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Certamen: Quimera 33 Fanzine Rolero http://rolero.

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Certamen: Quimera 33
- Mdulos & Roleables - Ambientaciones -

Fecha de Publicacion : Sbado 24 de abril de 2010

Resumen :
Un hijo bastardo ente Nephilim y Kult que propone investigacin ocultista, sociedades secretas y perturbadora comprensin acerca del por qu de la propia inmortalidad.

Fanzine Rolero

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Certamen: Quimera 33

Se dice que ellos son los privilegiados, aquellos que estn despertando a la verdad en la crcel de materia que un dios menor construy alrededor de dioses potenciales para esclavizarlos en la mentira. Otros defienden que son la estirpe nacida de Set, hermano del malogrado Abel y de Can, el asesino y padre de la humanidad ciega, siendo ellos los favoritos de su diosa-hermana y agraciados con dones como la inmortalidad.

Para diversas corrientes cosmognicas de la vieja raza, el mundo es ilusin y cada hombre un dios si puede despertar en el trance de la muerte y seguir recordando lo que le ha susurrado la parca. Mientras que la mayor parte de la humanidad es poco menos que ganado domeado con consumismo y otras religiones falsas privadas de trascendencia real, unos pocos recuerdan viejas vidas aunque no puedan decir donde nacieron por primera vez, retienen recuerdos de Roma o de la Comuna de Pars en sueos sombros y nunca mueren del todo porque han aprendido a saltar de un cuerpo a otro dejando de ser almas caducas.

La vieja raza, los hijos de Set, pasajeros de la carne, viajeros de piel, tan slo Eternos o los perennes; son unos seres en pugna por poder sentirse continuamente vivos, por albergar la sed de continuar manteniendo lazos con ese mundo tan breve y continuamente en cambio que les rodea. La alternativa es el olvido, no poder recordar lo que fueron o siquiera como tomar un nuevo cuerpo anfitrin para que su psique o alma, lo nico de lo que se compone su ser, no se extinga junto con su viejo vestido de carne.

Se dicen muchas cosas, pero de pocas puedes fiarte o darles ms autenticidad que las parbolas de los dilogos de Platn, por ms que latieran en ellas religiones orientales. Nadie te ha dicho que existan los Prncipes del Mundo, la sinarqua o los Iluminati. Tampoco puedes pensar que si llegas a ellos sean seres de tu misma especie.

Slo sabes que no puedes morir para siempre de forma natural. Cuando tu cuerpo actual se consume no ves ningn tnel, nicamente la distancia a recorrer para tomar otro como un mensajero cambiara de montura cuando su caballo extenuado ha llegado al final de sus fuerzas. No has visto ningn dios, pero no dudas que algunos de tu raza, quizs tu mismo aunque no puedas recordarlo, podran haberse identificado con ellos caminando entre los hombres como grandes maestros fundadores de civilizaciones.

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Slo puedes asegurar que no ests solo y que la tuya no es la nica raza. Tu poder aumenta con los siglos tanto como palidece tu capacidad de ser consciente de l. Tomar cuerpos de los humanos, seres caducos bajo las ruedas de la reencarnacin (o quizs la extincin definitiva) es tu nica alternativa. Esconderte en sus vidas, intentando no perderte en ti mismo gracias a otra mentira ms pequea que la del mundo o la muerte, la de que sus vidas continan tal cual, es tu nica esperanza de mantener la conciencia de quien o qu eres. Otros tratan an peor a los caducos, los usan con promesas y verdades a medias, con pequeos retazos de la propia divinidad individual que llaman magia atribuyndose a fuerzas ajenas a uno mismo. Quizs sean esos hermanos tuyos los Prncipes, quizs controlen verdaderamente a la humanidad para un plan ignoto o mantengan una guerra entre s por ver quien hereda el trono.

Mientras t, eterno y continuamente amenazado por el olvido o la segadora, intentas averiguar algo ms, escondido de los poderosos y seres an peores que no deseas descubrir.

De qu va esta ambientacin
Quimera 33 es una ambientacin de carcter ocultista y conspiratoria. Los personajes sern seres desprovistos de la posibilidad de morir si pueden tomar un nuevo cuerpo, capaces de crear prodigios y padres de las distintas escuelas de la magia, pero han olvidado casi todo, incluso quienes son o cul es su funcin. Debern ir juntando las piezas esquivando los peligros que guardan cada pequeo secreto o cada palabra mgica de poder; siempre por debajo del radar de sociedades secretas, cultos tan antiguos como la agricultura y la rapacidad de su propia raza pendiente de que el ganado humano sea su absoluta competencia.

Adems de todo esto, debern recordar lo ms importante, qu es lo que les impulsa a seguir existiendo, el goce de la vida o las cadenas que los anclan a salvo de la atraccin de la marea del olvido. Heredarn viejos conflictos con los que nada han tenido que ver con sus nuevos cuerpos; perseguidos por ellos o afrontndolos como si fueran el habitante original de esa piel mantendrn la poca memoria que les queda junto a la tapadera que esconde el secreto de no ser humanos.

Necesidades puntuales
Quimera 33 usa el armazn bsico de RyF aunque puede adaptarse a distintas configuraciones ya distribuidas de ste tan slo manteniendo sus escasas reglas adicionales. Igualmente, puede ser trasplantado a SD6, FUDGE o cualquier otro sistema. Sus nuevas reglas, herederas de FATE pueden encajar en lo que te propongas.

En cuanto la ambientacin, es abierta y el carcter tenebroso y sobrenatural de sus protagonistas no es nada a lo que no est ya familiarizado cualquier jugador del viejo Mundo de Tinieblas. Su entorno en cambio, es ms heredero de Kult al compartir fuentes religiosas coptas comunes y aunque puedas encontrar en todo esto viejas sensaciones del juego francs Nephilim, los rudimentos del transcurso de las partidas o la creacin de historias no son nada que un director que conozca el funcionamiento y protocolos de Llamada de Cthulhu no pueda manejar.

La verdad sobre el mundo


La nica verdad incuestionable para caducos y perennes no fanatizados ni engaados es que no existe tal

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verdad. Todo son conjeturas, leyendas y textos polvorientos con formas de conocimiento anteriores a la ciencia, posiblemente no menos sagaces que sta para comprender el mundo, su origen y sus fenmenos, pero pocas cosas estn confirmadas como el que la vieja raza de los perennes existe, que t eres parte de ella, ya sea para ser un dios en decadencia o apenas una semilla de una nueva deidad empezando a despertar y que tu naturaleza, decadente o en larva, es frgil.

Muchos de tus hermanos buscan activamente verdades, las imparten o las asumen tomando parte en planes a gran escala. Son los perennes que se coordinan en logias, quizs pequeas partes de la Verdad total o grandes mentiras para manipularse los unos a los otros arrastrando consigo a los caducos como peones. No lo sabes, pero procuras llevar tus asuntos discretamente mientras te mantienes tan lejos y oculto de ellas como puedes.

Las logias

La oscuridad sobre su pasado, el desconocimiento de su funcin o sentido en la creacin y el miedo sobre su futuro, ha conllevado la creacin de distintas sociedades secretas alrededor de distintas teoras sobre que son y cuales deben ser sus atribuciones o deberes para con su carcter perenne. En esto, los pasajeros no son muy distintos de las conciencias pervertidas por la caducidad de sus anfitriones. Una logia ocupa pues el vaco y la funcin de las religiones humanas, pero son algo ms que religiones minoritarias y secretas. Adems de una visin del mundo y de la existencia o un cdigo de conducta (si no lo tienen) empujan a sus miembros a llevar adelante planes a largo plazo del modo que slo puede concebir quien se toma por inmortal, a veces grandes planes de la cpula que desconocen los adeptos que los ejecutan. Hasta los ms grandes planes a realizarse en siglos o milenios suelen estar formados por pequeas acciones a hacerse en el orden y momento adecuado.

Las logias pueden ser pequeos clubes sociales en una poblacin, entidades invisibles de membresa que realizan reuniones anuales, estacionales o lunares en distintos pases y no pedir ms a sus miembros que una organizacin social humana, pero muchas veces son grupos organizados, fanatizados y poderosos que controlan a sus integrantes hacindolos ser peones sacrificables de los grandes planes nunca revelados ms que a la camarilla de sus lderes en la sombra.

Aqu es desgraciadamente, otro punto de conexin con la religin de los caducos: el que las logias tambin sean una justificacin para la manipulacin y el enfrentamiento entre aquellos que deberan considerarse hermanos.

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Es ms que posible que la sabidura de las logias, retenida a medias por esclavos liberados o escuchadas de soslayo tras tapices, fuese lo que dio nacimiento al magus persa, al hermetismo y al esoterismo humano in extenso. Para algunos fue enseanza oral mal diseminada tras la destruccin de la Atlntida por grandes maestros benefactores mal entendidos, para otros, el resultado de una traicin que usaron caducos ambiciosos para someter a otros iguales levantando religiones con estos saberes dejando su tecn mgica en mera ceremonia simblica, tal como ocurre con el canibalismo divino de origen rfico en el cristianismo.

