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Levando em conta o atual contexto do mundo moderno hoje que est fortemente influenciado pela revoluo tecnolgica, a maneira como a cultura produzida afetada por novos modelos estticos e ticos. A produo da arte, como meio de expresso do humano est marcada pela tecnologia. Uma das questes importantes a serem pensadas, segundo Couchot1, so as relaes que se estabelecem no domnio das artes visuais, entre o automatismo tcnico e a subjetividade.Novas maneiras de expresso surgem com o suporte tecnolgico. Incorporados ao nosso dia-a-dia, e tributrios de todas as linguagens, artsticas ou no (como a literatura, o teatro, o cinema e a msica e a mdia em geral), os games, por possuir caracterstica antropofgica, isto , de absoro de outras fontes em um processo de transformao para a criao de algo novo, mal podem se separar desses apoios que digerem. E por j fazerem parte da cultura, a fora deles pode causar tanto impacto no imaginrio quanto uma msica, um filme, um poema, um romance. Os games eletrnicos surgiram ainda antes da Internet e eles causaram uma mudana na maneira como as pessoas se divertem e contam histrias. A indstria de jogos na atualidade uma das mais lucrativas do entretenimento mundial. Em relao indstria cinematogrfica a indstria dos games com US$ 25 milhes de investimento cresceu o dobro que a dos filmes que teve US$100 milhes, em um perodo de trs anos e em 2010 foram lanados 1638 jogos contra cerca de 500 filmes
1 Edmond Couchot, artista plstico, ensasta, professor emrito da Universidade de Paris e estudioso contumaz das relaes da arte e da tecnologia, autor de, entre outros, A Tecnologia na Arte: Da Fotografia Realidade Virtual (Editora UFRGS, 2003), palestrante inaugural no Simpsio Internacional Emoo Artificial 3.0 Interface Ciberntica no Ita Cultural, So Paulo em Julho de 2006, e integrante da bienal internacional de arte e tecnologia com a obra Le Pissenlits, em parceria com Michel Bret, argumenta sobre os desafios da arte digital, suas relaes com outras expresses artsticas e as interaes cada vez mais presentes entre os espectadores e obras de arte.
ARTEFACTUM DESCOBRINDO CIENTISTAS REVISTA DE ESTUDOS EM LINGUAGEM E TECNOLOGIA ANO V N 1 MAIO 2013 1 ARTEFACTUM DESCOBRINDO CIENTISTAS - REVISTA DE ESTUDOS EM LINGUAGEM E TECNOLOGIA ANO V N 1 MAIO 2013
de Hollywood2.E mesmo assim, h pouco material sobre a importncia dos jogos eletrnicos ou games,especificamente, as narrativas visuais dos games e importncia e efeito na vida das pessoas. Este artigo se dedica ento a contribuir com algum estudo para essa rea. Embora vistos com certa desconfiana por estudiosos, intelectuais e acadmicos, os games tem ganhado cada vez mais espao no somente no que diz respeito ao entretenimento, mas tambm em relao a forma como so apresentados, na maior parte dos casos, narrativas visuais de fico.Esteartigo contm a anlise de trs gneros de games: um de ao em 3 pessoa, Dantes Inferno; um MMORPG (Massivemultiplayer online role-playing game), jogo de interpretao de personagens online, Lineage II; e o jogo de simulao de vida, a srie The Sims. Muito embora a linguagem dos games seja diferente da literatura, como os romances, novelas e contos, tambm diferindo da msica, do teatro e do cinema, ela tem algo em comum no que se refere ao ato de contar uma histria. No que todas as formas de artes apenas tratem de narrativas, contudo algo que certamente ocorre frequentemente em todas elas. Por meio dessas narrativas existe algo substancialmente atrativo: a fico. Essas histrias, em muitos casos, so criadas a partir da apropriao3 e desapropriao4 cultural da memria5 de outras imagens e histrias que so transformadas em novas histrias e imagens.
