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Las leyes del ajedrez o reglas del ajedrez o reglamento del ajedrez son el conjunto de normas que rigen la prctica del juego de ajedrez. Aunque el origen del ajedrez no sea claro, el reglamento del ajedrez moderno empez a formarse en Espaa e Italia durante el siglo XVI, cuando se difundieron las 1 obras de, entre otros, Lucena, Ruy Lpez, Polerio y, algo ms tarde, Salvio. Las reglas se siguieron modificado lentamente hasta principios del siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual. Las normas tambin varan de un lugar a otro. En la actualidad, la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE), tambin conocido como Organizacin Mundial del Ajedrez establece las reglas estndares, con modificaciones menores hechas por algunas organizaciones nacionales para sus propios fines. Las reglas son dictadas por el texto aprobado en el Congreso 75 de la FIDE celebrado en Calvi (Mallorca, Espaa) en octubre de 2004 y entraron en vigencia el 1 de julio de 2005. El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es dar jaque mate, es decir, para amenazar al rey del oponente con la captura inevitable. Los juegos no necesariamente terminan con jaque mate - los jugadores con poca frecuencia dejan si creen que van a perder. Adems, hay varias formas de que el final de la partida termine en tablas. Adems de los movimientos bsicos de las piezas, las normas tambin rigen los equipos utilizados, el control de tiempo, la conducta y la tica de los jugadores, alojamiento para jugadores con necesidades especiales, el registro de los movimientos utilizando la notacin de ajedrez, as como los procedimientos para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante una partida.
ndice
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1 Historia 2 Posicin inicial de las piezas 3 Conduccin del juego 4 Consideraciones generales
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6.1 Enroque 6.2 Captura al paso del pen 6.3 Coronacin del pen
7 Final de la partida
7.1 Victoria
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7.2 Empate o tablas 7.3 Abandono de la partida 7.4 Prdida por tiempo
8 Reglas de competiciones
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9 Irregularidades
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El ajedrez moderno existe desde el siglo XV, despus de la sustitucin del fers y del phil por la reina y el alfil, respectivamente, pero llev un tiempo hasta que reglas como elenroque, la captura al paso, 2 la coronacin y tablas por ahogamiento tuvieran uniformidad, a pesar de las leyes fundamentales del juego, tales como la disposicin de las piezas, sus movimientos y el mate como condicin de victoria, se 3 han mantenido invariables. La primera publicacin conocida de las reglas del ajedrez fue el libro Repeticin de amores y arte de ajedrez (c.1497) de Lucena, poco despus de la introduccin de los nuevos movimientos de la reina, alfil y el avance doble del pen. En los siglos XVI y XVII haba diferencias de opinin con respecto a las reglas del enroque, promocin de un pen, las tablas por rey ahogado, y la captura al paso. Algunas de estas diferencias persistirn hasta el siglo XIX. Ruy Lpez de Segura tambin present un conjunto de 4 reglas en su libro Libro de la invencion liberal y arte del juego del axedrez (1561). El primer punto muerto con respecto a las normas haba surgido en el siglo XIII, en un partido entre un espaol y un lombardo. En la ocasin, el abogado Guido de Baysiopropuso que si se utilizan las normas 5 del pas donde se llev a cabo el juego, una prctica adoptada hasta el siglo XVIII. A finales del siglo XVIII, surgieron los primeros clubes de ajedrez y el aumento de la necesidad de formalizar las reglas pues se utilizan comnmente las reglas de los libros de texto de Philidor, Sarratt y Walker. Los principales clubes comenzaron entonces a publicar sus conjuntos de reglas a partir de 1803 en Praga, seguida de Londres (1807), Pars (1836) y San Petersburgo (1854), este ltimo 3 producido por Jaenisch. El London Chess Club (Club de Ajedrez de Londres) tena en 1808 sus reglas 2 legisladas por Sarratt, que introdujo la marcacin por ahogamiento como tablas en Inglaterra. En 1850, surgieron los primeros intentos por unificar las reglas, dirigidos 6 7 por Staunton, Lasa y Jaenisch En 1851, durante el primer torneo internacional en Londres el cdigo de 2 reglas fue escrito por Staunton, quien llam a una "Asamblea Constituyente Reforma de las Leyes del Ajedrez ", habiendo publicado su primera propuesta en 1860 en Chess Praxis en el Illustrated London News, que han sido aceptados en los pases inglesa, pero eran incompatibles con la British Chess 3 Association (Asociacin Britnica de Ajedrez) mientras que los pases de habla alemana utilizan las 3 reglas del anuario Berguer o Handbuch des Schachspiels (Manual del ajedrez) de Bilguer. Una de las primeras tareas consisti en elaborar un cdigo internacional de la FIDE, que tuvo su primera edicin en 1929 y las ediciones posteriores en 1952, 1955 y 1966 en Francia. Cada pas tena su traduccin y desde 1974 el cdigo pas publicado en ingls. Muchos pases como la URSS continuaron usando sus reglas y en 1984 la FIDE abandon la idea de utilizar un cdigo universal y decidi que su cdigo se utilizara slo en sus torneos. 2
El ajedrez se juega sobre un tablero dividido en 64 escaques de colores alternados. Sin importar efectivamente los colores de los escaques, el color ms claro se llama "blanco" y el color ms oscuro "negro". El tablero debe colocarse de modo que el escaques en la parte inferior derecha del reproductor sea de color blanco. Cada jugador tiene diecisis piezas que estn dispuestas en el tablero de acuerdo con la figura. Se utilizan las frases nemotcnicas como Dama en su color y blanco a la derecha se 8 utilizan desde principiantes para recordar la posicin correcta de las piezas en el tablero.
