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ING.

EN SISTEMAS COMPUTACIONALES GRAFICACIN


INTEGRANTES EQUIPO #4

PREZ DIAZ BLANCA ESTELA GONZALEZ BUSETA ORLANDO FLORES HERNANDEZ JHONATAN PREZ SANTIAGO CELEDONIO

DOCENTE: ENRIQUEZ HERNANDEZ JUAN ANTONIO

GRUPO: S-6/2

FECHA: 07/05/2013

La animacin es la simulacin de un movimiento, creada por la muestra de una serie de imgenes o cuadros. Un ejemplo sencillo de esto son las caricaturas, que pertenecen a la animacin tradicional. Hace algunos aos se deba dibujar cada cuadro y se unan para formar una imagen animada. Ahora, el uso de la computadora permite crear escenas mucho ms reales. La animacin por computadora se puede definir como un formato de presentacin de informacin digital en movimiento a travs de una secuencia de imgenes o cuadros creadas o generadas por la computadora se utiliza principalmente en videojuegos y pelculas.

Las primeras aplicaciones de los grficos por computadora fueron para visualizar grficos de datos que frecuentemente, se impriman con impresoras de caracteres. Todava la representacin grfica de datos es una de las aplicaciones ms comunes, pero hoy podemos generar fcilmente grficos que muestran complejas relaciones entre datos para realizar informes escritos o para presentarlos mediante diapositivas, transparencia o animaciones en video.

Permite crear escenas realmente tridimensionales. Esto quiere decir que, a diferencia de la animacin dibujada a mano, en una escena animada por computadora es posible cambiar el ngulo de la cmara y con esto, ver otra parte de la escena.

Se pueden reutilizar partes de la animacin por separado. Incluso, una animacin puede verse muy diferente simplemente cambiando el ngulo de la cmara o cambiando el tiempo del movimiento.

Tcnicas de animacin
Algunas tcnicas que se utilizan en la animacin tradicional son la animacin en acetatos (cel animation), la animacin basada en cuadros (flipbook animation) y la animacin en sprite . Animacin Basada en Cuadros La animacin basada en cuadros es una de las ms utilizadas. Una pelcula contiene 24 cuadros por segundo generalmente, las caricaturas tienen solamente 12. Para hacer una secuencia, se van filmando las imgenes cuadro por cuadro y luego estos se unen para formar la animacin. Es posible formar bibliotecas de movimientos de cada parte del cuerpo de la animacin para de esta forma combinarlas y hacer animaciones diferentes.

Animacin Basada en Sprites


Sobre la animacin en Sprites, esta se refiere a animaciones de objetos sobre fondos estticos, es decir, lo que cambia son los personajes. Esta tcnica es aplicada en los video juegos.

Key Framming
El key framing se refiere a establecer posiciones en puntos especficos de tiempo en una animacin y la parte intermedia la obtiene la computadora por medio de interpolacin matemtica. Es necesario hacer un key frame para cada control en cada nivel de la jerarqua del modelo.

Rotos copiado
El Roto copiado consiste en una forma ms elaborada de key framing. En este caso se obtienen la posicin y el ngulo de los puntos clave de imgenes reales y se trata de hacer converger los modelos en computadora con ellos.

Motion Control
La tcnica de Motion control es muy utilizada actualmente, sobre todo en sets virtuales y en el cine. Consiste en obtener posiciones clave de manera automtica a partir de un actor real por medio de dispositivos que se conectan a su cuerpo. El primer modelo importante utilizando esta tcnica fue Sexy Robot en 1985 creado por Robert Abel & Associates. En Mxico, un modelo muy conocido de esta tcnica es el Ponchito Virtual, utilizado por Andrs Bustamante en el programa de TV Azteca Los Protagonistas. El Ponchito Virtual fue construido por la empresa mexicana ARTEC.

Wavelets
Wavelets significa pequeas ondulaciones . Esta tcnica permite que en una sola imagen se compriman una gran cantidad de datos para que al acercarse a ella, se vayan viendo los detalles. Por ejemplo, con esta tcnica es posible que al irse acercando a una planta, se vayan viendo las ramas, las hojas y todos los detalles necesarios. Esto no es posible lograrlo con una imagen normal, ya que si nos acercamos a ella, solo se ver cada vez ms distorsionada.

