de proteo. Abaixo Alguns Exemplos para voc criar os seus:
Corpo Eltrico: Seu corpo assume as propriedades da Condutividade da Eletricidade sendo capaz de usar ataques eltricos ao toque (FA por Fora +1) e modelar a forma de sua eletricidade, mas dentro de seus prprios limites de tamanho. Adquire Vulnerabilidade gua, alm de Invulnerabilidade contra eletricidade, Armadura Extra Fogo, Frio e pode ser ferido normalmente por armas mgicas. Nesta forma voc no precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a vontade.

Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a vontade. Poderes Sem Custo: Saber a temperatura exata de algo, apenas ao toque. Criar ou controlar uma pequena chama, fazendo-a "andar". Atear fogo em materiais combustveis ou inflamveis.
Corpo Gasoso (Gasoso/Ar): Seu corpo assume a forma insubstncial de nvoa ou fumaa visvel, neste estado possvel atravessar locais que no estejam hermeticamente fechados e confundir a viso dos oponentes, tambm adquire Levitao como se tivesse H 1.

todos os danos restantes, e pode ser ferido normalmente por armas mgicas. Nesta forma voc no precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas. Custo 15 PMs por hora. Asfixia: possvel impedir um alvo de respirar envolvendo-o com o prprio corpo. A vtima tem direito a um teste de Resistncia; se falhar, no consegue mais respirar. Uma vtima de Asfixia pode prender a respirao durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistncia se estiver em combate ou realizando grande esforo fsico. Esgotado esse tempo, comea a perder 1 PV por turno. Obviamente este Poder no tem efeito sobre mortos-vivos, construtos e outras criaturas que no precisam respirar. Para conseguir usar este poder o usurio deve manter-se concentrado no alvo e no pode realizar nenhum tipo de ao.Custo 1 PM por turno.
Corpo de Gelo: Recebe invulnerabilidade a Frio, corte, perfurao e esmagamento, e Vulnerabilidade contra calor fogo. FA+1 por Frio. Todas as tentativas de segurar alguma coisa ou ser segurado tem um redutor de -2. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a vontade.

Eletricidade Esttica: Pode usar a Eletricidade esttica para se fixar a objetos, paredes. Custo 1 PM por Hora. Magnetizar: Pode Magnetizar objetos metlicos, podendo-os manipular como se tivesse membros elsticos, com Limites de pesos baseado na sua Habilidade. Custo 1 PMs por turno.
Corpo modelvel areia/terra/barro): Neste estado (como

Quando se est na forma gasosa no possvel realizar qualquer ataque corpo-a-corpo e tambm s pode ser ferido por ataques mgicos e armas mgicas e poderes que afetam a mente. Nesta forma voc no precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a vontade. Poderes Sem Custo: Saber de onde vem uma corrente de ar ou a direo do vento. Saber se um gs inflamvel, venenoso ou outra coisa. Voar a at 100m por minuto. Criar ar suficiente para encher uma pequena caixa, uma vez por dia. Fazer sua voz soar em algum ponto distante (mas dentro do alcance visual), como um ventrloquo. Invisvel: por 20 PMs pode se transformar em ar puro e se tornar totalmente invisvel.
Corpo Lquido: Seu corpo assume a forma insubstncial e moldvel da gua podendo atravessar as menores frestas. Tambm pode regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a vontade.

voc tem invulnerabilidade contra Corte, Perfurao, eltrico Armadura Extra, Esmagamento e Vulnerabilidade gua e pode ser ferido normalmente por armas mgicas. Nesta forma voc no precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a vontade. Poderes Sem Custo: Identificar qualquer tipo de rocha, minrio ou gema preciosa apenas ao toque. Criar areia suficiente para encher um pequeno vaso, uma vez por dia. Escrever com o dedo sobre qualquer superfcie rochosa.
Corpo Flamejante: Seu corpo assume as

Corpo Denso

[3 PONTOS]

propriedades do fogo sendo capaz de queimar ao toque (FA por Fora +1) e modelar a forma de suas chamas, mas dentro de seus prprios limites de tamanho. Adquire Vulnerabilidade gua, alm de Invulnerabilidade contra Fogo/Calor e pode ser ferido normalmente por armas mgicas. Nesta forma voc no precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas.

Poderes Sem Custo: Saber tudo sobre um lquido apenas ao toque. Criar gua suficiente para encher um balde, uma vez por dia. Esquentar ou esfriar um balde d'gua (mas no o bastante para causar dano). Respirar embaixo d'gua livremente, como uma habilidade natural (mas ainda ter dificuldades para se mover normalmente). Adquire Vulnerabilidade a Fogo/Calor, alm de Invulnerabilidade contra gua, Armadura Extra contra 1d+61

Corpo Denso: Assume uma forma de alta densidade como metal ou rocha se tornando muito denso, e lento com H-2, com Armadura Extra contra todos os tipos de ataque, exceto Magia e Armas Mgicas e poderes que afetam a mente, mas sua Habilidade cai em 2 pontos podendo atingir H0. Custo 1PM por turno, fora de combate pode ser usado a vontade. Por (+2 Pontos): poder assumir definitivamente essa forma nunca mais voltando a forma humana, adquirindo assim Monstruoso, e Modelo Especial. Por (+1 Ponto): voc pode adquirir F+2, enquanto estiver na forma Densa.

Por (+2 Pontos): voc pode adquirir F+4, enquanto estiver na forma Densa. Por [+5 PE]: poder assumir as propriedades

fsicas, qumicas e colorao de metais a sua escolha. Pode reproduzir a densidade do smi, a reflexo luz de espelhos, a condutibilidade da fibra tica, a dureza do titnio, etc.

mnimos detalhes, roupa, voz) de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu prprio tamanho. Mas no pode recriar os seus poderes, as suas caractersticas continuam as mesmas. Custo 1 PMs por mudana de forma. Voc pode guardar qualquer aparncia na sua memria mas para se transformar em algum que no veja muito tempo, voc dever fazer um teste de H se obtiver sucesso conseguiu uma cpia perfeita, falha algo diferente do original (O mestre faz em segredo esse teste, pois o copiador sempre acredita que obteve sucesso).
Adaptador: Com esse poder voc tambm poder adaptar seu dano para qualquer que desejar.

Forma Alternativa

[2 PONTOS]

Voc pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras caractersticas e vantagens mas desvantagens, percias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4,H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2pts), Cdigo de Honra dos Heris (1 pt) e Maldio (2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, R1, A1,PdF5, Aparncia Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts),Cdigo e Honra dos Heris (1 pt) e Maldio (2 pts). Repare que as duas formas tm o mesmo Cdigo de Honra e Maldio, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alternativa. (Nota: Monstruoso a nica desvantagem que no precisa ser partilhada por todas as Formas.) Voc pode comprar vrias Formas Alternativas. Cada Forma pode ter uma vantagem nica (veja o prximo captulo), sendo a nica maneira de ter mais de uma destas em um mesmo personagem. Mas lembrese, voc vai acumular os problemas de todas as Formas! Se um Anfbio muda para um Ano, ainda precisar de um Ambiente Especial; e um construto nunca poder recuperar PVs em nenhuma outra Forma. Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento. A mudana nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou de Magia atuais mas pode reduzi-los, caso a nova Forma tenha Resistncia mais baixa.
(-1 Ponto): Com um custo reduzido voc pode ter uma forma alternativa, com a pontuao da forma alternativa um nvel abaixo da original. (Por exemplo, se voc um Novato, sua Forma Alternativa uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se voc um Lutador, o Aliado um Novato (5 pontos), e assim por diante). E esse Forma alternativa s evoluir quando a forma principal alcanar o prximo nvel.

Corpo Insubstncial

[1 PONTO]

Insubstncial como uma fumaa, gaz, sombra ou holograma. Neste estado voc no sente dor, invulnervel contra todos os tipos de dano, exceto Magia, Armas mgicas e poderes que afetam a mente, mas no pode causar qualquer dano e precisa desativar o poder antes de pegar um objeto. Tambm recebe os benefcios do Poder Passagem Etrea podendo passar por objetos slidos mas no mgicos, . Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a vontade.

Encolher

[1 PONTO]

Corpo Malevel

[2 PONTOS]

Corpo Malevel: Corpo malevel como massa de modelar. Voc pode se esticar vontade, se desmanchar para passar por uma fresta, mudar para um colcho, transformar as mos em marretas (esmagamento), Em combate pode usar a vantagem Membros Elsticos e Paralisia (envolvendo o alvo com o prprio corpo) mesmo se no a tenha etc. Para verter em pra-quedas ou asa delta preciso a vantagem vo. Tambm ignora o dano por quedas em qualquer altura. Adquire invulnerabilidade a ataques com danos de esmagamento. Custo 1PM por turno. Fora de combate pode ser usado a vontade. Por (+2 Pontos): pode tornar esse poder permanente, e us-lo sem custo em PMs.

Cada 5 PMs reduzem em 50% o tamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma penalidade de 1 em Fora, Resistncia (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo (at um mnimo de 0). Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura tambm so reduzidas. A reduo instantnea e o usurio pode permanecer assim o tempo que quiser (s que os PMs ficam presos no aumento), nessa forma o usurio adquire as desvantagens Monstruoso e Modelo Especial.

Expandir

[2 PONTOS]

Doppleganger

Cada 5 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura; e concedem um bnus de +1 em Fora, Resistncia (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura tambm so ampliadas. O Aumento instantneo e o usurio pode permanecer assim o tempo que quiser (s que os PMs ficam presos no aumento), nessa forma o usurio adquire as desvantagens Monstruoso e Modelo Especial.

(2 PONTOS)

Voc tem uma incrvel facilidade em mudar de forma e cor. Voc pode assumir a aparncia (nos 1d+62

Idade Imutvel

[5PE]

Longevidade

[5 PE]

Regenerao

[3 PONTOS]

Voc parou de envelhecer. No pode sofrer os efeitos de poderes que causam envelhecimento. Esta condio gera alguns inconvenientes para quem precisa manter sua imortalidade em segredo.

Voc envelhece pelo menos trs vezes mais devagar que os humanos. Qualquer tentativa de alterar sua idade causar apenas 1/3 do efeito desejado.

Imortal

Membro Coletor
(1-2 PONTOS)

[5 PE]

Voc muito difcil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Voc recupera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso voc seja reduzido a 0 PVs, faa seu Teste de Morte. O efeito de sua Regenerao depende do resultado:
1) Muito Fraco: voc ainda recupera 1 PV por rodada normalmente. No prximo turno, se no receber novos ataques (veja em Castigo Continuo), ter recuperado 1 PV e poder voltar a agir. 2) Inconsciente: voc recupera 1 PV e retorna conscincia em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2. 3) Ferido: voc recupera 1 PV e retorna conscincia em uma hora, ou em um minuto com um teste de Medicina. 4) Gravemente Ferido: voc recupera 1

Por algum motivo voc nunca pode morrer. Na verdade, voc at pode morrer mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de fora maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e voc sempre vai retornar a este mundo. Isso pode acontecer porque voc pertence a uma raa imortal, recebeu uma ddiva (ou maldio) dos deuses, tem algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou at meses. Em termos de jogo, caso voc seja morto durante uma aventura, no poder retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, voc retorna da morte logo aps o combate, ou assim que a situao de perigo acaba. Em qualquer dos casos, voc no ganha nenhum Ponto de Experincia durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversrios antes de sua morte. Vale lembrar que, embora no possa morrer, voc ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de amixa.........

Uma lngua, tentculos ou cauda com a capacidade de manipular objetos com Habilidade 1, mas no capaz de atacar. Adquire a Desvantagem Monstruoso.

Membros Elsticos

[1 PONTO]

Braos, pernas ou tentculos podem ir muito mais longe que o normal, chegando ao mximo de 10m. No precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distncia: se quiser pode atacar com socos e chutes.

PV em 1d hs.

Membros Extras

[2 PONTOS CADA]

5) Quase Morto: voc recupera 1 PV em 8

horas.
6) Morto: voc retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal.

Braos, pernas, cauda ou tentculos. Voc pode comprar Membros Extras vrias vezes Por exemplo, gastando 9 pontos para ter trs Braos. Alm das utilidades obvias, como segurar mais objetos ao mesmo tempo, cada Membro Extra tambm permite fazer um ataque adicional por rodada. Este ataque ter FA igual a F+1d ou PdF+1d, independente da Habilidade do personagem. No possvel aumentar esse dano atravs de nenhuma outra Vantagem ou Manobra. Se no quiser fazer um ataque extra, um personagem tambm pode usar os Membros Extras para bloquear, aumentando sua FD em +1 durante aquela rodada. Os bnus so cumulativos, bloquear com dois Membros Extras ao mesmo tempo oferece FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial, mas sem ganhar pontos.

Voc no recebe Pontos de Experincia em uma aventura durante a qual tenha "morrido". Ao contrrio de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regenerao pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma s vez (ou seja, na mesma rodada). Por exemplo, se voc tem Regenerao e est com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (aps sua Fora de Defesa absorver parte do dano). Caso voc esteja com 0 PVs, o colapso total ser provocado por um dano igual a 10 vezes sua Resistncia. Regenerao NO recupera e nem tem qualquer efeito sobre Pontos de Magia

Imunidade

[1 PONTO]

No pode ser vtima de nenhuma doena que normalmente afeta os seres humanos. imune aos poderes que causam doena e a todas as formas de venenos e toxinas.

1d+63

Separao

[2 PONTOS]

Em situaes de combate voc pode gastar PMs e invocar cpias exatas de si mesmo. Essas cpias compartilham todas as suas caractersticas, vantagens e desvantagens. Criar uma cpia gasta 4 PMs. Suas cpias (mas no voc) sofrem penalidade de 1 em suas caractersticas (afetando tambm seus PVs e PMs). Este redutor no cumulativo: duas cpias tero, ambas, -1 em caractersticas. O nmero mximo de cpias que voc pode criar igual sua Resistncia. Uma cpia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que voc tem no momento (depois de gastar PMs para criar as cpias). Em aparncia, as cpias so exatamente iguais ao original: no h como saber quem quem. Se qualquer de vocs chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou ento morrer, todas as cpias desaparecem.
Separao Superior (+2 pontos): Voc pode criar um nmero ilimitado de cpias suas (ao custo de 4 PMs cada Cpia), s que cada uma com TODAS as caractersticas 0, nenhuma vantagem e TODAS as suas desvantagens, as nicas caractersticas suas que permanecem as mesmas so as Percias. Essas cpias podem ficar um tempo indeterminado longe de voc, e quando voc as absorver novamente recebe todas as suas lembranas.

combate, suas caracterstica voltam ao normal, fora de combate essas mudanas podem ser usadas a vontade, ao custo normal, sem limite de tempo para permanecer com as mudanas.

Corte e Perfurao), ou oferecida por um item mgico. Os tipos de Armadura Extra so:
Fora (3 Pontos). Qualquer causado com Fora (ataques corporais).

dano

Poder de Fogo (4 Pontos). Qualquer

Ultra-flexibilidade das Juntas

[3 PE]

dano causado com PdF (ataques distncia).


Magia (3 Pontos). Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mgicas (mas no incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs). Corte, Perfurao, Esmagamento (2 Pontos cada). Estes so os trs tipos possveis

O corpo do personagem extraordinariamente flexvel. Ele receber um bnus igual a +1 em qualquer teste de Escalada ou tentativas de se livrar de cordas, algemas ou outros meios similares de restrio de movimento, pode passar por qualquer espao que passe a sua cabea e tambm em testes de Mquinas (para conseguir alcanar as partes de um motor).

de dano fsico.
Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico ( 2 Pontos cada). Estes so os cinco

Unio

[2 PONTOS]

Um personagens com esse Poder podem formar um novo ser com as Caractersticas, PVs e PMs mais altas de cada um, compartilhando Vantagens, Percias, Desvantagens e Poderes. Para se unir a uma vtima, ela deve estar desacordada seja dormindo, seja inconsciente aps uma batalha. Faa um teste de Resistncia: se tiver sucesso, voc vai efetuar a Unio Custo 1 PMs por minuto, em combate 1PM por turno.

tipos possveis de dano por energia. Benefcios so cumulativos. Se voc tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mgico baseado em fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Armadura triplicada.

Atordoar

(1 PONTO)

Super Fora

[2 PONTOS]

PODERES DEFENSIVOS
Armadura Extra
[2 A 4 PONTOS CADA]

Voc pode atordoar os eu alvo, para isso voc gasta 2 PMs, e realiza um ataque normal, sua FA superando a FD do adversrio, no causa dano mas o fora a fazer um teste de R, falha o alvo fica atordoado e impossibilitado de fazer qualquer ao mas pode se movimentar, o tempo depende da quantidade de PMs gastos. Para cada 2 PMs gastos um turno atordoado.
R-1 (+1 Ponto): Para impor um redutor de

Sua fora superior ao normal sendo possvel assim jogar 2d na sua FA (FA=F+H+2d) ao invs de 1d. Voc soma +6 em testes de Fora. Fora de combate pode ser usado como quiser mas em combate o Custo 2 PMs por turno.

R-1 para o alvo.


R-2 (+2 Pontos): Para impor um redutor de

Transferncia

(2 PONTOS)

Voc pode transferir pontos de uma caracterstica para a outra, ao custo de 1PM e um turno para cada ponto de Caracterstica transferido. Sua pontuao nunca poder ser superior a original, e depois do

Voc mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura ser duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano. Digamos que voc tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante, sua Fora de Defesa ser 4+(3x2), resultando em FD 10. Esta vantagem no pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem nica (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura Extra: 1d+64

R-2 para o alvo.


R-3 (+3 Pontos): Para impor um redutor de

R-3 para o alvo.

Aura anti-magia/Vantagem
[2 PONTOS]

Voc tem a habilidade de cancelar todos os poderes num raio da sua Hx10 metros, dentro desse permetro ningum poder usar uma vantagem ou magia que use Pontos de Magia, nem mesmo voc. Esse campo de Anti-magia sempre ativo e voc nunca poder comprar nenhuma vantagem que use pontos de magia para ser ativada. Por +1 ponto voc poder controlar quando o seu poder ser ativado e voc gastar 5 PMs por turno que manter o seu campo de anti-magia. Voc tambm poder comprar vantagens que utilizam Pontos de Magia mas no poder us-las enquanto o seu campo de Anti-magia estiver ativado.
(+1 Ponto):

O campo de fora se move junto com voc. Sua proteo tambm pode ser moldada para praticamente um formato mais aerodinmico, como uma esfera, a dianteira de um avio, uma lancha, etc. Caso o campo no seja criado para voc prprio necessrio estar distncia de combate corpo-a-corpo para execuo no alvo, se estiver tentando aprisionar algum a vtima pode tentar uma esquiva enquanto o campo se forma. O aumento na Fora de Defesa igual a A+1 para cada 2 PMs gastos. Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira sua volta para conseguir A+2. Esta proteo cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no com qualquer outra magia de proteo A durao em minutos igual ao PMs gastos x10.

Afetar Outros: voc pode estender seu campo de fora para proteger outras pessoas que voc esteja tocando. Para cada 1PM extra voc pode proteger mais 1 companheiro. Deflexo: voc pode defletir ataques com seu campo, igual Vantagem Deflexo (PG. 32 do Manual 3D&T Alpha), Custa 2PMs extra por utilizao. A Deflexo considerada uma esquiva ou seja, voc s pode usar um nmero mximo de vezes por rodada igual sua Habilidade. Impenetrvel: a Proteo do seu campo de Fora altssima. Um Acerto Critico nunca levado em considerao contra voc. Este poder tem um custo extra de 2PMs. Invisvel: seu campo de fora invisvel a olho nu. Somente personagens com a Vantagem ver o invisvel conseguem enxerg-lo. Custa +1 PM. Ofensivo: seu campo de fora causa dano a qualquer um que o toque. Igual a Vantagem Toque de energia (Pg. 39 do Manual 3D& Alpha). Custa +1 PM por turno.

Barreira

[1 PONTO]

Voc pode criar uma barreira para proteger Voc e seus amigos. Cria uma barreira que fornece s criaturas afetadas um bnus de:
+4 na Fora de na sua Fora de Defesa. O custo em PMs para cada criatura

protegida pela barreira com 2 PMs a magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +2 PMs para cada criatura afetada alm do prprio Utilizador.
+10 na sua Fora de Defesa. O custo em PMs para cada criatura protegida pela barreira com 5 PMs a magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs para cada criatura afetada alm do prprio Usurio.

Seu campo de Fora tambm s ter poderes equivalentes aos seus, por exemplo, s poder levitar ou ignorar o impacto de uma queda se tiver tambm estes poderes, mas poder prender normalmente algum contra a parede, caso o alvo esteja prximo superfcie, boiar, servir como cama elstica e armazenar uma quantidade de ar igual sua Armadura x20min. 4 PMs por utilizao. Voc tambm consegue manipular o seu Campo de Fora para fazer ataques e se defender com ele.
Ataques: Um Ataque Com o seu campo de Fora considerado como dano de Esmagamento e funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Fora de Ataque o resultado de sua Habilidade, + 1d, + o poder gasto para atacar com o Campo. Voc pode usar esta vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Fora) quanto para ataques distncia (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance mximo do Poder de Fogo).

Deflexo

[1 PONTO]

A chance de bloquear completamente um ataque feito com Poder de fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Quando recebe um ataque baseado em Poder de Fogo, gastando 2PMs a Habilidade duplicada para calcular a Fora de Defesa. Caso a FD final seja igual ou maior que a FA do oponente, o ataque desviado para longe e no causa nenhum dano. A Deflexo considerada uma Esquiva ou seja, S pode se usada um nmero mximo de vezes igual Habilidade do defensor. Deflexo no funciona conta ataques feitos com Membros Elsticos.

A Barreira ter um nmeros de PVs igual aos seus no momento. Alcance igual sua Habilidade x10m.

Campo de Fora

[2 PONTOS]

Este o poder de fazer campos de fora e prises de energia. Voc pode criar campos de fora ou prises para afetar um nmero de pessoas igual sua Habilidade.

O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes tm direito a esquivas. 1d+65

Imobilidade

(1 PONTO)

Repelir

[1 PONTO CADA]

Invulnerabilidade

(ESPECIAL)

Voc muito difcil de ser movido, talvez devido a grande massa, ou algum outro poder. Voc recebe FD+1, e F+4 para testes quando tentarem te mover.

Um tipo de criatura no pode se aproximar de voc at a distncia de ataque corpo-a-corpo. Voc precisa especificar se esse poder se aplica a Humanos, Semi-humanos, Humanides,Youkai, Construtos, Mortos Vivos. Na verso para criaturas inteligentes. Caso se aproximem sentem o efeito de uma Fobia.

Paralisia

[1 PONTO]

Voc tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (vej adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Fora de Ataque vena a Fora de Defesa do alvo, o ataque no provoca nenhum dano real, mas a vtima deve ter sucesso em um teste de Resistncia. Se falhar ficar paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A durao da paralisia depende de quantos Pontos de Magia voc gastou: dois turnos para 2 PMs (o mnimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se voc gastou 6 PMs). Se a vtima bem-sucedida em seu teste de Resistncia, os PMs so perdidos. Qualquer dano causado vtima provoca o cancelamento da paralisia.

Vulnerabilidade

(ESPECIAL)

Voc praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a Fora de Ataque total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de ser comparada sua Fora de Defesa. O mesmo vale para dano que no venha de ataques (como algumas magias), ou que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer dano igual ou inferior a 10 anulado, e apenas quantidades fantsticas desse dano (provavelmente de uma escala superior) podem ferir voc. Os tipos de Invulnerabilidade so os mesmos existentes para Armadura Extra. possvel ter Armadura Extra e tambm Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam: o dano dividido por dez, e sua Armadura tambm dobrada contra ele. Esta vantagem no pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem nica (por exemplo, um Demnio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por um item mgico.Qualquer ataque baseado em:
Magia (6 Pontos). Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mgicas (mas no incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs). Corte, Perfurao, Esmagamento (4 Pontos cada). Estes so os trs tipos possveis

Voc mais vulnervel a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual vulnervel, sua Armadura reduzida a zero para calcular sua Fora de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteo e frita seus Pontos de Vida! Exemplo: voc tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnerabilidade a Snico. Se for atingido por um raio snico, sua Fora de Defesa ser 2+1d. Esta desvantagem no oferece pontos, e no pode ser escolhida durante a criao de personagem. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem nica (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou causada por alguma Maldio. Vulnerabilidade no vale apenas contra ataques de criaturas: se voc vulnervel a fogo, ento qualquer calor ou fogo ter maior chance de feri-lo: incndios, vapor escaldante, gua fervente, lava... Qualquer ataque baseado em:
Poder de Fogo [-3 pontos]; Fora [-2 pontos]; Magia e Armas Mgicas [-2 pontos]

Reflexo

[2 PONTOS]

Igual Deflexo, mas melhor. Permite no apenas bloquear completamente um ataque feito com poder de Fogo, mas tambm devolv-lo ao atacante. Quando recebe um ataque baseado em Poder de Fogo, gastando 4PMs a Habilidade duplicada para calcular a Fora de Defesa. Caso a FD final seja igual ou maior que a FA do oponente, o ataque desviado para longe e no causa nenhum dano. No apenas todo dano evitado, mas tambm devolve o ataque para o atacante, com a mesma FA original. A Reflexo considerada uma Esquiva ou seja, S pode se usada um nmero mximo de vezes igual Habilidade do defensor. Deflexo no funciona contra ataques feitos com Membros Elsticos.

de dano fsico.
Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico (4 Pontos cada). Estes so os cinco

tipos possveis de dano por energia.

[apenas se o Mestre permitir magia na aventura];


Corte; Perfurao; Esmagamento; Fogo; Frio; Eltrico; Qumico; Snico [-1

Toque de Energia

(1 PONTO CADA)

ponto cada].

Voc pode transmitir pela prpria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Fora de Ataque igual ao nmero de PMs gastos + 1d. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=3+1d. Habilidade no includa.

1d+66

A carga atinge quaisquer criaturas que estejam distncia de combate corpo-a-corpo, mesmo que no estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e no pode ser trocado (mas voc pode comprar a vantagem vrias vezes, uma para cada energia). Para mais detalhes, veja Tipos de Dano. Usar o Toque de Energia o mesmo que fazer um ataque. O nmero mximo de PMs que voc pode gastar em cada utilizao igual sua Armadura.

Campo de Energia

(3 PONTOS)

Invulnerabilidade

contra

energia:

Voc pode cobrir seu corpo com um campo de energia. Qualquer um que toque voc vai sofrer dano. Seu campo pode ser de fogo, frio, eltrico ou qumico. Ele fica saindo atravs dos seus poros ou algum outro tipo de efeito especial. Qualquer um tocando voc (inclusive atravs de um acerto por um ataque desarmado) deve fazer um teste de Resistncia a dano contra o seu campo de energia, caso falhe recebe 1 ponto de dano diretamente em seus pontos de vida. Voc pode escolher ativar ou no o Campo de Energia. Ativa-lo consome uma ao. Extras:
Rajada de Energia: voc pode disparar rajadas de energia do mesmo tipo do seu campo. Funciona como a Vantagem Toque de Energia (Pg. 39 do Manual 3D&T Alpha) Vo: seu campo de energia prov para voc a capacidade de voar. Igual a Vantagem Vo (Pg. 39 do Manual 3D&T Alpha). Imunidade: enquanto seu campo estiver ativo,

Voc imune aos efeitos do seu prprio tipo de energia.


