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PORTAFOLIO GRUPAL

PERCEPCIN, MOVIMIENTO Y EXPRESIN

Alonso Olmedo, Carlos Muoz Gutirrez, Araceli Ortiz Naharro, Alejandro


3 B Grado Educacin Primaria Percepcin, movimiento y expresin Prof.: Gabriel Hernndez / Juan Antonio Rosique

Prieto Ayuso, Alejandro Vaquero Seplveda, Luca Vargas Snchez, Arnzazu 1

NDICE
INTRODUCCIN .......................................................................................................... 4

SESIONES PROFESOR ................................................................................................ 5 - Sesin Psicommotricidad . ......................................................................................... 6 - Sesin Educacin fisica de base ................................................................................. 8 - Sesin Esquema corporal y percepcin espacial. ..................................................... 10 - Sesin Coordinacin. ................................................................................................ 13 - Sesin Equilibrio. ..................................................................................................... 15 - Sesin Percepcin espacial. ...................................................................................... 16 - Sesin Educacin sensorial. ..................................................................................... 18 - Sesin Temporalidad. ............................................................................................... 19 - Sesin reas. ............................................................................................................ 20 - Sesin Mtodo naturalista austraco ......................................................................... 21 SESIONES PROPIAS ................................................................................................. 23 - Sesin Psicomotricidad. ........................................................................................... 24 - Sesin Educacin fisica de base. .............................................................................. 25 - Sesin Esquema corporal. ........................................................................................ 27 - Sesin Coordinacion. ................................................................................................ 29 - Sesin Equilibrio. ..................................................................................................... 31 - Sesin Educacin sensorial. ..................................................................................... 33 - Sesin Espacialidad. ................................................................................................. 36 - Sesin Temporalidad. ............................................................................................... 38 - Sesin reas. ............................................................................................................ 40 - Sesin Educacin fsica de base en el currculo escolar. .......................................... 42 - Sesin Expresin corporal. ....................................................................................... 55 - Sesin Expresin corporal (cuento motor). .............................................................. 61 2

SESIONES COMPAEROS ....................................................................................... 66 - Sesin Psicomotricidad. ........................................................................................... 67 - Sesin Educacin fisica de base. .............................................................................. 69 - Sesin Esquema corporal. ........................................................................................ 70 - Sesin Equilibrio. ..................................................................................................... 71 - Sesin Educacin sensorial. ..................................................................................... 79 - Sesin Espacialidad. ................................................................................................. 80 - Sesin Temporalidad. ............................................................................................... 81 - Sesin reas. ............................................................................................................ 82 - Sesin Expresin corporal. ....................................................................................... 92 - Sesin Expresin corporal (cuento motor). .............................................................. 95

CONCLUSIONES FINALES ...................................................................................... 97 - Conclusin. ............................................................................................................... 98 - Bibliografa. .............................................................................................................. 99

*(Clic en la parte del ndice a consultar para acceder directamente)

INTRODUCCIN El portafolio que presentamos est referido a la asignatura Percepcin, movimiento y expresin (tercer curso del grado en Educacin Primaria, mencin de educacin fsica). Durante el desarrollo de la asignatura, hemos aprendido diversos aspectos de la educacin fsica relacionados y aplicados con conocimientos prcticos que nos servirn para su posterior aplicacin en un aula. Algunos de estos contenidos han sido: esquema corporal, espacialidad, temporalidad, coordinacin, expresin corporal, etc. En este portafolio reflejamos todos los contenidos prcticos que hemos trabajado durante el ao. En concreto, nos referimos a todas las sesiones que, a priori, hemos desarrollado de forma terica, y posteriormente hemos puesto en prctica en el gimnasio. Para ello, hemos dividido este trabajo en tres bloques. En primer lugar, exponemos las sesiones que han sido desarrolladas y dirigidas por el profesor. En ellas podemos observar el ttulo de cada una de las actividades as como su desarrollo prctico y sus variantes. En segundo lugar, las sesiones que nosotros (nuestro grupo) hemos preparado para cada una de las sesiones, con juegos y actividades que nosotros hemos credo oportunos realizar, ajustndose todo lo posible a los objetivos y contenidos que en ella deberamos trabajar. Y por ltimo, aportamos las sesiones de los grupos de clase que ha tocado exponer, es decir, la sesin prctica propuesta por un grupo de clase el cual tuvo que explicrsela (de forma terica y prctica) al resto de compaeros. Como podemos observar, en las sesiones no aparece solo el ttulo de la sesin y las actividades con su posterior desarrollo, si no que tambin hemos hecho hincapi en mencionar objetivos, contenidos, duracin as como una justificacin de la misma y los materiales que necesitaremos para llevar a cabo dicha sesin. Por todo esto dicho con anterioridad, queremos remarcar que estas sesiones prcticas no nos las hemos tomado como das de asueto, si no que hemos entendido la gran labor que en nosotros pueden llegar a hacer para un futuro profesional y con esa actitud es como hemos elaborado el portafolio que ahora presentamos.

SESIONES PROFESOR

SESIN 1: PERCEPCIN MOVIMIENTO Y EXPRESIN

01-02-2012

Psicomotricidad (Juan Antonio Rosique)

Fase previa o Carrera continua: ocupar el espacio .Variaciones formando grupos por (nmero de personas, gnero, color de ropa) o Pillao. Un alumno se la liga y tiene que pillar a los dems compaeros, el que es pillado cambia de rol. o Tulipn. Un alumno se la liga y tiene que pillar a los dems, los cuales pueden salvarse diciendo tuli y quedndose quietos en el sitio con brazos y piernas abiertas, para volver a moverse un compaero ha de pasar por debajo de sus piernas.

Fase expresividad motriz o Piedra, papel o tijera. Por parejas, a la seal de tres, cada uno de ellos saca de manera simultnea una mano con el smbolo de piedra, papel o tijera. o Adelante, atrs, derecha, izquierda (tierra, mar, aire). Por grupos, se colocan en fila india, y uno de ellos en frente de dicha fila. Este ltimo, deber decir adelante, atrs, derecha o izquierda segn crea oportuno y los que estn en la fila debern saltar hacia donde diga su compaero. Posteriormente se sustituirn por tierra (derecha), mar (izquierda), aire (adelante) o Cancin: a mi burro, a mi burro, por grupos se canta la siguiente cancin; A mi burro, a mi burro Le duele la cabeza Y el mdico le ha dado Una gorrita gruesa Una gorrita gruesa Mi burro enfermo est Mi burro enfermo est

A mi burro, a mi burro Le duele la garganta Y el mdico le ha dado Una bufanda blanca Una bufanda blanca Mi burro enfermo est Mi burro enfermo est.

Esta es la parte de la cancin cantada con el profesor, con cada parte de cuerpo que se nombra se hace un gesto, que a imitacin del profesor. Luego por grupos se tienen que inventar otras estrofas de la cancin acompandoles de sus respectivos gestos 6

o Las casas. Nos colocamos en tros, uno enfrente del otro y uno en medio de estos, los de los extremos se dan las manos por arriba imitando la forma de un tejado de la casa, el que se encuentra en medio seria el inquilino de la casa. Uno queda fuera y va dando instrucciones del tipo hay un terremoto, (entonces se cae la casa y se tiene que volver a construir de la misma manera) quin se quede sin casa continua dando instrucciones. Otras instruccin pueden ser viene aire y se cae la parte derecha (en este caso solo se mueven las personas que estn a la derecha) y as sucesivamente. o Comba. La actividad consiste en saltar a la comba en grupo, siguiendo la cancin: Al pelotn que pocas son, que s son pocas que entre la otra;, Que entre el pelotn n1, que entre el pelotn n 2, que salga el pelotn n 1,

Vuelta a la calma o Bomba: En grupos forma un crculo. Uno se la liga y se tiene que situar en el centro con los ojos cerrados. Ir descendiendo al contar hasta veinte. Cuando llega a 15, extender un brazo; cuando llega a 10 el otro; cuando llegue a 5, subir los dos brazos arriba y cuando termine dar una palmada diciendo bomba!. Mientras, los que forman el corro se estarn pasando la pelota. El que tenga la pelota en el momento de la palmada, sentar en el suelo con las piernas estiradas. El juego seguir y al que tenga al lado uno sentado, tendr que saltar sus piernas para poder pasar la pelota.

SESIN 2: Educacin Fsica de Base

01-02-2012

(Juan Antonio Rosique)


Calentamiento o Lanzamiento de baln individual y recepcin.: lanzaremos el baln hacia arriba y cogerlo sin que se nos caiga. (Variante: lanzarlo con una mano, con la otra, por debajo de las piernas,etc.) o Lanzamiento por parejas simultneamente.: lanzaremos el baln a la pareja al mismo tiempo y debemos cogerlo sin que se nos caiga. (Variante: lanzarlo de diferentes formas, sentado, dando una palmada, con una mano, dando una vuelta, etc.) o Lanzamiento en grupos de cuatro.: juego semejante al anterior, en este caso se unen dos parejas, el grupo debe pasarse el baln entre los miembros intentando cogerlo sin que se le caiga. (Variante: lanzarlo dando una palmada, con una mano, con la otra, sentado, etc.) o Lanzamiento en grupos de diecisis personas.: cada miembro del grupo debe lanzar el baln hacia arriba y coger otro diferente.

Parte principal o Por equipos, conseguir mover un baln medicinal situado en medio de la pista mediante lanzamientos.: en dos grupos, cada grupo se sita detrs de una lnea con un baln por persona. Se coloca un baln medicinal en el medio de los dos grupos, cada grupo debe intentar moverlo hacia el otro lado mediante el lanzamiento del baln. *Los miembros de cada grupo siempre deben lanzar el baln por detrs de la lnea. o Cruzar la pista evitando los lanzamientos de los compaeros situados a ambos lados de la misma. En esta actividad se forman 4 grupos, de tal manera, que 2 de ellos se situaran en el centro de la pista, uno enfrente del otro, mientras que, los otros 2 se situarn en los laterales del gimnasio. La actividad consiste en que un grupo del centro pasar al otro lado intentando esquivar los balones que los equipos laterales lanzarn contra ellos, lo mismo ocurrir con el otro grupo situado en el centro.

o Por parejas, lanzar la pelota al aire y realizar una accin cualquiera que nos indique la pareja. Cada miembro de la pareja efectuar un movimiento a la vez que lanza el baln hacia arriba, el cual, deber ser imitado por el compaero, y viceversa.