2 Dados disponveis no site: http://www.tecmundo.com.br/infografico/9708-o-tamanho-da-industria-dosvideo-games-infografico-.htm 3 Segundo Benjamin, em Magia e tcnica, arte e poltica: ensaios sobre literatura e histria da cultura, tudo o que chamado de conhecimento no passa de apropriao, oumelhor, toda a produo cultural, que o filsofo alemo chama de monumentos da cultura ou ainda bens culturais, no passam de instrumentos que visam luta de classes no presente. 4 Bloom estuda a influncia potica, termo que continua no usando como passagem de imagens e ideias de poetas para seus sucessores. A influncia como ele a concebe, significa que no existem textos, apenas relaesentre os textos. Estas relaes dependem de um ato crtico, uma desleitura ou desapropriao, que um poema (ou outro tipo de texto), exerce sobre o outro.
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Games, cinema e literatura so, de uma forma geral, narrativas. importante entender como o processo de apropriaocultural acontece nas narrativas visuais, mais especificamente com os games. Segundo Walter Benjamin, o termo apropriar -se significa algo como tomar para si, fazer uso, e Harold Bloomdefine o conceito de Desapropriao que a relao que um texto tem para com o outro. Essa reflexo se torna interessante devido ao fato de que desenvolvedores de jogos esto construindo novas lendas a partir de material antigo, como as fontes mticas, por exemplo. Como um produto social e cultural, os games, tambm podem incitar ideias e a criatividade. A narrativa de fico nos games se situa, como tambm faz a literatura e o cinema, no entre-lugar6,que pode ser entendido como um espao do imaginrio, de intermdio, espao de fuga onde o sujeito, no caso o player ou jogador, transita entre as fronteiras dos lugares que as pessoas nunca estiveramna busca do alm, ou seja, lugares em que possam fazer uso da imaginao, um lugar de sonho. E mais que isso, essas narrativas em maior parte so caracterizadas como obras abertas7, o que possibilita uma interao entre o player e a histria do game o que pode torn-la mais envolvente durante o processo narrativo. O player como a personagem de fico
5 Na obra Cinema: arte da memria, Milton Jos de Almeida argumenta sobre a construo secular da memria e do olhar e sua construo contempornea por meio do cinema e da televiso (e ainda dos games): um maravilhoso e fantstico programa de educao visual que, sem intencionalidade objetiva, produz arte e simulao, as imagens da nossa memria e as formas da nossa imaginao do real. 6 Os dilemas do entre-lugar so apresentados por Silviano Santiago no ensaio manifesto de Uma Literatura nos Trpicos. 7 Segundo Eco em a Obra aberta, a intencionalidade considerada um pressuposto da obra aberta. Alm de toda obra possibilitar vrias interpretaes, a obra aberta apresenta-se de vrias formas e cada uma delas se submete ao julgamento do pblico. medida que o autor cria vrias obras, deixando ao executante escolher uma das sequncias possveis e definir, por exemplo, a durao dos sons, a prpria execuo da obra torna-se um ato de criao.
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As narrativas, normalmente, exploram a condio humana em diferentes circunstncias, tempos, eventos, seus impactos e a interao entre os indivduos. O enredo composto de verbos, palavras de ao. E de acordo com Candido (2007) o enredo se faz possvel pelas personagens,elas esto no enredo. Tanto o enredoquanto a personagem expressam um ponto de vista, significados e valores que o fazem ser.
Antes de tudo, porm, a fico o nico lugar - em termos epistemolgicos - em que seres humanos se tornam transparentes nossa viso, por se tratar de seres puramente intencionais sem referncia a seres autnomos... E isso a tal ponto que os grandes autores, levando a fico ficticiamente s suas ltimas consequncias, refazem o mistrio do ser humano, atravs da representao de aspectos que produzem certa opalizao e iridescncia, e reconstituem em certa medida, a opacidade da pessoa real. (CANDIDO, 2007 p 35).
