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...La vanguardia como software.

Manovich
1. De la nueva visin a los nuevos media Durante los aos veinte varios artistas, diseadores, arquitectos y fotgrafos europeos publicaron varios libros que inclu an en su t tulo la palabra nuevo! La nueva tipograf a, "acia una nueva arquitectura. #adie public un libro titulado $l nuevo cine, en esencia todos los manifiestos escritos por cineastas durante esa d%cada constituyen dicho libro. $n los aos noventa la palabra nuevo volvi a aparecer. &ero ahora no estaba vinculada a media concretos, como la fotograf a, la imprenta o el cine, sino a los media en general. $l resultado fue el t%rmino nuevos media que se usaba como una manera r'pida de referirse a las nuevas formas culturales que depend an de los ordenadores digitales para su distribucin. $l t%rmino tambi%n llevaba consigo promesa de una renovacin cultural radical. (i los nuevos media representan la nueva vanguardia cultural, entonces )cmo podemos entender su relacin con los anteriores movimientos de vanguardia* +bservando la relacin de los nuevos media con las vanguardias de los aos veinte, sobre todo donde las actividades que se desarrollaron con mayor radicalidad! ,usia y -lemania. .odas las innovaciones clave de los aos /0 se llevaron a cabo en el 'mbito de lo que eran los nuevos media! la fotograf a, el cine, las nuevas t%cnicas arquitectnicas y las nuevas t%cnicas de impresin. Desde el punto de vista de la comunicacin de masas, la d%cada clave es la de los veinte, se desarrollaron todas las t%cnicas clave de la comunicacin visual moderna! el monta1e fotogr'fico y cinematogr'fico, el collage, el lengua1e cl'sico del cine, el surrealismo, el uso del se23appeal en la publicidad, el diseo gr'fico moderno y la tipograf a moderna. $l ulterior desarrollo y perfeccionamiento de estas t%cnicas tiene lugar en d%cadas posteriores. &ero despu%s de los aos veinte no surge ninguna nueva apro2imacin fundamental. La cultura visual de masas slo lleva m's all' lo que ya est' inventado, intensificando t%cnicas concretas y me4clando unas con otras dando lugar a nuevas combinaciones. $n la d%cada de los aos noventa se pone en marcha el cambio tecnolgico por el cual toda la comunicacin cultural pasa a los media. &ero la 5revolucin inform'tica5 no parece ir acompaada de ninguna novedad significativa en lo que respecta a las t%cnicas de comunicacin. -unque hoy contamos con los ordenadores para crear, almacenar, distribuir y acceder a la cultura, seguimos utili4ando las mismas t%cnicas desarrolladas en los aos veinte. Los nuevos media son a6n media antiguos. )&or qu%* (i a lo largo de la historia cada per odo cultural ha tra do consigo nuevas formas, un nuevo vocabulario e2presivo, )por qu% la era del ordenador se contenta con usar los lengua1es del per odo anterior* 7ui4's debemos darle m's tiempo. 8uando lleguen formas culturales radicalmente nuevas, apropiadas para la era de la telecomunicacin sin cables, de los sistemas operativos y de los aparatos inform'ticos multitarea. - lo largo de su historia la identidad del ordenador digital ha ido cambiando casi cada d%cada! calculadora, mecanismo de control en tiempo real, procesador de datos, procesador de s mbolos y, en los noventa, m'quina de distribucin de media. $sta 6ltima identidad tiene poco que ver con la identidad original. - medida que la computacin se fue equiparando con el uso de 9nternet durante la segunda parte de los noventa, el ordenador en sentido original :la computadora;, se hi4o cada ve4 menos visible y su identidad como veh culo de otras formas culturales fue cobrando cada ve4 m's importancia. M6sica y pel culas circulan por 9nternet< los archivos de m6sica en mp= son descargados y reproducidos en reproductores de mp=< los libros son descargados en aparatos de lectura de libros electrnicos< telefon a y fa2 van por 9nternet >todas estas aplicaciones utili4an el ordenador como canal de comunicacin. 8mo enca1a en este an'lisis el otro papel del ordenador en la era post39nternet, el de servir como v nculo de comunicacin entre individuos :chats, grupos de noticias y correo electrnico;. &odemos entender la identidad de 5canal de comunicacin de persona a persona5 como parte de la identidad de 5canal de distribucin de media5, lo que se env a por correo electrnico es