No se puede asegurar a ciencia cierta que esoterismo y religin, que se tocan en parte teniendo sus similitudes y prstamos, provengan de un origen comn igual de antiguo y que estas sean las enseanzas iniciticas de las logias de los perennes. Sin embargo, es insoslayable que muchos de los eternos han usado ocultismo y religin para sus fines, ya fuesen confundir, camuflarse o con intenciones ms siniestras como manipular a la humanidad caduca cuando el peso de las mayoras empezaba a tener ms sentido en la historia que los gobiernos de jerarquas de elegidos.

Por esta razn hay saber e incluso planes de los perennes en las verdades secretas a medias y los rituales con significado no revelado que mantienen movimientos filosficos y esotricos como el hermetismo o la masonera especulativa moderna, incluso entre los eternos hay quien piensa que la aparicin de la teosofa fue parte de un plan a gran escala para revertir el peso de Occidente o una maniobra en la pugna del poder de logias orientales sobre las occidentales al desarrollarse una guerra secreta por el control de la humanidad a travs de su necesidad de lo trascendente al ser conscientes de su propia caducidad. Resumira un fenmeno como ste toda la historia de las religiones de la humanidad?

Existen muchos tipos de logias segn diferentes criterios como la cantidad de sus integrantes, el que sean de mbito local, nacional o internacional, el organizarse con sedes o slo reuniones de adeptos, que haya caducos en sus filas y que estos conozcan todo lo que conocera un miembro de los perennes o sean solo marionetas movidas con medias verdades estilo new age...

No obstante, habra que cruzar varios de estos parmetros para poder describir una en concreto, pero no es nuestra intencin. En vez de eso, hablaremos de los principios generales filosficos que las articulan para dividirlas en grandes ramas troncales o familias, pasando a contar a grandes rasgos que esconde su doctrina y en que se cristaliza.

Tipos de logias a grandes rasgos


Logias hermticas

Ya sea atribuyendo sus principios al trabajo detrs del hombre (o colectivo) denominado Hermes Trimegisto o al propio dios egipcio Toth, ya sea ubicando su origen hace unos siglos o tan antiguo como la humanidad, estos grupos devienen en ser muy amigos de la enseanza de la magia prctica de carcter ritual y de los caducos como miembros supuestamente iguales a sus compaeros perennes, que llevan casi doscientos aos generando nuevas agrupaciones herederas de las primeras grandes logias de este tipo. Las ordenes hermticas, tan abiertas y seminales como la Golden Dawn o la OTO son manifestaciones de este tipo, no sabemos hasta qu punto con el visto bueno, la motorizacin e incluso el control total de hierofantes perennes.

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Las logias hermetistas son poco escrupulosas o ortodoxas, pero son prcticas y ecumnicas enseando magia y dejando entrar a caducos, e incluso estimulando su ingreso. Para ilustrar esto con un smil, si la filosofa de las logias fuera conocimiento avanzado sobre informtica hacia la creacin de inteligencias artificiales, los hermticos seran aquellos clubes de amigos de la informtica donde se ensea a programar en cdigos bsicos utilidades muy sencillas y alejadas de la filosofa de crear pensamiento no humano; muy abiertos, tiles, numerosos y, deslumbrados por un poco de conocimiento de como funcionan las cosas terriblemente necios respecto al fin ltimo de las bases que apenas llegan a conocer y poner en prctica.

Precisamente esto es lo ms sombro del asunto, Qu intereses creados tienen los perennes de grados ensimos e invisibles que estn tras las ordenes hermticas madre? Educan peones con migajas de su ciencia para sus propios fines? Las divisiones y nuevas agrupaciones que surgen continuamente es cosa de la efervescencia humana o est estudiado y controlado al milmetro? Es esto la versin moderna del plan original que instituy las grandes religiones?

Logias masnicas

A pesar de que la masonera de distintos tipos atribuye su origen al de la civilizacin con el constructor Hiram al servicio del rey bblico Salomn para la construccin de su clebre templo (se cuenta que incluso tallando el rbol del conocimiento proveniente del paraso), lo que sabemos a ciencia cierta es que no llega en sus formas ms arcaicas a los 400 aos de antigedad tomando su imaginara y simbolismo de los maestros canteros, constructores de catedrales gracias a sus conocimientos secretos matemticos y arquitectnicos de sentido prctico y trascendente mediante la simbologa.

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La masonera en manos de caducos, al menos la que se llega a mostrar; no forman sociedades secretas sino discretas, tal como ocurre muchas veces con los hermetistas. Logias ms pequeas se adscriben a otras y stas a su vez a grandes logias nacionales o internacionales. Por ejemplo, es conocida la presencia de muchos de los miembros de la GLE o Gran Logia de Espaa en la plana mayor del Partido Socialista Obrero Espaol, o que haya una gran proporcin de miembros en todos los puestos de su jerarqua adscritos a la logia de Inglaterra en Scotlands Yard.

Muchas veces han levantado suspicacias o incluso se les ha perseguido, y es que hay razones para creer que han estado tras la iconografa y mecanismos de la Revolucin Francesa o la independencia de Amrica, donde no solo sus miembros fundadores de la Constitucin, tambin todos sus presidentes han sido masones o han estado relacionados con alguna organizacin paramasnica. El mismo billete de un dlar exhibe iconografa masnica.

No obstante, al igual que sus orgenes no parecen ser tan remotos como ellos mismos se atribuyen, siquiera teniendo que ver con la Orden del Temple de la que tambin dicen descender, parece ser que no tienen tanto poder sobre los acontecimientos de la humanidad, sino que la mirada de pequeas logias, unas dentro de otras, son influyentes y buscan la membresa de grandes personajes para ayudarse entre s a medrar; pero estos anhelos se frustran debido a que tienen muchas veces intereses enfrentados entre ellas o miembros a ambos lados igualmente enfrentados en cuestiones ms prosaicas por sus otros grupos de adhesin, como puede ser el estar en pases en guerra abierta o ser de de partidos opuestos. No hay que descuidar el que todo esto puede ser la imagen que su sinarqua secreta compuesta por perennes (que siempre habran estado al control) nos quiere hacer creer dado el hecho de que es imposible borrar del todo su rastro en una sociedad de la informacin tan prolija a intentar descubrir conspiraciones y dado su pasado exhibicionista cuando han alcanzado el poder. En ese caso, este sera el grupo de influencia poltica y de pensamiento en las altas esferas de los caducos mientras que el hermetismo sera su brazo ejecutor en lo prctico Quizs es una tesis demasiado osada?.

Las logias masnicas se componen integra o casi totalmente por caducos, aunque la sombra de los eternos es alargada. Busca la convivencia y debate de sus miembros para repensar (replantearse en comn sin prejuicios) las cuestiones humanas y as intentar llegar al bien comn o lo que se entiende por este. Al igual que los grupos hermticos, tienen una frrea jerarqua de grados, numerados y nominales en los que se va escalando por veterana

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y aprendizaje del conocimiento secreto por etapas segn se vaya desvelando y comprobando la idoneidad del adeptus.

Las logias de este tipo son extremedamente ritualistas introduciendolo como algo ceremonial para sus reuniones, celebraciones e investiduras, pero no se articula en enseanza para el uso particular como ocurre en el hermetismo ni se ubica una utilidad directa y prctica al rito. Puede que haya tras todo esto un gran plan que busca coordinar rituales repartidos por todo Occidente para un fin concreto, pero entre los distintos tipos de masonera y tipos de ritos masnicos que define a cada logia, hay grupos incluso que se enfocan ms en la coordinacin y hermandad de elementos selectos de la sociedad que en una creencia en el significado ms all de lo ceremonial de los ritos mismos.

En su pensamiento filosfico, las distintas formas de masonera entienden a Dios como una entidad creadora, una especie de relojero que ha dispuesto los mecanismos fsicos que nos componen y rodean, pero el hombre, que ha sido tomado como predestinado y arrodillado a la voluntad divina en distintas etapas fatalistas de las religiones monotestas; es libre y responsable de sus actos para comprender todo esto y obrar para el bien y la liberacin. Distintas variedades incluso apuntan a que Dios intenta no el dejar de estar solo como conciencia, sino reconocerse en su propio yo y cordura generando los engranajes en su gran mecanismo para que existan otras conciencias capaces de trascender y ser iguales a su lado.

Es la masonera la herramienta para controlar el mundo a travs de los humanos urdida por unos pocos perennes ancianos ocultos en su cpula? Son distintos conatos de control local y nacional de distintos perennes enfrentados entre s junto a sus grupos de poder? O simplemente son sociedades humanas y mero reflejo de las conjuras y titos de los perennes tal como el rito religioso suele serlo de la prctica mgica?