Quando se l um romance, conto ou estria qualquer escrita, o leitor levado a um mundo imaginrio e de certa forma participa, de um processo catrtico do enredo.Este processo no teatro se modifica com a encenao e a interpretao das personagens pelos atores tornando a narrativa mais interessante. Levada ao cinema, a narrativa ganha uma nova dimenso de luz, som, cores, cenrio, entre outros aparatos, fazendo a histria ainda mais atrativa e emocionante para o expectador. Com os games, o player tem a vantagem de continuar a contar a histria e assim, como coautor, conceito definido por ECO como leitor-modelo8, por meio da personagem avatar, isto , o simulacro9 que o representa no mundo virtual. Esse processotrs um
8 A temtica do leitor-modelo aparece no ensaio O leitor-modelo, presente no livro Lector in fabulade Umberto Eco.Para ele, um texto incompleto por que pressupe sempre a colaborao de um destinatrio. Enquanto o leitor no interage com o texto, este ltimo continua sem voz ativa, fraco, preguioso, como nomeia o prprio Umberto Eco. E para que haja a atualizao, o leitor precisa ser cooperativo, consciente e ativo no momento da leitura. 9 Baudrillard, na obra Simulacros e Simulao, defende a teoria de que vivemos em uma era cujos smbolos tm mais peso e mais fora que a prpria realidade. Desse fenmeno surgem os simulacros, simulaes malfeitas do real que, contraditoriamente, so mais atraentes ao espectador do que o prprio objeto reproduzido.
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impacto no imaginrio do mesmo que se imagina como a personagem em questo, ele se emociona ainda mais com a narrativa adaptando-a ao prprio gosto, ainda que seguindo uma predeterminao do roteiro necessria para o desenvolver da trama. Criador, desde 1965, de dispositivos cibernticos interativos que solicitam a participao do espectador, Couchot discorre sobre a segunda interatividade. Em uma referncia direta ciberntica de segunda ordem ou dos mais sistemas que observam, esse conceito traz o novo carter da experincia esttica contempornea na arte tecnolgica, e ainda um novo tipo de relao entre o expectador e a obra. Dificilmente antes, contaram-se histrias como se conta por meio dos games. Eles so uma alterao drstica na estrutura da narrativa como uma pulso hbrida, no sentindo em que se possvel articular a criao de histrias enquanto se entretm, estimulando a criatividade e possibilitando a escolha de onde se quer chegar, controlando o destino. Em entrevista dada durante o Simpsio Internacional Emoo artificial 3.0 Interface Ciberntica em Julho de 2006 no Ita Cultural, So Paulo, Couchot afirma que:
Tudo muda quando o artista manipula ferramentas tecnolgicas que lhe permitem no mais representar ou presentar o real, mas simul-lo, oferecendo ao espectador a possibilidade de participar, mais ou menos profundamente, da criao da obra. A diferena essencial est na abertura da obra na presena do espectador que, em certas condies, convidado a tornar-se ele mesmo um autor. A noo de autor, entretanto, no despareceu, ela se transformou. A representao do real permanece secundria em relao a essa nova tarefa, que consiste em associar o espectador criao da obra. (COUCHOT, 2006)
A arte intermediada pela tecnologia, segundo Couchot, cincia que est em desenvolvimento constante e cada vez mais se torna rica e complexa, dificilmente ir se estabilizar. Os processos de produo e circulao da arte digital no mais so tangveis pelos mtodos tradicionais da histria da arte, da esttica e da crtica. Tudo est pra ser reinventado nesse aspecto. No entanto, possvel repertoriar incontestavelmente vrias obras originais e poderosas, no s no campo das artes visuais, mas tambm da msica, do teatro e da literatura. H tambm uma poro de obras menores, medocres,
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inacabadas, mecanizadas, que demostram tal incompreenso da tcnica e da esttica prprias a essa arte. Mas o dano no maior que na dita arte contempornea. Viver uma aventura por meio de uma personagem de fico consiste numa prtica to antiga quanto prtica de contar histrias. Em se tratando de games, que contam com o suporte tecnolgico, os rumos que esto sendo tomados em relao s narrativas perpassam os limites encontrados antes pela literatura, teatro e cinema, levando o player mais alm no momento em que este catarticamente assume o papel da personagem em questo e vive o evento, a situao, a aventura que apresentada, pois de acordo com Antonio Candido:
Na fico, em geral, tambm na de cunho trivial, o raio de inteno se dirige a camada imaginria, sem passar diretamente s realidades empricas possivelmente representadas. Detm-se, por assim dizer, neste plano de personagens, situaes ou estados, fazendo viver o leitor, (ou o player) imaginariamente, os destinos e as aventuras dos heris. (CANDIDO, 2007, p 42).