Pieza
Cantidad
Smbolo
anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. As, cada bando colocar sus piezas en sus dos primeras filas. Por convencin, el jugador con las piezas blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si es desfavorable (zugzwang). La partida contina hasta que un jugador aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o se declare tablas. Adems, si un juego se juega bajo el control de tiempo, el jugador que exceda su tiempo automticamente pierde la partida, salvo que la partida no est finalizada por alguna de las causas anteriores o se de la circunstancia de que en la posicin final sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinacin de jugadas legales. Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quin va a jugar con las piezas blancas. Esta decisin se deja abierta por las reglas especficas del torneo o, en el caso de un encuentro no competitivo, de comn acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algn tipo de lotera.
escaques, siempre que previamente exprese su intencin de hacerlo por ejemplo, diciendo compongo. El jugador que no est en turno no puede tocar las piezas. A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intencin de componer la posicin, debe jugar la pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intencin de hacerlo, alguna pieza del tablero, debe de recomponer la posicin lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo. Si toca una o ms piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede mover, debe mover otra de las que ha tocado. Si la pieza que se mueve toca el tablero, la pieza tocada tiene que dejarse en la primera casilla que haya tocado. Si toca una o ms piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada. Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si se levanta la pieza del otro jugador se la comer por haberla cogido. Si resulta imposible establecer qu pieza se toc en primer lugar, ser la pieza propia la que se considere como pieza tocada. Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo. Si un jugador, con la intencin de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningn movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal. Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podr enrocar por ese lado en esa jugada, y deber mover la torre o el rey. Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal. Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar l una pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamacin. Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido slo se establece cuando se suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada con la salvedad de que el adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada
La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales) y columnas (verticales), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella puede moverse tantas casillas como se desee por las columnas y filas, pero slo en una direccin en cada movimiento. El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la direccin de los escaques del mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las diagonales, pero slo en una direccin (cada juego), existe el alfil del escaque negro y el alfil del escaque blanco, y no pueden cambiar de color durante el juego. La reina puede moverse tantas casillas como desee o pueda, en diagonal, vertical u horizontalmente, pero slo en una direccin a cada turno, la dama (o reina) se desplaza con los movimientos de todas las dems piezas (excepto el caballo) desplazndose cuntos escaques quiera. El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque a la vez, mientras el movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey tambin puede capturar cualquier pieza enemiga, mientras que no tenga otra pieza defendindola. Un rey no puede dar jaque mate a otro rey. El movimiento del caballo es en "forma de L", o sea, mueve dos escaques en horizontal o vertical y despus un escaque vertical u horizontal, o viceversa. El caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario. La captura ocurre cuando una pieza del adversario se encuentra en el ltimo escaque del movimiento realizado por el caballo. El pen se mueve en la columna (vertical) a la parte delantera y slo un escaque, nunca para atrs. Cuando un pen alcanza la ltima fila de la tabla (fila 8 para las blancas y 1 para las negras) ocurre lo que se denomina coronacin del pen, es decir se promueve, convirtindose en una Torre, Alfil, Caballo o Dama, segn el deseo del jugador.