Vuelta a la calma o Director de orquesta. Todos formados en un corro. Uno de ellos se tendr que salir del mismo. Entre los que forman el corro tendrn que decir quin es el director de orquesta. El que sea director tendr que hacer sonido con los pies y las manos y todos los dems le debern seguir. Cundo venga el otro alumno tiene que meterse dentro del corro y adivinar quin es el director de orquesta.

PERCEPCIN, MOVIMIENTO Y EXPRESIN

08-02-2012

Sesin 3: Esquema corporal y percepcin espacial (Juan Antonio Rosique)


Calentamiento: o La Mancha: un pilla-pilla en el que se la liga uno y tiene que intentar tocar a los dems compaeros. En el lugar en que d el que se la liga a los jugadores, estos deben ir con la mano en ese lugar hasta que el salvador les d en ese lugar y les salve. *El que se la liga y el salvador llevan un pauelo para distinguirlo de los dems jugadores. o El Virus: juego semejante al anterior, pero en este caso cuando el que se la liga nos da nos quedamos parados hasta que el salvador (enfermera) nos salve ponindonos una inyeccin. *El que se la liga y la enfermera llevan un pauelo para distinguirlo de los dems jugadores. Fase Principal: o Pegarse pelotazos: en este juego el baln que va por el aire mata y el que va rodando o botando salva. Se la liga el que tiene el baln y debe matar a los dems compaeros dndoles un pelotazo, al que le da se debe sentar, para salvarse debe coger un baln que vaya rodando o que un compaero le pase el baln rodando o botando. * El que tiene el baln no se puede mover. o Gallinita ciega: este juego se realiza en pequeos grupos, un miembro del grupo se queda en el centro y los dems se colocan en crculo a su alrededor. Los que se sitan en el crculo deben cantar: Gallinita ciega que se te ha perdido, el que est en el centro contestar una aguja y un dedal y lo dems pues da tres vueltecitas y lo encontrars. El que est en el centro debe dar tres vueltas con los ojos cerrados y los que forman el crculo tambin deben dar vueltas a su alrededor. Cuando haya dado las tres vueltas con los ojos cerrados debe averiguar quin de sus compaeros es el que tiene enfrente. o Botella: uno de miembros del grupo se coloca dentro del corro (formado previamente por el resto de los miembros del grupo), en el centro, con los pies juntos, poco a poco se va dejando caer, sin mover los pies del suelo, de tal manera que los integrantes del corro con delicadeza le empujan de unos hacia otros, sin permitir que se caiga, a modo de mueco tentempi. * Se har as sucesivamente con los dems integrantes del grupo. 10

o Espejo: en parejas uno se pone enfrente del otro. Uno de ellos tiene que recitar lo siguiente: Mira, ese nio del espejo se parece mucho a mi, con el pelo alborotado y un dedito en la nariz, si muevo la cabeza l la mueve tambin, que nio ms gracioso, yo creo que yo soy as y el otro lo tiene que imitar. o Cancin partes del cuerpo: en esta actividad se trata de trabajar las partes del cuerpo a travs de una cancin popular: Chuchuwa. Chuchuwa, wa, wa Compaa, brazo extendido Chuchuwa, wa, wa Compaa, brazo extendido, puo cerrado Chuchuwa, wa, wa Compaa, brazo extendido, puo cerrado, dedo hacia arriba Chuchuwa, wa, wa Compaa, brazo extendido, puo cerrado, dedo hacia arriba, hombros en alto Chuchuwa, wa, wa Compaa, brazo extendido, puo cerrado, dedo hacia arriba, hombros en alto, cabeza hacia atrs Chuchuwa, wa, wa Compaa, brazo extendido, puo cerrado, dedo hacia arriba, hombros en alto, cabeza hacia atrs, culete hacia atrs Chuchuwa, wa, wa Compaa, brazo extendido, puo cerrado, dedo hacia arriba, hombros en alto, cabeza hacia atrs, culete hacia atrs, pies de pingino Chuchuwa, wa, wa Compaa, brazo extendido, puo cerrado, dedo hacia arriba, hombros en alto, cabeza hacia atrs, culete hacia atrs, pies de pingino, lengua fuera Chuchuwa, wa, wa

*Cada grupo inventar 2 estrofas ms con otras dos partes del cuerpo. o Canciones de manos y cosquillitas: con estas actividades se trabaja el esquema corporal, centrndonos sobretodo en las manos con la cancin Cinco lobitos y en el cuello con la cancin Un pajarito sin cola. Cinco lobitos Cinco lobitos tiene la loba, blancos y negros detrs de una escoba. Cinco tena y cinco criaba, y a todos los cinco tetita les daba.

Un pajarito sin cola Mira un pajarito sin cola. (La persona mayor sealaba con la mano hacia arriba y el nio levantaba la cabeza) Mamola, mamola, mamola.

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o Relevos en equilibrio: En grupos de 5-7 chicos, nos colocamos en fila con un relevo en la mano el primer alumno. Sale corriendo hasta una seta a unos 10m, y all, con el relevo tocando el suelo, ha de dar 3 vueltas completas con la cabeza bien agachada y volver a la fila para entregar el relevo a su compaero y as sucesivamente. (Cuando terminen de dar las tres vueltas tienen que mantenerse en equilibrio hasta llegar a la fila y darle el relevo a su compaero). Vuelta a la calma: o Mary one, two, three: con esta actividad se trabaja el esquema corporal, desde las manos hasta los pies.

Mary one, two, three, frente, cara. Mary one, two, three, frente, cara, Mary one, two three, frente, cara, Mary one, two, three, mano, codo, Mary one, two, three, mano, codo, Mary one, two three, frente, cara, mano, codo. Mary one, two, three, muslo, pierna, Mary one, two, three, muslo, pierna, Mary one, two, three, frente, cara, mano, codo, muslo, pierna. Mary one, two, three, seorita, Mary one, two, three, seorita, Mary one, two, three, frente, cara, mano, codo, muslo, pierna, seorita. Mary one, two, three, caballero, Mary, one, two three, caballero, Mary one, two, three, frente, cara, mano, codo, muslo, pierna, seorita, caballero. Mary one, two, three, frio un huevo, Mary one, two, three, frio un huevo, Mary one, two, three, frente, cara, mano, codo, muslo, pierna, seorita, caballero, fro un huevo. Mary one, two, three, me lo como, Mary one, two trhee, me lo como, Mary one, two, three, frente, cara, mano, codo, muslo, pierna, seorita, caballero, fro un huevo, me lo como. Mary one, two, three, bailarina, Mary one, two, three, bailarina, Mary one, two, three, frente, cara, mano, codo, muslo, pierna, seorita, caballero, fro un huevo, me lo como, bailarina. Mary one, two, three, superman, Mary one, two three, superman, Mary one, two three, frente, cara, mano, codo, muslo, pierna, seorita, caballero, fro un huevo, me lo como, bailarina, superman. Mary one, two, three, el final, Mary one, two, three, el final, Mary one, two, three, frente, cara, mano, codo, muslo, pierna, seorita, caballero, fro un huevo, me lo como, bailarina, superman, el final.

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PERCEPCIN MOVIMIENTO Y EXPRESIN

15-02-2012

Sesin 4: La Coordinacin (Juan Antonio Rosique)


Calentamiento o Cazador. Un alumno se la liga, este debe pillar a los dems compaeros mientras va botando el baln, el que es pillado cambia de rol. Variante: Se introducen ms balones *En este juego se trabaja la coordinacin visomotriz. o La mancha con pelota. Juego semejante al tulipn, pero en este caso se pilla con un baln. Se la ligan varios alumnos, estos llevan un pauelo para distinguirlos de los dems, estos se deben pasar el baln para pillar a los dems compaeros porque con el baln en la mano no te puedes mover.

Parte Principal o Soy pelota de ping-pong. Uno se la liga, tiene que pillar a los dems compaeros mientras va saltando y cantando Soy pelota de ping-pong, y boto, boto, boto por todo mi saln y si te toco tu botas. Al que pille se la liga tambin. *En este juego se trabaja la coordinacin dinmico general. o Salto a la burra. Por grupos se hace el salto a la burra, uno de los miembros del grupo se coloca en forma de burra y los dems tienen que pasar por encima diciendo una frase: Salto a la burra. Le doy una coz. Chiquitita es. Uas de gato. Pego un brinco. Salto de rey. Le doy un cachete. Me como un bizcocho. Quieta es. Me pongo a comer. *En este juego se trabaja la coordinacin dinmica general y la visomotora.

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o Baln prisionero. Se divide la clase en dos equipos, cada uno se sita a un lado del campo, al final de cada lado del campo hay una zona en la que se sitan los jugadores eliminados del otro equipo. El objetivo el lanzar la pelota a los adversarios, ya que cuando un participante es tocado por la misma se va a la zona de los eliminados. Los jugadores no pueden moverse con el baln en las manos, ni traspasar la lnea que divide ambos campos. Gana el equipo que logre eliminar a todos los adversarios. Al atrapar la pelota con las manos se salva a un miembro del equipo que haba sido eliminado. *En este juego se trabaja la coordinacin vasomotora.