Ataques: Um Ataque Energtico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Fora de Ataque o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos. Voc pode usar esta vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Fora) quanto para ataques distncia (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance mximo da magia ataque Mgico).

PODERES ENERGTICOS
Esta seo engloba os poderes da manipulao de energias elementais, climticas....

O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes tm direito a esquivas.
Defesa: Com este poder o usurio tambm poder Criar Barreiras de energia ao seu redor o protegendo de danos. O aumento igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.

Absoro

(1 PONTO)

voc recebe um bnus de +1 em testes de Resistncia.


Defesa: Com este poder o usurio tambm poder Criar Barreiras do seu elemento ao seu redor o protegendo de danos. O aumento igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.

Voc pode pegar energia de um ataque direcionado a voc e absorve-la, canalizando isso para melhorar seus ataques ou se recuperar. Voc pode absorver tanto ataques fsicos quanto energticos, escolha um quando o poder for selecionado. Quando atacado e receber dano, aps perder os pontos de vida, divida o dano recebido por dois. No prximo turno voc recebera esse bnus para ser usado na Fora de Ataque. A energia acumulada no pode ser guardada, se no for usada imediatamente desaparece.
Exemplo: um personagem com F3 H2 R3 foi atacado e perdeu 10 dos seus 15 pontos de vida. Ele possua a Vantagem Absoro. No prximo turno ele ganha um bnus de +5 em sua FA. Curar: voc pode usar a energia absorvida para curar qualquer dano que voc tenha sofrido. Funciona da mesma forma s que ao invs de aumentar o Dano voc recupera os Pontos de vida. Usar esse poder consome 2PMs.

Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira sua volta para conseguir A+2. Esta proteo cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no com qualquer outra magia de proteo. Escolha uma das formas de energia da lista abaixo.
Cintica: voc pode gerar e controlar energia cintica, a fora da moo. Voc pode projetar rajadas com bnus de FA +2. Csmica: Voc comanda as foras primais do cosmo, que do a voc tremendo poder e o potencial para fazer praticamente qualquer coisa (para isso recomendamos comprar Energia Extra, Sentidos Especiais e Transmutao (de Poderes Mgicos)). Eletricidade: voc capaz de gerar e controlar eletricidade. Voc pode disparar rajadas de energia atravs da sua eletricidade. Voc pode escolher onde os raios de uma tempestade vo cair causando dano por rea igual ao seu Poder de Fogo a todos no alcance do seu PdF. 1 PM por utilizao. Gravidade: voc pode controlar a intensidade da gravidade de um objeto a distncia. Isto funciona

Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira sua volta para conseguir A+2. Esta proteo cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no com qualquer outra magia de proteo.
Limitao: Voc pode comprar esta Vantagem por 2 pontos, mas ela torna seu Campo de Energia constantemente ligado. Isso pode causar alguns problemas j que voc pode causar dano at mesmo em aliados.

Controle de Energia

(1 PONTO CADA)

Voc controla uma forma particular de energia, projetando a vontade. 1d+67

como Telecinsia (veja em Poderes Mentais), exceto que voc s pode mover o objeto em duas direes: em direo a terra (aumentando a gravidade) ou longe dela (antigravidade). Ao aumentar a gravidade, voc pode aumentar o peso de um alvo e causar dificuldades ao mesmo. O alvo se movimenta a metade da velocidade.
Luz: voc pode gerar e controlar luz, iluminando uma rea que encobre at 1,5m por ponto de Resistncia.

quimio-radioterpico do personagem ser iniciado para combater molstias como cancr; a partir da, o mestre poderia jogar 50% de chance do personagem perde 1 PV em cada semanda de tratamento.
Snica: Voc pode gerar e projetar som intenso. Voc pode controlar o som, causando dano por rea igual ao seu Poder de Fogo a todos no alcance do seu PdF. 1 PM por utilizao. Como um extra voc pode destruir vidros e objetos cristalinos, como se possusse o poder desintegrao (Veja em Ataques Especiais). Temperatura: Capacidade de baixar em 10C por turno a temperatura em ambiente fechados. Atinge uma rea circular, medindo 1m de dimetro para cada Ponto de Magia gasto. Trevas: voc pode criar reas de escurido como o poder das Trevas na rea de efeito. Todos ficam impossibilitados de enxergar normalmente podendo sofrer as limitaes para personagens cegos.

Todos tem um direito de um teste de habilidade -3 para negar o efeito. Controlar a Energia Elemento no permite "criar" o elemento em questo, apenas controlar aquele que j existe.

Maximizar Poder

[2 PONTOS]

Apenas olhando para algum e se concentrando, voc pode maximizar o seu poder. Todos os efeitos numricos variveis de uma vantagem so maximizados. Uma vantagem maximizada causa dano mximo, cura o nmero mximo de pontos de vida, afeta o mximo nmero de alvos etc., Vantagens que no tenham variveis numricas sero aumentadas em +1 (em facilidade, poder, em ataques acertos crticos, em dificuldade para os inimigos resistirem aos seus efeitos, ou seja qualquer varivel numrica da vantagem, demais usos a critrio do mestre) para cada 5 PMs gastos.
(-1 Ponto): Por -1 ponto voc s pode usar o seu poder se puder tocar o seu alvo, no momento da execuo da manobra que voc quer maximizar.

Voc controla campos magnticos, e seu poder s funciona contra metal e se ele tiver por perto. Voc tambm pode usar esta vantagem para magnetizar partes do seu corpo e se fixar a objetos com aura magntica igual a sua, EX: Se fixar a paredes, cho, etc......... Custo 1 PM por Turno. Vulnerabilidade: Todas as mquinas, Mechas, Construtos e Ciborgues, e personagens com grandes quantidades de metal junto ao corpo, tem vulnerabilidade aos ataques do Magnetizador Golpe de Misericrdia: Ao vencer um inimigo em combate o magnetizador pode optar por dar um ultimo golpe de misericrdia e inverter o fluxo sanguneo do alvo controlando minerais existentes no sangue, a vtima tem direito a um teste de R-1 para negar o efeito falha resulta em morte automtica, sem direito a testes de morte. Transportar: O Magnetizador pode transportar grandes quantidades de metal para cada 2 PMs gastos ele pode transportar peso como se tivesse, F+1 a uma distancia de at Hx10 metros do alvo, para cada 2 PMs gastos a Fora aumenta em +1 (2PMS F+1, 4 PMs F+2, 6 PMs F+3.....)
Radiao: voc pode gerar e projetar vrios tipos de ondas de radiao (microondas, raios gama, etc). Note que esta a radiao das histrias em quadrinhos, que normalmente visvel como uma luz brilhante, e possuem efeitos intensos como luz e calor. Um alvo atingido por um disparo radioativo deve passar por um teste de R-2 ou ser contaminado pelos efeitos da radioatividade, que comeam a se manifestar em 1d semanas fique vontade para imaginar a contaminao sugerimos a perda de 1PV por dia, at o tratamento

Magnetismo:

Atinge uma rea circular, medindo 1m de dimetro para cada Ponto de Magia gasto. O usurio tambm pode optar por afetar vrias pequenas reas com 1m de dimetro (tambm pagando 1 PM cada). Nem mesmo as criaturas com Viso Aguada, Infraviso, Ver o Invisvel ou Viso de Raio X conseguem ver qualquer coisa na rea (mas Audio Aguada, Faro Aguado e Radar funcionam normalmente). Luzes normais (tochas, velas, tambm no funcionam na rea afetada. lampies...)

Mimetismo de Poder

[X PONTOS]

Vibrao: Voc pode controlar vibraes, projetando rajadas vibratrias que podem estilhaar objetos causando grande dano Voc pode originar um destrutivo terremoto capaz de arruinar boa parte das construes da regio. Alm disso, todos dentro da rea de alcance do Terremoto, incapazes de voar, recebem um redutor de -1 na Habilidade por os prximos 1d turnos.

O Poder de copiar temporariamente as Caractersticas, certas Vantagens, Desvantagens e Poderes de uma vtima. Voc pode copiar durante um tempo igual a sua Habilidade em minutos o equivalente a X+2 em pontos de sua vtima (em que X a quantidade de pontos que voc gastou na compra desta vantagem).
Copiando Poder: Em combate para copiar o poder voc deve realizar uma jogada de ataque, se a sua FA superar a FD do oponente, o ataque no causa dano e no prximo turno voc poder usar o poder Roubado. Mas voc ainda dever pagar os Pontos de Magia necessrios para acionar o poder. Exemplo: seu personagem tem Roubar Poder (2 pontos), isso quer dizer que ele pode roubar 4 pontos em Caractersticas (somente se forem superiores as do

Atinge uma rea circular, medindo 1m de dimetro para cada Ponto de Magia gasto. O usurio tambm pode optar por afetar vrias pequenas reas com 1m de dimetro (tambm pagando 1 PM cada). 1d+68

usurio), Vantagens ou Poderes de vtimas que estiverem no campo de viso do personagem. Custo em PMs igual quantidade de pontos da vantagem.
(+3 Pontos): Por +3 Pontos, Voc pode guardar Vantagens/Alvos (poderes de quem voc Roubou o Poder) e us-las depois quando desejar (Voc pode guardar na memria um numero de Vantagens/Alvos iguais sua Habilidade). Mas para ativar os poderes guardados custa o dobro em PMs leva o dobro de tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se voc quer aumentar Fora +2 e Habilidade +2, Acelerao vai gastar 10 Pontos de Magia e tambm 5 turnos. (-1 Ponto): Um efeito colateral deste Poder que geralmente uma Desvantagem da vtima ficar impregnada no ladro de Poderes durante 1D semanas, alm disso, memrias, cicatrizes e pesadelos podem ficar como seqelas temporrias ou permanentes. Funciona com assombrado. (-1 Ponto): A sua Pele tem uma variao da vantagem Toque de Energia sempre acionada, com FA=1d+R, e no pode tocar ningum se no tenha uma proteo adequada (como luvas Grossas...). (-1 Ponto) se essa vantagem s possa ser

Ento, voc pode gastar 2 PMs por turno e Moldar em energia em seus punhos e se voc que tinha Fora 3; Voc agora ter F4. Mas se voc gastar 10 PMs (o mximo possvel), os seus punhos tero uma fantstica F8. O elemento tem que existir para voc poder us-lo. Na compra dessa vantagem voc tem que especificar o elemento que voc pode moldar.

personagens que estejam fora da rea podem lanar magias l dentro. Lanada contra uma criatura, o poder vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. Um ladro se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo da situao, receber bnus quando usa as percias Crime ou Investigao), mas um mago ficaria impossibilitado de invocar magias! Caso uma criatura receba este poder contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste de Resistncia +1. Dentro desta rea de silncio todos inclusive o executor tem os mesmo redutores para personagens surdos. Concede um bnus de +2 em Furtividade.

Pulso Eletromagntico

[1 PONTO]

O Poder de quebrar Mquinas. O alcance desse poder igual PMs Gastos x10m. Normalmente difcil de controlar, aparelhos eletrnicos costumam apresentar problemas quando voc est de mau humor. Quebrar ou explodir equipamentos ter uma dificuldade relacionada complexidade do sistema e ao estado de conservao do aparelho, mquinas aliengenas ou de qualquer natureza que sua mente no conhea tero dificuldades adicionais. Robs atingidos pelo Pulso Eletromagntico so submetidos s jogadas contra a manobra Nocaute com um redutor de -1 em todos os teste. 3PMs por utilizao.
Calculadora: Resistncia 1 Computador: Resistncia 2 Carros & Helicpteros: Resistncia 3 Mquinas Industriais: Resistncia 4

PODERES DA NATUREZA
Os Poderes de atuao sobre a vida animal e vegetal e a capacidade de simular suas propriedades.

ativada ao tocar a vtima (combate no considerado como toque pois so muito breves).
(-2 Pontos) se ativada atravs de um ato

Acalmar Animais

[5 PE]

Ameniza o mpeto violento e cativa os animal nas proximidades. PMs iguais a Resistncia do alvo.

especfico (por exemplo um beijo, relao sexual....).

Moldar Elemento

[1 PONTO CADA]

Silncio

(1 PONTO]

Aroma

[2 PE]

Voc pode manipular, moldar uma energia elemento,com sua vontade com o alcance de seu PdF, mas os efeitos baseadas na sua Fora. Pode requerer a Percia Escultura em alguns casos. 1 PM por Kg do elemento. Em Combate voc pode, digamos, criar uma espada para aumentar o dano de sua Fora . O aumento igual +1 para cada 2PMs gastos, at um mximo de 10 PMs. At o fim do combate.

Voc controla o som do local e cria uma rea de Silncio ou torna um objeto ou criatura incapaz de produzir som. Esta vantagem pode ser lanada contra um local ou uma criatura, mas no em objetos. Em um local, vai afetar um volume esfrico com at 3m de raio para cada 2 PMs gastos (ex: 15m por 10 PMs). Dentro desta rea ser impossvel ouvir ou produzir qualquer som. No se pode realizar magias dentro desta rea, mas 1d+69

Impregnar as proximidades com o cheiro de qualquer erva ou flor existente na natureza, quanto mais prximo de voc mais forte ser o Aroma. Caso algum nas proximidades usar a vantagem Odor (animais) ambos devem testar sua H+R+1d versus a H+R+1d do adversrio, o vencedor da disputa ter seu cheiro prevalecendo.

Controle do Clima

(2 PONTOS)

Voc pode comandar o clima, mudando as condies climticas existentes a vontade. Pode dispensar um clima ruim, deixando o cu limpo. O Mestre define as condies atuais do clima, da ento pode mudar a condio gradativamente. A seguir esto as condies que podem ser alteradas (e a Escola Elemental em que cada uma atua). Custo: 2 PMs por turno.
Temperatura (ar ou gua): pode aumentar ou reduzir a temperatura em 10 C por turno. Vento (ar): pode aumentar ou reduzir a

Turnos), Com uma tempestade (3 Turnos) e um furaco (4 Turnos)alem de gastar 24 PMs no processo.
Forma Ofensiva (vento, Chuva, tempestade de gelo...): Um Ataque funciona de maneira similar a

Controlar Elemento

(1 PONTO CADA)

Voc pode controlar um elemento em particular da natureza, controlando-o a vontade. Cada elemento garante uma habilidade diferente.
Invulnerabilidade contra a energia:

um ataque normal; sua Fora de Ataque o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos. Voc pode usar esta vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Fora) quanto para ataques distncia (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance mximo da magia ataque Mgico). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes tm direito a esquivas.
Forma Defensiva: Com este poder o usurio tambm poder Criar Barreiras de gua/chuva ao seu redor o protegendo de danos. O aumento igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.

Voc imune aos efeitos do seu prprio tipo de energia.


Controlar Criaturas: Voc pode controlar criaturas feitas do elemento que voc controla (a criatura tem direito a um teste de R para negara o efeito). Ataques: Um Ataque Elementar funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Fora de Ataque o resultado de sua Habilidade, + 1d, + PMs gastos. Voc pode usar esta vantagem tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Fora) quanto para ataques distncia (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance mximo da magia ataque Mgico).

intensidade do vento. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir o vento entre as seguintes escalas: Nenhum, Vento Fraco (uma brisa refrescante, suficiente para apagar tochas), Vento Forte (suficiente para levantar poeira), Vendaval (reduz a velocidade pela metade provoca -2 de penalidade em todos os testes) e Furaco (impossvel se mover; exige sucesso em um teste de Habilidade por turno para no ser sugado pelo furaco e arremessado a 2d metros). Tambm possvel mudar a direo do vento em um turno.
Chuva (gua): Faz chover de precipitaes simples (por 2 PMs) at um incmodo p dgua suficiente para arruinar uma grande plantao (15 PMs). O custo em PMs aumenta tambm devido a condies que no favoream a formao de chuva. Pode ser usada. Tambm para Criar/Manipular gua.

Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira sua volta para conseguir A+2. Esta proteo cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no com qualquer outra magia de proteo. De modo geral este poder no pode ser usado para causar dano, mas os efeitos diversos podem afetar algumas criaturas. Note que o prprio personagem no imune aos efeitos, caso esteja dentro da rea. Uma vez terminado o clima voltar ao normal.
Ondas de Vento: Voc pode controlar fortes hondas de vento (uma para cada 2 PMs gastos, ex: cinco ondas por 10 PMs) feitas de vento, todas lanadas ao mesmo tempo contra a vtima, de direes diferentes.

O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes tm direito a esquivas.
Defesa: Com este poder o usurio tambm poder Criar Barreiras do seu elemento ao seu redor o protegendo de danos. O aumento igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.

Voc pode aumentar ou reduzir a intensidade da chuva. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir a chuva entre as seguintes escalar: Nenhuma, Chuva Fraca (uma garoa fina e incmoda), Chuva Forte (encharca as roupas e enche as botas em poucos minutos), Tempestade (alm da chuva, relmpagos e troves caem do cu).
Ex: S possvel afetar uma das condies por turno. No possvel controlar condies especficas, como os locais onde os raios iro cair. Depois que ele estiver formado possvel controlar um furaco pra que ele se mova 1 m/turno. Por Exemplo, em uma situao comum (sem vento, nem chuva e uma temperatura de 30C) esse poder levaria 10 turnos para criar uma tempestade de gelo, reduzindo a temperatura a 0c (3

Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira sua volta para conseguir A+2. Esta proteo cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no com qualquer outra magia de proteo.
gua: Voc pode controlar as guas, fazendo com que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a sua vontade. Tambm possvel abrir espaos dentro da gua, formando um tipo de corredor.Permite respirar embaixo da gua. Ar/Vento: Voc pode controlar o ar e os ventos, fazendo com que fiquem mais fortes ou mais fracos, conforme a sua vontade. Pode ser usado para criar lufadas de vento capazes de arremessar criaturas, mas esses efeitos nunca chegam a causa dano. Pode comprar Vo por 1 Ponto.

Cada uma ataca com FA=H+1d. As Ondas de Vento so invisveis, e por isso sempre apanham o alvo indefeso, a menos que este consiga perceb-las atravs de Audio Aguada, Radar, Ver o Invisvel ou alguma outra maneira.

1d+70

Fogo: Voc pode controlar o fogo, aumentando ou reduzindo as chamas. Pode ser usado pra criar barreiras de fogo ou para apagar chamas, mas no para causar dano. Pode comprar a vantagem Vo por 1 Ponto. Terra: Voc pode controlar a Terra. Pode ser

Enfurecer

[1 PONTO]

Forma Animal

[1 PONTO]

Transforma o temperamento de um animal em uma besta assassina incontrolvel como se tivesse a Vantagem Fria. PMs iguais a Resistncia do alvo.

Voc pode assumir a forma de um animal existente na natureza (apenas um) livremente. Este animal construdo com a metade de sua quantidade de Pontos arredondada para cima, mas sua Resistncia e PVs e PMs no se alteram com a mudana de forma e voc no precisa distribuir Pontos nesta Caracterstica.

usado para abrir passagens em rocha slida, ou para transformar terra em argila ou barro. Note que controlar elemento no permite criar o elemento apenas controlar aquele que j existe.

Falar com Animais

[1 PONTO]

Comunicar-se livremente com animais. A resposta depende da inteligncia do animal.


Por [5 PE]: voc pode escolher um nico

gnero de Animal.

Fotossntese

[1 PONTO]

Convocar Animal [1 PONTO]


Atrai animais das proximidades do executor. redondezas para as

Familiar

[1 PONTO]

A quantidade e o tamanho dos animais depender da quantidade de PMs gastos razo de 1 PM por PV dos animais.
Por [5 PEs]: voc s pode convocar apenas

uma espcie.

Uma combinao entre Ligao Natural e Elo com Animais aplicado a uma nica criatura. Voc e seu Familiar conversam livremente apenas cruzando os olhares e sentem mutuamente a presena do outro, alm de poder falar atravs dele. Voc no pode ter dois familiares ao mesmo tempo. Seu Familiar tambm um prolongamento de suas mos no caso de magias que funcionem apenas ao toque. Caso seu familiar morra poder substitu-lo em poucas semanas, mas no ganha Pontos de Experincia pela sesso. Voc ainda precisa adquirir a Vantagem Aliado ou Mascote.

O Poder de recuperar 1 PV por minuto extraindo alimento e energia apenas recebendo luz do Sol e nutrientes da terra. Para aplicar a Fotossntese preciso estar em profunda concentrao e em contato com a natureza.

Fria da Floresta

[3 Pontos]

Controlar Animais

(1 PONTO)

Serve para Criar/Manipular Plantas, Fazer ataques diretos com Plantas (dano esmagamento ou perfurao ou corte), usar a vantagem paralisia para prender algum. Um Ataque com plantas funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Fora de Ataque o resultado de sua Habilidade, + 1d, PMs gastos. Voc pode usar esta vantagem tanto para ataques corpo-acorpo (como se fosse Fora) quanto para ataques distncia (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance mximo da magia ataque Mgico). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes tm direito a esquivas. Com este poder o usurio tambm poder Criar Barreiras de vegetais ao seu redor o protegendo de danos. O aumento igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.

Como Dominao (Veja Mente) mas somente para animais, monstros no. Custo 2 PMs por hora.

Criar Plantas

[2 PE]

Cria plantas at o tamanho de um arbusto, cips, flores, frutos, espinhos e sementes suficientes para prover de alimentos equivalentes a uma refeio. 1 PM por criao.

Formar Bando

[1 PONTO]

Elo com Animais

[1 PONTO]

Compartilha os sentidos de um Aliado animal. Caso o animal perca uma quantidade de PVs maior que sua Resistncia Elo ser desfeito. PMs iguais a Resistncia do alvo ficam retidos.

O Poder de se transforma em uma turba de pequenos animais como insetos, ratos, morcegos, borboletas, etc capazes de causar dano equivalente sua Fora por turno, por exemplo, se voc tem Fora 3 causar 3 pontos de dano por turno no mximo. A turba de animais age como uma nica criatura. Caso a maior parte dos animais morra o Personagem volta sua forma natural com metade dos PVs que tinha no momento da transformao. O bando conservara os poderes j possudos pelo Personagem: vo, anfbio, peonha etc. 1d+71

Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira sua volta para conseguir A+2. Esta proteo cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no com qualquer magia de proteo. Essa vantagem s pode ser usada em florestas ou terra frtil para as plantas crescerem.

Fuso com o Elemento

teste de Resistncia: se tiver sucesso, voc vai possuir o corpo da vtima durante um nmero de horas igual Resistncia da vtima, ou at perder os sentidos (ficar com 0 PVs). Enquanto est usando aquele corpo voc possui todas assuas Caractersticas, Vantagens e Desvantagens fsicas do alvo. Este poder considerado mgico: quaisquer bnus ou penalidades em testes de Resistncias contra magia tambm valem para Possesso Animal. 1 PM por utilizao.

Sons da Natureza

[2 PE]

Reproduzir com perfeio sons de qualquer animal que j tenha ouvido pelo menos uma vez. Custo1 PM por minuto.

Teia / Secreo Aderente [1 PONTO]


Voc pode produzir uma rede aderente como as teias de aranhas. Para esguichar sua Teia voc precisa ter o aprimoramento Lana-Arpo em Poder de Fogo. Para se locomover por ela veja Surfe Somtico em Transporte. Uma rede de teias suficiente para prender algum do seu tamanho leva 5 turnos para ficar pronta e ter Fora, Resistncia e PVs iguais aos seus no momento. E Funcionar como a Vantagem Paralisia. Custo 1 PM por Turno de utilizao. Para atacar faa um teste de FA -1, em caso de acerto a vtima sofre um redutor de -1 na Habilidade at o prximo turno. Caso seja disposta no cho as vtimas que pisarem na teia tambm esto sujeitas a um redutor de -1 na Habilidade. A teia tem uma capacidade de carga equivalente sua Fora e se dissolve depois de uma hora. 1 PM por utilizao.

[1 PONTO]

O usurio mistura suas molculas com o elemento (Terra, gua, Fogo, Fumaa, Trevas, escurido, Eletricidade, rvores...Menos o AR puro, para isso existe Invisbilidade) escolhido e se tornando Invisvel. Esse elemento deve ser aprovado pelo mestre. Nesse estado ele no pode sofrer dano, a no ser que a rea fundida seja destruda (perde metade dos PVs no momento arredondados para cima e volta ao normal). Pode ainda se locomover em qualquer direo enquanto continuar no seu elemento, atravessar paredes se o elemento for terra, chamas se o elemento for fogo...., e s pode ser detectado com Ver o Invisvel. o mesmo que mover-se. Custo 1 PM por turno em combate, fora de combate ilimitado

Possuir Plantas

[1 PONTO]

Voc pode dominar uma rvore ou outras plantas e mov-las em combate. preciso estar concentrado e ao alcance visual da planta. O ent (planta animada) ter no mximo metade de seus Pontos de Personagem e voc se unir a ela como na vantagem Parceiro conservando as caractersticas mais altas de cada um em um ser novo. 1 PMs por minuto ou 1 PM por turno em combate.

Secreo Escorregadia

[1 PONTO]

Odor

[1 PONTO]

O executor exala um forte odor que obriga os alvos nas proximidades que o inalarem a fazer um teste de Resistncia. Em caso de falha as vtima perdem 1 Ponto de Fora por ponto de Resistncia do executor ao custo de 3 PMs por utilizao. Caso algum nas proximidades usar o Poder Aroma (Plantas) ambos devem testar sua H+R+1d versus a H+R+1d do adversrio, o vencedor da disputa ter seu cheiro prevalecendo.

Secreta um leo que torna o executor ou a rea ao redor dele escorregadia ao custo de 2 PMs. Bnus de +2 na Especializao Fuga de Crime e em todos os testes para escapar de imobilizaes. Nessa rea, qualquer criatura que esteja em combate ou movimento deve ter sucesso em um de teste de Habilidade -2 (ou Habilidade -1 casso possua a Percia Esportes). Se falhar, vai cair e ser incapaz de atacar ou se defender se levantar. Cada tentativa de ficar de p consome um turno e exige um novo teste.

Uivo

[5 PE]

Sentir Floresta

[5 PE]

Emitindo um som caracterstico todos os seres da sua espcie podero reconhec-lo como um semelhante e saber exatamente de onde voc emite o som. O alcance igual a sua Fora x3km. Custo 1 PM por utilizao.

Possesso Animal

[1 PONTO]

Voc pode possuir o corpo de um animal irracional. A vtima deve estar desacordada seja dormindo, seja inconsciente aps uma batalha. Faa um

Este Poder funciona apenas em reas selvagens. Com alguma concentrao voc pode estender seus 5 sentidos para a rea da floresta ao seu redor. Dessa forma possvel perceber praticamente tudo atravs das plantas da regio. O alcance deste Poder igual sua Habilidade x100m.

