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CONCEPTOS BSICOS DE WORKING MODEL En esta practica se familiariza con los comandos bsicos del programa de simulacin dinmica Working Model 2D. Este programa se utiliza para el estudio cinemtica y cintico de mecanismos planos. Busque la interfase del programa de Working Model: Inicio : Todos los programas: sobre la opcin , ubquese en el espacio de trabajo de Working Model y genere 3 cuerpos con las siguientes proporciones:

. Es posible que se encuentre una interfase disponible en el escritorio. Cuando se inicia el programa, se encuentran las siguientes barras de herramientas Barra con geometras bsicas para la creacin de los eslabones del mecanismo.

Barra de herramientas en la que se dispone de los actuadores, resortes, motores, engranajes, amortiguadores y otros dispositivos.

1. h = 1, w = 0.2 (seleccione uno de los cuerpos y modifique las opciones que se activan en la parte inferior). Este eslabn es el eslabn de entrada. 2. h = 0.2, w = 5.0, ste ser el acoplador. 3. h = 0.6, w = 1.5, eslabn utilizado como deslizador. El siguiente paso consiste en adicionar los pares cinemticos y motores para ensamblar el mecanismo. Elija la opcin motor , y ubquelo en la parte inferior de la manivela, tal como se ilustra en la siguiente figura.

Barra para la unin de pares cinemticos que pertenecen a cuerpos diferentes. Barra para la creacin de pares cinemticos en los eslabones individualmente. Se debe crear un par en cada cuerpo.

Barra para creacin de pares cinemticos simultanea entre dos eslabones. Es una segunda opcin de la creacin de pares. Se utiliza principalmente, cuando se desea crear un par con el bastidor Se propone crear un mecanismo manivela, acoplador deslizador. Para ello, genere 3 eslabones. Haga clic

Ubique el motor en la coordenada (0,0). Para esto, elija el motor y cambie las coordenadas (x,y) que se activan en la parte inferior izquierda. Genere los pares de rotacin entre la manivela y el acoplador. Elija el comando Point element , y haga clic en la parte superior de la manivela. Repita el procedimiento para ubicar un punto en ambos extremos del acoplador y en el centro del deslizador.

Por defecto, la velocidad angular del motor es 1 rad/s. Cambie esta velocidad a 50 rad/s. Verifique el sistema de unidades sea el adecuado. Ejecute los siguientes comandos, View: Numbers and Units: Unit System: SI (radians). De ser necesario, modifique esta opcin. Haga doble clic sobre el motor, verifique que el tipo sea velocidad (observe las opciones que tiene: posicin, velocidad, aceleracin, par o motor DC, esta ltima depende de la versin) y cambie el valor por 50 rad/s. Ejecute la simulacin. Observe que la animacin es muy rpida, por lo que se requiere cambiar los pasos de la simulacin. Ejecute los siguientes comandos: World: Accuracy: Cambie las opciones tal como aparece en la siguiente figura.

Falta generar el par de rotacin antes mencionado. Para esto, haga clic sobre el punto superior de la manivela; en el paso siguiente, con la letra shift oprimida, haga clic sobre el punto izquierdo del aclopador. Observe que ambos puntos se resaltan al ser seleccionados y que el comando Join se activa. Haga clic sobre este comando para generar el par de rotacin. Repita el procedimiento para unir el acoplador y el deslizador. Haga clic sobre el punto del extremo derecho del acoplador, oprimiendo la letra shift, haga clic sobre el punto del deslizador, cuando ambos puntos estn seleccionados y se active el comando join, haga clic sobre este comando para unir los dos eslabones. Falta generar el par prismtico entre el deslizador y el bastidor. Haga clic sobre el comando Keyed slot joint (asegrese que est resaltado) y haga clic sobre un punto central del deslizador. Haga clic sobre la lnea horizontal que representa la gua sobre el bastidor y elija su ubicacin, y = 0.5. La configuracin final debe ser similar a la mostrada en la siguiente figura.

Ejecute la simulacin. Ahora se requiere cambiar la masa e inercia de los eslabones. Manivela: m = 2 kg, J = 0.2 kg m2 Acoplador m = 5 kg, J = 4.5 kg m2 Deslizador m = 1 kg Haga doble clic sobre la manivela y cambie la masa y la inercia del eslabn. Repita el procedimiento en los otros dos eslabones. Ahora se pretende observar la velocidad angular del acoplador, la aceleracin del deslizador, el par requerido en el motor, y la reaccin en el par entre la manivela y el acoplador. - Elija el acoplador: entre al men Measure: Velocity: Rotation Graph - Elija el deslizador: entre al men Measure: Acceleration: X Graph - Elija el motor: Measure: Torque transmitted - Elija el par de rotacin mencionado: Measure: Force

Elija el comando Ejecutar para observar el movimiento del mecanismo. Detenga el movimiento y regrese a la configuracin inicial utilizando los siguientes comandos.