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PERCEPCIN MOVIMIENTO Y EXPRESIN

22-02-2012

Sesin 5: El Equilibrio (Juan Antonio Rosique)


Calentamiento o Tulipn. Uno se la liga y tiene que intentar pillar a los dems compaeros, estos para que no los pille se deben colocar en equilibrio sobre el pie y mano izquierda. Para salvar a los compaeros se les da un empujn para desequilibrarlos. Al que pille se cambia de rol. o Pillado con posturas en equilibrio. Uno se la liga y otro compaero tiene que decir una posicin de equilibrio para que sus compaeros la hagan, si alguno al hacer la postura se mueve o se desequilibra el que se la liga le puede pillar. Parte Principal o Equilibrio sobre cuerda. Pasar por la cuerda intentando no pisar el suelo. Pasar por la cuerda intentando no pisar el suelo mientras intentamos que el palo que tenemos en la mano no se nos caiga. Pasar por la cuerda intentando no pisar el suelo mientras intentamos llevar una pelota sobre una base sin que se nos caiga. Pasar por la cuerda con los ojos cerrados sin pisar el suelo. Pasar por la cuerda ondulada intentando no pisar el suelo.

o Equilibrio sobre banco. 1. Pasar por encima del banco, a continuacin subir a la espaldera y tocar la ltima barra, al estar arriba bajar dando un salto y volver a subir al banco. 2. Semejante al anterior, pero al volver a subir al banco nos encontramos con un compaero y tenemos que intentar pasar los dos sin caernos del banco. 3. Pasar por encima del banco con los ojos cerrados. 4. Subir al banco por parejas e intentar tirar al otro agarrndonos de la mano. 5. Subir al banco, mientras los dems compaeros lo elevan. Intentar mantener el equilibrio al elevar la altura del centro de gravedad. 6. Subir al banco, mientras los dems compaeros nos lanzar balones para desequilibrarnos. 15

PERCEPCIN MOVIMIENTO Y EXPRESIN

29-02-2012

Sesin 6: Percepcin Espacial (Juan Antonio Rosique)


Calentamiento: o Corta-hilo: Un pilla-pilla en el que uno se la queda, pero no puede ir a por quien quiera, sino a por un alumno fijo, por lo que dir el nombre de ese alumno para saber a por quien va. El que se la queda no puede dejar de perseguir a ese alumno hasta que otro se le cruza entre medias y rompe el hijo que les una, entonces quien se la queda va a por l. Cuando el que se la queda pilla a alguien, se cambia de rol. Parte Principal: o Torito en alto: Un pilla-pilla en el que uno se la liga y tiene que intentar pillar a los dems, pero si stos se suben a un banco se salvan. El que se la queda puede contar hasta cinco para que los que estn subidos al banco tengan que bajar. Variante: En cada banco slo puede haber cinco alumnos, si hay menos el que se la queda les puede pillar, ocurre lo mismo si hay ms de cinco. *Con este juego los nios descubren los movimientos mediante la exploracin. o Fuego: Juego semejante al de las sillas, pero en lugar de haber sillas hay bancos, en cada uno de ellos slo se pueden sentar cinco alumnos, por lo uno de los alumnos se queda sin banco en el que sentarse. Cuando el profesor toque el silbato todos los alumnos deben sentarse en un banco, alternando el lugar en el que se sientan, no pueden sentarse dos veces seguidas en el mismo banco. Cada vez que el profesor toque el silbato uno se queda sin sitio, debe intentar sentarse en uno de los bancos.

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o Pauelo: Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro situndose tras una lnea. A cada alumno de cada equipo se le asigna un nmero en orden correlativo empezando por el uno. En el centro del campo de juego se sita un alumno que mantendr un pauelo colgando de su mano justo encima de una lnea separadora. Este alumno dir en voz alta un nmero, el miembro de cada equipo que tenga dicho nmero deber correr para coger el pauelo y llevarlo a su casa, mientras el del otro equipo le persigue para pillarle. El primero que lo consiga gana un punto y el alumno del equipo contario queda eliminado. Tambin queda eliminado aquel que rebase la lnea separadora sin que el otro haya cogido el pauelo y si el alumno en su carrera hacia su casa el tocado por el alumno del otro equipo. Variante: Se juega con dos pauelos siguiendo la misma dinmica. El que est en el centro dir un nmero y el miembro de cada equipo que tenga dicho nmero deber correr para coger el pauelo que est ms cerca y atarlo a la pierna de un alumno del equipo contario, despus debe correr hasta su casa y desatar el pauelo que ha atado el del equipo contrario y atrselo al que est en el centro en el brazo. Consigue un punto el alumno que ate primero el pauelo al brazo del que se sita en el centro, el otro alumno queda eliminado.

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PERCEPCIN MOVIMIENTO Y EXPRESIN

7-03-2012

Sesin 7: Educacin Sensorial (Juan Antonio Rosique)


Calentamiento o El trenecito: Por grupos, se colocan en fila india, cuando el profesor golpee el pandero la locomotora (el primero de la fila) se va al ltimo vagn y cuando se pare la msica el ltimo vagn pasa a ser locomotora. Variante: Cuando el profesor toque los cascabeles los miembros del tren se dispersan y cuando toque el silbato, el ltimo se sienta, al volver a silbar, cuando solo que uno en el tren, vuelve a por los que estn sentados. *Con este juego se desarrolla el sentido del odo.

o Pulso y acento: Por parejas, cada uno con un baln, al escuchar una determinada meloda, hay que encontrar el pulso y el acento y realizarlo botando el baln. Por parejas, los dos realizan el pulso botando el baln al mismo tiempo. Por parejas, uno realiza el acento y el otro el pulso botando el baln. En gran grupo, unos haciendo el pulso y otros el acento. Cuando el profesor toque el silbato, los que estn haciendo el pulso se paran y los que hacen el acento continan. Al segundo toque de silbato, los que estn haciendo el acento se paran y los que estn haciendo el pulso continan. Y al tercer toque de silbato, unos hacen el pulso y otros el acento al mismo tiempo. *Con este juego se desarrolla la coordinacin visomotora, porque se utiliza la vista y el movimiento de los balones.

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PERCEPCIN MOVIMIENTO Y EXPRESIN

14-03-2012

Sesin 8: La Temporalidad (Juan Antonio Rosique)


Parte Principal: hemos comenzado la clase trabajando dos danzas para trabajar el ritmo dentro de este tema: La Temporalidad o Danza 1.: en gran grupo, todos los alumnos se disponen en crculo agarrado de las manos y organizado de forma que, haya un chico y una chica. Cuando suena la msica, todos en gran grupo cuentan cuatro pasos al centro (aqu todos se juntan) y despus cuatro pasos hacia atrs. A continuacin, lo hace primero las chicas y seguidamente los chicos. Una vez que estos llegan el chico que est a la izquierda de la chica tendrn que realizar cuatro pasos hacia un lado (agarrados como si estuviesen bailando bailes de saln) y cuatro pasos hacia el otro lado. Una vez hecho estos ocho pasos, con esa misma pareja se agarran de las manos y se dirigen en crculo hacia la derecha contando diecisis pasos. Una vez que los cuentan, se volvera a empezar. o Danza 2. Timberlange: en grupos de 8. Dispuestos en dos filas, unos enfrente de otros. Cuatro harn una especie de remolino con el brazo derecho extendido en el centro, y el otro grupo de cuatro harn lo mismo. Contarn ocho pasos hacia la derecha y otros ocho, cambiando de brazo, hacia la izquierda. La pareja que est situada en una de las puntas se cogern de las manos y pasearn marcando los ocho pasos de ida y vuela. Cuando terminen la de dar los ltimos cuatro pasos cada uno, deber hacer una fuente por atrs de los compaeros, y stos debern seguirles (todo esto contando ocho pasos). Cuando los hayan terminado de contar, tendr que ponerse uno enfrente del otro y extendiendo los brazos agarrarse las manos para que lo que vengan pasen por debajo de ellos y as, sucesivamente. Una vez terminado estos pasos la ltima pareja ser ahora la primera y tendr que hacer la misma danza.

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PERCEPCIN, MOVIMIENTO Y EXPRESIN

21-03-2012

Sesin 9: Prctica sobre la aplicacin de las ciencias, las matemticas y la lectoescritura, en la educacin fsica. (Juan Antonio Rosique)
o Pillado con nmeros: el profesor dice un nmero y los alumnos se tendrn que agrupar segn sea el nmero dicho. El que se la queda tiene que pillar algn componente que quede despistado sin grupo o en un grupo mal hecho. o Variante: se colocaran en el suelo figuras geomtricas. El profesor dir una figura y los alumnos se tienen que poner encima de esa figura si alguno se despista se le puede pillar y pasa a ser que la queda.

o Orientacin con cuento. Los alumnos hacen un plano del lugar. En otro folio se parte en 4 partes y en cada una de la partes se ponen una pista sobre un cuento que se haya pensado. Una vez hechos los planos se intercambia con otros grupos que tendrn que encontrar todas las pistas y adivinar de que cuento se trata.

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PERCEPCIN, MOVIMIENTO Y EXPRESIN

28-03-2012

Sesin 10: MTODO NATURALISTA AUSTRACO (Juan Antonio Rosique) - Calentamiento


o La burra cachonda. El juego es igual que el conocido como La cadena. Uno la queda, y a los que va pillando, se van incorporando a ste, formando todos, una cadena agarrados de las manos, que intentarn pillar al resto de la clase.

o Las tinajas. Por grupos de tres, se colocan con los brazos en la cintura y entrelazados los tres. Uno la queda, y tiene que pillar a otro. Si este ultimo se entrelaza con algn grupo, el alumno situado en el otro extremo del grupo, deber salir corriendo a pillar al que vena persiguiendo al que se acaba de unir. Si le toca, deber irse corriendo a entrelazar a otro grupo antes de que le vuelva a pillar este. Y as sucesivamente.

Parte principal
o Cinco actividades de escuela por parejas: Lucha en parejas. Agarrados de la mano, tocar la espalda de mi compaero sin que este me la toque a m. Pulso gitano. Con uno de los dos pies pegados, y agarrado por una mano, uno enfrente de otro, se deber desequilibrar a tu compaero.

o Colchonetas Rodeo. Uno de la pareja a cuatro patas, y el otro subido encima. El que est agachado deber hacer que se caiga el de arriba moviendo solo las rodillas y sin despegar las manos del suelo. Estiramientos. Tumbados, uno enfrente de otro, levantar las piernas hacia arriba y pasarlas uno por debajo de otro.

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Flexiones. En posicin de flexiones, solo nos apoyaremos con una mano, y el objetivo ser quitar la mano de tu compaero para que se caiga al suelo.

o Espalderas. El murcilago: Por grupos de 4, uno de ellos se colocar en la posicin de pino en las espalderas ayudado por sus compaeros de grupo.

Vuelta a la calma
o La fotografa. Todos los alumnos se sitan en forma de fotografa y uno de ellos deber ser el fotgrafo. El fotgrafo se fijar en como estn situados, se dar la vuelta, y se debern cambiar de sitio algunos de los alumnos. Posteriormente, el fotgrafo deber adivinar qu personas se han movido.