Vasculhar Olhos

[5 PE]

O executor se torna capaz de enxergar pelos olhos de diversos animais simultaneamente, ou em turnos, para vasculhar um local em pouco tempo. Requer concentrao absoluta e o alcance ser em

1d+72

quilmetros igual a seus pontos de vida no momento. 3 PMs por utilizao.

Veneno

[2 PONTOS]

limitada. O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, voc tem 8 pontos de personagem para distribuir entre as caractersticas da criatura (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo). No permitido construir uma criatura com 0 pontos. A criatura no tem mente prpria; ela precisa ser controlada pelo usurio, que no pode realizar nenhuma outra ao enquanto faz isso. Voc tambm no pode mudar as caractersticas da criatura se quiser faz-la diferente, ter que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O usurio pode enxergar e ouvir atravs de sua criatura (mas ela no pode se afastar alm do alcance mximo). No se esquea que seus prprios Pontos de Magia ficam presos na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados criatura, por um custo maior: Acelerao (+1 PM), Aparncia Inofensiva (+1 PM), Vo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs. Criaturas Mgicas tm as mesmas imunidades de um construto ( como se fossem construtos feitos de magia). Elas no respiram, no comem ou bebem, no dormem, so imunes a doenas, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas.Alpha)

por aqueles afetados pela magia, inclusive testes de resistncia, so decididos quando a magia se ativa. Se condies mudarem entre o lanamento e o efeito de forma tal que torne a magia impossvel por exemplo, o alvo que voc designou deixa o alcance ou rea mximos da magia antes dela ser ativida a magia falha. Uma magia atrasada pode ser cancelada normalmente durante o atraso, e pode ser detectada normalmente na rea ou no alvo com magias como detectar magia. Uma magia atrasada custa 3 PMs extras para ser lanada. ..

Capaz de inocular veneno em ataque Corpo Corpo semelhante a vrios tipos de aracndeos, peixes e rpteis. Testes de R no alvo a partir da primeira aplicao falha indica que o veneno comea a fazer efeito, perda de 1 PV por turno at o estado Ferido em Testes de Morte. Custo de 4 PMs por utilizao.

PODERES MAGICOS
Vantagens e Desvantagens para usurios de Magia e habilidades similares a magia.

Aumentar Magia

[1 PONTO]

Voc pode lanar magias mais longe que o normal. Uma magia ampliada tem seu alcance duplicado. Magias cujos alcances no so definidos por distncia no tm seus alcances aumentados. Uma magia cuja rea ou efeito determinado por seu alcance tem as dimenses de sua rea ou efeito aumentadas proporcionalmente. Uma bola de Fogo por exemplo afeteria uma raio de 10m. Uma magia ampliada gasta 2 PMs extra para ser lanada.

Acelerar Magia
Voc pode pensamento. lanar uma

[2 PONTOS]

magia

com

um

Lanar uma magia acelerada uma ao gratuita. O personagem pode realizar no mesmo turno ainda uma outra ao de ataque e de movimento, mesmo lanar outra magia, na mesma rodada que o personagem lana uma magia acelerada. O personagem s pode lanar uma magia acelerada por rodada. Uma magia cujo tempo de lanamento maior que 1 rodada completa no pode ser rpido. Uma magia acelerada gasta 4 PMs a mais para ser lanada.

Atrasar Magia

[1 PONTO]

Voc pode lanar magias que tomam efeito aps um curto atraso de sua escolha. Uma magia atrasada no se ativa at de 1 a 5 rodadas depois que voc termina de lan-la. Voc determina o atraso ao lanar a magia e ele no pode ser alterado uma vez definido. A magia se ativa logo aps seu turno na rodada que voc designar. Quaisquer decises que voc faria sobre a magia, inclusive jogadas de ataque, desgnio de alvos ou determinao ou modelagem de rea, so tomadas quando a magia lanada. Quaisquer efeitos resolvidos 1d+73

Arcano

[4 PONTOS]

Esta vantagem diz que voc tem uma poderosa aptido natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facilmente. Voc pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra como se tivesse comprado todas as trs vantagens. Confira mais detalhes no captulo Magos e Magia.

Animao

(2 PONTOS)

Voc pode dar vida a objetos inanimados, imbuindo eles com movimento e uma inteligncia

Carne para Pedra

[1 PONTO]

Voc pode paralisar um alvo transformando-o em pedra, gelo, cristal, etc. Para realizar esse efeito preciso reduzir o nmero de PVs da vtima a zero. Depois de ativado apenas o petrificador pode parar o efeito. Com cura de Maldies os efeitos podem ser cancelados. Custo de 1 Ponto de Experincia

Pode ser negado com um teste de Resistncia -1. 2 PMs por alvo.
Inspirar a Guerra [1 ponto por cano]: O alvo recebe os benefcios da Vantagem

Criar Golem

[1 PONTO]

Torcida ou Arena. H uma cano para cada um dos dois benefcios.


Rquiem [1 ponto]: A vtima sofre os efeitos da Desvantagem Terreno Desfavorvel. 2 PMs por alvo.

O Poder de animar esttuas e criaturas sem vida. Os PMs so retidos no golem at que o mago resolva pag-los de volta ou o golem seja destrudo. Um mago pode deixar seus PMs guardados no golem at perder a conscincia, dormir ou pagar os Pontos de Experincia exigidos. Golem pode ser mais til que um Aliado, uma vez que tipos diferentes de golens podem ser construdos de acordo com a necessidade do usurio. O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, voc tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as caractersticas da criatura (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo). No permitido construir uma criatura com 0 pontos. A criatura no tem mente prpria; ela precisa ser controlada pelo mago, que no pode realizar nenhuma outra ao enquanto faz isso. Voc tambm no pode mudar as caractersticas da criatura se quiser faz-la diferente, ter que gastar mais PMs e construir tudo de novo. No se esquea que seus prprios Pontos de Magia ficam presos na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados criatura, por um custo maior: Acelerao (+1 PM), Aparncia Inofensiva (+1 PM), Vo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Golens tm as mesmas imunidades de um construto ( como se fossem construtos feitos de magia). Elas no respiram, no comem ou bebem, no dormem, so imunes a doenas, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas.

Canes

[ESPECIAL]

Cano Herica [1 ponto]: Cantando os grandes feitos do personagem ele adquire +1 PV por PM gasto, os PMs ficam retidos at o executor peg-los de volta.

Chave Mestra

[1 PONTO]

No pode ser usado para o prprio executor da cano e nem cura PVs perdidos. Podem ser transferidos at 2 PVs por turno. Mortos-vivos, Construtos, Criaturas Mgicas e seres com resistncia 2 ou mais so imunes.
Cano Hipntica [2 pontos]: Aps um

Tocando uma porta ou fechadura no encantada voc consegue abri-la instantaneamente ao custo de 3 PMs. Caso a porta esteja travada magicamente o mago dever tentar um Cancelamento de Magia.

Consertar

[5 PE]

teste bem sucedido de ataque baseado em Poder de Fogo, mas realizado a partir de um instrumento musical, um nmero de vtimas igual Habilidade do executor sofre os efeitos da Vantagem Paralisia.
Cano Maldita [2 pontos]: Quando est sendo entoada a Cano Maldita causa os efeitos da Desvantagem Assombrado na vtima.

Conserta ou reconstri um objeto ou mquina quebrado desde que voc tenha todos os pedaos e peas por perto ao custo de 2 PMs. Caso o objeto seja uma mquina muito grande ou muito avanada o mestre deve incluir redutores em testes de Habilidade e mais PMs. No Funciona em Construtos e Mquinas que foram criados com vantagens.

Quando entoada a Cano Mstica transfere os PMs do executor para os alvos. Est e a NICA forma de se recuperar PMs sem descanso. Pode ser transferido at 2 PMs por turno.
Cano do Prazer [2 ou 3 pontos]: Ao entoar a Cao do Prazer os ouvintes entram em estado de xtase e atingem um grau de fascnio e envolvimento pela arte que danam ou interagem de forma irresistvel.

Cano

Mstica

[1

ponto]:

Criar Objeto

(1 PONTO)

Uma forma avanada desse poder (possu-lo por [+3 pontos] ao invs de [+2 pontos]) desinibe completamente os alvos presentes levando-os a prticas instintivas e destrutivas de adquirir prazer.

Voc pode criar objetos do nada. Objetos criados dessa forma normalmente so imveis. Seus objetos devem ter formas simples (formas geomtricas simples como esferas ou cubos ou objetos comuns, como martelos, barreiras, etc). Os objetos criados desta forma no possuem uma forma realista, especificamente, geralmente sendo de uma nica cor, transparentes, e outras coisas incomuns. Os objetos duram um tempo em dias iguais aos PMs Gastos. Pode precisar da Percia Escultura para objetos mais elaborados. 1 PM por cada10 Kg que o objeto pesar.

Cancelamento de Magia/Vantagens [1 PONTO]


Um Cancelador pode tentar cancelar uma mgica/vantagem ou efeito realizado por outro personagem (at mesmo aqueles mantidos atravs de Permanncia).

1d+74

O custo em PMs para dissipar uma magia/vantagem igual ao dobro do custo original para lan-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago no tem condies de saber o custo exato do autor da magia; uma questo de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou faz-lo perder seus PMs. No necessrio que ambos os magos (o autor e o cancelador) pertenam mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra. No podem ser canceladas magias de durao permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que so permanentes at serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar. Ao Custo de 5 PMs gastos por turno o personagem pode criar um campo anti-poderes num raio de 2m em volta de si.

Elementalista

[1 PONTO CADA]

Escolha um tipo de Magia Elemental (gua, ar, fogo, terra ou esprito). Voc sempre gasta metade dos PMs necessrios (arredonde para cima) para lanar magias do elemento escolhido. Voc pode comprar esta vantagem vrias vezes, uma para cada elemento. Esta vantagem no existe para as Magias Branca e Negra.

Uma magia estendida custa 50% mais PMs para ser lanada.

Fetiche

[-1 PONTO]

Energia Vital

[2 PONTOS]

Voc tem o Poder de usar sua prpria Energia Vital para alimentar magia e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, voc pode usar Pontos de Vida para ativar Vantagens, lanar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. 1 PV vale 1 PM, de forma normal. Voc ainda recupera PVs e PMs normalmente, e tambm pode usar seus Pontos de Magia normais.

Voc no pode usar seus poderes sem um objeto especial para canaliz-los. Esse objeto costuma ser uma varinha, cajado para magos, um amuleto sagrado para clrigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, voc no pode usar seus poderes at recuper-lo ou conseguir outro igual. Sempre que voc sofre dano superior a 1 ponto, faa um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que voc deixa cair seu objeto mgico, e vai gastar um turno para recuper-lo.

Ligao Mstica

[1 PONTO]

Disfarar Magia

[1 PONTO]

Voc pode lanar magias sem que observadores notem. Voc dominou a arte de lanar magias despercebidamente, misturando componentes verbais e somticos nas suas atuaes to habilmente que outros raramente te apanham no ato. Uma magia disfarada no pode ser identificada no ato do seu lanamento. Sua atuao bvia para todos nos arredores, mas o fato que voc est lanando uma magia no o . A menos que a magia visivelmente emane de voc ou observadores tenham algum outro meio de determinar sua fonte, eles no sabem de onde o efeito veio. Uma magia disfarada custa 1PM e uma ao de movimento extra para ser lanada (Recomendada para bados)..

Espionagem

[1 PONTO]

Voc pode ligar um grupo de indivduos, seja por laos msticos, espirituais, psquicos ou tecnolgicos. Para incluir algum na Ligao Mstica 1 PM ficar retido no alvo, ou mais PMs para diferenciar os membros hierarquicamente. O lder da Ligao pode negar livremente os efeitos. Mesmo aplicado em um Talism o alvo tem direito a um teste de Resistncia para negar os efeitos. Este lao permite aos que esto ligados independente da distncia:
a) sentir a direo, passagem e aproximao; b) situaes de perigo, estado de sade, sentimentos superficiais; c) entender mensagens em cdigo; d) pedir ajuda; e) aplicar poderes Mentais.

Encantando dois objetos voc pode criar uma relao emptica entre ambos e a partir de um deles ver, ouvir e experimentar outros sentidos pelo ponto de vista do outro objeto ou seu usurio no importando a distncia. Podem ser dois espelhos, duas jias, dois quadros, etc. 1 PM fica retido no par de objetos.

Estender Magia

[1 PONTO]

Voc pode lanar magias que duram mais que o normal. Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal (aplicvel apenas a magias com tempo de durao definido). Magias instantneas ou permanentes no so afetadas por esta vantagem.

Magia Amigvel

[2 PONTOS]

Suas magias afetam apenas os seus inimigos. 1d+75

Suas magias so inofensivas para pessoas ou itens que o mago considere como aliados ou importantes. Uma bola de fogo amigvel causaria dano ao salteador que ataca o guerreiro amigo do mago, mas jamais afetaria o guerreiro amigo do mago ou qualquer um dos seus itens. Isso muda se por qualquer motivo o Mago tenha algum inimizade ou raiva por um de seus amigos. Uma magia amigvel gasta 2 PMs extras para ser lanada.

1 ponto: a vtima sofre 1 em seu teste de

Resistncia.
2 pontos: a vtima sofre 2 em seu teste de

Voc no pode usar esta vantagem em magias com alcance de toque. Se a magia original designa um alvo, a magia repetida afeta o mesmo alvo se estiver dentre Hx2 metros (Habilidade do mago) de sua posio original; do contrrio a segunda magia falha. Uma magia repetida custa o dobro PMs do original para ser lanada e o mago no necessita estar concentrado ou gastar qualquer ao para que isso acontea, ou seja no prximo turno o mago poder agir normalmente inclusive lanar outra magia.

Resistncia.
3 pontos: a vtima sofre 3 em seu teste de

Resistncia

Mente Repartilhada

[1 PONTO CADA]

Voc tem mais uma mente na sua cabea (ou mais de uma cabea...). Por conta disso poder fazer duas aes mentais num mesmo turno, como executar magias ou outros poderes. Caso uma mente seja hipnotizada ou afetada por algum poder a outra no ser. As suas mentes podem descordar algumas vezes e entrar em conflito.

Magia Branca

(2 PONTOS)

Magia Sagrada

[2 PONTOS]

Voc um conjurador de magia sagrada. Quase todas as suas magias so curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas so ofensivas. Confira mais detalhes no captulo Magos e Magia.

Suas magias de dano so imbudas com poder divino. Voc pode usar normalmente magias que somente clrigos e paladinos podem usar. Mas ainda tem que dar um jeito de aprender.

Magia Persistente Magia Elemental


(2 PONTOS)

[1 PONTO]

Voc um conjurador de magia ligada natureza e aos espritos, representada pelos quatro elementos: Terra, gua, Fogo e Ar. Seus efeitos so variados, incluindo magias ofensivas do Fogo, magias congelantes da gua, magias defensivas da Terra e magias do Ar (que permitem formar barreiras

Voc faz uma de suas magias que dependem de teste de Resistncia para terem seus efeitos negados, serem mais difceis de resistir. Qualquer magia que dependa de um teste de resitncia para ser negada, repetida na rodada seguinte se o alvo resistir ao seu efeito. Uma magia persistente gasta 4 PMs extras para ser lanada..

Magia Sem Gestos

[1 PONTO]

Voc pode lanar magias sem gestos, nuncaprecisando gesticular para lanar magias, a no ser que deseje fazer isso. Uma magia sem gestos pode ser lanada sem componentes gestuais (Voc pode lanar uma magia inclusive se estivei imobilizado mas ainda tem que ter capacidade de falar para poder lanar a magia). Magias sem componentes gestuais no so afetadas.

Magia Negra

[2 PONTOS]

Voc um conjurador de magia negra, invocando o poder da necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias esto ligadas a morte, doena, veneno, deteriorao, estagnao. Confira mais detalhes no captulo Magos e Magia.

Magia Repetida

[2 PONTOS]

Voc pode lanar uma magia que se repete na rodada seguinte. Uma magia repetida automaticamente lanada novamente no comeo de seu prximo turno na rodada. No importa onde voc esteja, a segunda magia originase no mesmo lugar e afeta mesma rea que a magia original.

Magia Silenciosa

[1 PONTO]

Voc lana Magias Silenciosamente nunca precisando falar para lana-las apenas se voc desejar. Uma magia silenciosa pode ser lanada sem componentes verbais (ou seja completamente em silncio somente com gestos). Magias sem componentes verbais no so afetadas.

Magia Irresistvel

[1 A 3 PONTOS]

mais difcil resistir s suas magias. O redutor sofrido pela vtima depende do custo da vantagem:

1d+76

Magia de Toque distncia


[1 PONTO]

Substituio de Energia

[1 PONTO]

Voc pode lanar magias de toque sem tocar o receptor da magia. Voc pode lanar uma magia que normalmente tem um alcance de toque a qualquer distncia at a sua H x2 metros. A magia efetivamente se torna um raio, ento voc deve ter sucesso num ataque distncia usando o PdF ao invs da Fora para aplicar a magia no receptor. Uma magia de toque distncia custa 2 PMs extras para ser lanada.

Voc pode modificar uma magia que usa um tipo de energia para usar outro tipo de energia. Escolha um tipo de energia: qumico, eltrico, frio, fogo ou snica. Voc pode modificar qualquer magia com um designador de energia para, ao invs de usar o tipo de dano original usar o seu tipo escolhido de energia. Uma magia substituda funciona normalmente em todos os aspectos, exceto que o tipo de dano causado muda. Por exemplo, uma bola de fogo pode ser modificada pra o tipo de energia cida ainda causa dano numa difuso de 5 metros, exceto que dano cido em vez de dano por fogo. Custo 2 PMs extras.

Magia Negra. Magia Branca funciona de forma normal com voc.

Reverter Magia/Poder

[X PONTOS]

Este o mais complexo dos Poderes Msticos, trata-se da habilidade de fazer o feitio voltar contra o feiticeiro (reverter poderes de algumas vantagens) instantaneamente, e apenas no momento em que o adversrio executa. No mesmo turno que em que o usurio receber uma magia ele testa sua FA somando sua Habilidade + X de Reverter Magia + 1D contra a FD do adversrio somando Habilidade + Pontos de Personagem gastos no Poder + 1D. As Vantagens Genialidade e Arcano ainda concedem um bnus de +1 cumulativas em ambos os testes e o Poder Reflexo de Defesa +1 apenas para o defensor. Caso o mago reverta a magia ela ter efeito contra quem a lanou sem direito a qualquer teste para aliviar as conseqncias. Nenhuma outra ao permitida ao mago defensor num turno em que ele opte por reverter uma magia e em casos de magias poderosas preciso conhecer o poder que se est sendo revertido. 3 PMs por utilizao. Exemplo: O usurio Tom possui Habilidade 3 e o Poder Sono (de Mente) e tenta adormecer o mago Jerry. Jerry por sua vez Possui H4 e Reverter Magia 3. Tom testa 3 + 2 + 1D contra 4 + 3 + 1D de Jerry.

Maximizar Magia

[2 PONTOS]

Todos os efeitos numricos variveis de uma magia maximizada so maximizados. Uma magia maximizada causa dano mximo, cura o nmero mximo de pontos de vida, afeta o mximo nmero de alvos etc., como aplicvel. Magias sem variveis aleatrias no so afetados. Uma magia maximizada custa 3PMs extras para ser lanada. Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefcios separados: o resultado mximo mais metade do resultado jogado normalmente.

Pombo Correio

[5 PE]

Cria uma pequena criatura mgica que nunca se cansa para envio de uma mensagem at um local conhecido pelo conjurador. Geralmente no possvel distinguir o Pombo Correio de um animal comum, a no ser que o mago assim queira. 2PMs ficam aprisionados no Pombo Correio at o trmino da misso. Suas estatsticas so F0-H2-R1-A0-PdF0-Vo.

Potencializar Magia

[1 PONTO]

Resistncia Magia

[1 PONTO]

Voc pode lanar magias para um maior efeito. Todos os efeitos numricos variveis de uma magia potencializada so aumentados por (multiplique tudo por 1.5). Uma magia potencializada causa ento metade do dano a mais que o normal, cura metade dos pontos de vida a mais, afeta metade de criaturas a mais etc., como convir. Testes de resistncia e disputas (como a que o personagem faz quando lana dissipar magia) no so afetados. Magias sem variveis aleatrias no so afetados.

Esta Vantagem torna voc muito mais resistente aos efeitos de qualquer magia exceto dano. Sempre que uma magia exige um teste de Resistncia para ignorar seu efeito, voc recebe um bnus de +3 no teste. Contudo, mesmo que com isso sua Resistncia chegue a 6 ou mais, um resultado 6 no teste ser sempre um falha. Resistncia Magia no tem efeito contra veneno, doenas ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro de um drago ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona APENAS com magias e efeitos realizados por Magia Elemental e 1d+77

Runas

[5 PE]

Uma magia potencializada gasta 2PMs extras para ser lanada.

Desenhando uma Runa (um tipo de escrita antiga) sobre o local desejado uma magia a sua escolha fica retida at que algum se aproxime e ative a Runa, mas ela ainda pode ser destruda facilmente ou simplesmente apagada caso seja notada a tempo. Aps a realizao da magia a Runa se desfaz. Est magia simples custa 1 PM que fica guardado na Runa at sua ativao ou destruio. Para deixar a magia permanentemente na Runa necessrio desprender um nmero de Pontos de Experincias igual ao da sua Magia ou seu Poder desejado.

Subvocalizar

[5 PE]

Voc no precisa gritar ou falar os componentes verbais de sua magia. Basta sussur-los. Suas magias com componentes verbais precisam ser apenas sussurradas ou subvocalizadas. Magias sem componentes verbais no so afetadas. Uma magia subvocalizada gasta um ponto de magia a mais para ser lanada. Especial: Apenas magias de bardo e msica de bardo podem ser melhoradas por este talento metamgico. Uma magia subvocalizada no custa pontos extras de magia para ser lanada.

20 PMs: teste de Resistncia. Criaturas com R4 ou mais so imunes. 25 PMs: teste de Resistncia 1. Criaturas

com R5 ou mais so imunes.


30 PMs: teste de Resistncia 2. Criaturas com R6 ou mais so imunes. 40 PMs: teste de Resistncia 3. Criaturas com R7 ou mais so imunes. Caractersticas Modificadas: Criaturas

PODERES MENTAIS
As habilidades da mente sobre a mente e da mente sobre a matria.

Amnsia

[2 PONTOS]

Sussurro de Comando

[5 PE]

Ser ouvido por seus alvos no importando quanto barulho interferira. necessrio estabelecer contato visual e afeta um nmero de alvos igual aos seus Pontos de Vida no Momento. Mensagens a curta distncia podem ser disfaradas como um discreto pigarro na garganta. Custo 1 PMs por utilizao.

transformadas tero todas as suas caractersticas modificadas, seja para melhor ou pior. Na prtica, a pontuao das caractersticas pode ser mudada de lugar mas a pontuao do personagem no poder ser mudada,vantagens e desvantagens podem ser trocadas inclusive vantagens nicas (exceto percias, Cdigo de Honra, Devoo, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras a critrio do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas). Qualquer transformao pode ser recebida voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa afetada no faz seu teste de Resistncia. Nestes casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter Resistncia elevada) podem ser afetadas.
Cancelamento: Para cancelar o efeito o usurio deve determinar um ponto fraco para a transformao na hora da criao da mesma ou ele mesmo pode reverter a transformao.

Faz a vtima esquecer quem , mas no suas Percias e poderes durante 1d meses caso falhe num teste de Resistncia. Este poder tambm pode ser usado para apagar da mente do alvo alguma informao especfica, mas essa informao ressurgir depois de cerca de 2d meses. Custo 2 PE por utilizao, Alvos com R superior a H do usurio so imunes.

Avatar

[2 PONTOS]

Uma projeo psiquica/espiritual pessoal luta em seu lugar no Plano Material ou no Plano Astral. Avatar um outro ser construdo com a mesma quantidade de pontos que voc, mas com certas restries de Vantagens ou Desvantagens, por exemplo, um Avatar no pode ter um Patrono. Caso voc sofra qualquer dano enquanto o Avatar estiver agindo ele desaparecer e precisar de sua Resistncia em minutos para se recompor. Supostamente todas as pessoas possuem um Avatar no Plano Astral, mas voc tem total controle sobre seu eu espiritual. 5 PMs por invocao e o avatar ficar at o final do combate ou at ser dissipado como descrito acima.

Trava Mgica

[5 PEs]

Lanada sobre uma porta ou caixa ela ficar permanentemente fechada e impossibilitada de ser aberta por meios no-mgicos, mas ainda poder ser destruda. 2 PMs ficam retidos.

Transformao

Transmutao
(1 PONTO)

(1 PONTO)

O custo em Pontos de Magia depende de quo difcil resistir magia.


5 PMs: teste de Resistncia +3. Criaturas com R1 ou mais so imunes. 10 PMs: teste de Resistncia +2. Criaturas

Voc pode transformar formas slidas e liquidas no vivas em outros tipos de formas slidas e lquidas, da mesma massa. Portanto, voc pode usar Transmutao para transformar uma arma em uma arma feita de gelo (ou uma poa de mercrio, com a mesma massa), mas no em um Ursinho Teddy. Transmutao no afeta matria viva, para isso existe Transformao (veja descrio). Funciona da mesma forma que o Poder Transformao, s que apenas com Matria no viva (Construtos). 1d+78

Bloqueio Teleptico

[1 PONTO]

com R2 ou mais so imunes.


15 PMs: teste de Resistncia +1. Criaturas com R3 ou mais so imunes.

Ningum pode entrar na sua mente sem ser bem sucedido num Teste de Resistncia. Caso o Invasor falhe receber uma quantidade de Dano igual sua Resistncia sem direito a testes.