Cada pen, en su primer movimiento, puede elegir por mover una o dos escaques, desde que exista esta opcin (escaques libres por delante). El movimiento de captura el pen es diferente de la forma en que se mueve, o sea, la captura es hecha en diagonal, pudiendo capturar la pieza que se encuentra en la diagonal prxima, al frente. Si un pen encuentra una pieza del oponente en frente, se le impedir moverse hasta que aparezca una pieza enemiga en su diagonal para capturarla. Rey
Torre
Alfil
Dama
Caballo
Pen
El enroque consiste en mover el Rey dos escaques hacia la Torre, y luego pasar a la torre de la casa del otro lado Rey junto a l. No est permitido mover el Rey y la Torre, al mismo tiempo, ya que cada 9 movimiento debe ser realizado solamente con una mano. El enroque solo est permitido en la siguientes condiciones: 1. No se haya movido previamente ni rey ni la torre ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar). 2. El rey no puede estar en jaque, pasar o terminar el movimiento en un escaque amenazado por el tablero. Sin embargo, la Torre puede estar siendo amenazada o pasar por un escaque amenazado, en caso de enroque largo durante el movimiento; 3. La torre en cuestin no haya realizado an ningn movimiento (si se ha movido y luego vuelve al escaque de origen, ya no se puede enrocar). 4. No haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria. 5. Ni el escaque al que se mueve el rey al final del enroque, ni los escaques por los que ha de pasar el rey, estn atacados por piezas contrarias. 6. El rey y la torre estn en la misma fila.
nota 1
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sita tras la jugada en la casilla del alfil de rey, y en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama". Vase tambin: Ataques contra el enroque
Cuando un pen estuviese en el quinto escaque, o se hayan movido tres escaques ms all de su lugar de origen y el oponente fuese un pen, de la columna de su lado, ejecuta su primer movimiento saltando dos escaques, huyendo de la confrontacin con el pen que se haba movido tres escaques, este pen podr ser capturado al paso y el pen que realiza la captura ocupar el escaque que el adversario salt al mover dos escaques. Esta captura slo puede hacerse
inmediatamente despus de la jugada del oponente (movimiento de dos escaques), de lo contrario, 9 ya no se podr hacer. Antiguamente, el pen siempre adelantaba slo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidi, en un determinado momento, que la primera vez que se juega un pen, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este hecho, sin embargo, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un pen contrario. Para evitarlo, se estableci entonces esta jugada especial: la captura al paso del pen (una jugada peculiar que comenz a implantarse por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI). Posicin: Puede hacer esta jugada el jugador de negras tiene un pen en la cuarta fila y su adversario tiene un pen en el escaque de origen en una columna contigua a la del pen negro. Como es obvio, las blancas tambin pueden capturar al paso en una posicin simtrica a la explicada para las negras. Accin que la permite: con la posicin mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su pen desde su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarn uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y en columnas contiguas. Mecanismo: el pen negro captura al pen blanco como si slo hubiera adelantado una fila, pero obviamente el pen negro no ocupar el escaque que deja vaco el pen blanco, sino el mismo que habra ocupado el pen blanco si ste slo hubiera adelantado un escaque. Condicin: la captura del pen al paso slo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos escaques por parte del pen adversario. Si no se hace inmediatamente, despus ya no se puede hacer.
Si un pen avanza hasta la octava fila, entonces debe ser cambiado como parte del movimiento y en la misma casilla por una reina, torre, alfil o caballo del mismo color, siendo la opcin del jugador la eleccin. Esta eleccin no se limita a las piezas previamente capturadas, siendo posible, por lo tanto, que un jugador tenga tericamente (pero slo en teora ...) nueve reinas, diez torres, u alfiles, o caballos si se promueven todos sus peones. Si la pieza el cual desea promover el pen no est 10 disponible, el jugador debe llamar al rbitro que le proporcionar la pieza. De acuerdo con el rbitro internacional Eric Schiller, si una pieza adecuada no est disponible, se puede usar un pen al lado de la torre y el jugador indica cual pieza representa. En una partida formal con un rbitro presente, el 11 rbitro debe sustituir el pen o torre por la pieza apropiada.
Hay dos formas de ganar en un juego de ajedrez: Que el adversario renuncie o abandone el juego. Jaque mate al rey enemigo
A pesar de que sea la costumbre de muchos jugadores de edad, el aviso de jaque, esto no es de ninguna manera obligatorio, siendo esto desaconsejado en algunas partidas blitz (relmpago). Es obligacin del jugador darse cuenta que su rey est amenazado debido a que el objetivo principal del juego es atacar al Rey oponente, buscando proteger a su rey.
Cuando existe un empate, en ajedrez de lo denomina tablas. Un partido se considera en tablas cuando: El jugador que toca turno no puede realizar ningn movimiento legal, con el rey o cualquier otra pieza, el rey tiene la opcin de mover y no se encuentra en jaque. Esta tabla se conoce como pat por los franceses, ahogado, rey muerto o simplemente empate por ahogamiento. Uno de los jugadores propone y el otro acepta tablas. Ninguno de los jugadores cuenta con el material suficiente como para dar jaque mate al oponente. Se considera material insuficiente dos reyes solos, el rey y un alfil, el rey y un caballo o rey y dos caballos contra un rey solo. Esto no significa, por lo tanto, que no sea posible dar un mate solo con un caballo. Pero slo es posible si hay otras piezas enemigas impidiendo el camino del rey enemigo. El mate con dos caballos y rey contra rey solo se produce si el oponente comete errores en la huida del rey, pues, pues dos caballos son considerados como material insuficiente para dar mate. Debido a la coronacin, un pen siempre se considera "material" suficiente para matar, aunque el como pen no pueda solo (o con la ayuda del rey) de jaque mate. Ocurre un jaque continuo, en el que un jugador puede estar permanentemente colocando el rey del otro en jaque , no importa lo que el otro haga, sin que el jugador manifieste intencin de jugar de manera diferente.