La tcnica de los Wavelets es una teora puramente matemtica que ha sido aplicada en distintas reas, por ejemplo, fue utilizada para buscar una manera de transmitir mensajes claros a travs de los hilos telefnicos, encontrar una forma mejor de interpretar las seales ssmicas e incluso es utilizada por el FBI para codificar su base de datos de 30 millones de huellas digitales.

Tcnicas de Pixar
El proceso que utiliza Pixar [12] para crear sus animaciones se compone de cuatro etapas principales: Desarrollo (crear el guin de la historia), preproduccin (se direccionan los retos tcnicos), produccin (creacin de la pelcula) y post produccin (pulir los ltimos detalles)

Las transformaciones son herramientas importantes en la generacin de escenas 3D: Sirven para mover objetos en un entorno. transformaciones tridimensionales Se analizar la forma de componer matrices de transformacin tridimensionales usando un ejemplo. El objetivo es transformar los segmentos de lnea dirigida P1P2yP1P3 en la figura 2.18 de su posicin inicial en la parte (a) a su posicin final en la parte (b). De esta manera, el punto P1 se trasladar al origen P1P2 quedar en el eje positivo y P1P3 Quedar en la mitad del eje positivo del plano (x, ). Las longitudes de las lneas no se vern afectadas por la transformacin.

Las transformaciones entre sistemas de coordenadas cartesianos se llevan a cabo con una secuencia de transformaciones traslacin. Rotacin que hacen que los dos sistemas coincidan. Especificamos el origen de coordenadas y vectores de eje para un marco de referencia respecto al marco de referencia original. En un sistema bidimensional, un vector define completamente las direcciones del eje de coordenadas;

pero en un sistema tridimensional, hay que especificar dos de las tres direcciones de los ejes. Las transformaciones geomtricas son transformaciones afines. Esto es, pueden expresarse como una funcin lineal de posiciones de coordenadas. Traslacin, rotacin y escalacin son transformaciones afines. Transforman lneas paralelas en lneas paralelas y posiciones de coordenadas finitas en posiciones finitas.

TRANSFORMACIONES TRIDIMENCIONALES
REPRESENTACION MATRICIAL DE TRANSFORMACIONES TRIDIMENCIONALES

Las transformaciones tridimensionales se pueden representar con matrices de 4 X 4, siempre y cuando usemos representaciones de coordenadas homogneas de los puntos en el espacio tridimensional. As, en lugar de representar un punto como (x, y, z), lo hacemos como (x, y, z, W),donde dos de estos cudruplos representan el mismo punto si uno es un multiplicador distinto de cero del otro: no se permite el cudruplo (0, 0, 0, 0). Como sucede en el espacio bidimensional, la representacin estndar de un punto (x, y, z, W) con W 0 se indica (x/W, y/W, z/W, 1). La transformacin de un punto a esta forma se d enomina homogeneizacin, igual que antes. Adems los puntos cuya coordenada W es cero se llaman puntos en el infinito. Las transformaciones geomtricas tridimensionales que se estudian son tres en concreto: traslacin, escalado y rotacin. ** TRASLACIN ** Nos permitir cambiar la posicin de un objeto, movindolo en lnea recta desde una posicin inicial a la posicin final. Requiere 3 parmetros: Tx = Desplazamiento en X Ty = Desplazamiento en Y Tz = Desplazamiento en Z Las nuevas coordenadas se obtienen mediante las siguientes ecuaciones: x= x+Tx y= y+Ty z= z+Tz Donde: Tx, Ty,Tz > 0 Desplazamiento positivo Tx, Ty,Tz < 0 Desplazamiento negativo Tx,Ty,Tz = 0 No hay desplazamiento

La matriz que utilizamos en la Translacin es de la forma:

Y al realizar la matriz el resultado grafico es el siguiente:

** ESCALACION ** La matriz para la transformacin de escalacin de una posicin P = (x, y, z) con respecto del origen de las coordenadas. Consiste en cambiar el tamao de un objeto. Las nuevas coordenadas se obtienen mediante las siguientes ecuaciones: x= x Sx y= y Sy z= z Sz Requiere 3 parmetros: Sx = Factor de escalacin en X Sy = Factor de escalacin en Y Sz = Factor de escalacin en Z Sx,Sy,Sz > 1 Aumenta la dimensin Sx,Sy,Sz < 1 Disminuye la dimensin Sx,Sy,Sz = 1 Se mantiene la dimensin La matriz que se utiliza para la escalacin es de la forma:

La resultante de la matriz dentro de una grafica tridimensional seria:

** ROTACIN ** Para generar una transformacin de rotacin, debemos designar un eje de rotacin respecto del cual girara el objeto, y la cantidad de rotacin angular, es decir, un ngulo (). Una rotacin tridimensional se puede especificar alrededor de cualquier lnea en el espacio. Los ejes de rotacin ms fciles de manejar son aquellos paralelos a los ejes de coordenadas. Los ngulos de rotacin positiva producen giros en el sentido opuesto a las manecillas del reloj con respecto al eje de una coordenada, si el observador se encuentra viendo a lo largo de la mitad positiva del eje hacia el origen de coordenadas. Los ngulos de rotacin positiva producen giros en el sentido opuesto a las manecillas del reloj con respecto al eje de una coordenada, si el observador se encuentra viendo a lo largo de la mitad positiva del eje hacia el origen en coordenadas. Se forma una matriz de rotacin inversa al sustituir el ngulo de rotacin por . Los valores negativos para los ngulos de rotacin generan rotaciones en una direccin en el sentido del reloj, de modo que se produce la matriz identidad cuando se multiplica cualquier matriz de rotacin por su inverso. Consiste en girar un objeto alrededor de uno de los ejes de coordenadas. Respecto al eje Z,

Por ejemplo, las nuevas coordenadas se obtienen mediante las siguientes ecuaciones: x= x cos()- y sen() y= x sen()+ y cos() z= z Donde es el ngulo de giro Las matrices que se utilizan para cada eje de coordenadas son las siguientes:

Y grficamente los resultados son: Rotacin con respecto al eje X

Rotacin con respecto al eje Y

Rotacin con respecto al eje Z

Software para graficacin en 3D

Todos los grficos 3D, sea que se utilicen en el cine o en los videojuegos, se producen mediante un ordenador y un programa. Hay varios programas de grficos 3D disponibles; algunos de los ms conocidos son los siguientes: Maya SOFTIMAGE|XSI 3DStudio MAX LightWave Houdini Rhinoceros Blender En este trabajo nos vamos a centrar en el programa Blender, ya que la parte prctica del trabajo est realizada con este programa. He escogido este programa para hacer el trabajo porque ya tena cierta experiencia con l. Haba estado investigando varios archivos ya hechos bajados de Internet para aprender su funcionamiento. Sin embargo, no tena suficiente experiencia para realizar el trabajo, por lo que me he encontrado con ciertos problemas que ms adelante se explican.

Blender:
El hecho de que Blender sea un programa gratuito y libre no quiere decir que sea inferior a otros programas. En realidad es un programa muy completo y en algunas cosas complejo, con el que se pueden realizar muchas cosas. Sin embargo, es muy poco intuitivo, es decir, es bastante difcil hacer algo si no se conoce el programa; sus iconos e indicaciones son poco claros por lo que se hace difcil familiarizarse con l. Pero a la hora de crear un grfico 3D bsico sigue unas fases que son comunes en todos los programas. Vamos a explicar estas fases y para entenderlo mejor lo equipararemos a la construccin de una maqueta.

Renderizado:
Ya ha llegado el momento de obtener una imagen del modelo 3D. Este proceso se conoce como rnder. Durante los pasos anteriores, en pantalla veamos el modelo 3D con una resolucin baja para poder trabajarlo sin que ello suponga un excesivo consumo de los recursos del ordenador. Pero con el proceso del rnder conseguimos la imagen real del objeto en la que se ven todas las tcnicas que hemos realizado desde el principio. Durante este proceso se producen muchos clculos, pues el ordenador debe calcular como afecta la luz en el objeto, las sombras, etctera, y as ir construyendo la imagen. Actualmente tambin es posible aadir efectos naturales cono humo, fuego, agua, etc. El rnder es el sistema artstico del programa. Blender, adems de permitir la obtencin de una imagen, permite programar los objetos 3D y crear una visita virtual en la que podamos movernos libremente por esa maqueta que hemos construido. El proceso es prcticamente el mismo hasta llegar al renderizado. La calidad de imagen obtenida es menos realista. Sin embargo, se crea un pequeo mundo con su propia fsica y fuerza de la gravedad en el que los objetos se comportan igual que en la realidad siguiendo leyes fsicas. Este es el sistema lgico del programa. Por tanto, las posibilidades que ofrece Blender se podran dividir en dos: Artstico Lgico (o interactivo)

