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UNIVERSIDAD CENTROAMERICANA JOS SIMEN CAAS

DISEO DE GUAS DE LABORATORIO PARA LA CTEDRA DE SIMULACIN UTILIZANDO SOFTWARE ARENA.

TRABAJO DE GRADUACIN PREPARADO PARA LA

FACULTAD DE INGENIERA Y ARQUITECTURA


PARA OPTAR AL GRADO DE

INGENIERO INDUSTRIAL

POR:

OSCAR ORLANDO ARVALO RODRGUEZ LUIS EDUARDO CARBALLO CENTENO FRANCISCO ROBERTO CULLAR GUZMN FRANCISCO JAVIER FARRAR OSORIO
OCTUBRE 2009 ANTIGUO CUSCATLN, EL SALVADOR, C.A.

RECTOR

JOS MARA TOJEIRA, S.J.

SECRETARIO GENERAL

REN ALBERTO ZELAYA

DECANO DE LA FACULTAD DE INGENIERA Y ARQUITECTURA

EMILIO JAVIER MORALES QUINTANILLA

DIRECTOR DEL TRABAJO

LAURA BEATRIZ ORELLANA

LECTOR

MAURICIO SVEN GUZMN ALVARADO

RESUMEN EJECUTIVO El objetivo primordial del presente trabajo de graduacin es elaborar, desarrollar y ejemplificar una gua prctica para la materia de Simulacin utilizando el Software ARENA, haciendo referencia a las distintas aplicaciones que se pueden tener en el rea de ingeniera para la resolucin de problemas utilizando las herramientas y conocimientos de esta materia. En el captulo 1, de forma inicial, se presentan las generalidades del presente trabajo de graduacin, mostrando los objetivos, tanto generales como especficos, los lmites y alcances en su realizacin; se detallan los antecedentes en la ejecucin de proyectos similares realizados dentro de la universidad y, finalmente, se muestran los limitantes que se manifestaron en la elaboracin del mismo. Cada una de las partes previamente definidas se detalla de manera breve y concisa ya que son estos fundamentos los que han formado los cimientos del presente documento. De forma particular se puede afirmar que dichos fundamentos no servirn nicamente para el presente documento sino que servirn como parmetros y lineamientos para futuras investigaciones dentro del campo de la ingeniera y de la simulacin. Dentro del captulo 2 se presenta una introduccin a la simulacin, comenzando por su definicin, segn autores diversos especialistas en el tema, enfoques para la simulacin, sus tipos y mtodos dependiendo del propsito que se persiga con el estudio a realizar y las ventajas y desventajas que acarrea su implementacin. Es fundamental comprender exactamente lo que se est estudiando, ya que es esto lo que determina el punto de partida y hasta donde se puede llegar dentro de una determinada rea de investigacin, es por esto que se utilizaron diversos puntos de vista de diversos autores para definir lo que sera la amplitud del presente documento. Para el estudio de la simulacin se vuelve una necesidad el conocer sus distintos enfoques, es decir, para simular un sistema se debe tener conocimiento de las secuencia de los sucesos y como se abordarn en el modelo, es decir, el tipo enfoque que se ha de utilizar para seguir las sutiles variaciones en el sistema a medida entran y salen las entidades, como son registradas dichas variaciones y a cuales se le dar mayor prioridad. De manera representativa, se presentan los conceptos bsicos relacionados a la simulacin, tales como la explicacin de sistema, modelo y las clasificaciones de estos, cuya comprensin se vuelve bsica para el desarrollo de cualquier aplicacin, esto se ejemplifica en el hecho que cuando se lleva a cabo el modelado del sistema de simulacin existen varios caminos para disearlo, la eleccin del mtodo a utilizar depender del propsito que se persigue con el estudio de la

simulacin y los aspectos del sistema que se consideren de especial relevancia en el posterior anlisis. Para el desarrollo de la simulacin, como todo proceso de ingeniera, se presenta una metodologa definida como una serie de pasos en secuencia lgica, enumerados de forma descriptiva, as como mostrados en forma de esquema para facilitar su compresin. En el captulo 3 se presentan una introduccin general al software ARENA, haciendo referencia a su entorno de trabajo, caractersticas bsicas, aplicaciones, procesos y mdulos que posee, permitiendo de esta forma al experimentador hacer un estudio ms completo sobre el modelo que se pretende simular. El software Arena es un programa computacional que, dependiendo de su versin, tiene diferentes caractersticas, desde una edicin bsica acadmica hasta una versin especializada para las grandes empresas, contando con diferentes aplicaciones tales como: Documentar, animar y demostrar la variabilidad y dinmica de un mapa de procesos. Anlisis de procesos de negocios generalmente relacionado con el cliente y el manejo de documentos. Anlisis de procesos simples y complejos de manufactura. Anlisis de diferentes alternativas. De forma detallada, se explica el entorno de trabajo que posee el software ARENA, las barras de herramientas que permiten al usuario personalizar su ambiente dependiendo de su especialidad, la barra de proyectos que contiene todos los paneles de mdulos y navegacin que se utilizan en la simulacin con Arena, el panel de procesos bsicos que es donde se encuentran los diferentes mdulos para la creacin de entidades, procesos, salida de entidades, decisiones, etc., el panel de procesos avanzados que se utiliza para modelos donde es importante hacer nfasis en las circunstancias particulares que se desean evaluar, el panel de mdulos de flujo que contiene los mdulos que sirven al constructor del modelo como herramientas para la elaboracin de situaciones que reflejen el involucramiento de flujo o movimiento de sustancias. Finalmente, en el captulo 4 se presentan las conclusiones y recomendaciones que se obtuvieron a partir de la elaboracin del presente trabajo de graduacin, mostrando nfasis en la teora de la simulacin y su aplicacin a partir de la utilizacin del software ARENA. En los Anexos se detallan las distintas guas de laboratorio que se elaboraron y desarrollaron utilizando el software ARENA, tomando como punto de partida la construccin de un modelo bsico, correr la simulacin, analizar los resultados obtenidos y agregar cierta complejidad a los ii

problemas que permiti, en definitiva, la elaboracin de un modelo que ilustra las diversas herramientas que contiene el programa para el desarrollo de las distintas formas de aplicacin de la simulacin en los diversos campos de estudio.

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NDICE RESUMEN EJECUTIVO .......................................................................................................................i NDICE DE FIGURAS ........................................................................................................................ vii SIGLAS ............................................................................................................................................... ix ABREVIATURAS................................................................................................................................. xi SIMBOLOGA .................................................................................................................................... xiii PRLOGO ......................................................................................................................................... xv CAPTULO 1: GENERALIDADES ....................................................................................................... 1 1.1. Objetivos.............................................................................................................................. 1 Objetivo general .......................................................................................................... 1 Objetivos especficos .................................................................................................. 1

1.1.1. 1.1.2. 1.2. 1.3. 1.4.

Lmites y alcances. .............................................................................................................. 1 Antecedentes. ..................................................................................................................... 2 Limitantes ............................................................................................................................ 2

CAPTULO 2: INTRODUCCIN A LA SIMULACIN. ........................................................................ 5 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. 2.7. Definicin ............................................................................................................................. 5 Enfoques para la simulacin. .............................................................................................. 6 Tipos y mtodos de simulacin. .......................................................................................... 6 Ventajas y desventajas de la simulacin. ........................................................................... 7 Metodologa para la simulacin. ......................................................................................... 9 Esquema de metodologa parar el proceso de simulacin ............................................... 12 Conceptos. ........................................................................................................................ 13 Sistema...................................................................................................................... 13 Modelo. ...................................................................................................................... 14

2.7.1. 2.7.2.

CAPTULO 3: SOFTWARE ARENA ................................................................................................. 19 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. 3.5. Introduccin ....................................................................................................................... 19 Entorno de trabajo ............................................................................................................. 21 Barras de herramientas ..................................................................................................... 27 Barra de proyectos (project bar) ....................................................................................... 29 Panel de procesos bsicos ............................................................................................... 29 Mdulo create ............................................................................................................ 30 Mdulo dispose ......................................................................................................... 31 Mdulo process ......................................................................................................... 32 Mdulo decide ........................................................................................................... 33 Mdulo batch ............................................................................................................. 33 Mdulo separate ........................................................................................................ 34 Mdulo assign ........................................................................................................... 35

3.5.1. 3.5.2. 3.5.3. 3.5.4. 3.5.5. 3.5.6. 3.5.7.

3.5.8. 3.5.9. 3.5.10. 3.5.11. 3.5.12. 3.5.13. 3.6.

Mdulo record ............................................................................................................ 36 Mdulo entity ............................................................................................................. 36 Mdulo queue ............................................................................................................ 37 Mdulo resource ........................................................................................................ 37 Mdulo schedule........................................................................................................ 37 Mdulo set ................................................................................................................. 38

Panel de procesos avanzados .......................................................................................... 39 Mdulo delay: ............................................................................................................ 40 Mdulo hold: .............................................................................................................. 41 Mdulo match: ........................................................................................................... 42 Mdulo readwrite: ...................................................................................................... 43 Mdulo release: ......................................................................................................... 44 Mdulo remove: ......................................................................................................... 45 Mdulo seize:............................................................................................................. 46 Mdulo signal:............................................................................................................ 47 Mdulo adjust variable: .............................................................................................. 48 Mdulo file: ................................................................................................................ 49

3.6.1. 3.6.2. 3.6.3. 3.6.4. 3.6.5. 3.6.6. 3.6.7. 3.6.8. 3.6.9. 3.6.10. 3.7.

Panel de mdulos de flujo ................................................................................................. 50 Mdulo tank: .............................................................................................................. 51 Mdulo sensor: .......................................................................................................... 52 Mdulo flow:............................................................................................................... 54 Mdulo seize regulator: ............................................................................................. 55 Mdulo release regulator: .......................................................................................... 56

3.7.1. 3.7.2. 3.7.3. 3.7.4. 3.7.5. 3.8.

Lenguaje vba en arena ...................................................................................................... 57 Qu es VBA? ........................................................................................................... 57 El entorno VBA .......................................................................................................... 58 Formularios userform ................................................................................................ 61 Propiedades de un formulario ................................................................................... 63 Navegador de objetos ............................................................................................... 64 Escritura de cdigo en la ventana de VBA ................................................................ 66

3.8.1. 3.8.2. 3.8.3. 3.8.4. 3.8.5. 3.8.6.

CONCLUSIONES .............................................................................................................................. 69 RECOMENDACIONES ..................................................................................................................... 71 GLOSARIO ........................................................................................................................................ 73 REFERENCIAS ................................................................................................................................. 77 BIBLIOGRAFA .................................................................................................................................. 79 ANEXO: ANEXO A: GUAS DE LABORATORIO

NDICE DE FIGURAS Figura 2. 1. Esquema de metodologa para el proceso de simulacin. ............................................ 12 Figura 3. 1. Ambiente de trabajo Arena ............................................................................................ 21 Figura 3. 2. Men "File" ..................................................................................................................... 22 Figura 3. 3. Men "Edit" .................................................................................................................... 23 Figura 3. 4. Men "View" ................................................................................................................... 24 Figura 3. 5. Men "Tools" .................................................................................................................. 25 Figura 3. 6. Men "Object" ................................................................................................................ 25 Figura 3. 7. Men "Arrange" .............................................................................................................. 26 Figura 3. 8. Men Run .................................................................................................................... 26 Figura 3. 9. Barra de Herramientas "Standard" ................................................................................ 27 Figura 3. 10. Barra de Herramientas "Arrange" ................................................................................ 27 Figura 3. 11. Barra de Herramientas "Draw"..................................................................................... 27 Figura 3. 12. Barra de Herramientas "Animate" ................................................................................ 28 Figura 3. 13. Barra de Herramientas "Animate Transfer" ................................................................. 28 Figura 3. 14. Cuadro de Dilogo "Customize" .................................................................................. 28 Figura 3. 15. Panel "Basic Process" ................................................................................................. 30 Figura 3. 16. Mdulo "Create" ........................................................................................................... 31 Figura 3. 17. Mdulo "Dispose" ......................................................................................................... 31 Figura 3. 18. Mdulo "Process" ......................................................................................................... 32 Figura 3. 19. Mdulo "Decide" .......................................................................................................... 33 Figura 3. 20. Mdulo "Batch" ............................................................................................................ 34 Figura 3. 21. Mdulo "Separate" ....................................................................................................... 35 Figura 3. 22. Mdulo "Assign" ........................................................................................................... 35 Figura 3. 23. Mdulo "Record" .......................................................................................................... 36 Figura 3. 24. Mdulo de Datos "Entity" ............................................................................................. 36 Figura 3. 25. Mdulo de Datos "Queue" ........................................................................................... 37 Figura 3. 26. Mdulo de Datos "Resource" ....................................................................................... 37 Figura 3. 27. Mdulo de Datos "Schedule" ....................................................................................... 38 Figura 3. 28. Mdulo de Datos "Set" ................................................................................................. 38 Figura 3. 29. Panel "Advanced Process" .......................................................................................... 40 Figura 3. 30. Mdulo "Delay" ............................................................................................................ 41 Figura 3. 31. Mdulo "Hold" .............................................................................................................. 42 Figura 3. 32. Mdulo "Match" ............................................................................................................ 43 Figura 3. 33. Mdulo "ReadWrite" ..................................................................................................... 44 Figura 3. 34. Cuadro de dilogo "Assignments" del mdulo "ReadWrite" ........................................ 44 Figura 3. 35. Mdulo "Release" ........................................................................................................ 45 vii

Figura 3. 36. Cuadro de dilogo "Resources" del mdulo "Release" ............................................... 45 Figura 3. 37. Mdulo "Remove"......................................................................................................... 46 Figura 3. 38. Mdulo "Seize" ............................................................................................................. 47 Figura 3. 39. Cuadro de dilogo "Resources" del mdulo "Seize".................................................... 47 Figura 3. 40. Mdulo "Signal" ............................................................................................................ 48 Figura 3. 41. Mdulo "Adjust Variable" .............................................................................................. 49 Figura 3. 42. Mdulo de Datos "File" ................................................................................................. 50 Figura 3. 43. Mdulo "Flow Process" ................................................................................................ 51 Figura 3. 44. Mdulo "Tank" .............................................................................................................. 52 Figura 3. 45. Cuadro de dilogo "Regulators" del mdulo "Tank" .................................................... 52 Figura 3. 46. Mdulo "Sensor"........................................................................................................... 53 Figura 3. 47. Cuadro de dilogo "Actions" del mdulo "Sensor"....................................................... 54 Figura 3. 48. Mdulo "Flow" .............................................................................................................. 55 Figura 3. 49. Mdulo "Seize Regulator" ............................................................................................ 56 Figura 3. 50. Cuadro de dilogo "Regulators" del mdulo "Seize Regulator" ................................... 56 Figura 3. 51. Mdulo "Release Regulator" ........................................................................................ 57 Figura 3. 52. Cuadro de dilogo "Regulators" del mdulo "Release Regulator" .............................. 57 Figura 3. 53. Ventana del Editor de Visual Basic de Arena .............................................................. 58 Figura 3. 54. Formulario "UserForm" ................................................................................................ 62 Figura 3. 55. Acceso a las propiedades del "UserForm" .................................................................. 63 Figura 3. 56. Ventana "Properties" del "UserForm" .......................................................................... 64 Figura 3. 57. Navegador de Objetos, "Object Browser" .................................................................... 65 Figura 3. 58. Ventana de cdigo del Evento "ModelLogic_RunBegin" ............................................. 66 Figura 3. 59. Acceso a la ventana de cdigo del "UserForm"........................................................... 67 Figura 3. 60. Ventana de cdigo del "UserForm", programando la subrutina

"CommadButton1_Cilck" ................................................................................................................... 68

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SIGLAS VBA: Visual Basic for Applications. VBE: Visual Basic Editor. UCA: Universidad Centroamericana Jos Simen Caas. SQL: Structured Query Language. HTML: HyperText Markup Language CAD: Computer Aided Design DXF: Drawing eXchange Format FIFO: First In First Out. LIFO: Last In First Out. ADO: ActiveX Data Objects. OLE DB: Object Linking and Embedding of Data Bases PDF: Portable Document Format WIP: Work in Progress VA: Value Added NVA: Non Value Added UF: User Function 190

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ABREVIATURAS Ej.: ejemplo. Etc.: etctera Inc.: incorporated Min.: minutos p.m.: pasado meridiano (post meridiem) a.m.: antes del meridiano (ante meridiem)

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SIMBOLOGA : Registrado : Copyright %: Porcentaje $: Dlar americano

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PRLOGO La Ingeniera Industrial desde sus inicios ha buscado la implementacin las prcticas que garanticen que una empresa u organizacin realice sus actividades de la manera ms conveniente y econmica para la empresa, pero sin dejar de lado los intereses del capital humano de que esta dispone. Han surgido conceptos como los de eficiencia y eficacia orientados a la buena utilizacin de los recursos para la consecucin de los objetivos primarios de la empresa, esto ha resultado en un esfuerzo focalizado de todos los involucrados en el bien de la organizacin y la sociedad. Para enfrentar los nuevos problemas que plantea la sociedad tecncrata, corresponde a los administradores e ingenieros (administradores cientficos) acoplarse a los retos presentes, y ms aun, tomar conciencia de las oportunidades que se les presentan en sus respectivos campos. En la obligacin de las Universidades y escuelas superiores actualizar sus mtodos de enseanza para las demandas de los problemas contemporneos. La Sociedad globalizada en la era de la informacin, deslumbra un amplio campo de accin para las empresas, pero tambin implica una fuerte competencia en cada sector; es por ello, que es de tal importancia mantenerse al tanto de las nuevas herramientas y la manera de integrarlas, si es posible, a las necesidades de organizacin particular. Sin embargo, no slo se debe procurar estar al tanto de las nuevas formas de conocimiento sino que se debe buscar formar el propio, mediante investigacin seria y responsable. Una de las disciplinas que se ha venido desarrollando en gran manera en las ltimas dcadas y que cuenta con mltiples aplicaciones, es la simulacin mediante ordenadores. La simulacin permite la representacin de sistemas muy complejos mediante modelos ms sencillos, lo que abre la oportunidad del estudio del sistema para: investigar la viabilidad de variantes a implementar en los recursos o procesos, sin la necesidad de invertir a ciegas; descubrir oportunidades dentro del sistema ya existente, conservando lo bueno y mejorando lo que sea posible; analizar la posibilidad de utilizar prcticas que se han obtenido por medio del Benchmarking, ya sea interno o externo, si representa un beneficio; entre otras. La simulacin como tal, tiene cierto tiempo de estar al servicio de la sociedad principalmente como una herramienta matemtica en todo tipo de disciplinas desde la logstica militar o civil, en el mbito financiero, inclusive en medicina, en la preparacin de estudiantes; es por esto que puede considerarse como un rea de estudios completa que sirve a muchos propsitos del conocimiento humano. Algunos juegos de video se basan en los fundamentos tericos de la simulacin, para representar realidades virtuales con un giro ldico; ahora es posible instruir a un aprendiz de piloto en los aspectos bsicos de su entrenamiento sin ponerle en peligro. Sin lugar a dudas la

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simulacin ha avanzado mucho desde sus comienzos, hasta convertirse en la gran asistencia que es para la sociedad actual. En el rea particular del estudio y mejora de los procesos, en el caso de Ingenieros Industriales o Ingenieros en sistemas, encontramos una gran variedad de software, que sirven tanto para fines didcticos como a nivel de ingeniera y reingeniera de procesos, manejo de recursos, anlisis de impacto financiero de cambios en los procesos. Uno de stos, y del que trata el siguiente documento, es el software Arena por Rockwell Automation. Arena es un software diseado como un asistente mediante el modelado de sistemas de negocio, principalmente en el rea de logstica y manejo de la cadena de suministros, aunque es flexible como para analizar sistemas de servicios y produccin. Arena trabaja en base a mdulos que permiten al analista representar la estructura lgica del sistema, desde el momento en que la entidad es creada, se desplaza a lo largo del todo sistema, pasando por procesos, capturando recursos hasta que finalmente es desecha o despachada por el sistema. Con Arena se pueden representar una infinidad de configuraciones, segn se dispongan los mdulos en orden y cantidad, pero adems cuenta con una seccin de mdulos que permiten tomar en cuenta variables contenidas entre procesos, como el tiempo que tomar a una entidad llegar desde la localizacin de un proceso a la localizacin de otro. Esta seccin de mdulos se encuentra bajo el nombre de Advance Transfer y permite profundizar ms en la simulacin, describiendo mejor sistemas en donde la transferencia de entidades entre procesos no es inmediata. Una de las ventajas que tiene Arena, en comparacin con otros software, es que tiene disponible cdigo VBA (Visual Basic For Applications), esto le proporciona ms flexibilidad que si solamente se manejara con los mdulos. El cdigo VBA, mediante su interfaz el Editor Visual Basic permite el control de objetos mediante comandos al programador, adems de ser una forma adicional de introducir informacin a los mdulos. Existen muchas caractersticas de Arena que lo hacen un software muy atractivo para anlisis de sistemas; entre estos se encuentran su animacin y mdulos de flujo (til para representar

sistemas que manejan substancias), pero quiz las herramientas ms interesantes son las que se utilizan para analizar datos con soporte estadstico como lo son: Input Analyzer, Output Analyzer, Process Analyzer. El Input Analyzer, proporciona la capacidad de analizar datos provenientes de otros programas, como procesadores de texto y hojas de clculo; por medio de este se puede determinar la distribucin de probabilidad que mejor se ajusta a los datos, utilizando pruebas de bondad de

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ajuste. Mientras que el Output Analyzer, analiza la informacin generada por el mismo Arena utilizando pruebas de hiptesis para determinar si existe o no diferencia significativa entre dos escenarios distintos, con la limitante de que solamente puede analizar dos simultneamente. Tambin en la misma lnea de evaluacin de alternativas se encuentra el Process Analyzer, que permite la evaluacin de dos o ms alternativas, utilizando un mtodo estadstico que discrimina entre las mejores alternativas, arrojando ms de una segn si no son significativamente diferentes entre s; cuenta tambin con un asistente de grficos, que muestra las repuestas de los escenarios e identifica claramente las mejores alternativas. Es el deseo de los autores que ste documento sirva como un manual de gran ayuda para fines didcticos y que estimule el desarrollo de la investigacin de sistemas mediante la simulacin en el pas.

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CAPTULO 1: GENERALIDADES 1. ABC 1.1. 1.1.1. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL

Desarrollar las guas para el laboratorio de la materia de simulacin, utilizando el software ARENA. 1.1.2. OBJETIVOS ESPECFICOS Determinar los temas que se abordarn en los laboratorios y la secuencia que se impartirn, basndose en el programa de la materia de simulacin. Elaborar las guas de manera que el manejo del software ARENA sea accesible para el estudiante y pueda aplicar los conocimientos tericos en la creacin de modelos de simulacin. Desarrollar guas de laboratorio que permitan la prctica y fortalecimiento de los conocimientos adquiridos en la ctedra de simulacin. Desarrollar las guas con el propsito de facilitarle al instructor su tarea de dirigir el trabajo de los estudiantes. 1.2. LMITES Y ALCANCES.

Este documento pretende ser una gua que oriente el trabajo que se realizar en las prcticas de laboratorio. Con la intencin de facilitar el aprendizaje de los estudiantes en la parte prctica de los modelos de simulacin y auxiliar al catedrtico en la ilustracin de la dimensin aplicable de la materia. Adems las guas estarn elaboradas de tal forma que apoyen la tarea del instructor de orientar a los estudiantes en el desarrollo de los laboratorios. Introducir los conocimientos bsicos del software ARENA que se utilizar en la materia de simulacin de una manera simple y prctica tratando que el contenido de las guas refuerce los conceptos difundidos en clase. Debido a la finalidad de este trabajo, solo se abordarn algunos mdulos en las prcticas quedando a libertad del estudiante explorar aquellos que queden fuera de estudio.

1.3.

ANTECEDENTES.

En la Universidad Jos Simen Caas, particularmente en la Facultad de Ingeniera y Arquitectura, se han realizado proyectos de graduacin de gran similitud al que se tiene por objetivo elaborar. Anteriormente se han desarrollado guas de laboratorio correspondientes a materias que tambin forman parte del pensum de la carrera de Ingeniera Industrial, como lo son las guas correspondientes a las materias de Investigacin de Operaciones I y II. Inclusive se desarrollo, como proyecto de graduacin para el ttulo de Ingeniero Industrial, una serie de guas de laboratorio para la materia de simulacin pero utilizando como software de apoyo PROCESSMODEL. El proyecto de graduacin concerniente a la elaboracin de la guas de laboratorio de Investigacin de operaciones I y II se titul: DESARROLLO DE MANUALES DE LABORATORIO DE INVESTIGACIN DE OPERACIONES I Y II, y se present en el mes de Mayo del ao 2008, para optar al grado de Ingeniero Industrial. En este documento el primer paso fue la seleccin de recursos, que bsicamente consiste en un evaluacin mediante el mtodo del AHP de las distintas alternativas de software que se podran utilizar para impartir los laboratorios; en el caso que aborda este trabajo no se realizar tal labor porque el programa que ocupar ya est determinado, es el Software ARENA de Rockwell. En cuanto al proyecto de graduacin que desarroll las guas de simulacin utilizando PROCESSMODEL, ste se titul: DESARROLLO DE LAS PRCTICAS DE LABORATORIO DE SIMULACION CON EL SOFTWARE PROCESSMODEL, y fue presentado en Octubre del ao 2002. Este trabajo abord los conceptos de la materia a manera de una introduccin terica, para luego pasar a describir cmo utilizar el software y como trabajar con l para realizar simulaciones. Otro proyecto de graduacin muy similar al anterior fue desarrollado utilizando el software ProModel. El titulo de dicho trabajo fue: DESARROLLO DE GUIAS DE LABORATORIO DE SIMULACION PARA MANUFACTURA UTILIZANDO EL SOFTWARE PRO-MODEL, y fue presentado en Mayo del ao 2007. En este proyecto se abordaron conceptos bsicos de la simulacin para luego pasar a describir detalladamente las herramientas que proporciona el software y como anexo se presentaron las guas que se utilizaron en los laboratorios. 1.4. LIMITANTES

Dentro de las limitantes se tiene el factor tiempo el cual impide que la investigacin y desarrollo del documento se haga posterior a los cinco meses que la universidad proporciona para desarrollar el tema.

Para el desarrollo de las guas se utilizar una copia del programa ARENA versin 10.0 proporcionada por el asesor la cual difiere a la utilizada en los laboratorios de simulacin, los cuales utilizan la versin 12.0. La versin 10.0 del software ARENA es una versin didctica la cual presenta una gua muy completa del funcionamiento del software. Si bien, todas las herramientas utilizadas para desarrollar las guas con la versin 10.0 se pueden desarrollar con la versin 12.0, hay ciertos mdulos que se abordarn en el trabajo los cuales se deben desarrollar exclusivamente en la versin 12.0. La falta de un programa de estudio actualizado de la materia de simulacin, el cual trabaje en paralelo con el software de apoyo, ARENA, para lograr un mximo desempeo y aprendizaje tanto terico como prctico.

CAPTULO 2: INTRODUCCIN A LA SIMULACIN. 2. ABC 2.1. Segn DEFINICIN Robert Shannon (1975) La simulacin es el arte de disear y desarrollar

un modelo computarizado de un sistema o proceso y conducir experimentalmente con este modelo con el propsito de entender el comportamiento del sistema del mundo real o evaluar varias estrategias con los cuales puedan operar el sistema. Naylor et al. (1966), la define as: "Simulacin es una tcnica numrica para conducir

experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemticas y lgicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a travs de largos periodos de tiempo". Para Shubik (1960): Es un modelo, dice que la simulacin de un sistema o de un organismo es la operacin de un modelo lo cual se va a llamar simulador el cual es una representacin del sistema. Este modelo o simulador estar sujeto a diversas manipulaciones, las cuales seran imposibles de realizar, demasiado costosas o imprcticas. La operacin de un modelo puede estudiarse y con ello conocer las propiedades concernientes al comportamiento del sistema o subsistema real costoso. Utilizando la simulacin es posible representar sistemas reales mediante modelos que reflejen el comportamiento de dichos sistemas, haciendo nfasis en los aspectos que el estudio considere relevantes. Es una herramienta de gran utilidad cuando se desea realizar anlisis de distintos escenarios en un sistema que cuenta con una amplia gama de variables a tomar en cuenta. La simulacin es de utilidad para empresas que desean experimentar con un nuevo sistema, ya sea en atencin al cliente o un determinado proceso de produccin, porque usualmente es ms econmico que realizar un proyecto piloto de experimentacin con el nuevo sistema. ste podra tener una falla intrnseca, difcil de observar, pero que representara un costo evitable de haber realizado una simulacin. El campo de la simulacin es muy diverso, se ha utilizado en la medicina para el entrenamiento de nuevos especialistas, permitiendo simular el entorno de una operacin sin que la vida de una persona sea expuesta en la prctica. Tambin es de suma utilidad en todas las reas de ingeniera: permite simular la distribucin de esfuerzos que experimentara una edificacin en determinadas condiciones; solucin de problemas complejos, por la cantidad de variables que se manejan, de transferencia de calor o mecnica de fluidos; es aplicable al estudio de la teora de colas; tambin

puede utilizarse para representar una red de distribucin elctrica y el funcionamiento de medidas de contingencia en caso fallara el sistema; etc. 2.2. ENFOQUES PARA LA SIMULACIN.

Para simular un sistema se debe tener conocimiento de las secuencia de los sucesos y como se abordarn en el modelo, es decir, el tipo enfoque que se ha de utilizar para seguir las sutiles variaciones en el sistema a medida entran y salen las entidades, como son registradas dichas variaciones y a cuales se le dar mayor prioridad. S. Barba (1985) seala tres enfoques para la simulacin de procesos: 1. Enfoque orientado al suceso (event orient). Se construye el modelo definiendo los cambios que ocurren con cada suceso. Por tanto, en este enfoque lo que hay que determinar, son los sucesos que pueden cambiar el estado del sistema, y desarrollar la lgica asociada con cada tipo de suceso. La simulacin se produce al ir avanzando el tiempo de suceso en suceso y ejecutando la lgica de cada suceso al que se va llegando. 2. Enfoque orientado a actividades (activity scanning). Se describen las actividades en las que las entidades del modelo se ven ocupadas, y se definen las condiciones que determinarn el inicio o fin de cada actividad, los sucesos de fin o inicio de actividad no se planifican como tales, sino que ocurren como consecuencia de las condiciones antedichas. El tiempo simulado avanza en forma sncrona, a saltos iguales sucesivos, en cada uno de los cuales se exploran todas las actividades para ver si su status ha variado y obrar en consecuencia. 3. Enfoque orientado al proceso (process oriented). Combinan las filosofas anteriores, consiste en modelar desde el punto de vista de la secuencia de operaciones o procesos, que tienen que realizar las entidades que se mueven en el sistema modelado. Los sucesos se producen de forma natural, al acabar los procesos. Es entonces cuando se actualizan el estado del sistema, se mueven las entidades, que inician nuevos procesos, y se planifican el fin de los mismos. El mecanismo interno de simulacin es anlogo al del enfoque orientado al suceso, pero no es as desde el punto de vista de la modelizacin. Modelar de esta forma suele ser muy simple e intuitivo, aunque a veces rgido.

2.3.

TIPOS Y MTODOS DE SIMULACIN.

Cuando se lleva a cabo el modelado del sistema de simulacin existen varios caminos para disearlo, la eleccin del mtodo a utilizar depender del propsito que se persigue con el estudio de la simulacin y los aspectos del sistema que se consideren de especial relevancia en el posterior anlisis. Existen, a la vez, varios tipos de simulacin, segn S. Barba (1985):

1) Segn las variables utilizadas: a) Simulaciones Estocsticas o Simulaciones Monte Carlo: cuando se trabaja con variables aleatorias. b) Simulaciones Deterministas: en caso de trabajar con variables que no son aleatorias.

2) Segn la influencia del tiempo: a) Simulacin Dinmica: interviene el tiempo, el sistema evoluciona a travs del tiempo (modelo en ecuaciones diferenciales o en diferencias). b) Simulacin Esttica: no interviene el tiempo, se representa el sistema en un instante determinado (modelo con ecuaciones algebraicas).

3) Segn el tipo de modelo utilizado: a) Simulacin Discreta: cuando las variables del modelo toman valores en un dominio discreto. b) Simulacin Continua: cuando las variables del modelo adoptan valores en un dominio continuo (nmeros reales). Los modelos de simulacin continua son completamente diferentes a los de simulacin discreta. Dentro de sta hay dos enfoques: Orientadas al bloque u Orientadas a la ecuacin. c) Simulacin combinada: cuando haya variables que tomen valores continuos y otras que los tomen discretos.

2.4.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA SIMULACIN.

A continuacin se presenta una serie de ventajas propuestas por E. Luque: Permiten experimentar con un modelo del sistema, en vez del sistema real que est funcionando, pudiendo controlar los parmetros del modelo y pudiendo replicar la simulacin de un modelo tantas veces como se desee. Una rplica, es una nueva simulacin en la que todos los parmetros y condiciones experimentales son idnticos a los de la simulacin anterior excepto los valores que pueden tomar las variables aleatorias. Con los estudios de simulacin, se puede descomponer en subsistemas un sistema complicado, y estos subsistemas se pueden simular individual o conjuntamente con otros. En los casos en que hay relaciones complicadas de naturaleza predecible y aleatoria, es ms fcil utilizar un proceso simulado que desarrollar un complicado modelo matemtico que represente todo el proceso que se estudia. Permiten incluir el tiempo en el anlisis de situaciones esencialmente dinmicas.