R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-1 para conseguir entrar na sua mente. R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-2 para conseguir entrar na sua mente. R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem

Controle do tempo

[3 PONTOS]

Esta a capacidade de controle do tempo, com ela o usurio consegue controlar o tempo, como voltar, avanar, e parar o tempo.
Voltar no tempo: (Por 5 PMs) o usurio pode voltar um turno de combate no tempo fazendo todos repetirem as suas aes feitas no turno anterior. Parar o tempo: (Por 1 PM por ao de movimento) o usurio consegue parar o tempo por alguns instantes, conseguindo realizar uma ao de movimento extra por turno, mas no uma ao de ataque, caso o usurio resolva atacar algum nesse tempo meio tempo automaticamente traz o alvo para o lapso de tempo parado, e este tem direito a uma luta normal. Adversrios no so considerados indefesos pois, esto esperando ataques. Concede ainda +2 em esquivas, fugas e perseguies (no cumulativo com acelerao e teleporte). Viajar no tempo: (Por 5 PMs pode viajar no tempo). As conseqncias de viajar no tempo so graves, o prprio personagem na maioria das vezes no vai saber em que lugar ou poca ele vai estar. Somente o fato de estar em outro espao de tempo j altera a histria conhecida, pode ser que ao voltar no tempo ou ir para o futuro o prprio Velocista esteja criando um universo paralelo, no qual suas aes de nada venham a interferir no seu universo original, mas s o Mestre pode decidir esse tipo de ao. OBS: Todos os poderes do controlador do

certo esforo (mas no lanar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o usurio deseja. A vtima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz conscientemente. absolutamente necessrio que o usurio observe a vtima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer distncia, claro). Se a qualquer momento o usurio perder contato visual, no pode mais controlar a vtima ela estar paralisada, incapaz de se mover at que a magia termine, seja Cancelada ou at que o usurio recupere o controle. Se uma vtima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Cdigo de Honra, pode fazer um novo teste de Resistncia. Se desta vez tiver sucesso, a vantagem cancelada mas a vtima desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a zero. Custo 10 PMs por hora.
Confuso: voc tambm pode escolher confundir Oponente. Com um custo de 3 PMs, role 1d na tabela. 1: no faz nada (no prximo turno) 2: age normalmente (no prximo turno) 3: ataca a si mesmo normalmente (no prximo

que fazer um teste de R-3 para conseguir entrar na sua mente.

Barreira Mental

[2 PONTOS]

Essa Vantagem permite ao Personagem criar uma Barreira que protege seus aliados. Custo 2 PMs +1 PM por criatura extra dentro da Barreira, por turno. Dentro da Barreira, os ocupantes desfrutam de alguns benefcios:
1) Quando um oponente ataca a barreira a rolagem de Armadura feita usando a Caracterstica Armadura do Personagem que ergueu a Barreira, o dano dividido igualmente entre todos que estiverem dentro da Barreira. 2) Algumas Vantagens possudas pela dono da barreira podem ser compartilhadas com todos que estiverem na Barreira, como Teleporte, Levitao e Armadura Extra.

turno)
4: ataca o aliado mais prximo (no prximo

Comunicao

[5 PE]

Entender e ser entendido por todos sua volta, mesmo desconhecendo o idioma ou sendo incapaz de falar. Diferente da Percia Lnguas este poder restrito apenas linguagem oral e, em alguns casos, gestual para alvos nas proximidades, no h qualquer aplicao linguagem escrita ou a mensagens por rdio ou telefone, por exemplo.

tempo so estritamente pessoais, ou seja ningum pode viajar junto com ele, a no ser que o mestre diga o contrrio.

turno)
5: ataca o inimigo mais prximo (no prximo

turno)
6: baixa a guarda (Considerado indefeso no prximo turno).

Controle Mental

(2 PONTOS)

Voc pode controlar a mente do alvo, forando-o a fazer o que voc quiser. A vtima deve fazer um teste de Resistncia 1: se falhar, cada movimento seu estar sob total controle do usurio. A vtima ainda tem conscincia de tudo que acontece sua volta, podendo ver, ouvir e at falar com 1d+79

Convocao

[1 PONTO]

Cria na vtima o desejo incontrolvel de ir ao encontro de quem o convocou, ambos se tornam magicamente unidos e o convocado sempre sabe em que direo ir. preciso contato visual, conhecer o alvo ou um objeto pessoal da vtima.

O alvo submetido a este poder recebe os efeitos de Insanidade Obsessivo: localizar o convocador. Apenas uma pessoa pode ser convocada por vez, os efeitos podem ser negados por um teste de Resistncia e acabam quando ambos se encontram. 4 PMs por utilizao.

tato). Durante o turno que caiu o personagem considerado indefeso.

Genialidade

(1 PONTO]

Dominao

Voc um gnio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer percia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma percia que no possua. Com os recursos necessrios, a critrio do mestre, esta vantagem tambm permite feitos acima do nvel tcnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na poca atual).

[3 PONTOS]

Deslumbrar

(1PONTO)

Voc pode subjugar temporariamente um dos sentidos do alvo viso, audio, etc. deixando ele intil. Para usar Deslumbrar, gaste 3 PMs e faa um ataque contra o alvo. Se voc for bem sucedido (causar dano), o alvo deve fazer um teste de Resistncia, se falhar, sofrer um dos efeitos a seguir (a escolha do atacante) por um nmero de turnos igual a R+ 1d turnos do atacante. Para compreender as penalidades veja o manual Alpha (Pg. 41 do Manual 3D&T Alpha).
Perda de Paladar : O personagem fica com

A vtima deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, torna-se um escravo total do usurio, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a prpria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa Dominada era ou acreditava no importa mais sejam Devoes, Protegidos Indefesos, Cdigos de Honra ou qualquer outra coisa. Custo: 10 PMs por hora.
R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor tem

Grito Mental

[5PE]

que fazer um teste de R-1 para conseguir negar o efeito.


R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-2 para conseguir negar o efeito. R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-3 para conseguir negar o efeito.

Mensagens de Chamado ou Socorro ecoam na mente de todos num raio de 500m por ponto de Habilidade. 2 PMs por grito.

Incutir Conhecimento

[1 PONTO]

a lngua dormente e incapaz de pronunciar palavras claramente, alm de sentir gosto. Isso o impede de lanar qualquer poder mgico.
Perda de Tato: O personagem fica insensvel, perdendo assim o bnus do dado em sua FA e FD. E o bnus de sua fora na sua FA!Alm disso, ele precisa de um teste de H por rodada, do contrrio ele no consegue se manter em p e cai. Cair significa que ele fica indefeso durante o turno em que caiu. Perda de Olfato: O personagem fica sem sentir o cheiro de nada, isto impe um redutor de -2 em seus testes de percepo, alm de no sentir o gosto de mais nada. Perda de Viso: O personagem no enxerga mais nada e luta com as penalidades da magia cegueira. (H-3 para combates a distncia e H-1 para combates de perto) ele tambm sofre um redutor de H-2 para testes de percepo. Perda de Audio: O personagem no consegue ouvir mais nada e sofre um redutor de -2 em testes de percepo.

Fora de Vontade

[5 PE]

Voc tem um bnus de +1 em todos os testes de Resistncia que envolvam manter a calma ou evitar alguma interferncia em sua mente. Esta Vantagem pode ser adquirida mais de uma vez.

Voc pode armazenar uma Percia ou conhecimento especfico seu na mente de algum sem a Vantagem Memria Expandida. 2 PMs ficam armazenados no alvo.

Insanidade

[1 PONTO]

Furao Psquico

[1 PONTO]

Causa caos semelhante a um pequeno furaco ou terremoto ao redor de voc. O estrago proporcional a sua Fora. Os outros fazem um teste de Habilidade para manter o equilbrio ou se agarrar em alguma coisa, em caso de falha possvel que sofram algum tipo de dano, no caso 1d por ponto de Fora seu na rea equivalente sua Habilidade x20m, mas apenas se falharem em testes de Habilidade e voc no pode escolher os alvos atingidos.

Concede vtima os efeitos da Desvantagem Insano por 1D horas, a natureza da insanidade depende da personalidade do alvo e termina a critrio do Mestre. O efeito pode ser negado por um teste de Resistncia 1. 2 PMs por utilizao. Alvos com R superior a H do usurio so imunes ao efeito.

Inspirar Sentimentos

[1 PONTO]

Alm disso, precisa de um teste de H por rodada ou desequilibra e cai (No cumulativo com perda de 1d+80

Implanta uma forte emoo na vtima. O efeito pode ser negado por um teste normal de Resistncia. necessrio j possuir a Vantagem Telepatia ou a Especializao Instrumentos Musicais de Artes. Dependendo da interpretao do Mestre resistir a este poder pode se tornar mais fcil ou difcil. Criaturas Com a Resistncia superior ao usurio tem direito a um teste

de R+1 para negar o efeito, Criaturas com R inferior tem direito a um teste de R-3 para negar o efeito.
Destemor (2 PMs por Turno): torna o

alvo imune a todas as formas de medo.


dio [4 PM por Turno]: a vtima sente os efeitos de um falso dio por algo ou algum induzido pelo telepata. Nessa situao sofre os efeitos da desvantagem Fria. Paixo [4 PMs por minuto]: a vtima sente os efeitos de uma falsa paixo pelo executor ou outra criatura sua escolha, se tornando seu protetor. Criaturas de baixa inteligncia desenvolvem um amor filial ou maternal instintivo pelo protegido. Pnico [4 PMs por Turno]: a Vtima fica apavorada e tenta fugir do telepata de qualquer maneira, o mais rpido que puder. Uma vtima em pnico no pode usar qualquer Manobra, Vantagem ou Magia que consumam PMs exceto aquelas que ajudem na sua fuga, como esquivas, Acelerao, Teleporte.

A vtima tem direito a um teste de Resistncia antes de responder qualquer pergunta ou caso receba dano ilusrio com os redutores e bnus estipulados pelo Mestre. 2 PM por minuto.

Memria Expandida

[2 PONTOS]

Usar este poder consome Pontos de Magia em quantidade igual Resistncia da vtima. Se a vtima tiver algum bnus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao custo da possesso em PMs (por exemplo, possuir uma vtima com R3 e Resistncia a Magia custa 5 PMs). Voc paga esse custo uma vez no momento da possesso, e novamente a cada hora. Voc no pode possuir uma criatura que tenha Resistncia superior sua Habilidade. Para possuir por tempo indeterminado o corpo de algum o custo de 10 Pontos de Experincia.
(-1 Ponto) : Por -1 ponto voc pode possuir o corpo de algum mas seu corpo fica desprotegido (indefeso s pode usar a armadura n FD.) no lugar onde voc, possuiu a vtima, se seu corpo for morto voc deixa de possuir o corpo da vtima e morre.

Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memria Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando v outra pessoa usar uma percia, voc pode aprend-la e us-la como se a tivesse. Voc no pode manter mais de uma percia ao mesmo tempo para aprender uma nova percia, primeiro preciso apagar a anterior. Personagens que tenham esta vantagem no precisam fazer testes para aprender novas magias.

Provocao

[1 PONTO]

Noo Exata do Tempo

Memria Fotogrfica
[5 PE] (3 PONTOS)

Voc tem um relgio mental acurado. A menos que tenha sido nocauteado, hipnotizado ou sofrido algum outro tipo de interferncia, voc sempre sabe a hora exata. Voc tambm capaz de medir com preciso qualquer lapso de tempo. O sono no interfere com esta sua capacidade (e voc pode, inclusive, acordar numa hora pr-determinada). Mudanas de fuso horrio tambm no o afetam. As viagens no tempo iro confundi-lo at que descubra qual o novo horrio.

Voc presta ateno em tudo que acontece sua volta, e aprende com tudo. Recebe sempre o dobro do que receberia normalmente de Pontos de Experincia no final da aventura, mesmo que esse valor ultrapasse 5. Funciona tambm como Memria Expandida. s que s o personagem quiser comprar uma percia que tenha aprendido custa metade do preo.

O irritante "Poder" de incitar a sensaes de humilhao no alvo, normalmente caracterizado por provocaes e uma gargalhada estridente acompanhada pelo riso de todos volta. Como resultado o destinatrio estar propenso a perder a calma ou entrar em Fria ou sofrer os efeitos da Desvantagem Assombrado ou uma Fobia. 2 PMs por utilizao.

Respeito

[1 PONTO]

Possesso Manipular Conscincia


[1 PONTO]

[2 PONTOS]

Entrando na mente da vtima voc pode criar um ambiente ilusrio e manipular suas aes e lembranas. Por exemplo, poderia se fazer passar por uma pessoa da famlia e criar o ambiente ilusrio de um banco para extrair o conhecimento das senhas do alvo. necessrio concentrao total, estar prximo vtima inconsciente e passar em testes adequados da Percia Manipulao.

Voc pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vtima deve estar desacordada seja dormindo, ou inconsciente aps uma batalha. Enquanto est usando aquele corpo voc possui todas as caractersticas, Pontos de Vida, vantagens e desvantagens fsicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Percias, conhecimentos e valores morais (como Cdigos de Honra) no so afetados; voc ainda possui os seus, no os da vtima. 1d+81

As criaturas inteligentes da rea em contato visual fica impossibilitadas de atac-lo em combate corpo-acorpo, a no ser que voc ataque primeiro ou passem num teste de Resistncia -3. Custo de 4 PMs por minuto.

Sanidade

[5 PE]

Cancela os efeitos de poderes que confundem a mente e a Desvantagem Insano no alvo ao custo de 2 PMs por hora .

Sonhos

[2 PE]

Voc pode enviar sonhos, pesadelos e mensagens para os alvos enquanto dormem, os sonhos parecem reais e dificilmente no seriam reconhecidos como sobrenaturais.

R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-3 para conseguir negar o efeito.

Telepatia s funciona com criaturas vivas, e no afeta um alvo que tenha Resistncia superior sua Habilidade.

Telecinese

[2 PONTOS]

Sono

[1 PONTO]

Faz com que a vtima durma mediante um teste de Resistncia e ao custo de 2 PMs por utilizao.
R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-1 para conseguir negar o efeito. R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o invasor tem

O poder de manipular objetos com a fora da mente. Funciona igual a membros elsticos s que voc usa a fora da mente ao invs de esticar os membros. Para calcular a Fora que sua telecinese ser igual a sua Habilidade/Resistncia aquele que for menor (Ex: H0/R0= 100Kg, H1/R1= 350 Kg, H2/R2= 900Kg....). Custo 1 PM por minuto. em combate, 1PM por turno.

PODERES DE MOVIMENTO
Poderes de deslocamento, manipulao do espao. movimento e

Aderncia Telecontato
[5 PE]

[5 PE]

que fazer um teste de R-2 para conseguir negar o efeito.


R-3 (+3 ponto): Por +3 Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-3 para conseguir negar o efeito.

Sugesto

Este o poder de localizar algum com quem o telepata possui afinidade. O alcance em quilmetros equivale Habilidade x1km. Objetos pessoais do alvo podem ajud-lo a farejar a mente de seu objetivo. 1 PM por utilizao.

Capaz de se fixar em superfcies e se locomover com velocidade normal. Teste de F para derrub-lo.

Acelerao

[1 PONTO]

[1 PONTO]

Faz uma criatura inteligente acreditar no que voc quiser, desde de que no v contra o Cdigo de Honra, Devoo, cause dano a algum muito querido ou prpria vtima. Ela afeta criaturas a at 50m e que estejam vendo ou ouvindo o usurio. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a vontade do usurio, ela passa a aceitar quase tudo que o usurio diz como sugestes bastante razoveis. H limites para a influncia que o controlador tem sobre a vtima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que v contra seus Cdigos de Honra, Devoo, Protegido Indefeso enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crena ou objetivo. Caso a vtima sofra qualquer ataque ou dano, a sugesto imediatamente cancelada. Custo 2PMs por Utilizao
R-1 (+1 ponto): Por +1 Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-1 para conseguir negar o efeito. R-2 (+2 ponto): Por +2 Ponto o invasor tem que fazer um teste de R-2 para conseguir negar o efeito.

Telepatia

[1 PONTO]

Voc pode correr mais rpido e saltar mais longe, sendo at mesmo capaz de permanecer no ar por alguns momentos (como se tivesse Levitao e Habilidade 1). Esta Vantagem acrescenta 1 ponto Habilidade APENAS em situaes de perseguio, fuga e Esquiva (no cumulativo com Quicar, Salto e Teleporte). Voc tambm recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que voc pode mover-se em velocidade mxima duas vezes e agir, ou ento moverse trs vezes. Mas voc continua no podendo agir mais de uma vez por turno. Voc pode executar sua ao e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover- se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situaes de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram at o fim do combate.
Super Acelerao [+3 Pontos]: Voc tem no s a habilidade de mover-se depressa, mas tambm de enxergar o mundo como estivesse em

Esta vantagem tem as seguintes utilizaes:


Ler pensamentos. Voc recebe H+2 em

percias para obter informaes de outra pessoa (Interrogatrio, Intimidao, Lbia).


Analisar poder de combate. Voc

descobre todas as caractersticas, desvantagens de uma criatura. criatura carrega itens valiosos.

vantagens

Revelar tesouro. Voc descobre se uma Prever movimentos. Voc adivinha os prximos passos do adversrio, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele at o fim do combate.

Cada utilizao de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia no gasta nenhuma ao ou movimento, mas voc no pode faz-lo mais de uma vez por turno. Voc s pode tentar ler a mente de algum que consiga ver.

1d+82

cmera lenta, podendo enxergar a trajetria de balas e objetos muito rpidos e peg-los com as mos. A velocidade permite a voc poder correr sobre a superfcie das guas e pelas paredes, somente ao usar a supervelocidade.Tambm lhe confere um bnus na iniciativa de +1, devido aos seus reflexos rpidos. Igual a acelerao mas melhor, a cada 1 PMs gastos soma-se +1 em Habilidade para calcular o deslocamento do personagem em situaes de perseguio, fuga e Esquiva, e pode-se realizar +1 movimento extra no turno, e a cada +4 somado a Habilidade (+4 PMs, +8 PMs, +12 PMs....) gastos pode-se realizar mais uma ao de ataque por turno(agir). Quando voc atingir H20 voc alcansou a velocidade da luz, e acima disso pode ser absorvido pela Fora da Velocidade. No manual voc pode ver que H10 a velocidade mxima dentro da atmosfera terrestre (cabe ao mestre decidir se o personagem pode superar essa velocidade). Voc pode manter a supervelocidade por um perodo em turnos igual a sua Resistncia.
Ataque Mltiplo: Com o poder de supervelocidade ativado o personagem pode realizar um numero de ataques mltiplos igual a sua Habilidade ou Resistncia (aquele que for menor) por 1 PM. Intangibilidade: Por 3 PMs possvel que Supervelociade:

descomunal, quebrando portas e paredes ou at jogar uma pessoa muito longe. Na Prtica consegue somar +1 na FA em um ataque ao gastar 1 PM.
Golpe de Misericrdia: Ao invs de optar por matar o inimigo voc pode optar por roubar a velocidade de Inrcia, mantendo o inimigo vivo praticamente congelado no tempo, servindo apenas como esttua, nesses estado o alvo no envelhece. Viagem Temporal: Voc pode atingir outras dimenses correndo na velocidade da luz (H20) e vibrando. Os seus mundos Paralelos so separados por defasagem vibracional; Voc s tem que vibrar mais rpido que essas vibraes e voil!, atingir outra dimenso, ou viajar no tempo o personagem nunca poder decidir exatamente onde ou quando vai estar (tem somente uma chance em seis de conseguir). OBS: Uma aura protege o seu corpo quando

Cada movimento extra pode ser "transformado" em uma nica esquiva com H total (sem redutores de outras esquivas).

Aes mltiplas

(1 4 PONTOS)

O personagem capaz de realizar mltiplas aes. Para cada ponto o personagem pode agir mais uma vez no mesmo turno. Essas aes extras podem ser quase quaisquer coisas que uma ao normal seria, mas no possvel multiplica-las novamente (usando Ataque mltiplo, por exemplo), a ao extra pode ser um uma nica esquiva (que no sofre redutores de esquivas anteriores) ou realizar um atividade como tentar abrir uma fechadura ou perceber um inimigo oculto, etc. A ao extra simplesmente NO pode ser um ataque, uma magia ou um movimento. Alternativamente o mestre pode determinar que esse poder capaz de reduzir proporcionalmente o tempo de uma tarefa demorada. Usar esse poder em combate gasta 1 PM por ao extra e os efeitos duram at o fim do combate (sem necessidade de gastos adicionais). Um personagem no deve ter mais do que 5 aes por turno, mas isso pode ser alterado segundo a orientao do mestre.
Acelerao mltipla (+1) O personagem passa ser capaz de usar suas aes extras como movimentos. Progressivo (+0 ou +1) o custo fica fixado em 1pm por combate, mas o poder comea a funcionar gradualmente. Na rodada seguinte a ativao o personagem ganha uma ao extra, na segunda rodada depois da ativao ganha uma segunda ao extra e assim em diante at o nmero mximo de aes. Por +0 o personagem s pode usar seu poder desse jeito, por +1 o personagem tm a opo de usar ou no o poder desse jeito ou do jeito normal. Aes mltiplas + Ataque/Tiro mltiplo = um personagem com as vantagens Ataque

voc est em supervelocidade: assim voc no se fere com o atrito do ar. Isto protege tambm objetos e at pessoas em contato com o seu corpo.

Ao em movimento

(1 PONTO)

O personagem pode agir no meio de um movimento sem sofrer penalidades. Qualquer personagem pode realizar aes enquanto se move, mas faz-lo pode impor penalidades, essa vantagem elimina justamente essas penalidades, adicionalmente, personagens com essa vantagem poderiam fazer coisas normalmente impossveis sem ela, dentro do julgamento do mestre.
OBS:

voc atravesse paredes e outras formas slidas, pois voc capaz de movimentar suas molculas to rapidamente que ultrapassam a velocidade das molculas existentes nos alvos, como a parede, possibilitando-o atravessar por ela.
Giro Supersnico: Por 1 PM, voc consegue criar ventos fortes por girar em crculos ou agitando membros do corpo, como os braos. Da mesma maneira voc pode girar o seu corpo e cavar buracos com metade do seu deslocamento (Sem a Super Velocidade). Fora Cintica: Por 1 PM, voc pode Correr sobre superfcies, como gua, paredes, (para cima ou para baixo) sem precisar de teste para nadar ou escalar, desde que continue se movendo. Fora da Inrcia: Quando em velocidade voc consegue usar a inrcia para ganhar uma fora

Acelerao Mltipla

(1 4 PONTOS)

Para cada ponto nesta vantagem o personagem recebe um movimento extra por turno, para usar esse poder em combate preciso gastar 1 pm por movimento extra, possvel . Ademais igual acelerao normal. Um personagem no deve ter mais do que 5 movimentos por turno, mas isso pode ser alterado segundo a orientao do mestre. 1d+83

ou Tiro mltiplo pode converter suas aes adicionais em ataques extras, mas ainda pagando o custo adicional por cada ataque.

Aes mltiplas + Ataque concentrado/Tiro carregvel = um personagem com a vantagem aes mltiplas pode gastar as aes para acelerar essas manobra e vantagem.

impossvel escapar de uma rea de Batalha, exceto quando ela termina. Caso voc seja derrotado, a rea desaparece. O tempo corre mais rpido na rea de Batalha. Para todos aqueles no envolvidos, apenas um turno ter passado.

ao combate voc joga a iniciativa novamente com +1 no teste, e tem a possibilidade de surpreender os seu alvo (em regras voc esta invisvel).

Andar Sobre a gua

Gravitacional

[2 PONTOS]

[5 PE]

Voc pode andar e correr normalmente sobre as guas e se locomover com velocidade normal dentro dela. Interessante para veculos e velocistas. Custo 2 PMs/hora

rea escorregadia

(1 PONTO)

rea de Batalha

[2 PONTOS]

Cria uma camada escorregadia que atinge uma rea circular, medindo 1m de dimetro para cada Ponto de Magia gasto. O usurio tambm pode optar por afetar vrias pequenas reas com 1m de dimetro (tambm pagando 1 PM cada). Qualquer criatura em combate ou movimento na rea afetada deve ter sucesso em um teste de Habilidade 2 (ou Habilidade +1 caso possua a percia Esportes). Se falhar, vai cair e estar Indefesa at se levantar. Cada tentativa de ficar de p gasta uma ao de movimento e exige um novo teste. Ficar imvel e lanar magias dentro da rea no exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bnus em testes de Resistncia contra magia podem usar esse bnus no teste de Habilidade. Obviamente, a vantagem no tem efeito contra criaturas voadoras.

Aumentar ou diminuir a gravidade em uma rea igual PMs gastos x10m (tempo igual a PMs gastos em turnos) impondo um redutor igual sua F sobre a H das vtimas afetadas. Caso a H das vtimas se torne negativo elas ficam presas ao cho. Enquanto voc estiver usando a rea de ContraGravidade dever permanecer concentrado. Personagens com Acelerao, Levitao e Salto recebem um bnus de +1 sobre a H nas reas de Contra- Gravidade.

Voc tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimenso, onde voc leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocs estiverem na rea. O nmero mximo de criaturas que voc pode levar consigo igual sua Habilidade, e todos devem estar ao alcance de seu Poder de Fogo. Voc no pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Resistncia superior sua Habilidade. No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar voc de seus aliados). Ativar a rea de Batalha custa 2 PMs. Mant-la custa 2 PMs por turno, e voc pode mant-la por um nmero mximo de turnos igual sua Habilidade. A rea pode ter um destes trs efeitos, que voc escolhe no momento do uso: Habilidade +1, Armadura +2. Alm disso, voc pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs. Fora+2, Armadura +2. Voc pode lanar suas magias com metade do custo normal em PMs.

Passagem Etrea

[2 PONTOS]

Voc pode atravessar instantaneamente estruturas em rocha, vidro, polmeros, madeira ou metais no muito densos. Custo 1 PM/metro. Em combate faa um teste de H, caso obtenha sucesso o ataque atravessa voc, neste turno apenas, sem causar dano, exceto para magia e armas mgicas. 2 PMs por utilizao.
Por [5 PEs]: voc pode selecionar apenas

Cavar

(1 PONTO)

Voc pode cavar rapidamente atravs da terra comum e terra acumulada, o que permite que voc consiga mover-se no subterrneo. Cavar consome uma ao e requer um teste de Fora, permitindo que voc desloque a metade do valor da velocidade normal em baixo da terra. Quando voc cava, voc pode deixar um tnel atrs de voc para outros que outros o sigam ou fazer que o tnel desabe logo atrs de voc (impedindo que algum o siga), a escolha fica a seu cargo.
Em combate: No turno que voc comea a cavar voc no poder atacar e fica vulnervel a ataques e seus inimigos que podem atac-lo como se voc estivesse surpreendido (No usa a H na FD=A+1d) Quando Voc esta cavando em combate no poder ser atacado, mas tambm no poder atacar, quando voltar 1d+84

um nico tipo de matria.

Permear

(1 PONTO)

Voc pode passar atravs de objetos slidos como se eles no existissem. Voc pode se mover atravs de qualquer objeto fsico. Voc no pode respirar enquanto estiver dentro de um objeto slido, ento ter de prender a respirao. Custo 2PMs por metro Permeado.

Planar

[5 PE]

Sem Rastro

[1 PONTO CADA]

Voc no pode voar, mas pode controlar muito bem a direo de sua descida, e no receber dano ao atingir o cho realizando sempre uma queda suave.

Voc pode se locomover no seu terreno (veja abaixo) sem fazer rudos ou deixar qualquer tipo de rastro. Bnus de +2 em Furtividade e voc no pode ser rastreado. Voc tambm no tem cheiro e no deixa digitais. embaixo dgua).
gua (praia, barcos, chuva, superfcie da gua,

que no possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faa um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, voc desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Voc no pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais). A distncia mxima que voc pode atingir igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se voc tem Habilidade 2, pode se teleportar at 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas (no cumulativo com Acelerao). Teleportar-se gasta 1 PM e o mesmo que mover-se. Voc pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se tambm tiver Acelerao, voc pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada
Super Teleporte [+2 Pontos]: Este o poder mximo de um Teleportador. O Teleportador simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em outro.

