You are on page 1of 19

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

UNIDAD 1

Presentacin En esta unidad se espera que los estudiantes despierten su curiosidad por conocer el funcionamiento de un software de dibujo, mediante el reconocimiento y la aplicacin de las herramientas del men para realizar distintas acciones. Una vez que se logren estos aprendizajes, se espera que los alumnos se vean incentivados a crear y a manejarse con habilidad con las herramientas digitales de dibujo. Estos conocimientos se trasferirn al uso de aplicaciones interactivas destinadas a explorar libros digitales y software educativos. Objetivos de aprendizaje Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el docente. (OA 5) Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interaccin apropiada con las TIC. (OA 6)

Habilidades Acceder a programas. Emplear las diferentes formas y tamaos del pincel en el software de dibujo. Aplicar color y modificar imgenes. Elaborar documentos que contengan dibujos e imgenes. Almacenar documentos. Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo educativo.

Actitudes Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales.

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente.

Conocimientos Software de dibujo: interfaz y herramientas tales como el lpiz, goma, seleccin de color y pincel y sus efectos. Herramientas de color y texto. Lneas rectas, horizontales, verticales y en forma de cruz. Trazos del pincel.

Conocimientos previos Encender el computador. Abrir y cerrar el programa asociado al software de dibujo. Manejo apropiado del mouse. Apagar el computador.

Indicadores de evaluacin Para el logro del aprendizaje: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el docente. (OA 5)

Se sugieren los siguientes indicadores: Usan software de dibujo en funciones como: abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear. Dibujan ideas usando: lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos. Crean imgenes guiados por el docente usando pincel, lpiz, brocha, goma y relleno.

Para el logro del aprendizaje: Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interaccin apropiada con las TIC. (OA 6)

Se sugieren los siguientes indicadores: Juegan y avanzan en distintos niveles de complejidad. Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos). Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto. Leen textos simples en pantalla.

Tiempo 12 horas pedaggicas.


2

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

Mdulos Esta primera unidad est compuesta de 5 mdulos, cada uno de los cuales contiene actividades especficas para que los nios desarrollen las habilidades, actitudes y conocimientos relacionados con los objetivos de aprendizaje antes mencionados. 1. 2. 3. 4. 5. El computador, sus partes y usos. Explorando distintos software. Una herramienta digital para dibujar y pintar. Patrones y figuras geomtricas. Qu aprendimos? Cmo lo hice?

MDULO 1: EL COMPUTADOR, SUS PARTES Y USOS Descripcin del mdulo En este primer mdulo, se espera que los nios y nias demuestren su curiosidad por el entorno tecnolgico, su disposicin a informarse y por explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. En las actividades los nios y nias tendrn la oportunidad de explorar computadores y dispositivos, reconociendo las partes que los componen y sus funciones, as como sus usos y preferencias. El objetivo es que los nios y nias logren una interaccin apropiada con las TIC, por ello, se sugiere, acompaar el trabajo interactivo individual, con momentos de reflexin y discusin grupal, donde los estudiantes puedan compartir sus experiencias con el uso de las TIC, manifestando sus dificultades y resolviendo dudas.

Sugerencias pedaggicas Se sugiere que previo a realizar la actividad Cules son las partes de estas asombrosas mquinas?, con el objeto de activar las experiencias previas de sus estudiantes en relacin al uso del computador, los invite a pensar en la palabra computador asociando libremente expresiones afines. Las ideas que los estudiantes expresen, pueden quedar escritas en un organizador grfico, como una constelacin de palabras, en el pizarrn.

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

Invite a sus alumnos a formular hiptesis acerca de lo que van a hacer en la actividad, promueva la expresin oral formulndoles preguntas tales como: Qu son los computadores y para qu sirven? Cundo los utilizan? Dnde? A qu parte del computador le conocen su nombre? Qu diferencias reconocen entre los diferentes tipos de computadores?