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SESIONES PROPIAS

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SESIN 1: PSICOMOTRICIDAD
PSICOMOTRICIDAD 4-5 AOS SESIN:1 (45) Fecha: 01-02-2012 REA: EDUCACIN FSICA

CONTENIDOS: - El Esquema corporal. - Las conductas perceptivos-motrices. - Comunicacin y expresin corporal. Organizacin espacio-temporal. OBJETIVOS: - Conocer el esquema corporal de forma segmentaria y global a travs del juego. - Conocer y desarrollar las capacidades perceptivo-motrices (incidiendo en la lateralidad) interactuando con los compaeros y compaeras. - Expresar emociones y sentimientos, a travs del gesto y del movimiento corporal. - Trabajar la coordinacin espacio-temporal a travs de juegos dinmicos. MATERIAL: no precisa de material. FASE PREVIA El herido: Un pilla-pilla en el que el nio/a que es pillado se tiene que poner la mano en la parte del cuerpo donde ha sido tocado. Cada nio/a que es pillado participa junto al que la liga en pillar a los compaeros. *Nota: el nio que pilla llevar un peto. FASE EXPRESIVIDAD MOTRIZ Seguir al lder: Dividir la clase en grupos de 4-5 integrantes, que se irn desplazando por la pista siguiendo e imitando los movimientos y desplazamientos del lder (el cual ser designado por el profesor). A la seal del profesor se cambiaran roles en cada grupo. Sam dice: Cada nio/a con un aro, el profesor da unas instrucciones a seguir (mano izquierda en la oreja derecha, pata coja delante del aro). El espejo: Por parejas, un nio imita a otro. VUELTA A LA CALMA Los actores: Desplazndonos por el espacio los nios/as tienen que ir expresando las diferentes emociones que dice el profesor (alegra, tristeza, frio). 10 minutos 5 minutos 30 minutos

JUSTIFICACIN Todas las actividades anteriormente mencionadas se relacionan con los contenidos adquiridos en clase y trabajados en la sesin prctica, porque son actividades en las que el nio empieza a tener una primera toma de contacto con el movimiento para posteriormente relacionarlo con la adquisicin de las habilidades motoras bsicas. 24

SESIN 2: EDUCACIN FSICA DE BASE


E.F.B SESIN:2 (45) Fecha: 01-02-2012 REA: EDUCACIN FSICA

CONTENIDOS: - Organizacin y orientacin espacio-temporal. - La Lateralidad. - El equilibrio. - El esquema corporal. - Coordinacin culo-manual. OBJETIVOS: - Mejorar la coordinacin espacio-temporal a travs de juegos dinmicos. - Conocer la lateralidad utilizando las partes del cuerpo. - Mejorar el dominio del equilibrio, el esquema corporal y orientacin espacial. - Mejorar la coordinacin culo-manual. MATERIAL: pelotas, pauelos. CALENTAMIENTO
Dado: se divide la clase en dos mitades, unos con baln y otros sin baln. Los que llevan el baln se la ligan y tienen que dar a alguno de sus compaeros con el baln (sin lanzarle). A quien den se la liga y ellos quedan libres. *Norma: No se lanzar el baln. 5 minutos

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FASE PRINCIPAL
Pauelo pilla: La clase est dividida en dos grupos, unos con pauelo y otros sin pauelo pero todos van botando un baln. Los del pauelo se la ligan y tiene que pillar a sus compaeros dndoles con el baln (pero sin lanzarle). Al que den con el baln, se pone el pauelo y se la liga (cambio de roles). Balones al aire: Cada nio tiene un baln y lo van botando con una mano por toda la pista. Cuando el profesor dice ya!, todos lanzan el baln hacia arriba y cogen otro diferente (Variante: que los nios fueran botando el baln alternando las dos manos). Balones al suelo: Cada nio tiene un baln y lo van botando con las dos manos por todo el espacio. Cuando el profesor dice Ya!, todos dejan su baln en el suelo y cogen otro diferente. (Variante: que cojan un color diferente al de su pelota). Baln militar: Cada nio tiene un baln, lo van botando por toda la pista y actan segn el nmero que diga el profesor:

2: dejar la pelota, sentarse en el suelo y coger otra pelota diferente. 3: dejar la pelota, tumbarse en el suelo, levantarse y coger otra pelota diferente. El Robo 1.: En parejas, uno con baln y otro sin baln. El que tiene el baln lo bota y el otro tiene que intentar quitrselo a su compaero. (Variante: cada nio bota el baln durante un minuto y medio y el otro se lo roba. Despus de est tiempo, se intercambiarn los papeles durante otro minuto y medio y ganar el que ms veces haya conseguido, durante este tiempo, robar el baln.

El Robo 2.: Por parejas, los dos nios con baln. Tienen que botar el baln y al mismo tiempo que protegen el suyo tiene que intentar robar el de su compaero. Cambia la pelota: En parejas, ambos con baln y cogidos de la mano. Uno bota el baln con la mano izquierda y el otro con la derecha y cuando el profesor dice cambio! estos empiezan a botar el baln con la otra mano. (Variantes: Una variante para este juego podra ser hacer carreras entre las diferentes parejas).

JUSTIFICACIN Todas las actividades anteriormente mencionadas se relacionan con los contenidos adquiridos en clase y trabajados en la sesin prctica, porque son actividades en las que el nio mejora las habilidades motoras bsicas.

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5 minutos

VUELTA A LA CALMA En grupos de ocho, sentados y con sus piernas abiertas y sus pies unidos. Uno de ellos tiene los ojos cerrados, a ste no se le puede pasar el baln. El resto se va pasando el baln con sus pies y cuando el que tiene los ojos cerrados diga ya! el que tenga en baln en ese momento quedar eliminado.

35 minutos

1: dejar la pelota, dar un salto y coger otra pelota diferente.

SESIN 3: ESQUEMA CORPORAL

ESQUEMA CORPORAL

SESIN:3 (45)

Fecha: 15-02-2012

REA: EDUCACIN FSICA

CONTENIDOS: - El esquema corporal. - La lateralidad. - La relajacin. - La respiracin. OBJETIVOS: - Conocer nuestro cuerpo. - Conocer las acciones segmentarias corporales. - Afianzar la lateralidad. Mejorar las tcnicas de relajacin y respiracin. MATERIALES: balones, aros, etc. 1 CICLO - Lanzamiento de baln: Afianzar la lateralidad. Los nios trotan por el espacio libremente transportando un baln con las manos. A la seal del profesor lanzan el baln rodando por el suelo con la mano que prefieran y corren hasta alcanzarlo y continan corriendo por la pista. A una nueva seal del profesor, vuelven a lanzar el baln. *Variantes: lanzar el baln al aire en movimiento y recogerlo antes de que toque el suelo. - El camino: Controlar la respiracin. En grupos, a cada uno de ellos se le reparte una pelota de ping pong y 4 cuerdas que se colocan de dos en dos y formando un camino. Los nios se sitan en fila en un extremo del camino y tienen que llevarla hasta el otro extremo. El nio se desplaza en cuadrupedia. Cuando acaba el camino, coge la pelota con la mano y vuelve corriendo para entregrsela al siguiente que har el camino. As hasta que lo realicen todos los del grupo. - El pozo de mi casa. Los alumnos forman un corro. Se colocan de pie con una mano frente a ellos como si estuvieran sujetando un tubo. Esto representar el pozo de mi casa. La nariz es la azotea, la oreja derecha ser la ventana derecha y la oreja izquierda la ventana izquierda. El maestro va nombrando estos lugares y el alumno debe colocar el dedo ndice donde diga el maestro.

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2 CICLO Pilla en equilibrio: en gran grupo. Los nios que pillan llevarn un Frisby en la cabeza y los dems irn a pata coja (con el pi que quieran) para que no los pillen. Cuando alguno sea pillado se cambiarn los roles y no se podr pillar al que te pill a ti. Relevos en equilibrio: En parejas. Los que empiezan a correr lo harn con las puntillas de los pies entregarn un frisby y los segundos con el frisby, tendrn que llegar a la meta apoyando slo los talones. (Variante: en grupos de 4). Simn dice: se distribuyen aros por todo el espacio, y los alumnos se desplazarn libremente por el espacio, y a la seal del gua siguen sus indicaciones (pisar el aro con el pie derecho, con el hombro, con la mano izquierda, etc.) Relevos: en grupos los alumnos se colocarn a una distancia de 10 m de la figura colocada al final. El juego consistir en que por turnos tendrn que correr hasta el dibujo y sealar la parte del cuerpo indicada por el gua. 3 CICLO Juego del sordo: sentados en un crculo, tenemos que explicar a los nios que no pueden mover la cabeza ni cambiar el rostro de la cara pase lo pase, ni aunque escuchen su nombre, msica o un grito. Todo esto mientras van respirando como explicamos con anterioridad. Contamos un cuento: Los nios sentados o tumbados en el suelo en total silencio y con los ojos cerrados, les contaremos un cuento del que tendrn que ir tomando conciencia: (10') Juego de la fotografa: los nios formaran una figura mientras otro nio tiene que visualizarla, tras unos segundos el nio cerrara los ojos y la figura cambiar, y este tiene que recomponerla. (4') El lazarillo: se desplazan los alumnos por parejas por todo el espacio, uno ser el ciego y el otro el lazarillo. El ciego ir con los ojos vendados por lo que el lazarillo deber indicarle por donde debe ir. Gran grupo: los alumnos en grupos pequeos se sientan en el suelo formando un crculo, stos deben pasar el baln al compaero de la derecha cuando oigan un pitido, cuando oigan 2 deben pasar el baln a la izquierda, y cuando oigan 3 pitidos deben pasar el baln al compaero del frente.

JUSTIFICACIN Todas las actividades anteriormente mencionadas se relacionan con los contenidos adquiridos en clase y trabajados en la sesin prctica, porque son actividades en las que el nio conoce su propio cuerpo, desarrolla las acciones segmentarias, para mejorar y afianzar tanto la lateralidad, como la respiracin y la relajacin.