Logias rficas

A partir de este punto en nuestra enumeracin, empezamos a hablar de logias ms pequeas, menos coordinadas internacionalmente y/o con menos presencia en todos sitios, pero a veces menos es ms; y esto se cumple mortalmente cundo hablamos de las maquinaciones de los eternos. La rama de logias rficas es menor en cantidad de miembros y en representacin, pero la prctica totalidad de sus miembros son perennes, del tipo anciano centenario y/o fuertemente motivados, incluso podra decirse que fanatizados.

Ya el mismo orfismo que queda registrado en las religiones y filosofas humanas tiene muchas variantes. A grandes rasgos, reinterpreta la mitologa helnica y procura remitirse a deidades arcaicas. Entienden desde hace siglos el origen del mundo y el universo partiendo de un mismo punto, algo parecido al Big Bang y simbolizado como la eclosin de un huevo csmico que se refleja en su iconografa.

Todo este material era ya antiguo cuando lo menta y refuta Aristteles, la figura divina principal es Dionisios/Baco, siendo la ebriedad y orga manifestaciones naturales del desenfreno desinhibido que venan a investirse de lo sagrado relacionado con la fertilidad y la agricultura. Igual que Dionisios es despedazado y devorado por los titates, tal como le ocurre a Orfeo de manos de las bacantes, esto lleva a la resurreccin del primero al comer Zeus su corazn, y se relaciona con la vida eterna y el concedido don de la profecia del segundo, girando todo en torno del vino e instaurndose de forma complicada y con distintas versiones lo que conocemos como la transmigracin de las almas. Antes de su aparicin, los griegos crean en la vida eterna en el recuerdo de su aret (virtud) entre los vivos y los judos precristianos entendan que la muerte supona el volver a fundirse con el todo sin supervivencia de la conciencia individual.

La dualidad mente (psique)/ cuerpo es parte de la herencia oriental del orfismo, aunque no llega a manifestarse

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como el desprecio por lo material como ocurre con distintas variantes de esta dualidad.

Siendo estrictos, el mismo cristianismo sera una versin descafeinada de misticismo y simplificada para idiotas ciegos al orfismo, pero solo nos cabe pensar en lo probable y es que ste es una ms de las permeabilizaciones que han tenido saberes ocultos de los eternos entre las grandes escuelas humanas de pensamiento trascendente. La versin oficial de los historiadores religiosos es que los restos provenientes del orfismo son simplemente elementos paganos cristianizados por asimilacin como tantos otros, como puede ser la celebracin de los solsticios de invierno (la natividad) y de verano (Noche de San Juan).

La conexin del canibalismo, no necesariamente solo simblico, con la trascendencia crea claras distinciones en este tipo de logias. Las formas ms inocentes de hacerse esto patente es relacionar dolor y mutilacin con la existencia de los perennes viajeros de cuerpos. Algunas logias buscan saltar a anfitriones al borde de la muerte para aumentar su poder, otras entienden que deben sufrir el estrs psquico del dolor en formas de sadomasquismo y automutilacin para fortalecerse. Unas pocas conciben el canibalismo literal, habitualmente no como una forma de heredar el poder del cuerpo vaco (como piensan y pensaban muchas culturas primitivas); sino de liberacin a otros. Extinguir la vida fsica del propio cuerpo siendo devorado por tus iguales antes de saltar o cederlo ceremoniosamente para devorarlo juntos vistiendo uno nuevo son horribles formas de llevar esto a la prctica. Afortunadamente, los rficos son poco numerosos y estos extremos poco dados en su minora ritualista; pero bien es sabido que hay rumores acerca de que algunos ansan devorar los cuerpos anfitriones de otros perennes sin su consentimiento para darles la muerte definitiva y nutrirse a travs de su carne de la esencia del poder de su alma.

Los rficos son un extremismo que ningn perenne bien informado quiere conocer a fondo, por descontado, no es una logia recomendada para personajes jugadores.

A grandes rasgos, todos los rficos suelen ser eternos porque su creencia se fundamenta en la existencia de su naturaleza viajera de cuerpos, que queda justificada con este origen mtico y se cristaliza en ritos que tienen que ver con el cambio de cuerpo anfitrin.

Su gusto por el exceso como forma de alcanzar un estadio ritual donde desaparezca la individualidad en el desenfreno es otro rasgo comn y la mejor forma de reconocerlos a tiempo para huir. El hedonismo y el ansia de profanar barreras morales del hombre moderno judeocristiano les ha dado un campo abonado de clubes nocturnos selectos y diversas formas de desmelenarse discretamente a los caducos por el placer culpable de la transgresin, por lo que no sera extrao que se movieran en secreto en el entorno semilegal o directamente ilegal del S&M, el Cine snuff o incluso esoterismos o pseudocultismo de cariz celebrante de lo inmoral, como la Iglesia de Satn de Anton Szandor LaVey.

Logias Gnsticas

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El gnosticismo que ha llegado hasta nosotros conservado por los cristianos coptos y los evangelios apcrifos es para muchos perennes (adscritos de forma activa a una logia o no) lo que se permeabiliz de su saber y autntica realidad del mundo, el por qu de la existencia de su raza y su finalidad.

Dios no sera tal, o al menos no un ser nico ni todopoderoso, sino un demiurgo (artesano) que molde lo que conocemos para encerrarnos. Tendra un nombre propio como individuo, Yaldabaoth, el cual, envidioso e ignorante, necesitara de nosotros la Creacin para tener quien le adorase ciego como el nico dios. Para ello habra creado otros seres, inferiores a l, dios inferior, pero superiores a los humanos, llamados arcontes y prncipes de este mundo segn se dice que los denominaba San Pablo.

Estas logias tambin mantienen una dualidad entre el cuerpo y el alma, algo acentuado dado el hecho de que los perennes hacen viajar a la suya en distintos cuerpos. El cuerpo fsico sera pues creacin del demiurgo y parte de la crcel, mientras que el alma es la parte original de nuestra naturaleza divina, siendo dioses en potencia . Aquel que muere con su cuerpo sin despertar esta naturaleza puede ser visto con condescendencia paternalista o como despreciable no mereciendo ms respeto y atencin que un animal de granja, inferior aunque necesario. Tambin cultivado como herramienta? Es posible.

Poder saltar de un cuerpo a otro, ser eternos, es una clara distincin que marca la superioridad de los perennes, a veces tomada como ventaja espiritual ganada por el desarrollo personal, a veces con regodeo clasista.

Las razones por las que entienden las logias de rama gnstica que hay caducos y perennes varan segn las peculiaridades de su escuela filosfica. Para unos se debe al desarrollo del saber profundo, prcticamente mstico, de la hagia sophia; que les va liberando de su crcel de los sentidos hecha de carne y materia. Esta puede relacionarse con el amor trascendente en el gnosticismo humano caduco y en logias benvolas, pero normalmente se emparenta con el uso de la magia o se atribuya a este saber la identidad de la sophia, por lo que el ritualismo y el ejercicio mgico no es entonces una mera herramienta o ciencia natural de su raza, sino un camino de iluminacin necesario.

Otras ramas entienden que se debe a que los perennes son descendientes de la raza de Set (no confundir con la deidad del mal), hijo de Adn y Eva adems de Cain, Abel y Norea, esta ltima encarnacin de la deidad-arquetipo femenino original.

Por estas razones, a veces se entiende en esta rama que la humanidad es inferior y descendiente de Cain, dispuesta para ser poco menos que una herramienta para los hijos sin cuerpo en vas de trascendencia de Set, que en muchos casos adems de este desprecio a sus anfitriones incluyen ritualismo y misticismo alrededor de esa perdida hermana de naturaleza ms all de la carne.

Si los jugadores topan con miembros de una logia de naturaleza gnstica, puede que sean ms o menos respetuosos con los caducos, pero a buen seguro tienen fuerte inclinacin al esoterismo y su prctica estando movilizados y agrupados por alguna razn. Muchos perennes encuentran en las creencias gnsticas una posible razn para explicar su existencia, ya que les deja en un mejor lugar que el judeocristianismo donde solo podran ocupar el lugar de demonios que han olvidado serlo escapados del infierno; pero as como la filosofa gnstica est muy extendida, quien forma parte de una de estas logias est ah por una razn ms all que pensar que pueden ser verdaderas. Estas intenciones pueden ser atentar contra las religiones falsas humanas (recordemos, manejadas por los siervos Yalbaoth), una fantica bsqueda religiosa de la diosa hermana o una simple y extensiva destruccin del orden establecido a travs de sus instituciones como rganos de control levantados por los prncipes del mundo.

La permeabilizacin de creencias fundamentales del gnosticismo entre los caducos, a menudo desde filosofas

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anteriores al propio gnosticismo sin tener identificaciones cristianas, como es el caso del Maniqueismo, no han trado muchas alegras. Los bogomilos centroeuropeos entendan como el pofeta Mani que Dios reinaba en los cielos siendo la Tierra el reino de la carne y del Mal del que haba que escapar si es que no era el propio infierno. La evangelizacin era una oportunidad de trascender y los nacidos no bautizados poco menos que demonios, ardieron iglesias, se ejecutaron sacerdotes a manos de los bogomilos y antes de ser suprimidos intentaron provocar el fin del mundo para desarticular as el infierno sobre la tierra y que Dios tuviese que llevarse a los suyos desencadenando el apocalipsis.