Se sugiere que nombren los diferentes computadores que se presentan y mencionen las ventajas y desventajas de cada uno: peso, tamao, movilidad, velocidad, etc. Recuerden los nombres asociados a cada uno: notebook o laptop, netbook, tablet o tableta, computador fijo, etc. Comente con los estudiantes que nos referiremos a muchos de ellos por su nombre en ingls. Procure que los nios y nias conversen y realicen las actividades relacionadas con los diferentes tipos de computadores de manera que puedan establecer diferencias entre unos y otros en cuanto al mouse, las formas de encenderlos, los tamaos , etc. Formleles preguntas de verdadero y falso con respecto a todo aquello que forma parte del hardware para asegurarse que tienen ese concepto claro. Ampliacin de conocimientos Hardware: Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora.

Sugerencias pedaggicas Antes de realizar la actividad interactiva, pregunte a los nios y nias acerca de todo lo que pueden hacer con el computador. Luego, invtelos a comprobar sus respuestas explorando cada una de las acciones disponibles en la actividad. Al terminar, invteles a imaginar y nombrar otras posibles acciones.

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

Sugerencias pedaggicas Antes de realizar la actividad interactiva, pregunte a sus alumnos y alumnas qu imaginan que se puede guardar en un computador. Luego, durante la actividad invteles a comprobar sus predicciones arrastrando todos los conos que representan lo que un computador puede almacenar. Incentvelos a nombrar otros contenidos que no se muestran en la actividad, tales como grficos, listas de contactos, etc. Al terminar, invteles a compartir sus experiencias sobre qu almacenan en sus computadores y con qu propsito lo hacen.

Sugerencias pedaggicas Antes de realizar la actividad interactiva, pregunte a los nios y nias si tienen la oportunidad de usar el computador en sus casas y para qu lo usan habitualmente. Luego, invteles a responder qu prefieren, ver videos o jugar juegos en el computador?, y marcar su eleccin haciendo clic sobre el cono que los representa. Al terminar, cunteles que para recoger informacin sobre las preferencias de un grupo de personas, se pueden realizar encuestas. Y pdales que comenten lo que saben de ellas.

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

Sugerencias pedaggicas La participacin en una encuesta puede despertar el inters de los nios y nias en un proyecto y aumentar las interacciones con sus compaeras y compaeros respecto de variados temas que responden a sus necesidades y motivaciones. Ayude a los nios y nias a recopilar la informacin respecto a qu prefieren, ver videos o jugar juegos en el computador? Registre sus respuestas en el pizarrn. Luego, motvelos a completar el pictograma arrastrando las caritas segn corresponda, para obtener los datos solicitados. Al terminar, recurdeles que deben presionar el botn naranjo para ingresar los datos. Despus de responder las preguntas y escribir las respuestas, invteles a sacar conclusiones. Comente con los nios y nias que las encuestas pueden ayudarlos a conocer las opiniones, preferencias y experiencias de otras personas. Indague sobre qu otras opiniones y preferencias les gustara averiguar. Relacin de la actividad con otra asignatura Matemticas / OA 19 / Eje: Datos y probabilidades Recolectar y registrar datos para responder preguntas estadsticas sobre s mismo y el entorno, usando bloques, tablas de conteo y pictogramas.

MDULO 2: EXPLORANDO DISTINTOS SOFTWARE Descripcin del mdulo En este segundo mdulo, se busca que los nios y nias exploren diversos software, accediendo e interactuando con las actividades propuestas, de manera de ir desarrollando habilidades TIC. Por otro lado, se espera introducir las primeras nociones sobre lo que es un software, y diferenciarlo del hardware (mdulo 1). A travs de preguntas, gue a los nios y nias a reflexionar en torno a las capacidades de un computador. Qu puede hacer un computador? Qu no puede hacer un computador y las personas s? Puede rerse? Y pensar? Cierre la conversacin, aclarando que el computador necesita recibir rdenes para funcionar. A estas instrucciones que recibe el computador, las llamamos software.
6