simplemente otro tipo de media >pensamientos en forma de te2to, es decir de lengua1e humano. Durante la historia de los media modernos normalmente un ob1eto de los media era creado por una clase especial de usuarios profesionales :artistas, diseadores, cineastas;< reproducido masivamente< distribuido a muchos individuos a trav%s de la impresin masiva, retransmisin, etc. 9nternet nos devuelve a la era de los media privados, donde los mensa1es via1aban de un individuo a otro o a un grupo pequeo, en ve4 de ser distribuidos de inmediato a millones de ellos. -s que el ordenador es un nuevo tipo de m'quina distribuidora de media que combina la distribucin de media p6blicos y privados. /. La vanguardia como software La adopcin de herramientas inform'ticas en arquitectura, diseo, fotograf a y cine no ha llevado a la invencin de formas radicalmente nuevas, al menos no en una medida comparable a los aos veinte.$l ordenador parece potenciar las formas ya e2istentes. )8mo cabe entender esta ausencia de formas radicalmente nuevas en una cultura que est' e2perimentando un proceso r'pido y masivo de informati4acin* )$s la promesa vanguardista de los nuevos medios una ilusin* ?racias a los nuevos media, las t%cnicas de comunicacin de los aos veinte adquieren un nuevo estatus, representan la vanguardia. Las t%cnicas inventadas por los artistas de i4quierda de los aos veinte quedaron recogidas en las met'foras de los comandos y de la interfa4 del software inform'tico. La visin vanguardista se materiali4 en el ordenador. .odas las estrategias desarrolladas con el fin de despertar al espectador de su e2istencia de ensueo en la sociedad burguesa :el diseo constructivista, la nueva tipograf a, el cine y la edicin cinematogr'fica de vanguardia, el monta1e fotogr'fico, etc.; definen hoy en d a la rutina b'sica de una sociedad postindustrial! la interaccin con el ordenador. &or e1emplo, la estrategia vanguardista del collage reapareci en el comando de 5cortar y pegar5, la operacin m's b'sica que uno puede reali4ar con cualquier tipo de datos inform'ticos. $n esta seccin anali4ar% las ulteriores transformaciones de las t%cnicas de vanguardia de los aos veinte en las convenciones del diseo de la interfa4 de interaccin hombre3computadora. /.1. -tomismo visual @ +ntolog a discreta La vanguardia de los aos veinte desarroll una peculiar apro2imacin a la comunicacin visual. -tomismo visual, un mensa1e visual comple1o se puede construir a partir de elementos simples cuyos efectos psicolgicos nos son conocidos de antemano. $n el siglo A9A ?eorges (eurat utili4 las teor as psicolgicas relativas a los efectos en el espectador de elementos visuales y colores simples, para definir las direcciones de l neas y colores en sus cuadros. $l siguiente paso, dado por BandinsCy y otros artistas en los aos die4, fue crear cuadros completamente abstractos. $stos cuadros eran con1untos de est mulos psicolgicos, similares a los utili4ados por los psiclogos para estudiar la percepcin humana y los efectos emocionales de los elementos visuales. $l atomismo visual adquiri un nuevo significado en los aos veinte, cuando los artistas investigaban nuevas maneras de racionali4ar la comunicacin de masas. (i se conoce de antemano el efecto de cada elemento simple entonces es posible predecir de modo fiable la respuesta del espectador a mensa1es comple1os construidos a partir de la unin de estos elementos. $sta apro2imacin se articul de sistem'tico en la ,usia sovi%tica. Los artistas y diseadores de i4quierda, los responsables de las escuelas estatales de arte y de los institutos de investigacin, pusieron en marcha un buen n6mero de laboratorios de psicolog a con el ob1eto de sentar las bases cient ficas de la comunicacin visual. $l enfoque atom stico de la comunicacin reaparece con fuer4a renovada en los media inform'ticos. &ero lo que era una teor a especial del significado visual y del efecto emocional con un fundamento psicolgico, se transforma ahora en la base tecnolgica de toda comunicacin. Dna imagen digital se compone de p 2eles a modo de 'tomos, y esto hace posible que las im'genes se generen autom'ticamente, que puedan manipularse de muy diversas maneras y que, aplicando t%cnicas de compresin, su transmisin sea m's econmica. Dna imagen digital en movimiento igualmente consiste en cierto n6mero de capas distintas, sobre las que se puede actuar y que pueden ser manipuladas por separado.