Tanto na narrativa literria, quanto na cinematogrfica e tambm na dos games, que podem ser considerados em parte artes de ao, parte-se de um processo imaginrio de criao, de acordo com Humberto Eco (2003), do processo de fabulao que, como produto humano lhes terreno de operao ou alicerce e o que difere um do outro consiste na articulao temporal das sequncias para o receptor. E h vrios tipos de jogos que possibilitam esse passeio pela fico, estes, assim como os romances e filmes, tambm so organizados por gneros que caracterizam o tipo de narrativa que contam. Para criar esses mundos e histrias plausveis, muito material reutilizado de fontes mais antigas, fontes essas que influenciam geralmente de forma saudvel as novas histrias. Partindo de Shakespeare, Bloom (2002) reafirma que no h fim para a influncia e com base nesse pensamento que muitas narrativas so construdas ou reconstrudas. O processo de fabulao sofre influncias constantes, algumas vezes visveis e outras, que
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por estarem inseridas num contexto diferente, so mais difceis de serem reconhecidas. Ainda segundo o autor:
...influncia-angstia no se refere tanto aos precursores quanto uma angstia realizada no conto, romance, pea, poema ou ensaio (e ainda, neste caso, do roteiro narrativo do game grifos nossos). A angstia pode ou no ser internalizada pelo escritor que vem depois..."Influncia" uma metfora, que implica uma matriz de relacionamentos imagsticos, temporais, espirituais, psicolgicos - todos em ltima anlise de natureza defensiva. O que mais importa que a angstia da influncia resulta de um complexo ato de forte m leitura, uma interpretao criativa que eu chamo de "apropriao potica" O que os escritores podem sentir como angstia, e o que suas obras so obrigadas a manifestar, so consequncias da apropriao potica, mais que sua causa. (BLOOM, 2002 p 23-24)
Na maior parte das narrativas, percebida a influncia da fonte que a alimenta tanto quanto em obras poticas.Assim como a literatura e o cinema, os games tem uma linguagem para a prosa e tambm para a poesia. Uma narrativa visual que, como na arte flmica, tambm tem relao como o sonho, caracterstica que a torna potica. E essa ntima relao se que estabelece durante o jogo entre o receptor e a narrativa permite que ele possa participar da fabulao, criando, guiando e optando como se fosse a prpria personagem. o espao de fuga, do entre-lugar, do extravasamento do imaginrio humano de uma forma que no possvel nos outros tipos de arte, a no ser pela do game. Narrativas visuais tm muitos aspectos em comum. Milton Almeida afirma que:
Os filmes (e tambm os games) so imagens e sons da lngua escrita da realidade, artefatos da Memria Artificial, LOCAIS FANTSTICOS habitados por IMAGENS inesquecveis em movimento, por serem discursos em lngua da realidade trazem dela o inconcluso, a ambiguidade, a mistura, o conflito, a histria. (ALMEIDA, 1999, p 140).