No es esperable un comportamiento as entre los perennes relacionados activamente con sociedades de talante gnstico pero Y si sus maquinaciones son ms sutiles para propiciar el escapar del continuo cambio de cuerpo?

Otras dudas que plantea la cosmogona gnstica a los perennes


Y por ende, preguntas que pueden ser materia de aventuras y tu propia configuracin de las tramas de la ambientacin. Recuerda que aunque muchas veces no se exprese como gnosticismo confeso o que haya llegado a los caducos, esto es parte de la propia visin de s mismos de muchos perennes, incluso parte de la cultura occidental gracias a la inspiracin que le dio a Platn para su parbola de la caverna en su dilogo del Timeo.

Yalbaoth existe? Sigue contemplando su creacin? Qu es?

Si cre lo existente para regodearse, es posible que siga pendiente y gozando de ello, pero donde? es posible llegar a l, Puede hacerse fsicamente? Si asumimos que nos cre a su imagen y semejanza (o nos encerr) puede que no existan grandes diferencias. Quizs est encarnado en una posicin de poder, viaja en los cuerpos de los poderosos cambiando de lugar para manipular directamente su obra o permanece de testigo aparentando ser una persona caduca comn.

Quines y que son los arcontes?

Mucho ms posible es que los arcontes apenas difieran de los perennes. Quizs ellos fueron los dioses instructores de los pueblos de la antigedad y ahora escondan su divinidad dirigiendo La Iglesia Ortodoxa, Google o siendo presidentes de voraces corporaciones. Puede que sean la sinarqua en la sombra que dirigen las logias para confundirnos, quizs solo dominan las religiones y/o el hermetismo y la masonera. Puede incluso que a pesar de la vigilancia del demiurgo o para complacer a ste lleven siglos en una guerra secreta entre ellos.

No menos perturbador es que los perennes sean una raza diferenciada precisamente porque ellos son los arcontes, solo que algunos han olvidado por qu estn aqu Quizs se revelaron y eligieron la libertad dada por el olvido? Otros se mantendran an haciendo su trabajo... siendo para ellos los perennes un estorbo a controlar o eliminar sobre el que an no han hecho su ltimo movimiento.

Qu debe hacer un perenne viajero de cuerpos?


Hacer la pregunta es infinitamente ms sencillo que dar una respuesta vlida para todos o, cuanto menos, que pueda ser entendida como general y no contradictoria.

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Si los perennes son arcontes o una raza superior, usar a los humanos a su antojo y como ganado.

Sin embargo, despegarse de las costumbres y asuntos humanos, las Cadenas, es algo que no fortalece la conciencia ni la esencia. Crea inmovilidad y nihilismo, les deja sin su Gracia y sus capacidades especiales, les proyecta a el olvido o simplemente que no les importe la muerte definitiva con su cuerpo.

Alcanzar el mayor poder material y espiritual camuflado entre los caducos.

Para qu? acaso no es esto un fin cercano al placer, evanescente y pasajero, un cntaro aforado que no puede llenarse? Eres eterno. Que sentido tiene manipular a los caducos, sus instituciones y culturas caducas o, al menos, siempre cambiantes? Adems de sto, est el hecho de que no puedes ir amasando poder mucho tiempo hasta que no choques con los intereses de otro perenne que tenga el mismo objetivo de ser el rey del mundo. Tarde o temprano ocurrir si se tiene un espacio de tiempo como es la eternidad De qu servira exterminarlos para que no estorben liderando un ganado necio en soledad?

Descubrir a Yaldabaoh y sus prncipes del mundo.

Para qu? Si tienen razn las leyendas, es un ser mezquino rodeado de sus sicarios al que, habiendo desvelado, no querr que eso se difunda y ser su enemigo. Quin desea enemistarse con un dios aunque sea un dios menor?

Destruir la mentira del mundo.

Si eso es posible, o es una mentira que puedo demostrar con pruebas Quin me creera? Qu conseguira con ello aparte de llamar la atencin de los prncipes y suscitar su ira? Si destruyo sus tteres y hago caer sus instituciones que mantienen a la gente sin despertar para dejar de ser caducos Donde encontrar nuevos anfitriones? Si puede conseguirse seremos todos automticamente dioses a la altura, al menos, del demiurgo?

Encontrar a la diosa hermana.

Cmo? Es una bsqueda espiritual y mstica o puede que se esconda en un cuerpo anfitrin? Me ayudara a romper la mentira que nos encarcela o es de la opinin de Yaldabaoh si es que ambos existen? Se esconde de nosotros, sus hermanos? Es consciente de su divinidad o est corrupta por el olvido saltando de cuerpo en cuerpo como uno ms? debo buscar entre famosas idolatradas, santas de todas las religiones o en un bar de carretera?

Desarrollar la propia naturaleza divina

Cmo?.

A pesar de todos interrogantes seminales, los perennes tienen problemas urgentes que atender a corto plazo. Primero deben habituarse a su propia naturaleza, deben continuar con los nudos de su anfitrin para mantener su secreto, su poder y su propia conciencia de s mismos; y deben sobrevivir en este entorno lleno de maquinaciones, misterios y sociedades secretas, logias y conspiraciones con sus propios intereses. Est claro que sern peones para ellos, tendrn que unirse y perder su libertad o sern considerados directamente estorbos y eliminados definitivamente. Todo esto desde el primer da conscientes de su naturaleza si no juegan bien sus cartas y revelan su presencia.

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Certamen: Quimera 33

Las reglas
La ambientacin de Quimera 33 est expuesta pensando en facilitar las cosas permitiendo usarse con cualquier montaje de RyF. Puedes alterar la lista de atributos a voluntad, proponer tu propia lista de habilidades, y sin embargo; es funcional con el RyF ms elemental. Solo se han aadido unas cuantas mecnicas que puedes cotejar en un papel aparte de la ficha del manual de RyF sin mayor complicacin.

Mi recomendacin es que te hagas con algo que haga de contadores: fichas de pquer, garbanzos, tornillos, lo que quieras mientras que sea distinguible como una cantidad que indica algo y puede variar. Esto te ahorrar andar borrando y escribiendo continuamente en la ficha o una hoja aparte.

Otra recomendacin, y tambin totalmente opcional, es que no uses habilidades sociales tal como pide el RyF 2.0. Puedes usarlas si quieres, pero no tiene mucho sentido cotejar un atributo del anfitrin como Carisma si lo que expone la ficha de PJ es, bsicamente, la cscara donde est alojada la conciencia de tu PJ. Percepcin depende de la atencin tanto como el umbral de los sentidos del cuerpo anfitrin, tiene excusa, y la Inteligencia puede ser la sinapsis neuronal del cuerpo, el lmite o cota de su velocidad de respuesta. Si tomas de anfitrin a alguien que sufre Sndrome de Down, ya puedes haber sido Aristteles en la antigua Grecia que no irs muy fino. Sin embargo, no hay un patrn fisiolgico o gentico para que sepas escapar de un interrogatorio o ligar en una discoteca Podras estar en el cuerpo de una modelo de Playboy y tener la pericia social de nightclubbing de un pasado como monje budista. Las habilidades se deducen y eligen en primera instancia como explicaremos ahora, pero eso solo vale para el primer cuerpo. Siendo los atributos aleatorios tras el primer salto, Para qu cotejar un factor ms que depende de tu interpretacin y de alguien que no es el del cuerpo que ocupa?

Creacin de anfitriones
En un principio, se puede generar un PJ siguiendo todas las indicaciones de reparto de puntos y fases que explica el manual 2.0 de RyF. Sin embargo, una vez que saltas a un cuerpo distinto al habitual, seguramente con prisas y de pura necesidad, no puedes pararte a escoger demasiado y aunque sigas a tu candidato como un voyeur o un detective privado, esto no te dar indicaciones numricas de la persona. Cuando tomes un cuerpo los atributos se generarn aleatoriamente mediante tiradas.

No puedo dar una forma cerrada y definitiva de hacerlo por la sencilla razn de que no s que media tendrn segn los puntos que hayas decidido otorgar o la cantidad de Atributos que uses.

Hay muchas maneras, podras estimar la media segn los puntos de generacin y la cantidad de Atributos y entonces poner de base la mitad de sta y hacerlo de forma semialeatoria con 1D6-2 o 1D6/2, Si la media te sale alta, podra hacerse tirando 1D10 por cada atributo a secas, o restar a la siguiente tirada lo que se haya sobrepasado la media. Por ejemplo, si sta es 8 y sacas 10 con 1D10, la siguiente tirada sera 1D10-2 para equilibrar.