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

En el primer software, se trabajar comparando las caractersticas de distintos animales, vinculando as la asignatura de Ciencias Naturales. En el caso del cuento digital, los nios y nias tendrn la oportunidad de familiarizarse con la lectura, disfrutar leyendo un cuento que cuenta con karaoke, respondern preguntas sobre lo ledo, manifestarn su comprensin a travs de ordenar escenas que muestren el orden temporal en que ocurrieron los acontecimientos, integrando el objetivo de Tecnologa con contenidos de la asignatura de Lenguaje y Comunicacin vinculados a comprensin lectora. Actividad 1

Sugerencias pedaggicas Antes de iniciar este mdulo invite a los nios y nias a conversar sobre qu es un software, cules conocen? Luego, presente la portada del mdulo para que anticipen su contenido, tomando en cuenta que su ttulo es Comparando animales.

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

Sugerencias pedaggicas Pregnteles sobre diferentes tipos de animales que han visto y dnde los conocieron. Luego comenten acerca de otros animales, cmo se desplazan, de qu estn cubiertos, qu comen y cmo son los lugares donde viven. Relacin de la actividad con otra asignatura Ciencias Naturales / OA 2 / Eje: Ciencias de la vida Observar y comparar animales de acuerdo a caractersticas como tamao, cubierta corporal, estructuras de desplazamiento y hbitat, entre otras. Actividad 2

Sugerencias pedaggicas Motive a que los nios y nias exploren y vivencien lo que significa que un cuento tenga animaciones, permita jugar, escuchar msica y leer con apoyo de karaoke.

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

Actividad 3

Sugerencias pedaggicas Presente a los nios y nias la portada del cuento que leern La cigarra y la hormiga y construya con ellos el significado del texto comenzando con el primer momento de la Lectura: Antes de leer. Converse acerca de qu es una fbula, sobre el ttulo del cuento, sobre lo que observa y qu se imaginan que suceder o de qu se tratar. Relacin de la actividad con otra asignatura Lenguaje y comunicacin / OA 17 / Eje: Comunicacin oral Comprender y disfrutar versiones completas de obras de la literatura, narradas o ledas por un adulto, como: - Cuentos folclricos y de autor - Poemas - Fbulas - Leyendas

Sugerencias pedaggicas Invite a los nios y nias a leer con mucha atencin, a seguir la lectura con el karaoke y permita que jueguen a leer en caso que an no dominen el cdigo.

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

Sugerencias pedaggicas Interrumpa la lectura de los nios y hgales preguntas relacionadas con las imgenes o algunas palabras conocidas. Pdales que pinchen el signo de interrogacin, de manera que puedan formular algunas hiptesis con respecto a qu puede pasar a continuacin, es decir, si la hormiga se compadecer o no de la cigarra. De esta manera, usted se podr dar cuenta de los diferentes ritmos y comprensiones que tienen los nios y nias sobre lo ledo.

Sugerencias pedaggicas Pregunte sobre si fueron acertadas las predicciones que hicieron y que fundamenten sus respuestas. Converse acerca del significado de la palabra moraleja y sobre su experiencia de leer un cuento digital.

10

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

Sugerencias pedaggicas Comente con los nios y nias el cuento ledo, pdale que den sus impresiones sobre lo que llam su atencin.

Sugerencias pedaggicas A continuacin, propngales que realicen este conjunto de actividades muy similares. Para todas ellas pdales que lean las oraciones extradas del cuento y que seleccionen la imagen que expresa lo que leyeron. Proponga que comenten con sus compaeros cuando tengan dudas. Aproveche de reforzar los siguientes conceptos: cerca-lejos, dentro-fuera, bajo-sobre. As, como tambin las estaciones del ao.

11

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

Sugerencias pedaggicas A continuacin propngales que continen respondiendo preguntas, de acuerdo a las instrucciones solicitadas.

Sugerencias pedaggicas En este conjunto de actividades, pdale a los nios y nias que marquen en cada oracin, el smbolo que corresponda, dependiendo si es correcta o incorrecta. Incentveles, para que creen otras oraciones y escriban en el computador las que elijan. De este modo despus de un tiempo, podrn recordar esta fbula con facilidad.