Se realizan 50 movimientos de forma secuencial sin capturar piezas y sin movimiento de peones. Siempre que haya una captura o un movimiento de pen, empieza a contar a partir de 50 movimientos. Si se produjese una posicin dada tres veces durante un partido. Esto implica repetir la posicin de las piezas, el lado de hacer turno, y los movimientos posibles. Si, por ejemplo, en la primera que la posicin se repita uno de los jugadores tiene derecho a hacer roque, y en las otros dos no tiene, no es la misma posicin. Del mismo modo, si el jugador al cual toca que tenga turno tenga derecho a capturar al paso en la primera vez que la posicin apareci, entonces no es la misma posicin.
En el caso de coronacin de un pen, si el jugador deja el pen en la octava fila, debe coronarlo. Despus de que el pen se haya movido, el jugador puede jugar cualquier pieza fuera del tablero y 15 la coronacin no se finaliza hasta que la nueva pieza sea dejada en el escaque de coronacin.
la partida continuar a partir de la ltima posicin identificable anterior a que se produjera la 19 irregularidad.
Piezas en las primeras posiciones y un reloj. Artculos principales: Piezas de ajedrez, Tablero y Reloj.
El dimetro de los escaques del tablero debe ser de aproximadamente 1.25 a 1.3 veces el tamao del dimetro de la base del Rey, o de 50 a 65 mm. Los escaques tienen aproximadamente 57 mm por lo general bien adaptados para las piezas con reyes preferiblemente en el intervalo de tamao adecuado. Los escaques oscuros son normalmente marrones o verdes y las claras son cremas
o antes. El conjunto de dibujos de las piezas Staunton son estndar y por lo general son de madera o de plstico. Normalmente son blancas y negras, aunque se pueden utilizar otros colores (como una madera oscura o incluso roja para las piezas negras), pero todava se llaman "blancas" y nota 3 "negras" (ver Blanco y Negro en el ajedrez). La altura del rey tiene que es de 85 a 105 mm una altura de aproximadamente 95 a 102 mm es preferido por la mayora de los jugadores. El dimetro del Rey debe ser de 40 a 50% de la altura. El tamao de las otras piezas, deber ser proporcional al 25 Rey, y deben estar bien balanceadas. . En los partidos sujetas a control de tiempo se utiliza un reloj de juego, que consta de dos relojes adyacentes y botones que paran un reloj cuando inicia el otro, de tan modo que los dos relojes nunca marcan el tiempo simultneamente. El reloj puede ser anlogos o digital.
Una hoja de clculo con el registro de un juego de Capablanca, usando la notacin descriptiva. Artculos principales: Anotaciones de ajedrez y Notacin algebraica de ajedrez.
En una competencia formal, cada jugador est obligado a registrar cada movimiento en la notacin de ajedrez para aclarar las disputas sobre posiciones ilegales, desbordamiento de tiempo de juego, y hacer afirmaciones de tablas por la regla de 50 movimientos o repeticin de la posicin. La notacin algebraica es el estndar aceptado para el registro de los partidos de hoy. Existen otros sistemas, tales como la notacin epistolar para el ajedrez por correspondencia internacional y la obsoleta notacin descriptiva. La regla actual es que el movimiento debe ser hecho primero en el tablero y luego es anotado en papel o dispositivo electrnico. Antes de convertirse en una regla, Mikhail Tal entre otros estaban en el hbito de escribir el movimiento antes de hacerlo en el tablero. A diferencia de otros jugadores, no oculta el movimiento despus de haberlo escrito le gustaba observar la reaccin del oponente antes de hacer el movimiento y algunas veces rastreaba 26 lo que haba escrito y anotaba un movimiento diferente para jugar en el tablero. Ambos jugadores deben indicar una oferta de tablas escribiendo "=" al lado de la notacin del 27 movimiento en la hoja de clculo Se pueden hacer anotaciones sobre los relojes de tiempo, si un jugador tiene menos de cinco minutos par completar todos sus movimientos, el no est obligado a registrar las jugadas, a menos que se utilice un retraso de al menos 30 segundos por jugada. La hoja
de clculo debe estar disponible para el rbitro todo el tiempo. El jugador puede responder a los 28 movimientos del oponente antes de anotarlo.