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RESUMEN DEL TEMA

Diagramas de Estado
Un estado es una condición durante la vida de un objeto, de forma
que cuando dicha condición se satisface se lleva a cabo alguna
acción o se espera por un evento. El estado de un objeto se puede
caracterizar por el valor de uno o varios de los atributos de su
clase, además, el estado de un objeto también se puede
caracterizar por la existencia de un enlace con otro objeto.
El diagrama de estados y transiciones engloba todos los mensajes
que un objeto puede enviar o recibir. En un diagrama de estados,
un escenario representa un camino dentro del diagrama. Dado que
generalmente el intervalo entre dos envíos de mensajes representa
un estado, se pueden utilizar los diagramas de secuencia para
buscar los diferentes estados de un objeto.
DEFINICIONES
Diagrama de estados UML
El diagrama de estados y transiciones encierra los mensajes que un
objeto puede enviar o recibir. En un diagrama de estados, un
escenario representa un camino dentro del diagrama. Por lo general el
intervalo entre dos envíos de mensajes representa un estado, se
pueden utilizar los diagramas de secuencia.

(UML) especifica una notación


estandarizada para diagramas de estado que se utiliza para describir
clases, sistemas, subsistemas o incluso procesos de negocio. Los
elementos básicos de notación que se usan para componer un
diagrama son:
•Círculo lleno, apuntando a un estado inicial
•Círculo hueco que contiene un círculo lleno más pequeño en el
interior, indicando el estado final (si existiera)
•Rectángulo redondeado, denotando un estado. En la parte superior
del rectángulo está el nombre del estado. Puede contener una línea
horizontal en la mitad, debajo de la cual se indican las actividades
que se hacen en el estado

Flecha, denotando transición. El nombre del evento (si existiera) que


causa esta transición etiqueta el cuerpo de la flecha. Se puede añadir
una expresión de Guarda, encerrada en corchetes ([]) denotando que
esta expresión debe ser cierta para que la transición tenga lugar. Si se
realiza una acción durante la transición, se añade a la etiqueta
después de "/". NombreDeEvento[Expresión Guarda]/acción
•Línea horizontal gruesa con x>1 líneas entrando y 1 línea saliendo o 1
línea entrando y x>1 líneas saliendo. Estas denotan Unión/Separación,
respectivamente.
ESTADO
Los estados son los ladrillos de los diagramas de estado. Un estado pertenece a exactamente
una clase y representa un resumen de los valores y atributos que puede tener la clase. Un
estado UML describe el estado interno de un objeto de una clase particular
Tenga en cuenta que no todos los cambios en los atributos de un objeto deben estar
representados por estados, sino únicamente aquellos cambios que pueden afectar
significativamente a la forma de funcionamiento del objeto
Hay dos tipos especiales de estados: inicio y fin. Son especiales en el sentido de que no hay
ningún evento que pueda devolver a un objeto a su estado de inicio, y de la misma forma no
hay ningún evento que pueda sacar a un objeto de su estado de fin.
•Cuadro de estados Harel
Los cuadros de estados (Statecharts) Harel (desarrollados en 1987 por David Harel) están
ganando en uso amplio dado que una variante ha llegado a ser parte del UML. El tipo de
diagrama permite modelar súper estados, diagramas de estados concurrentes y e.g. modelar
las actividades como parte de un estado.
Los diagramas de estados clásicos son llamados diagramas "or", debido a que la máquina sólo
puede estar en un estado o en otro.
PALABRAS CLAVE

•Estados Q:es un conjunto finito de vértices representados normalmente por círculos y


etiquetados con símbolos designadotes únicos o palabras escritas dentro de ellos
(Booth (1967) p. 69, Hopcroft y Ullman (1979) p. 16, Sipser (2006) p. 34).
Símbolos de Entrada Σ: una colección finita de "símbolos" de entrada o
designadores Σ (Booth, Hopcroft y Ullman, Sipser).