12

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

Sugerencias pedaggicas A continuacin, propngales que continen demostrando su comprensin lectora, siguiendo nuevas instrucciones.

Sugerencias pedaggicas Por ltimo, solicite a los nios y nias que observen las imgenes de escenas ocurridas en el cuento y que las arrastren respetando el orden en que ocurrieron. Invite a los nios a hacer un breve resumen de la fbula leda, ayudndolos a seleccionar y comunicar las ideas principales: La cigarra se pasaba cantando y la hormiga muy seria, solo trabajaba. Cuando lleg el invierno, la cigarra no tena qu comer y tuvo que pedir ayuda a la hormiga.

Sugerencias pedaggicas Antes de realizar la actividad interactiva, motive a los nios y nias a recordar el cuento y a que formulen diferentes preguntas sobre lo ledo. Forme grupos y jueguen a entrevistarse unos a otros creando nuevas preguntas, las que pueden ser de hechos que sucedieron en la fbula u opiniones con respecto a lo sucedido en los diferentes momentos. Durante la actividad, solicite a los nios y nias que respondan las preguntas que aparecen en cada actividad y las comenten en sus grupos.

13

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

Gue la conversacin ayudando a los nios a entender el concepto de solidaridad. Para cerrar, invtelos a recordar situaciones en que cada uno se haya sentido como alguno de los dos personajes y compartan su experiencia. Relacin de la actividad con otra asignatura Lenguaje y comunicacin / OA 21 / Eje: Comunicacin oral Participar activamente en conversaciones grupales sobre textos ledos o escuchados en clases o temas de su inters: expresando sus ideas u opiniones, demostrando inters ante lo escuchado.

Sugerencias pedaggicas Invite a sus alumnos y alumnas a seleccionar las portadas de las fbulas que desean leer y a realizar las actividades propuestas de acuerdo a las instrucciones y siguiendo las mismas sugeridas en el texto digital La cigarra y la hormiga. Relacin de la actividad con otra asignatura Lenguaje y comunicacin / OA 17 / Eje: Comunicacin oral. Comprender y disfrutar versiones completas de obras de la literatura, narradas o ledas por un adulto, como: - Cuentos folclricos y de autor - Poemas - Fbulas - Leyendas

MDULO 3: UNA HERRAMIENTA DIGITAL PARA DIBUJAR Y PINTAR Descripcin del mdulo En el tercer mdulo, se presentan una serie de actividades que los nios y nias deben realizar para el buen manejo de las herramientas que nos proporcionan algunos programas computacionales para dibujar y pintar con diferentes colores y tipos de lneas. Relacin de la actividad con otra asignatura: Artes visuales / OA 3 / Eje: Expresar y crear visualmente Expresar emociones e ideas en sus trabajos de arte a partir de la experimentacin con:
14

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

- Materiales de modelado, de reciclaje, naturales, papeles, cartones, pegamentos, lpices, pinturas, textiles e imgenes digitales. - Herramientas para dibujar, pintar, cortar, modelar, unir y tecnolgicas (pincel, tijera, esteca, computador, entre otras). - Procedimientos de dibujo, pintura, collage, escultura, dibujo digital y otros.

Sugerencias pedaggicas Procure que los nios comparen las ventajas y desventajas de utilizar materiales concretos que ellos pueden ver, tocar, oler con las herramientas digitales.

Sugerencias pedaggicas Explique el concepto de que las herramientas son objetos tecnolgicos que nos ayudan a realizar de manera ms rpida y fcil una tarea. Propngales algunas situaciones para resolver como las siguientes: Si necesitamos pintar una tarjeta podemos usar plumones o lpices de colores. Si necesitamos pintar una pared, qu herramienta usaramos? Una brocha o un rodillo. Al terminar la actividad escucharn el siguiente mensaje de retroalimentacin: As como pintamos con herramientas que manipulamos con las manos, tambin existen herramientas digitales que nos permiten pintar y crear en el computador. Aproveche este momento para preguntarles si han utilizado alguna herramienta de dibujo digital alguna vez. Qu hicieron? Les result difcil o no? Les gust? Cmo prefieren dibujar en el computador o en papel? Por qu?
15

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

Sugerencias pedaggicas Presente la herramienta, explique de qu se trata y las ventajas de dibujar en el computador.

