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Una vez ledo y reledo el manual revisado de Zombie: All Flesh Must Be Eaten, muchos jugadores declinaron posibles

partidas ambientadas en este mundo debido a un sistema de juego que complicaba la creacin de fichas de personaje, as como el desarrollo de las partidas. Como jugador de rol asiduo y que siempre est dispuesto a experimentar diferentes ambientaciones, simplemente redact estas reglas de creacin de personaje y un sistema alternativo para las partidas. Puede que no sea el mejor, ni que sea el sistema definitivo para este juego, pero al menos puede ser una manera nueva de disfrutar de la ambientacin de Zombie: All Flesh Must Be Eaten. Simplemente probad el sistema y seguid con l si os ha gustado; si no es as, siempre se pueden desarrollar sistemas nuevos por jugadores ms experimentados.

Como crear un personaje Los aspirantes a jugadores de Zombie deberan familiarizarse con el trasfondo del juego. Zombie es un juego de horror y supervivencia, pero los detalles del mundo varan segn los deseos del ZM. Cuando el Master haya dado algunas indicaciones sobre la ambientacin, los jugadores deberan pensar en el tipo de personajes con el que desean jugar, siempre que sean apropiados para esa ambientacin. Y aun as, debera consultarse con el ZM. En algunos casos, el master puede limitar drsticamente las opciones de los jugadores. Algunos jugadores pueden sentirse abrumados si hay demasiadas opciones. Aunque el sistema de creacin de personaje permite a los jugadores crearlo rpidamente, decidir qu tipo de personaje jugar puede llevar un tiempo. A veces, ayuda que el ZM se tome su tiempo para aconsejar a cada jugador durante la creacin del

personaje antes de quedar para la primera partida. Elementos del Personaje Los Miembros del Reparto de Zombie cuentan con seis elementos bsicos. Algunos son conceptuales (qu tipo de personaje es) y otros son numricos (qu valor tienen los Atributos). A medida que los jugadores tomen sus decisiones, perfilarn ms sus posibilidades hasta que, al final, tengan a un individuo claramente definido y listo para jugar. A continuacin se enumeran los diferentes elementos, y se desarrollan uno a uno en el resto del captulo. 1. Tipo de personaje: Este elemento nos proporciona una frmula para adquirir el resto de las capacidades del personaje. Concede cierto nmero de puntos de personaje para gastar en varias reas: Atributos, Ventajas, Habilidades y Capacidades Metafsicas. 2. Atributos: El jugador debe adquirir las capacidades bsicas del personaje, tanto fsicas como mentales.

3. Habilidades: Cada personaje tiene cierto entrenamiento. Esto se representa por medio de las habilidades. 4. Capacidades Metafsicas: Para los Iluminados, deben adquirirse los poderes sobrenaturales exactos. 5. Posesiones: Son los objetos que el personaje posee al comienzo del juego. Atributos El sistema de reparto de puntos en atributos viene marcado por el tipo de personaje que se ha elegido previamente. Adems, la adaptacin del sistema no vara en ningn momento lo explicado en las pginas 30 a 34 del manual revisado de Zombie: All Flesh Must Be Eaten, por lo que se vuelve a recomendar la lectura de dichas pginas a la hora de crear el personaje. Habilidades Las habilidades son capacidades aprendidas: el resultado del entrenamiento, el estudio o la experiencia. En general, cualquier cosa que se pueda ensear es considerada

Tipo de Personaje El tipo de personaje determina la combinacin general de las habilidades fsicas y/o msticas de un personaje. Como este apartado no ha sido alterado en esta adaptacin del juego, se insta a los jugadores a mirar directamente en la pgina 27 del manual. una habilidad. El pasado del personaje, su educacin y experiencias vitales determinan cuntas habilidades tendr. Comprar Habilidades Para adquirirlas, utiliza los puntos de personaje destinados a la categora Habilidades (segn determine el tipo de personaje). La mayora de habilidades se consideran normales y cuestan 1 punto por nivel de los niveles 1 al 5. Ms all de eso, cada nivel adicional cuesta 3 puntos. Habilidades Especiales Ciertas habilidades son ms difciles de aprender, requiriendo ms tiempo y dedicacin. Son llamadas

habilidades especiales e incluyen Artes Marciales, Medicina y otras. Las Habilidades Especiales cuestan 2 puntos por nivel hasta el quinto y, a partir de ah, 5 puntos por nivel adicional, a no ser que el ZM especifique otra cosa. Tipos de Habilidad Los tipos de habilidad son necesarios para algunas habilidades, y representan un rea de conocimiento dentro de una habilidad ms genrica. Por ejemplo, dentro de la habilidad Arma de Fuego estn los tipos: Pistola, Fusil, Escopeta Los tipos que entran ms en juego corresponden a las habilidades acadmicas. Debe escogerse un Tipo cada vez que se elija la Habilidad ms genrica, sin coste adicional de puntos de personaje. Especialidades Tanto la ficcin como la vida real muestran varios ejemplos de gente que se especializa en un aspecto o campo especfico dentro de una habilidad.

En trminos de juego, las Especialidades cuestan 1 punto de personaje y conceden un +2 a cualquier Prueba que utilice ese campo de estudio. Se anotan como una habilidad separada. Las Especialidades se suben mejorando la habilidad base. Las Especialidades podran ser utilizadas como tipos sin ningn coste en puntos de personaje. Aprender Nuevas Habilidades Un personaje puede aprender nuevas habilidades despus de la creacin de personaje durante el transcurso de la campaa. Esto se puede hacer de dos maneras: a travs del estudio normal o por la experiencia conseguida. La primera opcin consume ms tiempo, pero es la manera ms segura de lograrlo. Aprender nuevas habilidades desde cero es normalmente ms difcil que mejorar las habilidades existentes.