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SESIN 4: COORDINACIN

COORDINACIN

SESIN:4 (45)

Fecha: 22-02-2012

REA: EDUCACIN FSICA

CONTENIDOS: - La coordinacin: dinmica general y dinmica segmentaria. OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin general. - Afianzar la coordinacin segmentaria. MATERIALES: balones de baloncesto (pelotas que boten), picas, conos, aros, cuerda 1 CICLO - Los aros: De forma individual, cada alumno tiene 3 aros y un cono a unos metros de distancia, el juego consiste en que el alumno intente colar los aros en el cono. Variante: por grupos o parejas, cambiar la distancia del cono, poner varios conos Coordinacin culo-segmentaria - Coordinacin culo-manual. Los alumnos debern ir botando la pelota con una mano hasta el final de la pista y regresar para entregrsela al siguiente. Se pueden realizar carreras de relevos por grupos. *Variante: se pueden colocar picas para ir haciendo zig-zag mientras se va botando la pelota. 2 CICLO - Los relevos locos: en grupos de 4-5. Dispuestos en fila desde un extremo de la pista, en el otro extremo habr un cono. Saldr el primer componente del grupo, ste tiene que ir corriendo y botando un baln hasta donde est el cono, lo rodear y tendr que volver andando e intercambiarse el baln de una mano a la otra dando un bote para el cambio. Cuando llegue le pasar el baln al segundo y as sucesivamente hasta que lleguen al ltimo componente. Ganar el grupo que antes llegue. Coordinacin culo- segmentaria. - La serpiente veloz: en grupos de 4-5. Dispuestos en fila desde un extremo de la pista. Se colocarn picas en fila. Saldr el primer componente del grupo y con un baln tendr que ir haciendo zig-zag con un pi por entre las picas. Tendr que volver haciendo lo mismo con el otro pi. Ganar el equipo que ms rpido lo haga. Coordinacin culo- segmentaria - Las regatas: se colocan en filas de unas 5-6 personas sentados en el suelo, al primero de la fila se le da un baln que tendr que pasar al compaero de atrs por la derecha, una vez que este haya soltado el baln tendr que ir corriendo hasta el final y volver a colocarse, gana el equipo que tenga al primer componente de nuevo en la primera posicin. Los balones se pasan por lados alternativamente, es decir, si el primero empieza pasando por el lado derecho el segundo tendr que pasar el baln por su lado izquierdo, el tercero otra vez por la derecha y as sucesivamente. Coordinacin culo- segmentaria El cortahlos; se da una cuerda a todos los alumnos, se la pondrn en la cintura, sujeta por el pantaln, en ninguna caso atada, el juego consiste en coger el mayor nmeros de cuerdas posibles, es decir, que un alumno tiene que tratar de coger las cuerdas de sus compaeros pero sin que le quiten la suya para poder ir sumando, gana el que al acabar el juego ms cuerdas tenga. Coordinacin 29 General

3 CICLO Mueve t cuerpo: De cuntas formas puedes saltara y, a la vez mover los brazos? Puedes hacer el movimiento contrario de las piernas con los brazos? Coordinacin General Robot: Andar adelantando el brazo del mismo lado del pie que avanza. Quin es capaz de correr de esa forma? Y hacia atrs? De qu forma te puedes desplazar mientras los brazos hacen los movimientos contrarios? Coordinacin General El Quema: se trabaja los lanzamientos y las recepciones de forma ms precisa y en movimiento. Coordinacin culo-segmentaria Bota, bota las pelotas: Puedes botar dos balones a la vez? De cuntas formas? Y en desplazamiento? En cuntas direcciones? Y con 2 balones de distinto tamao? Coordinacin culo-segmentaria Collar de Perlas: Los miembros de un equipo correr corren al mismo tiempo. Una mano sujeta el aro delante del cuerpo y la otra agarra el aro del compaero. ( Variantes: a la pata coja, a saltos, de rodillas.). Coordinacin Dinmica General Palomitas de maz: Los nios deben desplazarse dando saltos de menos a ms por una zona de limitada de la pista y cuando se encuentren con otro nio se agarrarn y seguirn saltando, irn elevndose hasta que llegue un momento en el que todos salten unidos. Coordinacin Dinmica General Canguros: Se divide el grupo en 4 filas. Los miembros de cada fila debern desplazarse, dando saltos y con una pelota entre las piernas, hasta una pica que marcar el punto por el que debern dar la vuelta y as retomar a su posicin inicial. Una vez llegado al final del recorrido darn el baln al siguiente compaero de la fila para que este vuelva a hacer lo mismo y as sucesivamente. (Variante: en parejas). Coordinacin Dinmica General La Ola: se dividen en dos grupos, cada grupo obtendr un aro. El juego consiste en que todos los miembros del grupo, cogidos de la mano, deben pasar completamente por el aro sin soltarse. Coordinacin Dinmica General Dnde est el baln?: todos los nios se sientan formando un gran crculo sin dejar huecos. Una vez sentados, se pasan el baln por la espalda. Un alumno situado en el centro debe adivinar dnde se encuentra el baln en ese momento, todos los jugadores han de pasar por el centro. Coordinacin Dinmica General Baln Torre: se divide el grupo en 2 equipos. Cada equipo tendr en su campo un cono. El equipo que tiene el baln tiene que avanzar pasndoselo entre los componentes sin que los miembros del otro equipo lo intercepten para conseguir derribar el cono con el baln.

JUSTIFICACIN Todas las actividades anteriormente mencionadas se relacionan con los contenidos adquiridos en clase y trabajados en la sesin prctica, porque son actividades en las que el nio trabaja tanto la coordinacin general como la segmentaria para alcanzar o mejorar su coordinacin dinmico manual y visomotriz.

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SESIN 5: EQUILIBRIO
EQUILIBRIO SESIN:5 (45) Fecha: 22-02-2012 REA: EDUCACIN FSICA

CONTENIDOS: - El equilibrio esttico. - El equilibrio dinmico.

OBJETIVOS: - Desarrollar el equilibrio esttico y el dinmico.

MATERIALES: bancos suecos, balones, aros, 1 CICLO El rey del banco: Por grupos, se suben dos en un banco sueco y, sin las manos, cada uno debe tirar al compaero. Equilibrio esttico. Pierde el equilibrio. Por parejas, uno de ellos se pone a la pata coja y el otro debe intentar que pierda el equilibrio pero sin poder utilizar las manos. Equilibrio esttico 2 CICLO Cruzar el rio: Por grupos de 5 6 personas se reparte tres aros, el juego consiste en cruzar un espacio dado, sin pisar el suelo solo pueden pisar en los folios. El grupo que antes consiga cruzar el espacio gana. Equilibrio dinmico. El carrusel: Se forman crculos cogidos por las manos de unas 7-8 personas, uno del cada grupo ser el lder su funcin ser marcar el ritmo del grupo. El juego consiste que a la voz del profesor cada grupo empezara a girar en crculos sin soltarse de las manos, el lder ser el que marque la velocidad de giro (lento, deprisa, muy deprisa), cuando el profesor diga stop todos se soltaran de las manos y tendr que quedarse quietos son moverse. Equilibrio dinmico. Come cocos: todos los nios se situarn sobre las lneas pintadas del pabelln o pista. Uno ser el que pilla (que tambin deber ir sobre las lneas). Tendrn que ir desplazndose sobre las lneas equilibrndose para que no les pille su o sus compaeros. Si algn (cocos) se caen de las lneas pintadas en el suelo, ste le tocar pillar. Equilibrio dinmico. La botella zumbona: en grupos de tres. Uno deber colocarse en el centro (con una buena base de sustentacin por ejemplo con las piernas abiertas). Y los otros dos situados a cada uno de sus lados debern empujarle solo con los brazos para que este se desequilibre. Equilibrio esttico

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3 CICLO Gigantes y Enanitos: Se divide la clase en dos equipos, unos son los gigantes (van de puntillas y con las manos estiradas hacia arriba) y otros los enanitos (van en cuclillas sin tocar el suelo con las manos). Los enanitos tienen que pasar por debajo de los gigantes y los gigantes tienen que pasar por encima de los enanitos. *Nota: Se van intercambiando los roles. *Nota: Para que no se aburran, tienen que contar cuantas veces pasar por debajo y cuantas pasan por encima. Equilibrio dinmico La Barra de Equilibrio: A la seal del controlador, el alumno comenzar a caminar sobre el banco sueco invertido desde el principio hasta el final del mismo. Una vez que, el alumno llegu al final, deber volver al punto de partida. Repetir la accin de ejecucin cuntas veces pueda hasta que pierda el equilibrio. Ejercicio Dinmico El Trasportista. De cuntas formas te puedes desplazar transportando un baln con diferentes partes del cuerpo? Y llevndolo sobre la cabeza? Podemos apoyar el baln sobre otras partes del cuerpo sin agarrarlo y desplazarnos a la vez? Ejercicio Dinmico Los Equilibristas. Por parejas, buscar varias posiciones de equilibrio en donde haya el menor nmero de apoyos posibles. Ejercicio Esttico JUSTIFICACIN

Nuestra sesin se relaciona con los contenidos que hemos trabajado en clase porque utilizamos actividades para los tres ciclos que se relacionan tanto con el equilibrio dinmico, como con el equilibrio esttico. Estas actividades estn planteadas de forma que, al trabajar tanto el equilibrio esttico como el dinmico se va desarrollando el contenido (equilibrio) desde ejercicios ms sencillos a los ms complejos.

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SESIN 6: EDUCACIN SENSORIAL


EDUCACIN SENSORIAL
SESIN:6 (45) Fecha: 5-03-2012 REA: EDUCACIN FSICA

CONTENIDOS: - Capacidades sensoriales. - La percepcin. OBJETIVOS: - Mejorar capacidades sensoriales, kinestsicas y cinestsicas. - Estimular la percepcin. MATERIALES: balones, aros, equipo de msica, pauelos

1 CICLO
- El telfono escacharrado: Se hacen grupos. El primero le dir un mensaje al siguiente en el odio, se irn pasando el mensaje de uno a otro; el ltimo que reciba el mensaje lo dir en voz alta y se comprobar si se ha distorsionado. Percepcin Auditiva - En busca de mi grupo: Se hacen grupos, cada grupo escoge un sonido diferente para su identificacin. Una vez decidido el sonido se disuelven los grupos por todo el gimnasio y cuando estn totalmente dispersos todos cierran los ojos. Cada miembro del grupo emite su sonido caracterstico y comienza a andar, sin abrir los ojos, buscando a sus compaeros. El objetivo es encontrar al resto del grupo utilizando para ello la capacidad auditiva. Percepcin Auditiva - Mensaje secreto: Por parejas se escribe en la espalda del compaero con el dedo y este debe averiguar lo que le escribieron. Percepcin Tctil - Quin falta?: Se la queda uno y los dems se dispersan por el gimnasio. El que la queda cierra los ojos y el profesor saca a uno de los compaeros que forma el grupo. Luego todos se cambian de sitio y el que tena los ojos cerrados tiene que averiguar quin ha desaparecido. Percepcin Visual - Coreografa: Por parejas, uno hace un movimiento con pasos, vueltas, etc., y el compaero tendr que reproducirlo una vez terminado. Percepcin Propioceptiva