+tro e1emplo de la construccin atom stica de los mensa1es en los media inform'ticos son los hiperv nculos. $l hiperv nculo separa los datos de su estructura. $sto hace e2tremadamente efica4 la creacin y distribucin de mensa1es! los mismos datos pueden ser reorgani4ados en estructuras nuevas un n6mero ilimitado de veces< las partes de un 6nico documento pueden e2istir en distintas locali4aciones f sicas. Einalmente, en otro nivel, el software inform'tico sustituye el proceso tradicional de creacin de ob1etos de los media desde cero por un m%todo m's efectivo. $n la cultura inform'tica los ob1etos de los media son normalmente el resultado del ensambla1e de elementos pree2istentes como iconos, te2turas, videoclips, secuencias completas de animacin, tro4os de cdigo Favascript, etc. 8uando un usuario inform'tico interacciona con un sitio web, navega en un espacio virtual o e2amina una imagen digital, est' cumpliendo las m's e2citantes fantas as atom sticas de BandinsCy, ,odchenCo, Lissit4Cy, $isenstein y otros 5atomistas5 de los aos veinte. La imagen digital se compone de p 2eles y capas< el espacio virtual tridimensional se compone de pol gonos simples< la p'gina web se compone de ob1etos independientes representados por l neas de cdigo ".ML< los ob1etos en la ,ed se conectan por medio de hiperv nculos. $n resumen, la lgica del espacio de datos del ordenador en su con1unto y de los ob1etos individuales que se encuentran en este espacio es atom stica en todos los niveles. /./. Monta1e @ Gentanas .odas las interfaces modernas de interaccin hombre3computadora presentan la informacin en ventanas superpuestas de tamao a1ustable superpuestas una encima de otra, como un montn de papeles sobre un escritorio. $l resultado es que la pantalla del ordenador, a pesar de su limitada superficie, puede ofrecer al usuario una cantidad pr'cticamente ilimitada de informacin. La superposicin de ventanas en las interfaces puede entenderse como una s ntesis de dos t%cnicas b'sicas del cine del siglo AA! el monta1e temporal y el monta1e en una sola toma. $n el monta1e temporal las im'genes de realidades distintas se suceden a lo largo del tiempo, mientras que en el monta1e en una sola toma estas realidades coe2isten dentro de la pantalla. La primera t%cnica define el lengua1e cinematogr'fico tal y como lo conocemos< la segunda se emplea mucho menos. Dn e1emplo de esta t%cnica es la secuencia del sueo en La vida de un bombero americano de $dward &orter, donde la imagen del sueo aparece sobre la cabe4a durmiente de un hombre. +tros e1emplos son las pantallas divididas que se empe4aron a usar para mostrar a los diversos interlocutores de una conversacin telefnica, las superposiciones de im'genes y las pantallas m6ltiples utili4adas por los cineastas de vanguardia en los aos veinte y el uso de la toma en profundidad y de una particular estrategia compositiva :por e1emplo, un persona1e que mira por la ventana, como en 8iudadano Bane, 9v'n el .errible o La ventana indiscreta; para yu2taponer escenas pr2imas y le1anas.. $l monta1e temporal funciona pero no es un m%todo de comunicacin muy efica4! hace falta tiempo para tomar nota de cada nuevo dato informativo, y esto ralenti4a la comunicacin. $s por esto que la vanguardia europea de los aos veinte e2periment con diferentes alternativas, en un intento por cargar la pantalla con tanta informacin como fuera posible. $n $l hombre de la c'mara :1H/H; Gertov va acelerando cada ve4 m's el monta1e temporal de las tomas hasta llegar a una conclusin de superponerlas simplemente en un 6nico encuadre y as consigue una eficacia temporal >pero fuer4a al l mite las capacidades perceptivas del espectador. (us im'genes superpuestas son dif ciles de leer. $n este punto el cine alcan4a uno de los l mites impuestos por la psicolog a humana< a partir de ese momento el