Os jogos eletrnicos fazem parte do avano tecnolgico, e a forma como articulam as narrativas inusitada. O impacto causado pelos games no imaginrio
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daqueles que tem acesso aos mesmos to importante quanto de qualquer outra arte, especialmente a literatura e o cinema, no entanto, ainda mais envolvente.
Diferentes tipos de narrativas nos games No se pode fazer tudo o que se quer na vida real. No entanto, as pessoas adoram estar no controle das mais diversas situaes e por meio dos games de simulao se pode viver isso por meio das personagens. No entanto, uns mais que outrosgames permitem ao player ter uma maior interao e atuao no que diz respeito ao desenrolar da histria do game. Assim como nos gneros literrios, h vrios gneros de games de simulao como os de corrida, luta, esporte, musical, estratgia, tiro, aventura, tabuleiro, ao, entre outros. O gameDante's Inferno,por exemplo, pertencente ao subgnero de ao HackandSlash ou HackandSlay (refere-se a combates prximos com armas de ataques curtos),trata-se de um jogo feito para somente um jogador ( singleplayer), normalmente jogado em plataformas eletrnicas como a do Playstation 3, Xbox 360 e PsP. Outro tipo importante o MMORPG (Massivelymultiplayer online role-playing game) o jogo de interpretao de personagens online em massa para mltiplos, como Lineage II (que permite a interao entre muitos players no decorrer do jogo em tempo real) e ainda jogos de simulao como a srie The Sims, (jogados mais em computadores pessoais) que tem um grande pblico interessando em modificar ambientes e "viver" suas histrias por meios de seus personagens fictcios em ambientes familiar e urbano. Nos trs gneros de games, HackandSlash, MMORPG e simulador, a forma como a narrativa se projeta distinta e muito interessante.
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Com enredo baseado na primeira parte da obra de arte italiana de Dante Alighieri, A Divina Comdia,Dantes Inferno explora a concepo do inferno ocidental em um contexto medieval. Sem censura h cenas que o tema envolve religio, sexo e violncia. O player, por meio da personagem protagonista Dante, pode aventurar-se pelos nove crculos infernais explorando um ambiente muito bem representado vislumbrando habitantes e histria local. O objetivo salvar a amada de Dante, Beatrice. Depois de cruzar o primeiro crculo, o Limbo, os quatro prximos crculos retratam os pecados dos prazeres fsicos: Luxria (Lust), Gula (Gluttony), Ganncia (Greed) e Ira (Anger). Os quatro finais representam os pecados cometidos contra o prprio homem como a Heresia (Heresy), violncia (Violence), Fraude (Fraud) e Traio (Treachery). possvel a escolha de dois caminhos distintos dentro da evoluo: Holy (Sagrado) e Unholy (Profano). Esses caminhos so mostrados por meio de uma rvore de habilidades (Skilltree) na qual o player pode liberar novos poderes. Enfim, cabe ao coautorda narrativa decidir que rumo tomar. O papel do player como integrante da narrativa de fico no game, isto , como coautor importante para o desenrolar dos acontecimentos. No so raros os casos em que os players se descrevem, ao falar sobre os games, como sendo eles mesmos a(s) personagem(s) por darem performance as aes. Ainda que o enredo no seja fiel obra, existe a
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possibilidade de que desperte a curiosidade no player e esse v a fonte da histria, ou seja a obra escrita. A forma como a narrativa dantesca recontada pode causar certo desconforto em alguns estudiosos, porm, ainda assim uma maneira vlida e atual de trazer a memria algo to valioso como as narrativas clssicas da literatura universal. O game em si se trata de uma desapropriao cultural da memria italiana que transformada ainda ecoa pelo mundo afora. Trata-se de uma adaptao ou releitura. H coisas no teatro que o cinema no capaz de transmitir, assim como h coisas no cinema que o teatro no se valeria. Histrias so contadas e recontadas vrias e vrias vezes. E cada vez que so contadas, levando em conta a variao do contexto e tempo, existe uma tendncia modificao e adaptao.