Da igual que sistema elijas, puedes incluso darles los atributos t en tu posicin de director del juego. Han de creer en ti y en tu criterio cuando les digas En serio crees que una repartidora de correo puede tener Destreza 10? El 6 que te he dado es muy generoso!.

Lo verdaderamente importante es que saltar sea algo confuso, poco apetecible y una lotera, no una forma de salir de problemas de continuo o de causar escenas ridculas. Podras incluso bajar las medias cuando no se trate del

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cuerpo anfitrin para desmotivar que vayan cambiando de cuerpo como de zapatos. Al fin y al cabo, ellos son especiales y llevan tiempo con esa vestimenta, por qu va a tener unos Atributos altos o siquiera en la media habitual un dependiente de supermercado que se pasa el da sentado en el trabajo y en casa en el sof?. Eso es todo.

El resto de rutinas respecto a los anfitriones las tratamos en el apartado de salto.

Generacin de personajes
Siempre que no se diga lo contrario, se siguen los criterios de RyF bsico 2.0 o de la variacin que uses, (ya sea propia o prestada), a tu gusto y eleccin de montaje del sistema.

1. Atributos

Se reparten de forma normal para la generacin del personaje a menos de que el director crea conveniente decidir l su reparto o que se haga de forma semi o totalmente aleatoria tal como se hace con los otros cuerpos que puede llegar a vestir el PJ, pero es recomendable que el primero sea un personaje totalmente escogido que le guste al jugador ''vestir'' por delante de las peculiaridades concretas de esta ambientacin.

2. Habilidades

Las habilidades se escogern de la lista ofrecida por el director, ya sea propia o directamente obtenida o desarrollada a partir de la del manual o cualquier otro montaje de RyF de poca contempornea. Se debe sostener el criterio de que tengan sentido con la profesin del personaje. Un marchante de arte tendr Tasar y Comerciar, pero a menos de que se justifique de forma extremadamente convincente, no colarn habilidades de Artes marciales o de Armas de fuego por ms que creas que puedan serte tiles en el desarrollo de la partida.

Un buen criterio es que entre 4 y 6 de las habilidades a las que adjudiques puntos tengan que ver directamente con tu forma de ganarte la vida y entonces elijas, con coherencia y verosimilitud el resto, que podran responder a una profesin anterior y/o a sus actividades de ocio. En cantidad, 60% para profesin actual y 40% para lo dems es buen porcentaje. Tanto para el nmero de habilidades como para la cantidad de puntos que les dediques, siendo valores aproximados; tampoco te pongas a hacer cuentas.

ESPECIAL PARA LA AMBIENTACIN: Los personajes generados como viajeros de cuerpos son seres longevos que no tienen muerte natural y cuyo cuerpo actual, aunque no sean capaz de recordarlo, no es el primero, ni esta es la primera vida que viven. Por esta sencilla razn, retienen viejas habilidades a las que ya no pueden darles uso. Agricultura aprendida a las orillas del Ganges o pendiente de las inundaciones del Nilo, Doma de caballos con Alejandro Magno o sencillamente, lenguas muertas que ya nadie habla ni recuerda como pronunciar.

Para representar esto, junto a los puntos que otorgues para el campo de las habilidades en cuanto a la generacin del personaje, has de ceder aproximadamente un 30% adicional SOLO para habilidades arcaicas sin uso.

Esto no es una medida cosmtica. Nunca se sabe cuando podra necesitar un personaje huir cabalgando o tener un duelo con un viejo enemigo vistiendo un nuevo cuerpo y portando una falcata romana. Sern especialmente apreciadas las lenguas antiguas, ya que stas ya olvidadas por los caducos y apenas esbozadas en su

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reconstruccin por los acadmicos son una forma de esconder a simple vista informacin a los caducos y profanos.

3. Extras de la ambientacin

Lo siguiente a describir son los aadidos concretos en reglas necesarios para llevar adelante la ambientacin. No son reglas especialmente rgidas, descriptivas ni cerradas, siendo lo mnimo necesario para el desarrollo de lo que intentan cotejar

3.1 Don

Los dones son capacidades especiales de percepcin, de interaccin con el entorno o de otro tipo cuya naturaleza parece o es claramente sobrenatural. Define la naturaleza especial de nuestro personaje y viaja junto a su conciencia a cada cuerpo que ocupe. Es posible que si tu personaje, por el planteamiento de la aventura que disponga el mster, est apenas estrenando cuerpo o no es consciente del todo de su naturaleza no lo tenga disponible desde el principio. Quizs desee hacerlo aparecer por sorpresa el director (y escogerlo l) para simular este efecto de (re)descubrirlo.

Dejndolo en manos de tu imaginacin, lo que desee conceder o quiera prohibir el mster, solo doy unas cuantas sugerencias. Es conveniente que sean capacidades entendibles y consensuadas con el director e incluso con el resto de los jugadores, de ah que los ejemplos sean sencillos e incluso habituales como capacidades extrasensoriales para que el mayor nmero de personas susceptibles de utilizar la ambientacin puedan hacerse con ellos sin mayor problema infiriendo a como se muestran y definen en otras obras de la cultura popular.

Nota: Todas las dotes gastan en su uso un punto de una reserva especial llamada Gracia que se aade en reglas para ello. Ms adelante explicamos adems de su consumo como funcionan sus otros gastos y su regeneracin.

Telekinesis: permite desplazar objetos con la mera voluntad sin necesidad de tocarlos. No obstante, deben estar a la vista del dotado del don y no superar el peso que podra levantar fsicamente el dotado. (Limitaciones opcionales pero que evitan que el poder sea excesivo).

Pirokinesis: el dotado produce la combustin de objetos aumentando su temperatura. La zona afectada es de un rea inferior a un metro, aunque basta con aplicarse en una superficie mucho menor para calentar un objeto metlico al repartirse la energa o para que prenda uno combustible. El alcance es visual y las limitaciones las de la naturaleza y estado del objetivo. El tefln o una camisa mojada no prenden, por ejemplo.

Telepata: la capacidad de transmitir sin mediar palabra informacin por medio de imgenes o palabras a otra persona en una especie de conexin directa mente a mente. Para hacerse debe conocer personalmente al destinatario, pudiendo ste estar a cualquier distancia fuera de su vista. Los limites de comunicacin se recomienda acotarlos a una escena. Hay que recordar que el telpata puede hacer una llamada y recibir la respuesta cuando mantiene el contacto de su interlocutor psquico, pero solo mientras se concentra expresamente para ello. Para una comunicacin gil sin detenerse a ello y continua debera tratar con otro telpata.

Psicometra: permite saber del pasado de un objeto fsico ''hablando con el objeto''. Esto requiere entrar en contacto con l y concentrarse, recibiendo imgenes entrecortadas a modo de flashes de l. Los momentos luctuosos, como haber sido el arma de un crimen brillan con ms fuerza en estos anlisis alrededor de cualquier otra informacin, pero desgraciadamente no permite identificar claramente quien les dio uso o sobre quien.

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Sexto sentido: se trata de una percepcin extrasensorial que previene con distintas manifestaciones del peligro, (sudar las manos, un escalofro, sudor fro en la espona dorsal...) que reconoce el dotado. Se aplica a peligros contra su integridad fsica y solamente a l. En su uso, que es un don disparado, no activado, el director debe anunciarlo en secreto al jugador y cobrar en ese u otro momento (para no alarmar al resto de jugadores) el punto o contador de Gracia. Evidentemente, esta prctica solo la realizar cuando es insospechada la amenaza. Si el personaje dotado se dirige a un duelo de pistola o se lanza a una pelea desarmado no puede aplicarse.

Escuchar a los Muertos: es una percepcin natural de la presencia de la psique de difuntos recientes. Una vez detectada sta, que puede ser insospechada al no estar visible el cadver, al indicrsele puede optar si lo desea el emplear un punto para hablar con el difunto. El fallecimiento debe haber ocurrido hace menos de 6 das y no suelen separarse mucho de su antiguo cuerpo. Este tipo de comunicaciones pueden no ser ni muy satisfactorias ni esclarecedoras porque el cado en desgracia suele estar confundido, furioso, asustado o todo a la vez. Curiosamente, los perennes que han sufrido muerte definitiva no son contactables de este modo.

Lo que hemos aportado simplemente son unos ejemplos desde los que ir proponiendo variaciones y dones de cosecha casera por parte del director o los jugadores. Es importante no tomar los dones como superpoderes, pero bastar con que no resuelvan completamente una posible investigacin o una confrontacin mantenindose acotada su efectividad y mantenindose su uso limitado por el coste de Gracia.

3.2 Nudos y cadenas

Los Nudos y las Cadenas son caractersticas del personaje tal como pueden ser las habilidades o los Atributos, pero no suelen incurrir en tiradas. Son datos adicionales sobre tu PJ y su entorno. Las Cadenas hablan de como aborda su entorno y la vida misma, cual es su forma de enfocarla y de disfrutarla; es algo implcito a su personalidad y es parte de lo que hace mantenerse ntegro contra la adversidad sin abandonarse al olvido. Los nudos, en cambio, tienen que ver con los asuntos pendientes que le preocupan y son mucho ms variables, ya que como consecuencia de sus acciones o ante la falta de stas, pueden modificarse segn transcurran las partidas, desaparecer o cambiar por otros. En breve explicaremos todo esto y para que sirven.