Portal

[1 PONTO]

Poder de abrir portais entre dois pontos com a distncia limite de sua PMsx1Km. O Portal sempre estar fixo e tem uma durao igual sua Hx10seg. Caso o Portal de sada no esteja em seu campo de viso faa um teste de Habilidade -1 para evitar cair no lugar errado. Em combate leva um turno para ativao e seu adversrio tem direito a um teste normal de Habilidade ou Esquiva para no entrar acidentalmente no Portal.

Cu (combate areo; vale apenas quando seu oponente tambm est voando). Cidades (ruas, telhados, topo de prdios, aposentos, corredores, escadas). Ermos (desertos, florestas, pntanos, plancies, geleiras...). Subterrneo

montanhas, masmorras,
mundo

(cavernas,
lugar do

esgotos).

Quicar

[1 PONTO]

Um

nico

(provavelmente sua base de operaes) e vizinhanas.

Voc acumula energia cintica. Quicando contra superfcies possvel usar o prprio corpo como arma. Tambm poder se deslocar com Acelerao quicando no solo e nas paredes. Funciona exatamente como a vantagem Acelerao.

Surfe Somtico

[1 PONTO]

Salto

[5 PE]

Voc pode realizar saltos fantsticos embora no possa voar. O alcance do Salto igual a Fx5m para altura, e Fx10m para frente. Essa a habilidade de saltar entre edifcios, dar pulos acrobticos, etc. Concede um bnus de +2 nas Percias Acrobacia e Esportes relacionados. Essa Vantagem acrescenta 1 ponto de Habilidade APENAS para situaes de perseguio, fuga e esquiva (no cumulativo com Acelerao, Quicar e Teleporte). Ela tambm permite mudar a posio de corpo-a-corpo para ataque distncia (ou vice-versa) instantaneamente, sem gastar nenhum turno.

Deslocar-se altura equivale a sua Habilidade x10m acima do cho e com o dobro da sua velocidade sem cansao utilizando algum meio que sempre deixa rastro, precisa estar em contato alternado com uma superfcie slida, como o solo ou edifcios. Nesse Estado o personagem acrescenta 1 ponto Habilidade APENAS em situaes de perseguio, fuga e Esquiva. Usar esta vantagem em situaes de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram at o fim do combate. Ex: ponte de gelo, teias, onda de plasma, blocos de energia, trovo ricocheteando, serpente de sombras, etc.

A vantagem permite ao usurio teletransportar a si mesmo e certo nmero de companheiros voluntrios para qualquer lugar que o ele j tenha visitado. No h limite de distncia. Para calcular o peso que o usurio pode carregar, usa-se a Resistncia (Ex: R0 somente o usurio, R1 350 Kg, R2 900Kg....) Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a um teste de Resistncia +1 para evitar o efeito. No possvel teleportar nada para o interior de objetos slidos. Caso o usurio tente uma Teleportao para um lugar em que nunca esteve, a chance de sucesso pequena (1 em 1d6): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.
Custo : 2 PMs por criatura ou 50kg de carga. Membros elsticos: Voc pode usar a vantagem membros elsticos, abrindo mini portais e atacando seus oponentes. Custo 1 PM por utilizao.

Teleporte

[2 PONTOS]

Voc capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam vista no exige nenhum teste. Para lugares 1d+85

Impulso: voc pode se impulsionar atravs de mltiplos Teleportes e obter FA+1 para cada 2 PMs gastos. Especial: Com um teste de H-1 Voc pode

esquivas, afeta velocidade mxima e normal (aumentando tanto H quanto R). possvel comprar essa vantagem vrias vezes, acumulando os bnus.
Especifico (5 PE) Recebe +3 de bnus,

-3 = Apenas uma ao OU movimento cada 5

turnos
-4 = Apenas uma ao OU movimento cada 10 turnos (1 minuto)

Rastrear outros Teleportadores, atravs da energia residual do teleporte. .Teleporte Elemental

mas em um nico tipo de deslocamento (Andar, Nadar, Teleporte e Vo). Os bnus no so aplicados em nenhum outro deslocamento.

[5 PE]

Como Teleporte e com o mesmo alcance, voc entra em um lugar e sai em outro, porm com a restrio de que voc s poder reaparecer (escolha um elemento) entre copas de rvores, fogueiras, poas, sombras, outras pessoas, etc... dentro da rea de alcance. No concede bnus em Esquiva e custa 3 PMs por utilizao.

vo

recomendado PROIBIR aos jogadores de adquirir essa desvantagem em seus ltimos nveis (3 e -4 pontos), pois tornaria o jogo extremamente difcil e pouco prtico. O mestre determina o quanto essa desvantagem afeta as aes livres do personagem
(falar, observar ao redor, etc.).

[2 PONTOS]

Transporte

(1 PONTO)

O usurio usa algum tipo de energia como meio de transporte para ele ou outros objetos, seja levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante, usando tentculos de gelo, usando o campo magntico da terra ou coisa assim. Ele pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do seu alcance. Com 2 PMs voc pode transportar at 50kg (geralmente uma nica pessoa) a at 5m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade. Enquanto voc estiver transportando algo os seus PMs ficam presos e voc no poder recuper-los. Esta vantagem permite que as criaturas ou objetos transportados se afastem do cho e atinjam grandes alturas. Na compra dessa vantagem deve ser escolhido tipo de energia ou elemento que o usurio usa para transportar as coisas. Para realmente voar existe a vantagem Vo.

Voc pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor voc voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do cho, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a at 20m/s; com H3 ou mais voc j pode realmente voar, a at 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Voc pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de Habilidade alm da sua); se falhar voc cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
Vo No Vcuo (+1 Ponto):Voc pode viajar mais rpido que a luz atravs do vcuo do espao (mas no em atmosfera planetria). Voc pode voar velocidade da luz igual a uma graduao para cada ponto de Habilidade que tiver (Exemplo: Dobra 4 (4x a velocidade de Luz) para Habilidade 4). Mas na atmosfera terrestre por algum motivo a sua velocidade normal para Vo. Voc ainda tem que dar um jeito de respirar, suportar a descompresso e o Frio/Calor/Raios csmicos no vcuo.

Para cada nvel nessa desvantagem o personagem sofre -1 em esquivas, e os redutores cumulativos de esquiva duram at o personagem ser capaz de agir novamente.
Movimento normal (+1) - A desvantagem no afeta o seu movimento e esquiva, o personagem poder se mover e se desviar de ataques normalmente, mas ainda sofrer com a incapacidade de realizar outras aes num mesmo turno. Aes Lentas+Ataque/Tiro Mltiplo =

Personagens podem atacar normalmente (1 vez por turno) pagando 1pm por ataque.

Velocidade Reduzida

(-1 PONTO)

Personagem mais lento que o normal e recebe 2 para determinar todos os seus deslocamentos e esquivas, afetando a velocidade mxima e normal (aumentado tanto H quanto R). possvel comprar essa desvantagem vrias vezes, acumulando a penalidade. Caso o redutor deixe a habilidade abaixo de 0 o personagem o deslocamento passa a ser 1/2 de H0 se o redutor for -1, 1/4 de H0 se o redutor for -2, para -3 em diante o deslocamento passa a ser considerado nulo.
Especfico (-0) o redutor de -3 de penalidade que se aplica um nico tipo de deslocamento que voc possui e no afeta nenhum outro.

Aes Lentas

(-1 -4 PONTOS)

O personagem incapaz de usar mltiplas aes, demorando para completar tarefas. Cada ponto nessa desvantagem reduz gradualmente a quantidade de aes que o personagem pode fazer, tornando-o progressivamente mais lento.
-1 = Apenas uma ao OU movimento por turno. -2 = Apenas uma ao OU movimento cada 2

Velocidade Aumentada

(1 PONTO)

Personagem mais veloz que o normal e recebe +2 para determinar todos os seus deslocamentos e

turnos. 1d+86

PODERES SAGRADOS
Estes so os Poderes destinados aos guerreiros sagrados, cura e proteo.

Resistncia do executor ao custo de 4 PMs por Alvo. Cada alvo s pode receber uma Beno por vez.
Beno de Guerra [+1 ponto]: Concede

Criar gua

[5 PE]

Voc pode criar gua doce, salgada, potvel, fria ou morna. Cada balde equivale a 1PM.

um Bnus de +2 para os Alvos na Fora de Ataque.


Beno de Proteo [+1 ponto]:

Concede um Bnus de +2 para os Alvos no Poder de Defesa.

Cura Superficial

[5 PE]

Alma Pura

[5 PES]

Voc imune aos efeitos de maldies, smbolos religiosos ostentados por voc causam os efeitos de uma Fobia Grave maioria dos mortos-vivos, seu sangue venenoso como gua benta aos vampiros e voc ainda capaz de sentir a aproximao de objetos ou seres malignos (no exatamente onde esto, apenas que esto por perto). Caso cometa algo contra sua F precisar pagar uma penitncia durante 2D dias.

Clericato

Um Poder de cura limitado. Recupera 1 PV seu ou do seu alvo para cada 2 PMs gastos. Em mortos-vivos este Poder causa dano ao invs de curar.

[1 PONTO]

gua Benta

[2 PE]

Voc um sacerdote, druida ou xam, e serve a uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obrigaes, voc pode lanar certas magias divinas que outros conjuradores no podem. Sozinha, esta vantagem no permite lanar magias. No entanto, usurios de Magia Branca s conseguem lanar as mais poderosas magias divinas quando tambm possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de Magia Negra, pois para utiliz-las o conjurador deve cultuar uma entidade maligna. Para conjuradores, esta vantagem tambm permite comear com trs magias extras, alm das magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas so escolhidas pelo mestre.
a) Recursos da ordem religiosa e seus seguidores, como abrigo, confiabilidade, informaes e equipamento, mas em troca precisam cumprir ordens e misses; b) O acesso a certas magias e poderes normalmente proibidos para magos, como as magias de Cura acrescidas de um bnus igual sua Resistncia; c) O conhecimento das lnguas sagradas de seu

Cura

[2 PONTOS]

Para cada 2 PMs gastos, voc pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Alm de curar PVs, Cura tambm pode curar aflies como doenas, venenos, cegueira ou paralisia exceto aquelas cuja descrio diga o contrrio. Quando usada deste modo, o poder consome 4 PMs e no restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, este poder causa dano em vez de curar.

O Poder de consagrar a gua e os alimentos e torn-los cidos aos mortos-vivos causando 1 Ponto de dano por rodada quando em contato. Voc s pode criar por dia uma quantidade de gua Benta igual sua 1PM por frasco. Cada frasco causa 1d dano em mortos vivos e no podem ser estocados, devem ser criados e no mximo at o fim de 24H usados.

Desincorporar

[5 PE]

Aura de Heri

Quando tudo estiver perdido o jogador pode anunciar a morte do personagem transformando-o em um ser imaterial e invisvel aos olhos da maioria das pessoas, exceto mdiuns e usurios deste Poder. Neste estado o personagem adquire uma forma similar a vantagem Fantasma, ganhando a vantagem imortal e invisibilidade sempre ativa, tambm no pode se comunicar nem causar dano a seres vivos sendo a partir de agora atingido apenas por magia e armas mgicas, alm de ser capaz de viajar para outros planos. Esta habilidade til para proteger segredos ou itens, funciona como smbolo de status entre os outros usurios de Poderes Sagrados sendo pr-requisito para postos maiores nas ordens sagradas e permite consultar heris do passado caso tenha a Vantagem Mestre. Este processo irreversvel e o personagem passa a adotar a

[5 PE]

Imune a qualquer tipo de medo (mgico ou no) e dor. Os aliados que se encontrem a menos de 1m por ponto de Habilidade recebem +2 em todos os testes de Resistncia contra medo e dor (esse efeito no cumulativo com a presena de outros personagens com o mesmo poder).

mundo.
d) Converter por dia uma quantidade de frascos de gua em gua benta igual sua Resistncia. e) Causar os efeitos de uma Fobia Grave em mortos-vivos com PVs somados at a Resistncia do Clrigo x5 ostentando seu Smbolo Sagrado e consumindo 3 PMs. Clrigos de deuses malignos podem fascinar mortos-vivos ao invs de esconjur-los.

Beno

[1 PONTO CADA]

Concede ao toque uma Beno ao alvo ou em voc mesmo por uma durao de minutos igual

1d+87

vantagem nica Fantasma, apresentadas acima.

com

as

limitaes

Santurio

[2 PONTO]

Paladino

[1 PONTO]

Dom da Verdade

[5 PE]

Detecta mentiras s perguntas propostas pelo invocador. 5PMs por pergunta.

Ningum pode atacar dentro da rea de efeito perdendo o esprito da luta, nem o executor ou quem estiver sob o efeito de Fria. Esse poder atinge uma rea igual Habilidade do executor x10m, custa 4PMs e dura um tempo igual Habilidade do executor x30min.

Voc um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu poder dos deuses, guiado por nobres ideais de honra e justia. De certa forma, Paladinos so muito parecidos com clrigos. A diferena que personagens com Clericato muitas vezes podem ser cultistas a servio do mal, enquanto Paladinos sempre lutam pelo bem. No existem Paladinos malignos. Paladinos recebem um bnus de +1 em testes de Resistncia. Isso no aumenta seus Pontos de Vida ou Magia alm do normal para sua Resistncia verdadeira. Um Paladino pode lanar as magias Cura Mgica e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica. Sozinha, esta vantagem no permite lanar outras magias. No entanto, usurios de Magia Branca s conseguem lanar certas magias divinas quando tambm so Paladinos. Todos os Paladinos seguem os Cdigos de Honra dos Heris e Honestidade (sem ganhar pontos). Um Paladino jamais pode adquirir Magia Negra.

Emprestar Poder

[1 +X PONTOS]

Esconjurar

[1 PONTO]

Voc pode transferir seus Poderes, Caractersticas e algumas Vantagens para um alvo, mas tambm no poder us-lo. X igual ao nmero de pontos que voc pode ceder a uma mesma pessoa. 2 PMs guardados por cada ponto.

Todos os mortos-vivos construdos com uma quantidade de pontos menor que a sua dentro de seu campo de viso devem fazer um teste de Resistncia, em caso de falha correm apavoradas. Custo de 1 PM por vtima.

Purificar

[5 PE]

Estabilizar Metabolismo

[5 PE]

Torna livre de impurezas, doenas e venenos no-mgicos objetos, alimentos, gua, pessoas, ambiente e remove todas as toxinas nocivas nomgicas do corpo do alvo.

Ressurreio

[1 PONTO]

O Poder de trazer os mortos de volta ao mundo dos vivos. Este pode geralmente garante status entre os membros de ordens religiosas, mas intil contra determinaes de entidades muito superiores, como deuses e similares. 1 PE por utilizao. O ressuscitado perde 1 ponto de caracterstica permanente decidido pelo mestre.

Apenas caso a vtima esteja de acordo ou inconsciente seu metabolismo fica estagnado induzindo um estado de coma. Nessas condies o alvo entra em estado de dormncia e no precisar comer, beber gua, ir ao banheiro ou mesmo ter qualquer de seus sistemas vitais em atividade, desta forma tambm no envelhece e no ter nenhuma forma de veneno se alastrando em seu organismo. Receber dano ou a morte do executor bastam para cancelar este poder. 2 PMs ficam retidos.

Privaes

[5 PE]

Luz do Sol

[5 PE]

Simula os efeitos da Luz Solar a partir do executor: luminosidade e temperatura. A Luz ilumina toda uma sala e causa os efeitos normais em criaturas sensveis Luz diurna. A luz completamente inofensiva para outras criaturas. Custo de 1 PM por minuto. Em combate 1 PM por turno.

Voc poder ignorar os efeitos nocivos e redutores de Ar Poludo/Envenenado, Ar Rarefeito, Calor do Deserto, Frio Glacial, Presses Abissais, Radiao, Vcuo, etc. Para voc o Poder est sempre ativo.

Sacrificar

[5 PE]

Declarando o suicdio do Personagem, acrescente +2 em Fora, Habilidade e Armadura por 2D rodadas. Esgotado esse tempo o Personagem sacrificado morre e no pode mais ser ressuscitado, caso no passe em um teste normal de resistncia.

PODERES SOBRENATURAIS
A manipulao sobre a morte e os mortos. So Vantagens para quem no quer usar magia nas suas aventuras mas no dispensa seres macabros. Ou para quem quer ter mortos-vivos um pouco mais macabros.

1d+88

Mortos-Vivos
Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este mundo. Embora mortosvivos possam ter pertencido a raas no-humanas quando em vida, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um ano morto-vivo no tem quaisquer bnus ou benefcios da vantagem nica Ano. Magias e poderes que afetam youkai, tambm afetam mortosvivos.
Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir, comer ou beber. So imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente geralmente magias da escola Elemental (esprito) e quaisquer outras que s funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Infraviso.

Fora/Habilidade+1: Um Dampiro mais forte que um ser da raa de sua me, recebendo bnus de +1 em fora e +1 Habilidade (no ultrapassando 5). Viso no Escuro:

Esqueleto poderosos podem ser grandes heris (e viles ainda piores).


Invulnerabilidade: Frio. Esqueletos no

Um dampiro recebe

sentem frio.
Armadura Extra: Corte e Perfurao. No h mais carne para cortar ou

infraviso de sentidos Especiais. Pode comprar qualquer vantagem referente a vampiro menos imortalidade e invulnerabilidade.
Inimigo:

perfurar.
Devoo. Normalmente envolve seguir as ordens de seu invocador; esqueletos so obedientes a seus mestres. Inculto. Quase todos os esqueletos so silenciosos, totalmente mudos. Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e recompram esta desvantagem). Monstruoso. Um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo quando disfarado.

Seus

inimigos

favoritos

so

os

Vampiros.
Sentir Vampiros: Eles tem a capacidade de sentir um vampiro num raio igual a sua Rx100 metros. Percia Gratuita: recebe gratuitamente 3 especializaes das seguintes pericia: Investigao ou crime. Dependncia: deve ingerir sangue humanide

Mortos-vivos

enxergam

no

escuro.
Energia Negativa. Mortos-vivos no podem ser curados com medicina, magias, poes ou outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez de curar). Eles s recuperam Pontos de Vida com descanso, ou com a magia necromante Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Devoo ou Dependncia. Todos os mortos-vivos tm um motivo forte que os mantm presos a este mundo. Devoes comuns so servir ao mago que o invocou, ou vingar-se de algum que o matou. A Dependncia mais comum para eles o vampirismo, mas existem tambm aqueles que sugam almas ou devoram crebros. Elas so explicadas em cada caso.

se no s recupera metade de seu pontos de Vida e Magia. Deve ser enterrado uma vez por semana at a cabea, se no recebe -1 em todas as caractersticas at ser enterrado.
Ma Fama: Recebe m fama. Maldio:

Fantasma

[5 PONTOS] (MORTO-VIVO)

se morrer (e no for cremado, decapitado) depois de um 1d6 dias renasce como vampiro (perde a Vantagem Dampiro e adquire a Vampiro).
Oponente: Recebe a Desvantagem Oponente (veja Desvantagens Gerais).

Fantasmas so mortos-vivos imateriais, espritos descarnados. Quando surgem, geralmente porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno. Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos exceto ao toque, claro. Eles tambm revelam sua real natureza quando usam qualquer poder que consome Pontos de Magia; nesse momento se tornam translcidos, semitransparentes.
Incorpreo. Fantasmas so imunes a todas as formas de dano fsico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xam ou outra criatura incorprea. Da mesma forma, fantasmas no podem usar sua prpria Fora ou PdF para interagir com o mundo fsico podem tocar apenas xams e outros seres incorpreos. Imortal. Quando destrudos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local onde morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destrudo. Pnico. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs.

Esqueleto

[0 PONTOS] (MORTO-VIVO)

Dampiro

(1PONTO) (YOUKAI)

Os Dampiros so o crusamento de um vampiro macho , com uma humana ou semi-humana, geralmente visto e descriminados por ambas as raas muitos so seres solitrios. Podem andar no sol s que tem uma palides anormal para a raa da me.

Muitos esqueletos so simples amontoados de ossos que andam e lutam, os mais fracos entre os mortos-vivos. Quase nunca surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos necromantes e clrigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar como guardas e soldados. Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade prpria, intelecto superior e equipam-se com armas e armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temveis. 1d+89

Aptido Aptido

para para

Invisibilidade. Possesso.

Para Para

Perto da Morte: voc se transforma em fera

fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto. fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto.
Devoo. Um fantasma est preso a este mundo por amor, raiva, vingana ou razes que ele prprio no consegue entender, sempre envolvido em uma misso interminvel.

quando est Perto da Morte.


Protegido Indefeso: voc tem um Protegido, e se transforma quando ele est em perigo. Neste caso voc no sofre o redutor normal de Habilidade.

um experimento mgico que deu errado, uma experincia que deu errado, enfim o que certo que algo no deu certo. Um Meio Morto Vivo as vezes pode ser confundido com um zumbi devido a sua aparncia cadavrica, se for examinado por um mdico parecer que um doente terminal, mas se perguntado se se sente mal provavelmente dir que nunca se sentiu melhor, esse o Meio Morto Vivo. O Meio Morto Vivo igual a um morto vivo normal com as seguintes diferenas:
Imunidades. Meio Mortos vivos precisam dormir, comer ou beber., diferente de um morto vivo normal. So imunes a todos os venenos, doenas, (como se a quase morte no fosse a pior das donas) mas so afetados a magias que afetam a mente geralmente magias da escola Elemental (esprito) e quaisquer outras que s funcionem contra criaturas vivas. Tambm so imunes a magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Contato Sobrenatural. Os Meio Mortos Vivos, tem um incrvel contato sobrenatural e esse contato os alimenta com mais Pontos de Magia. o Calculo Rx6 para calcular o mximo de PMs do personagem. Infraviso. Meio Mortos vivos enxergam no

Mmia

[5 PONTOS] (MORTO-VIVO)

Licantropo

[0 PONTOS] (YOUKAI)

Tambm conhecido como hengeyoukai (que significa demnio metamorfo), esta criatura foi vtima de uma maldio, ou pertence a uma raa capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homemrato, homem-tigre e outros. Sua aparncia e hbitos podem variar muito, mas mais comum que usem roupas de couro ou peles de animal.
Fora +1, Armadura +1. Em sua forma de fera, licantropos so mais fortes e tm couro rgido. Monstruoso. Apenas quando em forma de

Mmias so cadveres embalsamados e preparados para resistir passagem dos sculos. Rituais funerrios garantem sua alma uma viagem tranqila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, s vezes algum tipo de maldio impede que o esprito da mmia deixe este mundo. Mmias podem usar um disfarce ilusrio para se parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). Mmias so inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clrigos poderosos.
Armadura Extra. Mmias sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Armadura dobrada Podrido de Mmia. Quando uma mmia bem-sucedida em um ataque com suas garras (baseado em Fora), alm de sofrer dano normal, a vtima deve ter sucesso em um teste de Resistncia. Se falhar, vai contrair uma doena pestilenta que provoca um redutor de 1 em todas as caractersticas. Essa doena uma Maldio de 1 ponto para ser removida, e afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistncia superior Habilidade da mmia so imunes. Pnico. Mmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs. Ambiente Especial. Mmias tm problemas para afastar-se de sua prpria tumba, sofrendo os efeitos normais desta desvantagem.

fera.
Vulnerabilidade: Magia e Prata. Em qualquer de suas formas, lobisomens so vulnerveis a magia e armas feitas de prata. Transformao. Infelizmente, a transformao de um licantropo no est sob seu controle. Ela ocorre apenas em certas condies, independentes de sua vontade.

escuro.
Energia Negativa. O Meio Mortos Vivos curam apenas metade dos seu pontos de Vida (arredondados para cima) com medicina, magias, poes ou outros itens mgicos de cura, o restante s pode ser recuperado com descanso, ou com a magia necromante Cura para os Mortos. Meio Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Devoo ou Dependncia. O Meio

A licantropia diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre devem discutir cada caso. Alguns exemplos:
Fria: uma forma especial da desvantagem

Fria: alm de sofrer os efeitos normais, voc se transforma em fera at a luta terminar. clssico. Voc se transforma quando v a lua e s retorna ao normal quando v o sol (desenhos e fotografias tambm valem!).
Lua Cheia:

Morto vivo no dependncia.

possui

nenhuma

devoo

ou

Meio Morto Vivo


(MORTO-VIVO)

[2 PONTOS]

Mostruosidade. O Meio Morto vivo mostruoso nunca vai conseguir aprentar ser um pessoa normal.

Ningum escolhe ser um Meio Morto Vivo, geralmente essa maldio ocorre por acaso talvez de 1d+90

vampiro

[1 PONTO] (MORTO-VIVO)

Magia

Negra

(1

ponto): para um

Provavelmente os mais temidos mortos-vivos, vampiros so tambm aqueles com habilidades mais variadas. Eles podem ser de origem mgica ou cientfica, surgindo atravs de maldies, contaminao por doenas raras, rituais demonacos... Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns tm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarados em sociedade embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caar noite.
Dependncia. O que define um vampiro sua necessidade de sugar a vida dos vivos; todos eles dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. Sangue humano a necessidade mais bvia e comum, mas tambm existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo. Seja como for, um vampiro precisa matar um humano, semi-humano ou humanide todos os dias, ou enfraquece at ser destrudo.

vampiro, esta vantagem custa 1 ponto.


Monstruoso (1 ponto): o vampiro tem aparncia repulsiva e no pode se fazer passar por um humano normal. Alm disso, pelo tamanho de suas presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente identificado como um vampiro. Fobia ( 1 ponto): cheiro de alho, toque de gua benta, e a presena de fogo ou qualquer smbolo religioso. Vulnerabilidade: Qumico (1 ponto): alm de ter Armadura reduzida a zero contra

Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparncia decrpita, zumbis no podem se fazer passar por seres humanos, exceto distncia. Alguns tm aspecto mais ou menos normal, ou podem gerar um disfarce ilusrio (recomprando esta desvantagem) 1d+45

Asfixia

[1 PONTO]

ataques baseados em gua (mesmo que no seja gua benta), quando mergulhado em gua corrente, o vampiro perde 1 PV por turno

Concentrado e estabelecendo contato visual com o alvo possvel impedi-lo de respirar. A vtima tem direito a um teste de Resistncia; se falhar, no consegue mais respirar. Uma vtima de Asfixia pode prender a respirao durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistncia se estiver em combate ou realizando grande esforo fsico. Esgotado esse tempo, comea a perder 1 PV por turno. Obviamente este Poder no tem efeito sobre mortos-vivos, construtos e outras criaturas que no precisam respirar. Para conseguir usar este poder o usurio deve manter-se concentrado no alvo e no pode realizar nenhum tipo de ao. Custo 1 PM por turno.