Provee de un medio de conocimiento del comportamiento de nuevos sistemas, con el objetivo de mejorar los ya existentes, y as como para la puesta a punto de un medio susceptible de proveer un conocimiento completo del sistema global y de sus componentes. Permiten resolver un cierto tipo de sistemas de ecuaciones, o de transformaciones matemticas, que debido a su complejidad no pueden resolverse analticamente. Las tcnicas de simulacin no requieren simplificaciones y suposiciones hasta el grado, en que las requieren las tcnicas analticas, y por tanto, cualquiera, an sin ser tcnico, la utilizar con mayor facilidad. Un modelo de simulacin puede explicarse ms fcilmente al personal administrativo, porque esencialmente es una descripcin del comportamiento de un sistema o proceso. Con ellas se puede estudiar un sistema sin construirlo, sin perturbarlo y sin destruirlo, en definitiva sin deformarlo; y a velocidades de comportamiento simulado mucho mayores que en la realidad, por la capacidad de condensar en breves intervalos de tiempo presente, el tiempo de acaecimiento de los sucesos previstos para el futuro y sin tener que soportar los problemas reales inherentes a la introduccin de estos cambios, no correr los riesgos de llevarlos a la prctica. Los procesos de simulacin son herramientas muy efectivas de entrenamiento personal, y generan una visin macro y micro del sistema bajo estudio mucho ms profundo y detallado que cualquier modelo analtico o numrico. Permite la comparacin de un cierto nmero de alternativas para ahorrar costes, aunque a veces la simulacin es cara, ganar dinero, evitar riesgos y hacer posible el anlisis, que en la realidad puede ser imposible. Permite el desarrollo y/o validacin de relaciones funcionales, buscando leyes ocultas bajo apariencia multiforme de los fenmenos. Es decir, se pueden obtener sencillas expresiones matemticas del comportamiento del sistema en estudio, por medio de repetidas simulaciones, para extraer interesantes consecuencias que la mera experimentacin no permite. Es til como entrenamiento profesional, para la formacin de futuros responsables de un cierto sistema en el conocimiento ms profundo del mismo, o para familiarizarlo con un sistema o una situacin que puede no existir en la realidad. En una toma de decisiones, los resultados de un modelo de simulacin pueden ser verdaderamente valiosos: anlisis de sensibilidad que discrimine que variables de control son ms efectivas y en qu medida; contrastes entre polticas de gestin alternativas; anlisis de los efectos de situaciones anormales, etc. En problemas en los cuales no se conocen anticipadamente todos los valores de las variables, o slo se conocen parcialmente y no hay manera de averiguarlos fcilmente; entonces con la

simulacin, se pueden encontrar esos estados sucesivos, como pueden ser la estimacin de los riesgos, beneficios y posibilidades de xito de un cierto proceso o de un cierto mtodo. A diferencia de los modelos de optimizacin analtica, los modelos de simulacin tienden a presentar mejores descripciones de la realidad.

En cuanto a las desventajas, o ms bien limitaciones Luque enumera: A causa de su relativa facilidad de aplicacin, puede haber una tendencia a depender frecuentemente de esa tcnica, originando la sustitucin de la simulacin por tcnicas matemticas analticas cuando estas ltimas sean ms adecuadas. La simulacin no sta exenta de las mismas deficiencias que otros modelos matemticos, como la imposibilidad de cuantificar todas las variables que afecten al comportamiento del sistema, o que el nmero de variables que se revisan pueda sobrepasar la capacidad de la computadora de la que se dispone. Aunque los resultados sean correctos, una validacin perfecta de un modelo de simulacin es prcticamente imposible de conseguir, y por tanto, las conclusiones que se obtengan conllevan deformaciones achacables a los defectos de modelizacin.

2.5.

METODOLOGA PARA LA SIMULACIN.

Para el desarrollo de una simulacin se cuenta con una serie de pasos en secuencia lgica, que facilitan la elaboracin del modelo y permiten que los sistemas sean convenientemente representados, tomando en cuenta la validez del modelo para su propsito establecido y la utilidad de la informacin que ser analizada. Existe pequeas variaciones entre autores entre el nombre de los pasos y que comprende cada uno, pero en general el procedimiento es estndar. La secuencia propuesta por E. Luque es la siguiente: 1. Observacin. sta lleva a la formulacin del problema real que se estudia. Se trata de fijar exactamente el problema que quiere abordarse, as como establecer el objetivo u objetivos que se persigue en la simulacin, limitantes y alcances

2.

Recoleccin y procesamiento de la informacin requerida. Con la recoleccin lo que se indica, es la necesidad de hacerse con todos los datos disponibles para la simulacin del comportamiento del sistema. Y el procesamiento no es ms que la transformacin de esos datos en informacin que podamos utilizar imprescindible para simular un sistema.

Se pueden considerar tres posibles fuentes para generar informacin: datos histricos o series temporales, opiniones de expertos y estudios de campo. 9

3. Formulacin del modelo. Ya es sabido que modelar es ms un arte que un tcnica. Al modelar, se caracterizan las relaciones que gobiernan la interaccin de las componentes del sistema y de las actividades endgenas y exgenas. La cuestin clave al modelar es saber distinguir lo relevante de lo que no lo es. Porque el mejor modelo no es el ms complejo y el que tiene ms detalles, sino el que, siendo muy simple, se adecua al objetivo perseguido, ya que cuanto ms detalles, ms pesado, confuso y costoso de experimentar es el modelo resultante. 4. Evaluacin de las caractersticas de la informacin procesada. Es necesario para fabricar un modelo determinar cul ser la distribucin de probabilidad que gobierna la informacin o la que mejor se ajusta, en caso de no existir una totalmente satisfactoria. Para determinar dicha distribucin son de utilidad pruebas estadsticas como: a) Test referentes a valores medios. b) Test referentes a variaciones. c) Test referentes a recuento de datos, ej.: pruebas de bondad de ajuste. d) Pruebas no paramtricas.

5. Programacin del Modelo. Para ello se puede emplear los diseos generalizados y los modulares (o de bloque). Es aconsejable que el programa tenga bastante flexibilidad para adaptarse a los posibles cambios que impongan las futuras revisiones. Se pueden distinguir las siguientes fases: a) Elaborar un diagrama de flujo que muestre el efecto de las diferentes actividades sobre las componentes importantes del sistema. b) Disear la programacin en algn lenguaje especial, para el caso de sta tesis ser el SIMAN. c) Probar el programa en el ordenador hasta eliminar todos los errores. d) Generar resultados.

6. Verificacin del programa. En esta fase se comprueba que el programa se ajusta al modelo, es una tarea esencial y muy laboriosa, as como tambin, consiste en buscar errores en el cdigo del programa, errores tales como la creacin incorrecta de entidades, flujo errneo de las entidades en el modelo, etc.

7. Validacin del Modelo. Puede ocurrir que aunque el programa funcione acorde y correctamente con el modelo, ste sea inexacto, es decir, que no se ajuste a la realidad. Para ello se debe comprobar que el modelo simulado reproduce resultados conocidos del sistema real en estudio.

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8. Experimentacin o diseo de experimentacin de simulacin. Una vez verificado y validado el programa, el sistema en estudio est recogido en el programa de ordenador y podemos reproducir su comportamiento, en diversas situaciones cuantas veces se desee. Es aconsejable una planificacin rigurosa de la combinacin de posibilidades de experimentacin, lo que se denomina un diseo experimental.

9. Documentacin final y anlisis de resultados. En un estudio de simulacin, es preciso documentar todo lo hecho en las distintas fases, para poder realizar revisiones o investigar posibles errores de los resultados. El anlisis de resultados consiste en recolectar, sistemticamente, los datos producidos por la simulacin, calcular ciertas estadsticas, y por ltimo interpretarlas.

10. Implementacin

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2.6.

ESQUEMA DE METODOLOGA PARAR EL PROCESO DE SIMULACIN

Figura 2. 1. Esquema de metodologa para el proceso de simulacin.

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2.7. 2.7.1.

CONCEPTOS. SISTEMA.

Segn J Prawda, un sistema es un Conjunto de objetos que interactan entre s como una unidad, para la consecucin de un propsito explcito o implcitamente definido . Los sistemas se pueden clasificar en segn varios criterios, cada clasificacin es til de acuerdo al propsito que se persigue. Estos se pueden clasificar de acuerdo a: Influencia en el tiempo Sistema Dinmico: Aquel que incluye la variable tiempo en l mismo, ms no todo sistema que tenga incorporada dicha variable tiene por qu ser un sistema dinmico, para que sea dinmico debe aparecer explicitado cmo evoluciona ste, es decir, deber existir un sistema diferencial o en diferencias que siga el mismo, que sern denominadas ecuaciones del movimiento. Sistema Esttico: Cuando las relaciones entre los elementos son inmutables.

Origen de las actividades: Sistema Cerrado: Cuando no tiene actividades exgenas. Sistema Abierto: El sistema que si posee actividades exgenas o actividades que estn determinadas fuera del sistema.

Efecto de las actividades: Sistema Determinstico: Aqul que donde los efectos de una actividad se explican completamente en funcin de sus entradas. Actividad Determinista, cuando es posible describir completamente el resultado de una actividad. Sistema Estocstico: Atendiendo a los efectos aleatorios producidos por una actividad. Actividad Estocstica, cuando los efectos de la actividad varan aleatoriamente en distintas salidas.

Cambios que producen las actividades en el sistema: Sistema Continuo: Cuando los efectos de una actividad son continuos. Sistema Discreto: Cuando los efectos de una actividad no son continuos y producen cambios en el estado del mismo. 13

En toda simulacin se deben estipular ciertos parmetros que representan el comportamiento del sistema de inters, cada uno de estos parmetros tiene propiedades particulares e interacta con el sistema generando cambios en el mismo, estos son: Entidades: Son los objetos de inters del sistema. Estos pueden ser: personas, objetos o intangibles. Atributo: Es una propiedad o caracterstica de una entidad. Suceso o Evento: Proceso que provoca uno o ms cambios en el sistema. Estado de un sistema: Es el conjunto de variables que son necesarias para describir el sistema en cualquier momento: entidades, atributos y sucesos en valores numricos, en un determinado periodo de tiempo. El Estado del Sistema cambia cuando el valor de algunos de estos parmetros tambin lo hace. Evento: Es un suceso instantneo que puede cambiar el estado del sistema. Actividad: Son las tareas llevadas a cabo sobre las entidades. Recursos: Los agentes usados para realizar actividades y movilizar las entidades, estos pueden ser compartidos por varias actividades. Los recursos pueden tener caractersticas tales como capacidad, velocidad, tiempo de ciclo y confiabilidad. Localizaciones: Son todos aquellos lugares en los que una entidad puede detenerse para ser transformada o esperar a ser transformada. Controles: son los que deciden cmo, cundo y dnde se realizan las acciones, as como tambin, determinan la accin cuando se presentan ciertos eventos o condiciones. En el ms alto nivel, los controles los podemos encontrar en forma de polticas, planes u horarios, mientras que en un nivel bajo estn en forma de procedimientos o programas. Variables: Condiciones que se crean y modifican por medio de ecuaciones matemticas o relaciones lgicas.

2.7.2.

MODELO.

Un modelo es una representacin de un objeto, sistema o idea, de forma diferente al de la entidad misma. El propsito de los modelos es ayudarnos a explicar, entender o mejorar un sistema. Un modelo de un objeto puede ser una rplica aproximada de ste o una abstraccin de las propiedades dominantes del objeto, es decir, es una simplificacin del sistema. Elementos de un modelo [Traduccin de Shannon, 1975] a) Componentes: son partes que cuando son vistas en conjunto forman al sistema. Algunas veces nos referimos a los componentes como elementos o subsistemas . Por ejemplo, en un modelo de un misil, los componentes pueden ser cosas como el sistema de propulsin, el 14

sistema de direccin, el sistema de control, el sistema estructural, etc. En el modelo de una ciudad, los componentes pueden ser el sistema de educacin, el sistema de salud, el sistema de transporte, etc. En un modelo econmico, los componentes podran ser compaas o firmas individuales, consumidores, sistema de produccin, el mercado, etc. b) Variables: son cantidades cuyos valores estn determinados por las funciones o relaciones dentro del modelo. Pueden reconocerse dos tipos de variables en los modelos de simulacin: exgenas y endgenas. Las exgenas son tambin llamadas variables de entrada, y son aquellas generadas o producidas afuera del sistema, las variables endgenas pueden clasificarse segn su funcin, como variables de estado, si indican un estado o condicin del sistema; o variables de salida, si representan un resultado, producto o salida del sistema. c) Parmetros: son cantidades cuyos valores pueden ser asignados de manera arbitraria por el operador del modelo. Importante es mencionar que los parmetros son asignados una vez, y se mantienen constantes a lo largo de la simulacin, no as con las variables, que por lo general cambian con el correr de la simulacin. d) Relaciones funcionales: las relaciones funcionales describen variables y parmetros en una manera que muestra su comportamiento dentro de un componente o entre componentes del sistema. Estas relaciones pueden ser determinsticas o estocsticas en su naturaleza. Por lo general, ambos tipos de relaciones pueden tomar forma matemtica de ecuacin, en la que se relacionan las variables endgenas y exgenas. e) Restricciones: son limitaciones impuestas sobre los valores de las variables o en la manera en que los recursos pueden ser asignados o consumidos. Dichas restricciones pueden ser impuestas arbitrariamente por el analista o bien determinadas por la naturaleza del sistema a simular. f) Funciones de criterio: son las definiciones explcitas de los objetivos o metas del sistema, y cmo son evaluadas. El trmino equivalente en la investigacin de operaciones es funcin objetivo. Por lo general, la intencin de manipular el sistema es optimizar o satisfacer los criterios establecidos. Segn G. Gordon (1986), existen principios que pueden ser utilizados como una gua al momento de construir un modelo de simulacin, estos principalmente se enfocan el tratamiento de la informacin: a) Formacin en bloques: La descripcin del sistema se debe organizar en una serie de bloques o subsistemas, con el objetivo de simplificar las interacciones dentro del sistema. Cada bloque explica parte del sistema que depende de unas variables de entrada y produce unas variables

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de salida. Es decir, puede describirse al sistema como un todo en trminos de las interconexiones entre bloques. b) Relevancia: En el sentido en que el modelo slo debe incluir los aspectos del sistema relevantes con los objetivos del estudio. Y aunque la informacin irrelevante en el modelo no perjudica, se debe excluir debido a que aumenta la complejidad del modelo y genera ms trabajo en la solucin del modelo. c) Exactitud: Porque la informacin que se utilice debe ser exacta. d) Agregacin: Un factor adicional que debe considerarse, es el grado en que pueden agruparse las distintas entidades individuales en entidades mayores. En algunos estudios pueden ser necesarios construir entidades artificiales mediante el proceso de agregacin.

Clasificacin de los Modelos Modelos fsicos: Son los que ms se asemejan a la realidad, se encargan de modelar procesos. Modelos analgicos: Se encargan de representar una propiedad determinada de un objeto o sistema Modelos denominados juegos administrativos: Ya empieza a involucrarse al ser humano el comportamiento del ser humano. Ej.: modelos de planeacin, estrategias militares Modelos abstractos (simulacin): Viene a ser una herramienta ya que se convierte en algo abstracto Modelos matemticos: Se tiene en cuenta las expresiones materia y lgicas ejemplo: representar un objeto. Aqu se debe hacer muchas suposiciones dentro de un modelo matemtico

Clasificacin de los modelos de simulacin 1. Modelos determinsticos Ni las variables endgenas y exgenas se pueden tomar como datos al azar. Aqu se permite que las relaciones entre estas variables sean exactas o sea que no entren en ellas funciones de probabilidad. Este tipo determinstico quita menos de cmputo que otros modelos.

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2. Modelos estocsticos Cuando por lo menos una variable es tomada como un dato al azar las relaciones entre variables se toman por medio de funciones probabilsticas, sirven por lo general para realizar grandes series de muestreos, quitan mucho tiempo en el computador son muy utilizados en investigaciones cientficas 3. Modelos estticos Es que en ellos no se toma en cuenta el tiempo dentro del proceso, por ejemplo: los modelos de juegos, modelos donde se observa las ganancias de una empresa Ejemplo: Arquitectnicos: lneas de telfono, tubos de agua 4. Modelos dinmicos Si se toma en cuenta la variacin del tiempo, ejemplo: la variacin de la temperatura, del aire durante un da, movimiento anual de las finanzas de una empresa. En estos modelos fsicos podemos realizar modelos a escala o en forma natural, a escala menor, e escala mayor, sirven para hacer demostraciones de procesos como para hacer experimentos nuevos. 5. Modelos a escala Son los modelos sencillos de maquetas -> casa -> bao, cuartos, etc. Tambin se pueden tener a tamao natural a menor o mayor escala, bidimensional, tridimensional.

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CAPTULO 3: SOFTWARE ARENA 3. ABC 3.1. INTRODUCCIN

La simulacin es una parte esencial para la reduccin de riesgos y la mejora de toma de decisiones, evaluacin de inversiones y planificacin; basado en la construccin de un modelo de un proceso existente, as como de un proceso inexistente o hipottico, se puede simular el funcionamiento de estos registrando diferentes alternativas, sin necesidad de detener su actividad normal, para luego ser analizadas y tomar una decisin con base en estas pruebas. Diferentes software han sido creados para la simulacin y anlisis de procesos de negocios, entre ellos se encuentra Arena, el cual es un software diseado exclusivamente para la simulacin, modelaje y anlisis de situaciones reales en negocios, manufacturas, servicios, cadena de abastecimiento, entre otros; es basado en un ambiente Windows, es decir, barras de herramientas, mens y ventanas; si bien Arena est compuesto para realizar simulaciones de sistemas y procesos, su objetivo es generar una herramienta que permita reducir el riesgo de una mala inversin, identificar un impacto real de los cambios y mejoras que se tienen planeadas sin tener que ser realizadas parcial o completamente. El software Arena cuenta con diferentes aplicaciones tales como: Documentar, animar y demostrar la variabilidad y dinmica de un mapa de procesos. Anlisis de procesos de negocios generalmente relacionado con el cliente y el manejo de documentos. Anlisis de procesos simples de manufactura. Arena es un software el cual dependiendo de su versin tiene diferentes caractersticas, desde una edicin bsica acadmica con requerimientos mnimos y opciones bsicas, hasta una versin para empresas grandes especializada, en este documento se basar en la utilizacin de la versin 10.0, bsica y didctica la cual contiene las siguientes caractersticas: Plantillas. Modelaje bsico y lgica. Analizador de datos de entrada. Datos de salida del analizador de confianza estadstica. Analizador de procesos para ejecutar / comparacin de escenarios.

Caractersticas. Construccin de Modelo Visual no requiere programacin. 19

Modelo integrado de datos de interfaz de hoja de clculo. Conectores de diagrama de flujo animados. Grabacin de macros. Diseo de experimentos. Controles de ActiveX. Modelaje Jerrquico / submodelaje.

Capacidad. Simulacin discreta.

Tutoriales. SMART Libraries/Tutorials. Manuales electrnicos y ayuda de comprensin en lnea. Conocimiento basado en la web. Foro de usuarios en internet.

Conectividad. VBA Visual Basic para aplicaciones de Microsoft. Modelo de objetos de ActiveX para Control Externo. Oracle, Access, Excel, SQL. Enlace de importacin AutoCad. Enlace de importacin de Visio.

Grficos Editor de grficos 2D. Editores de patrn de tiempo / calendario. Symbol Factory Clipart Microsoft Clipart/Cliboard Link.

Reportes. Salidas de Crystal Reports. Actividad basada en costos. Exporter resumen de estadsticas a Excel/Access. Documentacin de model HTML.

Aplicaciones. Procesos de negocios, servicio al cliente, flujo de papeles.

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3.2.

ENTORNO DE TRABAJO

Arena es un programa para un ambiente de trabajo basado y diseado para Windows, su entorno incluye barra de herramientas, mens y ventanas, tal como se muestra en la figura 3.1:

Barra de procesos bsicos Vista de organigrama Ventana del modelo

Hoja de Calculo

Figura 3. 1. Ambiente de trabajo Arena

Entre los diferentes mens que contiene el software se encuentran: Men File(archivo): contiene la interface de abrir y crear nuevos archivos de arena, as como guardar e impresin, tambin se incluye la opcin de importar dibujos CAD con formato DXF para utilizarlos como fondos o elementos activos (DXF import). Ver figura 3.2.

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Figura 3. 2. Men "File"

Men Edit: este men (figura 3.3) contiene las opciones bsicas de edicin como lo es pegar (paste), copiar (copy), cortar (cut), borrar (delete), deshacer (undo), rehacer (redo), etc. tambin la opcin Find con la cual se pueden buscar mdulos y objetos de animacin, la opcin properties (propiedades) que muestra la propiedades de cada objeto, Link la cual muestra los enlaces que contenga el modelo permitiendo modificarlos. Insert New Object, permite insertar objetos de otras aplicaciones como grficos u objetos multimedia.

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Figura 3. 3. Men "Edit"

Men View (Ver): con este men (figura 3.4) se controla la visualizacin del modelo que se est trabajando, por medio de la opcin Views (vistas), Zoom, toolbars (barras de herramientas), permite controlar diferentes facetas como poner o quitar cuadricula ( Grind) y agregar flechas de direccin a los conectores (Connector Arrows); named views (vistas nombradas) sirve para personalizar y crear accesos directos de las vistas, la opcin layers permite elegir los tipos de objetos que se mostraran durante la edicin o ejecucin.

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Figura 3. 4. Men "View"

Men Tools (Herramientas): En el men (figura 3.5) se encuentran las opciones para cambiar y personalizar la forma y aspectos de trabajo de Arena de acuerdo a lo que se necesite, la opcin Input Analyzer (Anlisis de entrada) permite encajar distribuciones de probabilidad sobre un conjunto de datos de entrada, es posible escribir un cdigo de programacin en Visual Basic para completar un modelo con la opcin Show Visual Basic Editor, as como tambin, contiene las opciones para importar o exportar bases de datos

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Figura 3. 5. Men "Tools"

Men Object (objeto): Este men (figura 3.6) controla las conexiones entre objetos, animacin de conectores y sub-modelos, la opcin Smart Connect (conexin inteligente) divide las nuevas conexiones realizadas en segmentos para una mejor organizacin, tambin se puede agregar, abrir o cerrar un submodelo.

Figura 3. 6. Men "Object"

Men Arrange (organizar): Con el men Arrange (figura 3.7) es posible organizar los mdulos y grficos del modelo como traer al frente (Bring to front), agrupar (Group), desagrupar (Ungroup), rotar (Rotate), alinear (Align), entre otros.

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Figura 3. 7. Men "Arrange"

Men Run (Ejecutar): Dentro de este men (figura 3.8) se controla la ejecucin (Go) del modelo, as como la configuracin de la simulacin y los reportes requeridos en la opcin Setup; se puede comprobar la existencia de errores (Check Model) antes de una corrida, pausar o revisar paso a paso (Step) por errores.

Figura 3. 8. Men Run

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3.3.

BARRAS DE HERRAMIENTAS

Cada men contiene gran parte de sus opciones o todas sus opciones en una barra de herramientas, todo est sujeto a la personalizacin del men View (vista) de cada usuario, como por ejemplo: La barra de men Standard (figura 3.9) contiene la mayora de las opciones del men File (archivo), men Edit (edicin), men Run (ejecutar), etc.

Figura 3. 9. Barra de Herramientas "Standard"

Para el men Arrange (figura 3.10) es posible utilizar la barra de herramientas arrange la cual contiene todas las opciones del men.

Figura 3. 10. Barra de Herramientas "Arrange"

Existen algunas barras de herramientas cuyas opciones no provienen de un men, como lo son: la barra de herramientas Draw (figura 3.11), la cual permite dibujar lneas, arcos, figuras, agregar cuadros de texto, dar configuracin a un texto, con el fin de personalizar el modelo.

Figura 3. 11. Barra de Herramientas "Draw"

La barra de herramientas Animate (figura 3.12) donde es posible modificar o agregar animacin a los objetos. Es posible agregar grficos de seguimiento con el botn Plot

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tambin se puede, con el icono resource algn proceso existente dentro de modelo

, agregar un recurso animado de acuerdo a

Figura 3. 12. Barra de Herramientas "Animate"

La barra de herramientas Animate transfer (animacin de transferencia)(figura 3.10) sirve para la animacin de objetos de transferencia.

Figura 3. 13. Barra de Herramientas "Animate Transfer"

Todas las barras de herramientas pueden ser modificadas y personalizadas por medio de el men View, Men View > Toolbars, en la pestaa Toolbars se pueden elegir las barras de herramientas que se desean ver as como las que se deseen quitar, en la pestaa Customize se puede personalizar estas barras de herramientas tal como se muestra en la figura 3.14.

Figura 3. 14. Cuadro de Dilogo "Customize"

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3.4.

BARRA DE PROYECTOS (PROJECT BAR)

La barra de proyectos contiene todos los paneles de mdulos y navegacin que se utilizan en la simulacin con Arena, el ms utilizado y la base, como su nombre lo dice, es el panel de procesos bsicos ya que contiene los mdulos ms utilizados en los sistemas simulados. Algunos paneles no se encuentran como predeterminados al abrir el programa Arena, por lo tanto es necesario agregarlos para poder utilizarlos, para ello se recurre al men File > Template Panel > Attach, o dando click en el botn Attach Template. Otros paneles que contiene la barra de proyectos son: Panel de procesos avanzados (Advanced process): el cual contiene mdulos que son utilizados para simular situaciones y procesos con una mayor complicacin, con una mayor cantidad y ajuste de variables, bsqueda datos, etc. Panel de navegacin (Navigate): con este panel es posible moverse a travs de todo el sistema simulado, salir y entrar en los submodelos y recorrer toda la pgina. Panel de reportes (reports): al terminar una simulacin, los datos que se generan son organizados en reportes, los cuales pueden ser visualizados con ste panel. Panel de transferencia avanzada ( Advanced Transfer): es necesario para la simulacin de transporte y movimientos de entidades, para aproximar de una manera ms exacta la realidad 3.5. PANEL DE PROCESOS BSICOS

Para la creacin de un diagrama de flujo de un modelo en Arena se necesitan diferentes mdulos para creacin de entidades, procesos, salida de las entidades, decisiones; para ello, se utiliza la barra de procesos bsicos, ubicada generalmente a la izquierda de la ventana, la cual contiene todos los objetos que se utilizan para la representacin de un modelo de simulacin, estos objetos son tambin llamados mdulos de flujo de datos ( Flowchart modules); de igual forma esta barra contienen las hojas de datos (spread sheets) bsicas, las cuales almacenan todos los datos de las colas, entidades, variables, calendarios, etc., tal como se muestra en la figura 3.15.

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Figura 3. 15. Panel "Basic Process"

3.5.1.

MDULO CREATE

Este mdulo (figura 3.16) representa el punto de partida en cada uno de los modelos. Las entidades son creadas basndose en un calendario predeterminado o utilizando una funcin de probabilidad para definir el tiempo entre llegadas. Una vez las entidades son creadas, estas dejan dicho mdulo para comenzar a ser procesadas por el sistema. Existe un diferencia entre la casilla Name, que identifica con un nombre nico al mdulo, adems de aparecer dentro de la figura que lo representa en el diagrama de flujo; y Entity type, que es el nombre nico del grupo de entidades que se crearn en ese mdulo, y que tiene caractersticas comunes como el dibujo que las representa y los costos que se les pueden asignar. Un mismo Entity type puede generarse desde dos o ms mdulos Create. Usos posibles: Llegada de clientes al sistema. Creacin de piezas

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Figura 3. 16. Mdulo "Create"

3.5.2.

MDULO DISPOSE

El mdulo dispose (figura 3.17) es utilizado para representar y contabilizar la salida de las entidades antes de abandonar el sistema por completo. Cuando las entidades arriban a este mdulo, Arena almacena las estadsticas de cada entidad para utilizarla posteriormente en la creacin del reporte y luego, dicha entidad desaparece del sistema. Usos posibles: Salida de clientes del sistema Salida de piezas del sistema.

Figura 3. 17. Mdulo "Dispose"

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3.5.3.

MDULO PROCESS

Con este mdulo (figura 3.18) se configuran los diferentes procesos que pueda llevar un modelo de simulacin, es posible definir el tipo de proceso, ya sea estndar o un submodelo, al igual que la lgica y los recursos que forman parte del mismo. La lgica del proceso puede constar de una, dos o tres de las siguientes operaciones: Seize representa la captura de uno o varios recursos por una entidad, Delay representa la demora correspondiente a dicho proceso y Release representa la liberacin de las entidades por el recurso utilizado para capturar dicha entidad. Si en este mdulo se ha creado un recurso, y la capacidad de procesar las entidades es inferior a la tasa con la que arriban a dicho mdulo, se generar una cola en la cual se acumulan las entidades que estn esperando ser procesadas por el recurso asignado en ese proceso. Al definir este mdulo como un subproceso, todas las estadsticas de los procesos que se desarrollan dentro de l, son presentadas en el reporte como un nico proceso siendo la suma de los procesos internos en dicho mdulo. Usos posibles de dicho mdulo: Proceso de atencin a un cliente Proceso de fabricacin de una pieza Proceso de inspeccin Proceso de transporte de piezas

Figura 3. 18. Mdulo "Process"

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3.5.4.

MDULO DECIDE

Este mdulo (figura 3.19) permite crear decisiones dentro de los proceso ya sean en base a condiciones o a probabilidades. Este mdulo no genera ningn tiempo de valor agregado al sistema. Las condiciones pueden ser definidas por el tipo de entidad, alguna variable especifica o alguna expresin especfica para dicho proceso. Al definir el mdulo en base a condiciones, se pueden generar dos a ms condiciones las cuales se deben definir mediante operadores lgicos o en base a valores o atributos de las entidades. Cuando una entidad llega a este mdulo, se evala en base a las condiciones y si cumple con una, dicha entidad es expulsada por la salida correspondiente a esa condicin, en caso contrario existe una salida particular para que las entidades puedan salir del mdulo. Posibles usos: Envi de partes defectuosas en un sistema para su reprocesamiento. Envi de clientes hacia diferentes procesos.

Figura 3. 19. Mdulo "Decide"

3.5.5.

MDULO BATCH

El mdulo Batch (figura 3.20) permite agrupar un conjunto de entidades en lotes, del tamao que sea requerido; el tipo de Batch puede ser, permanente o temporal. Un Batch permanente significa que el grupo de entidades se simularn como una sola a partir de su agrupacin y no sern separadas durante todo el proceso, un Batch temporal simula un grupo de entidades que eventualmente dentro del mismo sistema sern separadas con un mdulo separate. Cuando las entidades llegan a este mdulo, son enviadas hacia una cola en la cual esperarn hasta que se tengan el nmero de entidades requeridas para formar un batch, cuando se tienen suficientes entidades para formar el lote, las entidades son eliminadas y se crea una nueva entidad en representacin de las que fueron eliminadas.

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La opcin save criterion sirve para asignar valores representativos de todo el Batch a cada entidad que sale del mdulo y que representa a todo el grupo o lote, como puede ser el valor de ltima, la primera o a suma de todas la entidades que conforman el batch. Si en el mdulo no se ha determinado el Entity type que utilizar la entidad representativa del Batch, se le asignar segn el criterio elegido, si es last, ser el Entity type de la ltima entidad que ingres al mdulo. Posibles usos: Lotes de artculos Simular un conjunto de artculos agrupados en cajas. Un grupo de entidades necesita pasar por un procedimiento al mismo tiempo y luego separarse.

Figura 3. 20. Mdulo "Batch"

3.5.6.

MDULO SEPARATE

El mdulo separate (figura 3.21) es utilizado para separar entidades previamente agrupadas con la modalidad de temporal, en un mdulo batch, o para duplicar entidades en un sistema. Las estadsticas de tiempos y costos de todo el sistema se ven afectadas al duplicar una entidad o separar un batch por lo que en este mdulo se definen los valores de las entidades que se generan. Cuando una entidad previamente agrupada llega a este mdulo, dicho lote es desagrupado y las entidades son liberadas mientras que la entidad que representaba el lote se elimina del sistema. Si

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una entidad se desea duplicar, al llegar a este mdulo se crearn copias de la entidad original ms la entidad original que ingreso al mdulo. Posibles usos: Ensamblar ciertas partes antes de comenzar un proceso Unir un nmero definido de copias antes de ser almacenadas.

Figura 3. 21. Mdulo "Separate"

3.5.7.

MDULO ASSIGN

Este mdulo (figura 3.22) permite asignar nuevos valores durante la simulacin del sistema tales como atributos, imgenes, u otras variables del sistema. Se pueden asignar mltiples valores dentro de un mismo mdulo assign.

Figura 3. 22. Mdulo "Assign"

35

3.5.8.

MDULO RECORD

Este mdulo (figura 3.23) sirve para almacenar estadsticas de las entidades dentro del sistema tales como tiempos y costos entre procesos, tiempos de salidas, intervalos entre diferentes procesos, etc. Otra de las funciones de este mdulo es un contador de piezas que sirve para tener un control ms detallado de las piezas que salen o entran en un determinado proceso. Posibles usos: Recolectar informacin especfica, requerida por el usuario, como tiempo que una entidad se tarda dentro del sistema. La frecuencia en que un artculo sale del sistema.

Figura 3. 23. Mdulo "Record"

3.5.9.

MDULO ENTITY

Este elemento (figura 3.24) sirve para definir los costos relacionados a cada una de las entidades generadas por el mdulo create. Posibles usos: Clientes se que movern a travs de un proceso con un costo de espera dado. Elemento que sern procesados en el sistema con un costo de ensamble.

Figura 3. 24. Mdulo de Datos "Entity"

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3.5.10. MDULO QUEUE En este elemento (figura 3.25) se define todo lo relacionado a las colas que se generan en ciertos procesos como el mdulo process y batch. El tipo de regla que se utiliza por defecto es FIFO pero existen ms reglas disponibles como LIFO, y otras basadas en atributos de entidades. Tambin existe la opcin de compartir colas con otros procesos en el sistema. Posibles usos: Cola de espera antes de entrar a un proceso Cola de espera para formar un lote

Figura 3. 25. Mdulo de Datos "Queue"

3.5.11. MDULO RESOURCE Este mdulo (figura 3.26) de datos define los recursos en un sistema de simulacin, incluyendo informacin de costes y disponibilidad del recurso. Los recursos pueden tener una capacidad fija que no vara durante la simulacin o pueden operar basndose en una planificacin. Los fallos y estados del recurso se pueden definir tambin en este mdulo. Posibles usos: Equipo o maquinara necesaria para procesar materiales Empleados atendiendo clientes

Figura 3. 26. Mdulo de Datos "Resource"

3.5.12. MDULO SCHEDULE Este mdulo (figura 3.27) de datos se puede usar en conjuncin con el mdulo Resource para definir una operacin de planificacin para un recurso o con el mdulo Create para definir una 37

planificacin de llegada. Adems, una planificacin se puede usar y referir a factores de retardos de tiempo basados en el tiempo de simulacin. Posibles usos: Planificacin del trabajo incluyendo descansos. Volumen de clientes que llegan a un sistema

Figura 3. 27. Mdulo de Datos "Schedule"

3.5.13. MDULO SET Este mdulo de datos (figura 3.28) define varios tipos de conjuntos, incluyendo recursos, contadores, cuentas, tipos de entidad, y figuras de entidad. Los conjuntos de recursos se pueden usar en los mdulos Process (y Seize, Release, Enter y Leave en el panel Advanced Transfer). Los conjuntos counter y tally se pueden usar en el mdulo Record. Los conjuntos queue se pueden usar con Seize, Hold, Access, Request, Leave, y Allocate de los paneles Advanced Process y Advanced Transfer. Posibles usos: Maquinas que realizan una misma tarea. Grupo de supervisores en un proceso.

Figura 3. 28. Mdulo de Datos "Set"

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3.6.