Las cadenas

Tener de forma predeterminada la posibilidad de vivir para siempre no ayuda a ser dinmico sino pasivo, reactivo y paciente en el mal sentido de la palabra. Cuando has pasado por varios cuerpos, pocas y sexos aclimatarse resulta cansino y poco estimulante. Cuando eres consciente hace poco de tu capacidad de saltar, en cambio, lo que te mina es el que has perdido parte de la identidad en cuanto a que sta solemos relacionarla con nuestro aspecto y nuestro cuerpo. Qu hace mantenerse en la brecha a los perennes adems del puro instinto de supervivencia cuando se ven amenazados? Ah entran las Cadenas, que mantienen sus ansias de vivir y les aparta del inmobilismo o el tedio que les llevara a irse disolviendo en el olvido.

Lo siguiente no son ms que meros ejemplos.

Ejecutor: todo el mundo tiene asuntos no resueltos, pero tu caso es distinto, sientes la necesidad de construir cosas, dejar algo que te otorgue la eternidad en los otros o sentirte virtuoso en la dicha que has proporcionado. Multiplicar el saber, hacer desaparecer el dolor en la tierra poco a poco, paso a paso; crear obras de arte inmortales; la fama... todo esto te alimenta de ganas de seguir viviendo para siempre. Debers concretar cual tu debilidad para quienes te rodean.

Sensual: los sensuales son aquellos movidos por la satisfaccin de experiencias y sus sentidos. No es tanto

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buscar el placer propio sino degustar experiencias. En el amor es conocer nuevos amantes y conquistarles, no conseguir el clmax placentero con una misma persona amada cuantas ms veces mejor. Puede referirse a querer vivir constantemente rodeado de belleza y nuevas preciosidades cada da, a la degustacin de vino y manjares exticos, que no abandonarse a la gula. Algunos sensuales lo que disfrutan es la sensacin de transgresin o de hacer transgredir a los dems sus propias normas (acercndose al perfil de Iconoclasta, ms abajo), otros a las sensaciones fuertes ponindose en peligro innecesariamente.

Vengador: hablamos de aquel que busca poner en orden las cosas mediante la accin directa, normalmente violenta y por medio de su mano. Su objetivo no es concreto ni finito, sino que es una labor seguramente inalcanzable que va alimentndose en la satisfaccin de sus pequeos xitos. Suelen estar alimentado este perfil por el odio ciego y prejuicioso debido a una experiencia traumtica que le pone en contra de un colectivo, (por ejemplo, podra querer quitar de circulacin a los vendedores de herona o los futurologos falsos porque hicieron dao a una persona amada... hace aos).

Iconoclasta: este perfil se siente vivo cuando rompe las normas, especialmente las sociales que tengan que ver con la moral. La motivacin que le lleva a satisfacerse as puede ser el sentirse culpable por sus viejas creencias abandonadas no del todo, por el escndalo que produce en otros o por meramente llamar la atencin como un gamberro que prefiere ser detestado a ignorado. Muchas veces tiene que ver con revertir el orden establecido como manera de reafirmar su propio individualismo, otras como venganza ante s mismo contra las antiguas creencias que una vez le cohibieron. Una vez ms debers especificar para concretar esta personalidad.

Los Nudos

se trata de asuntos pendientes del personaje. No es algo que pueda expresarse con rangos, niveles o una cantidad numrica como otros valores plasmados en la ficha, por lo que debern describirse en una o dos frases o bien en menos de 50 palabras. Tal como hemos mencionado antes, las fichas existentes de RyF no vislumbran un lugar para ello, por lo que quizs puedas usar el espacio para notas de alguno de sus diseos, el reverso de sta o un papel aparte.

Usar ms o menos palabras u oraciones completas no hace ms concreto, descriptiva o til tu nudo. Un mero ''Quiero salvar mi matrimonio'' es claro, directo, visceral y en primera persona. Lo bastante abierto como para que el director o ambos antes de la partida dialoguis acerca del significado y los detalles del nudo. Quizs una narracin de 500 palabras no deje el asunto tan definido en lo que viene a decir y abierto a encajarse en sus detalles dentro del armazn de la aventura. El relacionarte con tu director de juego para que entienda tu idea para cada nudo de tu personaje y lo dibujis juntos es ms que recomendable.

Es innegable que metas, fines y anhelos de los personajes ficticios que creas ayuden a hacerlo verosmil y divertido de jugar al tener distintas facetas. En el caso concreto de los perennes, interactuar con el mundo evanescente que les rodea, rpido y a veces incomprensible, es necesario para aportarse retos, sentirse vivos e incluso mantener su tapadera. Es normal que un personaje perenne apenas habituado a su nuevo cuerpo mantenga (y se esfuerce por solucionar) nudos que no provienen de su vida eterna, sino la del cuerpo anfitrin. Esto se hace necesario a veces solo por mantener su naturaleza secreta, por reto personal, por deuda sentida o compensacin para el cuerpo que han tomado robando una vida e incluso por aburrimiento vital en la eternidad.

Ser un polica corrupto nuestro anfitrin con enemigos jurados, deber dinero a un prestamista mafioso, haber desintegrado el ncleo familiar con una adiccin... todo esto pueden ser nudos intensos a llevar adelante, que ciertamente no son culpa ni est al da sobre ellos la conciencia que ahora reside en el anfitrin; ms definen como ha sido la persona de la que hemos tomado su cuerpo que el PJ actual, pero pueden afectar a ste, (incluyendo su seguridad personal) porque para todos los dems, nuestro PJ ser esa persona que habitamos y que ha cambiado

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sbitamente.

Debido a estas caractersticas y por inters del juego mismo y sus rutinas, NO pueden en un principio ser nudos las tramas de la propia aventura. Por ejemplo, si debes conseguir una transcripcin anotada por otro de tu raza del un texto gnstico del Nag Hammadi para aclarar un misterio inscrito en la partida, esto no puede constar como Nudo para tu personaje.

En un principio, el que no puedan valer este tipo de cuestiones no ser un problema. Al empezar a jugar poco sabes de lo que vas a encontrarte. Sin embargo, los Nudos son algo vivo, unos llevan a otros y evolucionan, cambiando en tu anexo o apartado en la ficha con el consenso de tu director e incluso el resto de jugadores. Trataremos eso ms adelante.

Nudos y Cadenas en reglas


Ambos afectan de forma similar en las mecnicas del juego: definen al personaje, el como se comporta en ciertas situaciones y aportan al director de juego materia prima sobre la que aportar o modificar situaciones durante el desarrollo de las partidas.

Aportan puntos de Gracia. Esta reserva, mencionada antes, solo se recupera cuando el personaje tiene satisfacciones personales a travs de lo que hemos defino como cadena. Otra forma de obtenerlos en resolviendo Nudos del personaje o forzndolos buscndonos problemas con tal de solucionarlos. Intentar una cena romntica con la pareja que no ha abandonado porque ya no somos nosotros mismos (es decir, tal como era el anfitrin) o intentar resolver otro problema pendiente llevando libremente a una escena y conflicto dedicado a ello, (independientemente de su resultado) puede aportar un punto de Gracia.

Otra forma de aportar puntos de Gracia es cuando nos complican la vida (involuntariamente) los Nudos. Piensa en un PJ que vista el cuerpo de un jugador presuntamente muerto en un casino y se las tenga que ver con su gerente para responderle como se atreve a volver all tras haberlo dejado en la cuneta sangrando tiempo ha. El pasado nos persigue, pero en el caso de los perennes las ms de las veces es el pasado de su anfitrin, en escenas a resolverse con conflicto que ha propuesto el director de juego por propia iniciativa basndose en tus nudos. En este caso, igualmente eres compensado (independientemente del resultado de tal conflicto) con un punto de Gracia.

Modifican el dado objetivo. Basndose en la naturaleza de sus Nudos y cadenas, un jugador puede alegar que su personaje puede verse favorecido en una determinada situacin. Por ejemplo, el que tiene como anfitrin a un antiguo bebedor compulsivo o drogadicto podra solicitar tener ventajas para soportar los rigores del alcohol o la conciencia bajo el efecto de drogas. El director podra dejarle tener xito en su intento, eliminar o rebajar modificadores negativos, la propia dificultad o, ms habitualmente cuando hay tiradas de por medio, permitir que el dado objetivo sea el dado alto en vez del medio para representar esta ventaja. Como contrapartida, tambin podra usar este mecanismo el director de juego para justificar que en otra situacin sea el dado bajo el objetivo. Por ejemplo, intentando pasar desapercibido en el casino mencionado antes dado el bochornoso historial de la persona que usaba tu cuerpo antes.