cine se bate en retirada, apoy'ndose en el monta1e temporal o en la toma en profundidad y reservando las superposiciones para los infrecuentes fundidos cru4ados. $n la interfa4 de ventanas, los dos opuestos >el monta1e temporal y el monta1e dentro de una sola toma> finalmente se unen. $l usuario se enfrenta con un monta1e dentro de una sola toma >cierto n6mero de ventanas que se hallan presentes a la ve4, cada una de las cuales se abre a su propia realidad. &ero esto no lleva a la confusin de las superposiciones de Gertov, porque las ventanas no son transparentes sino opacas, y de este modo el usuario slo traba1a con una

de ellas cada ve4. $n su proceso de traba1o frente al ordenador, el usuario pasa una y otra ve4 de una ventana a otra, esto es! el mismo usuario se transforma en editor al llevar a cabo el monta1e de tomas distintas. De esta forma la interfa4 de ventanas sinteti4a las dos t%cnicas distintas para presentar la informacin desarrolladas por el cine y llevadas al e2tremo por los cineastas en los aos veinte. /.=. #ueva tipograf a @ 9?D :interfa4 gr'fica de usuario; Los aos veinte tra1eron una revolucin en el campo de la tipograf a y del diseo gr'fico. Las composiciones sim%tricas tradicionales, apropiadas para la vie1a %poca de la lectura pausada y de la relacin privada con el libro, fueron reempla4adas por nuevos principios! la clara 1erarqu a de los tamaos de los tipos, la econom a de las may6sculas sobre el fondo limpio y blanco, la energ a de los elementos geom%tricos simples diseados para atraer la atencin del espectador y para guiarlo paso a paso a trav%s del mensa1e. .odos estos principios se desarrollaron a6n m's en la interfa4 del ordenador. $n el nivel m's simple el estilo gr'fico de Iindows /000 y de Mac +( cumple perfectamente la tesis de .schichold de que 5la esencia de la nueva tipograf a es la claridad5,.pues presenta tipograf as oscuras y bien definidas sobre un fondo neutral, una clara geometr a de marcos de ventana, una clara 1erarqu a de men6s desplegables. &ero la 9?D lleva incluso la nueva tipograf a a un nivel superior. La tarea del diseador de interfaces no se limita simplemente a presentar una cantidad limitada de informacin de la manera m's efica4 posible, como ser a el caso del diseador de un cartel. La nueva tarea consiste en crear una estructura eficiente y herramientas para traba1ar con informacin arbitraria, una informacin siempre cambiante y creciente. La 9?D suministra al propio usuario herramientas para la organi4acin 1er'rquica de datos arbitrarios. $1emplos son los men6s y carpetas 1erarqui4ados, las opciones de presentacin en las aplicaciones para el procesador de te2tos, los controles de 4oom y panor'micas que pueden operar con cualquier tipo de datos, desde los espacios tridimensionales al te2to. De este modo, los principios de la nueva tipograf a y del diseo moderno se han convertido en principios de lo que podr amos llamar metadiseo! la creacin de herramientas que pueden ser empleadas por el mismo usuario para organi4ar la informacin. /.J. #ueva visin @ Gisuali4acin de datos en =D -qu tenemos otro e1emplo de cmo la 9"8 :interfa4 hombre3usuario; y los m%todos inform'ticos de an'lisis de datos han heredado las t%cnicas est%ticas desarrolladas por la vanguardia europea de los aos veinte. &ara llevar a la pr'ctica la nocin de desfamiliari4acin o e2traamiento :en ruso otstranenie;, cierto n6mero de fotgrafos empe4 utili4ar en sus fotograf as puntos de vista nada ortodo2os! vistas a%reas y 5de o1o de insecto5, posiciones diagonales de la c'mara, eliminacin de la l nea del hori4onte o primeros planos e2agerados..Los m's destacados fueron Moholy3#agy en -lemania y ,odchenCo en ,usia..