Zumbi

[2 PONTOS] (MORTO-VIVO)

Vampiros sofrem dano quando expostos luz do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno at virarem cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas. Cada vampiro nico, com uma combinao prpria de poderes e fraquezas. O jogador pode comprar vantagens ou adquirir desvantagens entre as seguintes:
Forma de Nvoa (1 ponto): o vampiro

Maldio.

So considerados mortos-vivos fracos embora alguns venham a conquistar grande poder pessoal, muitas vezes liderando sua prpria horda. Eles podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas tambm costumam ocorrer por outros motivos; cemitrios amaldioados, acidentes com produtos qumicos, drogas desenvolvidas por indstrias corruptas...
Dependncia. Zumbis podem parecer criaturas estpidas e sem mente, mas isso nem sempre verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um zumbi precisa devorar um rgo humano vivo e fresco (um crebro, um corao...) todos os dias, ou ficar cada vez mais fraco at se desfazer por completo. Lentido. Zumbis sofrem redutor de H2 em

Aura de Azar

[5 PE]

pode se transformar em nvoa. Nessa forma ele pode flutuar (Vo com H1) e incorpreo (veja em Fantasma).
Formas Alternativas (1 ponto cada): o vampiro pode se transformar em lobo-das-

Faz com que todos dentro de uma rea igual Habilidade do necromante x10m sofram Falhas Crticas ao invs de falhas normais. Custo 2 PMs por Turno.

cavernas (F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e Audio Aguados) ou morcego-gigante (F0, H3, R1, A0, PdF0, Vo, Radar).
Imortal (1 ponto): quando destrudo, o vampiro ressurge aps 2d noites em sua tumba ou algum outro lugar. Invulnerabilidade (3 pontos):

Buraco Negro

[3 PONTOS]

testes para ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com Acelerao no sofrem essas restries, mas tambm no recebem os benefcios normais da vantagem.
Inculto. A maioria dos zumbis consegue apenas gemer de forma fantasmagrica. Zumbis capazes de falar devem recomprar esta desvantagem.

Quando lanada em certo ponto, este poder cria um vcuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam nas proximidades (incluindo o prprio usurio!).
Custo 60 PMs: Todas as criaturas a at 90m devem fazer um teste de F ou serem puxadas 30m para perto do buraco negro. Algum que j esteja a 30m ou menos e falhe no teste sugado para sempre. O teste sofre uma penalidade de 3 se a criatura estiver

vampiro pode ser ferido apenas com fogo e magia. 1d+91

dentro de 30m, 2 se estiver dentro de 60m, ou 1 dentro de 90m. Para objetos, faa um teste de Armadura com as mesmas penalidades.
Custo 30 PMs: At 30 metros do buraco teste F -1, 20 metros teste F-2, 10 metros teste F-3, falha resulta em cair dentro do buraco para sempre. Custo 10 PMs: At 10 metros do buraco

possuem a Desvantagem Devoo: servir seu mestre, Cdigo de Honra do Criador e Longevidade, enquanto puderem beber regularmente o sangue de seus senhores.

Cura para os Mortos

[1 PONTO]

Cura 1d PVs para cada 2 PMs em mortos-vivos. Clrigos de deuses malignos adicionam um bnus igual sua Resistncia ao realizar a Cura para os Mortos.

Causar Doena

[1 PONTO]

Dor

[5 PE]

teste F -1, 5 metros teste F-2, 2 metros teste F-3, falha resulta em cair dentro do buraco para sempre. O buraco negro dura trs turnos. No se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vtimas podem ser enviadas para outros mundos durao cada buraco dura 3 turnos.

Causa instantaneamente, ao custo de 4 PMs que ficam retidos no alvo, uma das doena abaixo. A vtima tem direito a um teste normal de Resistncia para negar os efeitos. Vtimas com R superior a H do utilizador so imunes.
Cegueira [5 PMs + 1 PEs por alvo]: a vtima recebe os redutores de na Habilidade de -1 em ataques corporais, -3 para ataques distncia e esquivas devido cegueira. Personagens com Audio aguada ou Radar sofrem apenas H 2. Doena [5 PMs + 1 PEs por alvo]: a vtima perde 1 ponto em TODAS as Caractersticas. At ser curada. Envenenar [5 PMs + 1 PEs por alvo]: a vtima comea a perde um 1 PV a cada minuto

Seu toque causa dor por 1d turnos. A vtima recebe -1 nos testes de Percias e Resistncia quando est sob o efeito da Dor. 1 PM por utilizao. Qualquer vtima com resistncia igual ou superior a habilidade do usurio totalmente imune ao efeito.

Dor em Fora

[1 PONTO]

Black-out

[1 PONTO]

Voc provoca a escurido. Velas, tochas, lmpadas e quaisquer fontes de luz so drasticamente canceladas ao seu comando. 1 PM x10m por utilizao.

Cancelar Sentido

at a se submeter aos Testes de Morte ou curar o envenenamento.


[1 PONTO]

Cancela a audio, tato ou olfato / gustao do alvo. 1 PM que ficam retidos por cada sentido cancelado at voc reverter o efeito ou perder a conscincia. O Alvo tem direito a um teste de R para negar o efeito. Qualquer vtima com resistncia igual ou superior a habilidade do usurio totalmente imune ao efeito.

Capaz de converter pontos de um Tipo de Dano especfico em pontos na Caracterstica Fora ou PdF, nunca os dois. Cada 5 PVs perdidos aumentam em 1 ponto a Caracterstica por 1d turnos de maneira cumulativa podendo ultrapassar o nvel 5 da Caracterstica. Quando os efeitos da Dor em Fora cessam o personagem fica imediatamente esgotado, sofrendo os redutores temporrios de -1 em todas as suas Caractersticas durante uma hora tambm de forma cumulativa caso use os poderes de novo neste perodo.

Cheiro da Morte

[5 PE]

Perceber mortos e a morte nas proximidades. Se algum cometeu recentemente um assassinato, teve contato com um cadver, sentir mortos-vivos corpreos e farejar cadveres.

Dor em Poder

[1 PONTO]

Capaz de converter pontos de um Tipo de Dano Especfico em Pontos de Magia. Cada 5 PVs perdidos aumentam em 3 os seus Pontos de Magia ignorando seu limite normal de pontos por 1d turnos.

Carnial

[1 PONTO]

Controle de Mortos-Vivos

[1 PONTO]

Carnial uma espcie de Aliado para os Vampiros e alguns outros tipos de Mortos-Vivos, porm ainda melhor. Seu Carnial nunca ir tra-lo e est disposto a morrer por voc, por outro lado so limitados para tomar decises sozinhos e ocasionalmente sua Devoo por seus senhores os levam a cometer imprudncias, que para eles se trata de atos de dedicao. Carniais so construdos de acordo com as regras normais da Vantagem Aliado, mas todos

Voc pode por sob seu controle mortos-vivos. A criatura tem direito a um teste de Resistncia, em caso de falha estar sujeita s suas ordens. Custo de 2 PMs retidos por Morto-Vivo. Qualquer morto-vivo com resistncia igual ou superior a habilidade do usurio totalmente imune ao controle.

Envelhecer / Rejuvenescer
[1 PONTO CADA]

Faz com que a criatura alvo atinja a velhice / infncia da sua respectiva raa, neste estado o alvo tem redutor de -2 nas suas Caractersticas (mnimo 0)

1d+92

Custo de 1PE permanente, se a criatura envelhece duas vezes mais devagar que os humanos o custo ser de 2PE e assim por diante. Ainda pode ser evitado com um teste de Resistncia. Os efeitos permanecem enquanto o usurio desejar, permanecer vivo ou com o Retirar Maldies. A vtima ainda tem direito a um teste de Resistncia.

Acrescentar: Cada Ponto de Personagem ou vantagem, acrescido cobaia custa 5 Pontos de Experincia para o usurio.

Vale lembrar que esse poder pode causar deformaes cobaia para cada benefcio culminando quase invariavelmente na Desvantagem Monstruoso. Cada ponto que o usurio acrescentar a cobaia ele deve realizar um teste de H falha resulta na desvantagem monstruoso para a cobaia. A cobaia tem direito a um teste de Resistncia para negar os efeitos, isto se ela estiver consciente, claro. Os efeitos podem ser negados mediante um teste de Resistncia -3.

Mortos Vivos tm as mesmas imunidades de um construto ( como se fossem construtos feitos de magia). Elas no respiram, no comem ou bebem, no dormem, so imunes a doenas, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas. S podem ser curados com cura para mortos Vivos, e com descanso.
Permanncia: Pontos de Experincia para tornar o morto-vivo permanente, iguais a quantidade de PMs usados para construir o morto-vivo.

Invocar Maldio

[1 PONTO]

O sinistro Poder de causar Maldies, retirar Caractersticas ou Vantagens, propagar Desvantagens amaldioar pequenas regies. Ningum pode possuir mais do que uma Maldio ao mesmo tempo, mas prevalecer a maldio de mais pontos. A Maldio precisa ser proferida verbalmente diante da vtima. Custo 2PE por personagem afetados com pontuao inferior a do usurio, 4PE para personagem com at o dobro da pontuao do usurio 6PE para personagens com pontuao maior que o dobro da pontuao do personagem. Qualquer vtima com resistncia igual ou superior a habilidade do usurio totalmente imune ao efeito.

Roubar Energia Vital

[1 PONTO]

Necroanimao

[1 PONTO]

O Poder da criao de zumbis, esqueletos, mmias, etc Existe um poder diferente para cada tipo de criatura. Transforma corpos sem vida em mortosvivos. Os mortos-vivos so fieis ao usurio realizando qualquer ordem dentro de suas limitaes de inteligncia (conservao do crebro). O poder desse morto-vivo depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, voc tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as caractersticas da criatura (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo). No permitido construir uma criatura com 0 pontos. O morto-vivo no tem mente prpria; ele precisa ser controlado pelo usurio, que o comanda atravs da manobra comando de aliado. O usurio tambm no pode mudar as caractersticas do morto-vivo se quiser faz-la diferente, ter que gastar mais PMs e construir tudo de novo. No se esquea que os prprios Pontos de Magia do usurio ficam presos no morto-vivo enquanto ele continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados criatura, por um custo maior: Acelerao (+1 PM), Aparncia Inofensiva (+1 PM), Vo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada), Vantagens nicas: Zumbi (-2 PMs), Esqueleto (+ 0 PMs). 1d+93

O executor absorve Pontos de Vida de sua vtima razo de at 2 PVs por turno como meio de restituir 1 PV por turno ao usurio. Vampiros, por exemplo, executam esse poder sorvendo o sangue de seres vivos, outros usurios apenas ao toque. A vtima deve estar indefesa ou desacordada.

Roubar Essncia

[1 ponto]

Moldar Corpos

[2 PONTOS]

O executor absorve Pontos de Magia de sua vtima razo de at 2 PMs por turno para restituir 1 PM por turno ao usurio. Vampiros, por exemplo, executam esse poder sorvendo o sangue de seres vivos, outros usurios apenas ao toque. A vtima deve estar indefesa ou desacordada.

O Poder de alterar a estrutura fsica do alvo incluindo apndices, membros, asas, guelras, rgos sensoriais, presas, mudar estatura (vantagens e desvantagens) e aumentar ou diminuir pontos de Caractersticas. No possvel mexer na mente do Alvo. Transformar um leo em grifo ou um humano numa criatura monstruosa um trabalho demorado que envolve algumas semanas de trabalho.
Mudar: Cada ponto de personagem mudado de uma caracterstica para outra da cobaia custa 1 PE do usurio.

Toxina

[1 PONTO]

Simula os efeitos de alucingenos no alvo. A vtima tem direito a um teste normal de Resistncia, em caso de falha perder -1 em Habilidade durante 1d minutos. 3 PMs por utilizao.

Redeno

[1 PONTO]

Voc recebeu sua Maldio e Poderes por algum ato prfido cometido nessa vida ou na anterior. Quando compensar seu crime ir se tornar uma pessoa normal... No pense que isso vai ser fcil. Funciona como a

Vantagem Predestinado benefcios.

concedendo

os

mesmos

Desvantagem Terreno Desfavorvel, mas aps ser convidado ao menos uma vez estar livre dos redutores at a mudana dos proprietrios.

Prata ou Ferro Frio

[-1 PONTO]

Xam

[1 PONTO]

Voc tem uma forte ligao com o mundo dos espritos. Pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpreas, podendo atac-las (e ser atacado) livremente. Voc tambm pode Ver o Invisvel como se tivesse esse Sentido Especial.

Grilho

[-1 PONTO]

Alimentao Bizarra

[-0 PONTO]

Voc possui algum habito alimentar nojento. Insetos, carnia, vermes, aracndeos, sua prpria carne, cabelos, ossos ou secrees fazem parte de seu cardpio dirio. Mesmo diante de outras pessoa precisar ser bem sucedido num teste de Resistncia -1 para evitar o desejo de fazer uma boquinha.

Um objeto liga sua existncia a este mundo ou o mantm vivo. Pode ser desde um artefato ligado a seu perodo enquanto vivo, uma pessoa, seu prprio corao ou um objeto empregado no processo que lhe concedeu a imortalidade. Se o grilho for destrudo voc ser destrudo tambm, caso o Grilho seja roubado voc se tornar escravo do novo possuidor precisando ser bem sucedido em testes de Resistncia para no acatar suas ordens.

Licantropos e Fadas so as vtimas usuais dessa maldio, Licantropos por ligao com a lua e Fadas por serem criaturas de energia mgica entram em curtocircuito com ferro puro no temperad ou ferro de meteorito da mesma forma que um fio terra faz com a eletricidade. Na prtica, dano desses metais s podem ser regenerados por descanso velocidade normal; a presena do metal incmoda e o toque chega a ser cido levando perda de 1 PV em alguns casos. Alm disso, sofrem os efeitos de Vulnerabilidade [armadura reduzida metade] diante do metal especifico.

Pontos de Morte

[-1 PONTO]

Mcula do Apodrecimento
[-1 PONTO]

S recupera PVs com Cura para os Mortos, outros efeitos de necromncia, descanso na sua Tumba ou suprindo sua Dependncia. Magias de Cura causam dano em voc ao invs de recuperar PVs.

Assustar Animais

[-1 PONTO]

Sua presena espanta animais ou os torna agressivos. Esquea a possibilidade de andar a cavalo.

Seu toque leva morte pequenos animais e plantas, causa desconforto em outros seres vivos e ainda pode transmitir pequenas doenas. Tambm polui gua e alimentos tornando-os imprprios para o consumo. Qualquer um que ingerir esses alimentos perde 1PV.

Reflexo Sombrio

[-1 PONTO]

Aura M

[-0 PONTO]

Magnetismo Sobrenatural
[-0 PONTOS]

Sua alma est maculada com a maldade, rancor ou dio extremo. Talvez voc seja uma pessoa malvola ou apenas algum que carrega uma maldio. Ser detectado como uma manifestao do mal e receber Boa Fama diante de todos as criaturas malignas que puderem sentir sua aura. Armas Sagradas funcionam contra voc e em alguns casos pode ser esconjurado. Beijo [-2 pontos] Seus Poderes surtem efeito apenas a partir de um beijo na vtima. proibido possuir qualquer poder que funcione distncia.

Incapaz de ser refletido em espelhos, no lugar da sua imagem aparece uma figura distorcida ou sua forma verdadeira. A viso de seu reflexo causa em voc o mesmo efeito que uma Fobia (insanidade a escolha do mestre), algum que ver seu reflexo no espelho imaginar que voc um monstro e lhe tratar como se voc tivesse a desvantagem monstruoso.

Acontecem com voc coisas estranhas e bizarras com uma freqncia assombrosa. Voc do tipo com quem os demnios param para conversar... Objetos encantados com propriedades perturbadoras descobriro o caminho at voc. O nico cachorro falante do sculo XX ir procur-lo para lhe contar seus problemas. Portais dimensionais fechados durante sculos abrir-se-o s para voc se banhar nas energias libertas... ou, ento, os habitantes do outro lado viro convid-lo para um ch. O Mestre ter tambm a liberdade de fazer alguma coisa bizarra acontecer para voc uma vez em cada SESSO de jogo. 1d+94

Sem Reflexo

[-1 ponto]

No deixa imagem em superfcies refletoras. Um caador de mortos-vivos experiente no ter muita dificuldade em localiz-lo e no demorar muito tempo para as pessoas terem medo de voc at adquirir M Fama.

Convite

[-1 PONTO]

Caso entre em alguma propriedade privada sem o consentimento de seus donos sofrer os efeitos da

Sensibilidade Luz

[-1 PONTO]

A luz de qualquer natureza incomoda seus olhos, a luz do dia ou intensa causam um redutor de Habilidade -1 e os efeitos de uma Fobia.

SENTIDOS ESPECIAIS
Clarividncia
[5 PE]

Detectar Secretos

[5 PE]

Portas,bas, secretas da rea se destaquem para o sensitivo quando passa prximo a elas. Recebe H+3 para detectar (o mestre rola em segredo o teste de H).

Sensibilidade ao Sol

[-1 PONTO]

Empatia

[2 PE]

A exposio ao sol causa a perda de 2 PV por minuto sem direito a testes de Armadura. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usa roupas pesadas.

Smbolo Sagrado

[-2 PONTOS]

A viso de smbolos religiosos empunhados por portadores de Alma Pura e Clericato causa os efeitos de uma Fobia Grave, alm disso, normalmente a viso de Smbolos Sagrados confere algum desconforto, sendo que o contato com esses smbolos causam a perda de 1 PV por turno at a morte. Entrar em Solo Sagrado, como templos e cemitrios, confere os efeitos da Desvantagem Terreno Desfavorvel. Por fim, o contato com gua benta extremamente hostil causando a perda de 1 PV ao toque e at 1D em caso de ingesto.

Ver eventos distantes envolvendo locais, pessoas a quem (a critrio do mestre) o sensitivo est ligado, ou mesmo gua e outros objetos familiares. As imagens no so muito claras, no possvel, por exemplo, ler o que est escrito numa folha de papel. O clarividente entra em um estado de concentrao que o impossibilita de fazer qualquer outra coisa. possvel determinar o local aproximado e a distncia da emergncia. Normalmente algum orculo ser necessrio.

Voc pode sentir as emoes superficiais das pessoas a sua volta, mas no detectar mentiras.

Leitura da Aura

[2 PE]

A partir da colorao da aura possvel determinar natureza mgica, essncia vital e estados de esprito, mas no mentiras.

Detectar Armadilha

[5 PE]

Mediunidade

[2 PE]

As armadilhas da rea se destacam para o sensitivo antes que ele as acione. Recebe H+3 para detectar ( o mestre rola em segredo o teste de H).

Este o Poder de perceber fantasmas, meios sobrenaturais de espionagem (tais como bola de cristal, Projeo de Conscincia, Clarividncia, etc) no ambiente e se comunicar com mortos-vivos nocorpreos.

Detectar Poder

[5 PE]

Transformao Descontrolada
[-1 PONTO]

Sua forma de monstro ou personalidade maligna ativada por uma condio que voc no pode controlar completamente. Podem ser estados de raiva, dor, fase da lua, viso de sangue, perto da morte, em contato com certos territrios, aromas, plantas, metais, etc. Normalmente duas ou trs condies. Tumba [-1 ponto] Caso no retorne para um local especfico (caixo, sarcfago, terra de seu local de origem, cmara de protenas, etc) voc no consegue repousar recuperando PVs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, s recupera por dia um valor igual sua Resistncia).

Detecta se algum portador de poderes mgicos ou psquicos e algumas vantagens e Desvantagens, ou a utilizao recente destes poderes na rea. Por 2 PMs permite determinar a diferena em Pontos de Personagem entre voc e o outro personagem.

Memria Flashback

[2 PE]

Acessar memrias suas ou de seus ancestrais contidas em seu cdigo gentico. Ocasionalmente voc tem uma sensao de dj vu sobre um lugar, coisa, animal, etc. No infalvel, mas quando ocorre voc se lembra de perigos, lugares, pessoas ou informaes teis.

Detectar o Mal

[5 PE]

Com alguma concentrao voc pode sentir manifestaes malignas, em que direes esto, quantidade e a intensidade aproximada de seu Poder. Funciona apenas sobre criaturas inteligentes, no em venenos, animais e autmatos como esqueletos e construtos. No custa PMs, mas exige alguma concentrao. 1d+95

Noo do Perigo

[1 PONTO]

Voc no pode contar com ela sempre, mas de vez em quando voc tem aquela sensao esquisita na nuca que diz que alguma coisa est errada... Se voc tem Noo do Perigo, o Mestre far, em segredo, um teste contra sua Habilidade sempre que a situao envolver uma emboscada, um desastre

iminente ou algum outro perigo do gnero. Um sucesso nesta jogada significa que voc deve receber um aviso de que alguma coisa est errada. Um resultado igual a 1 significa que o Mestre ainda deve lhe darar alguns pequenos detalhes sobre a natureza do perigo. Seu personagem sempre est alerta, podendo pressentir quando est sob qualquer tipo de ameaa. Voc recebe um bnus de +1 em Esquivas +1 e para evitar um Ataque Surpresa.

Esta vantagem d um bnus de +3 para a percia Navegao do personagem.

Sentir Vida

[5 PE]

Senso Ecolgico

Voc pode perceber outros seres vivos. Alm de calcular a distncia aproximada e a quantidade (no importando redutores por falta de viso ou obstculos).

[2 PE]

Sentir agresses natureza nas redondezas, predizer o clima e eventos naturais (terremotos, tempestades, etc), diferenciar fatos naturais de aes externas seguir caminhos selvagens mais seguros, reconhecer venenos e a dieta de animais.

Sentidos Especiais

[ESPECIAL]

Por 1 ponto voc pode escolher 4 sentidos especiais.


Audio Aguada [5PE]: Ouvir sons muito

Orculo

[1 PONTO]

Voc pode ver o futuro. Em certos momentos, escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer que voc teve uma rpida viso. Voc tambm pode tentar se concentrar com calma para ter essas vises (no necessariamente claras). Orculos com poderes maiores capazes de ver o futuro vontade no podem ser personagens jogadores; apenas NPCs.

baixos ou muito distantes.

Sentido Energtico

[2 PE CADA]

Voc pode sentir correntes energticas nas proximidades (Hx10 metros). Pode ser Magnetismo, Fogo, gua, Metais, Gases......

Audio Seletiva [5PE]: Voc pode selecionar um foco de som para captar, pode ser desde uma conversa em particular entre uma multido ou at cancelar sua audio por completo. Este sentido sozinho no concede Audio Ampliada. Faro Aguado [5 PE]: Sensores qumicos capazes de farejar to bem quanto um perdigueiro. Infraviso [5 PE]: Ver o calor das coisas. Pode facilmente encontrar criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Voc tambm pode enxergar no escuro, mas apenas quando no h fontes de calor muito intenso por perto. (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...). Radar [5 PE]: Ver na escurido total e tambm perceber tudo a sua volta, formas e objetos (mas no cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. Tato Aguado [5 PE]: Voc pode perceber variaes mnimas de temperatura, presso, vibraes e movimento nas proximidades, mas no do outro lado da parede. Ver o Invisvel [5 PE]: Ver coisas invisveis. Meios mgicos e a maioria das formas de invisibilidade so inteis contra esse sentido. Ateno: Radar, Infraviso e outros sentidos especiais NO servem para ver coisas invisveis. Viso Aguada [5 PE]: Equipado com viso microscpica (para ver coisas minsculas) e telescpica (para ver grandes distncias).

Sentir Enfermidade

[2 PE]

Premonio

[-1 A -3 PONTOS]

Uma verso macabra da Vantagem Orculo. Aqui, voc tambm v o futuro, mas s prev o que vai acontecer de ruim, como a destruio de sua raa, a morte de um ente querido ou a sua prpria morte. As vises te atormentam, o que o deixa paranico, achando que algo ruim vai acontecer a qualquer momento. Em termos de jogo isso equivale s Desvantagens Assombrado [-2 pontos], ou Insano: Paranico[-1 ponto], ou ambas.

O senso de perigo contra comida, bebidas e pessoas contaminadas alm da presena de toxinas nocivas nas proximidades. Um teste bem sucedido pode identificar melhor a natureza do risco.

Sentir a Raa

[2 PE]

A sensibilidade de algumas raas para encontrar seus semelhantes. Indicao apenas a quantidade de indivduos, a sensao de que esto por perto e o reconhecimento ao toque.

Senso de Direo

Sentir o Ki/Poder
[3 PE]

[5 PE]

O personagem sempre sabe para onde fica o Norte e sempre capaz de refazer um trajeto realizado durante os ltimos 30 dias, no importa quo confuso ou tortuoso ele tenha sido. Esta aptido no funciona em ambientes como o espao interestelar, o limbo do plano astral, etc. Mas ela funciona em ambientes subterrneos, debaixo dgua e em outros planetas.

Permite saber a diferena em Pontos de Personagem entre voc e seu adversrio e reconhecer aspectos da sua energia.

1d+96

Viso de Raios-X [5 PE]: Ver atravs de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo ou algum metal muito densos ou mgicos. Viso de 360 [5 PE]: Voc pode enxergar em todas as direes e ainda combinar esta habilidade com outros Sentidos Especiais ligados viso. Viso Ultra-Violeta [5 PE]: Como os raios ultravioletas no so absorvidos pela gua ou umidade do ar da mesma maneira que os raios luminosos, a Viso Ultra-Violeta permite que o personagem enxergue perfeitamente mesmo dentro de nevoeiros, fumaa, ou debaixo dgua.

feito s porque em cenrios onde no existe magia fica estranho, falar que tem uma Arma Mgica.