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2 CICLO
La palabra desconocida: Todos en circulo menos tres personas, los que estn fuera piensan en una palabra de 3 silabas, cada uno se adjudicara una silaba que dirn en alto en el orden que quieran, los que estn en el circulo trataran de adivinar esa palabra. Percepcin Auditiva Tren ciego: Por grupos todos con los ojos vendados menos el ultimo que ser el que guie el tren. Para guiarlo dar un golpe en el hombro segn quiera que se tome una u otra direccin (hombro derecho para ir a la derecha y en el izquierdo para ir a la izquierda) el golpe se tiene que ir trasmitiendo hasta el 1. Para parar el tren se tirara de los dos hombros a la vez. Percepcin Auditiva Las estatuas marchosas: en parejas se dispersarn por el espacio al son de la msica y cuando el maestro, pare la msica las parejas se tienen que quedar inmviles y realizar una figura con su cuerpo. Variante: que uno de la pareja vaya con los ojos tapados y cuando se pare la msica, ste, tendr que tocar a su compaero para ver que figura corporal est realizando y que l haga la misma. Percepcin Auditiva y Sensorial Pepinos y Peras: dos grupos dndose la espalda mutuamente (dos filas). Una fila sern Peras y la otra sern pepinos. Cuando el maestro diga Peras, stos tendrn que correr hacia el frente para que los pepinos no les pillen. Cuando digan Pepinos, harn exactamente lo mismo para que las peras no los pillen. Variante: que empiecen todos sentados, tumbados (supino o prono). Percepcin Direccional Memoria: Se hacen grupos de 3. Uno de ellos se venda los ojos. El juego consiste en tocar a uno de sus compaeros y recordar cmo va vestido, peinado, etc., y luego tocar al otro. Mientras, el primer compaero puede cambiarse algo (la camiseta, el peinado, quitarse o ponerse gafas) El de los ojos tapados debe averiguar el cambio en caso de que lo haya. Percepcin Tctil

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3 CICLO
El Telegrama: En grupos de 10 personas. Sentados y agarrados por las manos y uno dentro del crculo. Uno de los alumnos que est sentado manda el telegrama a.. El telegrama se pasa presionando las manos de uno a otro. Si llega a su destino se dice recibido, pero si el que est en el centro del crculo percibe quien aprieta la mano dir corto. El que ha sido descubierto para al centro. Percepcin Tctil - La fotografa: Por grupos, se colocan todos los miembros frente a uno, que debe memorizar la posicin del resto. Una vez memorizado, se da la vuelta y los del grupo se mezclan. El que se la queda debe intentar colocar a sus compaeros en la posicin en la que se encontraban al principio. *Variante: Adems de memorizar la posicin tambin se ha de memorizar la postura. Percepcin Visual - El vampiro: Se divide la clase en dos grupos. Uno hace de vampiro, los dems se dispersan y una vez separados cierran los ojos. El vampiro a la vez que se acerca a sus vctimas para capturarlas va emitiendo un sonido (anteriormente acordado). Hay que alejarse del sonido, si el vampiro captura a alguien, este dar un grito y se convertir en vampiro. As hasta que todos sean vampiros. Percepcin Auditiva Imitadores: Formar un crculo grande, uno se coloca en el centro y los que forman el crculo deben imitarle. Percepcin Propioceptiva El juego del 1 y el 2: Por parejas, se va corriendo por la pista, uno de la pareja es 1 y el otro 2, cuando el profesor dice ya; 1 va a por 2, si da dos palmadas 2 va por 1 y si dice vale todos corren por la pista. *Variante: Mismo juego anterior pero cada uno con un baln, primero botndolo y luego conducindolo con los pies. Percepcin Visual Rebote: Se hacen 4 grupos y se coge un baln por cada uno. Todos se numeran. Uno coge el baln y lo lanza contra la pared a la vez que nombra a uno de sus compaeros, ste deja que bote una vez en el suelo y lo vuelve a lanzar. As sucesivamente hasta que en vez de nombrar a un compaero digan su nmero. ste ira por el rebote mientras que los dems se alejarn de l. Intentar darle al compaero que est ms cerca. Percepcin Visual y Auditiva

JUSTIFICACIN
Nuestra sesin se relaciona con los contenidos que hemos trabajado en clase porque utilizamos actividades para los tres ciclos que se relacionan tanto con las capacidades sensoriales, kinestsica y cinestsicas, como con la percepcin. Las actividades estn planteadas de tal modo que van desarrollando los contenidos de lo ms sencillo a lo ms complejo.

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SESIN 7: LA ESPACIALIDAD

LA ESPACIALIDAD

SESIN:7 (45)

Fecha: 07-03-2012

REA: EDUCACIN FSICA

CONTENIDOS: - Estructuracin, organizacin y orientacin espacial: lateralidad. OBJETIVOS: - Afianzar la lateralidad. - Utilizar las relaciones espaciales. - Orientar su propia accin, la de sus compaeros y la de todo aquello que le rodea. MATERIALES: pauelos, aros, cuerdas y pelotas.

1 CICLO
El pauelo con aros: Se hacen dos equipos, cada alumno del equipo tiene un nmero. Se coloca cada equipo en una lnea, con un aro delante de cada equipo, y en el centro del espacio una pelota para cada equipo. El profesor dice un nmero y el alumno de cada grupo que tiene ese nmero sale corriendo, recoge la pelota, vuelve hasta el aro, pisa dentro y vuelve a dejar la pelota en su sitio. Juego caliente o fro: dividimos la clase en 4 equipos de 6. Uno de cada equipo se tapa los ojos mientras los componentes de su equipo esconden un objeto por el espacio. Una vez escondidos los 3 objetos, uno por equipo, comienza la bsqueda de manera que stos 3 se desplazaran por el espacio segn las indicaciones de sus compaeros. Si les dice fro (es que est lejos del objeto), caliente (es que se va acercando) y muy caliente o te quemas (cuando est muy muy cerca). Gana el equipo que antes lo encuentre. Variante: En lugar de esconder el objeto el mismo equipo se lo escondern un equipo al otro, evitando que los de un equipo lo escondan en un lugar fcil de encontrar. - El pistolero: colocados todos en un crculo, se la queda uno en el centro que es el pistolero, dispara al azar a uno del crculo y al que seale con la mano en forma de pistola se agacha y los que estn a los lados deben reaccionar lo antes posible y el que dispare antes al otro gana y el que pierde se coloca de pistolero en el centro.

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2 CICLO
Zorro, gallinas y pollitos: Se divide la clase por grupos, en cada grupo habr una zorro, una gallina y el resto sern pollitos. La gallina se pone la primera y los pollos detrs formando una fila agarrndose al de adelante. El zorro se sita en frente de la gallina y a la indicacin el zorro tiene que arrebatar los pollos a la gallina. No se puede agarrar al zorro, ni el zorro a la gallina. Solo se puede impedir el avance del zorro interponindonos en medio. Una variante es colocar otra gallina en la fila, para que sea ms difcil la funcin del zorro. Carrera de corros.: por grupos nos ponemos en corro agarrados por las manos, el juego consiste en recorrer un espacio dado, sin soltarse de nuestro compaero. Gana el grupo que antes llegue a la meta. Como dificultad aadida se puede hacer que el corro tenga que ir girando en vez de ir recto. Romeo y Julieta: Se divide la clase en dos cada grupo elige a uno, un grupo elige a Julieta y otro a Romeo. Una vez elegidos el resto del grupo se ponen formando un crculo con Romeo o Julieta dentro del crculo. El juego consiste en evitar que romeo y Julieta se junten. No vale agarrar ni poner obstculos solo podemos evitar que se junten con nuestro cuerpo. Ro de los Cocodrilos: los alumnos se distribuyen a lo largo del campo, un grupo en la mitad del campo y el otro grupo en la otra mitad. Con dos cuerdas entre las dos mitades del campo, se ponen de forma paralela, para formar un ro. Un alumnos se la queda, que ser el cocodrilo. Los jugadores atraviesan todo el ro, procurando no ser tocados por el cocodrilo. El jugador atrapado se convierte en cocodrilo. Los que son pillados fuera del ro (el cocodrilo puede pillar fuera del ro alargando su brazo) se tienen que quedar inmviles fuera del ro imitando a una roca. Los cocodrilos son los nicos que pueden pillar. (Variante: los cocodrilos slo tienen que estar mirando hacia un lado, no pueden girarse).

3 CICLO
La cadena liada: Todos los alumnos menos uno se cogern de la mano en crculo. Los alumnos se enrollarn entre ellos mientras el que est solo tiene los ojos cerrados. ste se encargar de desliar a todos los alumnos. Bomba!: Los alumnos se sitan por todo el espacio, cuando el profesor grite bomba!, estos tienen que hacer como si hubiese una onda expansiva, movindose por todo el espacio. El pjaro enjaulado: cada dos alumnos formarn una jaula, de tal manera, que haya ms pjaros que jaulas. A la voz del profesor, cada pjaro tendr que buscar una jaula. Salta-salta: cada alumno con una pelota se dispersar por el terreno, con una marcha continua. Bajo las indicaciones del profesor, cuando este dice: Salta-salta pelota: los nios tendrn que botar la pelota. Vuela-vuela pelota: los nios tendrn que lanzar al aire la pelota. Rueda-rueda pelota: los nios tendrn que rodar la pelota por el suelo.

JUSTIFICACIN
Nuestra sesin se relaciona con los contenidos que hemos trabajado en clase porque utilizamos actividades para los tres ciclos que se relacionan con los diferentes tipos de espacialidad: orientacin, estructuracin y organizacin espacial. Adems, con estas actividades se va afianzando la lateralidad puesto que es la responsable del reconocimiento del espacio que ocupa el propio cuerpo y dentro del cual es capaz de orientarse.

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SESIN 8: TEMPORALIDAD
SESIN:8 LA (45) TEMPORALIDAD Fecha: 12-03-2012 REA: EDUCACIN FSICA

CONTENIDOS: - Las relaciones espacio-temporales - El ritmo - Conciencia de los sucesos y su representacin grfica - Las manifestaciones rtmicas del medio externo - Conocimiento del propio cuerpo. OBJETIVOS: - Establecer relaciones espacio- temporales y aplicar las nociones bsicas de velocidad, duracin y cadencia regular. - Percibir la duracin de los sucesos y representarlos grficamente. - Percibir y estructurar cognitivamente las nociones relativas a la velocidad de las acciones de los sucesos. - Captar las manifestaciones rtmicas del medio externo y adaptar el propio ritmo a dichas manifestaciones. - Representar grficamente las manifestaciones rtmicas del tiempo. - Conocer su cuerpo y disfrutar de sus posibilidades motrices. - Conocimiento y discriminacin de las nociones espaciales y temporales - Motivar y desinhibir ayudados del ritmo de una cancin. MATERIALES: Pelota de tenis, msica, globo, todo tipo de los deportes (tenis, baloncesto, hockey), colchonetas, cuerdas.