$stos puntos de vista 5desfamiliari4adores5 cumpl an diversas funciones y eran promovidos a la ve4 como documentos de la e2periencia de la moderni4acin y como herramientas para llevar a cabo dicha moderni4acin. $n primera instancia, eran registros de nuevas e2periencias visuales! los resultados de ver la realidad desde lo alto de un rascacielos, desde un coche en movimiento, desde un avin. - la ve4 constitu an met'foras perfectas de la moderni4acin, con su velocidad, su caos, sus nuevos ritmos y su arquitectura geom%trica. $ran herramientas para 5limpiar la percepcin5 con ob1eto de instaurar un nuevo r%gimen de 5higiene visual5, literalmente un nuevo tipo de visin biolgica apropiado para el nuevo hombre y la nueva mu1er de la modernidad. Einalmente, eran tambi%n instrumentos de un arriesgado proyecto de epistemolog a visual! :epistemolog a! teor a del conocimiento; descodificar el mundo simplemente a trav%s de las superficies visibles al o1o, ampliando la visin natural por medio de una c'mara mvil. La idea de epistemolog a visual cobr nueva vida en la era del ordenador. $s esto lo que 1ustifica la versin inform'tica de la desfamiliari4acin vanguardista de los puntos de vista! los gr'ficos interactivos en =D. $sta tecnolog a permite al usuario observar cualquier ob1eto desde

cualquier punto de vista arbitrario para poder entender su estructura. 8ualquier dato cuantificado puede convertirse en una representacin en =D, que el usuario puede e2aminar para descubrir las relaciones entre los datos visuali4ados. Desde la qu mica y la f sica hasta la arquitectura y el diseo de productos, la visuali4acin en =D es una herramienta esencial para el traba1o postindustrial de procesamiento de la informacin. La desfamiliari4acin requiere ahora un simple movimiento de ratn para cambiar la perspectiva y conseguir as una nueva vista de la escena.

=. &ostmodernidad y &hotoshop ,esumiendo! lo que en los aos veinte era una visin est%tica radical, en los noventa se convirti en tecnolog a inform'tica est'ndar. 8uando la visin vanguardista radical de la vanguardia europea lleg a -m%rica en las d%cadas de los treinta y cuarenta, se despo1 de su ideolog a pol tica radical y se puso al servicio del capitalismo como un nuevo estilo internacional de arquitectura y diseo, transform'ndose de este modo en un con1unto de t%cnicas formales para la 5e2presin art stica sub1etiva5. #o es dif cil poner en cuestin este relato, teniendo en cuenta que los artistas de vanguardia de los aos veinte, tanto en ,usia como en la $uropa +ccidental, quer an participar en la construccin de una nueva sociedad moderna y racional basada en la tecnolog a, la adopcin de su est%tica a escala masiva en -m%rica se puede considerar el cumplimiento de su sueo. La participacin activa de los artistas de la vanguardia europea en la construccin de la sociedad tecnolgica americana, ya fuera a trav%s del cine :en "ollywood;, la arquitectura o el diseo, puede ser entendida como un equivalente de la colaboracin de los artistas rusos con el nuevo estado revolucionario. &ero mientras el estado estalinista abandon los sueos tecnolgicos de los artistas rusos en favor de una nueva sociedad basada en el taylorismo, construyendo unos pocos proyectos espectaculares de gran escala, como el metro de Mosc6, en ve4 de viviendas para las masas, el capitalismo americano abra4 por completo la utop a tecnolgica de los europeos. La idea de que la vanguardia revolucionaria opt despu%s por el capitalismo puede ser cuestionada con mayor motivo si nos damos cuenta de que, ya en los aos veinte, los artistas de vanguardia de i4quierda traba1aban para industrias comerciales en anuncios y campaas de publicidad. ,odchenCo cre anuncios para empresas del nuevo estado sovi%tico, Lissit4Cy traba1 en proyectos de diseo para compa as europeas, Moholy3#agy escribi sobre publicidad cuando a6n era profesor de la Kauhaus. .ambi%n muchos observadores se dieron cuenta de que las t%cnicas de la vanguardia radical estaban simplemente cumpliendo la funcin de un estilo de moda, un signo conveniente y f'cilmente identificable para lo que desde entonces se convertir a en el significado permanente de la publicidad! 