Símbolos de Salida Z: una colección finita de "símbolos" de salida o


designadores (Booth, Hopcroft y Ullman, Sipser). Para una Máquina de Mealy, la
entrada y la salida están significados en cada arista

Aristas δ: representa las "transiciones" entre dos estados causados por la


entrada (identificados sus símbolos dibujados en los "aristas").
Estado inicial: El estado inicial qo está representado normalmente por una "flecha
apuntándolo desde ninguna parte“ En textos antiguos
Estado(s) de Aceptación F: Si se usa -- una colección de círculos dobles usados para
designar los estados de aceptación (Hopcroft y Ullman, Sipser). A veces la función
del/los estado/s de aceptación se entiende como estado/s "Finales"
SIMBOLOGIA
DIAGRAMAS
 1.1http://www.metacafe.com/watch/yt-
mJHT_b26rCs/diagrama_de_estado/

 2.http://www.youtube.com/watch?v=mJHT_b26rCs
VENTAJAS Y DESVENTAJAS

•Ventajas 1. LA TÉCNICA DE CASO DE USO TIENE ÉXITO EN


SISTEMAS INTERACTIVOS, YA QUE EXPRESA LA INTENCIÓN QUE
TIENE EL ACTOR (SU USUARIO) AL HACER USO DEL SISTEMA. 2.
COMO TÉCNICA DE EXTRACCIÓN DE REQUERIMIENTO PERMITE
QUE EL ANALISTA SE CENTRE EN LAS NECESIDADES DEL
USUARIO, EL CUAL ESPERA UTILIZAR EL SISTEMA, BASÁNDOSE
EN CRITERIOS TECNOLÓGICOS. 3. EL ANALISTA SE CONCENTRA
EN LOS CASOS DE USO DE MAYOR VALOR QUE APORTAN AL
NEGOCIO. ESTO FACILITA LUEGO LA PRIORIZACIÓN DEL
REQUERIMIENTO.
•DESVENTAJAS 1. LOS DIAGRAMAS DE ESTADO PUEDEN SER
DIFÍCILES DE LEER, SOBRE TODO PARA LOS CLIENTES. 2. NO
SON TAN BUENOS PARA DESCRIBIR UN COMPORTAMIENTO QUE
INVOLUCRA CIERTO NÚMERO DE OBJETOS QUE COLABORAN
ENTRE ELLOS.
CONCLUSIONES

LOS DIAGRAMAS DE ESTADO RESULTAN ADECUADOS PARA


DESCRIBIR EL COMPORTAMIENTO DE UN OBJETO A TRAVÉS DE
DIFERENTES CASOS DE USO, SIN EMBARGO, NO RESULTAN DEL
TODO ADECUADOS PARA DESCRIBIR EL COMPORTAMIENTO QUE
INCLUYE A UNA SERIE DE OBJETOS COLABORANDO ENTRE SÍ.
POR LO TANTO, RESULTA ÚTIL COMBINAR LOS DIAGRAMAS DE
ESTADO CON OTRAS TÉCNICAS. POR EJEMPLO, LOS DIAGRAMAS
DE INTERACCIÓN SON IDÓNEOS PARA LA DESCRIPCIÓN DEL
COMPORTAMIENTO DE VARIOS OBJETOS EN UN ÚNICO CASO DE
USO, Y LOS DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES MUESTRAN DE FORMA
ADECUADA LA SECUENCIA GENERAL DE ACCIONES EN
DIFERENTES OBJETOS Y CASOS DE USO
BILIOGRAFIA
•David Harel's home page
•D. Harel. Statecharts: A visual formalism for complex systems. Sáciense of
Computer Programming, 8(3):231--274, June 1987.
•Introduction to UML 2 State Machine Diagrams by Scott W. Ambler
•UML 2 State Machine Diagram Guidelines by Scott W. Ambler
•Michael Sipser (2006), Introduction to the Theory of Computation, Second
Edition, Thomson Course Technology, Boston. ISBN-13: 978-0-534-95097-2,
ISBN-10: 0-534-95097-3.
•John Hopcroft and Jeffrey Ullman (1979) Introduction to Automata Theory,
Languages, and Computation, Addison-Wesley Publishing Company, Reading
Mass, ISBN 0-201-02988-X.
•Taylor Booth (1967) Sequential Machines and Automata Theory, John Wiley
and 9Sons, New York. Library of Congress Catalog Card Number: 67-25924.
•http://es.tldp.org/Tutoriales/doc-modelado- sistemas-UML/multiple-html/n
•http://delta.cs.cinvestav.mx/~pmejia/softeng/tut orial.pptn
•http://mailweb.pue.udlap.mx/~ayalasan/progra
macionDeSistemas/uml/oo.1.1.htmln
•http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Especi
al:Buscar&search=DIAGRAMA+DE+ESTADOS&f
ulltext=Buscar&ns0=1&ns100=1&ns104=1&redirs =0n
http://www.monografias.com/cgi-
bin/search.cgi?substring=0&bool=and&query=DI
AGRAMA+DE+ESTADO&x=60&y=9

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