1 CICLO
La ola. Todos en un crculo. Se ir haciendo la Ola con las diferentes partes y gestos que indique la profesora (mientras tanto se har la diferenciacin de los equipos). De esta forma ponen en funcionamiento el organismo. Quin florece antes?. Todos en crculo se pasan la pelota de tenis de mano a mano y el globo dando una vuelta sobre s mismos. De esta forma, observarn el diferente ritmo de las flores: lento y rpido. Y a su vez, como influye en el propio cuerpo. Cambio de estaciones. Cuando suene el silbato debern formar una fila cada equipo y rotar segn el orden natural de las estaciones, mientras van cantando Pap pato. De esta forma se ayuda a la motivacin y a la desinhibicin gracias al ritmo, que tambin es muy importante a la hora de trabajar la temporalidad.

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2 CICLO
El tiempo: todos en circulo y tendrn que mentalmente contar un minuto, y ver que alumno es el que mejor calcular el tiempo. Despus se puede pasar a calcular 30 segundos. La noche y el da; En gran grupo el profesor ira diciendo da y noche, as cuando diga da todos saltaran y corrern por el espacio, cuando diga noche todos se tumbaran al suelo y dormirn. Cada deporte en su almacn: se distribuir por todo el espacio mucho material de diferentes deportes. Formarn grupos de cuatro y debern elegir un deporte de los que el maestro diga. Cuando cada uno tenga asignado su deporte, se colocarn cada grupo en los extremos del pabelln, pista,Al silbido del profesor debern ir en relevos cada uno a buscar materiales y objetos que se relacionen con su deporte elegido. El juego termina cuando un grupo haya logrado sus 10 objetos y los tenga depositados en su almacn (rincn exterior de la pista, pabelln, etc.). Los siete das de la semana: se organizarn en siete filas que corresponde a los siete das de la semana. A continuacin, se realizan los grupos aleatoriamente asignando a cada uno de los alumnos un da de la semana, posteriormente cada alumno se dirigir a la fila correspondiente de su da asignado. El da de la semana que antes se haya agrupado ser el que gane el juego.

3 CICLO
Vuelve sobre tus pasos: El profesor pone la msica y los alumnos en gran grupo tienen que realizar una serie de movimientos, cuando est finalizada el alumno deber recordar todos los pasos para realizarlos al contrario. El pas de los lentos: Los alumnos debern organizar una carrera en la que ganar el que, sin parar en ningn momento, llegu el ltimo. La cuerda: El juego consiste en hacer girar una cuerda, que estar soportada por un alumno que se dispondr en el centro de un crculo formado por los dems alumnos. La cuerda comenzar a girar y los dems alumnos tendrn que saltar para que la cuerda no choque contra sus pies, el alumno que toque la cuerda ir al centro para hacer girar sta. El paquete: Esta actividad consiste en formar grupos de determinado nmero de personas en funcin de la orden del profesor. ste dir un determinado nmero y los nios corrern tratando de agruparse segn la orden. El ltimo que llegue al grupo formado, tendr que proponer un esquema rtmico acorde a la msica teniendo que imitarlo el resto de compaeros.

JUSTIFICACIN
Durante esta sesin vamos a trabajar Fundamentos y puesta en prctica de la temporalidad como capacidad perceptivo-motora y su implicacin en el currculo de educacin fsica. Enseanza de la Temporalidad como capacidad perceptivo-motora. Para resolver la problemtica que se nos presenta, primero es recomendable que los infantiles tomen conciencia de su cuerpo como instrumento de ritmo, es decir, en su individualidad, para luego poder trabajar de forma colectiva con el resto de compaeros. Trabajaremos el ritmo como la capacidad de organizacin temporal y teniendo en cuenta que depende de dos aspectos fundamentales,

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SESIN 9: RELACIN DEL REA DE ED. FSICA CON LAS DEMS REAS DE ED. PRIMARIA

UNIDAD DIDCTICA
PERCEPCIN, MOVIMIENTO Y EXPRESIN

1,2,3 Leer y Escribir, Las ciencias otra vez


CICLO 3 o Elaborar y utilizar instrumentos y estrategias personales para el clculo mental y orientacin espacial y temporal. o Practicar la escritura espontnea y adquirir hbitos y actitudes de autor. OBJETIVOS o Identificar clases de palabras o Conocer el sistema solar

Lectoescritura. RELACIN CON OTRAS REAS Matemticas. Ciencias.

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Ejemplificacin prctica:
CALENTAMIENTO Par o impar. Se divide la clase en dos grupos, colocados en fila unos en frente de otros. Un grupo son los pares, y el otro los impares. El profesor dir una operacin matemtica (suma, resta, multiplicacin o divisin), si el resultado es par, los impares debern pillar a los pares, que saldrn corriendo hasta un lugar determinado. (matemticas) Identificamos palabras. Por grupos, debern buscar el grupo de palabras (verbos, sustantivos, adjetivos) que diga el profesor. Dichas palabras estarn pegadas en la pared por todo el pabelln. El grupo que las consiga antes, ganar un punto. (lectoescritura)

PARTE PRINCIPAL El pauelo. La actividad se desarrollar como el pauelo tpico, con la nica diferencia de que en vez de nmeros, sern flores, rboles, arbustos, etc. (ciencia) Tangram. Por grupos, realizar una figura con las fichas del tangram. Para coger la figura que deben realizar debern subirse a por ella a un lugar concreto del gimnasio, sin ayuda de las espalderas, solo cooperando entre ellos. (matemticas) Los diez pases. Se divide la clase en dos grupos. Los miembros de cada grupo debern pasarse la pelota contando el nmero de pases hasta que lleguen a diez. El equipo que llegue a diez pases, ganar un punto. No se podr pasar la pelota al jugador que te la acaba de pasar ni desplazarse el que tiene la pelota. (matemticas) o El nmero de pases se podr aumentar en funcin de cmo se vaya desarrollando la sesin. o Se podr introducir la variante de eliminar al jugador que le hayan interceptado el pase. o Si el equipo tiene algn jugador eliminado, y consigue los pases totales, podr salvar a su compaero, y hacer que vuelva al juego. VUELTA A LA CALMA Construye la frase. Se colocarn por el espacio aros, siendo estos uno menos de los alumnos que haya. Previamente, se habr asignado a cada alumno una palabra. A la seal del profesor, los alumnos se tienen que meter en el aro, y el alumno que quede fuera, deber sealar a tres personas al azar, y realizar una frase con las palabras que posean dichas personas. (lectoescritura).

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SESIN 10: LA E.F. BASE EN EL CURRICULO DE EDUCACIN PRIMARIA


LA E.F. BASE EN EL CURRICULO DE EDUCACIN PRIMARIA.
Relacionar los elementos del currculo (competencias bsicas, objetivos generales de etapa, objetivos del rea de Educacin Fsica, contenidos y criterios de evaluacin) con los contenidos de la asignatura Percepcin, Movimiento y Expresin.

COMPETENCIAS

SUBCOMPETENCIAS
Percepcin e interaccin apropiada del propio cuerpo, en movimiento o en reposo, en un espacio determinado mejorando sus posibilidades motrices. El conocimiento, la prctica y la valoracin de la actividad fsica como elemento indispensable para preservar la salud. Adquieran hbitos saludables y de mejora y mantenimiento de la condicin fsica que les acompaen durante la escolaridad y lo que es ms importante, a lo largo de la vida. La prctica de la actividad fsica, pero sobretodo su aprendizaje y valoracin como medio de equilibrio psicofsico, como factor de prevencin de riesgos derivados del sedentarismo. La prctica de la actividad fsica como alternativa de ocupacin del tiempo de ocio. La educacin de habilidades sociales: la relacin, la integracin y el respeto, a la vez que contribuyen al desarrollo de la cooperacin y la solidaridad (sobre todo las que se realizan de forma colectiva). Elaborar y aceptar las reglas para el funcionamiento colectivo, desde el respeto a la autonoma personal, la participacin y la valoracin de la diversidad. Asumir las diferencias as como las responsabilidades y limitaciones propias y ajenas. Cumplir las normas que rigen los juegos como forma de colaborar en la aceptacin de cdigos de conducta para la convivencia. Las actividades fsicas competitivas pueden generar conflictos en los que es necesaria la negociacin, basada en el dilogo, como medio de resolucin. Conocer la riqueza cultural, mediante la prctica de diferentes juegos y danzas.

CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA
5.- Estructuracin espacial.

Competencia en el conocimiento e interaccin con el mundo fsico:

No se relaciona con ningn contenido. No se relaciona con ningn contenido.

No se relaciona con ningn contenido.

No se relaciona con ningn contenido. No se relaciona con ningn contenido.

Competencia social y ciudadana:

No se relaciona con ningn contenido.

11.- Conocimiento personal a travs de la expresin corporal. No se relaciona con ningn contenido.

No se relaciona con ningn contenido.

No se relaciona con ningn contenido.

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Competencia cultural y artstica:

Autonoma e iniciativa personal:

A la expresin de ideas o sentimientos de forma creativa contribuye mediante la exploracin y utilizacin de las posibilidades y recursos del cuerpo y del movimiento. A la apreciacin y comprensin del hecho cultural, y a la valoracin de su diversidad, lo hace mediante el reconocimiento y la apreciacin de las manifestaciones culturales especficas de la motricidad humana, tales como los deportes, los juegos tradicionales, las actividades expresivas o la danza y su consideracin como patrimonio de los pueblos. Acercamiento al fenmeno deportivo como espectculo mediante el anlisis y la reflexin crtica ante la violencia en el deporte u otras situaciones contrarias a la dignidad humana que en l se producen. Tomar decisiones con progresiva autonoma en situaciones en las que debe manifestar autosuperacin, perseverancia y actitud positiva. Organizacin individual y colectiva de las actividades fsicas, deportivas y expresivas.

11.- Conocimiento personal a travs de la expresin corporal. No se relaciona con ningn contenido.

No se relaciona con ningn contenido.

11.- Conocimiento personal a travs de la expresin corporal.

No se relaciona con ningn contenido.

Competencia de aprender a aprender:

Conocimiento de s mismo y de las propias posibilidades y carencias como punto de partida del aprendizaje motor desarrollando un repertorio variado que facilite su transferencia a tareas motrices ms complejas. Establecimiento de metas alcanzables cuya consecucin genera autoconfianza. Adquisicin de recursos de cooperacin facilitada por los proyectos comunes en actividades fsicas colectivas.

11.- Conocimiento personal a travs de la expresin corporal.

No se relaciona con ningn contenido. No se relaciona con ningn contenido.

Competencia sobre el tratamiento de la informacin y la competencia digital:

Valoracin crtica de los mensajes y estereotipos referidos al cuerpo, procedentes de los medios de informacin y comunicacin, que pueden daar la propia imagen corporal.