Ejecute el programa. Detngalo cuando considere conveniente y regrese a la configuracin inicial. Ahora se quiere adicionar una fuerza sobre el deslizador F = 30 N hacia la izquierda. Elija el comando fuerza , Haga clic sobre el deslizador y desplace el cursor hacia la derecha. Haga doble clic

sobre la flecha que representa la fuerza y cambie el valor de la fuerza Fx = -30 N, Fy = 0 N. Es posible que la longitud de la fuerza que representa la fuerza requiera cambiarse. Ejecute los siguientes comandos: Define: Vector Lengths: Cambie el valor de la escala de fuerza a 0.05 (este valor se elije en cada caso a una escala adecuada): OK. En el siguiente paso, se pretende generar la trayectoria de un punto del acoplador. Para esto se sobre el requiere ubicar un Point element acoplador. Haga doble clic sobre el nuevo punto adicionado, observe que se activa una ventana para definir la ubicacin del punto con respecto al centro geomtrico del eslabn. Para generar la trayectoria de solo este punto, se requiere especificar al programa, que no muestra la trayectoria de los eslabones. Para esto ejecute los siguientes comandos: Seleccione la manivela: vaya al men Windows, entre a la opcin Appareance. Observe que est activa la opcin track outline, desactive esta opcin. Repita el procedimiento para los dems eslabones. Sin cerrar la ventana Appareance haga clic sobre el acoplador y desactive la opcin track outline. Repita la misma opcin para el deslizador. Finalmente cierre la ventana Appareance. Para que en la simulacin se muestre la trayectoria de los puntos y cuerpos elegidos, entre al men World, entre al men tracking y elija Every frame. Ejecute la simulacin. IMPORTACIN DE ARCHIVOS DE DWG EDITOR En el programa DWGeditor, construya la siguiente geometra, no utilice ninguna plantilla, ni acote el dibujo. Construya la geometra presentada en la figura 1, no incluya las cotas. En los puntos de cada una de las lneas que representa al eslabn, inserte un punto utilizando el comando o mediante las siguiente secuencia de ordenes: Insertar: Definir punto: clic en el punto final de la lnea. Recuerde utilizar el comando punto final de la barra de herramientas enganche de entidades

50.0000

R6.0000

Inserte un punto en el extremo de cada lnea 150.0000 70.0000

70.0000

punto

R6.0000 120.0000

Figura 1 Construya un slido con los tramos de cada cuerpo, para ello seleccione un tramo: escriba pedit en la barra de comandos

Observe que aparece una ventana de comandos, elija la opcin juntar y seleccione las dems entidades que conforman el slido. Al finalizar teclee la letra enter, en dos ocasiones para terminar la orden.

Repita el proceso anterior con los otros dos eslabones. Grabe el archivo con extensin Autocad Release version 11/12 dxf ASCII. Cierre el archivo de DWGeditor.

Inicie un nuevo programa en Working Model. Cambie el sistema de unidades con dimensiones en mm: Viwe: Numbers and Units: SI radians: More Choices: Dimensions: mm: Ok.

Al finalizar la unin de los puntos a los eslabones, debe tener la configuracin de la siguiente figura.

Importe el archivo de DWGeditor, recuerde el nombre y la carpeta en la que guardo el archivo de DWGeditor. Genere el mecanismo tal como aparece en la siguiente figura. Ubique el motor en (150,0) en (0,0) y el apoyo fijo

Se requiere ahora unir los puntos al cuerpo. Para esto con el Mouse genere una ventana que contenga a la manivela y a los dos pares que pertenecen al eslabn. Entre al men Object: Attach to body. Una segunda opcin, consiste en arrastrar las entidades seleccionadas, con lo que los pares quedan integrados en el eslabn. Al finalizar se deben identificar los eslabones con los pares cinemticos.

Cambie la apariencia de los cuerpos. Para esto Seleccione el acoplador, ingrese a Windows: Appareance: Cambie las opciones Color y Pattern a su gusto. Repita el procedimiento con los dems eslabones.

En ocasiones es conveniente especificar si los eslabones colisionan o no. En la mayora de los mecanismos no colisionan. Seleccione el acoplador y el balancn, entre a Objects. Observe que estn las dos opciones.

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