PANEL DE PROCESOS AVANZADOS

Existen sistemas con un grado de complejidad superior del hasta ahora tratado. Al representar dicho sistema mediante un modelo de Arena con los mdulos de los procesos bsicos ( Basic Process Panel) se incurre en una simplificacin que muchas veces pierde de vista circunstancias importantes que se desean evaluar. Para modelos como estos pueden resultar tiles los mdulos comprendidos en el panel de procesos avanzados. Un ejemplo claro del grado de mayor complejidad que estos mdulos aportan a la simulacin, es la existencia de los mdulos diferentes: Seize, Delay y Release. Como se recordar cuando se necesitaba utilizar un recurso para un proceso especfico, el mdulo Process tiene la opcin logic para determinar el tipo de retencin del recurso que el mdulo seguir; pues bien, la existencia de un mdulo separado Seize permite al analista simular la captura del recurso por parte de la entidad, sin tener que liberarlo inmediatamente. Esto puede ser de utilidad cuando la entidad pasa por varios mdulos distintos antes de liberar al recurso. Al igual que los mdulos del panel de procesos bsicos, los procesos avanzados tienen dos categoras de mdulos los de diagrama de flujo (rectngulos de color amarillo), que son los que aparecen en la ventana del modelo; y los mdulos de datos (hojas de clculo), utilizados para definir caractersticas de procesos, lo cual se muestra en la figura 3.29. En esta seccin se presentaran nicamente los mdulos que se ocuparan posteriormente en este documento, y los mdulos que aunque no aparecern en las guas desarrolladas, son necesarios para la completa comprensin de los mdulos que s se explorarn a lo largo de ste documento. Si el lector desea ahondar en la comprensin de los mdulos que no se han tratado en esta descripcin puede servirse de leer la Gua del Usuario que viene incluida al instalar el Software Arena. Los mdulos que se tratarn son los siguientes: Delay Hold Match ReadWrite Release Seize Signal Adjust Variable File

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Figura 3. 29. Panel "Advanced Process"

3.6.1.

MDULO DELAY:

Este mdulo (figura 3.30) permite al modelador simular un retraso programado en el sistema. Cuando una entidad llega al mdulo Delay sta es retrasada dentro de ste de acuerdo a la duracin proporcionada por expresin de retraso que se le haya asignado. El tiempo puede ser asignado a las categoras value-added, si el proceso agrega valor; non-value added, si no agrega valor; transfer, si es un tiempo de movimiento entre procesos; wait, si es de espera; other, si no aplican las anteriores. Los costos asociados son calculados de igual manera de acuerdo a la asignacin. Usos comunes son: Duracin de un proceso en una empresa de servicio. Duracin del setup o ajuste de una mquina. Duracin de la transferencia de un documento entre departamentos.

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Figura 3. 30. Mdulo "Delay"

3.6.2.

MDULO HOLD:

Este mdulo (figura 3.31) es utilizado para retener a una entidad en una lnea de espera mientras se enva una seal, cumple una condicin o es liberada mediante el uso del mdulo Remove. En caso de que se desee programar el mdulo para que espere una seal, se debe utilizar en combinacin con el mdulo Signal que es el encargado de emitir la seal; si el caso es que espera a una condicin, la entidad esperar en el mdulo hasta que dicha condicin se cumpla; si se ocupa la opcin del mdulo Remove, la entidad aguardar en el espera hasta que se le permita seguir su procesamiento. Usos posibles: Espera de una seal. Retencin de una parte para inspeccin. Espera de una pieza para ensamble.

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Figura 3. 31. Mdulo "Hold"

3.6.3.

MDULO MATCH:

ste mdulo (figura 3.32) se utiliza para juntar o formar grupos de entidades. El procedimiento consiste en separar las entidades en varias categoras (hasta 5 por mdulo) y formar lneas de espera en cada categora. El mdulo libera una entidad de cada lnea de espera cuando exista en cada una por lo menos una entidad, las entidades son liberadas simultneamente pueden ser agrupadas por atributos (type: base on atrribute) Para realizar la separacin por categoras, el mdulo cuenta con varios puntos de entrada que automticamente coloca las entidades en colas diferentes; sin embargo, tambin existe la opcin de separar entidades que han entrado en el mismo punto de entrada, esto mediante la especificacin de un atributo que los coloque en lneas de espera distintas. Ejemplos de usos: Ensamble de partes. Formacin de paquetes con surtido de productos (se utiliza en conjunto con el mdulo Batch. Sincronizacin de salida de dos o ms entidades.

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Figura 3. 32. Mdulo "Match"

3.6.4.

MDULO READWRITE:

Es utilizado para extraer datos (de una lista de variables, atributo u otra expresin) de un archivo externo, del teclado o para escribirlos en un archivo externo. El tipo de archivo debe ser especificado dentro del mdulo File. Puede ser de especial utilidad cuando los datos reales se encuentran ya en un archivo de base de datos u hoja de clculo y desea importarlos, cuando por comodidad los valores han sido generados y almacenados en este tipo de archivo o si se desee exportar valores de resultado para un anlisis desde otro programa. Para que la simulacin se ejecute el archivo debe, en efecto existir, lo cual no es problema si el analista ha desarrollado el archivo en el mismo ordenador dnde se ejecuta la simulacin; sin embargo, si se desea ejecutarla en otro ordenador no se debe olvidar adjuntar el archivo correspondiente. Este mdulo se presenta en la figura 3.33. Archivo secuencial o base de datos de Lotus. Cuando la entidad llega al mdulo da la orden de extraer o escribir los datos, el archivo externo con el que se trabaja se abre en caso no se encontrase abierto. Archivo de Microsoft Excel, Microsoft Access y objetos de informacin ActiveX. Cuando una entidad arriba al mdulo se examina el archivo externo respectivo por una conexin ADO. En caso de que el programa no est abierto, se crea una conexin ADO automticamente usando Microsoft Jet OLE DB Provider (si es un archivo de Microsoft Excel o Microsoft Access) o la especificada cadena de conexin (si es un objeto de informacin ActiveX), para luego leer o escribir en l. Archivo de lenguaje extensible. Cuando la entidad arriba al mdulo, se evala si el archivo se encuentra abierto, de no ser el caso el archivo es abierto automticamente en un conjunto de registro o Recordset ADO. Luego es posible extraer informacin del archivo o escribir en l. Entre los usos que comnmente se le da al mdulo ReadWrite, se encuentran: 43

Lectura de nmeros aleatorios de programas de clculo, tipo Microsoft Excel. Exportacin de datos de costos de diversas corridas para su anlisis. Creacin de un men para el usuario final.

Figura 3. 33. Mdulo "ReadWrite"

Figura 3. 34. Cuadro de dilogo "Assignments" del mdulo "ReadWrite"

3.6.5.

MDULO RELEASE:

El mdulo Release (figura 3.35) se ocupa cuando se desea liberar unidades de un recurso, o unidades de recurso comprendidas en un set de recursos, es decir, un grupo de recursos con propiedades similares creado por el modelador, previamente capturado por una entidad. Se debe explicitar para cada recurso, el nombre y la cantidad que ser liberada. Una vez el recurso ha sido liberado, ste se encuentra disponible para que sea capturado por otras entidades en espera. Ejemplos de uso: 44

Finalizacin de una actividad de atencin al cliente. Autorizacin de una requisicin de material por encargado de bodega. (libera al encargado de bodega para otra labores) Dar de alta en un Hospital.

Figura 3. 35. Mdulo "Release"

Figura 3. 36. Cuadro de dilogo "Resources" del mdulo "Release"

3.6.6.

MDULO REMOVE:

Es utilizado para remover una entidad de una posicin especfica de una lnea de espera, y luego mandarla al mdulo designado. ste es til al momento de construir una lgica del modelo que permita remover una entidad de un mdulo Hold; para ello se debe especificar el nombre de la lnea de espera del mdulo Hold (en el campo Queue Name) y el lugar que la entidad ocupa en 45

la lnea (en el campo Rank of Entity), el valor predeterminado es 1, indicando la primera entidad en cola. Se muestra en la figura 3.37. El funcionamiento del mdulo consiste en que cuando una entidad arriba, ste remueve a la entidad de la lnea de espera; luego libera a la entidad que ha generado al suceso en el punto de salida nombrado como Original (la entidad se pudo haber generado con el slo propsito de remover la entidad o no); para posteriormente liberar a la entidad removida de la cola en el punto de salida nombrado como Removed Entity y la enva a otro mdulo. Ejemplos de uso: Remover una orden de la lnea de espera, para ser completada. Llamar a un paciente desde sala de espera para examinarle. Tomar una solicitud de entre una pila de ellas.

Figura 3. 37. Mdulo "Remove"

3.6.7.

MDULO SEIZE:

El mdulo Seize (figura 3.38) se encarga de asignar uno o ms recursos a una determinada entidad; puede capturar unidades de recurso o sets de recursos. La entidad que entra al mdulo espera en cola hasta que todos los recursos de lo que necesita estn disponibles simultneamente. Se puede declarar el tipo de asignacin de uso de recurso: si agregar valor, no agrega valor, es un proceso de trnsito o de espera, etc. Es importante recordar que para que otra entidad haga uso del recurso, ste debe ser liberado, haciendo necesario usar en conjunto los mdulos Seize y Release. Ejemplo de uso (de acuerdo a los ejemplos sugeridos en el mdulo Release). Inicio de una actividad de atencin al cliente. Arribo de una requisicin al escritorio de el encargado de bodega para su autorizacin. Ingreso a un Hospital.

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Figura 3. 38. Mdulo "Seize"

Figura 3. 39. Cuadro de dilogo "Resources" del mdulo "Seize"

3.6.8.

MDULO SIGNAL:

Enva, a cada mdulo Hold que la espera, una seal ordenndole liberar el nmero mximo de entidades estipulado. Es absolutamente necesario para utilizar un mdulo Signal que exista o en el modelo un mdulo Hold, pero no es necesario para un mdulo Hold que exista un mdulo Signal.

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Luego una entidad entra al mdulo Signal la seal es enviada al mdulo Hold (dicha seal no tiene representacin en pantalla), en este instante, las entidades que esperan la seal son removidas de sus lneas de espera. La cantidad de entidades removidas depende del nmero explicitado como mximo en el campo Limit y, en caso de que no exista en cola el nmero mximo de entidades, depende del nmero que en ese momento haya en cola (se presenta el ejemplo en la figura 3.40). Usos tpicos: Analizando el comportamiento de una mquina, esperando para emitir la seal. Indicacin de un que un proceso ha alcanzado su termin y esta listo para el siguiente.

Figura 3. 40. Mdulo "Signal"

3.6.9.

MDULO ADJUST VARIABLE:

El mdulo Adjust Variable permite al modelador ajustar una variable a cierto valor objetivo con una tasa de cambio estipulada. Este es de gran utilidad para simular procesos que requieren un aumento continuo en una variable a travs del tiempo. Es posible especificar el tiempo entre actualizaciones del mdulo (el campo Update Interval). Esto se vuelve til cuando se esta graficando el comportamiento de la variable, con actualizaciones ms frecuentes se producen grficas ms suaves, sin saltos abruptos en el perodo en que la variable alcanza su valor objetivo. La desventaja, al utilizar actualizaciones ms frecuentes, es que disminuyen la velocidad de ejecucin de la simulacin, debido a que una mayor cantidad de clculos es necesaria; por ello, si se desea incrementar la velocidad de ejecucin se deben utilizar actualizaciones no tan frecuentes (Ver figura 3.41). Ejemplos de usos: Temperatura de un Horno en control. Ingresos mensuales acumulados.

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Figura 3. 41. Mdulo "Adjust Variable"

3.6.10. MDULO FILE: Es un mdulo de datos, por lo que no tiene representacin en la vista del diagrama de flujo. Este debe ser incluido cuando se accede a archivos externos mediante el mdulo ReadWrite, permite identificar el nombre del archivo, define el mtodo de acceso, formato y las caractersticas operacionales de los archivos (ver figura 3.42). Ejemplos de uso (relacionados con los ejemplos sugeridos en el mdulo ReadWrite): Archivo de nmeros aleatorios de Excel. Archivo de datos vaco, destinado a la escritura de datos de costos.

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Figura 3. 42. Mdulo de Datos "File"

3.7.

PANEL DE MDULOS DE FLUJO

El panel Flow Process contiene m dulos que sirven al constructor del modelo como herramientas para la elaboracin de modelos que reflejen sistemas tengan dentro de si procesos que involucren el flujo o movimiento de substancias. Este panel puede ser de suma utilidad para modelar plantas qumicas o de tratamiento de aguas, que involucren el almacenamiento o retencin de lquidos, y el flujo de estos a una tasa especfica. En esta seccin se presentarn los mdulos que se abordarn posteriormente en el documento, a saber: Tank, Sensor, Flow, Seize Regulator, Release Regulator. En la figura siguiente se muestra el panel Flow process, tal como aparece en la ventana de trabajo de Arena.

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Figura 3. 43. Mdulo "Flow Process"

3.7.1.

MDULO TANK:

El mdulo Tank se utiliza para representar un dispositivo de almacenamiento de material. Viene acompaado por una animacin que simula a un tanque que retiene un lquido azul, a su vez, posee dos cuadros de texto, como parte de su animacin, que sirven de indicadores del comportamiento dentro del tanque. Uno representa el nivel que alcanzado la substancia que el tanque almacena, o en otras palabras, el volumen de substancia que se encuentra dentro del tanque (Tank level); el otro representa la razn neta del flujo de substancia al interior del tanque (Tank Net Rate), expresada en unidades de volumen (ninguna en especfico) por unidad de tiempo. En el cuadro de dilogo se puede declarar la capacidad de almacenamiento del tanque, dentro del campo bajo el nombre de Capacity. Adems, cuenta con un campo destinado a especificar el nivel inicial del tanque, bajo el nombre Initial level. (Figura 3.44) Al seleccionar el botn Add (figura 3.45) del cuadro de dilogo se accede a declarar las caractersticas de cada regulador, a saber: su nombre y la tasa mxima de flujo que se le permite, con sus respectivas unidades de tiempo. La tasa mxima de flujo determina la velocidad en que se vaciar o llenara el tanque, segn sea un regulador de entrada o salida. Se puede aadir cuantos reguladores se necesite para propsito de la simulacin, cada uno con su propia tasa mxima de flujo. 51

Figura 3. 44. Mdulo "Tank"

Figura 3. 45. Cuadro de dilogo "Regulators" del mdulo "Tank"

3.7.2.

MDULO SENSOR:

El mdulo Sensor permite al analista monitorear el comportamiento de las operaciones de un tanque, para ello se debe ingresar el nombre del tanque que se desea monitorear; luego seleccionar de la lista desplegable Location Type el tipo de medicin que se utilizar, as: seleccinese Specific level si se desea monitorear un nivel especfico, escribiendo en el campo que se encuentra a su derecha la cifra exacta; o Percentage Capacity si se monitorear de acuerdo a un porcentaje de la capacidad total del tanque respectivo.

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Una vez especificado el valor objetivo, se debe especificar si el sensor se activar una vez el nivel sobrepase ese valor o si lo har cuando alcance un valor inferior, eso se realiza seleccionado de la lista desplegable Crossing Direction la opcin Positive, si se desea que se active cuando alcanza un valor superior, o Negative, para un valor inferior al nivel objetivo. El sensor puede o no estar habilitado, segn sea el objetivo del constructor del modelo, ya sea dejndolo habilitado desde el principio de la simulacin o habilitndolo durante la ejecucin con ayuda de la lgica del modelo y la variable Sensor ID, lo cual no se discutir aqu. Se puede determinar que acciones ejecuta el sensor cuando est habilitado, las cuales comprenden: regular el flujo de determinado regulador, mandar una seal o asignar una variable. Sin embargo, ninguna de estas acciones se utilizar en este documento, sino que se habilitar la casilla Create Discrete Entity para que cuando el sensor sea activado ste cree una entidad que pueda se ocupada por la lgica del modelo para la ejecucin de una accin. Como ltimo punto se aclara que la figura 3.46 que aparece sobre el mdulo es una animacin que representa un semforo que se mantiene con color rojo mientras permanece inactivo y cambia a verde cuando se activa.

Figura 3. 46. Mdulo "Sensor"

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Figura 3. 47. Cuadro de dilogo "Actions" del mdulo "Sensor"

3.7.3.

MDULO FLOW:

Este mdulo (Figura 3.48) permite el movimiento de substancia. Para declarar la accin que se efectuar, dentro de la lista desplegable Type puede seleccionarse una de tres opciones: Transfer. En cuyo caso se ordena a Arena que la substancia fluye de un tanque a otro. Por lo que se debe de especificar el tipo de fuente de regulacin ( Source Regulator Type), ya sea un regulador o un set de reguladores. En este documento no se discutirn los set de reguladores. Luego de seleccionar el regulador, se debe seleccionar, por su nombre, el regulador que fungir como fuente y el que lo har como destino del flujo. Add. En este caso slo es necesario seleccionar el tipo de regulacin y el nombre del regulador que servir de destino del flujo. Remove. Para esta opcin solamente se selecciona el tipo de regulacin y el nombre del regulador que se utilizar como fuente del flujo. Cuando una entidad arriba al mdulo Flow, esta es retenida hasta que la primera de las siguientes opciones ocurra: cuando la cantidad estipulada ha sido transferida, cuando una seal ha sido enviada o cuando el tiempo indicado haya acabado. Para los objetivos del documento se utilizara el lmite de la cantidad estipulada, para lo que, en dentro del campo Quantity se deber escribir el valor o la expresin objetivo.

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Figura 3. 48. Mdulo "Flow"

3.7.4.

MDULO SEIZE REGULATOR:

El mdulo Seize Regulator (Figura 3.49) se utiliza para capturar uno o ms reguladores. Un regulador de tanque debe ejecutar una sola operacin a la vez, es decir, que si el regulador ha sido capturado para desarrollar cierta operacin, no estar disponible hasta que sea liberado de dicha operacin. Cuando una entidad arriba al mdulo espera en una lnea de espera hasta que todos los reguladores requeridos estn disponibles. Para agregar reguladores simplemente se da clic sobre el botn Add y se elige el nombre del regulador en la lista desplegable Regulator Name(Figura 3.50).

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Figura 3. 49. Mdulo "Seize Regulator"

Figura 3. 50. Cuadro de dilogo "Regulators" del mdulo "Seize Regulator"

3.7.5.

MDULO RELEASE REGULATOR:

Este mdulo (Figura 3.51) se utiliza para liberar uno o ms reguladores que han sido capturados previamente por otras entidades, dejndolos disponibles para que otras entidades en espera (dentro de una cola del mdulo Seize Regulator) los utilicen para otras operaciones. De manera idntica al mdulo anterior, para declarar los reguladores debe darse clic al botn Add y luego elegirse el nombre del regulador de la lista desplegable Regulator Name(Figura 3.52).

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Figura 3. 51. Mdulo "Release Regulator"

Figura 3. 52. Cuadro de dilogo "Regulators" del mdulo "Release Regulator"

3.8. 3.8.1.

LENGUAJE VBA EN ARENA QU ES VBA?

Es un componente de Arena bajo licencia de Microsoft Corporation. Es el mismo lenguaje de programacin que ofrece Microsoft Office en sus aplicaciones, tales como Microsoft Word o

Excel. Con sta aplicacin es posible escribir cdigo personalizado que aumenta la lgica del modelo y, por ende flexibiliza la simulacin para beneficio del usuario. Adems al integrar la aplicacin VBA a Arena, los desarrolladores o usuarios pueden utilizar Arena con otros programas

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que soportan la interface de programacin Microsoft ActiveX, que permite a las aplicaciones que la poseen controlarse las unas a las otras. La aplicacin VBA soporta acciones que son definidas por lo que se llama un modelo de objetos. Los desarrolladores construyen este modelo de objetos para suministrar una interfaz de modo que el usuario pueda realizar, mediante el lenguaje de programacin, lo que usualmente hara con el mouse o teclado. El modelo de objetos incluye: Una lista de objetos que se pueden controlar, tales como: hojas de clculo y grficos. Colecciones de objetos, que son agrupaciones de objetos del mismo tipo. Las propiedades de estos objetos que se pueden examinar o modificar, tales como: el nombre de los objetos y el valor dentro de determinado campo (una celda de una hoja de clculo). Los mtodos que se pueden efectuar sobre los objetos o que stos pueden realizar, tales como: crear o eliminar un objeto.

3.8.2.

EL ENTORNO VBA

Para ingresar al editor de Visual Basic (VBE) se debe seguir la siguiente ruta: Tools > Macro > Show Visual Basic Editor; presione las teclas Alt+ F1; simplemente presione el icono que

aparece en la barra de herramientas Integration, en caso de estar habilitada. El aspecto del VBE se presenta en la figura 3.53:

Figura 3. 53. Ventana del Editor de Visual Basic de Arena

En el lado izquierdo se encuentra el panel Project (Proyecto) que muestra una lista de modelo abiertos, conteniendo a su vez una lista de los objetos de Arena, siendo estos: Logic y ThisDocument. El objeto Logic no permite modificacin por parte del usuario; ste contiene las funciones, subrutinas y variables que son convertidas a cdigo por parte de los mdulos de Arena, es decir, 58

que los mdulos sirven de interfaz del usuario con el editor de Visual Basic. El usuario no debe escribir cdigo adicional en este objeto, ya que este espacio es utilizado exclusivamente por Arena para escribir cdigo automticamente mientras se ejecuta el modelo. El objeto ThisDocument es, como lo pone en evidencia su nombre (en castellano Este documento), una referencia al modelo mismo. Permite modificacin mediante la introduccin de propiedades y mtodos, que pueden se asociados con los mdulos de Arena. El objeto ThisDocument posee una coleccin de eventos que contienen el cdigo VBA, segn David Kelton et al. en el libro Simulacin con Software Arena, estos pueden ser catalogados en tres grandes categoras, se presentan algunos de ellos en seguida: Eventos previos a la ejecucin, como: DocumentOpen [AbrirDocumento] o DocumentSave [GuardarDocumento]. Eventos de ejecucin iniciados por Arena, tales como: RunBegin [IniciarEjecucin], RunBeginSimulation [IniciarEjecucinDeSimulacin], RunEndReplication

[FinalizarEjecucinDeReplicacin]. Eventos de ejecucin iniciados por el modelo/usuario, como: UserFuntion OnKeystroke

[FuncinDelUsuario], [GolpeDeTeclaParaAccin].

VBA_Block_Fire

[VBA_Block_Disparar],

En este documento se le dar nfasis a lo eventos iniciados por la ejecucin de Arena. Cuando se inicia la ejecucin del modelo Arena sigue una secuencia de eventos, en algunos de los cuales puede ser introducido cdigo VBA para flexibilizar la simulacin. En caso de no existir cdigo VBA dentro de dichos eventos, Arena simplemente contina la secuencia dando la impresin de que el evento no existiera. Se muestra a continuacin la secuencia de eventos, en negrita tal como se definen en el libro Simulacin con Software Arena, los eventos en los que es posible introducir cdigo VBA: 1. RunBegin (iniciarEjecucin) 2. Arena hace las verificaciones e inicializa el modelo 3. RunBeginSimulation (IniciarEjecucinDeSimulacin) 4. RunBeginReplication (IniciarEjecucinDeReplicacin) 5. Arena ejecuta la replicacin 6. RunEndReplication (FinalizarEjecucinDeReplicacin) 7. RunEndSimulation (FinalizarEjecucinSimulacin) 8. Arena termina la ejecucin de la simulacin 9. RunEnd (FinalizarEjecucin)

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MODELLOGIC_RUNBEGIN En este evento es posible realizar cambios estructurales en la simulacin, como por ejemplo para preguntar sobre que valor de media que el usuario desea asignar a la distribucin de probabilidad de arribos del mdulo Create. Empero, dado que no se ha ejecutado la simulacin no es posible modificar valores propios del tiempo de ejecucin como los atributos de las entidades. ARENA HACE LAS VERIFICACIONES E INICIALIZA EL MODELO En este evento de Arena todas las variables tiene asignados sus valores iniciales, por mencionar un ejemplo las capacidades de los recursos, pero no an no se han introducido entidades al modelo. MODELLOGIC_RUNBEGINSIMULATION Es en este evento que se debe insertar cdigo VBA con el propsito que slo se ejecute una vez al principio de la simulacin. Claro est, es necesario que el modelo no presente errores, de otra manera no se ejecutar y Arena no llamar a ste evento. Puede ser utilizado para cargar grandes cantidades de datos provenientes de fuentes externas tales como Excel, asignar valores a las variables en el modelo de Arena, crear entidades, modificar las capacidades de recursos, etc. MODELLOGIC_RUNBEGINREPLICATION Durante la simulacin, al principio de cada rplica Arena llamar a este evento. Sus aplicaciones son similares a las descritas en el evento anterior ( ModelLogic_RunBeginSimulation), con la excepcin que lo que se defina aqu se repetir en cada una de las rplicas programadas. ARENA EJECUTA LA SIMULACIN En este paso se ejecuta la simulacin del modelo, contemplando todo los que el usuario defini en su desarrollo, se crean entidades, se toman y liberan recursos, las unidades salen del sistema. Arena permite la introduccin de cdigo VBA por medio de sub-eventos como: ModelLogic_UserFunction: se llama siempre que se hace referencia a la variable UF en la lgica de Arena. Se podra utilizar este evento para realizar clculos complejos para la demora de un proceso o el criterio de decisin. ModelLogic_VBA_Block_Fire: se llama cuando una entidad pasa a travs de un mdulo VBA (aparecen en el panel Blocks) en la lgica del modelo. ModelLogic_OnKeystroke: Se llama siempre que el usuario golpee una tecla en el curso de ejecucin de la simulacin. ModelLogic_OnClearStatistics: se llama siempre que se eliminan las estadsticas, como cuando el tiempo de simulacin llega al valor introducido para el periodo de calentamiento. 60

MODELLOGIC_RUNENDREPLICATION Es llamado cuando cada rplica llega a su fin, por lo que si se suspende la simulacin antes de que la rplica termine el evento no se ejecutar. Puede ser utilizado para almacenar la informacin proveniente de cada rplica en un archivo externo. MODELLOGIC_RUNENDSIMULATION Este evento es llamado cuando finalice la simulacin, independientemente de cmo finalice sta. Aqu todava siguen disponibles los datos del tiempo de ejecucin de la simulacin para la toma de estadsticas. ARENA TERMINA LA EJECUCIN DE LA SIMULACIN En este evento Arena elimina todos los datos del tiempo de ejecucin de la simulacin. MODELLOGIC_RUNEND En este evento no se puede tener acceso a la informacin de tiempo de ejecucin de la simulacin, sin embargo, es posible introducir cdigo VBA a manera de un UserForm consultando si desea ejecutar la simulacin de nuevo.

3.8.3.

FORMULARIOS USERFORM

Los formularios proporcionan al creador del modelo una herramienta hacer cambios fcilmente en la lgica del modelo, mediante la inclusin de un programa ejecutable que pregunta al usuario o analista, al principio o durante la simulacin, el valor que se desea asignar a uno o ms parmetros definidos en el formulario. Para crear un formulario, una vez en el editor insrtese desde el men Insert del editor siguiendo la ruta Insert > Userform; este comando crear un formulario con el nombre de UserForm1, a un lado de dicho formulario se ver tambin un cuadro llamado Control Toolbox, que contiene todos las herramientas para controlar el formulario, vase la figura 3.54.

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Figura 3. 54. Formulario "UserForm"

La caja de herramientas Toolbox, proporciona varias opciones de diseo al modelador, bajo el nombre de Controls. Estas herramientas forman las herramientas de control estndar. A continuacin se presentan una breve descripcin de las ms usadas de ellas, para ver las descripciones de las herramientas restantes el lector puede hacer uso de la ayuda de Visual Basic y buscar la categora Toolbox. Seleccionador de objetos. Es el nico elemento dentro de las herramientas que no

dibuja un control, cuando se selecciona slo se puede mover o cambiar de tamao algn control que ya se ha dibujado. Etiqueta. Permite introducir texto al formulario que no es modificable por el usuario. Permite al usuario introducir texto o modificar el ya escrito. Permite dibujar una combinacin de un cuadro de lista y un cuadro de

Cuadro de texto. Combo box.

texto. De manera que el usuario puede escoger de una lista o escribir texto en ella. Lista. Se utiliza para mostrar al usuario una lista de opciones de las que puede

escoger una. Botn de Comando. comando. Crea un botn que el usuario puede presionar para ejecutar un

62

3.8.4.

PROPIEDADES DE UN FORMULARIO

Cuando se crea un formulario se tiene la opcin de modificar su formato segn convenga al modelador o al usuario. Desde el editor de Visual Basic dese clic derecho sobre el formulario y seleccinese Properties. Ver figura 3.55.

Figura 3. 55. Acceso a las propiedades del "UserForm"

Aparecer el Editor de propiedades del Formulario (Figura 3.56). Cada campo representa una determinada propiedad del formulario como: el color, el tipo y formato de letra, sus dimensiones, su nombre, su comportamiento etc. La ventana de propiedades ofrece dos presentaciones, cada una dentro de su respectiva pestaa. En la pestaa Alphabetical, se presentan las propiedades del formulario en orden alfabtico; y en la pestaa Categorized clasificadas en categoras, segn su: apariencia, fuente, comportamiento, dibujo, posicin, desplazamiento y miscelnea.

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Figura 3. 56. Ventana "Properties" del "UserForm"

3.8.5.

NAVEGADOR DE OBJETOS

Para que el analista que utiliza cdigo VBA pueda familiarizarse y hacer uso de la biblioteca de objetos, VBA proporciona un navegador que le permite examinar las colecciones de objetos, sus propiedades y mtodos. Para visualizar el navegador, desde la ventana de Visual Basic Editor, sgase la ruta View> Object Browser. En la figura 3.57 se presenta la vista del navegador.

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Figura 3. 57. Navegador de Objetos, "Object Browser"

Como se puede ver en la figura el Object Browser permite, desde una lista desplegable, seleccionar una librera en especial, de entre: Arena, Project, stdole, VBA; siendo la opcin predeterminada All Libraries, que engloba todas las anteriores. Justo bajo la lista desplegable de libreras se encuentra la casilla de bsqueda, que permite la bsqueda de una coleccin de objetos en especial, para ello basta con escribir en el campo y dar clic en el botn de bsqueda .

En el costado izquierdo de la ventana aparece la lista bajo el nombre Classes. Una Class o clase representa la definicin formal del objeto, que define las propiedades del objeto y lo mtodos utilizados para controlar su comportamiento. En la lista Classes se muestra las clases disponibles en la librera, si existe cdigo para la clase ste aparece en negrita. En el centro del navegador de objetos aparece la lista Members, que representa los miembros o elementos de la clase seleccionada. Los mtodos, propiedades, eventos o constantes tienen cdigo que aparece en negrita. Si se selecciona una clase y no se selecciona un miembro, VBE automticamente seleccionar el miembro predeterminado. En la parte inferior del navegador se localiza el panel de detalles, que muestra la definicin de un miembro de clase. ste presenta en letras verdes la librera y clase a la que pertenece, por ejemplo la propiedad que aparece seleccionada en la figura Calendar, muestra en el panel de detalles que pertenece a la librera VBA y a la clase Datetime.

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3.8.6.

ESCRITURA DE CDIGO EN LA VENTANA DE VBA

La ventaja que proporciona el Editor de Visual Basic a la simulacin con Arena es la flexibilidad que aporta a la lgica del modelo, permitiendo el control de objetos mediante cdigo VBA. Cada formulario, cada mdulo de clase y cada mdulo estndar tienen su propia ventana de cdigo. Los objetivos del documento no contemplan un curso o explicacin extensiva de cdigo VBA, por lo que slo se introducir generalidades. El editor de cdigo posee un cdigo de colores, el cdigo escrito por el usuario aparece en negro, las palabras clave de Basic en azul, los comentarios en verde, los errores en rojo, etc. Esto permite al programador identificar posibles causas de error del programa, y tambin facilita el trabajo al analista que estudia el cdigo sin haberlo creado. En la parte superior de la ventana aparecen dos listas desplegables, la de la izquierda corresponde a diversos elementos en los que se escribe cdigo ( ModelLogic, UserForm, etc.), la de la derecha muestra los distintos procedimientos o eventos que corresponden con el elemento de la izquierda Anteriormente mientras se describa el panel Project, se discutieron los eventos que engloba el objeto ThisDocument. Como se podr apreciar en la figura 3.58, la ventana de edicin de cdigo consta de las mencionadas dos listas desplegables, la izquierda con el ttulo (General) y la derecha con (Declarations). Como se trata del objeto ThisDocument en la primera lista desplegable slo cuenta con la opcin ModelLogic, y en la derecha aparecen los eventos ya vistos: RunBegin, RunBeginSimulation, RunEnd, etc. Al seleccionar un evento el encabezado del cdigo es automticamente escrito, como aparece en la figura.

Figura 3. 58. Ventana de cdigo del Evento "ModelLogic_RunBegin"

Para abrir la respectiva ventana de edicin de cdigo del formulario, se da clic derecho sobre el formulario, como se muestra en la figura 3.59.

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Figura 3. 59. Acceso a la ventana de cdigo del "UserForm"

El editor del formulario presenta otras opciones, sus eventos correspondientes, dentro de la lista desplegable en la parte superior derecha de la ventana, en la que la opcin predeterminada es el evento Click. Los distintos eventos permiten programar el formulario, con el apoyo de las herramientas, de manera que cuando se vaya a ejecutar o se est ejecutando la simulacin el usuario pueda, mediante la interaccin con el formulario, introducir informacin o parmetros segn necesite para los propsitos de su anlisis. A continuacin se muestra en la figura 3.60, la ventana de edicin de cdigo del formulario, con un cdigo que permite introducir en el campo Entities per Arrival del mdulo Create, el valor que introduzca el usuario en el cuadro de texto del formulario. Se puede apreciar en ella claramente la utilidad del cdigo de colores.

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Figura 3. 60. Ventana de cdigo del "UserForm", programando la subrutina "CommadButton1_Cilck"

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CONCLUSIONES La simulacin utilizando el Software ARENA permite, de manera prctica y sencilla, comprender y ejemplificar las relaciones que se establecen en los sistemas, tanto dinmicos como estocsticos, brindando herramientas para la construccin de modelos que representan problemas en las distintas reas del conocimiento humano donde la experimentacin no es factible.

El software Arena tiene disponible un editor de cdigo VBA (Visual Basic for Applications) lo que le permite flexibilizar la lgica del modelo mediante la asistencia del control de objetos que VBA provee, como es el caso de los formularios o alguno de los contenidos en la amplia librera de objetos que posee. Los objetos de VBA permiten: extraer, introducir o comunicar informacin entre los mdulos de Arena, que de otra manera sera muy difcil de realizar; adems, ofrecen un mtodo adicional de control sobre las entidades, recursos y procesos.

Con el apoyo de VBA es posible programar un modelo que facilite la labor del usuario final. El programador se puede valer de formularios que simplifiquen la introduccin de parmetros que varan sensiblemente los resultados de la simulacin, por lo que puede ser usada para un anlisis de escenarios diversos.