Nudos y Cadenas en la creacin del personaje


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Para compartir mesa con jugadores poco habituados a estas mecnicas que no dependen de lo numrico ni de tiradas, lo recomendable es que haya solamente 4 de estos rasgos. Una Cadena y tres Nudos relativos a la antigua vida del cuerpo anfitrin. Ms suponen un control poco riguroso de ellos como para sacarles partido, y si tienes problemas para tener en cuenta 4 rasgos, imagina la labor del director contando con 5 jugadores y 20 rasgos distintos a tener presentes.

Durante el desarrollo de la partida, nudos pueden destrabarse para desaparecer o complicarse, pudiendo aumentar esta cantidad hasta un mximo de 6, incluso 2 de ellos ser Cadenas. Una Cadena que define la personalidad puede variarse por peticin popular de la mesa o del propio jugador si el comportamiento del personaje controlado por el jugador cambia o no se se ajusta bien a su Cadena inicial. Hasta los seres eternos evolucionan y todos pueden equivocarse al describir un personaje que no les gusta lo que conlleva en juego o no pueden vestir bien.

Los puntos de Gracia

Es dificil definir certeramente que vienen a representar concretamente. Son la fuerza de voluntad y la confianza de nuestro personaje? Es su capacidad de concentracin y potencia mental? Es el karma o la esencia mgica de su naturaleza para afectar a su entorno canalizndose por sus deseos?. No es en realidad ninguna de estas cosas enteramente y todas a la vez.

los puntos de Gracia hemos recomendado que se controlen en vez de con una lista escrita donde ir borrando y escribiendo continuamente, como una reserva representada fsicamente en la mesa con contadores de cualquier tipo (chapas, chinchetas, clips...) y es que como hemos descrito anteriormente, esta cambia continuamente aportndose y restndose su cantidad, por voluntad del jugador y del propio director del juego.

Se puede gastar un punto de Gracia para lo siguiente:

Activar el don o dones de los personajes jugadores. Tal como se ha descrito anteriormente.

Pagar el coste de un ritual mgico. Adems de los componentes y pasos indicados en un grimorio, algo de desgaste fsico y mental supone una de stas prcticas esotricas, independientemente de que el xito de sta sea

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automtico o dependa de una tirada.

Cambiar el dado objetivo de dado medio a dado alto en una tirada concreta. Esto solo puede sugerirlo el jugador implicado en ella (o los jugadores implicados si es una tirada enfrentada eh vez de contra una dificultad fija) y debe anunciarse antes de lanzarse los dados.

Anular un dado de dao. Es decir, el que va a lanzarse para indicar cuantos puntos de vida que van a restarse de la reserva del jugador. Esto tiene sus limitaciones, ya que solo puede hacerse una vez por combate, y el resultado del dado viene a ser siempre 1, (ya que eres herido, pero usas tu buena suerte para minimizar los daos). En el caso de que se use un montaje de RyF que use niveles de salud como tales, anulan uno de los que se pierden tras la resolucin de la tirada (no siendo imposible salir indemne).

Es posible que en este ltimo caso, algunos directores quieran incluir un uso inverso, es decir, que un jugador que debe hacer una tirada para concretar el dao que hace a un adversario pueda elegir pagando el coste que uno de esos dados conste con su resultado ms alto y no llegue a lanzarse (indicamos que este dado no explota como tal). Se recomienda precaucin con esta medida, solo en caso de partidas con mucho enfrentamiento fsico y/o en las cuales los jugadores se vean claramente desbordados.

La Gracia en la creacin de personajes y su regeneracin

Cada nuevo personaje empieza con 1D6+2 puntos de gracia. Puedes variar esta cantidad base como desees si lo crees necesario: 1D6, 1D6/2 +3, etc.

El ritmo de las partidas no siempre tiene por qu dar oportunidad a introducir escenas accesorias que tengan que ver con los nudos de un solo personaje jugador sin que ste se resienta, o las situaciones puede que no den oportunidad de hacerles ganar Gracia por su personalidad. Entonces, se recomienda que se otorgue un punto de Gracia tras dormir placenteramente 8 horas y/o los xitos crticos.

El Salto
Se denomina coloquialmente saltar a salir de un cuerpo anfitrin para tomar otro. Eso puede parecer en principio una tcnica ideal para contar siempre con una nueva identidad que sea necesario, pero el cambiar de fsico sensible y de entorno vital ocupando otra vida prestada pone a un perenne en el peligro de atemperar sus conexiones con las emociones, lo cotidiano y el propio entorno, hacindolo menos vital y acercndolo al olvido.

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Nadie duda que puedan existir perennes que cambian continuamente de cuerpos y usndolos con desprecio, pero stos se mantienen ntegros en su forma de ser gracias a cruzadas fanticas, ansias de venganza y estabilizadores de su conciencia que inevitablemente nublan su capacidad de juicio y les llevan a la perdicin si viven lo bastante, y eso es ms que posible cuando eres eterno sin muerte natural. Este comportamiento no es propio de personajes jugadores y solo debe contemplarse para antagonistas de su propia raza.

Un salto no solo supone cambiar de cuerpo, conlleva la responsabilidad de ocupar una vida completa en un cuerpo ajeno. Aunque no se desee continuar las labores y relaciones del nuevo anfitrin, o no se pueda; ests siempre pueden buscarnos a nosotros.

En cuestin de reglas, ya hemos hablado de la generacin aleatoria de Atributos para el nuevo cuerpo anfitrin. Tambin que es posible que el director configure unas estadsticas razonables en virtud del anfitrin escogido. A pesar de las medias en reglas de generacin, no es lo mismo un nio de 12 aos que un operador de sistemas con obesidad mrbida, y ambos no responden a un estndar fsico que solo es una media.

En cuanto a las habilidades, stas dependen de la psique del perenne, por lo que se trasladan con l. Un perenne normalmente tiene aos de prctica tras comprender su naturaleza para hacerse con el tipo de vida de su anfitrin, tambin se da el que escojan personas de condiciones y trabajos similares en lo que puede ser una mana o una costumbre prctica. Desgraciadamente, si has de saltar por extrema necesidad, como es el peligro de que tu psique muera con el cuerpo anfitrin al sufrir ste lesiones incompatibles con la vida, tienes que conformarte con lo que encuentres. Hay quien llama a esto cuerpos de trnsito, y es que duran lo que tarda el perenne en encontrar otro ms de su gusto.

Adems del que las habilidades aprendidas no sean las apropiadas para el desempeo de las ocupaciones del nuevo anfitrin, est el hecho del terrible shock a nivel espiritual que supone entrar por la fuerza en un cuerpo animado y dotado de conciencia. Se dice que algunos de la raza eterna especialmente entrenados son capaz de superar esta desorientacin inicial o incluso usar animales como cuerpos de trnsito. Pero el comn de los inmortales, el PJ comn, queda desorientado durante 1D10 rondas de combate o toda la escena, mareado e incapaz de realizar acciones complejas o de precisin.

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Este aclimatamiento conlleva que pierde TODOS sus puntos de Gracia. Adems de esto, tiene un 10% de posibilidades de sufrir los estragos del olvido. Lanza un D10, si sale un 1 perder un punto de la habilidad ms alta que tenga.

Un salto adems tiene sus condiciones. Su cuerpo astral, su alma o psique desnuda, como prefieras llamarlo, es invisible y como intangible inmune al dao fsico de fuentes y medios normales, pero no puede sobrevivir mucho sin cuerpo anfitrin. Deber encontrar uno en la distancia que podra recorrer en 1D6 rondas de combate. No hace falta que lo tenga a la vista (podra ser un vecino que ve la televisin sentado al otro lado de la pared), ya que la psique tiene su propia percepcin que no depende de los sentidos fsicos normales. No obstante, cualquier demora en encontrar cobijo aumentara el porcentaje de posibilidades de ser daado por el olvido bajo el criterio del director del juego.

Aunque ser husped de un PNJ que casualmente pasaba por all puede considerarse un xito automtico, los perennes no pueden echar a otra conciencia de su raza para instalarse en su anfitrin. Si necesitas que esto ocurra puntualmente con fines dramticos, debera incurrir en un duelo mental en toda regla.

Hay una cosa ms, Qu ocurre con los Nudos? Las Cadenas ya hemos simplificado describindolas como parte de la personalidad del perenne, pero los Nudos estn atados a un cuerpo anfitrin tal como lo estn a la antigua vida de ste.

Pueden eliminarse y tomarse otros nuevos (bajo criterio y diseo del director). Esto no tiene por qu hacerse de forma sbita y total. Lo primero es lo primero, tomar un nuevo cuerpo porque seguramente se est amenazado de muerte y despus, se encontrar tiempo para que fuera de juego se trate el asunto con el director de juego aportando opciones.