5ser moderno5. Los e1emplos anali4ados en esta seccin sugieren una historia distinta, en la que las teor as y pr'cticas de vanguardia no slo habr an originado el estilo moderno y luego el postmoderno :la est%tica del monta1e al estilo de la M.G, por e1emplo; sino que se habr an 5materiali4ado5 en las interfaces de interaccin hombre3computadora con las que se lleva a cabo el traba1o postindustrial. . $s posible considerar la transformacin de las visiones de vanguardia en software como otro e1emplo de la lgica general de la postmodernidad. La postmodernidad naturali4a la vanguardia< se deshace de su ideolog a pol tica originaria y, por medio del uso repetido, hace que las t%cnicas de vanguardia pare4can totalmente naturales. Desde este punto de vista, el software naturali4a las t%cnicas radicales de comunicacin de los aos veinte >el monta1e, el collage, la desfamiliari4acin, etc.> de la misma manera que lo han hecho los v deos musicales y el diseo, la arquitectura y la moda postmodernas. &or supuesto, el software no se limita a adoptar las t%cnicas de vanguardia sin cambiarlas< por el contrario, estas t%cnicas se

desarrollan a6n m's, se formali4an en algoritmos, se codifican en programas y se hacen m's eficientes y efectivas. Dna 1erarqu a de dos o tres subt tulos del diseo de .schichold para impresin se convierte en la pantalla del ordenador en una 1erarqu a de submen6s pr'cticamente inacabables< el punto de vista desfamiliari4ador de una fotograf a de Moholy3#agy se convierte en un continuo cambio de punto de vista en un recorrido de animacin por ordenador< dos im'genes superpuestas en una toma compuesta de $l hombre de la c'mara de Gertov se convierten en docenas de ventanas abiertas a un tiempo en el escritorio del ordenador. Del mismo modo, la cultura postmoderna no slo reproduce, copia, comenta e imita las vie1as t%cnicas de vanguardia, tambi%n las hace avan4ar, intensific'ndolas y superponi%ndolas. Dnos pocos fragmentos fotogr'ficos reunidos en un fotocollage de ,odchenCo se convierten en cientos de capas de imagen en un v deo digital< igualmente, el monta1e r'pido de los aos veinte se acelera hasta el e2tremo, dentro de los l mites impuestos simplemente por la velocidad con que el sistema visual humano es capa4 de registrar im'genes individuales< las im'genes que originariamente pertenec an a los sistemas est%ticos incompatibles del constructivismo y el surrealismo se combinan en el espacio de un v deo musical< etc. J. La nueva vanguardia Los nuevos media introducen un con1unto de t%cnicas revolucionarias. De hecho, este con1unto de t%cnicas representa una nueva vanguardia, y sus innovaciones son al menos tan radicales como las innovaciones formales de los aos veinte. &ero si buscamos estas innovaciones en el reino de las formas, esa 'rea tradicional de la evolucin cultural, all no las encontraremos. &orque la nueva vanguardia es radicalmente diferente de la vie1a! 1. La vanguardia de los vie1os media de los aos veinte tra1o nuevas formas, nuevas maneras de representar la realidad y nuevas maneras de ver el mundo. La vanguardia de los nuevos media trata de nuevas maneras de acceder a la informacin y de manipularla. (us t%cnicas son los sistemas hipermedia, las bases de datos, los motores de b6squeda, el an'lisis de datos, el tratamiento de im'genes, la visuali4acin o la simulacin. /. La nueva vanguardia ya no se ocupa de ver o representar el mundo de nuevas maneras, sino m's bien de acceder y usar de nuevas maneras los media previamente atesorados. $n este sentido los nuevos media son postmedia o metamedia, ya que utili4an los vie1os media como materia