Uma adaptao automaticamente diferente e original devido a mudana do meio de comunicao. A passagem de um meio unicamente verbal para um meio multifacetado como o filme (ou o game), que pode no somente jogar com palavras (escritas e faladas), mais ainda com msica, efeitos sonoros e imagens fotogrficas animadas, explica a pouca probabilidade de uma fidelidade literal, que eu sugeriria qualificar at mesmo indesejvel. (STAM, 2008 p 20).
Normalmente quando assistimos a um filme que foi baseado numa obra literria temos a inteno de dizer que o filme no to bom quanto o livro ou vice-versa, pois este o vocabulrio que possumos. Tanto para filmes, quanto para as histrias narradas nos games existe uma adaptao, tanto de linguagem quanto de outros elementos (como personagens, tempo, espao...) dentro da narrativa. Talvez, uma das adaptaes mais interessantes nesse caso seja justamente a possibilidade do player fazer o papel da personagem protagonista. Mas, apesar de propiciar diverso e poder despertar a curiosidade nos players, Dantes inferno por sua caracterstica single player possibilita a coautoria da histria de forma limitada em relao a outros gneros. O MMORPG Lineage II, por exemplo, possui uma histria de origem basicamente nrdico-mitolgica. Nogame, a maneira como so construdas as narrativas em
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coletividade (por se tratar de um game em rede massivo) e de forma simultnea (a personagem reage aos comandos do player em tempo real) so ancoradas num roteiro principal em comum que baseado em lendas. Dentro do roteiro principal, cada personagem interage e segue caminhos diferentes de acordo com suas necessidades ingame(dentro do jogo) e tambm desejos e escolhas do player. Embora haja caminhos pr-determinados o player livre para agir da forma que quiser criando sua prpria histria. As possibilidades so inmeras dentro do sistema do game e a interao entre os players torna tudo ainda mais interessante.
As seis raas que esto disponveis para a criao das personagens tanto femininas quanto masculinas, diferindo tambm em status e classes incluem: humanos lutadores e magos (Humanfighterandmage), elfos brancos lutadores e magos
(Elvenfightersandmages), elfos negros lutadores e magos (Darkelvenfightersandmages), Orcs lutadores e magos (Orcfightersandmages) anes (Dwarf) e os Kamaeis (Kamael), a
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ltima raa introduzida nas crnicas do game. Todas essas raas so, na extensa narrativa das crnicas de LineageII, criadas pelos deuses e cada qual desempenha funes diferentes. Os elfos seriam uma raa superior e nascem da rvore me (mothertree) na vila dos elfos (Elven Village) e jovens comeam um treinamento que os preparar para escolher que tipo de elfostornar-se-o: guerreiros ou magos com diferentes especialidades. medida que as personagens avanam nos treinamentos e cumprem misses, (ganham experincia), tornam-se cada vez melhores e mais hbeis naquilo que escolheram seguir como carreira. E de da maneira semelhante cada diferente raa provinda de sua vila de origem segue esse sistema de evoluo no qual sobem nveis (levels) e recebem habilidades (skills) devido experincia adquirida durante a jornada. A cada certo nmero de nveis surgem as classes subsequentes, a primeira no level 20, a segunda no 40, a terceira 76 (classe nobre) e no level 85 a quarta classe, a do despertar. Entre a terceira e quarta classes a personagem tem a opo de fazer subclasses que a torna ainda mais forte. Para tanto, o player precisa cuidar para que o avatar ou personagem esteja equipada com as vestes, armas e armaduras e joias que estejam de acordo com o level e classe da personagem. Embora, haja um roteiro pr-definido, dentro deste espao de tempo o player age como coautor da histria do game e no h um espao de tempo definido ou exatamente que caminhos trilhar. De acordo com Candido, (2007) a personagem constitui a fico em todas as artes literrias e nas que exprimem, narram ou representam um estado ou estria. E a fico, como espao do entre-lugar, algo essencial para o imaginrio, tida por meio das narrativas de uma maneira contempornea que se caracterizam nos games, tem hoje grande valor. A questo consiste no fato que por meio dos jogos de simulao possvel criar um mundo inteiro de forma a exercitar a criatividade de forma nica. Pode-se construir uma cidade para ento administr-la, um zoolgico, um parque de diverses, uma sociedade inteira a ainda possvel ser fazer o papel de um jogador ou tcnico de futebol, de basquete, vlei ou qualquer outro esporte, ser o piloto de um carro de corrida