Se voc quiser evoluir a sua arma s paga a diferena, para o prximo nvel. EX: Bnus +1 10 PE para bnus +2 paga-se somente +20 PE (voc j havia pago 10 PE por +1).
Arma Material Especial: Estas Armas so feitas de materiais especiais que as permitem ser muito superiores as normais, ignorando por completo a Armadura de FD (Fora de Defesa) do alvo. Armas fabricadas de materiais especiais como, Adamantinun, Metal Nuclear, Luz destruidora (sabres de Luz). Tem seu custo em PE (Pontos de Experincia) multiplicados por 2 para calcular o custo de uma arma Desse material. Anti-Inimigo (10 PE): nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer outras). Anti-regenerativa (20 PE): Personagens que tem a vantagem regenerao recuperam PVs de forma normal (No regeneram PVs) quando feridos por essa arma. Absoluta (30 PE): Quando algum atacado por uma arma de dano absoluto, ele deve fazer um teste de A -1. Se falhar, recebe um redutor na FD igual sua prpria Armadura. Ou seja, um alvo normal considerado como se tivesse Vulnerabilidade quele tipo de dano. Caso j tenha Vulnerabilidade ao dano, sua FD = H + 1d6 - A (ou seja, considera-se a Vulnerabilidade e subtrai novamente a Armadura). Caso tenha Armadura Extra, considerado como se no a tivesse. Esse poder no afeta em nada no caso de Invulnerabilidade. Absorvedora (15 PE): A arma concede ao seu portador os Pontos de Magia que tira dos oponentes. O portador no pode absorver mais PMs do que seu limite mximo. Esse poder s pode ser adquirido por armas que tenham o poder Espiritual ou Agonizante. Adaptvel (5 PE): No importa o tipo de dano da arma, o seu portador no recebe redutores para ela, como se tivesse a vantagem Adaptador. Alcance Longo (5 PE): A arma pode atingir

Arma Especial

(Especial)

Uma arma especial acrescenta um Bnus sua Fora de Ataque quando voc usa Fora ou PdF. Voc pode sacar sua arma a qualquer momento, antes ou durante um combate. Sacar a arma exige um turno. Se a qualquer momento voc sofre mais de 1 ponto de dano enquanto segura a arma, faa um teste de Habilidade: se falhar, a arma cai de suas mos. Recuperar a arma, como sacar, exige um turno. Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+1 para fazer esse ataque. Naturalmente depois ela deve ser recuperada. A Arma Especial permanece guardada ou escondida sem interferir com seus movimentos, at o momento do uso. Ela est ligada a voc, e nenhum inimigo comum pode roub-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso). A Arma no pode ser usada por outro personagem a menos que ele tambm possua a Vantagem Arma especial; neste caso, ele poderia apanhar e usar uma arma que esteja cada no cho durante uma luta. O dano da Arma Especial considerado mgico.
Bnus Especial (varivel): este o poder mais comum em uma arma mgica. Enquanto est sendo utilizada, ela aumenta a prpria Fora ou PdF do usurio. O custo da arma depende desse aumento: Arma +1: 10 PE Arma +2: 30 PE Arma +3: 50 PE Arma +4: 70 PE Arma +5: 100 PE

Toque Psicomtrico

[5 PE]

Tocando um objeto (ou entrando nos pensamentos de algum) ser possvel determinar a localizao aproximada do proprietrio ou quem nele depositou a maior carga de emoo. A preciso da viso depender da afinidade, intensidade das emoes e tempo de toque entre o objeto e o seu possuidor. Quem tem esse poder no pode ser localizado por ele.

Viagem Astral

[2 PONTOS]

Voc pode separar corpo e mente. Enquanto estiver realizando uma viagem astral sua conscincia permanece Invisvel e Intangvel podendo ser detectada apenas com Ver o Invisvel e algumas formas de Sexto Sentido e vulnervel apenas a magia, armas mgicas e poderes que afetam a mente. Neste estado possvel, alm de espionar, invadir sonhos e utilizar alguns poderes Mentais (como Telepatia). A Viagem Astral dura quanto tempo voc quiser com uma distncia limitada por sua Habilidade x1km. Custa 2 PMs para ser ativado.

EQUIPAMENTO
Neste captulo Trazemos de volta a antiga Vantagem dos velhos manuais. Em termos de jogo uma Arma/Armadura Especial Igual a sua verso Mgica encontrada no Manual 3D&T Alfa. Essa mudana foi

alvos at 20m por ponto de PdF.

1d+97

Afiada (20 PE): Uma arma Afiada tem maiores chances de obter um acerto crtico. Em regras, sempre que voc obtm um resultado 5 ou 6 no lance de 1d6 para determinar sua FA quando utiliza esta arma, ter conseguido um acerto crtico. Agonizante (20 PE): Depois de vencer a FA do oponente, a arma tira normalmente os Pontos de Vida e, alm disso, tira Pontos de Magia em igual quantidade. Arcana (15 PE ou mais): A arma permite que o seu portador use determinada magia enquanto a tem em mos. Ele paga os custos normais pela magia. Caso a magia seja da escola elemental, o elemento da magia executada no pode ser mudado, a menos que se compre esse poder novamente, para um novo elemento.

Camuflagem [5 PE]: Suas armas e armaduras so ilusoriamente disfaradas ou ficam magicamente guardadas at entrar em combate. Carga Extra (5 PE): Quando a arma absorve PVs ou PMs (com os poderes Absorvedora ou Vamprica), ela no pode absorver mais que o limite mximo definido pela Resistncia do portador. Mas se ela tiver o poder Carga Extra ela pode absorver 10 PVs/PMs a mais. O poder deve ser comprado separadamente para Pontos de Vida e Pontos de Magia. Ele tambm pode ser comprado mais vezes e aumentar capacidade da Carga Extra. Os PMs e PVs extras que forem absorvidos ficam na arma, ento o personagem perde o acesso a eles caso perca a arma. Certeira (20 PE): Ela nunca erra o alvo. Oponentes bem-sucedidos em um teste de esquiva recebem FD +2 para absorver o dano. Consciente (5 PE): A arma tem conscincia prpria, capaz de conversar telepticamente com seu portador ou com qualquer um em um raio de 5 metros. Quem a ouve sabe de que direo veio o som (mesmo ela se comunicando telepaticamente).

Colrica (10 PE): Sempre que conseguir um acerto crtico, alm do dano, a vtima fica com uma hemorragia, perdendo 1 PV por turno. Uma hemorragia pode ser estacada com magia ou por um teste bem sucedido de Medicina (antdotos no funionam para estanc-la). Construtos e mortos-vivos so imunes. Contra-atacante (15 PE): Sempre que o portador recebe dano, ele contra-ataca com FA = F + 1d6. Ele pode contra-atacar em uma rodada numa quantidade de vezes igual a H -1. Contra-atacar no conta como uma ao. Cruel (15 PE): Concede um bnus de F ou PdF +2 contra oponentes que se encontrem Perto da Morte. Curandeira (20 PE): Ela no provoca dano, seus ataques curam PVs. Ela cura PVs em uma quantidade igual a F + 1d6, pois quanto mais forte a pancada mais os poderes de cura so extrados. Contra mortos-vivos e criaturas das trevas, a arma causa dano com FA normal. muito usada por clrigos e baluartes em geral. Curandeira das Trevas (15 PE): uma arma normal contra seres vivos, mas contra mortosvivos e seres das trevas ela uma arma de cura, restaurando PVs igual a F + 1d6. Essa arma muito usada por necromantes, mas existem casos onde heris portam uma arma dessas e s descobrem quando enfrentam um grupo de mortos-vivos, mas a j tarde demais. Dano Especfico [5 PE cada]: Essa arma recebe +1 na FA quando confronta um tipo especfico de criatura: Humanos; Semi-humanos; Humanides; Youkai; Construtos; Mortos-Vivos; algum monstro Especfico. +5 PEs por ponto de incremento at o limite de +3 na FA. Outro benefcio que sua arma detecta a aproximao da espcie inimiga por algum sinal luminoso, sonoro, cromtico, etc. No diz a localizao ou a quantidade de inimigos, apenas que esto por perto. Dado Selvagem (10 PE): Sempre que rolar o dado da FA e obter um resultado 6 role mais um dado e some ao total. Caso esta nova rolagem tambm resulte 6, role de novo. E assim por diante, at voc

Magias Elementais custam 15 PEs, Brancas e Negras custam 20 PEs. Caso ela pertena a mais escolas, somado o custo em PEs de cada uma. Caso a magia tenha exigncias, a arma custa 5 PEs a maispor cada uma para deixar de exig-las (do contrrio, a exigncia permanecer). Esse poder pode ser comprado mais vezes, para diferentes magias, ou novamente (pelo mesmo custo) para a mesma magia, permitindo ser usada pela metade dos PMs.
Arena (5 PE): Igual vantagem Arena, mas concede um bnus de H +1 (ao invs de +2). Assassina (20 PE): nas mos de qualquer

Uma arma ou item consciente sempre tem uma especializao (qualquer uma delas). Ela pode ter mais conjuntos de trs especializaes (+5 PEs) ou percias (+10 PEs). Alm disso, uma arma consciente muitas vezes tem Cdigos de Honra ou Insanidades (veja sobre armas Honradas e Malditas, no Manual Alpha). Uma arma/item consciente pode impor suas honras e maldies ao seu portador (como esses poderes fazem normalmente) ou guard-las apenas a si. Mas, se o portador fizer algo que v contra o Cdigo de Honra ou Insanidade da arma, ela ficar zangada e no ir mais conceder seu Bnus Mgico, at que ele se redima com ela. Enquanto a arma estiver zangada, quaisquer bnus e poderes deixam de funcionar e ela se torna uma arma com um Redutor Mgico -1.
Corajosa (5 PE): Seu portador jamais sente

personagem, apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada pelo portador de uma Maldio, ela revela seu poder total: tornase uma arma +2 contra humanos e semi-humanos (sem bnus contra outras criaturas).
Ataque Especial Combatente (5 PE):

uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial que aumenta sua Fora ou PdF em +2, sem custo em PMs.
Ataque Especial [10 PE]: Essa arma pode ter seu prprio Ataque Especial. Isso quer dizer que voc gasta Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Fora ou PdF quando usa a Arma. Por Exemplo, um personagem com H4, F2, e uma Arma Especial (espada) equipada com um Ataque Especial pode gastar 2 PMs para conseguir uma FA 9 (4 + 2+ 1 + 2) + 1D.

medo, natural ou mgico, e imune aos efeitos da magia Pnico ou similares. 1d+98

conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada voc rolar 1, a FA reduzida pela metade.
Dano Duplo (5 PE): A arma possui dois tipos de dano: um machado (corte) que tem um martelo (esmagamento) do outro lado, uma alabarda que tem corte e perfurao, uma lana que tem perfurao e esmagamento (com o cabo) e por a vai. O jogador pode decidir o tipo de dano que vai provocar no momento do ataque, sem nenhuma manobra especial. Ainda assim, ele recebe os devidos redutores por usar um tipo de dano que ele no est acostumado, a menos que ele tenha a vantagem Adaptador ou a arma tenha o poder Adaptvel. Dano Energtico (5 PE): O tipo de dano e uma energia e no provoca redutores ao usurio caso o tipo de dano dele seja diferente.

vtima perde Pontos de Vida, tambm perde esse valor em Pontos de Magia.
Famosa (5 PE): Essa no uma arma comum. Existem lendas em torno dela e canes sobre seus antigos portadores. Ela matou terrveis monstros e foi usada em batalhas legendrias. Por isso, o heri que a carrega bem-visto e tem uma certa notoriedade quando est com ela. Mas, de igual modo, muitas pessoas com ms intenes tentaro se apossar dela. Forma Alternativa (20 PE): A arma tem uma forma "verdadeira". Talvez ela se transforme em um ser humano, em uma mquina ou em um pequeno gatinho. Em sua outra forma ela feita da mesma quantidade de pontos (arredonde os PEs para baixo) +3 (e deve comprar a vantagem Forma Alternativa).

portador segura a arma ou item de maneira leve e sem presso, ela aponta para a direo ao tipo de territrio escolhido que est mais perto. Muito til para encontrar gua, cidades ou outros tipos de locais especficos. H uma verso mais poderosa, por 20 PEs, que aponta para a direo veios de minrios (Mithril, Adamante, Ouro etc).
Munio Ilimitada (15 PE): A arma

nunca esgota suas munies.


Pesada (10 PE): A arma muito pesada e difcil de manejar, por isso a Habilidade do usurio no conta na FA, sendo esta igual a F +1d6 +2. No caso de acertos crticos, a Fora triplicada. Protetora (10 PE): A arma proteje seu usurio, seja porque tem um escudo embutido, uma barreira mgica, ou porque to leve ou pequena que permite que ele se defenda mais facilmente. Por 10 PEs ela concede A +1. Outras verses mais caras seguem a pontuao do poder Bnus Mgico (no Manual Alpha). Profana (5 PE): Este tipo de arma possui a maldio de deuses malignos, e aumenta em +1 a Fora e Armadura do usurio quando ele enfrenta seres vivos e criaturas da luz (que possuam ou sejam criadas com magia da Luz). Certas formas de Cdigos de Honra (como dos Heris e da Honestidade) tambm fazem com que uma criatura seja considerada benigna para esta arma. Esses tipos de armas no podem ser empunhadas por seres considerados benignos. Refletora (30 PE): A arma, escudo ou item reflete qualquer magia lanada sobre seu portador de volta para quem a invocou, seja magia de ataque, de efeito ou de cura. Regeneradora (20 PE): Sempre que o portador estiver Perto da Morte, ele recebe 1d6 -1 PVs por turno, at que morra ou que saia da condio de Perto da Morte. Resistncia Mgica (20 PE): Sempre que o portador receber um ataque proveniente de magia, ele pode aumentar sua FD em uma quantidade igual a de PMs gastos. O nmero mximo de PMs que podem ser usados igual Resistncia dele.

Escolha um tipo de criatura. Sempre que estiver prximo a esse tipo, mesmo que estejam fora da viso ou dissernimento do portador, a arma ir emitir um alerta. O mais comum que ela fique brilhando ou que emita um som agudo, mas existem outras variaes.
Destruidora (15 PE): Toda vez que o

Delatora

(5

PE):

Mesmo que sua forma verdadeira seja de um ser inteligente, ele s pode se comunicar na sua forma de item caso possua o poder Consciente. Mas tambm existem casos em que a forma alternativa de um item ... outro item!
Flagelo (5 PE cada): escolha um grupo de criaturas entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo mechas). Contra criaturas do tipo escolhido, a Fora ou PdF da arma aumenta em +1. Esta habilidade pode ser escolhida mais vezes, para criaturas diferentes. Imponente (5 PE): A arma tem uma aparncia amedrontadora. No chega a ser horripilante (como se tivesse a desvatagem Monstruoso), mas causa impacto em quem a v. Seu portador recebe +1 em testes de Interrogatrio e +2 de Intimidao. Incorporvel (5 PE): A arma pode ser

portador consegue um crtico, alm do dano, ele ajuda a destruir a defesa do adversrio. O alvo realiza um teste de Armadura e, em caso de falha, recebe um redutor de A 1 at o final do combate. Os redutores podem se acumular at um mximo de A 0.
Deus Ex Machina (5 PE): Quando o portador dessa arma executa a manobra Sacrifcio Herico, ele ataca com FA = F + H + 3d6, sendo o ltimo dado a ser lanado o determinante de um acerto crtico ou no. Espiritual [+1 ponto]: A arma causa dano

nos PMs ao invs dos Pvs. Caso os PMs do oponente caiam para 0, com golpes desferidos pela Arma, o oponente deve fazer um teste de Resistncia, no caso de falha ele desmaia. Especialmente desejada por clrigos e Paladinos proibidos de causar ferimentos em combate.
Espiritual (20 PE): alm de dano fsico, a arma tambm causa dano espiritual. Sempre que a

incorporada pelo portador, seja a prendendo de forma efetiva, a absorvendo para dentro de seu corpo ou de outra maneira. Incorporar a arma gasta um turno inteiro e 2 PMs. Ela permanece incorporada e s pode ser arrancada dele quando ele for rebaixado a 0 PVs. Mesmo que ele fique indefeso (imobilizado, paralizado, petrificado), ela ainda no pode ser retirada.
Localizadora (5 PE): Escolha um tipo de territrio presente na vantagem Arena. Sempre que o

1d+99

Retornvel [5 PE]: Caso seja derrubada ou arremessada essa arma volta imediatamente para as mos do usurio no mesmo turno. Sagrada (30 PE): nas mos de qualquer

para acertar o alvo, em termos de regras igual a Ataque Especial Teleguiado.


Veloz (5 PE): esta arma oferece H+2 apenas

para testes de Iniciativa.


Venenosa (15 PE): sempre que o atacante realiza um acerto crtico, alm de sofrer dano, a vtima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, ser envenenada, perdendo 2 PVs por turno at curar-se (com magia ou antdoto) ou morrer. Construtos, mortosvivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (qumico) so imunes a este efeito. Vorpal (30 PE): caso voc consiga um acerto crtico, a vtima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, ser decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crtico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com vrias cabeas (como hidras) no morrem devido perda da cabea; em vez disso, sofrem dano normal. Xamnica (10 ou 5 PE): Por 10 PEs uma arma normal, mas tambm pode ferir espritos e outros seres incorpreos. Por -5 PEs a arma no pode acertar seres com corpos fsicos, apenas seres incorpreos. Arma Invocada [-1 ponto]: Esta uma DESVANTAGEM para armas. Sua Arma Especial permanece em outro Plano e pode surgir em apenas 50% do tempo: brota do cho em territrios selvagens, apenas noite, se forma a partir de sucata ou outros materiais, etc. 1 PM para invocar. Alcance Curto (-5 PE): A arma s pode

personagem, apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +2, ou +3 contra youkai (incluindo mortos-vivos).
Sagrada Menor [10 PE]: Esta vantagem

Encrenqueira (-15 PE): Ela tem um porte avantajado, uma aparncia horripilante ou uma aura mgica. No importa o que seja, mas ela sempre atrai encrencas. O portador sempre ser considerado culpado de qualquer confuso que acontea por perto. Alm disso, ele sempre ser o alvo dos inimigos mais fortes que atacarem o grupo e as chances de aparecer inimigos no caminho do seu dono dobram. Estressante (-10 PE): Sempre que for usada, consome 1 PM por turno de seu portador. Esse poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por PMs adicionais a serem absorvidos. Extica (-5 PE): A arma vem de uma cultura diferente, de um planeta aliengena ou por uma raa fantstica desconhecida. Apenas personagens com Adaptador, Inculto (vindo do mesmo lugar que a arma), Alien (igual inculto) ou alguma percia especfica que abranja a cultura do povo que a criou (histria, cincias proibidas) podem us-la normalmente. Para outros seres, ela no concede nenhum bnus ou poder. Frvola (-10 PE): A arma no concede seus bnus e poderes em todos os momentos. Pode ser que ela tenha conscincia prpria ou apenas seja diferente do padro. Sempre que for iniciar um combate, o jogador deve rolar um dado: se tirar de 1 a 3 os bnus e poderes podem ser usados normalmente. Se tirar de 4 a 6, os bnus e poderes no funcionaro. Modelo Especial (-5 PE): A arma ou muito grande, ou muito pequena ou tem uma ergonomia para seres com pinas ou tentculos. Seja como for, apelas personagens com Modelo Especial do mesmo tipo podem us-la. Para outros personagens, ela no concede bnus e ainda d um redutor de FA -1. No Mgica (-5 PE): Ela uma arma comum e seu bnus no considerado mgico. Obviamente, esse poder s pode ser comprado por armas e itens que causem dano. Maldita [-1 ponto]: Esta uma DESVANTAGEM para armas, no momento da luta a Arma salta para suas mos e voc nunca pode optar em lutar sem ela. Perto da Morte (varivel): O Bnus Mgico da arma s tem efeito quando o personagem

aumenta em +1 ponto a Fora e a Armadura do usurio quando ele enfrenta criaturas malignas.
Secreta (5 PE): Ou a arma muito pequena, ou no se parece uma arma (violo, vassoura), ou ento pode ficar escondida de maneira a passar desabercebida, sempre fazendo o portador parecer inofensivo. Caso seu inimigo ainda no tenha conhecimento da arma, o portador recebe um bnus de H +2 na Iniciativa. Tamanho Varivel [5 PE]: Mudar dimenses da Arma, desde que se trate de um mangual, basto, lana, corrente, etc. Funciona como Membros Elsticos: atacar distncia sem PdF at 10m. Assim a arma tambm se torna multifuncional servindo como vara de salto, gazua, ponde, etc. Transformvel [10 PE]: A arma pode

alterar ligeiramente a sua forma, mudando a lmina de lugar, esticando, entortando, etc. Isso significa mudar o tipo de dano e transform-la numa ferramenta. Funciona como a Vantagem Adaptador.
Vampira [30 PE]: suga para voc a mesma quantidade de pontos de vida que o inimigo perdeu no ataque, em termos de regras voc recupera a mesma quantidade de PVs, que causar de dano ao inimigo, sem a possibilidade de ficar com mais pontos de vida. Violenta (20 PE): Sempre que conseguir um acerto crtico, a Fora do portador multiplicada x3. No caso de estar usando alguma outra manobra que multiplique a Fora, o multiplicador vai para x4. Viso/Teleguiado [10 PE]: Com alguma concentrao voc pode enxergar pelo ponto de vista de suas flechas/projteis ao dispar-las. E poder gui-las

atingir alvos at 5m por ponto de PdF.


Ansiosa (-5 PE): Toda vez que estiver em situao de perigo ou de tenso, a espada salta para a mo do seu dono, mesmo que no ele queira (pode ser que ela no pule, mas atrai a mo do dono para si). Sempre que o portador quiser usar outra arma, deve fazer um teste de Resistncia para sacar outra arma. Dolorosa (-10 PE): Sempre que for usada,

consome 1 PV por turno de seu portador. Esse poder pode ser adquirido mais vezes, ao custo de -5 PEs por PVs adicionais a serem absorvidos. 1d+100

est na condio de Perto da Morte (PVs iguais ou menores que o valor da Resistncia). O custo negativo de PEs igual metade do custo do bnus. Obviamente, apenas armas que tenham um Bnus Mgico podem ter essa maldio. Veja tambm a maldio Poder Derradeiro.
Poder Derradeiro (-5 PE): Escolha um

na Terra - ao todo so apenas algumas centenas de quilos. Ela praticamente indestrutvel, muito mais resistente do que qualquer outro material existente na Terra. Essa liga metlica to poderosa que armas de corte e perfurao feitas a partir dela ignoram 5 nveis da armadura do alvo.
Ao Nuclear(100 PE): retirado do centro

sendo utilizada, ela aumenta a Armadura do usurio. O custo da armadura depende desse aumento:
Armadura +1: 10 PE Armadura +2: 30 PE Armadura +3: 50 PE Armadura +4: 70 PE Armadura +5: 100 PE

poder da arma. Ele s poder ser usado quando o portador estiver Perto da Morte. Essa maldio pode ser comprada mais vezes, para poderes diferentes. Ele s pode ser comprado para poderes que custem 10 PEs ou mais. Veja tambm a maldio Perto da Morte.
Sedenta (-15 PE): A arma precisa tirar uma

do planeta dos metalian esse metal forma as lminas pais poderosas do universo e ignora totalmente a armadura do alvo.
Mithral (10 PE): Tambm chamada "prata

vida antes de ser novamente guardada, nem se seja a vida do seu portador, levando-o a se suicidar. Ao final de um combate onde no tenha matado ningum com a arma (seja inimigo, aliago ou terceiros), o personagem deve ser bem sucedido em um teste de R-2. Se falhar, ele ter uma das seguintes atitudes: matar algum oponente ou aliado cado (desacordado ou muito ferido), iniciar um novo combate (mas com os efeitos da desvantagem Fria) ou tirar a prpria vida com a arma. como a desvantagem, o portador dessa arma/item no usa a Armadura na FD contra certo tipo de dano. O custo depende do tipo de vulnerabilidade:
Fogo, Frio, Eltrico, Qumico ou Snico so -5 PEs cada. Corte, Perfurao ou Esmagamento so -10 PEs cada. Fora, Poder de Fogo ou Magia so -15 PEs cada. Vulnervel (varivel):

verdadeira", um raro e lustroso metal mgico que possui as qualidades da prata, a fora do ao, resistncia maior que ao e metade do peso do ao. Mithral tem dureza 15 e 30 pontos de vida por polegada de espessura.Armas feitas desse material ignoram 1 nveis da armadura do alvo. E tem 30 % do original.

Se voc quiser evoluir a sua armadura s paga a diferena, para o prximo nvel. EX: Bnus +1 10 PE para bnus +2 paga-se somente +20 PE (voc j havia pago 10 PE por +1).
Armadura de Material Especial: Estas Armaduras so feitas de materiais especiais que as permitem ser muito superiores as normais, dando ao usurio o poder de invulnerabilidade contra todos os danos fsicos (mas no os energticos). Armaduras fabricadas de materiais especiais como, Adamantinun, Metal Nuclear, Luz destruidora (sabres de Luz). Tem seu custo em PE (Pontos de Experincia) multiplicados por 2 para calcular o custo de uma armadura Desse material. Armadura Extra (varivel): como a vantagem, este traje dobra a Armadura do usurio contra certo tipo de dano. O custo da armadura depende daquilo a que ela resistente: Fogo, Frio, Eltrico, Qumico ou Snico: 15 PEs cada. Corte, Perfurao ou Esmagamento: 20 PE cada. Fora, Poder de Fogo ou Magia: 30 PE cada. Confortvel (5 PE): voc pode dormir normalmente com esta armadura, recebendo os benefcios normais por descanso. Incorprea (30 PE): uma vez por dia, durante 10 minutos, o usurio pode tornar-se intangvel como um fantasma. Neste estado ele imune a todas as formas de dano fsico e energia. Sofre dano apenas por magia, ataques de um xam, ou ataques de outra criatura incorprea. Da mesma forma, no pode usar sua prpria Fora ou PdF para interagir com o mundo fsico pode tocar apenas xams e outros seres incorpreos.

ARMADURAS ESPECIAIS [VARIVEL]


Uma armadura no precisa ser necessariamente uma couraa metlica (muito embora este seja o tipo mais comum). Em termos de jogo, armadura qualquer traje protetor. Da armadura de super-cermica do policial do espao, ao vestido colorido da menina mgica, todos seguem as mesmas regras bsicas. Um personagem nunca pode usar mais de uma armadura Especial ao mesmo tempo. Uma armadura desconfortvel, mesmo que no se parea com uma: dormir usando armadura Especial o mesmo que descansar em lugar inadequado (8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1 turno. A seguir esto os poderes possveis para uma armadura Especial, e seu custo em Pontos de Experincia. Um mesmo traje pode ter vrios poderes. Uma armadura pode ter certas desvantagens que pioram seu desempenho, mas tambm reduzem seu custo.
Bnus Especial (varivel): este o poder mais comum em uma armadura mgica. Enquanto est

ARMAS DE MATERIAL ESPECIAL


Adamantina (50 PE): o material mais

forte e resistente que existe, o eptome da matria concreta, oposto absoluto do sobrenatural. Adamantina possui todas as propriedades do ferro frio. Essa liga metlica to poderosa que armas de corte e perfurao feitas a partir dela ignoram 5 nveis da armadura do alvo.
Adamantinum (50 PE): A substncia de

origem aliengena, e veio para Terra em um meteoro. Por isso, ela existe em uma quantidade muito pequena

1d+101

Invulnervel (varivel): como a vantagem, este traje divide por dez qualquer ataque ou dano de certo tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela invulnervel: Fogo, Frio, Eltrico, Qumico ou Snico: 30 PE cada Corte, Perfurao ou Esmagamento: 50 PE cada Fora, Poder de Fogo ou Magia: 100 PE cada Submarina (10 PE): a armadura permite ao usurio respirar normalmente embaixo dgua, e tambm mover-se com velocidade normal. Toque de Energia (5 PE): uma vez por

resistncia maior que ao e metade do peso do ao. Mithral tem dureza 15 e 30 pontos de vida por polegada de espessura. Armaduras feitas desse material ignoram penalidades quando se dorme com elas, pois no so incmodas pelo seu peso.

Esta uma vantagem que custa 1pt (Pg. 36 do Manual 3D&T Alpha) e concede automaticamente 10 PEs a quem adquiri-la. Estes Pontos de Experincia obtidos pela vantagem Patrono representam o acesso que os jogadores tero para comprar suas armas e equipamentos, e s podem ser usados para a aquisio dos mesmos..