prima. $stas dos caracter sticas de la nueva vanguardia est'n conectadas de forma lgica. $mpe4ando por la fotograf a, las modernas tecnolog as de los media hacen posible la acumulacin de reproducciones de la realidad. La modernidad :desde 1LM0 hasta 1HM0;, corresponde a este per odo de acumulacin de los media. Los artistas se ocupan de representar el mundo e2terior, de verlo de tantas maneras como sea posible. -s se sit6an en oposicin a la visin y reproduccin 5ob1etiva5, 5mec'nica5, 5documental5 que hacen posible las nuevas tecnolog as! fotograf a, cine, etc. &ero participan en el mismo proyecto que los media! refle1ar el mundo e2terior. $l hecho de que los artistas, compitiendo con las m'quinas, interpongan su 5sub1etividad5 art stica entre el mundo y los media de reproduccin no cambia el proyecto. Los surrealistas 1untaron peda4os de realidad en combinaciones ilgicas< los cubistas cortaron la realidad en tro4os pequeos< los artistas abstractos redu1eron la realidad a su 5esencia5 geom%trica< los fotgrafos de la nueva visin mostraron la realidad desde puntos de vista inusuales, pero todos ellos se ocuparon refle1ar el mundo. &or lo tanto, la principal preocupacin de la modernidad es la invencin de nuevas formas que 5humanicen5 la imagen 5ob1etiva5 del mundo que nos proporciona la tecnolog a. $n los aos sesenta -ndy Iarhol nos sirve en sus famosas pel culas horas y horas de grabaciones de la realidad sin editar, recha4ando de este modo su 5sub1etividad art stica5 en

favor de la visin de la m'quina. .ambi%n intenta despo1ar a otros su1etos de su sub1etividad enfrent'ndolos al desinteresado ob1etivo de la c'mara en sus (creen .ests. $l pintor ?erhard ,ichter empie4a a pintar meticulosamente fotograf as de peridico. .ambi%n empie4a a recopilar su -tlas, una base de datos con miles de im'genes de todos los media. +tros artistas como Kruce 8onner, ,obert ,auschenberg y Fames ,osenquist tambi%n abandonan la idea de crear im'genes totalmente 5nuevas5, sus obras funcionan como laboratorios de investigacin donde yu2taponen im'genes ya e2istentes para anali4arlas. Kruce 8onner crea su famosa pel cula 5recopilatoria5, hecha toda ella con material 5encontrado5. Dna pel cula as hubiera sido algo inconcebible slo tres d%cadas antes, cuando la sociedad de los media estaba entusiasmada con la posibilidad de acumular grabaciones. $stas obras de arte de los aos sesenta sealan el inicio de una nueva etapa en la historia de los media, que llamar% la sociedad de los metamedia. La para entonces tremenda acumulacin de producciones de m6ltiples media, 1unto con el cambio de una sociedad industrial centrada en la produccin de bienes a una sociedad de la informacin centrada en el procesamiento de datos cambia las reglas del 1uego. 8obra m's importancia encontrar maneras efectivas y eficientes de tratar el volumen de material acumulado, que producir m's material. $ste cambio se da en paralelo con la creciente importancia del an'lisis de datos. $l nuevo 5obrero de la informacin5 no traba1a directamente con la realidad material sino con sus registros. $s importante sealar que tanto la sociedad de los metamedia como la sociedad de la informacin adoptan el ordenador digital como tecnolog a clave para procesar todos los tipos de datos y de media. La postmodernidad :de los aos ochenta en adelante; es una consecuencia de esta nueva etapa histrica. La cultura ya no intenta innovar, se ocupa ahora de reelaborar, recombinar y anali4ar el material ya acumulado en m6ltiples media. La identidad del ordenador en la era post39nternet :de los aos noventa en adelante;, la de una m'quina distribuidora de formas y contenidos creados con media m's antiguos y ya establecidos, es otra consecuencia. La sociedad de los metamedia abandona la computacin en favor de la distribucin. +tra consecuencia m's es la ausencia