El panel de mdulos de flujo ofrece una gama de herramientas tiles en el modelaje de procesos que impliquen el manejo de sustancias, o bien, todo tipo de operaciones semicontinuas, como sera operacin de ensamblado en serie o de fabricacin a alta velocidad. Las animaciones correspondientes al panel facilitan la comprensin de los procesos, adems de proporcionar un instrumento didctico en el estudio de simulaciones de este tipo.

Arena es un software de simulacin orientado a las entidades, es decir, toda la ejecucin gira en torno a stas; Para ello utiliza un flujograma, en base a distintos mdulos para representar los sistemas que se modelan.

Arena monitorea el recorrido de todas las entidades que entran en el sistema. En este tipo de software orientado hacia las entidades, es la entidad la que captura el recurso y no a la inversa. Sin embargo, es posible calcular porcentaje de utilizacin y eficiencia de procesos mediante los datos proporcionados por las entidades y el tiempo global de ejecucin.

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Los modelos creados con un software de simulacin como Arena no difieren por mucho de la realidad; por lo tanto, es posible tomar como referencia los datos y conclusiones que se generan de un modelo simulado para evitar riesgos y gastos en una situacin real.

Al familiarizarse con la utilizacin del software ARENA, al estudiante le es posible la implementacin de conceptos y conocimientos adquiridos durante la ctedra de la materia de Simulacin, y de igual forma mantenerse actualizado con la tecnologa de toma de decisiones.

Determinar, entre un grupo de alternativas cual es la que proporciona los mejores resultados al sistema, es uno de los propsitos de la simulacin. Process Analyzer y Output Analyzer son herramientas que permiten evaluar diversos escenarios, creados en Arena, utilizando mtodos estadsticos de experimentacin, grficas, histogramas, etc.

Arena es compatible con programas externos como los paquetes de Microsoft Office, documentos portables como PDF, procesadores de texto como NotePad, programas de diseo de los paquetes CAD, etc. Esta compatibilidad ayuda al usuario a crear modelos ms complejos haciendo uso de otras herramientas especializadas en otras ramas.

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RECOMENDACIONES Se recomienda que el estudiante se familiarice con la teora correspondiente a cada prctica antes de realizarla, leyendo la respectiva gua de laboratorio previamente a su desarrollo, facilitando la comprensin y asimilacin de los temas.

El tiempo que se utilizar para la realizacin de cada prctica de laboratorio se encontrar dispuesto en funcin del grado de dificultad de cada una; Es por esto que se recomienda que la mayor parte del tiempo sea utilizado para la explicacin de los elementos avanzados, funciones, mens u otras herramientas que provee el software ARENA para terminar, finalmente, con una retroalimentacin de los conceptos a partir de la ejecucin de los ejercicios propuestos.

Para la comprensin de un software de simulacin, la mejor forma es basar su implementacin en situaciones reales con el propsito de demostrarle al usuario como esto puede ser una ventaja en un ambiente laboral.

Es imprescindible el contar con equipo suficiente y capaz para los laboratorios, y, de igual forma, el mantenerlo actualizado ya que los cambios y mejoras en la tecnologa actual son cada vez ms frecuentes.

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GLOSARIO Aleatorio: La palabra aleatorio se usa para expresar una aparente carencia de propsito, causa, u orden. Animacin: La animacin es aquella tcnica para dar sensacin de movimiento a imgenes o dibujos. Arribo: Llegada Bloc de notas: Es el sencillo editor de textos que Windows pone a su disposicin para que cree o modifique sencillos archivos de texto sin formato Cdigo: En Informtica, combinacin de letras o de nmeros que identifican un producto o a una persona, permiten realizar determinadas operaciones o manejar algunos aparatos. Coeficiente de variacin: Es el cociente entre la desviacin tpica y la media aritmtica. Valores muy bajos indican muestras muy concentradas. Control Toolbox (cuadro de Herramientas de control): Contiene todos los objetos y controles que se pueden aadir a los formularios para crear aplicaciones. Costo: Se denomina coste o costo al monto econmico que representa la fabricacin de cualquier componente o producto, o la prestacin de cualquier servicio Desviacin estndar: Raz cuadrada de la varianza. Diagrama de flujo: Representacin sistemtica de la secuencia de fases u operaciones llevadas a cabo en la produccin o elaboracin de un determinado producto alimenticio. Distribucin de probabilidad: En teora de la probabilidad y estadstica, la distribucin de probabilidad de una variable aleatoria es una funcin que asigna a cada evento definido sobre la variable aleatoria una probabilidad. La distribucin de probabilidad describe el rango de valores de la variable aleatoria as como la probabilidad de que el valor de la variable aleatoria est dentro de un subconjunto de dicho rango. Evento de objeto: Un evento es una accin que es reconocida por el objeto. Un evento ocurre (se dispara) como resultado de la interaccin del usuario con el objeto. Tambin puede dispararse debido a la ejecucin de cdigo (sentencias) o como resultado de la interaccin de otro objeto con el objeto de poseedor del evento. Histograma: Es una representacin grfica de una variable en forma de barras, donde la superficie de cada barra es proporcional a la frecuencia de los valores representados. En el eje vertical se representan las frecuencias, y en el eje horizontal los valores de las variables, normalmente sealando las marcas de clase, es decir, la mitad del intervalo en el que estn agrupados los datos. Hoja de clculo: Software que permite que los usuarios trabajen con renglones y columnas de datos.

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Interfaz: En electrnica e informtica, dispositivo que transforma las seales generadas por un aparato en seales comprensibles por otro. Lenguaje de programacin: Un lenguaje de programacin es un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento fsico y lgico de una mquina. Lgica del modelo: Es la secuencia de instrucciones que se le ha indicado a Arena, expresndolo generalmente por medio de sus mdulos, que debe seguir durante la simulacin; describe como las entidades captaran recursos y sern procesadas. Media: En matemticas y estadstica una media o promedio es una medida de tendencia central Mediana: En Estadstica, una mediana es el valor de la variable que deja el mismo nmero de datos antes y despus que l, una vez ordenados estos. Mtodos de objetos: Los mtodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una accin o tarea sobre s mismo. Microsoft ActiveX: Es un marco para la definicin de componentes de software reutilizables (conocidos como controles) que realizan una funcin o un conjunto de funciones en Microsoft Windows de una forma que es independiente del lenguaje de programacin utilizado para su aplicacin. Moda: En Estadstica, la moda es el valor con una mayor frecuencia en una distribucin de datos. MS Word: Procesador de textos realizado por Microsoft Muestreo: En estadstica se conoce como muestreo a la tcnica para la seleccin de una muestra a partir de una poblacin. Objeto: Cada formulario (ventana), men o control que se crea con Visual Basic es un mdulo autocontenido llamado objeto. Los bloques bsicos de construccin de una aplicacin con Visual Basic son los objetos. Cada objeto tiene un conjunto de caractersticas y un comportamiento definido (propiedades, mtodos y eventos) que lo diferencian de otros tipos de objeto. PDF (acrnimo del ingls Portable Document Format, formato de documento porttil): Formato de archivo que reproduce un documento tal y como ste se despliega en pantalla o en papel manteniendo su apariencia original. Probabilidad: Porcentaje que representa las posibilidades de victoria de un equipo en un evento. Propiedades de objetos: El conjunto de datos que describen las caractersticas de un objeto se le conoce como sus propiedades. Proyecto: Es una coleccin de archivos que utiliza para construir una aplicacin. 74

Reporte: Informe Simulacin: Representacin de un sistema dinmico de manera que permita su tratamiento en el ordenador. Software: Conjunto de instrucciones y datos codificados para ser ledas e interpretadas por una computadora. Estas instrucciones y datos fueron concebidos para el procesamiento electrnico de datos. Teora de la decisin: La teora de la decisin es una rea interdisciplinaria de estudio, relacionada con casi todos los participantes en ramas de la ciencia, ingeniera principalmente la psicologa del consumidor (basados en perspectivas cognitivoconductuales). Validacin: Confirmacin, mediante el suministro de evidencia objetiva, que se cumplen los requisitos para una utilizacin o aplicacin especifica prevista. Varianza: Es la media aritmtica de la suma de los cuadrados de las desviaciones de una variable con respecto a su media. Por tanto, cuanto mayor sea esta medida, menos representativa de la realidad ser la media de dicha variable. VBA (Visual Basic for Applications): Es el lenguaje de macros de Microsoft Visual Basic que se utiliza para programar aplicaciones Windows y que se incluye en varias aplicaciones Microsoft. VBA permite a usuarios y programadores ampliar la funcionalidad de programas de Microsoft Office. Visual Basic para Aplicaciones es un subconjunto casi completo de Visual Basic 5.0 y 6.0. VBE (Visual Basic Editor): Es el editor de cdigo de Visual Basic, que permite la introduccin de cdigo para controlar diferentes objetos, incluyendo formularios y cuadros de dilogo. Visual Basic: Es un ambiente grfico de desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Microsoft Windows. Las aplicaciones creadas con Visual Basic estn basadas en objetos y son manejadas por eventos. WordPad: Procesador de textos de sencillo empleo y con una amplia gama de prestaciones. Work in progress: Trabajo en proceso.

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REFERENCIAS Luque Domnguez, Eugenio; Elementos de Simulacin. Sistemas y Modelos.; Coleccin de papeles de trabajo. http://externos.uma.es/cuadernos/pdfs/papeles22.pdf Conceptos de Sistemas y Modelos, introduccin a la Simulacin.

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ANEXO A
GUAS DE LABORATORIO

A.

ABC

PRCTICA N 1 CONSTRUCCIN DE UN MODELO DE SIMULACIN CON ARENA

1. OBJETIVO GENERAL Que el alumno se familiarice con el software de simulacin ARENA, sus herramientas y la forma de construir modelos bsicos de simulacin.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS Que el alumno sea capaz de comprender y diferenciar los distintos mdulos bsicos de ARENA. Que al final de la prctica el alumno sea capaz de construir un modelo sencillo de simulacin, utilizando las herramientas bsicas que proporciona ARENA.

3. CONSTRUCCIN DEL MODELO DE SIMULACIN UTILIZANDO ARENA. Simulacin es una tcnica numrica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemticas y lgicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a travs de largos periodos de tiempo ARENA es un programa especialmente diseado para llevar a cabo la simulacin de procesos haciendo uso de diagramas de flujo y animaciones grficas. ARENA es una herramienta til para la representacin, anlisis y mejora de los procesos; diseado especficamente para ayudar en la toma de decisiones de administracin y planificacin dentro de las empresas. La simulacin involucra menores recursos econmicos y de tiempo para investigar como se ve afectado el desempeo del proceso debido a cambios en las actividades y recursos de este. Otra ventaja radica en que la simulacin se lleva a cabo en una computadora, los cambios introducidos A-1

al modelo no afectan directamente el funcionamiento real del proceso, permitiendo el desarrollo y evaluacin de experimentos en el sistema que de otra manera implicaran costos elevados.

4. MODELO PROPUESTO Los clientes llegan al banco El Auxilio a solicitar un prstamo personal. La tasa de arribo de cada cliente al banco se distribuye exponencialmente con una media de 10 minutos. El encargado de los prstamos, recibe las solicitudes y las revisa para asegurarse que estn completas. Este proceso de revisin toma usualmente 8 minutos pero puede tardar de 6 a 10 minutos. El encargado de los prstamos encuentra que el 10% de las solicitudes estn incompletas y las manda de regreso al solicitante. Las solicitudes completas son enviadas a un centro de procesamiento automtico. Este proceso toma de 30 hasta 90 minutos pero usualmente toma una hora para ser procesada. Se asume que este proceso puede trabajar cuantas solicitudes sean necesarias. Despus de ser procesadas las solicitudes, estas son enviadas a los clientes con los resultados de la evaluacin. El encargado de los prstamos gana $1 por hora independientemente si trabaja o no y recibe $0.05 por cada solicitud revisada.

5. PASOS PARA CONSTRUIR EL MODELO DE SIMULACIN. Como primer paso, se crear el diagrama de flujo completo del proceso a elaborar. Se comenzar el diagrama utilizando el mdulo Create de la barra de proyectos Basic Process. El mdulo Create indica el punto en el cual las entidades entrarn al sistema.

A-2

Para colocar un mdulo en la ventana del diagrama de flujo, se debe arrastrar el icono del mdulo que se desea utilizar sobre la ventana del diagrama de flujo.

Se crear un mdulo con el nombre Create 1. Al colocar diferentes mdulos en la ventana, ARENA designar por defecto un nmero correlativo posterior al nombre de cada mdulo. A medida se vaya desarrollando el problema se le designar un nombre apropiado para cada mdulo y los parmetros adecuados para dicho ejemplo. Luego de colocar el primer mdulo, se continuar con los dems procesos del diagrama.

A-3

El siguiente mdulo a colocar es Process el cual, al igual que el mdulo de Create, solamente se debe arrastrar hacia la ventana del diagrama y automticamente los dos procesos se entrelazarn. En caso que los dos procesos no se enlacen, se debe hacer lo siguiente: Entrar en la opcin de men Object > Connect

Luego al colocar el puntero del mouse sobre el proceso Create aparecer un cuadro de color verde el cual indicar que sobre ese objeto se puede colocar una conexin. Dar clic sobre el mdulo Create.

Al dar clic se desplegar una flecha la cual deber unir el mdulo Create con el mdulo Process mediante un clic.

A-4

Una vez los dos mdulos estn enlazados, se continuar con los procesos posteriores. A continuacin de colocar un mdulo de decisin.

Se debe observar que en el mdulo Decide, existen dos conectores de salida ( True y False). Cada una de esas salidas debe de estar conectada a otros mdulos los cuales procesarn cada uno de las entidades que sean destinadas a ellos. Si una de las salidas no est conectada, Arena no podr ejecutar el modelo. Continuando en la elaboracin del diagrama, se colocarn los mdulos correspondientes en cada una de las salidas del mdulo Decide. Un mdulo de Process conectado a la salida True y un mdulo Dispose conectado a la salida False.

El mdulo Dispose indica el punto en el cual las entidades salen del sistema; por dicha razn el mdulo Dispose no puede ser conectado a otros procesos como el mdulo Process.

A-5

Para finalizar el diagrama de flujo, se colocar un mdulo Dispose posterior al mdulo Process 2 as como se muestra en la siguiente figura.

Una vez terminado el diagrama de flujo, se proceder a definir cada uno de los mdulos con los parmetros correspondientes. Para introducir los datos correspondientes en cada mdulo se debe dar doble clic en dicho mdulo. Se comenzar a trabajar en el mdulo Create 1. Al darle doble clic aparecer la siguiente ventana:

En esta ventana se colocarn los parmetros con los cuales las entidades entrarn al sistema. Name: El nombre que tendr dicho mdulo. Para este ejemplo se le colocar Entrada de solicitudes. Entity Type: El nombre de la entidad que se crear en este mdulo. Para este ejemplo se colocar Solicitud

A-6

Type: En este men aparece el tipo de distribucin con la cual las entidades arriban al sistema. Para este ejemplo se colocar Expression. Expression: Indica los parmetros de la distribucin designada en Type. Para el ejemplo se colocar EXPO(10). Units: Son las unidades con las que trabaja el tipo de distribucin que se ha elegido. Para el ejemplo seleccionar Minutes. Entities per Arrival: Representa la cantidad de entidades que arriban al sistema. Para este ejemplo se asumir que las entidades llegan al sistema de una en una para lo cual se colocar 1 en dicho parmetro. Max Arrivals: Son la cantidad mximas de entidades que se crearn en dicho mdulo. Se colocar Infinite asumiendo que no hay lmite en el sistema para almacenar solicitudes. First Creation: Es el tiempo en el cual aparece la primera entidad. Se asumir que la primera entidad llega al sistema en el minuto 0.0. Una vez colocados los datos correspondientes la ventana se deber de ver de la siguiente forma:

El siguiente mdulo a trabajar es Process 1. Al igual que el mdulo Create, dar doble clic al mdulo correspondiente y aparecer la siguiente ventana:

A-7

En esta ventana, se definen los parmetros con los cuales se procesarn las solicitudes que entran al sistema. Name: El nombre que tendr dicho mdulo. Para este ejemplo se le colocar Revisin de Solicitudes. Type: Mtodo que especifica la lgica dentro del mdulo. Un procesado Standard significa que toda la lgica se guardar dentro del mismo proceso y se definir por una accin particular. Submodel indica que la lgica se definir jerrquicamente en un submodelo que puede incluir un nmero indeterminado de mdulos lgicos. Para este ejemplo se seleccionar la opcin Standard. Action: Esta nos da la opcin de definir como se procesar la entidad con respecto a los recursos disponibles. Delay simplemente indica que slo se llevar a cabo un proceso de retardo sin que existan restricciones de recursos. Seize indica que los recursos deben de capturar a las entidades que llegan a dicho proceso antes de ser procesados. Release indica que las entidades deben de ser liberadas por los recursos para que dicho recurso quede libre para procesar otra entidad. Para este ejemplo se seleccionar la combinacin Seize Delay Release.

A-8

Al colocar esa opcin, aparece un nuevo cuadro.

En este cuadro, se nombrar la clase de recurso que dicho proceso necesita para operar. Al dar clic en el botn Add aparece una nueva ventana.

Type: Especificacin de un determinado recurso o seleccin a partir de un conjunto de ellos. Resource Name: Nombre del recurso que ser creado en este mdulo. Para este ejemplo se colocar Encargado de Prestamos. Quantity: Cantidad de recursos que se necesitan para procesar una entidad. Para este ejemplo de colocar 1.

A-9

Luego dar clic en el botn OK y se regresar a trabajar en la ventana de proceso tomando en cuenta que un recurso ha sido agregado en la ventana de recursos. Delay Type: Tipo de distribucin o mtodo de especificar los parmetros del retardo. Para este ejemplo se colocar la distribucin Triangular. Al colocar esa opcin, aparecern los parmetros que se deben colocar para poder utilizar dicha distribucin. Colocar en Minimum (6), Value (8) y Maximum (10).

Unit: Unidades de tiempo para los parmetros del retardo. Para este ejemplo se seleccionar Minutes.

A-10

Luego de seleccionar las unidades, la ventana de proceso se debera de ver de la siguiente forma:

Dar clic en OK y luego en la ventana de procesos bsicos, dar clic en el mdulo Resource. En la ventana inferior del diagrama de flujo, aparece la informacin relacionada con los recursos utilizados en el sistema a modelar.

Capacity: Indica la cantidad de recursos disponibles en cada mdulo. Para este ejemplo, posicionarse en la casilla de Capacity y colocar 1 indicando que solo hay un recurso disponible para ese mdulo. Busy/Hour: Indica el costo de dicho recurso mientras est ocupado. Para este ejemplo se colocar 1. Idle/Hour: Indica el costo de dicho recurso mientras no est siendo ocupado. Para este ejemplo se colocar 1.

A-11

Per Use: Indica el costo de dicho recurso por procesar una entidad. Para este ejemplo se colocar 0.05. Luego se proceder a trabajar en el siguiente mdulo, el mdulo Decide. Dar doble clic en el mdulo Decide.

Name: Indica el nombre de dicho mdulo. Para el ejemplo colocar Completa? Type: Indica si la decisin se basa en una condicin o una probabilidad. Las diferentes condiciones pueden ser: atributos, variables, tipo de entidad o una expresin. Para este caso se seleccionar por probabilidad: 2-way by Chance. Atributo: Un atributo es una caracterstica comn de todas las entidades pero con un valor especfico que puede diferir entre las entidades. Variable: Es una informacin que refleja alguna caracterstica de un sistema sin importar cuantos y que tipos de entidades haya a su alrededor. Se diferencia de un atributo en que no estn unidas a una entidad especfica, sino ms bien pertenecen al sistema en su conjunto. Tipo de entidad: Es una caracterstica que permite clasificar a las entidades en un grupo de la misma clase, en mdulo create (que es el que genera entidades) a que grupo de entidades se desea asignar.. Expresin: Es un conjunto de valores o funciones de arena relacionados mediante signos, aritmticos, que pueden ser utilizados como criterio de decisin o para ejecutar una accin. Arena cuenta con el asistente para construir expresiones Expression Builder que facilita el uso de expresiones complejas.

A-12

Percent True: Valor que se comprobar para determinar el porcentaje de entidades que se han enviado a travs de la salida True. Para este ejemplo se colocar 90.

Dar clic en el botn OK y avanzar en el siguiente mdulo, Process 2. Al darle doble clic a este mdulo, aparecer la ventana de parmetros del mdulo Process. Este mdulo representa el procesamiento automtico. Los parmetros se muestran en el diagrama siguiente:

Dar clic en el botn OK y abrir la ventana del mdulo Dispose conectado a la salida False del mdulo Decide. A-13

En este mdulo, solo se colocar su respectivo nombre y se marcar la opcin Record Entity Statistics.

Dar OK y hacer el mismo procedimiento en el mdulo Dispose conectado al mdulo Procesamiento Automtico diferencindolo con el nombre de Solicitudes Procesadas.

Una vez colocado el nombre, dar clic en el botn OK y el diagrama de flujo se debe de ver de la siguiente manera:

Hasta este punto, se ha terminado de elaborar el diagrama de flujo. El siguiente paso es simular el modelo pero esto se realizar en la siguiente gua, por lo tanto, guardar dicho modelo para utilizarlo en la siguiente prctica. En la barra de men seleccionar File > Save. Aparece la ventana de Guardar como. Digite el nombre del archivo y la ubicacin donde ser guardado.

A-14

6. EJEMPLOS PROPUESTOS.

1. Una mquina recibe 3 camisas cada 2 minutos. El tiempo que la mquina toma para empacar es de 5 camisas cada 3 minutos. Construya el modelo de simulacin. 2. Una maquina produce 1 pieza cada 15 minutos. El tiempo requerido para realizar la inspeccin de estas piezas sigue una distribucin Normal (15,2) min. Construya el modelo de simulacin. 3. En un proceso automatizado, una mquina produce 5 piezas cada 10 minutos. El 5% salen defectuosas y es necesario reprocesarlas. El reprocesamiento de las piezas tarda usualmente 10 minutos pero puede tardar entre 7 y 13 minutos. Una vez las piezas son reprocesadas, estas se enviarn junto con las dems piezas hacia una maquina que las empaca tardando 10 minutos por pieza. Construya el modelo de simulacin.

A-15

PRCTICA N 2 ANLISIS DE REPORTES

1. OBJETIVO GENERAL Que el alumno aprenda a ejecutar un modelo en el software de simulacin Arena, y que sepa interpretar los reportes que son generados luego de correr la simulacin.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS Que los estudiantes conozcan como establecer los parmetros de ejecucin ms adecuados, dentro del software Arena, para el sistema que se est modelando. Lograr que el estudiante obtenga la capacidad de interpretar correctamente los reportes generados por Arena y que pueda realizar anlisis de variables de inters del sistema. Que luego de la prctica el estudiante sea capaz de utilizar los grficos de seguimiento de variables relevantes del sistema.

3. EJECUCIN DE UN MODELO

3.1. ABRIR EL MODELO REALIZADO EN LA PRCTICA PASADA. Para efectos de sta prctica utilizaremos el modelo de la gua N1. Para eso se debe ingresar a File > Open y se elige el archivo ya creado:

A-16

3.2. CREACIN DE GRFICOS DE SEGUIMIENTO (CON LA FUNCIN PLOT). Al momento de la ejecucin de una simulacin resulta de gran utilidad el uso de grficos de seguimiento que permite observar el comportamiento de variables que son relevantes para poder apreciar el comportamiento del sistema. Por nombrar un ejemplo, el seguimiento de la cantidad de entidades que se encuentran en cola en cada instante de la simulacin; ste tipo de grfico indicar como vara a lo largo del tiempo la gente en cola, pero adems dejar un registro de cmo se comport durante toda la simulacin. Existen una variedad de atributos del sistema que se pueden representar mediante grficos. Por ser de obvia utilidad y de fcil comprensin, se profundizar en el ejemplo mencionado anteriormente (cantidad de entidades en cola). Para ste propsito se debe de dar clic en el icono plot , en la barra de herramientas

animate que se encuentra en la parte inferior derecha de las barras de herramientas.

Luego aparecer el cuadro de dilogo siguiente:

A-17

Primero se proceder a aadir la expresin para el seguimiento de la cantidad de entidades en cola, para lo cual se debe dar clic en el botn Add; en la seccin bajo el nombre Series 1 Properties, dentro de la rama Source Data seleccionar la opcin Expression, luego seleccinese Build Expression, como se ilustra a continuacin:

A-18

Posteriormente, una vez se ha ingresado al constructor de expresiones, en el rbol que aparece en bajo el campo Expression Type se selecciona la opcin Basic Process Variables > Queue> Current Number In Queue, como sigue:

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En la lista desplegable Queue Name es posible seleccionar el nombre de cola que se gener en cualquiera de los procesos del modelo, como en el ejemplo tratado aqu solamente se forma una cola, nicamente aparece disponible Revision de Solicitudes.Queue , que es la de inters. Luego se le da clic en el botn OK para guardar los cambios. Una vez de regreso en la ventana Plot, se modificar la escala de tiempo. Dar clic en la pestaa Axes y en la rama Scale modificar el parmetro Maximum y colocar 2400 minutos.

Luego dar clic en Ok para guardar los cambios y se debe crear un cuadro en el cual estar contenida la grfica. A continuacin se muestra esquemticamente como deber quedar la grfica:

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Es posible que luego de ejecutar la simulacin el grfico no posea la escala adecuada porque se desconoce el valor mximo que alcanzar la cantidad de entidades en cola, por lo cual es recomendable hacer el ajuste luego de que se ha revisado en los reportes ste dato. Sin embargo, en el cuadro de dilogo Plot exista una opcin llamada Scale dentro de la opcin del eje vertical titulada Autoscale que permite que la escala se ajuste a medida cambian el valor mximo, por lo que cambiar la escala es slo una opcin del analista. 3.3. ESTABLECIMIENTO DE LOS PARMETROS DEL MODELO. Para la ejecucin de una simulacin, es necesario que se haya finalizado de modelar el sistema. Una vez se cuente con un modelo fabricado se deben definir en la opcin setup del men run, los parmetros que permitan la representacin del sistema. En la pestaa Project Parameters, se define el titulo del proyecto, el nombre del analista y una descripcin del proyecto, adems se selecciona el grupo de estadsticas ( Statistics Collection) que se desean obtener al final de la simulacin; en el ejemplo del banco El Auxilio, se elegir Costing, Entities, Resources y Queues. A continuacin se muestra la apariencia de del cuadro de dilogo:

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En la pestaa Replication Parameters, se puede modificar las unidades de tiempo, la duracin de una rplica, el nmero de replicas, las hora de trabajo por da. Por nmero de replicas se entiende por el nmero de veces que se repite el experimentos con diferentes nmeros aleatorios; esto se hace con el objetivo de estimar el error experimental y observar si los datos son estadsticamente significativos logrando reducir los errores estndar. Definir el nmero de replicas es un factor muy importante para el anlisis de los resultados obtenidos pero, para efectos prcticos de laboratorio, se ejecutar el modelo con una rplica para simplificar el anlisis de los reportes. En guas

posteriores se crearn modelos que por su naturaleza se ejecutarn con ms de una rplica. El periodo de calentamiento o Warm-up Period, es el tiempo que se le da al sistema, al principio de la simulacin, con el cual se espera que los datos lleguen a un punto en el cual se estabilicen. Cuando se crea un sistema, por lo general comienza con ninguna entidad en l, y en la prctica sucede todo lo contrari ya que las grandes fabricas o compaas manejan inventarios o personas en sus sistemas permanentemente por lo que con agregarle un tiempo inicial a la simulacin se est tomando en cuenta ese factor. Este tiempo afecta las estadsticas generadas en el reporte ya que el sistema comenzar a recopilar informacin a partir del punto en el que termina el periodo de calentamiento. Para poder anlisis los reportes de esta gua se dejar el tiempo de calentamiento como 0.0 indicando que no habr un tiempo de calentamiento. En el cuadro de Replication Parameters modificar la duracin de la rplica (Replication length) de infinito a 5, con esto se pretende definir el tiempo en el cual se prolongar la simulacin, para el caso del ejemplo, las unidades en que se expresar la duracin ( Time Units) es en das, con esto se pretende simular 5 das de trabajo en el banco El Auxilio en el proceso de solicitud de prstamos. Para las horas por da (Hours per day) se pondrn 8 horas y las unidades en que se expresaran los reportes (Base Time Units) sern en minutos, esto permitir ver los resultados de los reportes en unidades de minutos.

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Para ejecutar la simulacin, en la barra de men se selecciona run > go, o simplemente dar clic en la barra de herramientas standar, al icono go. La barra de herramientas Standar contiene las opciones del men Run para controlar la velocidad de la simulacin, detenerla, pausarla o adelantar hasta al final. En seguida se muestra una imagen congelada de la simulacin

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Cuando la simulacin llega a su fin, Arena pregunta si se desea ver los resultados de dicha simulacin, en este caso se elegir S.

4. VISUALIZACIN DE REPORTES Los resultados que Arena despliega luego de la ejecucin de un modelo se dividen en diferentes partes, segn lo seleccionado anteriormente en el men run setup, en el ejemplo del banco El Auxilio se despliega el reporte Category Overview. 4.1. EXPORTACIN DE REPORTES Estos reportes pueden ser exportados del programa Arena al procesador de texto (MS Word) o bien ser convertido al formato de documento porttil (PDF) u otro tipo de formato de texto, s se desea archivarlos para una revisin posterior; aunque es de gran utilidad, ya que permite almacenar la informacin en un formato agradable, Arena automticamente guarda una sntesis de estos reportes en archivos de formato .out que se pueden abrir con WordPad u otros procesadores de texto similares. Para exportar los reportes una vez se han generado, debe buscar el icono Exportar informe que se encuentra en la barra de herramientas que aparece justo arriba del reporte y darle clic. A-24

Luego aparecer el siguiente cuadro de dilogo.

Una vez aparezca, se deber elegir el formato de exportacin bajo la lista desplegable Format: MS Word, s se desea exportarlo a Microsoft Word; Acrobat Format (PDF) si se desea exportarlo a formato de documento porttil. Posteriormente se deber elegir de la lista desplegable Destination la opcin Disk file y por ltimo OK. Arena arrojar un cuadro de dilogo preguntado cuales pginas desea guardar, para ste caso seleccion, la opcin All, que seleccionar todas.

Como siguiente paso se le preguntar el directorio donde se desea guardar el documento, eljase el que considere adecuado. 4.2. ANLISIS DE REPORTES En sta seccin se presentarn los reportes, y se dar una explicacin de cmo interpretarlos. El reporte generado, Category Overview, se presenta en seguida junto con una explicacin breve de la informacin ms relevante.

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All entities: en este caso solamente existe una entidad que son las solicitudes, el costo de valor agregado (Value Added Cost) se refiere al costo del uso del recurso que realiza la revisin de las solicitudes, para este ejercicio tiene un valor de $44, solamente se contabiliza el costo del recurso (encargado de prstamos), el cual es $32 por el nmero de horas trabajadas y $12 por el nmero de solicitudes revisadas. Es importante recalcar que los costos que aqu aparecen son aproximaciones al siguiente entero, se podrn ver los valores exactos en los siguientes reportes, especficamente en el reporte del costo por uso del recurso. All resources: este apartado muestra los costos de cada recurso dentro del modelo, el ejemplo solo se toma en cuenta un recurso, el encargado de prstamos, ya que es el nico que tiene salario ($1 por hora), est o no trabajando. En total trabajo 40 horas en los 5 das simulados esto se resume en $40 de salario, $32 de trabajo (Busy cost) y $8 de descanso (Idle cost), y como bono $12, el cual toma en cuenta el nmero de solicitudes que han salido del sistema 234 y las que se encuentran en el mismo al final de la simulacin. Una vez ms estos datos son aproximados por Arena, pero se puede ver su valor exacto en la ventana reports > resources.

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En la pestaa de vista previa, se puede desplegar los diferentes reportes mostrados por C ategory Overview: Entity: Queue: Resourse Reporte Entity: Muestra los valores promedio, mnimo y mximo de: costos, tiempos, el nmero de entradas de entidades y de salidas; as como el WIP (work in progress) de cada entidad que haya salido del sistema.

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Algunas de las secciones incluidas en los reportes de Entities, Processes, Queues, Resources y Transfers contienen una columna llamada "Half width". Este dato se incluye para ayudar a determinar la fiabilidad de los resultados de la replicacin. Dependiendo de los valores con los que se trabajen, Arena mostrar tres posibles respuestas en este campo las cuales se describen a continuacin: Insuficiente (Insufficient): La frmula utilizada para calcular este campo requiere que la muestra se distribuya de forma normal. Esa suposicin puede ser violada si el nmero de muestras es muy pequeo (menos de 320). Si ese es el caso, Arena devolver el mensaje de "Insufficient" indicando que no hay datos suficientes para calcular este valor. Ejecutar el modelo durante ms largo debe corregir esta situacin.

Correlativo (Correllated): La frmula utilizada para calcular este campo requiere que las muestras se distribuyan en forma independiente. Los datos que se correlacionan (el valor de una observacin influye fuertemente en el valor de la observacin siguiente) resultan estar en un intervalo de confianza no valido. Si se determina que los datos que se correlacionan, Arena devolver el mensaje "Correllated" indicando que no hay datos suficientes para calcular este valor. Ejecutar el modelo durante ms largo debe corregir esta situacin.

Un valor: Si aparece un valor en esta categora, ese valor se puede interpretar que "en el 95% de los ensayos repetidos, la media de la muestra que se registra dentro del intervalo muestral mas menos el ancho de la media". Este valor se puede reducir al ejecutar la simulacin durante un largo perodo de tiempo.

VA Time: Es el tiempo acumulado que una entidad utiliza un recurso dentro de los procesos que estn catalogados como VA ( Value Added). Como se recordar cuando se introducan los datos del proceso, apareca una lista desplegable con el nombre de Allocation en el que Value Added es la seleccin predeterminada, y es por ello que el tiempo que aparece en este campo es el tiempo acumulado que la entidad permaneci en ambos procesos.

NVA Time: Es el tiempo acumulado que una entidad utiliza un recurso dentro de los procesos que estn catalogados como NVA (Non-Value Added). En el ejemplo que se desarrolla, ninguno de los procesos ha sido catalogado como Non-Vakue Added por lo que en este campo aparece el valor de 0.

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Wait Time: Es el tiempo que la entidad ha pasado en cola. Para ste caso como solamente existe una lnea de espera, representa el valor que ha pasado en la cola que precede al proceso Revisin de solicitudes.

Total Time: Es el tiempo que la entidad ha pasado en el sistema. El promedio se puede obtener sumando los promedios de los tiempos anteriores. Number in: Es la cantidad de entidades que entraron al sistema.

Number out: Es la cantidad de entidades que salieron del sistema.