Lista de Equipamentos no Especiais


Parte integrante do Manual dos Super Heris 3D&T.

CHANCE DE NOCAUTE
Na descrio de algumas armas voc encontrar o termo Chance de Nocaute. Esta uma rega opcional de combate que permite nocautear o inimigo sem vez de matar. Isso significa que um alvo atingido por uma arma dessas pode cair desacordado (ficando a merc do oponente) caso no resista. Antes de fazer o ataque, voc deve declarar que esta atacando para nocautear, no para ferir. Voc faz suas rolagens pra FA normalmente, mas no causa dano. A seguir a vitima faz um teste de Armadura. Se falhar deve ento fazer um teste de Resistncia. Caso algum dano tenha sido recebido (ou seja, se perdeu Pontos de Vida) voc sofre um redutor no teste de Resistncia. Por exemplo, R-1 se sofreu 1 Ponto de dano. Se uma arma possui Chance de Nocaute +1, um alvo com A3 dever rolar 1d e tirar 4 ou menos para no cair nocauteado. Um 6 continua sendo uma falha. Se falhar em sua jogada, o alvo foi nocauteado pelo efeito da arma em questo, e est desacordado. Se uma arma possui a descrio Chance de Nocaute 1, voc dever SUBTRAIR esse valor da Armadura antes de fazer o teste. Ento, uma A3, passaria para A2 caso precisasse ser testada contra uma arma com Chance de Nocaute 1. Um alvo nocauteado est Indefeso (Pg 71 do Manual 3D&T Alpha), merc de seu atacante, e contar apenas com sua Armadura para a FD. Ele faz um teste de R em cada rodada seguinte para tentar voltar ativa. Se falhar, deve repetir o teste nas rodadas subseqentes (com +1 para cada teste falho anterior).

combate, o usurio pode executar uma manobra Toque de Energia como se tivesse essa vantagem, causando dano igual a seu valor de Armadura +1d, e sem gastar Pontos de Magia. O tipo de energia escolhido quando a armadura construda, e no pode ser trocado.
Voadora (20 PE): a armadura permite ao usurio voar, como se tivesse a vantagem Vo.

DISPONIBILIDADE
Todos os itens apresentados aqui so classificados em Comuns, Incomuns e Exticos. Exceto se o mestre especificar o contrrio, cada jogador pode adquirir (antes do jogo comear) at 3 itens Comuns, 2 Incomuns e 1 Extico, se puder pagar por eles. Ao lado do nome de cada item/arma, voc ver uma letra indicando se aquele item Comum (C), Incomum (I) ou Extico (E).
Comum: uma faca ou at mesmo uma espada no uma arma surpreendente no mundo de hoje (tanto que so adquiridos sem custo na tabela de armas brancas). Incomum: um nunchaku j mais raro de se ver, no est sempre disponvel como equipamento nas aventuras de hoje. O mesmo vale para shurikens, por tratarem-se de armas de outra cultura. Extico: uma espada de energia ou construda com vibrolmina monofilamentar, que representa um avano frente de seu tempo no campo tecnolgico de combate.

ARMADURAS DE MATERIAL ESPECIAL


Adamantina (30 PE): o material mais

forte e resistente que existe, o eptome da matria concreta, oposto absoluto do sobrenatural. Adamantina possui todas as propriedades do ferro frio. Essa liga metlica to poderosa que armaduras com armadura extra todos os danos fsico.
Adamantinum (30 PE): A substncia de

origem aliengena, e veio para Terra em um meteoro. Por isso, ela existe em uma quantidade muito pequena na Terra - ao todo so apenas algumas centenas de quilos. Ela praticamente indestrutvel, muito mais resistente do que qualquer outro material existente na Terra. Essa liga metlica to poderosa que armaduras com armadura extra todos os danos fsico.
Ao Nuclear(50 PE): retirado do centro do planeta dos metalian esse metal o mais poderoso do universo, deixando o alvo invulnervel a todos os danos fsicos. Mithral (10 PE): Tambm chamada "prata verdadeira", um raro e lustroso metal mgico que possui as qualidades da prata, a fora do ao,

EQUIPAMENTOS CONCEDIDOS PELO PATRONO


Pode ser que os jogadores no queiram transformar Pontos de Personagem em Pontos de Experincia. Pode ser que o mestre queira condicionar a aquisio destes itens a um Patrono. 1d+102

Nenhum jogador pode usar um Ponto de Experincia para comprar um Sucesso Automtico em um testes de Chance de Nocaute.

Machado de Guerra Duplo (E) (F; Fsico, Corte): como o nome indica, possui dois

Laminas de arremesso (C) (PdF; Fsico, Corte): nesta categoria esto includas

ARMAS BRANCAS
Basto (C) (F; Fsico, Esmagamento): clavas improvisadas, cassetetes

gumes com lmina para golpes cortantes. o mais poderoso dentre os machados no campo de batalha. Um Machado de Guerra Duplo gera um Bnus de +1 na FA. Custo 10 PE.
Martelo (I) (F; Fsico, Esmagamento): uma das mais pesadas armas

facas de arremesso (menores e mais leves que facas de combate, balanceadas para permitir maior preciso) e as lminas e estrelas de arremesso ninja.
Bumerangue (C) (PdF; Fsico, Esmagamento ou Corte): so armas exticas

policiais, cajados Bo ou tonfas. Pode ser usado de duas formas (escolha uma no incio de sua rodada): um nico ataque com FA = H+F+1d, ou dois ataques (contra alvos diferentes) na mesma rodada com FA = H+1d. Possui Chance de Nocaute +2. Custo 5 PE
Espada (C) (F; Fsico, Corte): arma

brancas a causar dano por esmagamento. Trata-se de uma cabea de metal fixada a uma haste perpendicular por meio de um alvado (ou olho, a abertura pela qual a haste passa). Pode ter o design que o personagem quiser. Um Martelo gera um Bnus de +1 na FA. Custo 10 PEs
Nunchaku Esmagamento): (I) (F; Fsico,

usadas pelos nativos australianos. Podem ser normais (Esmagamento) ou de metal (Corte). Tem Chance de Nocaute +2. Custo 5 PE.
Granada cida (C) (PdF; Energia, Quimico): essas granadas so concentradas com

metlica com lmina variando de 60cm a 1,80m. Uma espada normal tem em mdia 90cm e pesa cerca de 2kg. A jogada de ataque com uma espada no possui nada de diferente (sua FA continua sendo igual a H+F+1d).
Espada de Energia/Luz (E) (Fora Energia, Fogo): ao invs de uma lmina metlica, a

espada gerada a partir de um feixe energtico de alta potncia, que corta e cauteriza ao mesmo tempo. Uma espada de energia tambm gera um redutor de 2 na FD. Custo 20 PE
Faca (C) (F; Fsico, Perfurao):

arma de artes marciais que consiste em dois bastes interligados por uma corrente. Um atacante pode us-lo de duas formas (escolha uma no incio de sua rodada): ou realiza um nico ataque com FA = H+F+1d, ou executa dois ataques (contra alvos diferentes) na mesma rodada com FA = H+1d. Tem Chance de Nocaute +1. Custo 5 PE.
Soco Ingls (I) (F; Fsico, Esmagamento): arma de metal usada encaixada

lmina com no mnimo 15cm e no mais que 60cm de comprimento. A jogada de ataque com uma faca no possui nada de diferente (sua FA continua sendo igual a H+F+1d).
Machadinha (C) (F ou PdF; Fsico, Corte): verso menor do machado, que pode ser

em uma mo, atravs de orifcios onde ficam os dedos. Possui chance de nocaute +1. Custo 5 PE.
Vibrolmina Monofilamentar (E) (F; Fsico, Corte): a pea mais afiada possvel de ser

arremessada pelo personagem (neste caso, use as regras de normais de alcance de ataques distncia de 3D&T Alpha, mas considere a FA igual a H+PdF+1d-1). O redutor de -1 ocasionado pelo uso diferenciado (arremesso) de uma arma no balanceada para esse fim. Custo 5 PE.
Machado (I) (F; Fsico, Corte):

fabricada por tecnologia terrestre. Consiste em um dispositivo que permite lmina vibrar centenas de vezes por segundo. Qualquer espada, machado ou outra arma cortante equipada com vibrolmina monofilamentar reduz a Armadura que entra no clculo da FD do alvo por 2 (arredondando para baixo quando necessrio) antes de ser subtrada da FA. Custo 30 PE.

acido. Este artefato guarda um poderoso cido com propriedades volteis que se transforma em um gs corrosivo concentrado em contato com o ar. Para us-lo, faa uma jogada normal de ataque distncia (FA = H+PdF+1d). Se a FA superar a FD, todos dentro da rea de efeito sofrem o dano resultante da diferena entre FA e FD. Na rodada seguinte (a 2 rodada de efeito da granada cida), entretanto, os alvos continuam sofrendo dano: o mesmo sofrido na rodada inicial 1, mesmo que tenham sado tempo da rea de efeito com seu Movimento (eles j entraram em contato com o cido, problema deles!). Apenas na 3 rodada de efeito da granada os alvos tero direito a um teste de R+1 para tentar evitar novo dano (se falharem, o dano ser o mesmo da 1 rodada 2). A granada cida continua provocando dano por mais uma ltima rodada (a 4). O dano igual ao dano da 1 rodada 3. Na 4 rodada da granada cida, o teste de Resistncia para evitar o dano feito com R+2. O dano de uma granada cida pode encerrar antes da quarta e ltima rodada de durao (se o dano foi igual ou menor que 3 pontos, por exemplo). Neste caso, atribua que a granada perde seu efeito antes da hora (ou que o alvo no se exps em demasia intoxicao). Custo 10 PE.
Granada Atordoante (E) (PdF; Energia, Snico): tambm conhecida como

ARMAS DE PROJTEIS E DE ARREMESSO


Arco ou Besta (I) (PdF; Fsico, Perfurao): fabricados em fibra de carbono e

inicialmente uma ferramenta para derrubada de rvores, encontrou seu lugar no campo de batalha. basicamente uma lmina fixada perpendicularmente a uma haste (que pode ser de madeira, metlica etc).

cordas de nylon, pode ser desmontado para facilitar o transporte. usada por heris e criminosos excntricos. 1d+103

bomba de efeito moral, esta granada emite um rudo estrondoso quando explode. Jogue sua FA com a granada (H+PdF+1d) contra FD do alvo. Em caso de um ataque bem-sucedido, o alvo no perde PVs, mas fica atordoado por um nmero de rodadas igual a essa diferena (atordoado, s pode fazer uma ao ou um movimento). Chance de Nocaute +1. Custo 5 PE.

Granada Cegante (E) (PdF; Energia, Luz): funciona como a granada atordoante, mas ao invs de um estrondo, ela emite um brilho ofuscante capaz de cegar temporariamente alvos desprevenidos dentro da rea de efeito. Jogue sua FA distncia normalmente (H+PdF+1d). Caso ela supere a FD, o alvo no receber dano; ao invs disso, estar cego por um nmero de rodadas igual diferena entre a FA e a FD. Cego, o personagem tem H-1 para ataques corporais e H-3 para ataques distncia e esquivas (para personagens com Audio Aguada ou Radar, o redutor de H-1 ao invs de H-3 para ataques distncia) e tem H- 1 para notar inimigos escondidos. Infraviso, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Viso de Raios X so anulados pela cegueira. Custo 5 PE.
Granada de Fragmentao (C) (PdF; Fsico, Esmagamento): o tipo clssico. Voc

ARMAS DE FOGO
Atordoador Snico (C) (PdF; Energia, Snico) : esta arma no causa dano, mas

PdF+1d+1). Cada alvo tem direito a uma jogada de defesa (ou a um teste de Esquiva, conforme as circunstncias). Custo 20 PE.
Lasers (I) (PdF; Energia, Fogo): armas laser existem na forma de pistolas e rifles. Apesar dos avanos de tecnologia (o que leva equipamentos baseados em laser serem uma realidade bastante palpvel nos dias atuais, como nas cirurgias oculares, por exemplo) o uso desse equipamento como arma ainda considerado coisa de fico pela maior parte da sociedade o que justifica seu custo (5 PEs) para uma FA+1. Custo 5 PE. Pistolas (C) (PdF; Fsico, Perfurao): este grupo inclui de revlveres a semi-

ataca o sistema nervoso central da vtima. A mecnica de jogo semelhante da Granada Atordoante: jogue sua FA com o Atordoador (H+PdF+1d) contra FD do alvo. Em caso de um ataque bem-sucedido, o alvo fica atordoado por um nmero de rodadas igual a essa diferena (atordoado, s pode fazer uma ao ou um movimento). Chance de Nocaute -2. Custo 15 PEs.
Fuzil Inico (E) (PdF; Energia, Eltrico): arma prpria para danificar equipamentos

retira o pino e a arremessa. Ela explode em uma violenta onda de estilhaos. Sua FA com a granada de fragmentao igual a (H+PdF+1d). Os alvos na rea de efeito devem ser bem sucedidos em uma Esquiva para receber meio dano (ou dano total em caso de falha). Se o personagem tirar 1 no dado em seu teste de Esquiva, no leva nenhum dano. Chance de Nocaute +1. Custo 5 PE.
Granada de Gs do Sono (C) (PdF; Energia, Quimico): alvos dentro da rea de efeito

eletrnicos atravs da projeo de um feixe composto por ons (tomos com falta ou excesso de carga). Contra humanos no tem efeito diferente de construtos baseados em tecnologia, veculos, radares, etc. O mestre define a FD de um alvo, de acordo com a Armadura deste. Algumas sugestes: computador pessoal (FD 4+1d), computador militar padro (FD 6+1d), computador militar ou veculo especial avanado (com sistemas de mira e rastreio, FD 8+1d), equipamentos espaciais (desenvolvidos pela NASA por exemplo, FD 10+1d), mecha senciente (como os Transformers, FD baseada na Habilidade + a Armadura do rob em escala Sugoi ou Kiodai, dependendo do tamanho dele + 1d). Custo 10 PE.
Lana-Chamas (I) (PdF, Energia, Fogo): armas convencionais que disparam cargas

automticas que disparam projteis balsticos. Em uma campanha realista, pode ser atribuda a desvantagem Munio Limitada (Pg. 45 do Manual 3D&T Alpha).
Rifles Rifles (C) (PdF; Fsico, Perfurao): armas maiores com apoio nos ombros

para melhorar a preciso do disparo. Pode disparar no modo normal (um tiro por vez) ou semiautomtico (rajada de 3 tiros em uma nica rodada, com FA = PdF+1d; o(s) alvo(s) tem direito a uma jogada de FD para cada disparo). Custo 5 PE.
Submetralhadoras (I) (PdF; Fsico, Perfurao): armas menores com maior cadncia de

(incluindo os personagens) devem passar em um teste de Resistncia +1, ou cairo desacordados imediatamente na rodada seguinte, ficando assim por 1d-1 rodadas (mnimo 1 rodada). Alvos assim estaro indefesos, e sua nica FD ser igual a sua Armadura. Custo 5 PE.
Granada Lacrimejante (C) (PdF Energia, Quimico): gera uma nuvem irritante para

concentradas de napalm, um adesivo inflamvel. Contra materiais inflamveis, o efeito/dano provocado por um lana-chamas maior (duplique o PdF de sua FA; O mestre tem a palavra final. Custo 10 PE.
Lana-Chamas de Plasma (E) (PdF; Energia, Fogo): arma semelhante ao lanachamas,

tiro (o nmero de disparos que pode ser efetuado por rodada). Disparam apenas no modo semiautomtico (igual a um Rifle) ou automtico (rajada de 6 tiros em uma nica rodada, cada tiro com FA = PdF+1d; o(s) alvo(s) tem direito a uma jogada de FD para cada disparo). Custo 5 PE. tambm conhecido como eletroperturbador, dispara fibras supercondutoras que atingem o alvo com agulhas especficas pelas quais a carga eltrica transmitida, afetando diretamente o sistema nervoso da vtima.
Taser (C) (PdF; Energia, Eltrico):

a viso (os olhos comeam a arder). Um personagem sem condies (a critrio do mestre) ou sem equipamento apropriado (mscara de gs) sofre 1 em todos os testes de percias, caractersticas, jogadas de ataque e defesa por 3 rodadas ou enquanto estiver dentro da nuvem, devido irritabilidade provocada pela frmula lacrimejante. Custo 5 PE.

porm dispara descargas brutais de plasma de hidrognio. Um lana-chamas de plasma pode ser usado de duas formas na rodada de combate: ataque direcionado e ataque em arco. Se voc optar por um ataque direcionado, voc acerta um nico alvo com (FA = H+PdF+1d+1). Se voc optar por um ataque em arco, poder atingir uma quantidade de inimigos ao seu redor igual ao seu valor de H (ento, com H4 voc poderia acertar de uma s vez at 4 inimigos), porm, sua FA para cada um desses ataques menor (FA = 1d+104

MUNIO ESPECIAL
Perfurante de armadura: revestidas com uma cobertura deslizante (geralmente teflon), estas balas so adequadas para penetrar armaduras e

carapaas mas provocam dano menor , justamente porque penetram sem causar grandes estragos. Esta Munio reduz em 1 ponto a Armadura do alvo, mas tambm reduz a FA final em -1. Custo 2 PE.
Alto Impacto: esta munio oposta a

uma categoria (um teste Difcil passaria para Normal, e um teste Normal passaria para Fcil). Testes Fceis teriam sucesso automtico. Custo 3 PE.
Coleira Anti-Poder: Com essa coleira no pescoo um personagem ficar impossibilitado de usar qualquer vantagem que utilize Pontos de Magia. Custo 30 PE. Decodificador de Senha Eletrnica:

Granada de Fumaa) se estiver dentro de uma rea afetada por qualquer tipo de granada. O personagem ganha +4 em testes de R para evitar os efeitos das granadas e gases (mas ainda falha se tirar 6 na jogada). Custo 3 PE.
Mini-Rastreador: sinalizador discreto (do tamanho de uma moeda) que transmite o posicionamento de um alvo a um Receptor GPS (Global Position System Sistema de Posicionamento Global). Tem alcance mximo de 3 quilmetros. O mestre pode exigir um teste de Habilidade para que um MiniRastreador seja colocado em um alvo, sem que este perceba. A qualquer momento, um alvo pode perceber que est com um Mini-Rastreador com um teste bem sucedido de H- 2 (o mestre faz este teste e denuncia ao alvo que ele encontrou o equipamento e est sendo rastreado). Custo 1 PE. Pistola com Arpu: disparador de cabo de alta resistncia capaz de erguer do solo um ou mais personagens (a critrio do mestre). A ponta do cabo tem um gancho especfico (arpu) que se fixa facilmente s reentrncias dos prdios. O cabo tem extenso total de 25m. Uma vez que o arpu esteja fixado, o personagem pode acionar um pequeno motor eltrico na pistola, que ir recolher o cabo, desta forma iando o personagem que segura a pistola. Bnus de +4 em testes de Alpinismo. Custo 2 PE. Receptor GPS: equipamento de leitura de posicionamento global. Interpreta os sinais emitidos por um mini-rastreador, indicando coordenadas e o posicionamento em mapa digital do alvo rastreado. Desde que o alvo carregue um mini-rastreador, voc tem +4 em testes da percia Sobrevivncia (ou a especializao Rastreio) para rastre-lo. Custo 3 PE. Spray de Pimenta: usa-lo requer uma jogada de ataque distncia (H+PdF+1d). O alcance de 3m. Em caso de sucesso no ataque, a vtima no sofre dano, mas a diferena pela qual voc ganhou (FA FD) ser subtrada das jogadas de FA do alvo afetado por 3 rodadas. Ento, se voc usou Spray de Pimenta (e atacou com FA 10) e o alvo obteve apenas FD 6, esse alvo ter 4 em sua FA pelas prximas 3 rodadas. O alvo pode reduzir o redutor metade, com um teste bem-sucedido de Resistncia imediatamente antes de seu prximo ataque (neste exemplo, se o alvo passasse

perfurante de armadura. So balas mais lentas e com menor pdoer de penetrao que balas normais, mas quando penetram o alvo elas expandem, provocando dano muito maior. Aumente a Armadura do alvo em 1 ponto ao usar estas balas e dobre o dano normal por Poder de Fogo. Custo 5 PE.
Sedazan: esta munio especial no exige arma prpria (ao contrrio de outras armas tranqilizantes) pois se ajusta a rmas de fogo comuns. So balas que provocam dano mnimo, mas carregam um sedativo poderoso. Ao usar esta munio utiliza as regras de Chance de Nocaute. No funciona com Construtos ou criaturas imunes ataques Qumicos.

parece um carto de crdito ligado por cabos a um pequeno aparelho com mostrador digital (que pode ser confundido com um telefone celular). O carto inserido em leitores magnticos e vasculha o banco de dados ao qual o leitor est conectado, decifrando senhas que aparecem no mostrador digital. Pode ser usado para descobrir desde senhas de caixas eletrnicos at portas especiais codificadas. Fornece +2 em testes de Crime, Investigao ou a especializao Criptografia. Custo 2 PE.
Estrepes: so lminas de trs pontas, do tamanho de uma bola de tnis que, uma vez jogadas no cho, sempre ficam com uma das pontas voltada para cima. usada para furar pneus de carros em perseguio (o motorista cujo carro passou por cima de uma rea de estrepes deve testar H-2 a cada rodada, ou parar o veculo). Estrepes no podem ser arremessados (como shurikens). Caso um personagem pise sobre uma rea coberta de estrepes, pode sofrer dano: a FA dos estrepes igual a 2+1d. Custo 1 PE. Gazua Automtica: pequeno aparelho parecido com uma pistola, destranca fechaduras mecnicas simples e complexas. +1 nos testes da percia Crime (ou Investigao) ou da especializao Arrombamento. Custo 1 PE. Kit de Ferramentas: kit universal contendo chaves diversas, alicate de presso, parafusadeira/furadeira, cortador de vidro com ponta de diamante, cola-tudo, fios metlicos, paqumetro, trena mtrica... . Fornece +2 em testes de Habilidade referentes a consertar coisas. Custo 3 PE. Mscara de Gs: com este equipamento, o personagem fica quase imune aos efeitos das granadas lacrimejantes e de gs do sono, mas ainda est submetido chance de falha em seus ataques (como na

OUTROS ITENS
A seguir, listamos o custo em PE de outros itens que podem ser adquiridos pelo personagem.
Algemas: prende-se os braos da vtima para trs, de modo a dificultar o uso de seus manipuladores. Um alvo preso desta forma no pode fazer qualquer teste que requeira o manuseio de coisas. Se for louco o suficiente para atacar, ter 2 na FA e 2 na FD (por conta do estorvo representado pela imobilizao). Custo 1 PE. Cpsula de Oxignio: um pequeno cilindro com embocadura que permite ao usurio respirar pela boca por 20 rodadas. O personagem no corre o risco de sufocar por gases, afogamento etc. Depois disso, o oxignio termina e se o usurio ainda estiver no ambiente hostil, ainda pode prender a respirao por Rx5 minutos (em condies normais; R minutos se estiver em combate). Depois disso, comea a perder 1 PV por turno at a morte. Custo 1 PE. Chave Mestra: parece um canivete repleto de lminas usadas para abrir as mais diferentes fechaduras. As lminas no causam dano. A Chave diminui a dificuldade de um teste das percias Crime ou Investigao (ou da especializao Arrombamento) em

1d+105

no teste, seu redutor seria de 2 por trs rodadas, ao invs de 4). Nas rodadas seguintes, enquanto o spray ainda estiver fazendo efeito, a vtima precisa repetir o teste de R se quiser continuar minimizando o redutor em sua FA. Custo 2 PE.
Tocha de Acetileno: ferramenta usada para cortar ou soldar metal. Fornece +2 aos testes envolvendo a percia Mquinas (ou a especializao Mecnica), relacionados a essas atividades.

proteo (A+1) ele possui as habilidades Arremessvel (pode ser usado para atacar inimigos a at 10m, com PdF+1 e dano por esmagamento), Retornvel (sempre retorna s mos do portador no incio do turno seguinte) e Armadura Extra (varivel, mas sempre contra um tipo de dano fsico: corte, esmagamento ou perfurao). Escudo Bumerangue: 50 PE.

especiais, feitas com couro clonado a partir de clulas de sua prpria pele, O agente pode usar seu poder para mudar a cor da roupa ou sua forma. Jaquetas e outras roupas pesadas de couro camaleo oferecem A+1 (elas no possuem microfibras metlicas). Como foi criada para reconhecer o cdigo gentico do usurio, a roupa intil para qualquer outra pessoa exceto, talvez para anlise de DNA. Qualquer poder do couro Camaleo deve ser comprado separadamente ao bnus de Armadura. Custo 20 PE.
Armadura de Combate Propelida [F+1, A+2]: confeccionada com microfibras de

ARMADURAS
Colete Kevlar ( PVs +20): Kevlar uma fibra sinttica de muito resistente e leve. Trata-se de um polmero resistente ao calor e sete vezes mais resistente ao ao por unidade de peso. usado na fabricao de Coletes prova de Balas. Funciona como a Vantagem Pontos de Vida Extras (Manual 3D&T Alpha Pg. 37). Custo 10 PE. Couro Blindado [A+2]: muitos agentes secretos usam roupas feitas com o chamado couro blindado, jaquetas e capas confeccionadas com microfibras metlicas que aumentam muito sua resistncia; so melhores, mais eficientes e mais leves que coletes prova de balas. Custo 20 PE. Couro Camaleo [A+2]: agentes que possuam o poder de ficar invisveis, mudar de formas e outras habilidades de metamorfose receber roupas

Usar uma tocha de acetileno para atacar como arma improvisada complicado. Voc usa seu PdF na FA (como se fosse uma jogada de ataque distncia) mas o alcance efetivo do ataque corpo-a-corpo (a chama da tocha no suficiente para cobrir grandes distncias). Alm disso, sua FA estar submetida a um redutor de 3 pelo uso improvisado (como arma) da ferramenta. Custo 1 PE.
Visor contra Ofuscamento: lentes ou

titnio e movimentada por servomotores que aumentam a fora do usurio. O capacete equipado com filtros contra gases e comunicador de curto alcance. A armadura pode ser despolarizada e dobrada como uma roupa comum, podendo assim ser guardada em uma mala grande. Custo 30 PE.
Traje de Vcuo [A+1]: verso mais avanada dos velhos trajes pressurizados usados pelos astronautas. Lembra mais uma roupa de mergulho, com um colar metlico para ajustar o capacete. O traje no cinto em um pequeno tanque de oxignio para meia hora, em emergncias. Custo 10 PE.

culos especialmente tratados que fornecem +2 na FD para o personagem para ele resistir aos efeitos da Granada Cegante. Custo 1 PE.

ITENS NICOS
Escudo Bumerangue (Rafademasi): Um escudo mdio de ferro +1 com design arrojado. Alm da

1d+106

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