de nuevas formas en el 'mbito de los nuevos media. La sociedad de los metamedia ni siquiera necesita nuevas formas de representar el mundo! ya tiene bastante con ocuparse de todas las representaciones acumuladas. &or consiguiente, las im'genes en =D generadas por ordenador imitan el aspecto del cine cl'sico, incluso en su te2tura f lmica, los espacios virtuales creados por ordenador normalmente se parecen a espacios ya construidos, las animaciones en Elash que encontramos en la red imitan el vie1o grafismo del v deo, la misma red combina presentaciones a la manera de los media impresos anteriores al ordenador con im'genes en movimiento que siguen las convenciones ya establecidas por el cine y la televisin< etc. (e pueden ilustrar las diferencias entre las dos etapas de la sociedad de los media comparando dos tecnolog as! el cine y el ordenador. Del mismo modo que el cine ocupaba un lugar central en la sociedad de los media, el ordenador est' en el centro de la sociedad de los metamedia. $l cine era el arte de ver, la c'mara se dirig a al mundo. $ el cine pon a en primer plano la percepcin. $n cambio el ordenador pone en primer plano la funcin de la memoria. La sociedad de los metamedia utili4a los ordenadores en primer lugar para almacenar registros del mundo acumulados durante la etapa previa< para acceder a estos registros, manipularlos y anali4arlos. N cuando los ordenadores se utili4an para producir material nuevo, %ste toma el aspecto de los vie1os media. La nueva vanguardia, son las nuevas t%cnicas, basadas en el uso del ordenador, para el acceso, produccin, manipulacin y an'lisis de los media. Las formas son las mismas, pero el uso que se les puede dar cambia radicalmente. "e aqu algunos e1emplos de estas t%cnicas! 1. -cceso a los media!

Las bases de datos permiten el almacenamiento de millones de registros de distintos media y su recuperacin casi instant'nea. Los motores de b6squeda permiten hallar los datos precisos en la enorme base de datos desestructurada que es 9nternet. Los sistemas multimedia permiten acceder a todo tipo de media distintos utili4ando el ordenador. Los sistemas hipermedia aaden hiperv nculos a los multimedia, abriendo as numerosos caminos a trav%s del material de distintos media. Los sistemas en red como 9nternet permiten crear representaciones distribuidas de los media en que las diferentes partes de un ob1eto pueden e2istir en ubicaciones f sicas remotas. Los programas :como Director, Dreamweaver y los lengua1es como ".ML y Fava de creacin de ob1etos hipermedia permiten crear documentos din'micos. &ara referirnos al e1emplo m's b'sico, las tablas de ".ML permiten que algunas partes de una p'gina web se mantengan inalteradas mientras otras partes pueden cambiar. /. -n'lisis de los media! Las t%cnicas de an'lisis de datos permiten buscar relaciones significativas en grandes vol6menes de datos. $l procesamiento de im'genes permite descubrir detalles que pueden permanecer ocultos en una imagen y comparar autom'ticamente con1untos de im'genes. Las t%cnicas de visuali4acin convierten datos num%ricos en escenas en =D para facilitar su an'lisis. Dado un ob1eto de los media, es posible obtener diversos valores estad sticos para determinar su autor a, estilo, etc. =. &roduccin y manipulacin de los media! La tecnolog a de gr'ficos en =D permite crear escenas navegables en =D con muchos detalles. &ueden utili4arse t%cnicas matem'ticas para generar im'genes que cumplan ciertas propiedades. 8on scripts y plantillas se pueden crear autom'ticamente ob1etos a medida a partir de bases de datos..$n relacin a los ob1etos de los media se puede acceder f'cilmente a sus partes, modificarlas y sustituirlas por otras. :Osta es otra venta1a de la apro2imacin 5atom stica5 a la representacin de datos.;

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