WIP: Representa el nmero de entidades que estaban en el sistema en un momento determinado. Este representa el nmero de entidades que estaban en cola y en servicio en cierto punto de la simulacin.

VA Cost: Es el costo de utilizacin del recurso por entidad procesada. Es el nico costo que se aparece, ya que por el momento no se han definido costos para los otros parmetros. Se obtiene sumando multiplicando el VA Time por el costo por unidad de tiempo del recurso ($1/60, para el caso) y luego sumndole el costo promedio por solicitud procesada , as:

Total Cost: Es el costo total por entidad, tomando en cuenta los costos: VA Cost, NVA Cost, Wait Cost, Transfer Cost y Other Cost. Para el caso es equivalente al valor del VA Cost.

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Reporte Queue: Muestra la informacin referente al comportamiento de la cola del proceso Revisin de solicitudes, ya que es el nico proceso que genera una espera.

Waiting Time: Es el tiempo que las entidades han pasado en espera. Difiere del Wait Time, en que ste slo cuenta las entidades que han salido del sistema, empero, el Waiting Time cuenta todas las entidades que han pasado por lneas de espera, aun sino han salido del sistema.

Waiting Cost: Representa el costo de espera en el sistema. Este en caso de que exista un costo porque la entidad se encuentre en lnea de espera de ser procesada u en otra actividad que requiriese una espera.

Number Waiting: En el caso del promedio es la media de entidades que estuvieron en espera. El mximo es precisamente el mayor nmero de entidades que estuvieron en cola en determinado momento de la simulacin.

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Reporte Resource: En ste reporte se presenta la informacin concerniente al recurso o recursos. En el ejemplo que se sigue, el reporte generado se divide en las secciones de utilizacin (usage) y del costo de esa utilizacin (cost).

Number Busy. Reporta las unidades de recursos ocupados. El promedio se calcula como un promedio ponderado considerando el valor como una funcin del tiempo ( B (t)).

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Number scheduled. Reporta el nmero de unidades de recursos programados. Es el promedio se pondera considerndolo el valor de unidades programadas como una funcin del tiempo (M (t)). Si la capacidad es fija, como lo es en ste ejemplo, el valor es constante.

Instantaneous Utilization: Es la utilizacin en un instante particular; Se calcula dividiendo el nmero de unidades de recurso ocupadas entre el nmero de unidades de recurso programadas (Number Busy / Number Scheduled ). Se obtiene el promedio, precisamente calculado el promedio ponderado de todas los instantes considerados. Si sucediera que las unidades de recurso no estn programadas, la Instantaneous Utilization es cero.

Siendo U (t) = B (t) / M (t) siempre y cuando M (t) >0, y U (t) ser 0 cuando M (t) = 0. Scheduled Utilization. Reporta al utilizacin promedio acumulativa sobre el periodo de tiempo que el recurso estuvo programado. Es decir, indica el tiempo que el recurso estuvo ocupado mientras estaba programado. Este valor ser igual a Instantaneous utilization, si la capacidad del recurso se mantiene constante.

Total Number Seized: En ste reporte aparece el nmero total veces que una unidad del recurso fue capturada.

Busy Cost. Reporta el costo de tener disponible todos los recursos. El costo de utilizacin de cada recurso es el producto del promedio de Number busy, de la duracin de la simulacin (unidades de tiempo) y el costo del recurso especificado (en el ejemplo $1).

Idled Cost. Reporta el costo de no utilizacin del recurso, es decir, cuando se encuentra ocioso durante el perodo que est disponible. El costo de ocio de cada recurso es el producto del promedio de unidades del recurso ociosas, de la duracin de la simulacin y el costo del recurso en estado de ocio (en este caso $1). Usage Cost. Reporta el costo de utilizacin de todos los recursos. Se calcula como el promedio del nmero de veces que han sido capturadas las unidades de recurso por el costo de uso del recurso (para el ejemplo $0.05, por entidad).

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5. EJEMPLOS PROPUESTOS.

1. Una empresa en expansin desea colocar una nueva fbrica de produccin de su reconocida marca de zapatos deportivos y ha considerado los pases de Helsinki y Libia para dicha inversin. Debido a que ambos pases poseen distintos mercados de adquisicin de materia prima y maquinaria, los gerentes de la empresa se encuentran con dos posibles casos:

a) En el pas de Libia se puede adquirir una mquina que produce 10 zapatos cada 5 minutos, de los cuales el 2% es defectuoso y necesita reproceso, el cual puede tardar entre 1 y 5 minutos, aunque por lo general tarda 3 minutos. Despus del reproceso, los zapatos pasan a una inspeccin final y empacado la cual sigue una distribucin Normal(6,1). La mquina que produce los zapatos tiene un costo de produccin de $8 la hora y la que inspeccin final tiene un costo de $3 por hora independiente trabaja o no.

b) En el pas de Helsinki se puede adquirir una mquina que produce zapatos segn la distribucin Normal(15,8) de los cuales el 0% es defectuoso. La inspeccin final y el empacado se realizan de forma automatizada por lo cual se ahorra en tiempo al hacer toda esta operacin en 23 minutos exactos. La mquina que produce los zapatos tiene un costo de produccin de $4 la hora y la operacin de inspeccin final y empacado tiene un costo de $8 por hora nicamente cuando se encuentra activa. Evaluar ambas alternativas mediante el anlisis de los costos totales del modelo de simulacin planteado y presentar la mejor alternativa para los gerentes de la empresa.

2. Con base al ejemplo anterior, asumir que en los dos pases, ambas mquinas de procesamiento del zapato deportivo tardan por lo general 4 minutos en completarlo aunque dicho proceso puede tomar desde 2 hasta 5 minutos. Si la inspeccin y el empacado se mantienen invariables, evaluar ambas alternativas mediante el anlisis de los costos totales del modelo de simulacin planteado y presentar la mejor alternativa para los gerentes de la empresa.

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PRCTICA N 3 JERARQUIZACIN

1. OBJETIVO GENERAL Que el alumno aprenda a construir un modelo utilizando las herramientas de submodelos y que comprenda la importancia de ellos en el anlisis del sistema.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS Que el alumno comprenda el funcionamiento y la importancia de los submodelos en un sistema. Que el alumno aprenda a utilizar los submodelos como una herramienta de jerarquizacin. Que el alumno pueda identificar las diferencias entre los tipos de submodelos que se crean en Arena.

3. CONSTRUCCIN DE UN MODELO UTILIZANDO LA JERARQUIZACIN La Jerarquizacin es una parte muy importante dentro del entorno de Arena ya que permite detallar procesos y segregarlos formalmente unos de otros. La Jerarquizacin consiste principalmente en crear submodelos dentro de cada uno de los procesos presentes en el modelo a simular con el objetivo de hacer procesos ms detallados y complejos pero facilitando la comprensin del sistema. Existen dos formas de crear un sub-modelo. Una es definiendo un mdulo Process como un submodelo lo cual se hace en la ventana del proceso y en el men Type se selecciona Submodel. La otra forma de crear un submodelo es mediante un objeto, en el men Object > Submodel > Add Submodel, o simplemente dando un clic en el botn Submodel" en la barra de herramientas estndar .

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Las diferencias principales entre los dos mtodos son las estadsticas que se generan. Cuando un mdulo Process se define como submodelo y se introducen alguna lgica en la vista del submodelo, cualquier estadstica acumulada cuando la entidad est en el submodelo se va a reflejar directamente en las estadsticas de ese proceso. Esto se refiere a sumar las estadsticas hacia las estadsticas del proceso principal. Esto es verdad independientemente de las cantidades de niveles de jerarquizacin que sean definidos. Las estadsticas acumuladas de un submodelo definido como objeto no son sumadas en los reportes. 4. MODELO PROPUESTO El taller automotriz Las Amricas, da mantenimiento a motocicletas, vehculos livianos y pesados. Cuando un vehculo llega al taller, inmediatamente pasa a recepcin en donde los encargados de dicho trabajo se ocupan de verificar el estado en el que se encuentra el vehculo y tomar los datos correspondientes. Este proceso vara segn el tipo de vehculo. Para vehculos livianos y motocicletas, el proceso de recepcin toma normalmente de 10 a 15 minutos. Para vehculos pesados el proceso es un poco ms tardado y toma de 15 a 25 minutos. Luego de entrar al taller, el proceso de revisin es independiente para cada clase de vehculo. Para una motocicleta, el tiempo que toma hacer todos los ajustes correspondientes a su revisin se distribuye de forma normal (60min, 20min). Para los vehculos livianos, el tiempo que tarda su revisin se distribuye de forma normal (120min, 30min). Y para los vehculos pesados, el tiempo estimado de su revisin suele tomar de 2 a 3 horas. Una vez terminada la revisin de dicho vehculo, este est listo para ser entregado a su respectivo dueo. En este proceso, los recepcionistas se encargan de mostrarle a los clientes los detalles del mantenimiento y el cliente toma su tiempo para revisar dichas mejoras para garantizar el buen trabajo de los mecnicos. Este proceso es muy similar al de recepcin con la nica diferencia que para motocicletas y vehculos livianos toma de 5 a 10 minutos y para los vehculos pesados toma de 10 a 15 minutos. En el proceso de recepcin y entrega de vehculos, se utilizan dos tcnicos, uno para vehculos pesados y otro para motocicletas y vehculos livianos. Los dos tcnicos se encargan de la recepcin y entrega de los vehculos, si en un momento el tcnico encargado de los vehculos pesados est entregando un vehculo a un cliente y llega otro vehculo pesado, este tendr que esperar hasta que se desocupe dicho tcnico. La misma regla aplica para el tcnico encargado de los vehculos livianos y las motocicletas. Para el proceso de revisin, existen dos mecnicos para cada tipo de vehculo que ingresa al taller haciendo un total de seis mecnicos. Esto se debe a que se necesitan dos mecnicos para darle mantenimiento a un solo vehculo. A-36

La tasa de arribo de las motocicletas al taller se distribuye exponencialmente con una media de 1 hora. Los vehculos livianos llegan mximo dos y mnimo uno por hora y la tasa de arribos de los vehculos pesados es igual que las motocicletas con la diferencia que tiene una media de 1.5 horas. Simular para 5 das y analizar los reportes. Qu recomendaciones hara?

5. PASOS PARA CONSTRUIR EL MODELO. Para comenzar a elaborar este modelo, se debe crear el flujograma que ilustre cada uno de los procesos existentes en dicho modelo. Como primer paso y de forma esquemtica, el modelo se comenzar a partir del siguiente diagrama:

Los tres mdulos Create, representar la entrada de los tres tipos de vehculo. Process 1 representar la recepcin de los vehculos. El Process 2 representar la revisin de los vehculos por parte de los mecnicos. Process 3 representar la entrega de los vehculos a sus respectivos dueos y el mdulo Dispose 1 es la salida de los vehculos del taller y por consecuente del sistema. Ms adelante a medida se vaya avanzando en la elaboracin del modelo se les designaran nombres adecuados a dichos mdulos. El siguiente paso ser crear los submodelos. Comenzaremos por agrupar los mdulos Create con el objetivo de simplificar la vista del modelo. Para este caso se utilizar un submodelo con la caracterstica de objeto. Primero seleccionar los tres mdulos Create ya sea enmarcndolos con el ratn o dando clic en cada uno de los mdulos Create mientras se tiene presionada la tecla Ctrl.

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Una vez seleccionado los tres mdulos, seleccionar la opcin Aggregate desde el men Object > Submodel > Aggregate. Posteriormente los tres mdulos Create se agruparn en un submodelo como se muestra en la figura:

En el submodelo se observan tres salidas representando las tres conexiones de los mdulos Create que se encuentra dentro de l. Para observar el contenido dentro del submodelo, dar doble clic sobre l. Al entrar en el submodelo, se observan los tres mdulos Create los cuales estn conectados a tres puntos al lado derecho de la ventana que representan las salidas del submodelo. A continuacin se colocarn los parmetros correspondientes a los arribos de los vehculos al sistema. De manera grfica los mdulos deben quedar de la siguiente forma:

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Para el mdulo Create 1:

Para el mdulo Create 2:

Para el Mdulo Create 3:

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Una vez se ha terminado de definir cada mdulo, la ventana del submodelo se debe observar de la siguiente manera:

Para salir del submodelo, dar clic derecho sobre la ventana y seleccionar Close Submodel y nuevamente aparece la ventana del modelo principal. Para colocarle nombre al submodelo, dar clic derecho sobre l y seleccionar la opcin Properties. En Submodel Name colocar Entrada de vehculos. Number of entry points y Number of exit points tiene por defecto 0 y 3 ya que Arena modifica las entradas y salidas de los submodelos dependiendo de la naturaleza de los mdulos que estn dentro de l. Si en caso se desea modificar dicho submodelo, el nmero de entradas y salidas se pueden modificar en cualquier momento. Dar clic en OK para guardar los cambios y regresar a la ventana principal. El siguiente paso ser definir los procesos de Recepcin, Revisin y Entrega de vehculos. Para continuar con la lgica del flujograma, el siguiente proceso a modificar ser la recepcin de los vehculos. Dar doble clic al mdulo Process 1 para desplegar la ventana de dicho proceso. El nombre de este proceso ser Recepcin de vehculos y en la opcin Type, colocar la opcin Submodel. La ventana deber quedar de la siguiente forma:

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Esto indica que el proceso se ha definido como un Submodelo por lo que cualquier lgica se debe de realizar dentro de dicho submodelo. Dar clic en OK para guardar los cambios. Ahora el icono de dicho mdulo se debe ver de siguiente manera:

La flecha que se forma en la esquina superior derecha indica que ese proceso est definido como un submodelo. Para entrar en el submodelo dar clik derecho en el proceso y seleccionar Edit Submodel. La ventada del submodelo es muy parecida a la primera que se cre con la diferencia que esta tiene una entrada y una salida las cuales no se pueden modificar ya que son parmetros ya definidos para este tipo de procesos. Para entrar en este submodelos se debe dar clic derecho sobre l y seleccionar Edit Submodel y aparece la ventana del submodelo en la cual se definirn los procesos que intervienen en dicho mdulo.

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Primero colocar dentro de la ventana del submodelo un mdulo Decide y tres mdulos Process. El mdulo Decide servir para identificar qu tipo de vehculo entra a dicho proceso y enviarlo a su respectivo proceso para ser recibido en el taller. Los cuatro mdulos que se colocaron en el submodelo deben quedar as:

El mdulo Decide servir para identificar los vehculos que entran al sistema. Dar doble clic en dicho mdulo para establecer la lgica del mismo. De forma grfica el mdulo debe quedar de la siguiente manera:

El tipo de condicin N-way by Condition indica que habrn N salidas y cada una de ellas estar determinada por una condicin la cual se define posteriormente. Para agregar una condicin se da clic en el botn Add. Por ejemplo para la condicin designada para los vehculos livianos, la ventana debe quedar as:

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Una vez definidas las 2 condiciones, dar OK para guardar los cambios y observar que el mdulo decide cambi de apariencia.

La lgica planteada en dicho mdulo dice que si los vehculos que llegan a ese mdulo son Livianos o Motocicletas, deben dirigirse hacia su respectiva salida, en caso contrario de no ser ninguno de los dos casos, como es el caso de los vehculos pesados, dicha entidad se dirigir a la salida definida como Else. El siguiente paso ser definir cada uno de los tres procesos que se colocaron en el submodelo representando el tiempo que toma a cada tcnico en recibir los vehculos. Tomando en cuenta que el mismo tcnico se encarga de recibir los vehculos livianos y motocicletas y otro tcnico es el encargado de recibir nicamente los vehculos pesados. Cada uno de los procesos dentro del submodelo Recepcin de vehculos debe quedar de la siguiente manera:

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Para el proceso de recepcin de vehculos livianos:

Para el proceso de recepcin de motocicletas:

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Para el proceso de recepcin de vehculos pesados:

Lo que resta por hacer en este submodelo para terminarlo es hacer las conexiones correspondientes. Dichas conexiones deben quedar de la siguiente forma:

Una vez hechos todos estos pasos dentro del submodelo, salir de dicha ventana dando clic derecho a la ventana y seleccionar Close Submodel. Continuando con los procesos de revisin y entrega de vehculos, se debe tomar en cuenta que cada proceso est formado por los mismos mdulos que conformaron el proceso de Recepcin de Vehculos por lo que se mostrarn las ventanas de los parmetros respectivos a cada mdulo.

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El siguiente proceso segn la lgica del problema es el de Revisin de Vehculos. Al igual que en el mdulo anterior, Se modificar el tipo de proceso de estndar a submodelo y se colocarn tres mdulos Process y un Decide. La lgica del mdulo Decide ser la misma que se us en el mdulo anterior ya que su funcin ser la de dirigir a sus respectivos mdulos los vehculos que llegan al sistema. Los parmetros de cada proceso quedarn de la siguiente forma: Para el proceso de revisin de vehculos liviano:

Para el proceso de revisin de motocicletas:

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Para el proceso de revisin vehculo pesado:

Se debe tomar en cuenta que los recursos de cada mdulo son diferentes ya que un par de mecnicos est asignado a un proceso determinado y que para procesar un vehculo se requiere de dos mecnicos. Una vez los procesos estn definidos correctamente, el submodelo se debe ver as:

Una vez terminado este submodelo se continuar con la elaboracin del ltimo submodelo el cual corresponde a la entrega de los vehculos. Dicho mdulo al igual que los anteriores, est compuesto por tres mdulos Process y un Decide. El mdulo Decide tiene la misma lgica que los que se colocaron en los submodelos anteriores y los mdulos Process dentro de este ltimo submodelo quedan definidos de la siguiente forma: A-47

Para el proceso de entrega de vehculos liviano:

Para el proceso de entrega de motocicletas:

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Para el proceso de entrega de vehculo pesado:

Tmese en cuenta que los recursos designados para estos procesos son los mismos que los designados en el proceso de recepcin de vehculos ya que las mismas personas estn encargadas de realizar ambas tareas. El submodelo se debe ver de la siguiente forma:

Una vez terminado dicho submodelo, lo nico que falta por definir en la ventana de grafico es el mdulo Dispose al cual se le colocar el nombre Salida de vehculos. El modelo completo se debe ver as:

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Antes de definir los parmetros de la simulacin, hay que tomar en cuenta ciertos aspectos: En los procesos de revisin de vehculos hay dos mecnicos en cada proceso por lo que para definir dicho parmetro dar clic en el mdulo Resource en la barra de procesos bsicos. La hoja de clculo de debe ver de la siguiente manera:

Y por ltimo, con el objetivo de mejorar la interfaz grfica del modelo a medida se vaya simulando, se modificaran las imgenes que representan a las diferentes entidades del sistema, para ellos, seleccionar el mdulo Entity en la barra de men de procesos bsicos. La hoja de clculos debe quedar de la siguiente forma:

Se les ha colocado imgenes a las respectivas entidades con el objetivo de diferenciarlas cuando se ejecute el modelo. Como ltimo paso, antes de ejecutar el modelo, se deben definir los parmetros de la simulacin lo cual se hace en la opcin Setup del men Run. En la ventana de Run Setup en el men Replication Parameters se debe especificar que se ejecutar el modelo para 5 das y cada da est compuesto por 8 horas laborales. Las unidades del reporte se expresarn en horas. En el men Project Parameters se den seleccionar los reportes de entidades, recursos, colas y procesos. Una vez definidos estos parmetros, dar clic en Aceptar para guardar los cambias. A-50

El siguiente paso ser ejecutar el modelo para generar los reportes correspondientes. Los parmetros de entidad, cola y recursos fueron analizados en la gua anterior por lo que no se profundizar en ellos. Existe un nuevo parmetro dentro de los reportes que Arena genera y es el de procesos. En el reporte de procesos, se identifican tres parmetros que son: Time per Entity: Indica el tiempo que las entidades permanecieron en cada uno de los procesos ya sea el tiempo en el que estuvo siendo trabajada por un proceso especfico o el tiempo que estuvo esperando en ser atendi. En este parmetro se identifican todos los procesos del sistema incluyendo los procesos que se definieron como submodelos. Accumulated Time: Indica el tiempo total acumulado de cada uno de los procesos que ha sido definidos como submodelos. Other: Indica la cantidad de entidades que entraron y salieron de cada proceso.

6. EJEMPLO PROPUESTO 1. Realizar el mismo ejemplo de la gua con la diferencia que los procesos que se definieron como submodelos deben de ser definidos como un objeto. Observar los cambios generados en el reporte de procesos.

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PRCTICA N 4 CONSTRUCCIN DE UN MODELO UTILIZANDO MLTIPLES RECURSOS

1. OBJETIVO GENERAL Que el alumno aprenda y se familiarice con la utilizacin de mltiples recursos dentro de un modelo de simulacin a partir de la ejecucin de los diversos mdulos bsicos que presenta el software de ARENA.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS Que el alumno comprenda y pueda utilizar los mdulos Entity, Resources, Schedule y Set. Que al final de la prctica el alumno sea capaz de construir un modelo de simulacin utilizando mltiples recursos a partir de los diversos mdulos que ofrece el software ARENA.

3. CONSTRUCCIN DEL MODELO UTILIZANDO MLTIPLES RECURSOS. 3.1. RECURSOS Los recursos representan elementos necesarios para procesar las entidades, es decir, personal, equipo, mquinas, materia prima, documentos, etc. Las entidades capturan una o ms unidades de un recurso para tener control de l y sueltan a dicho recursos cuando ya no requieren utilizarlo. Se vuelve necesario aclarar que la entidad debe soltar en algn punto del modelo al recurso para no bloquearlo. El recurso debe considerarse como aquel que est siendo utilizado por la entidad en lugar que a la entidad se le est asignando un recurso ya que una entidad puede necesitar varios recursos a la vez. De igual forma, esta consideracin se vuelve factible por el hecho que Arena es un software guiado por las entidades y no por los recursos.

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Al momento de realizar el anlisis del sistema se deben identificar y definir claramente todos los recursos que estn involucrados en el proceso, sus capacidades y su disponibilidad de horario, as como fallas y paros en el mantenimiento que se vayan a considerar en el estudio. Finalmente, se debe plantear claramente cules son los recursos clave del sistema con el propsito de generar estadsticas individuales de utilizacin. 4. MODELO PROPUESTO Cada ao, los alumnos de nuevo ingreso de cierta universidad se renen en el auditorio, de acuerdo a un horario establecido, para la obtencin de su credencial universitaria. Lo ms importante dentro de este procedimiento es que los alumnos sean atendidos lo ms rpido posible, ya que, cuando los alumnos llegan al auditorio, stos se forman en una fila esperando a que uno de los encargados de credencial los atienda. El encargado de la credencial revisa la forma de inscripcin de cada alumno, toma su foto respectiva, captura su firma en el sistema de forma electrnica e imprime la credencial. El encargado principal de este procedimiento ha estimado que para revisar la forma y tomar la foto del alumno se utilizan normalmente 40 segundos, sin embargo, en ciertas ocasiones esto puede tardar 15 segundos e, incluso, hasta un minuto. Para capturar la firma en el sistema de forma electrnica, se dispone de 10 a 20 segundos y la mquina destinada para la impresin de las credenciales se tarda exactamente 30 segundos en imprimir y sellar la credencial. El horario en que los alumnos pueden gestionar su credencial es de 8:00 am hasta 5:00 pm y son atendidos por los siguientes encargados: Diana: Encargada que trabaja medio tiempo diariamente de 8:00 am a 12:00 pm. Laura: Encargada que trabaja tiempo completo diariamente de 8:00 am a 5:00 pm con una hora de descanso entre las 11:00 am y 12:00 pm. Mnica: Encargada principal solamente atiende alumnos cuando todos los encargados se encuentran ocupados y existen alumnos en fila esperando obtener su credencial universitaria. Tiene un descanso de 2:00 pm a 3:00 pm. El promedio de llegadas por los estudiantes depende de la hora del da y se define en la siguiente tabla:

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HORA 8:00 am 9:00 am 9:00 am 10:00 am 10:00 am 11:00 am 11:00 am 12:00 pm 12:00 am 1:00 pm 1:00 pm 2:00 pm 2:00 pm 3:00 pm 3:00 pm 4:00 pm 4:00 pm 5:00 pm

PROMEDIO DE ALUMNOS 12 14 10 2 5 7 8 7 18

5. PASOS PARA CONSTRUIR EL MODELO DE SIMULACIN.

5.1. APROXIMACIN DEL MODELO Horarios de los encargados y llegadas: Crear un horario para cada empleado. Prioridad de los encargados: Crear un Set de recursos y capturarlos de acuerdo a la regla Preferred order (orden preferencial) Horario de llegada de los alumnos: Crear un horario de llegada para el mdulo CREATE Llegada de alumnos: Utilizar mdulo CREATE que siga un horario de llegadas Revisar forma y tomar foto: Captura y demora un encargado ( Seize Delay) Capturar firma en el sistema de forma electrnica: Una demora del tiempo de capturar firma manteniendo el control del mismo encargado. (Delay) Imprimir y sellar credencial: Demora para el tiempo de imprimir la credencial y liberar al encargado que se captur de forma inicial. (Delay Release)

5.2. ESQUEMATIZACIN INICIAL DEL MODELO De forma esquemtica, el modelo se plantea de la forma siguiente:

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A partir de esta esquematizacin se puede ver de forma general los procesos que se encuentran involucrados en la simulacin, por lo que, con esta apreciacin inicial, se consigue construir el modelo. 5.3. HORARIOS DE LOS ENCARGADOS Y LLEGADAS En ciertas ocasiones los recursos no se encuentran disponibles todo el tiempo de la corrida de la simulacin, por lo que, Arena, permite que los usuarios puedan crear horarios para poder acomodar cambios en la disponibilidad del recurso. Un horario es un patrn de cambios de la capacidad del recurso basado en el tiempo y este se especifica introduciendo pares de datos de la capacidad del recurso y la duracin de esa cantidad. La capacidad de los recursos, es decir, los encargados, se encuentra definido por un horario, por lo que dichos valores deben definirse en el mdulo Schedule

Haciendo Clic en Schedule, se definen en la parte inferior de la pantalla los siguientes valores: Name Type Time Units Scale Factor Durations LLEGADAS Arrival Hours 1 Valores de la tabla de llegadas de los alumnos Los valores para las llegadas se introducen haciendo clic derecho sobre celda ROW y seleccionando la opcin Edit Via Spreadsheet De forma grfica, el horario de llegadas se percibe de la siguiente manera:

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De la misma forma se definen los horarios de trabajo de los encargados:

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Tiempo completo Name Type Time Units Durations TIEMPO COMPLETO Capacity Hours Duracin del horario para el encargado

Medio Tiempo: Name Type Time Units Durations MEDIO TIEMPO Capacity Hours Duracin del horario para el encargado

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Encargado Principal: Name Type Time Units Durations ENCARG. PPAL Capacity Hours Duracin del horario para el encargado

5.4. PRIORIDAD DE LOS ENCARGADOS En ciertas ocasiones se pueden utilizar diferentes recursos para realizar las mismas tareas, sin embargo estos recursos pueden tener horarios diferentes o pueden ser usados bajo un esquema de prioridades, situacin que se resuelve utilizando el mdulo SET.

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El Set agrupa elementos similares para que puedan ser referenciados a travs de un nombre comn y un ndice, tpicamente pueden contener recursos, colas, estaciones, figuras, contadores o expresiones, formndose con elementes del mismo tipo. Para el modelo propuesto, y utilizando el mdulo Set, se define el nombre del mdulo Set y el nombre de los encargados en orden de preferencia, ya que de acuerdo al enunciado del modelo propuesto, los alumnos son atendidos en primer lugar por la encargada a medio tiempo (Diana), luego por la encargada a tiempo completo (Laura) y en ltima instancia por la encargada principal. De forma grfica, la conformacin del Set de Recursos se realiza de la siguiente forma:

5.5. LLEGADA DE LOS ALUMNOS EN BASE A HORARIO Utilizando el mdulo CREATE se define el nombre de la entidad y el tiempo de arribos que limitan las llegadas de los alum nos en base a un horario (denominado LLEGADAS). De forma grfica, el mdulo CREATE se rellena de la siguiente manera:

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5.6. ASIGNAR LOS HORARIOS A LOS RECURSOS A partir de los datos del problema se puede observar que cada uno de los encargados se encuentra trabajando en base a un horario de asignacin, es decir cada recurso cuenta con un horario en el que este recurso se encuentra disponible dentro de la corrida de la simulacin. La capacidad de los recursos se encuentra basada en un patrn de cambios en el tiempo, por lo que, para efectos del modelo, es necesaria la asignacin de dichos horarios en el mdulo resources con los parmetros previamente establecidos dentro del mdulo Schedule. El software Arena cuenta con tres opciones para manejar el cambio en la capacidad del recurso definido por el horario: Preempt (Reemplazar): El cambio de la capacidad del recurso es instantneo. El proceso que se le est realizando a la entidad se completa cuando el recurso se encuentre nuevamente disponible. Wait (Espera): El cambio de capacidad del recurso ocurre cuando el proceso de la entidad est completo. El siguiente cambio de la capacidad es desplazado. Ignore (ignorar): El cambio de la capacidad del recurso ocurre cuando el proceso de la entidad est completo. El siguiente cambio de capacidad ocurre en el tiempo sealado impactando la duracin del cambio.

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Dicha asignacin de horarios a los recursos se realiza dando clic sobre el mdulo RESOURCES y agregando en cada uno de los campos del mdulo los datos que proporciona el modelo planteado. De forma particular se tiene que la encargado Diana trabaja en base un horario de medio tiempo, con regla de horario wait (espera), ya que, como recurso, su paro comienza hasta que la entidad lo libera,

Name Type Schedule Name Schedule Type

Diana Base on Schedule Medio tiempo Wait

De forma grfica, y para el conjunto total de encargados, la asignacin de recursos se visualiza de la siguiente manera:

5.7. REVISAR FORMA Y TOMAR FOTO Utilizando el mdulo PROCESS se define el proceso de revisar forma y tomar foto. Se utiliza la accin Seize Delay ya que la entidad captura el recurso y lo demora para que no sea capturado por otra entidad hasta que libera. Se determina que el recurso del proceso de revisar forma y tomar foto se basa en el Set

previamente denominado como Encargados; Los elementos de un Set de recursos pueden seleccionarse usando el nombre del Set y una regla de seleccin y los miembros de ste se escogern de acuerdo a la regla que se haya determinado: Cyclical: Selecciona un recurso de manera cclica. Random: Selecciona un recurso de manera aleatoria.

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Preferred Order: Selecciona el primer recurso disponible de acuerdo al orden que tenga en el Set. Specific member: Selecciona un miembro especfico del Set por medio de un ndice. Largest Remaining Capacity: Selecciona el recurso que tenga la mayor capacidad disponible. Smallest Number busy: Selecciona el recurso que tenga el menor nmero de unidades ocupadas.

La definicin del recurso como un Set se realiza dando clic sobre el botn Add, recordando que la captura del recurso se utiliza bajo la regla de preferred order y finalmente se deben llenar los campos del tipo de retraso basado en la distribucin triangular de los datos del problema. Es necesario mencionar que se tiene que seleccionar la opcin Value added ya que este proceso en el que el usuario est dispuesto a pagar para que se realice el servicio. De forma grfica, la captura del recurso se define con el mdulo process, creando el proceso revisar y tomar foto y llenando los respectivos campos de la siguiente manera:

5.8. CAPTURAR FIRMA EN EL SISTEMA DE FORMA ELECTRNICA Utilizando el mdulo PROCESS se define el proceso de capturar firma en el sistema de forma electrnica. Se utiliza la accin Delay ya que la entidad contina en demora del recurso para que no pueda ser capturada por otra entidad hasta que lo libera. A-62

Del modelo propuesto se deduce que el tipo de distribucin que sigue la demora es uniforme con un mnimo de 10 segundos y un mximo de 20 segundos. Es necesario mencionar que, al igual que en el proceso de revisar forma y tomar foto se tiene que seleccionar la opcin Value added ya que este proceso en el que el usuario est dispuesto a pagar para que se realice el servicio. De forma grfica, utilizando el mdulo process, el proceso se define como capturar firma y se llenan los respectivos campos de la siguiente manera:

5.9. IMPRIMIR Y SELLAR CREDENCIAL Utilizando el mdulo PROCESS se define el proceso de imprimir y sellar credencial. S e utiliza la accin Delay Release ya que la entidad termina la demora del recurso para finalmente liberarlo. Dentro de este proceso se especifica que los recursos se encuentran bajo un Set delimitado como encargados. La definicin del recurso como un Set se realiza dando clic sobre el botn Add, recordando que la liberacin del recurso se utiliza bajo la regla de Specific Member por el hecho que se tiene que liberar el recurso especfico que se tiene capturado. A-63

Del modelo propuesto se deduce que el tipo de distribucin que sigue la demora es Constante debido a la automatizacin del proceso, por lo que, finalmente, se deben llenar los campos del tipo de retraso basado en la distribucin Constante de los datos del problema. Al igual que en los previos procesos, se tiene que seleccionar la opcin Value added ya que este proceso en el que el usuario est dispuesto a pagar para que se realice el servicio. De forma grfica, utilizando el mdulo process, el proceso se define como imprimir y sellar credencial y se llenan los respectivos campos de la siguiente manera:

5.10.

SALIDA DE ALUMNOS

Para definir la salida de los alumnos del modelo se utiliza el mdulo Dispose y nicamente se define con el nombre de Salir, recordando dejar chequeado el campo de record entity statistics (grabar estadsticas de la entidad).

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5.11.

DEFINIR LOS PARMETROS DE LA RPLICA

Finalmente se corre la simulacin delimitando los parmetros de la rplica con el comando RUN dentro de la barra de mens y posteriormente seleccionando SET UP. Para el modelo propuesto se define que se realizar una rplica de longitud de 9 horas, con la limitante de 24 horas al da y basando las unidades de tiempo en Minutos como se muestra a continuacin.

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6. EJERCICIOS PROPUESTOS 1. En cierto hospital especializado en el tratamiento de pacientes con deficiencias respiratorias se tiene un arribo de pacientes segn la siguiente tabla:

HORA 8:00 am 9:00 am 9:00 am 10:00 am 10:00 am 11:00 am 11:00 am 12:00 pm 12:00 am 1:00 pm 1:00 pm 2:00 pm 2:00 pm 3:00 pm

PACIENTES 34 54 34 34 65 43 21

De acuerdo los procedimientos del hospital, los pacientes deben ser admitidos, instalados con su cilindro de oxgeno y despachados de las instalaciones. La admisin de los pacientes toma 3 minutos exactos, instalar a los pacientes con su cilindro de oxgeno puede tomar desde 5 minutos hasta 10 minutos, aunque normalmente toma 7 minutos. Para el despacho de los pacientes se debe firmar un formulario que el tiempo para esto sigue una distribucin normal de Normal(4,1). Los pacientes pueden ser instalados con su respectivo tanque de oxgeno por 2 voluntarios que trabajan segn el siguiente horario: Voluntario1: Trabaja de 8:00 am a 3:00 pm con 1 hora de descanso al medio dia. Voluntario2: Trabaja de 9:00 am a 1:00 pm sin descanso alguno. Ya que el servicio debe ser brindado lo ms rpido posible, determinar, por medio de un modelo de simulacin, cual es el tiempo mximo de espera por cada paciente y el total de pacientes atendidos en el da.