Utiliza el sentido comun Las pautas provistas deberan ir siempre por detrs del simple sentido comn. Si un jugador est intentando retorcer el texto de las reglas para conseguir alguna ventaja poco razonable, el ZM debera hacer que prevaleciese el sentido comn. Lista de Habilidades A pesar de que en el libro bsico revisado de Zombie: All Flesh Must Be Eaten, desde la pgina 51 y durante diez pginas, se centran en la descripcin de numerosas habilidades, desde aqu hago hincapi en la necesidad de que cada jugador busque desde su punto de vista, y con la aprobacin y consejo del ZM, las habilidades que ms puedan congeniar con su personaje. Muchos de los jugadores experimentados de rol conocen habilidades clsicas de otros juegos, como Armas de Fuego, Activar/Desactivar Trampas, Investigar, Pelea, etc. Sin embargo, si no se te ocurren habilidades para tu personaje,

puedes acudir a las pginas ya citadas en busca de inspiracin. Metafisica La Metafsica engloba los poderes especiales que pueden emplear los Iluminados y ciertos seres sobrenaturales. La nica Metafsica disponible para los Miembros del Reparto es el poder de la Iluminacin, detallado en el libro bsico revisado desde la pgina 61 hasta la pgina 66. Posesiones Es lo que posee cada personaje. En la mayora de partidas de Zombie no es necesario un inventario detallado de las posesiones de los personajes. Un personaje con Recursos medios tendr una tele, un telfono y una serie de prendas de vestir, al menos antes de que el mundo se vaya al carajo. Vivir en una habitacin o apartamento alquilado. La mayora de los personajes tendrn tambin aluna clase de vehculo propio. La Ventaja o Desventaja de Recursos

determina lo que un personaje puede tener. Un multimillonario puede tener barcos, aviones y helicpteros, mientras que un personaje indigente tendr que apaarse con un destartalado carrito de la compra. Los objetos especialmente tiles para los personajes son detallados en el Captulo Cuatro del libro bsico revisado, titulado Herramientas de Destruccin.

consideran Pruebas. Una Prueba siempre utiliza un Atributo y una Habilidad. El ZM decide qu Atributo y qu Habilidad son los apropiados para cada accin. Se tiran tantos D10 como indiquen la suma del Atributo y la Habilidad; tras esto, se repetir cualquier 10 que se hubiera producido y se sumarn tantas cifras como indique el Atributo implicado. Adems, cualquier 1 anular la cifra ms alta en toda la tirada, despus de haber repetido cualquier 10. Por ejemplo: Luis juega con un estudiante llamado Dr. Thor, y quiere que su Miembro del Reparto identifique una apestosa criatura humanoide que se acerca hacia l. El ZM decide que Luis tire tantos dados como tenga sumando su Percepcin y la Habilidad Observar. La Percepcin del Dr. Thor es 4 y su Observacin, un 2. Luis tira por tanto 6 D10, y saca las siguientes cifras: 1, 5, 7, 8, 10 y 10. Al tener dos 10, repite estas tiradas y obtiene un 7 y un 9. Adems, al haber

Pruebas Uso de Habilidades y Atributos La mayora de acciones, desde ocultarse en la oscuridad hasta escribir el Premio Cervantes, se

obtenido un 1, anula uno de los 10 que haba obtenido, teniendo al final las siguientes cifras: 5, 7, 7, 8, 9 y 10. Como la dificultad de la tirada fue establecida por el ZM como 25, Luis decide guardar las siguientes tiradas: 10, 9, 8 y 7, obteniendo al final un 34, superando as la tirada. El ZM dice: Dr. Thor, ves que esa temblorosa figura es en realidad un anciano de la residencia donde trabajas que muri hace exactamente seis meses. Pero ahora vuelve a caminar. Sus ojos en blanco son completamente vidriosos y su mandbula desencajada muestra unos pocos incisivos completamente podridos. Ahora, se acerca hacia ti con los brazos en alto; qu haces?. El criterio del Zombie Master El Zombie Master es el intrprete final del significado de una tirada. Algunos ZMs aplican las reglas al pie de la letra, y siempre consultan Tablas de Resultados. Otros simplemente improvisan el

significado de la tirada. La mayora emplean una combinacin de los dos. Recuerda, mantener el ritmo del juego es siempre ms importante que las reglas. Parar la partida con el fin de consultar las reglas por una accin sin mucha importancia no merece la pena. Apechuga con ello y mantn la partida viva e interesante. Iniciativa La mayora del tiempo, esto debera ser de sentido comn; el grupo o persona que inicia la situacin de violencia suele ser el primero al principio de una pelea. Despus del primer turno de combate, la Iniciativa depende de lo que pas en el turno anterior. La Iniciativa se determina al azar, tirando sobre la mesa tantos dados como disponga el Miembro del Reparto en su Destreza y sumando los resultados de la misma manera que en la resolucin de los diferentes usos de las habilidades. As, el ZM tiene un

valor numrico que clasifica a los Miembros del Reparto para establecer un orden lgico en la resolucin de acciones. Recuerda: Hay Ventajas y Habilidades que afectan a la Iniciativa del personaje.

Se Acabo lo que se daba Aqu termina la adaptacin del sistema de reglas de Zombie: All Flesh Must Be Eaten. No es perfecto, y slo es una sugerencia; el Zombie Master es quien decide si utilizarlas o no.

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