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ou avio, ser um policial, um terrorista, um aliengena, um monstro, um vampiro, um heri ou herona nas mais diversas narrativas visuais dos games. Brincando de deus possvel que a srie de simuladores de vida, The Sims, seja uma das obras abertas mais interessantes e revolucionrias da indstria do entretenimento visual. Isso pelo fato que como uma narrativa, a autoria e coautoria se mesclamde modo que surgem vrias narrativas. So vrias possibilidades de combinao que esto previstas na forma da obra aberta. Criada por Will Wright10, um dos nomes mais influentes da indstria dos games de simulao, o game com suas vrias verses, plataformas e expanses, encanta pessoas de todas as idades, ocupaes, status sociais e lugares. No game, o player cria e controla a vida de pessoas virtuais, os Sims, alm de construir casas e todo complexo urbano num ambiente virtual interativo. A ideia do gameplay11 ou jogabilidade parece ser simples a princpio, no entanto, pode tornar-se extremamente complexa medida que o player se envolve com a realidade virtual e tambm com o que este mundo imaginrio oferece como possibilidades de criao e projeo de desejos, curiosidades, aes e imaginao. Para iniciar o player cria uma personagem de acordo com as caractersticas que preferir incluindo: sexo, idade, etnia, signo, cor de pele, olhos, cabelos, formato de rosto, cumprimento e formato de cabelos, altura, personalidade, gostos, relaes pessoais e
10 William Ralph Wright (Atlanta, Gergia, 20 de Janeiro de 1960), mais conhecido por Will Wright, um designer de jogos americano e co-fundador da empresa de desenvolvimento de jogos Maxis, agora parte da ElectronicArts. Em Abril de 2009 ele deixou a Eletronic Arts. O primeiro jogo que Wright fez foi o "RaidonBungelingBay" em 1984 mas foi SimCity que levou ele a ser conhecido. O jogo foi lanado pela Maxis, uma empresa formada por Wright e Jeff Braun. O maior sucesso de Wright veio a ser a srie de jogos The Sims, que em 2008 veio a ser o jogo para PC mais vendido na histria. Seu ltimo trabalho, Spore, foi lanado em Setembro de 2008. O jogo vendeu mais de 1,000,000 de cpias em apenas trs semanas aps o lanamento. 11 As experincias do player durante a interao com o sistema do game.
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possveis objetivos, sonhos. A partir disso, com a avatar criada o player est pronto para comear a jogar e ir escolher onde morar em uma das vilas ou cidades do menu do game. O sistema de construo e arquitetura muito bem desenvolvido e oferece a opo no modo construo de criar desde casas habitacionais at complexos comerciais e tudo desde as fundaes com os diferentes tipos de matrias e estilos. Aps escolher um local para morar, como na vida real, as necessidades sociais e fsicas comeam a surgir. Cabe ao player supri-las por meio das opes e comandos ingame, ou seja, comandos durante a ao do jogo. O player ento deve decidir como ir se relacionar no mundo virtual, embora o game no seja online o ambiente totalmente interativo. Os Sims possuem uma inteligncia artificial relativa quanto s necessidades mais bsicas como as de alimentao, cansao, higiene e fome. Ainda que os Sims realizem determinadas aes automaticamente dentro da programao da inteligncia artificial, o player os direciona a fazer essas mesmas necessidades e outras tambm como as de entretenimento, relacionamento social, desenvolvimento cognitivo e fsico como achar melhor no tempo que dado. Isso importante para que as personagens se mantenham no caminho certo para atingir a aspirao de vida determinada. H vrias tarefas a serem feitas, desde conseguir um emprego, estudar, relacionar-se e cuidar de si mesmo, at viagens, experincias sobrenaturais e aliengenas. Caso as personagens no recebam os cuidados exigidos quanto s necessidades bsicas, desejos e aspiraes o humor ir diminuir e elas no respondero bem aos comandos do player o que pode ocasionar na enfermidade do Sim e possvel morte.