Es posible que el jugador desee mantener alguno de ellos por familiaridad o como lo ha trabajado en el pasado. A veces, simplemente porque ms vale lo malo conocido... No obstante, estos cambiaran o su forma de enfocarlos. Imagina que el perenne se siente responsable con una hermana menor que solo se busca los por las malas compaas. Puede mantener ese Nudo pero Cmo hacerle ahora frente? Si se presenta ante ella como una persona diferente, no tiene por qu hacerle caso, admitir su ayuda o no desconfiar, deber buscar una manera diferente de hacerlo, hacindose pasar por una amistad del antiguo anfitrin que interpretaba y, seguramente, generando nuevas mentiras en su nueva vida falsa haciendo de quien era nativo de aquel cuerpo.

Una complicacin de este tipo debera siempre tomarse tras meditarlo un poco y solo con el beneplcito del director, que puede estimar que desviara demasiado la atencin de las tramas en curso.

Otros Nudos no podran trasplantarse por mucho que nos esforzramos. Ser buscado por la justicia o la mafia por fechoras del antiguo habitante del cuerpo anterior y similares sencillamente desparece.

la opcin ms sencilla para jugadores poco duchos en estas lides es que se pierdan todos los nudos y que los nuevos, (posiblemente elegidos para que sean sencillos y asumibles para el jugador por parte del director); vayan descubrindose sobre la marcha.

La Magia
El arte en Quimera 33 es una prctica tediosa, compleja y que necesita de concentracin, aislamiento y estudio. No

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brotan rayos de los dedos ni se resucitan a los muertos tal cual como en entornos de fantasa. La magia pues est ntimamente relacionada en esta ambientacin con el ocultismo (el saber atesorado y protegido por unos pocos) y creencias trascendentales que tienen que ver con una visin de este mundo y realidades no materiales. No se aprende de forma instantnea ni lo que uno desee.

en trminos de juego, la magia es ritual. Supone que el participantes (o celebrante con ayudantes) realicen una determinada ceremonia paso por paso tal como indica el proceso y con unos elementos determinados. Estos pueden ser dagas rituales de plata, derramar sangre, escribir crculos mgicos...

El conseguir estos elementos y las condiciones para esta prctica ya suponen unos serios cortapisas para que los jugadores estn continuamente echando mano a sus recursos mgicos, ademas de todo esto, est el que consumen valiosos puntos de Gracia.

Constituir aqu un primerizo grimorio de juego con distintos recursos mgicos excede la labor de esta presentacin en sociedad en el certamen de ambientaciones de RyF, cuya extensin recomendada estoy superando con creces. Para suplir esta carencia podras coger los que aparecen en el manual 2.0 de Ryf e inventar un ceremonial con elementos difciles de conseguir para que surtieran efecto. Esto nos dejara de salida sin la mayor parte de magia aplicable al combate o espectacular, pero piensa que salvo en el caso de que haya resistencia por parte del objetivo, puedes obviar todas las tiradas necesarias si quieres. Tambin es posible, dada la naturaleza modular de RyF, que encuentres en otras ambientaciones y juegos recursos de tu agrado que adaptar.

Mi recomendacin es sencilla: no permitas que en un principio los jugadores puedan hacerse con recursos mgicos de este tipo. Deja que los descubran en manos de sus enemigos, que tengan que conquistar los libros que los guardan descritos, convierte la iniciacin mgica en un camino peligroso, lento y esforzado donde no puedan escoger sino conquistar para s lo que encuentren a su paso. As es el ocultismo de verdad, como lo necesita la ambientacin y como podrs controlar el asunto sin que se te escape de las manos.

Para dotar a los personajes de recursos especiales de lanzamiento rpido que les salven en situaciones desesperadas in extremis ya tenemos los Dones. Por qu si no este nombre?

Ajustes sobre los puntos de experiencia


Puedes seguir las instrucciones bsicas sobre los puntos de experiencia que aporta RyF. Es cierto que los perennes si saben cuidar de s tienen todo el tiempo del mundo para aprender, pero a veces les falta el inters y el olvido insoslayable de sufrir de un cuerpo a otro, los equipara casi con los personajes normales del reglamento, dejando solo un pequeo margen de ventaja a su favor.

Evidentemente, no cabe discutir si pueden subirse los atributos con puntos de experiencia cuando stos terminaran variando en un nuevo cuerpo, no como ocurre con las habilidades.

Si resultar ms interesante a los jugadores el que desarrollen ms dones o aprendan recursos mgicos. Tu decides el coste y hasta que punto exigen coherencia con el entorno y transcurso de la partida. Por ejemplo, no poder estudiar un proceso mgico sin un libro o manuscrito en un idioma que puedan entender como para memorizarlo, o el que no desarrollen un Don si no tienen cerca a un maestro que lo posea y les ensee como sacar de s el suyo con entrenamiento.

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Certamen: Quimera 33

Recursos para preparar una partida de Quimera 33

Lo primero que tienes que tener en cuenta es que ofrece una ambientacin, que se supone que es lo propio y potenciado en ella, cual es el estilo que sugiere el juego.

Con Quimera lo tenemos claro: investigacin, misterio, ocultismo, sociedades secretas, lo sobrenatural. No es un marco extrao para la mayora de los jugadores y directores de rol. Ahora bien, Qu le caracteriza?

Los protagonistas son inmortales que han olvidado casi todo su pasado Los protagonistas son seres sobrenaturales ellos mismos Los protagonistas por su naturaleza misma pueden estar ya perseguidos y amenazados por otros como ellos.

As pues, el descubrimiento del propio pasado, y las cuentas pendientes de ste es un motor en toda regla del juego.

Recuerdan su anterior anfitrin? Por qu lo abandonaron? Qu qued por resolver?

En el siguiente punto tenemos que nuestros personajes no son gente normal que topando con lo extrao se convierte en investigadores de ello, sino que son parte de lo sobrenatural.

De donde procede su raza? Cuantos hay a su alrededor? Saben de su existencia? Que se sabe concreto y que no sea fbula o leyenda de su origen y naturaleza?

Y stas bsquedas, acompaadas de ir descubriendo tesoros y legados de la presencia de su raza en la historia de la humanidad es ya de por s otra fuerza motriz.

El tercer punto a considerar es sencillo. No tienen que buscar problemas, los problemas les buscan a ellos. A pesar de que sera sencillo perderse cambiando de vida y lugar de residencia, tienen la necesidad real de mantener lazos

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y una tapadera Cuanta presin y amenaza pueden soportar ellos y sus vidas falsas?. Logias dispares, grupos de poder, maquinadores de su especie, (o quizs de otras razas) tienen sus propios planes y ellos pueden ser herramienta, enemigo o mero estorbo. No hay que decir nada ms respecto a sus posibilidades de juego.

Frmulas de arranque de una partida inicial


La forma ms sencilla de comenzar una partida de Quimera y de cualquier juego de rol convencional es montando un grupo de PJ y que se conozcan previamente por vicisitudes pasadas juntos y lazos fuera de juego.

Esto puede parecer un punto de partida inverosmil y poco consistente, pero hay que tener en cuenta que la desconexin de lo que le rodea, la soledad misma y el saber acerca de su propia raza son las principales motivaciones a la accin de un perenne y por lo que corre ciertos riesgos. Es plausible que en una pequea comunidad o una zona determinada, hayan terminado buscndose y encontrndose distintos viajeros de cuerpos y juntos compartan parte de su tiempo. Hoy da no queda mucha gente que pueda hablar del men de las fiestas del rey espartano Menalao, aunque solo recuerden fragmentos en sueos cuando se conceden dormir por culpa del incesante olvido.

Un grupo de jugadores podra constituir no solo una pequea pandilla o un club de parsitos de cuerpos. Sus propias necesidades de saber y recordar podran haberles llevado a formar una limitada logia con intereses comunes acerca de saber ms acerca de ellos mismos y de su raza. No tienen por qu adcribirse a ninguna de las grandes ramas de logias descritas antes, sino ser sencillamente un convnticulo despegado de oscuras maquinaciones. El que algo perturbe su paz viviendo las vidas de sus cuerpos es un buen punto de arranque.

Adems de todo esto, una buena forma de presentar la vida oculta y las maneras de los perennes en la intimidad con otros de los suyos es la mecnica del recin llegado. Los jugadores podran tutelar a uno nuevo en su comunidad que acaba de llegar apenas descubierta su naturaleza y necesitado de unos buenos consejos y de aprender acerca de sus propias posibilidades. Tus instrucciones acerca de los Nudos, por ejemplo, podran ser asimiladas sobre la marcha mientras haces de PNJ veterano a quitar de enmedio en cuanto ocupe esta funcin. Tambin puedes introducir elementos convenientes como el que un salto de cuerpo pueda conllevar una amnesia temporal casi total y el juegador afectado (y por ende, todo el grupo) tengan que ir repasando y aprendiendo sus peculiaridades hasta que algo ominoso llame a su puerta.

En serio, hay muchas posibilidades. Empieza a descubrirlas y aprovecharlas. Espero que te divierta el jugarlo al menos la mitad que a m el concebir esta ambientacin.

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