En el caso del modelo 3D del instituto que he creado me he decantado por el sistema lgico. El objetivo era tener la posibilidad de moverse por el interior del instituto, como en un videojuego. Una vez conseguido esto tambin es posible tomar imgenes del edificio desde cualquier ngulo.

Prctica: instituto virtual 3D


Para la construccin del modelo 3D del instituto he seguido los pasos antes mencionados, alterando el orden de algunos para ahorrar tiempo. Adems hice algunos pasos adicionales como programar algunas opciones o animar algunos objetos para que se movieran durante la presentacin 3D. A continuacin explico el proceso de creacin del modelo 3D del instituto paso a paso.

-Modelado
Lo primero que hay que hacer es construir la estructura del edificio, es decir, paredes, columnas, suelos y techos. Este es el proceso ms largo y es necesaria la mxima exactitud posible. Para ello mi tutor del trabajo, Jose A. Menacho, me proporcion los planos originales del instituto, de todos los pisos, a escala. La construccin se debe hacer moldeando las paredes una a una y colocndolas en su sitio. Primeramente hay que aadir un cubo en pantalla. Mediante el cuadro propiedades de transformacin se le dan al cubo las medidas de la pared, de ancho, largo y alto. En el cuadro propiedades de transformacin se ven los valores numricos de la localizacin (Loc.), la escala (Scale), la rotacin (Rot.) y las dimensiones (Dim.), todo ello en los ejes X, Y, Z

Software MAYA animacin 3D


El software de animacin 3D Autodesk Maya brinda un conjunto completo de funciones creativas para animacin 3D por computadora, modelado, simulacin, renderizacin y composicin en una plataforma de produccin sumamente ampliable. Ahora, Maya ofrece tecnologa de visualizacin de prxima generacin, flujos de trabajo acelerados de modelado y nuevas herramientas para manejar datos complejos.

Caractersticas de Maya

Visualizacin y sombreado de ventanas de prxima generacin Aproveche la potencia del software Microsoft DirectX 11 con Maya DX11Shader.

Flujo de trabajo acelerado de modelado Aumente su productividad con flujos de trabajo acelerados para el modelado de polgonos.

Herramientas Scene Assembly para datos hechos con mayor inteligencia.


Cree mundos grandes y complejos con ms facilidad a travs de las nuevas herramientas Scene Assembly.

Autodesk 3d Max
Autodesk 3ds Max , anteriormente 3D Studio Max , es software de grficos 3D para hacer animaciones en 3D, modelos e imgenes. Ha sido desarrollado y producido por Autodesk Media and Entertainment . Tiene capacidades de modelado, una solucin flexible plugin de arquitectura y se puede utilizar en la plataforma Microsoft Windows. Se utiliza con frecuencia por los desarrolladores de videojuegos , estudios comerciales de televisin y estudios de visualizacin arquitectnica. Tambin se utiliza para efectos de la pelcula y de la pelcula de pre-visualizacin. Adems de sus herramientas de modelado y animacin, la ltima versin de 3ds Max tambin cuenta con shaders (como la oclusin ambiental y la dispersin del subsuelo ), simulacin dinmica , sistemas de partculas , radiosidad , normal, mapa de creacin y representacin, iluminacin global , un personalizable interfaz de usuario , y su propio lenguaje de scripting .

Caractersticas
MAXScript es incorporado un lenguaje de programacin que se pueden utilizar para automatizar tareas repetitivas, se combinan las funcionalidades existentes de nuevas maneras, el desarrollo de nuevas herramientas e interfaces de usuario, y mucho ms. Plugin mdulos se pueden crear enteramente dentro MAXScript.