2.

Asumiendo que se incorpora un nuevo voluntario de tiempo completo al ejercicio anterior,

determinar, por medio de un modelo de simulacin, el nuevo tiempo mximo de espera por cada paciente.

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3.

La administracin del hospital desea incorporar programas de voluntariado por tiempos

parciales, por lo que se pretende averiguar si la mejor opcin para reducir el tiempo de espera en los pacientes es tener 2 voluntarios a tiempo completo o 4 voluntarios que trabajen de la siguiente forma: 2 voluntarios de 8:00am a 12:00pm 1 voluntario de 12:00 pm a 2:00 pm 1 voluntario que trabaje tiempo completo nicamente cuando los otros tres se encuentren ocupados. Determinar cul de las dos opciones es ms factible para los pacientes del hospital mediante la elaboracin del modelo de simulacin.

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PRCTICA N 5 ANIMACIN

1. OBJETIVO GENERAL Que el alumno, a partir de la creacin de un modelo de simulacin, aprenda a utilizar la animacin de las entidades y recursos por medio de las herramientas que proporciona el software ARENA.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS Familiarizacin con la barra de herramientas de animacin Que el alumno sea capaz de animar las distintas entidades dentro del modelo de simulacin. Que el alumno sea capaz de animar los distintos recursos dentro del modelo de simulacin. Que al final de la prctica el alumno sea capaz de construir un modelo de simulacin utilizando las diversas herramientas de animacin que proporciona el software ARENA.

3. ANIMACIN 3.1. ANIMACIN DE LAS ENTIDADES Animar las entidades es un medio efectivo para la visualizacin del flujo de las entidades a travs del modelo de simulacin. Generalmente a esto se le llama animacin de conectores ya que se realiza la animacin del flujo de las entidades a travs de los conectores, es decir, a travs de las lneas que conectan los mdulos grficamente. 3.1.1.IMAGEN DE LA ENTIDAD (ENTITY PICTURE) La imagen que se utiliza de forma inicial por un tipo especfico de entidades se define en el mdulo ENTITY. La figura que el software utiliza como predeterminada es llamada picture.report, la cual hace referencia a una hoja de papel. Esta figura ser utilizada en todos los modelos planteados a menos que se seleccione otra diferente de la lista predefinida de figuras en el mdulo Entity.

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Es necesario hacer mencin que el software ARENA permite definir un nuevo nombre para una imagen con su respectivo smbolo. 3.1.2.CAMBIAR LA IMAGEN DE LA ENTIDAD Con el propsito de animar un cambio en la imagen de las entidades es necesario utilizar el mdulo ASSIGN, ya que, de otra forma, las entidades sern representadas por su imagen inicial y se mantendrn sin ningn cambio durante todo el tiempo de corrida. Mdulo Assign El mdulo assign se utiliza para asignar nuevos valores a las variables, atributos, tipos de entidad, imagen de la entidad u otras variables del sistema.

3.2. ANIMACIN DE OBJETOS

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La barra de herramientas de animacin proporciona la interface para animar objetos dentro del Software Arena, sin embargo, es necesario aclarar que estas opciones no se encuentran disponibles dentro de ningn men.

Comnmente, existen tres tipos de objetos utilizados: Queues (Colas): Muestra las entidades que estn esperando a que algn evento ocurra, como por ejemplo, que un recurso est disponible para su captura dentro del modelo. Resources (Recursos): Un recurso se puede animar a partir de una imagen nica asociada para cada uno de los estados predeterminados y, durante la corrida, el recurso cambia de imagen dependiendo del estado actual del recurso: o o o o Idle (ocioso) Busy (ocupado) Inactive (inactivo) Failed (fallado)

Pantalla de estatus: o o o o o o Reloj Fecha Variables Niveles Histogramas Grficas

4. MODELO PROPUESTO Utilizando el modelo propuesto en la Gua de laboratorio Construccin de un modelo utilizando mltiples recursos realizar los siguientes cambios en el s istema: Cambiar la imagen predeterminada de la entidad de Picture.Report a Picture.Blue Page. Utilizando el mdulo Assign, cambiar la imagen de la entidad despus del proceso revisar y tomar foto a Picture.Yellow Page. Animar los recursos del modelo y el reloj que indica el tiempo de la simulacin. 5. PASOS PARA CONSTRUIR EL MODELO DE SIMULACIN

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5.1. CAMBIAR DE IMAGEN PREDETERMINADA Utilizando el mdulo Entity, se selecciona en la columna Initial Picture la imagen de Picture. Blue Page.

5.2. CAMBIAR IMAGEN DE LA ENTIDAD Se aade el mdulo Assign a la lgica para reasignar la imagen de la entidad a Picture.Yellow Page. A partir de los datos del modelo propuesto, el mdulo assign debe colocarse posterior al proceso Revisar y tomar foto y previo al proceso capturar firma con el nombre de cambio de imagen.

La modificacin del modelo de forma grfica se aprecia de la siguiente manera:

Haciendo doble clic en el mdulo assign nombrado cambio de imagen se llenan los campos respectivos, agregando un assignment (asignacin) y posteriormente seleccionando Entity picture en el campo de Type (tipo) y Picture.Yellow Page en el campo de Entity Picture.

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5.3. ANIMAR RECURSOS Con la finalidad de animar los recursos dentro del modelo propuesto, se debe seleccionar con un clic del ratn el botn Resource dentro de la barra de herramientas de animacin.

En el campo Identifier (identificador) se selecciona el recurso que se desea animar. ARENA permite utilizar imgenes de las libreras o crear alguna otra para los distintos estados del recurso.

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Al seleccionar OK, el cursor aparecer como una cruz la cual permitir colocar el recurso en cualquier parte de la pgina del modelo cuando se presione el botn izquierdo del ratn. Esta misma secuencia se utiliza para los otros dos recursos presentes en el modelo propuesto y se visualiza de la siguiente forma:

Cuando se realice la corrida del modelo, los recursos cambiarn de forma de acuerdo a los atributos seleccionados para cada uno de los estados posibles que stos puedan tomar. 5.4. ANIMAR EL RELOJ Con la finalidad de animar el reloj dentro del modelo propuesto, se debe seleccionar con un clic del ratn el botn Clock dentro de la barra de herramientas de animacin.

Esta accin desplegar una nueva ventana donde se definen los atributos del reloj como starting time (tiempo de inicio), formato del reloj, ttulo del reloj, etc. Al terminar de definir los atributos, se selecciona OK y el cursor aparecer como una cruz la cual permitir colocar el recurso en cualquier parte de la pgina del modelo cuando se presione el botn izquierdo del ratn.

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6. EJERCICIOS PROPUESTOS 1. Utilizando el modelo desarrollado en la prctica, animar todos los recursos con las imgenes de la librera contactcenter de la forma siguiente:

2. Animar los diferentes recursos del set ENCARGADOS (Diana, Laura y Mnica), del ejercicio de la prctica N 4: construccin de un modelo utilizando mltiples recursos .

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PRCTICA N 6 AJUSTE DE DATOS CON EL INPUT ANALYZER

1. OBJETIVO GENERAL Que el estudiante pueda, con el uso del Input Analyzer, ajustar, convertir o arreglar una serie de datos que se recolecten para representar de forma realista los modelos de simulacin.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Facilitar el aprendizaje en la utilizacin de las herramientas de Input Analyzer, que le den la capacidad al estudiante para ajustar una serie de datos, de manera que representen el modelo a simular, como una distribucin de probabilidad continua o discreta.

Que el estudiante maneje de forma eficaz Input Analyzer para establecer el mejor modelo probabilstico que represente a los datos de un modelo real.

3. AJUSTE DE DATOS UTILIZANDO EL INPUT ANALYZER. Una simulacin basada en el comportamiento casual requiere de un mecanismo para generar secuencias de eventos, en donde cada uno de ellos obedece a una ley de probabilidad que regula determinado elemento del comportamiento casual en cuestin. La ley de probabilidad puede adoptar muchas formas. Una que se encuentra comnmente en el trabajo de simulacin supone que los eventos entre las secuencias son independientes y estn distribuidos idnticamente. El mecanismo para generar eventos debe, por tanto, tener la capacidad para producir variaciones casuales o aleatorias a partir de una variedad de distribuciones de probabilidad continuas y discretas. Cuando se dispone de datos se pueden hacer inferencias estadsticas con respecto a cules distribuciones de probabilidad son apropiadas y qu valores deben de tomar los parmetros.

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Arena se utiliza para realizar la simulacin, mientras que el Input Analyzer determina la distribucin de probabilidad que ms se asemeja a un conjunto de datos, adems calcula los parmetros adecuados para cada tipo de distribucin de probabilidad, incluyendo informacin estadstica suplementaria como nmero de datos (data points), valor mximo (maximum), valor mnimo, media, mediana, moda, desviacin estndar, varianza, coeficiente de variacin, sesgo, curtosis, entre otros datos. Input Analyzer utiliza ms comnmente las pruebas de bondad de Ajuste de: Anderson-Darling, Chi-Cuadrada y la de Kolmogorov-Smirnov. Para preparar los datos que se utilizarn en el Input Analyzer, basta con crear un simple archivo de texto ASCII que contiene los datos en formato libre. Cualquier editor de texto, procesador de textos, hoja de clculo o programa puede ser utilizado para este propsito. Los datos individuales deben estar separados por uno o ms caracteres de espacio en blanco. No existen otros requisitos de formato. Cuando se usa un procesador de texto, asegrese de guardar el archivo en un formato de "texto nico" (.txt). Esto elimina cualquier carcter o formato de prrafo que de otro modo sern incluidos en el archivo. Arena utiliza una extensin de archivo predeterminado .dst para los ficheros de datos.

4. MODELO PROPUESTO Los datos de las personas que entran a un banco por hora son:

Determinar la distribucin de probabilidad que ms se ajusta a los datos.

5. PASOS PARA DETERMINAR LA DISTRIBUCIN DE PROBABILIDAD. Primero se prepararn los datos para poder introducirlos a Arena. Abrir un Bloc de notas y colocar los datos en una sola columna como se muestra a continuacin:

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Luego, guardar el archivo para poder importarlo desde Arena. A continuacin, abrir Arena y entrar en la ventana del Input Analyzer.

Al dar clic en Input Analyzer, aparece una nueva ventana. Dar clic en Nuevo proyecto nuevo.

para abrir un

El siguiente paso ser importar los datos que fueron creados en el bloc de notas para que Arena determine la distribucin que ms se ajusten a dichos datos. Para importar datos, dar clic en File > Date File > Use Existing

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Al buscar el documento de bloc de notas, Arena despliega un histograma y los parmetros correspondientes a dichos datos.

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El siguiente paso es determinar la distribucin de probabilidad que ms se ajusta a estos datos. En el men Fit se muestra una lista de las distribuciones de probabilidad con las que Arena trabaja. Como primera opcin se podra revisar cada una de las distribuciones hasta observar cual es la que ms se ajusta o se elige la ltima opcin, Fit All la cual evala cada una de las posibles distribuciones hasta encontrar la que ms se aproxima a los datos del ejemplo. Dar clic en Fit > Fit All

Dicha herramienta permite evaluar, mediante la prueba de Chi cuadrado, cual distribucin de probabilidad muestra menor error indicando la que ms se ajusta a los datos del ejemplo. Para este ejemplo, Arena concluye que la distribucin que ms se ajusta a los datos una Normal con media de 15.1 y desviacin tpica de 3.59.

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La opcin Fit All Summary

, muestra el error que se obtiene al aproximar los datos del

ejemplo con todas las distribuciones de probabilidad. Al ver como se aproximan los datos con las otras distribuciones de probabilidad, se puede observar que la siguiente distribucin a la que los datos ms se ajustan es la distribucin tipo Poisson.

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6. EJERCICIOS PROPUESTOS 1. Cierta universidad, cuya especialidad es la economa y las finanzas, posee un sistema de evaluacin en el que las notas de los estudiantes de cada curso deben seguir una distribucin normal; Si esto no fuera as, se ha determinado que se sumar a un punto a todas las notas menores de 6 y 0.5 a todas las notas mayores que 6. Ciertos alumnos insurgentes consideran que esta regla no ha sido aplicada a la materia ms difcil de la carrera por lo que quieren comprobar si sus notas siguen una distribucin normal. Segn el listado de publicado, las notas de los alumnos son las siguientes: 5 10 0 9 2 4 1 8 7 2 4 5 6 8 5 9 7 10 9 3 3 8 2 6 9 9 9 1 1 9 8 8 4 6 10 5 10 8 5 7 5 3 6 2 5 10 6 1 4 4 9 4 3 10 3 8 6 8 0 4 4 3 0 5 6 7 7 6 6 2 2 3 10 10 6 2 8 0

Determinar si la universidad ha obrado de forma embustera al no aplicar los procedimientos sobre los cuales se rigen sus estatutos.

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2. Determinar si los siguientes datos de fractura de un bloque de cemento siguen una distribucin de Weibull. 303 149 350 131 266 324 234 222 165 124 197 114 139 299 301 163 327 165 228 279 230 196 153 200 351 170 139 185 272 128 147 317 153 274 306 226 257 334 178 283 300 171 286 313 305

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PRCTICA N 7 CONSTRUCCIN DE UN MODELO UTILIZANDO MDULOS AVANZADOS

1. OBJETIVO GENERAL Que el Alumno aprenda y conozca las ventajas de utilizar los mdulos avanzados del Software Arena para la simulacin y al mismo tiempo ample su capacidad de representar un modelo con mayor precisin. 2. OBJETIVOS ESPECFICOS El conocer las diferentes opciones que los mdulos avanzados proponen y las ventajas que estas representan. Aprender a sincronizar con Arena datos existentes en diferentes programas y de igual forma saber exportar datos de simulacin hacia estos. Que el alumno sea capaz de reconocer que mdulo es el ms conveniente para la simulacin de un sistema, el cual haga dicha simulacin ms apegada a la realidad.

3. CONSTRUCCIN DE UN MODELO AVANZADO.

3.1. MDULOS AVANZADOS Los mdulos avanzados representan un nivel diferente de simulacin al momento de representar un sistema real, estos permiten una mayor cantidad de opciones que los mdulos bsicos, aunque siempre dependiendo de alguna forma de estos; es decir al aprender a utilizar los mdulos avanzados se puede simular muchos sistemas los cuales no pueden ser simulados solamente utilizando mdulos bsicos, debido a que dichos sistemas son caracterizados por su gran complejidad. Los mdulos avanzados se encuentran en el panel de procesos avanzados ( advanced process), el cual se est en la parte izquierda de la pantalla de Arena, (para agregarlo se da clic en el botn template attach y se selecciona el archivo advancedprocess.tpo).

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4. MODELO PROPUESTO Se busca simular tres procesos diferentes de una panadera: horneado, empaquetado y entrega a repartidores. En una pequea panadera se hacen un aproximado de 100 panes especiales diarios, la masa de los panes es preparada y sta puede ser para panes de dos diferentes tipos, dulce o salado, para lo cual se sigue un orden especfico (creado ms adelante aleatoriamente para efectos de prctica), contenido en la base de datos para la preparacin. Una vez la masa preparada, sta llega en bandejas pequeas de 4 panes, con una distribucin exponencial de una bandeja pequea con una media de 30 minutos, sin importar si son dulces o salados, luego son puestas en bandejas de mayor tamao con capacidad para 10 panes, para luego ser horneadas una bandeja a la vez; a continuacin son separados y empaquetados en bolsas.

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Horno: Cuando una bandeja de 10 panes est completa se procede a hornear, el horno se calienta hasta una temperatura de 120 grados centgrados, variando constantemente 2 grados por minuto, una vez alcanza la mxima temperatura comienza el enfriamiento hasta una temperatura de 25 grados centgrados, al alcanzar sta temperatura la bandeja es retirada y reemplazada por la siguiente. Empaque: al salir del horno la bandeja de 10 panes es separada y entra al proceso de empaquetado donde se hacen bolsas de 4 panes, incluyendo dos panes salados y dos panes dulces. Entrega a repartidores: una vez empaquetados las bolsas de 4 panes pasan a la canasta de finalizado, donde se espera a que llegue un repartidor, los repartidores llegan con una media de una hora exponencialmente. Al llegar el repartidor, se avisa a la canasta de finalizado y se le entrega hasta un mximo de 5 bolsas por repartidor, si no hay bolsas para entregar no se le entrega nada y se espera el siguiente repartidor. Normalmente el mximo de repartidores que llegan diariamente es de 10, pero esto es lo nico que se puede modificar, la frecuencia de llegada de los repartidores y la cantidad de estos que llegarn diariamente. Para un mejor control se busca conocer cuantas bolsas se lleva cada repartidor, y el horario a las que estas son entregadas, actualizando la base de datos de la panadera contenida en Excel. 5. PASOS PARA CONSTRUIR EL MODELO DE SIMULACIN. El modelo de simulacin se dividir en 4 partes para un mejor orden y comprensin del mismo: Modelo general: llegadas de bandejas pequeas, espera y salida de bolsas las cuales contienen 4 panes cada una. Horneado: en un sub-modelo se simular la llegada de bandejas grandes de 10 panes al horno, as como las variaciones de temperatura dentro del mismo. Empaquetado: otro sub-modelo tendr la separacin y empaquetado de las bandejas grandes en bolsas de 4 panes selectos. Repartidores: como un modelo independiente pero simultaneo se crearn las llegadas de repartidores con la frecuencia especificada. Nota: para este modelo es necesario agregar el panel de procesos avanzados. 5.1. MODELO GENERAL Primero es necesario simular la llegada de bandejas pequeas de 4 panes, esto se hace con un de la siguiente manera:

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Las bandejas son simuladas con la opcin entities per arrival, es decir llegarn 4 panes al mismo tiempo, se simular un mximo de 25 arribos para simular la llegada de 100 panes. Luego es necesario especificar que tipo de pan es cada uno, esta informacin se extraer desde un archivo de Excel donde se contienen todos los datos, con el mdulo ReadWrite del panel de procesos avanzados y al mismo tiempo ese mismo archivo servir para la recoleccin de datos de repartidores y tiempos de partida; antes de editar el mdulo ReadWrite es necesario crear el archivo de Excel contiendo las tablas que se utilizarn:

El tipo de pan puede ser simulado con la opcin ALEATORIO.ENTRE(1;2) siendo el tipo de pan 1, salado y el tipo de pan 2, dulce, luego se arrastra la celda hasta simular 100 datos.

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Para nombrar rangos es necesario dar clic derecho a una celda y elegir la opcin asignar nombre a un rango, aparecer el siguiente cuadro:

Se pondr como nombre Tipo y en la casilla hace referencia a: se marcaran los datos de la celda A2 hasta la celda A101 donde se han simulado los tipos de pan; lo mismo se har para crear un rango de datos de salida, se nombrar a este rango salida:

A diferencia de los datos de entrada para este rango de salidas en la casilla hace referencia a: se marcaran 3 columnas al mismo tiempo. DESDE B2 HASTA D101

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Una vez marcados los rangos de entrada y salida se guardar el archivo de EXCEL en mis documentos, con el nombre avanzados, este deber ser un tipo de archivo de EXCEL 2003. (al utilizar Microsoft EXCEL 2007, se deber recurrir a guardar como > libro de EXCEL 97-2003)

Ahora en Arena se agregar un mdulo ReadWrite, para la entrada de datos. Luego se debe configurar el mdulo File, contenido dentro del panel de procesos avanzados, al dar clic en l, de la siguiente manera:

La casilla Access Type se define el programa de donde se tomaran los datos, en este caso se elegir Microsoft Excel; en la casilla operating system file, se buscar el archivo de Microsoft Excel recin guardado.

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End of File Action: sta es la opcin que le dir a la entidad que hacer al terminar los datos del archivo que est leyendo, en este caso se reiniciar ( rewind). Initialize Option: al inicio de cada rplica, el archivo que se est leyendo puede ser cerrado (Close), reiniciado (rewind) o mantenerlo sin cambio alguno (Hold). En la casilla Recordsets, se deben definir los rangos que se utilizaran, tipo y salida ya creados en Excel, al dar clic en el botn 0 rows:

En la casilla Named Range, deben aparecer los rangos ya asignados en el archivo de Microsoft EXCEL, para el recordset 1 se elegir Tipo luego clic en el botn Add/Update; para el recordset 2 se elegir el rango Salida y luego clic en el botn Add/Update.

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Una vez editado el mdulo File, en la ventana del modelo, se editar el mdulo ReadWrite, agregado anteriormente, y se agregar un mdulo batch, del panel de procesos bsicos, el cual simular las bandejas grandes para 10 panes. El mdulo batch sirve para agrupar un grupo de entidades en lotes, en ste caso 10 panes en una bandeja, ya sea temporal o permanentemente; este mdulo ser temporal es decir estar unido solamente para el horneado, eventualmente se sacarn los panes de la bandeja, para esto se utilizar un mdulo Separate.

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Al dar clic en el botn Add se elegir un tipo de atributo y se nombrar Tipopan, ste atributo se agregar a cada entidad que pase por el mdulo ReadWrite. Para el batch 1, la casilla Batch size deber valer 10 para simular una bandeja de 10 panes, y deber ser tipo temporal (temporary) para luego separarlo:

A continuacin se agregaran dos sub-modelos, uno para el horno y uno para el empaquetado, los cuales sern editados ms adelante; para agregar un sub-modelo se recurre al men Object > submodel > add submodel, y luego se da clic donde se pondr. Al mismo tiempo se agregar un mdulo hold del panel de procesos avanzados, para simular la canasta de finalizado donde las bolsas de 4 panes esperaran la llegada del

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repartidor. Los sub-modelos y el mdulo hold debern quedar conectados de la siguiente forma: (Para conectar los mdulos y los submodelos se utiliza el botn connect .)

Luego se necesita un mdulo ReadWrite el cual permitir guardar los datos de salida en el archivo de Microsoft Excel, creado anteriormente; inmediatamente las bolsas con panes, salen del sistema en la canasta de un repartidor, es decir se simular con un dispose, ambos mdulos se acoplarn a continuacin del mdulo hold, de la siguiente manera:

Los mdulos debern quedar editados de la siguiente manera: (doble clic a cada mdulo para editarlo)

El tipo de espera que se simula deber ser Wait for signal, la cual ser enviada por el repartidor.

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El valor esperado (Wait for value) es el valor que la seal enviar y el lmite (Limit) quiere decir que ese es el mximo de bolsas que se dejarn ir, al llegar la seal.

Para el ReadWrite, El tipo (Type) de ste mdulo debe ser para escribir (Write to file). Se usar el recordset 2, el cual contiene las tres columnas vacas en el documento de Microsoft Excel En cuanto las asignaciones (assignments) se agregarn una a una, en el orden que se desean, es decir, primero la hora, luego los minutos y por el ltimo el nmero de repartidor, de la siguiente manera: Dando clic en el botn Add se agregar la hora, la opcin Type debe ser Other, ya que el dato que se escribir es un dato existente dentro del sistema (hora actual), al dar clic derecho en la casilla de other, en el men desplegable se elige la opcin Build Expression

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Para poner la hora en que la entidad pasa por el mdulo, en build Expression se despliega la opcin Date and Time Functions > Hour, as:

Al finalizar se da Ok y Ok a assignment y se procede a agregar los minutos de la misma forma, excepto que esta vez en el Expression Builder se elegir Minutes en lugar de Hour. Y seguido se agregara la variable repartidor, es una variable debido a que es independiente de las entidades pero est constantemente cambiando de valor, esto significa el nmero de repartidor A-95

que llega a recoger, dando clic en el botn add, el tipo deber ser una variable y su nombre se reemplazar por repartidor, as:

Al finalizar el cuadro del mdulo ReadWrite deber quedar de la siguiente manera: (NOTA: las asignaciones deben tener el orden mostrado, ya que en ese orden sern escritas en las tres columnas del archivo avanzados de Microsoft Excel.)

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Para el Dispose:

5.2. HORNO Para simular el horno, se dar doble clic en el primer sub-modelo, (para cambiar nombre solamente se debe dar clic derecho al submodelo > propierties > Submodel Name : Horno). Una vez abierto el submodelo horno, se agregaran cuatro mdulos avanzados: Un seize, dos adjust variable y un release, de la siguiente forma:

Para conectar los mdulos y los submodelos se utiliza el botn connect estar conectados a la salida y entrada del submodelo

. Estos deben

El mdulo Seize simula la utilizacin del horno, dando clic en el botn add se agregar el recurso horno:

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Los mdulos AdjustVariable representan el cambio de temperatura del horno, aumentando en uno a un ritmo de 2C por minuto hasta alcanzar los 120C y disminuyendo en otro a un ritmo de 4C por minuto hasta una temperatura de 25C, ac se agregar la variable temperatura, al dar doble clic en cada uno de ellos debern quedar de la siguiente forma:

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La variable temperatura debe estar escrita de la misma forma en ambos mdulos. La casilla Update Interval, se refiere a la frecuencia con que estar actualizando la variable temperatura. (para fines grficos)

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En el mdulo release, se simula la liberacin del horno, es decir, queda libre para una nueva bandeja grande de 10 panes, al dar doble clic en el mdulo y luego en la pestaa Add se debe elegir de la lista desplegable el recurso horno:

Para cerrar el submodelo, se da clic derecho en la hoja de trabajo y luego clic a la opcin close Submodel. 5.3. EMPAQUE Una vez terminado la edicin del submodelo horno, se pasa a editar el submodelo 2, el cual se nombrar empaque (clic derecho al submodelo y luego clic a la opcin properties). Al dar doble clic y abrir el submodelo se agregaran cuatro mdulos: Un separate, un Batch, un decide(del panel de procesos bsicos) y un Match, quedando organizados de la siguiente forma:

El mdulo separate simular la accin de extraer los panes de la bandeja grande, en el tipo de separacin se pondr la opcin Split existing batch, lo significa que se separar el batch 1, que simula la bandeja grande con capacidad mxima de 10 panes:

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El mdulo decide simula la separacin de tipos de panes, en salado (tipo 1) y dulce (tipo 2), el tipo ser por condicin, la cual ser un atributo ya creado anteriormente, Tipopan, ser verdadero si su valor es igual a 1, de lo contrario ser falso y se asumir un valor igual a 2.

El mdulo Match simula la organizacin de panes 2 salados y 2 dulces, la pestaa Number to match, representa el nmero de entidades con atributos DIFERENTES que deben llegar para poder ser desplegadas, es decir llegar un pan tipo 1 y un pan tipo 2 para lograr formar un match.

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El mdulo Batch simular el empaquetado de los panes en bolsas de 4 panes previamente separados y organizados, a diferencia del batch 1, ste tiene un tamao de 4 y ser permanente:

Para salir del submodelo, se debe dar clic derecho a la hoja de trabajo y luego clic a la opcin close Submodel.

5.4. REPARTIDORES A continuacin se proceder a simular las llegadas de los repartidores, este puede hacerse junto al modelo general, ya que ser otro modelo independiente, pero relacionado.

Se necesitar agregar 4 mdulos: un create y un dispose, del panel de procesos bsicos y un assign y un signal del panel de procesos avanzados, los cuales debern quedar organizados de la siguiente forma:

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El create simular la llegada de repartidores al sistema (pero no entran a la panadera), con un mximo de 10 repartidores, todos con una media de 1 hora exponencialmente.

El mdulo Assign permite asignarle una imagen y un valor al repartidor, al dar clic en el botn Add... se agregan las asignaciones, en este caso ser una variable ya existente, repartidor, la cual ira aumentando de 1 a 1 cada vez que un repartidor llegue, deber quedar con los siguientes datos:

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El mdulo Signal enva una seal al mdulo Hold (canasta de finalizado), el cual permite liberar 5 bolsas de panes, el valor de la seal debe ser igual al valor editado en el mdulo Hold (100), y el lmite de entidades liberadas ser 5, as:

El mdulo Dispose representa la partida de los repartidores:

Al final el modelo deber verse de la siguiente manera:

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Para ste modelo no ser necesario editar las opciones de corrido ( run setup), ya que al terminar de llegar entidades la simulacin finalizar, a continuacin se correr el sistema (es recomendable tener cerrado el archivo de Microsoft Excel, para evitar conflictos). Al finalizar la simulacin y abrir el archivo avanzados de Microsoft Excel, se puede apreciar las horas en que los repartidores recogen las bolsas, as como cual repartidor ha recogido dichas bolsas.

6. ANLISIS Y CONCLUSIONES

Los datos obtenidos luego de correr la simulacin debern ser similares a los siguientes: tomando en cuenta que los datos del tipo de pan son diferentes por ser simulados con la opcin ALEATOREO, lo que concluir en que cada uno de las corridas (al actualizar la tabla aleatoria de Excel) ser diferente, tambin la hora variar, dependiendo a la hora que se haga la simulacin. A continuacin se muestra un ejemplo de cmo modificar la llegada de repartidores: (tomando en cuenta que los datos aleatorios de Excel no cambiaran si no se hace alguna modificacin al archivo)

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Se puede ver que el repartidor 1 y el repartidor 2 no aparecen dentro de la simulacin, es decir, llegaron antes que hubiera bolsas en la canasta de espera. Para eso se puede modificar el mdulo create de los repartidores y especificar en la opcin first creation la hora a la que se quiere que llegue el primer repartidor, para la cual se elegir la cuarta hora del da (ya que pasaron ms de 3 horas antes que salieran las primeras bolsas):

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Al realizar este cambio y correr la simulacin una vez ms los datos debern cambiar, (no es completamente necesario cerrar el documento de Microsoft Excel, para correr la simulacin):

En sta recoleccin de datos se puede apreciar que el repartidor 1, si logr llevar bolsas de panes, pero de igual forma se puede ver que algunos repartidores no llevan bolsas, como es el caso del repartidor 2 y 5, y otros llevan menos de 5 bolsas, como es el repartidor 6, 9 y 10, para esto se puede cambiar la frecuencia de llegada de repartidores y la cantidad de estos que llega.

Al simular un da de trabajo antes de empezarlo se puede (segn el orden aleatorio de tipos diferentes de panes) minimizar el tiempo perdido por los repartidores y los tiempos de espera de los mismos, as como de la cantidad de ellos.

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Tambin es posible crear no un orden aleatorio de creacin de tipos de panes diferentes, sino tener un orden establecido, o un orden segn pedidos, simularlos antes de empezarlos y saber la cantidad de repartidores a contratar. Este tipo de simulacin permite disminuir costos logsticos y salariales.

7. EJERCICIO PROPUESTO

1. En una tienda popular de ventas varias se mantiene un inventario inicial de 50 cajas de bebidas gaseosas; se ha comprobado que la venta de una caja sigue una distribucin exponencial de media 15 minutos. Al alcanzar un minimo de 10 unidades (punto de reorden), se hace un pedido al centro de distribucin cercano, ste tarda una hora en arribar a la tienda desde el momento que es realizado. El centro de distribucin se mantiene en constante movimiento, en un promedio de 5 cajas llega cada hora exponencialmente, cuando se hace el pedido se manda una seal y 50 cajas de bebidas son enviadas al inventario de la tienda.

Recomendacin: Utilice el modulo delay para simular tiempo de transporte y mdulos hold y signal para simular inventarios.

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PRCTICA N 8 EXPLORANDO VISUAL BASIC CON ARENA.

1. OBJETIVO GENERAL Que el estudiante obtenga un panorama del funcionamiento bsico del entorno del lenguaje de programacin Visual Basic y de sus aplicaciones con la interfaz de Arena, en el desarrollo de simulaciones de modelos en las que sea necesaria o de gran servicio su utilizacin.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS Que el estudiante explore el lenguaje Visual Basic, y comprenda lo esencial de sus aplicaciones adquiriendo un conocimiento que le ser al til al momento de simular con Arena. Que el estudiante pueda desarrollar modelado de sistemas sencillos utilizando la herramienta Visual Basic integradas en Arena (VBA).

3. INTRODUCCIN A VBA A diferencia de las dems aplicaciones de Arena vistas hasta el momento, la aplicacin de VBA representa un grado mayor dificultad, esto porque implica una introduccin terica del funcionamiento general de la aplicacin. Por sta razn antes de realizar una aplicacin se describir brevemente los aspectos ms importantes del lenguaje de programacin.

3.1. QU ES VBA? Es un componente de Arena bajo licencia de Microsoft Corporation. Es el mismo lenguaje de programacin que ofrece Microsoft Office en sus aplicaciones, tales como Microsoft Word o

Excel. Con sta aplicacin es posible escribir cdigo personalizado que aumenta la lgica del modelo y, por ende flexibiliza la simulacin para beneficio del usuario. Adems al integrar la aplicacin VBA a Arena, los desarrolladores o usuarios pueden utilizar Arena con otros programas

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que soportan la interface de programacin Microsoft ActiveX, que permite a las aplicaciones que la poseen contralarse las unas a las otras.

La aplicacin VBA soporta acciones que son definidas por lo que se llama un modelo de objetos. Los desarrolladores construyen este modelo de objetos para suministrar una interfaz de modo que el usuario pueda realizar, mediante el lenguaje de programacin, lo que usualmente hara con el mouse o teclado. El modelo de objetos incluye: Una lista de objetos que se pueden controlar, tales como: hojas de clculo y grficos. Las propiedades de estos objetos que se pueden examinar o modificar, tales como: el nombre de los objetos y el valor dentro de determinado campo (una celda de una hoja de clculo). Los mtodos que se pueden efectuar sobre los objetos o que stos pueden realizar, tales como: crear o eliminar un objeto.

3.2. EL ENTORNO VBA Para ingresar al editor de Visual Basic (VBE) se debe seguir la siguiente ruta: Tools > Macro > Show Visual Basic Editor; presione las teclas Alt+ F1; simplemente presione el icono aparece en la barra de herramientas Integration, en caso de estar habilitada. El aspecto del VBE se presenta a continuacin: que

En el lado izquierdo se encuentra el panel Project (Proyecto) que muestra una lista de modelo abiertos, conteniendo a su vez una lista de los objetos de Arena, siendo estos: Logic y ThisDocument.