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Trata-se de um programa de vida artificial, reflete aspectos da realidade. No h um valor tcnico para se jogar uma vez que no existe como se vencer no game. possvel jogar sempre, pois ainda que os Sims morram eles podem deixar os filhos para continuar o ciclo da vida e isso faz com que o game seja extraordinrio. No h limites para a imaginao.Essa interao (entre narrativa e player) pode ser a chave para tanto sucesso e empatia por parte dos players, que no somente so receptores, mas tambm ajudam a escrever a histria.Dependendo da escolha de ao que a personagem escrever sua prpria histria. Consideraes finais No muito tempo atrs, os jogos tinham resultados previsveis assim como a escolha de gnero de um livro literrio a estilo prprio. Todavia, desde games mais simples como Dantes Inferno, seguido do massivo jogo onlineLineage II, que possibilita a
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criao de um avatar guerreiro que interage em tempo real com outros players num mundo medieval e fantasioso,at games mais complexos como a srie The Sims, em que se pode criar um avatar a gosto, ter uma vida familiar, estudar, trabalhar, namorar, ter animais, cuidar de plantas, entre outras atividades cotidianas; a narrativa da personagem de fico, ou avatar, atinge resultados exponenciais, rompendo como o modelo clssico de contar histrias. Ocorre, portanto, o surgimento de uma maneira individualizada de narrar histrias, aparada pelo suporte tecnolgico, com pensamento independente e com o potencial de satisfazer e desenvolver a inteligncia nica e diversa que prpria do ser humano. Por meio do processo de apropriao da memria coletiva, de lendas, personagens, mitos, situaes, passagens, crendices, entre outros, possvel criar, ou recriar uma histria, mudando-a quando preciso e conveniente, adaptando-a para dar forma a uma nova histria, uma nova lenda, um novo roteiro para a personagem, bem como para o surgimento de novas personagens, ocorrendo a desapropriao do que estava originalmente posto para a nova fbula. possvel dizer que os games, por serem um tipo de arte tecnolgica, estejam fazendo o que a literatura, o teatro e o cinema sempre quiseram fazer. Ao contar uma histria e interagir, cooperar, com a mesma apode torn-la mais interessante. E como contadores de histrias, os seres humanos, das pinturas rupestres mdia televisiva, raramente deixaram de cont-las. uma necessidade humana. O desejo de contar histrias to antigo quanto a prpria raa humana e, partir dessa vontade tambm surgiu a msica, a literatura, o teatro, o cinema e at mesmo a pintura, a arte de uma forma geral. E, nela se incluem os games, por tambm se tratarem de meios de contar histrias, muito embora mais recentes.
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SOBRE A AUTORA Franciely Gonalves Cardoso possui graduao em Letras pela Universidade Estadual do Oeste do Paran UNIOESTE - Cascavel (2005) e especializao em Lngua Inglesa pela Faculdade Assis Gurgacz FAG - Cascavel (2011). Tem experincia no ensino de Lngua Inglesa para alunos de todas as idades. Foi professora do Alfa Idiomas de 2007 a 2012. E professora de LI desde 2005 no CCAA (Centro de Cultura Anglo-Americana). Atualmente mestranda em Letras pela Unioeste Cascavel na linha de pesquisa: Linguagem Literria e Interfaces Sociais: Estudos Comparados.
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