Sugerencias pedaggicas Luego de la modelacin de los distintos tipos de lneas y grosores, dibujo de figuras geomtricas, permita que los nios libremente experimenten y exploren el software y creen sus propias figuras.

16

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

Sugerencias pedaggicas El objetivo de esta actividad es que los nios y nias utilicen el software de dibujo disponible en la barra lateral de su texto digital, para dibujar libremente uno de los personajes de la fbula leda. Motvelos a explorar las distintas herramientas que tiene el software: pincel, lpiz, grosor de lnea, goma y relleno. Si tiene acceso a una impresora, pida a los nios y nias que impriman sus dibujos y compartan sus creaciones. Explique a los nios y nias que existen distintos software de dibujo (uno de los ms conocidos es Paint). Pdales que exploren uno de ellos en su computador y apliquen lo aprendido. Guelos para que lo puedan encontrar y trabajar con l.

MDULO 4: PATRONES Y FIGURAS GEOMTRICAS

Sugerencias pedaggicas Pregunte a los nios y nias cmo se llaman estas secuencias. Si no las conocen realicen algunas en hojas y completen con la figura que falta para que se cumpla el patrn. Luego invteles a seleccionar una de estas tres secuencias para que completen el patrn. Relacin de la actividad con otra asignatura: Matemticas / OA11 / Eje: Patrones y lgebra Reconocer, describir, crear y continuar patrones repetitivos (sonidos, figuras, ritmos) y patrones numricos hasta el 20, crecientes y decrecientes, usando material concreto, pictrico y simblico, de manera manual y/o por medio de software educativo.

17

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

Sugerencias pedaggicas Incentive a los nios y nias a que realicen este conjunto de actividades para que pinchen la imagen que completa el patrn y ejerciten con todos los ejemplos posibles. Aproveche estas actividades para que expresen qu representa cada imagen, qu colores observan y de qu otras maneras se podran ordenar estas imgenes.

Sugerencias pedaggicas Informe a los nios y nias que el software de dibujo tambin permite hacer dibujos con formas geomtricas. Observemos estos ejemplos! Esta actividad tiene como objetivo que los nios y nias reconozcan patrones repetitivos y luego, usen el software de dibujo para dibujar la figura que contina el patrn, utilizando tringulos, rectngulos, cuadrados y crculos. Luego que los nios y nias pinchan la paleta de colores que tintinea a la derecha de la pantalla, pdales que cumplan con la instruccin. Procure que realicen los tres ejemplos presentados. Pdales que dibujen libremente, que copien el patrn presentado y que creen nuevos patrones. Gue a los nios y nias en el uso de figuras geomtricas: 1. Hagan clic en una figura geomtrica. 2. Seleccionen el tamao.
18

Texto digital - 1 bsico - Apoyo docente

3. Arrstrenla al lugar de la pantalla que quieran. 4. Hagan clic en un color y pinchen la figura para que se pinte. 5. Repitan las mismas acciones, hasta crear la imagen que contina el patrn.

Sugerencias pedaggicas Explique a los nios y nias la importancia de seguir en orden los pasos para completar una tarea. Recuerden en forma oral los pasos que siguieron para dibujar y pintar las figuras que acaban de realizar y observen con detencin lo que hicieron en primer lugar y cada paso que realizaron despus. Refuerce conceptos antes-despus, inicio-fin, primero-segundo, etc.

MDULO 5: QU APRENDIMOS? CMO LO HICE?

Sugerencias pedaggicas Por ltimo, motive a los nios y nias para que recuerden las actividades que realizaron, sus dificultades y felicteles por sus logros y avances. Estimule a los nios y nias a observar cada recuadro y marcar la carita que representa mejor cmo se siente frente al logro del objetivo sealado.

19

You might also like