Character Studio
Character Studio es un plugin que desde la versin 4 de Max est ahora integrada en 3D Studio Max, ayudando a los usuarios para animar personajes virtuales. El sistema funciona mediante un sistema de carcter o esqueleto "bpedo", que tiene una configuracin de valores que pueden ser modificados y adaptados a las mallas carcter ajuste y las necesidades de animacin. Esta herramienta tambin incluye herramientas de edicin de slidos para IK / FK conmutacin, Pose manipulacin, Capas y flujos de trabajo de fotogramas clave, y el intercambio de datos de la animacin a travs de diferentes esqueletos Biped. Estos objetos "Biped" tienen otras caractersticas tiles que ayudan a acelerar la produccin de los ciclos de pie y rutas de movimiento, as como el movimiento secundario.

Explorador de Escena
Escena Explorer, una herramienta que proporciona una vista jerrquica de los datos y el anlisis de la escena, facilita el trabajo con escenas complejas. Explorador de escena tiene la capacidad de ordenar, filtrar y buscar una escena mediante cualquier tipo de objeto o propiedad (incluidos los metadatos). Alta en 3ds Max 2008, fue el primer componente para facilitar. NET administrado en 3ds Max fuera de MAXScript.

DWG de importacin
3ds Max soporta la importacin y la vinculacin de archivos DWG. Gestin de memoria mejorada en 3ds Max 2008 permite a las escenas ms grandes que se pueden importar con varios objetos.

Asignacin de textura / edicin


3ds Max ofrece operaciones para la textura creativo y mapeado plano, incluyendo mosaico, espejo, calcomanas, ngulo de rotacin, desenfoque, UV estiramiento y relajacin; Quite distorsin; Preservar UV, y la plantilla de UV exportacin de imgenes. El flujo de trabajo de textura incluye la posibilidad de combinar un nmero ilimitado de texturas, un explorador de materiales / mapas con soporte para la asignacin de arrastrar y soltar, y jerarquas con miniaturas. Caractersticas UV de flujo de trabajo incluyen el mapeo Pelt, que define costuras personalizadas y permite a los usuarios desplegar UVs segn las costuras, materiales de copiar / pegar, planos y colores, y el acceso a los tipos de mapeo rpido (caja, cilndrico, esfrico).

Keyframing general
Dos modos de digitacin - Establezca la clave y clave auto - ofrecer apoyo para los diferentes flujos de trabajo de fotogramas clave. Controles rpidos e intuitivos para los fotogramas clave - incluyendo cortar, copiar y pegar - permiten al usuario crear animaciones con facilidad. Trayectorias de animacin pueden ser vistos y editados directamente en el visor.

Animacin restringida

Los objetos pueden ser animados a lo largo de curvas con controles para la alineacin, la banca, la velocidad, la suavidad y la colocacin, ya lo largo de las superficies con controles para alineacin. Peso animacin de trayectoria controlada entre varias curvas, y animar el peso. Los objetos pueden ser obligados a animar con otros objetos de muchas maneras incluyendo vistazo a, orientacin en diferentes espacios de coordenadas, y la vinculacin en diferentes puntos en el tiempo. Estas limitaciones tambin son compatibles con ponderacin animada con ms de un objetivo. Toda la animacin limitada resultante se derrumb en fotogramas estndar para edicin.

Skinning
O bien la piel o modificador fsico pueden ser utilizados para lograr un control preciso de la deformacin del esqueleto, por lo que el carcter se deforma suavemente como articulaciones se mueven, incluso en las reas ms difciles, tales como los hombros. Deformacin de la piel puede ser controlado usando pesos directos de vrtices, los volmenes de vrtices definidos por sobres, o ambos. Capacidades tales como tablas de peso, pesos para pintar, y el ahorro y la carga de peso ofrecen una fcil edicin y transferencia basada en la proximidad entre modelos, proporcionando la precisin y la flexibilidad necesarias para los personajes complicados. La opcin bind skinning rgido es til para animar modelos con pocos polgonos o como una herramienta de diagnstico para la animacin regular de esqueleto. Modificadores adicionales, tales como la piel Wrap y Skin Morph, se puede utilizar para conducir mallas con otras mallas y hacer los ajustes de ponderacin especficos en las zonas ms difciles.

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