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El objeto Logic no permite modificacin por parte del usuario; ste contiene las funciones, subrutinas y variables que son convertidas a cdigo por parte de los mdulos de Arena, es decir, que los mdulos sirven de interfaz del usuario con el editor de Visual Basic. El usuario no debe escribir cdigo adicional en este objeto, ya que este espacio es utilizado exclusivamente por Arena para escribir cdigo automticamente mientras se ejecuta el modelo. El objeto ThisDocument es, como lo pone en evidencia su nombre (en castellano Este documento), una referencia al modelo mismo. Permite modificacin mediante la introduccin de propiedades y mtodos, que pueden se asociados con los mdulos de Arena. El objeto ThisDocument posee una coleccin de eventos que contienen el cdigo VBA, segn David Kelton et al. en el libro Simulacin con Software Arena, estos pueden ser catalogados en tres grandes categoras, se presentan algunos de ellos en seguida: Eventos previos a la ejecucin, como: DocumentOpen [AbrirDocumento] o DocumentSave [GuardarDocumento]. Eventos de ejecucin iniciados por Arena, tales como: RunBegin [IniciarEjecucin], RunBeginSimulation [IniciarEjecucinDeSimulacin], RunEndReplication

[FinalizarEjecucinDeReplicacin]. Eventos de ejecucin iniciados por el modelo/usuario, como: UserFuntion OnKeystroke

[FuncinDelUsuario], [GolpeDeTeclaParaAccin].

VBA_Block_Fire

[VBA_Block_Disparar],

En esta gua se le dar nfasis a lo eventos iniciados por la ejecucin de Arena. Cuando se inicia la ejecucin del modelo Arena sigue una secuencia de eventos, en algunos de los cuales puede ser introducido cdigo VBA para flexibilizar la simulacin. En caso de no existir cdigo VBA dentro de dichos eventos, Arena simplemente contina la secuencia dando la impresin de que el evento no existiera. Se muestra a continuacin la secuencia de eventos, en negrita tal como se definen en el libro Simulacin con Software Arena, los eventos en los que es posible introducir cdigo VBA: 1. RunBegin (iniciarEjecucin) 2. Arena hace las verificaciones e inicializa el modelo 3. RunBeginSimulation (IniciarEjecucinDeSimulacin) 4. RunBeginReplication (IniciarEjecucinDeReplicacin) 5. Arena ejecuta la replicacin 6. RunEndReplication (FinalizarEjecucinDeReplicacin) 7. RunEndSimulation (FinalizarEjecucinSimulacin) 8. Arena termina la ejecucin de la simulacin 9. RunEnd (FinalizarEjecucin)

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3.2.1.MODELLOGIC_RUNBEGIN En este evento es posible realizar cambios estructurales en la simulacin, como por ejemplo para preguntar que valor de media el usuario desea asignar a la distribucin de probabilidad de arribos del mdulo Create. Empero, dado que no se ha ejecutado la simulacin no es posible modificar valores propios del tiempo de ejecucin como los atributos de las entidades. 3.2.2.ARENA HACE LAS VERIFICACIONES E INICIALIZA EL MODELO En este momento en Arena, todas las variables tienen asignados sus valores iniciales, por mencionar un ejemplo las capacidad de los recursos, pero no an no se han introducido entidades al modelo. 3.2.3.MODELLOGIC_RUNBEGINSIMULATION Es en este evento que se debe insertar cdigo VBA con el propsito que slo se ejecute una vez al principio de la simulacin. Claro est, es necesario que el modelo no presente errores, de otra manera no se ejecutara y Arena no llamar a ste evento. Puede ser utilizado para carga r grandes cantidades de datos provenientes de fuentes externas tales como Excel, asignar valores a las variables en el modelo de Arena, crear entidades, modificar las capacidades de recursos, etc. 3.2.4.MODELLOGIC_RUNBEGINREPLICATION Durante la simulacin, al principio de cada rplica Arena llamar a este evento. Sus aplicaciones son similares a las descritas en el evento anterior ( ModelLogic_RunBeginSimulation), con la excepcin que lo que se defina aqu se repetir en cada una de las rplicas programadas. 3.2.5.ARENA EJECUTA LA SIMULACIN En este paso se ejecuta la simulacin del modelo, contemplando todo los que el usuario defini en su desarrollo, se crean entidades, se toman y liberan recursos, las unidades salen del sistema. Arena permite la introduccin de cdigo VBA por medio de sub-eventos como: ModelLogic_UserFunction: se llama siempre que se hace referencia a la variable UF en la lgica de Arena. Se podra utilizar este evento para realizar clculos complejos para la demora de un proceso o el criterio de decisin. ModelLogic_VBA_Block_Fire: se llama cuando una entidad pasa a travs de un mdulo VBA (aparecen en el panel Blocks) en la lgica del modelo. ModelLogic_OnKeystroke: Se llama siempre que el usuario golpee una tecla en el curso de ejecucin de la simulacin. ModelLogic_OnClearStatistics: se llama siempre que se eliminan las estadsticas, como cuando el tiempo de simulacin llega al valor introducido para el periodo de calentamiento. A-112

3.2.6.MODELLOGIC_RUNENDREPLICATION Es llamado cuando cada rplica llega a su fin, por lo que si se suspende la simulacin antes de que la rplica termine el evento no se ejecutar. Puede ser utilizado para almacenar la informacin proveniente de cada rplica en un archivo externo. 3.2.7.MODELLOGIC_RUNENDSIMULATION Este evento es llamado cuando finalice la simulacin, independientemente de cmo finalice sta. Aqu todava siguen disponibles los datos del tiempo de ejecucin de la simulacin para la toma de estadsticas. 3.2.8.ARENA TERMINA LA EJECUCIN DE LA SIMULACIN En este evento Arena elimina todos los datos del tiempo de ejecucin de la simulacin. 3.2.9.MODELLOGIC_RUNEND En este evento no se puede tener acceso a la informacin de tiempo de ejecucin de la simulacin, sin embargo, es posible introducir cdigo VBA a manera de un UserForm consultando si desea ejecutar la simulacin de nuevo.

4. MODELO PROPUESTO Para ejemplificar los conceptos anteriormente vertidos, se utilizar un enfoque orientado a la utilizacin de las herramientas, no explicndolo mediante un caso prctico, sino describiendo detalladamente los pasos para crear cdigo VBA satisfactoriamente en el Editor de Visual Basic. El modelo que se propone deber ser capaz de realizar mediante la automatizacin en VBA las siguientes acciones: Desplegar un formulario, del estilo Userform, que permita la introduccin mediante un

campo de texto de la cantidad de entidades que entran simultneamente al sistema. Cambiar el valor medio de la distribucin del tiempo entre arribos (el campo Value, del cuadro de dilogo Create), por medio de la funcin de VBA UserFunction [UF()], de modo que cuando la cantidad de entidades en lnea de espera alcance cierto nmero (para el ejemplo 5 entidades en espera) el tiempo promedio entre arribos sea considerablemente grande (para el ejemplo 1000). Esto permitir simular que el sistema rechaza nuevas entidades cuando alcanza una capacidad crtica en cola, pero que una vez se libere puede seguir procesando entidades al mismo ritmo.

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Para hacer ms asequibles lo conocimiento se utilizar un modelo sencillo del tipo: Create ProcessDispose; con el que se ha trabajado previamente.

4.1. MDULO CREATE Se supondr que las entidades entran en lotes de cantidades variables, las cuales deben ser especificadas por el usuario; que siguen una distribucin de arribos exponencial con unidades de referencia del tiempo en minutos (por el momento se dejar el campo Value con el valor de 1); que el sistema no tiene un mximo de arribos, con la excepcin de la restriccin del nmero de entidades en espera ; y que la primera entidad llega al momento en que se inicia la simulacin (por el momento se dejar el campo del nmero de entidades por arribo como 1, que es el nmeros predeterminado). El cuadro de dilogo del mdulo lucir como en la siguiente figura:

Con el propsito de simplificar la manipulacin mediante cdigo VBA del mdulo Create1 se cambiar el nombre que ste tiene asignado, para ello se debe acceder al cuadro de dilogo de las propiedades del mdulo, seleccinese el mdulo y luego presinese la combinacin de teclas Alt + Enter. Una vez aparezca el cuadro de dilogo debe cambiarse en el campo Tag del nombre que actualmente tiene (por ejemplo: Object.40) por la palabra Crear:

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4.2. MDULO PROCESS En cuanto a este mdulo, se supondr que es un proceso estndar con una lgica de accin del tipo seize delay release y con un solo recurso capaz de ser capturado por una sola entidad a la vez. La distribucin que seguir el proceso ser triangular con un mnimo de 2, un valor ms probable de 4 y un valor mximo de 6 (todas la unidades en minutos). El tipo de asignacin (allocation) ser Value Added. La ventana lucir de esta manera:

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4.3. MDULO DISPOSE En este caso no ser necesario ningn cambio al mdulo, excepto, no esta dems revisar si la casilla de verificacin que reporta las estadsticas (Record Entity Statistics) sta seleccionada. Se ver as:

4.4. CREACIN DEL USERFORM El siguiente paso para modelar el sistema que deseamos es abrir el Editor de Visual Basic, para ello se sigue la ruta Tools > Macro > Show Visual Basic Editor. Una vez en el editor inserte un formulario desde el men Insert del editor siguiendo la ruta Insert > Userform; este comando crear un formulario con el nombre de UserForm1, al lado izquierdo de dicho formulario se ver tambin un cuadro llamado Control Toolbox, que contiene todos las herramientas para controlar el formulario.

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Ahora agrguese un cuadro de texto al formulario, para esto dese click al botn TextBox

luego dibjese el correspondiente cuadro de texto utilizando el puntero del mouse. Posteriormente agrguese un botn de comando dndose click al botn CommandButton procedimiento anterior. El aspecto del formulario lucir de sta manera: y siguindose el

4.4.1.CDIGO DEL FORMULARIO. Una vez se tenga el formulario de sta manera dese doble-click sobre el botn CommandButton para introducir cdigo VBA. Lo que se pretende hacer con las lneas de cdigo que se introducir es que cuando aparezca el formulario, luego de haber llenado el cuadro de texto y darse click al botn, el valor que se ha introducido en el cuadro de texto sea el valor que se le asigne a la cantidad de entidades que entran simultneamente al sistema , es decir, el valor del campo Entities per Arrival del cuadro de dilogo Create.

Luego de darse doble-click se deber escribir el cdigo siguiente:

Private Sub CommandButton1_Click() Dim m As Model Dim Modulo As Module Dim i As Long

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Set m = ThisDocument.Model i = m.Modules.Find(smFindTag, "Crear") Set Modulo = m.Modules(i) Modulo.Data(Batch Size") = TextBox1.value Me.Hide End Sub Luego de escribirse el cdigo la ventana del Editor de Visual Basic la ventana deber verse como la siguiente figura (para verse explicaciones de las lneas de cdigo se debe leer los comentarios escritos en color verde):

Ntese que en el mtodo Data (que aparece en la lnea 8 de cdigo como Modulo.Data) aparece el nombre Batch Size. En esa lnea de cdigo es donde se le dice a Arena a que campo debe asignar el valor que se introduce en la en el cuadro de texto; como se habr apreciado ste nombre

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es distinto del campo que se quiere modificar, esto es porque el mensaje que el campo muestra, Entities per Arrival, no es el nombre subyacente del operando, es decir, el nombre con el que VBA llama al campo no es el mismo que aparece en el cuadro de dilogo del mdulo. Para saber el nombre verdadero del operando, se debe buscar en un archivo de texto que se encuentra en el mismo directorio que todos los accesorios de Arena, para el caso como el mdulo que se esta explorando es el Create que forma parte de la coleccin Basic Process, estar bajo el nombre BasicProcess.txt . Para buscarlo se debe encontrar el directorio en que Arena fue guardado, la ubicacin predeterminada es: Disco Local (C:) > Archivos de Programa> Rockwell Software > Arena 12.0 > BasicProcess.txt . Una vez abierto el archivo el mdulo Create es el primero que aparece en lista, el archivo lucir como la siguiente figura.

Como es posible distinguir, a la izquierda del archivo, aparecen los nombres de los operandos; y a la derecha, mensajes con lo que aparecen los campos en el cuadro de dilogo de los mdulos. Para asignar un valor al operando por medio de cdigo VBA, se debe hacer referencia al nombre del operando y no a su mensaje. Es por esta razn que en el ejemplo que se trata, para asignar un valor a Entities per Arrival se ha llamado a Batch size.

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4.4.2.PROPIEDADES DEL FORMULARIO. Cuando se crea un formulario se tiene la opcin de modificar su formato segn convenga al modelador o al usuario. Desde el editor de Visual Basic de clic derecho sobre el formulario y seleccine Properties.

Aparecer el Editor de propiedades del Formulario. Cada campo representa una determinada propiedad del formulario como: el color, el tipo y formato de letra, sus dimensiones, su nombre, etc.

Para propsito de sta gua se realizarn algunos cambios en los campos con el fin de ilustrar su significado.

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Colquese en el campo Caption y escrbase la frase Entidades por Arribo. Ntese que esto cambia el ttulo del Formulario, mas no su nombre. La diferencia reside en que el ttulo (Caption) es lo que muestra el encabezado del formulario, y el nombre ( Name) es como VBA reconoce al formulario (UserForm1). Ahora seleccinese el botn de comando ( CommandBottom1), el cuadro de propiedades cambia automticamente al del botn de comando, e introduzca en el campo Caption la palabra Aceptar. 4.5. CDIGO DEL EVENTO Hasta este momento lo que se ha escrito en el editor Visual Basic, es el cdigo VBA que permitir designar el nmero de entidades que arriban simultneamente, sin embargo, no se ha ordenado a Arena cuando debe ejecutar ste cdigo. Para que el formulario aparezca al momento justo antes que se ejecute la simulacin, es necesario recordar los conocimientos vistos en la introduccin a VBA. Como se recordar el evento en que es posible realizar cambios estructurales es ModelLogic_RunBegin; por lo que las lneas de cdigo debern ser introducidas en este evento. Ahora bien, para poder acceder a este evento se debe primero dar doble clic al icono con el nombre ThisDocument, ubicado en la ventana Project a izquierda del editor bajo el folder con nombre Arena Objects.

Paso seguido seleccionar de la lista desplegable ( combo box), que aparecen arriba a la izquierda del espacio destinado para escribir el cdigo la opcin ModelLogic; despus en el combo box en la parte superior derecha la opcin RunBegin, tal como se muestra a continuacin:

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Hecho esto se proceder a escribir un cdigo VBA que llame al formulario en el momento antes en que se ejecute la simulacin, para este propsito basta escribir el siguiente cdigo:

Private Sub ModelLogic_RunBegin() UserForm1.Show End Sub Con esta secuencia de pasos habr terminado la creacin y programacin del UserForm. La ventana del editor lucir as:

4.6. UTILIZACIN DE LA FUNCIN USERFUNCTION [ UF() ] Esta funcin es llamada cuando una entidad activa el evento SIMAN UF(); sta, retorna un valor que es proporcionado por la rutina programada por el usuario en VBA. Para presentarla con un ejemplo, supngase que se desea simular que el sistema rechaza entidades una vez se haya alcanzado un nmero de entidades mximo en la lnea de espera que precede en el proceso. Una manera de hacerla sera incrementar el valor del promedio entre llegadas ( Value, ya que se est trabajando con una distribucin Exponencial) en una cantidad suficientemente grande para que en la ejecucin modelo de la impresin de que se han rechazado entidades, cuando en realidad solamente se a incrementado el tiempo entre arribos. 4.6.1.INTRODUCCIN DE LA FUNCIN UF () EN EL CAMPO DEL MDULO VALUE El primer paso es entrar al cuadro de dilogo del mdulo entidad. Luego se debe introducir una expresin que permita cambiar el valor promedio entre arribos utilizando el Expression Builder, para ello dese click derecho en el campo asignado a Value y seleccinese Build Expression.

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Cuando aparezca el cuadro de dilogo Expression Builder , en el cuadro de texto bajo el nombre Current Expression escrbase la funcin UF(); posteriormente insrtese, dentro del parntesis de la funcin, la expresin: NQ(Process 1.Queue). Para insertar la expresin vase el rbol que aparece bajo el nombre Expression Type, seleccinese Basic Process Variables > Queue > Current Number In Queue, y presinese OK. La expresin terminada deber verse as:

Luego de introducir toda la informacin en el cuadro de dilogo ste se vera as:

4.6.2.CREACIN DE LA RUTINA MODELLOGIC_USERFUNCTION EN EL EDITOR VBA Hasta el momento slo se ha escrito la expresin de la funcin UF () dentro del mdulo entidad, lo que garantiza que en el valor promedio del tiempo entre arribos sea generado por la funcin, sin embargo, no se ha formulado una rutina en cdigo VBA que estipule como se comportar la

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funcin y que valores arrojar una vez sea ejecutada la simulacin, eso se describe en esta seccin. Accdase al editor Visual Basic, por alguno de los mtodos ya estudiados. Posteriormente, en la ventana Project seleccinese el objeto de Arena ThisDocument . Una vez ah debe

seleccionarse de la lista desplegable izquierda, en el encabezado, la opcin ModelLogic; y de la lista despegable derecha la opcin UserFunction , el encabezado lucir como en la figura:

Al hacer dichas selecciones la primera lnea del cdigo ser automticamente escrita, complemntese el cdigo como aparece en seguida:

Private Function ModelLogic_UserFunction(ByVal entityID As Long, ByVal functionID As Long) As Double Dim s As Arena.SIMAN Dim t As Long Set s = ThisDocument.Model.SIMAN t = s.QueueNumberOfEntities(s.SymbolNumber("Process 1.Queue")) If t < 5 Then ModelLogic_UserFunction = "5" Else ModelLogic_UserFunction = "1000" End If End Function Cuando se haya introducido el cdigo VBA la pantalla del editor se ver de sta manera (vase comentarios aclaratorios en verde):

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4.7. EJECUCIN DEL MODELO Se han realizado ya el modelado y la programacin VBA, es momento de ejecutar el modelo para observar su funcionamiento. Para probarlo se asumir que llegan tres entidades simultneamente, a manera de lote, por lo que en el formulario que aparecer justo antes de ejecutar la simulacin se deber escribir 3. Es importante recordar que en el cdigo de la UserFunction se escribi que se aumentara el tiempo entre arribos, a partir de cuando el nmero de entidades en espera fuera superior a 4 ( 5 ms entidades); por lo que el nmero mximo que se debiera escribir en el formulario sera de 5, de lo contrario las entidades que entrarn simultneamente al principio de la simulacin llenarn la cola automticamente por sobre el valor que se desea en cola, lo cual representara una contradiccin. Tambin se debe hacer la salvedad de que el modelo esta programado de tal manera que cuando se cumpla la condicin de entidades en espera, se cambie el tiempo en promedio entre arribos, no obstante, esto no garantiza que existan menos de cinco entidades en espera. Ejectese el modelo y luego de introducir el valor de 3 en el formulario dese click en Aceptar.

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5. EJERCICIOS PROPUESTOS

1. Modifquese el modelo presentado en la gua de manera que el valor introducido en el formulario indique el nmero el tiempo promedio que cada entidad captura al recurso (recuerde cambiar la distribucin de probabilidad Delay Type). Adems modifquese el formulario de manera que el ttulo haga referencia al valor que se escribe en l y tambin cmbiese el formato de color y escritura al gusto. 2. Crese una expresin de tipo UserFunction (utilizando como base la estudiada en la gua) que est en funcin de de la cantidad total de entidades en el proceso, a diferencia de las entidades en cola como se hizo en el modelo propuesto.

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PRCTICA N 9 UTILIZACIN DE LA HERRAMIENTA ARENA 3DPLAYER

1. OBJETIVO GENERAL Que el estudiante conozca las herramientas necesarias y los procedimientos bsicos para editar un modelo en Arena que permita observar la simulacin de dicho proceso en el editor de modelos en 3D. 2. OBJETIVOS ESPECFICOS Que el alumno aprenda a crear los archivos en Arena, necesarios para editar los mdulos en 3DPlayer Que el alumno se familiarice con la herramienta 3DPlayer. Que el alumno pueda ejecutar un modelo en 3D. 3. ARENA 3DPLAYER. 3DPlayer es una herramienta que permite editar vistas en 3D de los modelos creados en Arena. Esta herramienta es muy importante ya que simplifica, mediante una interfaz grfica, la comprensin de procesos utilizando dimensiones ms reales del plano en el que se desarrollan los procesos a simular. La interfaz de Arena 3DPlayer es muy similar a la de Arena. La ventana principal se divide en tres partes: Ventana de diseo: Esta es el rea en la cual de disea el modelo en 3D. Se muestra un plano cuadrado el cual simula la superficie en la cual se colocan todos los elementos a utilizar. Para facilitar la creacin de elementos, existe la opcin de navegar a travs del plano utilizando las herramientas que cmara. Barra de elementos: Esta es el rea en la cual se muestran todos los elementos que forman parte de la simulacin como por ejemplo: recursos, estaciones, rutas, colas, etc. Panel de propiedades: Esta es el rea en la cual se definen cada una de las propiedades de los elementos que se quieren modificar.

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Ventana de diseo

Barra

de

elementos

Panel de propiedades

Para ejecutar una animacin en Arena 3DPlayer se necesitan dos tipos de archivos, un Playback y un Layout. Un Playback es un archivo en formato .pbf el cual se crea en Arena dentro de las opciones de simulacin y en la cual se almacenan todas las estadsticas generadas durante la simulacin del modelo. Un Layout es un archivo que se genera en Arena 3DPlayer o ya sea en algn programa que maneje la extensin .cad; este archivo representa los elementos que se observan en la simulacin ya sea un cliente, un mquina, un recurso, etc.

4. MODELO PROPUESTO En un centro de comida rpida, en el rea de autoservicios, los clientes pasan por tres procesos para poder recibir su orden. Primero, los clientes llegan a la ventanilla en la cual piden su orden, este proceso puede tomar de 2 a 5 minutos. Luego, los clientes pasan a la siguiente ventanilla en la cual pagan por lo que han ordenado, este proceso suele tomar entre 1 a 2 minutos. El ltimo paso del proceso es entregarle la orden completa al cliente, dicho proceso suele tomar entre 0 y 6 minutos. El tiempo que tarda un cliente en pasar de una ventanilla a otra es aproximadamente de 30 segundos. La tasa de arribos de los clientes al centro de comida se distribuye exponencialmente con una media de 10 minutos.

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Se desea simular este proceso para 10 das. 5. PASOS PARA CREAR EL MODELO EN 3-D. a. Crear el modelo a simular. Para este modelo se utilizarn las herramientas del panel Advanced Transfer para ubicar rutas y estaciones dentro del modelo. Estas servirn posteriormente en Arena 3Dplayer para identificar las posiciones y recorridos de las entidades en el modelo. El modelo a simular debe quedar de la siguiente manera:

En la lgica de mdulo anterior se introducen dos nuevos mdulos del panel Advance Transfer a continuacin se presenta una pequea descripcin de ambos: Mdulo Route: Este mdulo transfiere una entidad a una estacin especfica o en la siguiente estacin, en la secuencia que ha sido definida. Permite al modelador representar una el caso en que una entidad, requiere tiempo para desplazarse entre estaciones porque estas no se encuentran adyacentes, adems de definir la trayectoria que seguir. Mdulo Station: Representa una locacin, ya sea lgica o fsica, donde ocurre un proceso. Tambin se utiliza para almacenar la informacin de todos los tiempos y costos acumulados por las entidades en su paso por esa estacin, de manera que es posible generar reportes con estos datos. A-129

El mdulo Create simular la llegada de los clientes al sistema.

Los mdulos Station que se han colocado en el modelo representarn las ventanillas en cada uno de los procesos. Las entidades llegan a este mdulo usando el mdulo Route que tenga de destino dicho mdulo. Se definir cada una de los mdulos Station de la siguiente manera: Station 1:

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Station 2:

Station 3:

Los mdulos Route simularn el recorrido de la entidad de una ventanilla a otra sin agregar tiempo a los procesos. A estos mdulos se les deber definir el destino al cual sern enviadas las entidades que lleguen a dicho mdulo. Se definir cada uno de los mdulos Route como se muestra a continuacin:

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Route 1

Route 2

Route 3

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Los mdulos Process se definirn de la siguiente forma (Tmense en cuenta que en cada proceso se define un recurso diferente): Tomar orden del cliente.

Pago de la orden.

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Entrega de orden al cliente.

Por ltimo se definir el mdulo Dispose con el nombre de Salida de vehculos.

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Una vez definido cada uno de los mdulos, el sistema se ver de la siguiente forma:

Para hacer ms ilustrativa la simulacin en 3-D, se modificar la imagen asignada a la entidad. Se utilizar la imagen con el nombre de Pinture.Van en el men de Entity.

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b. Generar el Playback. El Playback es el archivo que Arena genera para que Arena 3Dplayer reconoce todos los atributos de dicho modelo. Para generar este archivo se debe modificar la ventana Setup del modelo en la opcin de Run Control. Se debe marcar la opcin Generate Playback File as como se muestra en la siguiente figura:

Luego, se establecer la longitud de la simulacin para 50 horas y se correr el modelo hasta que finalice la simulacin. Una vez terminen las 50 horas, guardar el archivo para que los ltimos cambios queden almacenados en el archivo que se acaba de generar.

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c. Simula el sistema en Arena 3Dplayer. Al ingresar en el mdulo de Arena 3DPlayer, se tendr que invocar el Playback generado en Arena. Ingresar en File > Open Playback

Luego aparecer una ventana en la cual se tendr que buscar el Playback. Ese archivo se crea en la misma direccin en la que se tiene el archivo .doe del modelo del cual se est simulando. Una vez se abra el Playback, aparecer en la ventana principal ciertos elementos en letras rojas lo cual indica que el modelo est incompleto y se tienen que definir dichos elementos para poder observar la simulacin.

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En este modelo, se deben definir las estaciones; representando las tres ventanillas, las colas en cada uno de los procesos y los recursos que son los operarios en cada uno de los procesos. Se comenzar por definir las estaciones, dar doble clic en Ventanilla1 para poder ubicar dicho mdulo en el plano. Al dar doble clic aparecer una ventana en la cual se deber colocar el nombre de la estacin que se desea ubicar, para este caso se colocar la que aparece por defecto y luego dar OK en la ventana.

Luego se tendr que ubicar la estacin que representar la ventanilla 1. Dar clic en el plano para ubicar la estacin la cual es representada por un bloque de color blanco.

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Seguir el mismo procedimiento para colocar las dos ventanillas restantes. El plano deber verse de la siguiente forma:

El siguiente paso ser colocar las colas en cada uno de los procesos. Dar doble clic en la cola que se desea colocar en el plano; aparecer una ventana con sus respectivos parmetros. Dar clic en el botn OK ya que no se modificarn dichos parmetros.

Luego, nuevamente en el plano se deber trazar una lnea simulando la lnea de cola en la cual esperaran los clientes. La cola debe quedar como se muestra en la figura siguiente:

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Seguir el mismo procedimiento para colocar las dos colas restantes. El modelo debe quedar de la siguiente forma:

El siguiente elemento a definir sern los recursos, para ellos dar doble clic en el nombre del recurso que se desea colocar en el plano. Luego aparece una ventana con el nombre de dicho recurso; dar clic en OK para colocar el recurso en el plano. El recurso se ubica de la misma forma en la que se ubicaron las estaciones. El primer recurso queda ubicado de la siguiente forma:

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Seguir el mismo procedimiento para colocar los otros dos recursos en el plano. El modelo debe quedar de la siguiente forma:

Utilizando el cursor para navegar a travs del plano se puede observar el modelo desde otra perspectiva.

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El ltimo paso es definir las rutas por las cuales se movern las entidades a travs del sistema. Dar clic en el icono Route para definir una ruta. Luego aparecer una ventana en la cual de define

el origen y destino de la ruta. Dar en el botn OK para definir la ruta.

De clic en la estacin que se desea establecer como origen y luego dar clic en la estacin que se desea establecer como destino.

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Seguir el mismo procedimiento para unir mediante una ruta a las dos estaciones restantes.

Una vez definido cada uno de los elementos y las rutas en el sistema, solo queda ejecutar el modelo. Al igual que en Arena, dar clic en el botn para ejecutar el modelo.

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En este modelo solo se ha editado los elementos necesarios para la simulacin, pero Arena 3DPlayer tiene una herramienta de dibujo la cual sirve para disear un entorno mucho ms realista.

6. PROBLEMAS PROPUESTOS 1. Utilizando el modelo anterior, se desea agregar el rea que corresponde a los clientes que llegan al establecimiento sin vehculo. Utilizar un sistema de caja en la cual un operario tomar la orden del cliente y recibir el pago correspondiente y otro operario ser el encargado de entregar la orden al cliente. Utilizar los mismos tiempos de arribo y de procesos. 2. Utilizando como base el problema propuesto N 3 de la prctica N1, animar el proceso automatizado. No se debe olvidad el uso de los mdulos estudiados del panel Advance Transfer para mejorar la visualizacin del proceso.

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PRCTICA N 10 ANLISIS DE ALTERNATIVAS: OUTPUT ANALYZER Y PROCESS ANALYZER.

1. OBJETIVO GENERAL Presentar al estudiante dos herramientas dentro del paquete de Arena, el O utput Analyzer y el Process Analyzer, que permiten la evaluacin de distintas alternativas o escenarios, capacitndole para seleccionar la ms adecuada en base a mtodos estadsticos.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS Que el estudiante aprenda a utilizar ambas herramientas, y ofrecerle los criterios de decisin para elegir cul de ellas es la ms adecuada para un problema particular. Informar al alumno de las limitantes que tienen los algoritmos en los cuales se basan las herramientas para elegir el escenario ms conveniente, permitindole llegar a conclusiones informadas aun cuando la respuesta del programa no sea concluyente. Que el estudiante se capaz de generar desde un modelo de Arena, los archivos necesarios para la evaluacin de alternativas en las dos herramientas presentadas.

3. ANALISIS DE ALTERNATIVAS Uno de los propsitos de la simulacin es optimizar los sistemas mediante una comparacin de alternativas utilizando mtodos estadsticos. Estos mtodos se tienen ciertas limitantes a la hora de evaluar grandes cantidades de informacin por lo cual se hace indispensable contar con un sistema que realice dichos anlisis. El Output Analyzer y el Process Analyzer son una de las herramientas que proporciona Arena que sirven para el propsito de evaluar escenarios en base a criterios especificados por el evaluador para determinar la mejor opcin ante dos o ms alternativas. El Output Analyzer nicamente puede evaluar dos alternativas como limitantes y su anlisis lo hace basndose en criterios previamente establecidos mediante una funcin la cual se crea utilizando la herramienta de Expression Builder en el mdulo Statistic.

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El Process Analyzer a diferencia del Output Analyzer, puede comparar ms de dos alternativas y hacer un anlisis global de todas las estadsticas generadas en el modelo. Ambas herramientas se encuentran en la carpeta de Arena la cual puede ser ubicada desde el men principal as como se muestra en la figura siguiente:

4. MODELO PROPUESTO Una cooperativa lanzara prximamente una nueva lnea de crditos para sus cooperantes. Se ha proyectado que la llegada de solicitudes para este tipo de crditos es cada 30 minutos de acuerdo con una distribucin exponencial. Cuando llegan las solicitudes estas son recibidas por un practicante el cual revisa el monto solicitado y las enva al departamento apropiado. El proceso de revisin al practicante le toma entre dos y cinco minutos pero usualmente lo realiza en tres. Aproximadamente el 25% de las solicitudes son de un monto superior a $2000. Estas solicitudes se envan al departamento apropiado para su aprobacin antes de proceder al desembolso. Este proceso puede durar hasta 5 horas aunque casi siempre dura 2.5 horas y lo menos que puede durar son 2. Solamente el 50% de las solicitudes son aprobadas y se envan a un agente de desembolsos. Las solicitudes de menos de $2000 se envan directamente a un agente de desembolsos. Una vez que se le asigna una solicitud a un agente de desembolsos, este lo procesa entre 30 y 60 minutos. La cooperativa planea contratar para la realizacin de sus funciones a un practicante y cuatro ejecutivos con los salarios que se muestran en la siguiente tabla:

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Empleado Practicante Imelda Pablo Juan Salvador

Salario/hora $0.5 $5 $5 $3 $3

Se desean evaluar las siguientes alternativas, para determinar aquella que genere los menores costos y tiempos promedio en espera.

Alternativa

Departamento de aprobacin

Departamento de desembolso Pablo

Imelda

Juan Salvador

Imelda Pablo

Juan Salvador

5. OUTPUT ANALYZER 5.1. ELABORACION DEL MODELO A UTILIZAR Primero se colocarn los mdulos a utilizar en este modelo. La lgica a seguir tiene un esquema como se muestra a continuacin:

Antes de definir cada mdulo, se crearn dos Set de recursos los cuales trabajarn en el proceso de aprobacin de solicitud y en el proceso de desembolso.

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Para crear los Set de recursos, dar clic en el mdulo Resource

y en la hoja de clculo

agregar los nombres de los recursos y sus respectivos salarios, la hoja de clculo debe quedar de la siguiente forma:

Luego de haber creado los recursos, ingresar en el mdulo Set

para crear los Set. Para la

primera alternativa, se crear un Set nicamente con Imelda y otro con Pablo, Juan y Salvador. Los Set quedan distribuidos de la siguiente forma: Para el Set 1:

Para el Set 2:

Una vez definidos los Set, se comenzar a definir cada uno de los mdulos.

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Para el mdulo Create:

El mdulo Process 1 el cual tendr el Practicante, queda definido de la siguiente forma:

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El siguiente mdulo a definir es el mdulo Decide el cual enviara las solicitudes menor a $2000 a su respectivo proceso. El mdulo queda definido de la siguiente forma:

Luego se definirn los procesos correspondientes a la aprobacin de solicitud y desembolso. Los mdulos quedan definidos de la siguiente forma: Para el Process 2:

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Para el Process 3:

Seguido del proceso de aprobacin, se definir el mdulo Decide que determina cuales son las entidades que han sido aceptadas o no. Dicho mdulo se define de la siguiente forma:

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Por ltimo, los mdulos Dispose, para las solicitudes que saldrn del sistema, quedan definidas de la siguiente manera: Para Dispose 1:

Para Dispose 2:

Una vez definidos todos los mdulos, el sistema debe quedar de la siguiente manera:

Como siguiente paso se definirn los archivos que se generarn en Arena los cuales analizarn las estadsticas obtenidas. Para este ejemplo, se debe hacer una comparacin entre los costos y el tiempo de espera de los clientes utilizando la herramienta del Output Analyzer. Ingresar en el mdulo Statistic en la barra de Advanced Process. Luego se deben generar dos estadsticas. El tipo de estadstica ser Output. Aparecer una columna en la cual se debe colocar la expresin la cual se generar desde la simulacin misma. Para crear la expresin para los

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costos de los recursos, dar clic derecho sobre la columna Expression y escoger la opcin Build Expression

Luego, en el editor de expresiones, se deben sumar todos los costos relacionados a los recursos que estn involucrados en el sistema. Para ubicar los costos de recursos dar clic en el siguiente directorio Basic Process Variable > Resource > Cost > Total Busy Cost / Total Idle Cost (si el lector lo desea puede profundizar ms en el significado y posibles aplicaciones de estas expresiones utilizando el buscador en el men Help > Arena Help). Se debern agregar los costos de los recursos cuando est ocupado y cuando esta ocioso ya que el costo por hora es fijo para cada recurso y se deber especificar el costo de cada uno de los recursos. Para los costos de los recursos, la ecuacin ser la siguiente: Para el costo de cada operario: ResBusyCost(Practicante) + ResBusyCost(Imelda) + ResBusyCost(Juan) + ResBusyCost(Pablo) + ResBusyCost(Salvador) + ResIdleCost(Imelda) + ResIdleCost(Juan) + ResIdleCost(Pablo) + ResIdleCost(Practicante) + ResIdleCost(Salvador) Adems de los costos, otra estadstica que se desea comparar es el tiempo en espera de los clientes en cola. Para el tiempo en cola: TAVG(Aprobacion.Queue.WaitingTime) + TAVG(Realizar desembolso.Queue.WaitingTime) + TAVG(Revision de monto.Queue.WaitingTime) Una vez definidas las expresiones, la ventana de Statistic queda de la siguiente manera:

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El siguiente paso ser, definir los Output File que se crearn con las estadsticas que se han definido; para ello, dar clic en la celda Output file y luego seleccionar el directorio en el cual se desea guardar dicho archivo y colocarle un nombre diferente a cada uno ya que esos archivos sern importados desde otra herramienta para su anlisis correspondiente. Antes de ejecutar el modelo, guardar el archivo con el nombre Alternativa 1. Debido a que se desea una mayor precisin en los resultados, se simular un da y se realizarn 100 rplicas. Una vez termina la simulacin, el siguiente paso ser, crear la alternativa B en la cual Pablo pasa a trabajar con Imelda. Para esta modificacin, abrir el mdulo Set y mover de un Set a otro el recurso Pablo. Luego se guardar el nuevo archivo con el nombre de Alternativa 2 y los archivos Output debern ser modificados para que al ejecutar el modelo, se creen las 2 alternativas por separado. 5.2. INGRESAR AL OUTPUT ANALYZER El siguiente paso, despus de ejecutar las dos alternativas, es ingresar en Output Analyzer desde el men inicio. Dar clic en Nuevo para crear un nuevo proyecto, aparecer la ventana siguiente:

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Dar clic en Add para agregar las dos alternativas que se desean evaluar. En la ventana de bsqueda se debe seleccionar la opcin que permite visualizar todas las clases de archivos y luego ubicarse en la carpeta en la cual se guardaron los archivos Output. Una vez agregadas ambas alternativas la ventana se ver de la siguiente forma:

5.3. DEFINIR ALTERNATIVAS Luego de agregar ambas alternativas, dar clic en el men Analyze > Compare Means Esta opcin lo que har es comparar las medias estadsticas de ambas alternativas mediante una prueba de hiptesis con un grado de significancia del 95% y determinar si las medias pueden considerarse iguales o no. Al dar clic en Compare Mean aparecer a siguiente ventana:

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Para este ejemplo se dejara 0.95 el nivel de confianza. Dar clic en Add para agregar las alternativas a evaluar. Aparecer la ventana siguiente:

Se seleccionar para Data File A la alternativa 1 y para Data File B la alternativa B. y en Replications se escoger la opcin Lumped lo cual indica que todas las replicas se analizarn como un grupo y no por individual. Luego dar clic en OK para regresar a la ventana anterior y nuevamente OK para realizar el anlisis. 5.4. ANALISIS DE ALTERNATIVAS Al analizar los datos, los resultados se muestran as:

Mediante la prueba de hiptesis de medias, con un 95% de confianza, se ha determinado que las medias son iguales. En este caso se ha evaluado solamente los costos totales, para evaluar el tiempo en cola se debe seguir el mismo proceso con la diferencia que al seleccionar las alternativas, se deben colocar las que corresponden al tiempo en cola.

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6. PROCESS ANALYZER 6.1. CREACIN DEL ARCHIVO .p Como primer paso, para cada una de las alternativas se debe crear un archivo .p o utilizar uno existente, el cual se gener al ejecutar el modelo y se encuentra en la misma ubicacin que el archivo .doe. (Otra forma de crearlo es: men Run Check Model, o se presiona F4, debe recordar que las alternativas se encuentran en archivos diferentes y se crear un archivo .p para cada una por separado.):

6.2. INICIANDO PROCESS ANALYZER A continuacin se debe abrir el Process Analyzer de Arena (Inicio Programas Rockwell Software Process Analyzer). La ventana principal del programa luce como se muestra en la siguiente figura.

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Una vez se ingresado al Process Analyzer, se proceder a crear un archivo nuevo (File New). En la ventana aparecer una rejilla con varios campos, en la cual el ttulo principal ser Scenario Properties, el cual hace referencia las propiedades de los escenarios.

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6.3. INSERTAR ESCENARIOS Para generar cada escenario, es decir, las tres alternativas previamente creadas, se puede dar doble clic bajo la rejilla mencionada o seguir el men insert scenario. Cuando se agrega un escenario aparece un cuadro de dilogo como el que se muestra a continuacin.

En la casilla Program File se debe buscar la ubicacin del archivo .p, presionando el botn Browse, para la primera alternativa y as sucesivamente se crean los tres escenarios:

6.4. INSERTAR RESPUESTAS Una vez creados los tres escenarios a partir de los archivos .p, se crearn las respuestas que se generaran de la ejecucin de cada escenario particular; cada escenario tendr dos respuestas, costos totales y tiempo de espera por cliente, las cuales son variables previamente definidas en el modelo de Arena. Para la primera respuesta se recurre al men insert response luego se abre el rbol User Specified y luego se elige costos totales, se definirn dos posiciones decimales en la lista bajo el nombre Decimal Places. En seguida se muestra el cuadro de dilogo correspondiente a Insert Response.

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Para la segunda respuesta en el men insert response se abre el rbol User Specified y luego se elige Tiempo de espera por cliente, manteniendo siempre el nmero de posiciones decimales. Debern aparecer dos columnas de respuestas en la rejilla.

Nota: El proyecto debe ser guardado, de lo contrario al momento de ejecutar los escenarios, el Process Analyzer pedir que sea guardado. 6.5. EJECUCIN DE LOS ESCENARIOS

Para ejecutar los escenarios se deben seleccionar, posicionndose el puntero en el extremo de la rejilla con los nmeros correspondientes a los escenarios, aparecer una flecha horizontal de color negro, de clic sobre el nmero 1 arrastre hacia abajo.

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Luego se sigue el men Run Go o se da clic al botn play

, aparecer la siguiente ventana

que se muestra en la siguiente figura, clic en el botn ok para ejecutar.

Una vez finalizada la ejecucin de los escenarios la columna de replicas y las columnas de respuestas mostrarn los valores correspondientes a cada alternativa:

La columna con el ttulo reps, indica el nmero de rplicas que se han ejecutado, en el transcurso de la ejecucin se puede apreciar como aumenta el nmero de rplicas hasta completar la cantidad especificada (100 rplicas) en el archivo .doe de cada alternativa; la longitud de cada rplica (8 horas) tambin ha sido definida en este mismo archivo.

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6.6. INSERTAR GRFICO Y DETERMINAR EL MEJOR ESCENARIO Para poder apreciar de manera grfica los resultados y poder determinar cual es la alternativa ms favorable para cada respuesta, es posible insertar un grfico para cada una seleccionando la columna de respuesta requerida, colocndose sobre el encabezado y dndole clic.

6.6.1.GRFICO DE COSTOS TOTALES Luego de seleccionar al columna de costos totales se sigue la ruta Insert >Chart, y aparecer la siguiente ventana.

Se dejar marcada la casilla de la opcin compare the average values of a response across scenarios, en el tipo de grfico se puede elegir cualquier grfico, en ste caso se elegir la opcin

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predeterminada 3D column. Luego clic en siguiente, cambiar a la siguiente ventana, correspondiente al paso 2 del asistente para grficos.

En esta ventana se puede elegir ambas respuestas para ser presentadas en un solo grfico, sin embargo se utilizar solo una, ya que esto permitir elegir la mejor alternativa posteriormente. Clic en siguiente, cambiar a la siguiente ventana, que es el paso 3 del grfico.

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En esta ventana se puede modificar los nombres que llevarn los ejes, as como el ttulo. Clic en siguiente, cambiar a la ventana que se presenta a continuacin, el paso 4 del asistente.

En esta ventana elegir la opcin Identify Best Scenarios, y por tratarse de costos totales se debe seleccionar la opcin Smaller is better, debido a que se busca minimizar costos. Para una vista previa de cual escenario es el mejor se da clic en el botn show best scenarios. Como se puede ver en la ventana, segn el algoritmo utilizado por el Process Analyzer no se puede asegurar que ninguna alternativa sea mejor en base a costos, ya que no varan significativamente uno de otro. En la ventana se muestra un campo con el nombre de Error Tolerance, que especfica la distancia (expresada en unidades de la respuesta) que se utiliza para dejar fuera las alternativas inferiores, representa una medida de la tolerancia ha dejar fuera la verdadera mejor alternativa. Si se le asigna un valor pequeo, menos alternativas sern eliminadas (como es el caso); si se le asigna un valor mayor al predeterminado, menos escenarios sern elegidos como mejores, pero se correr el riesgo de elegir un mejor escenario cuando la diferencia entre estos no sea estadsticamente significativa. Una manera de solventar el problema anterior es correr un mayor nmero de rplicas, lo cual traer menor variabilidad, sin embargo, si an se mantiene el problema significa que, realmente, los A-164

escenarios son muy similares entre s, por lo que correspondera evaluar otros distintos para obtener un resultado ms satisfactorio. Para esta gua no se buscar corregir el resultado inicial del algoritmo, mas el lector est en libertad de intentar alguna de las modificaciones. Luego al dar clic en finalizar, se generar el grfico que sigue:

6.6.2.GRFICO DE TIEMPO DE ESPERA POR CLIENTE

Para la columna de respuestas de tiempo de espera por cliente, se siguen los mismos pasos, sin embargo, en este caso el algoritmo si arroja un solo escenario como el mejor. En la figura siguiente se presenta la ventana correspondiente al paso nmero 4 del asistente para grficos.

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Al dar clic en el botn Show best scenarios muestra que el escenario 3, es decir, la alternativa 3, es la ms conveniente segn el criterio de tiempo de espera.

El grfico muestra en color rojo la columna que corresponde al mejor escenario, que como se puede apreciar es el escenario 3.

7. EJERCICIOS PROPUESTOS 1. Una empresa est contemplando alternativas para establecer su poltica de salarios. La empresa se dedica a la fabricacin de paraguas artesanales a pequea escala y necesita un soldador. Al puesto del soldador arriban paraguas siguiendo una distribucin normal con media de 65 minutos y desviacin tpica de 10 minutos; el soldador procesa el paraguas siguiendo una distribucin uniforme con media de 25 minutos y desviacin tpica de 4 minutos; la empresa trabaja 40 horas a la semana y el proceso de soldadura es el ltimo en la cadena de produccin. Las alternativas planteadas son las siguientes: a. Pagarle $500.00 mensualmente, tenindolo de planta. b. La gerencia esta considerando pagarle $4.00 por hora efectiva trabajada, dejndolo libre para elegir su horario. Evalu las alternativas utilizando el Output Analyzer, y responda si hay evidencia suficiente para considerar una alternativa mejor que otra. Seleccinese un nivel de confianza de 0.95. 2. Utilizando el ejemplo anterior evalu las anteriores alternativas utilizando el Process Analyzer.

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PRCTICA N 11 UTILIZACIN DE LOS MDULOS DE FLUIDOS.

1. OBJETIVO GENERAL Que el estudiante adquiera la habilidad para utilizar apropiadamente los mdulos del panel Flow Process, de manera que se capaz de simular procesos o sistemas que impliquen el flujo de sustancias en tuberas o su respectivo almacenamiento en unidades contenedoras.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS Introducir los conceptos relativos a la simulacin de procesos que conlleven flujo de sustancias. Que estudiante comprenda el funcionamiento de los mdulos del panel Flow Process. Que luego de la prctica el alumno se capaz de construir la lgica de un modelo que lleva implcito el almacenamiento y transferencia de sustancias. Que el estudiante pueda aplicar las tcnicas de animacin correspondientes a la herramienta level, lo que le permitir animar el flujo de sustancias en los dispositivos de almacenamientos (tanques) y tuberas. Que el alumno pueda interpretar y analizar la informacin que le proporciona Arena mediante los informes, particularmente los relacionados con los mdulos de flujo.

3. MODELO PROPUESTO En un proceso industrial se necesitan dos substancias para obtener la mezcla comercializable. Ambas substancias se almacenan en recipientes separados. El proceso consiste en descargar en un recipiente para mezcla 75 Galones de substancia A, luego sta se somete a un proces o con una duracin de 20 minutos, para posteriormente aadir 15 Galones de la substancia B. Una vez que la mezcla tenga todos sus componentes, se somete otro proceso con una duracin de 30 minutos, para en seguida descargar la mezcla y dejar el tanque de mezcla disponible para ejecutar el proceso de nuevo. El proceso global tarda 1 hora 30 minutos.

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El contenido de los tanques con substancia A (Tanque A) y con substancia B (Tanque B), es vigilado mediante sensores diferentes, que cuando detectan el nivel especificado ejecuta una orden de llenado del tanque con la substancia. 3.1. ESPECIFICACIONES DEL TANQUE CON SUBSTANCIA A (TANQUE A) Capacidad del tanque: 300 Galones. Estado inicial del tanque: Lleno Velocidad de flujo de regulador de llenado: 5 Galones por minuto. Velocidad de flujo de regulador de vaciado: 5 Galones por minuto. Color de la substancia que contiene: Azul. Nivel mnimo del tanque (antes de que el sensor lo detecte): 0 Galones.

3.2. ESPECIFICACIONES DEL TANQUE CON SUBSTANCIA B (TANQUE B) Capacidad del tanque: 900 Galones. Estado inicial del tanque: Lleno Velocidad de flujo de regulador de llenado: 5 Galones por minuto. Velocidad de flujo de regulador de vaciado: 5 Galones por minuto. Color de la substancia que contiene: Azul. Nivel mnimo del tanque: 600 Galones.

3.3. ESPECIFICACIONES DEL TANQUE CON MEZCLA (MEZCLA) Capacidad del tanque: 100 Galones. Estado inicial del tanque: Vaco Velocidad de flujo de regulador de llenado: 5 Galones por minuto. Velocidad de flujo de regulador de vaciado: 5 Galones por minuto. Color de la substancia que contiene: Azul.

3.4. MDULO TANK En el entorno de animacin se utilizar el mdulo Tank para simular los recipientes de almacenamiento, junto con la herramienta de simulacin level, que representa un esquema del tanque o de tubera segn se le indique. Para comenzar a trazar la animacin del modelo, se debe adjuntar el panel de mdulos Flow Process, para ello de clic en el cono o sgase la ruta File > Template Panel > Attach, y en

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el cuadro de dilogo Template Panel seleccinese el archivo FlowProcess.tpo, como se muestra en la figura.

Ahora inserte el mdulo Tank del panel recin adjuntado dndose clic sobre l y luego arrastrndolo hacia la hoja de trabajo.

Luego reptase el procedimiento dos veces hasta tener tres tanques con su respectiva animacin (el cilindro plateado con un rectngulo de color azul dentro) y dispngalos de manera que dos queden a la izquierda de la pantalla, con los tanques a la derecha del mdulo; y uno a la derecha de la pantalla, con su respectivo tanque a la izquierda del mdulo. La hoja de trabajo lucir de sta manera:

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3.5. INTRODUCCIN DE LA INFORMACIN EN EL TANQUE MEZCLA. Paso seguido se introducir la informacin en los mdulos Tank. De doble clic al tanque Tank 1 y aparecer el cuadro de dilogo siguiente:

El cuadro de dilogo se debe llenar acorde con la informacin del tanque correspondiente proporcionada arriba. Este tanque es el de mezcla, por tanto llnese as: En el campo Name introdzcase el nombre de Mezcla En el campo Capacity se debe escribir 100.0 (es la opcin predeterminada) En el campo Initial level se debe poner 0.0 (predeterminado) A-170

Para el campo Regulators, debe darse clic en botn a la derecha Add, aparecer otro cuadro de dilogo. Debe seleccionarse el nombre que aparecer como predeterminado Mezcla.Regulator 1 , en Maximum Rate el valor de 5.0 y en el campo Units djese la opcin predeterminada en minutos (Per minute), de clic en OK como sigue:

Ahora recurdese que el tanque tiene dos reguladores por donde entra la sustancia de los otros dos tanques y por dnde es descargada la mezcla, por lo que debe agregrsele otro regulador (el cual se ocupar como regulador de salida. Siempre dentro Regulators de clic en Add de nuevo, y llnese los campos como sigue:

Por ltimo de clic en OK a ambos cuadros de dilogo. El cuadro de dilogo Tank lucir de esta manera una vez completo:

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3.6. INTRODUCCIN DE LA INFORMACIN EN EL TANQUE A. En este apartado se introducir la informacin del Tanque A, que por ahora tiene el nombre de Tank 2, llnese los cuadros de dilogo acorde a la informacin ya proporcionada anteriormente. A continuacin se describe el contenido de los mdulos, evitando el uso de ventanas, por fines prcticos: Cuadro de dilogo del mdulo Tank. Se le pondr el nombre de Tanque A, tendr una capacidad de 300.0 y un nivel inicial de 300.0. Regulador de salida. Se le dar el nombre de Tanque A.Regulator 1 y tendr una tasa mxima de flujo de 5.0 por minuto. Regulador de entrada. Se le dar el nombre de Tanque A.Regulator 2 y tendr una tasa mxima de flujo de 5.0 por minuto.

3.7. INTRODUCCIN DE LA INFORMACIN EN EL TANQUE B. Es momento de introducir la informacin que corresponde al Tanque B ( Tank 3), siempre utilizando como referencia la los datos que a ste ataen. Los cuadros de dilogo complementados, se presentan en seguida: Cuadro de dilogo del mdulo Tank. Se le otorgar el nombre de Tanque B , contar con una capacidad de 900.0 y un nivel inicial de 900.0

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Regulador de salida. Se le dar el nombre Tanque B.Regulator 1 y su tasa de flujo mximo ser de 5.0 por minuto. Regulador de entrada. Tendr el nombre de Tanque B.Regulator 2 y una tasa de flujo mximo de 5.0 por minuto.

3.8. CREACIN DEL AMBIENTE DE ANIMACIN En esta seccin se aadir la animacin correspondiente a las tuberas, que unen los tanques de la izquierda con el de la derecha (el de mezcla); para ello debe darse clic en el cono level de la barra de herramientas Animate.

3.9. TUBERA TANQUE A MEZCLA Luego de seleccionarse la opcin level aparecer el siguiente cuadro de dilogo:

Como se habr notado con sta herramienta es posible disear los tanques que Arena automticamente anexa en la hoja de trabajo junto al mdulo Tank, pero esta vez se utilizar para simular las tuberas. Para lograr esto en la seccin Type seleccinese la opcin Flow, la A-173

estructura del cuadro de dilogo variar un poco para propsitos de la animacin de la tubera. Modifquese el cuadro de dilogo de la siguiente manera: 1. En el campo # Flow Arrows cmbiese el valor a 5 (recurdese que la velocidad de flujo es de 5 galones por minuto). ste valor indica el nmero de flechas que recorrern la tubera mientras se desarrolla la simulacin, a mayor nmero de flechas dar la impresin de que fluye ms rpido. 2. Sobre el campo con el nombre Rate Expression de clic derecho y seleccinese la opcin Build Expression, en el cuadro de dilogo Expression Builder eljase del rbol de opciones Expression Type la expresin , que se encuentra en el subconjunto Regulator, que a la vez esta dentro del conjunto Flow Process Variables (ruta Flow Process Variables > Regulator > Flow Rate Between Regulators). 3. Cuando se ha seleccionado la opcin Flow Rate Between Regulators, aparecern dos campos de listas desplegables que aparecen en la esquina superior derecha. En la lista desplegable bajo el nombre Source Regulator Name, seleccinese la opcin Tanque A.Regulator 1; y en lista desplegable bajo el nombre Destination Regulator Name, seleccinese la opcin Mezcla.Regulator 1. As lucir el cuadro de dilogo Expression Builder:

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La ventana del cuadro de dilogo Level, una vez complementada con la informacin aparece abajo.

Cuando se le de clic al botn OK aparecer el puntero en forma de cruz, de manera que se pueda dibujar la tubera con el mouse; para ello, de clic al costado derecho del dibujo de animacin del Tanque A y luego doble clic al costado izquierdo de Mezcla, y as habr terminado el diseo de esta tubera.

3.10.

TUBERA TANQUE B MEZCLA

Siguiendo el mismo procedimiento para sta tubera, pero ajustando los parmetros acorde a los del Tanque B tendramos complementados los cuadros de dialogo de la siguiente manera:

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Expression Builder

Level

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Despus de haberse dibujado ambas tuberas, la hoja de trabajo se ver de la manera siguiente:

3.11.

LGICA DEL MODELO.

Hasta este punto slo se ha descrito en el modelo cuales son los tanques que existen, sus reguladores, el sentido de flujo, velocidad de flujo, etc.; sin embargo, no le se ha dejado explcita la lgica que seguir, es decir, cuando comenzar el flujo, los tanques involucrados, la cantidad de substancia que fluye, y otras particularidades de la secuencia de simulacin. En esta seccin se explicar como desarrollar dicha lgica para el ejemplo propuesto. Para facilitar el desarrollo de sta gua primero se insertarn todos lo mdulos necesarios para desarrollar la lgica, y luego de tener todo el diagrama del modelo s e proceder a establecer los parmetros de ste. 3.12. INTRODUCCIN DE LOS MDULOS DE LA LGICA DEL MODELO.

Al costado inferior derecho (slo una sugerencia por esttica, los mdulos pueden ser colocados en cualquier lugar de la hoja de trabajo), introdzcanse y conctese entre s, es esta secuencia, los siguientes mdulos: 1. Del panel Basic Process introduzca un mdulo Create.

2. Del panel Flow Process introduzca un mdulo del tipo Seize Regulator.

3. Del panel Flow Process introduzca un mdulo del tipo Flow.

4. Del panel Flow Process introduzca un mdulo del tipo Release Regulator. A-177

5. Del panel Advanced Process introdzcase un mdulo del tipo Delay. 6. Para facilitar el desarrollo, dibjese un rectngulo alrededor del modelo que englobe mdulos desde Seize Regulator hasta Delay, y luego utilcese la opcin Duplicate, que aparece luego de dar clic derecho.

7. Conctese, con la herramienta Connect, el primer mdulo Delay insertado con el mdulo Seize Regulator del grupo de mdulos duplicados.

8. Reptase el mismo procedimiento para duplicar mdulos Seize Regulator, Flow y Release Regulator; luego conctese al resto del modelo.

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9. Ahora introdzcase un mdulo Dispose para recibir las entidades generadas. Con esto se ha finalizado la rama principal de la lgica.

10. El siguiente paso consiste en construir la lgica del funcionamiento de los sensores, para ello introdzcase un mdulo Sensor. Este mdulo permite el monitoreo de las operaciones

de un tanque, y puede habilitarse para ejecutar un comando, segn lo requiera el modelo. Se profundizara ms adelante en l. 11. Duplquese la ltima lnea del proceso creado arriba, desde Seize Regulator hasta Dispose y se coloca a un lado del mdulo Sensor. Por el momento no es posible conectar el mdulo Sensor al mdulo Seize Regulator, se conectar luego.

12. Como siguiente paso se duplicar la lnea de lgica del modelo recin creado.

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Una vez se ha completado el modelo lucir como se muestra en la figura.

3.13.

ESTABLECIMIENTO DE LOS PARMETROS DE LOS MDULOS DE LA

LGICA PRINCIPAL. Como se ha realizado ya el mapa del modelo, es momento para introducir la informacin de acuerdo con las condiciones de comportamiento del modelo tal como fueron estipuladas en el problema. Solamente se mostrarn los cuadros de dilogo correspondientes a los primeros mdulos de la lgica del modelo para ilustrar como se deben llenar.

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Mdulo Create. El mdulo se nombrar Comienzo de ciclo y se llenar de la siguiente manera.

Primer mdulo Seize Regulator. El mdulo debe ser nombrado Captura Regulador 1. Se debe declarar los nombres de los reguladores que se capturarn, en ste caso Mezcla.Regulator 1 y Tanque A.Regulator 1, de clic en el botn Add y procdase a elegirlos de la lista desplegable. Los cuadros de dilogo se vern as:

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Primer mdulo Flow. Se nombrar al mdulo Flujo A. En el campo Type se erigir la opcin predeterminada Transfer (esto determina que el flujo es entre mdulos Tank); en el campo Source Regulator Type se dejar la opcin predeterminada, mientras que en el campo a la derecha Regulator Name se seleccionar Tanque A.Regulator 1; en el campo dedicado al nombre del otro regulador se seleccionar Mezcla.Regulator 1; por ltimo el campo Quantity tendr el valor de 75.

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Primer mdulo Release Regulator. Se le dar el nombre de Libera Regulador 1. Se debe declarar el regulador que se soltar, en este caso Tanque A.Regulator 1, el procedimiento es idntico al del mdulo Seize Regulator. Los cuadros de dilogo complementados se muestran en seguida.

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Primer mdulo Delay. ste es el mdulo que simular la espera de 20 minutos, como tal se nombrar Espera 20 minutos.

Segundo mdulo Seize Regulator. Llevar el nombre de Captura Regulador 2. En este mdulo slo se capturar al regulador Tanque B.Regulator 1. Segundo mdulo Flow. Se nombrar Flujo B, es el mdulo que permite el flujo entre el Tanque B y el de mezcla. La cantidad que de substancia que transfiere es de 25 . El Regulador de origen (Source Regulator) ser el Tanque B.Regulator 1, mientras que el de destino (Destination Regulator) ser el Mezcla.Regulator 1. Segundo mdulo Release Regulator. Se le dar el nombre de Libera Regulador 2, y se utilizar para liberar los reguladores Mezcla.Regulator 1 y Tanque B.Regulator 1. Segundo mdulo Delay. Este mdulo permitir simular el proceso con duracin de 30 minutos, se le dar el nombre de Espera 30 minutos. Tercer mdulo Seize Regulator. Tomar el nombre Captura Regulador 3. En esta ocasin el mdulo slo capturar el regulador Mezcla.Regulator 2, que es el regulador de descarga del tanque Mezcla. Tercer mdulo Flow. Se le dar el nombre de Descarga de Mezcla. En el regulador de origen se pondr al nico que se ha capturado Mezcla.Regulator 2; en cuanto a la cantidad, debido a que se descargar todo el contenido, ser de 100. Tercer mdulo Release Regulator. Recibir el nombre Libera Regulador 3. Este mdulo liberar el mdulo capturado Mezcla.Regulator 2. Mdulo Dispose. Este mdulo sirve para depositar la entidad que gener el ciclo de flujos, recibir el nombre de Fin de ciclo.

3.14.

ESTABLECIMIENTO DE LOS PARMETROS DE LA LGICA DEL SENSOR

DEL TANQUE A. En este apartado se introducir la informacin a los mdulos que se encargarn de ejecutar la accin de llenado del Tanque A, una vez ste haya alcanzado su nivel de contenido mnimo establecido en el problema. Se utilizar la primera lnea de lgica del modelo que contiene el

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mdulo Sensor, de arriba hacia abajo. De igual forma que el apartado anterior slo se mostrarn las imgenes de los cuadros de dilogo correspondientes a los mdulos que an no se han abordado. Mdulo Sensor. Este mdulo detecta cuando se ha alcanzado un nivel determinado del contenido en tanque. En el campo Name se escribir el nombre Sensor A; el campo con lista desplegable Tank Name se seleccionar Tanque A; los dems campos se dejarn como tal, pero la casilla Create Discrete Entity debe ser seleccionada, esto permitir que cuando se alcance el nivel programado en el sensor se gener una entidad que de origen al resto de la lgica del evento de llenado del Tanque A.

El campo Location Type, indica el criterio que seguir el mdulo para percibir cuand o el nivel deseado, ya sea un nivel especfico o un porcentaje del contenido total; el campo level indica el nivel que activar el sensor; el campo Crossing Direction, en este caso seleccionado Negative, indica que el sensor esperar que el nivel alcance ese nivel o inferior para activarse; el campo Initial State slo habilita al mdulo; mientas que la casilla Animation es para establecer si se desea o no, poner la animacin de un generador de luz que aparece sobre el mdulo automticamente, que mediante un cdigo de luz establece si el sensor se ha activado.

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Mdulo Seize Regulator del sensor A. Se le dar el nombre de Captura Regulador A. Se capturara el regulador de llenado del Tanque A, nombrado Tanque A.Regulator 2. Mdulo Flow del sensor A. Recibir el nombre de Llenado de Tanque A. En el campo Type se seleccionar Add, de esta manera se le ordenar a Arena que el flujo generado es de llenado; en el nombre del regulador de destino seleccinese Tanque A.Regulator 2; y en la cantidad 300. Mdulo Release Regulator del sensor A. Se le dar el nombre de Libera Regulador A. Seleccinese solamente el regulador Tanque A.Regulator 2. Mdulo Dispose del sensor A. Se nombrar al mdulo Fin de Llenado Tanque A.

3.15.

ESTABLECIMIENTO DE LOS PARMETROS DE LA LGICA DEL SENSOR

DEL TANQUE B. Ahora se ingresar a los mdulos la informacin de acuerdo a lo pautado por el problema. Se utilizar la lnea de lgica de modelo restante, el procedimiento es similar al descrito arriba para el Tanque A, por lo que no se ha considerado necesario agregar imgenes explicativas. Mdulo Sensor. Se le dar el nombre de Sensor B. En el nombre del tanque ( Tank Name) seleccinese el Tanque B, y en le nivel 600. No debe olvidarse de marcar la casilla Create Discrete Entity. Mdulo Seize Regulator de sensor B. Le pondr el nombre de Captura Regulador B. Se capturar el regulador de llenado del Tanque B, Tanque B.Regulator 2. Mdulo Flow del sensor B. Se nombrar al mdulo Llenado de Tanque B. El tipo de flujo ser Add; el nombre del regulador de destino Tanque B.Regulator 2, como es de esperar, ya que es el nico capturado; y la cantidad de substancia depositada dentro del tanque ser 300. Mdulo Release Regulator del sensor B. Recibir el nombre de Libera Regulador B. Se liberar el regulador Tanque B.Regulator 2. Mdulo Dispose del sensor B. En este mdulo se deposita la entidad generada por el mdulo Sensor para finalizar la sucesin de eventos para llenar el Tanque B.

4. EJECUCIN DEL MODELO En este paso se establecern los parmetros del modelo, para su ejecucin y anlisis. En el men Run > Setup, en la pestaa Project Parameters, nmbrese al proyecto como Mezcla; en el campo Analyst Name pngase el nombre de quien ha desarr ollado el modelo; y en las casillas de la coleccin de estadsticas (Statistics Collection) mrquese, adems de las predeterminadas, la correspondiente a Tanks. El cuadro de dilogo se ver como el que sigue.

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Paso seguido, seleccinese la pestaa Replication Parameters. Para la sta ejecucin slo se desarrollar una rplica, con una duracin de 8 horas y las unidades de tiempo estarn en minutos. Segn los parmetros establecidos se simularan ochos horas de los ciclos de llenado y vaciado de los tanques, esto no permitir observar al Sensor B entrar en accin, sin embargo, puede ejecutarse de nuevo el modelo con una duracin de rplica ms larga. La ventana correspondiente a la pestaa lucir tal como sigue.

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En ltima instancia para poder apreciar la animacin del movimiento de substancias a travs de tuberas, as como el llenado y el vaciado de los tanques, se har otra modificacin al cuadro de dilogo Run Setup, esta vez en la pestaa Run Speed. Para que Arena no ejecute el perodo del tiempo que permitira observar las animaciones instantneamente (lo que resultara en una especie de salto de las animaciones), se seleccionar la casilla Update Simulation Time Every, y el campo con el nombre Time Units escrbase la cantidad 0.01, esto permitir apreciar la animacin sin cambiar la velocidad de la simulacin. La ventana de la pestaa lucir como la que sigue.

5. ANLISIS DE REPORTES El enfoque de esta seccin ser en el anlisis exclusivo del reporte Tank generado, ste es muy sencillo, bsicamente se refiere a la utilizacin del los tanques: Mezcla, Tanque A y Tanque B. El reporte se divide en tres secciones: Level. Proporciona tres datos para los tres tanques: el nivel de contenido promedio (Average), el nivel mnimo ( Minimum Value) y el nivel mximo de contenido ( Maximum Value). Como se ver en el reporte el mayor nivel promedio fue el del Tanque B, lo que se esperaba porque era el de mayor capacidad y no tena mucha utilizacin, ya que slo demandaba 25 galones cada 90 minutos; al observar el reporte se nota que el Tanque B fue el nico que no alcanz nivel de 0, esto porque la duracin de la simulacin no lo permita; adems como era de esperarse la mxima cantidad de substancia es la capacidad mxima de cada tanque. Total Quantity Added. Esta seccin reporta la cantidad total de substancia aadida a los tanques, es decir, la cantidad de substancia que los respectivos sensores ordenan que se aada a los tanques para llenarlos una vez se ha alcazado el lmite establecido. Al observar las cifras se puede constatar que el tanque Mezcla fue completamente llenado 5 veces(la

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simulacin se interumpio antes que se llenar las 6 veces), el Tanque A fue llenado tan slo una vez y el Tanque B ninguna. Total Quantity Removed. Esta seccin indica la cantidad de substancia que ha sido removida de cada tanque. Se puede ver, como ya se haba resaltado, que el tanque Mezcla se vaci 5 veces, que al Tanque A le fueron removidos 450 galones (capacidad para 300 galones) y al Tanque B se le removieron 125 galones de su capacidad total de 900 galones.

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6. PROBLEMA PROPUESTO

1. Una comunidad obtiene su agua potable de un pozo comn de con una capacidad 1000 litros. La comunidad consta de 3 casas todas con demandas de agua diferentes, como sigue: Casa A. Consume 5 litros cada vez que abre el grifo, y el comportamiento de grifo sigue una distribucin normal con una media de 2 horas y una desviacin estndar de media hora. Casa B. Consume de 13 a 18 litros con una distribucin uniforme, cada 6 horas. Casa C. Su consumo se comporta como una distribucin triangular con los valores de (10, 15,20), cada 4 horas. Modele las condiciones de la comunidad y determine durante cunto tiempo se esperara que el contenido del pozo se agotar si el pozo estaba lleno al inicio del perodo. Nota: Se debe asumir que todos los grifos abren por primera vez cuando inicia la simulacin y que solamente se abren un grifo por casa a la vez. Adems para terminar la simulacin justo cuando ya el pozo est vaco, constryase una expresin dentro del campo Terminating Condition en el men Run > Setup > Replication Parameters.

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