No se relaciona con ningn contenido.

Competencia en comunicacin lingstica

Ofreciendo gran variedad de intercambios comunicativos, del uso de las normas que los rigen y del vocabulario especfico que el rea aporta.

7.1- EF y Lectoescritura.

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La Educacin Primaria contribuir a desarrollar en las nias y nios, las capacidades que les permitan:

OBJETIVOS GENERALES DE ETAPA


a) Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con ellas, prepararse para el ejercicio activo de la ciudadana y respetar los derechos humanos, as como el pluralismo propio de una sociedad democrtica. b) Desarrollar hbitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio as como actitudes de confianza en s mismo, sentido crtico, iniciativa personal, curiosidad, inters y creatividad en el aprendizaje. c) Adquirir habilidades para la prevencin y para la resolucin pacfica de conflictos, que les permitan desenvolverse con autonoma en el mbito familiar y escolar, as como en los grupos sociales con los que se relacionan. d) Conocer, comprender y respetar las diferentes culturas y las diferencias entre las personas, la igualdad de derechos y oportunidades de hombres y mujeres; tener una actitud de rechazo de cualquier prejuicio y de no discriminacin por razones personales, sociales, econmicas, culturales, de creencias o de raza. e) Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana, y desarrollar los hbitos y el gusto por la lectura y por la escritura como herramienta de autor. f) Adquirir en, al menos, una lengua extranjera la competencia comunicativa bsica que les permita expresar y comprender mensajes sencillos y desenvolverse en situaciones cotidianas. g) Desarrollar las competencias matemticas bsicas e iniciarse en la resolucin de problemas que requieran la realizacin de operaciones elementales de clculo, conocimientos geomtricos y estimaciones, as como ser capaces de aplicarlos a las situaciones de su vida cotidiana. h) Conocer y valorar a partir de la observacin y de la accin, adoptando una actitud investigadora, los rasgos bsicos del patrimonio natural, social, cultural histrico y artstico de la Comunidad de Castilla-La Mancha, el Estado espaol y la Unin Europea y adoptar medidas de proteccin, respeto y cuidado del mismo. i) Iniciarse en la utilizacin, para el aprendizaje y la comunicacin interpersonal, de las tecnologas de la informacin y la comunicacin desarrollando un espritu crtico ante los mensajes que reciben y elaboran. j) Utilizar diferentes medios de representacin y expresin artstica e iniciarse en la construccin de propuestas visuales. k) Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las diferencias y utilizar la educacin fsica y el deporte como medios para favorecer el desarrollo personal y social.

CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA
No se relaciona con ningn contenido

No se relaciona con ningn contenido

No se relaciona con ningn contenido

No se relaciona con ningn contenido

7.1- EF y Lectoescritura. No se relaciona con ningn contenido

7.2- EF y Matemticas

7.3- EF y las Ciencias.

No se relaciona con ningn contenido

14.- Actividades rtmicas y coreogrficas en la expresin corporal. No se relaciona con ningn contenido

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l) Conocer y valorar los animales ms prximos al ser humano y adoptar modos de comportamiento que favorezcan su cuidado. m) Desarrollar sus capacidades afectivas en todos los mbitos de la personalidad y en sus relaciones con los dems, as como desarrollar actitudes de defensa activa de la paz y en contra de la violencia, de los prejuicios de cualquier tipo y de los estereotipos sexistas. n) Fomentar la educacin vial y actitudes de respeto que incidan en la prevencin de los accidentes de trfico. o) Plantear soluciones a problemas y necesidades de la vida diaria mediante su identificacin, planificacin y bsqueda de alternativas constructivas y creativas, utilizando fuentes de informacin, conocimientos adquiridos, recursos materiales y la colaboracin de otras personas.

7.3- EF y las Ciencias.

No se relaciona con ningn contenido

No se relaciona con ningn contenido

No se relaciona con ningn contenido

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En cuanto a la relacin entre los objetivos del rea de la Ed. Fsica que se encuentran recogidos en el Decreto 68/ 2007, con los contenidos que se han trabajado y se trabajarn en la asignatura: Percepcin, Movimiento y Expresin: OBJETIVOS DEL REA DE ED. FSICA
1. Conocer y aceptar su cuerpo, explorar sus posibilidades motrices, y utilizar las capacidades fsicas y las habilidades motrices para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situacin. 2. Resolver problemas motores mediante procedimientos de observacin y de percepcin Propioceptiva, de autocontrol y postural y de autorregulacin del esfuerzo en su ejecucin. 3. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento, de forma esttica y creativa, comunicando sensaciones, emociones e ideas y para desarrollar proyectos que integren distintos lenguajes. 4. Apreciar la actividad fsica para el bienestar, manifestando una actitud responsable hacia uno mismo y las dems personas y reconociendo los efectos del ejercicio fsico, de la higiene, de la alimentacin y de los hbitos posturales sobre la salud. 5. Conocer, participar y valorar las actividades fsicas, los juegos y deportes como relacin interpersonal e intercultural y como recurso para el tiempo libre evitando discriminaciones por caractersticas personales, de gnero, sociales y culturales. 6. Utilizar la lectura y las tecnologas de la informacin y la comunicacin como fuente de consulta y como recurso de apoyo en la regulacin de los aprendizajes.

CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA Esquema corporal y expresin corporal. Expresin corporal y educacin fsica de base. Expresin corporal. No se relaciona con ningn contenido. No se relaciona con ningn contenido. No se relaciona con ningn contenido.

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Relacin entre los contenidos del rea de Ed. Fsica que se encuentran recogidos en el Decreto 68/2007, con los contenidos que se han trabajado y se trabajarn en la asignatura: Percepcin, Movimiento y Expresin:

CONTENIDOS DEL REA DE ED. FSICA


Posibilidades sensoriales. discriminacin de las sensaciones. Exploracin y

CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA
3. La Educacin Sensorial. 2.- El esquema corporal.

IMAGEN Y PERCEPCIN

BLOQUE 1: Cuerpo y Movimiento

Toma de conciencia del propio cuerpo en relacin con la tensin, la relajacin y la respiracin. Experimentacin de posturas corporales diferentes. Afirmacin de la lateralidad. Experimentacin de situaciones de equilibrio y desequilibrio. Nociones asociadas a relaciones espaciales y temporales. Percepcin espacio-temporal. Formas y posibilidades del movimiento. Experimentacin de diferentes formas de ejecucin y control de las habilidades motrices bsicas.

2.- El esquema corporal 5.- Estructuracin espacial. 6.- Estructuracin temporal. 8.- EFB en el currculo de la Educacin Primaria.

PRIMER CICLO

HABILIDADES MOTRICES

Resolucin de problemas motores sencillos. Aceptacin de la propia realidad corporal y disposicin favorable a participar en actividades diversas aceptando la existencia de diferencias en el nivel de habilidad.

8.- EFB en el currculo de la Educacin Primaria. 11.- Conocimiento personal a travs de la expresin corporal.

BLOQUE 2: Actividad fsica y salud.

Practica de la actividad fsica y construccin del autoconcepto fsico. Trabajo de los aspectos de la condicin fsica adecuados a la edad. Adquisicin de hbitos bsicos de higiene corporal, alimentarios y posturales relacionados con la actividad fsica. Relacin de la actividad fsica con el bienestar. Movilidad corporal orientada a la salud.

No se relaciona con ningn contenido

No se relaciona con ningn contenido

Respeto de las normas de uso de materiales y espacios en la prctica de actividad fsica.

No se relaciona con ningn contenido

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BLOQUE 3: Juego y Deporte

El juego como actividad comn a todas las culturas. Realizacin de juegos libres y organizados. Juegos populares de Castilla-La Mancha. Compresin y cumplimiento de las normas de juego. Descubrimiento de la cooperacin y la oposicin con relacin a las reglas de juego. Aceptacin de distintos roles en el juego.

No se relaciona con ningn contenido

No se relaciona con ningn contenido

Confianza en las propias posibilidades y esfuerzo personal en los juegos. Reconocimiento y valoracin hacia las personas que participan en el juego. Valoracin del juego limpio como medio de disfrute y de relacin con los dems. Disfrute mediante la expresin a travs del propio cuerpo. Sincronizacin del movimiento con pulsaciones y estructuras rtmicas sencillas.

No se relaciona con ningn contenido

12.- El lenguaje corporal en la expresin corporal. 6.- Estructuracin temporal.

BLOQUE 4: Expresin corporal y artstica

Exteriorizacin de emociones y sentimientos a travs del cuerpo, el gesto y el movimiento, con desinhibicin. Imitacin de personajes, objetos y situaciones. Posibilidades expresivas con objetos y materiales.

12.- El lenguaje corporal en la expresin corporal.

13.- Las actividades de representacin en la expresin corporal.

Participacin en situaciones que supongan comunicacin corporal. Reconocimiento de las diferencias en el modo de expresarse.

11.- Conocimiento personal a travs de la expresin corporal.

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Posibilidades perceptivas. Exploracin de las capacidades perceptivas y su relacin con el movimiento. Representacin del propio cuerpo y del de los dems. Valoracin y aceptacin de la propia realidad corporal y de la de los dems.

11.- Conocimiento personal a travs de la expresin corporal.

IMAGEN Y PERCEPCIN

Control motor y dominio corporal. Conciencia y control del cuerpo en relacin con la tensin, la relajacin y la respiracin. Organizacin espaciotemporal. Consolidacin de la lateralidad y su proyeccin en el espacio.

2.- Esquema corporal. 5. Estructuracin espacial.

BLOQUE 1: Cuerpo y Movimiento

SEGUNDO CICLO

Adecuacin de la postura a las necesidades expresivas y motrices. Equilibrio esttico y dinmico.

2.- Esquema corporal.

Descubrimiento de los elementos orgnicofuncionales relacionados con el movimiento. Formas y posibilidades del movimiento. Ajuste y consolidacin de los elementos fundamentales en la ejecucin de las habilidades motrices bsicas.

No se relaciona con ningn contenido

8.- La EFB en el currculo de la Educacin Primaria.

HABILIDADADES MOTRICES

Utilizacin eficaz de las habilidades bsicas en medios y situaciones estables y conocidas. Mejora de las cualidades fsicas bsicas de forma genrica y orientada a la ejecucin motriz. Inters por mejorar la competencia motriz.

8.- La EFB en el currculo de la Educacin Primaria.

Disposicin favorable a participar en actividades diversas, aceptando las diferencias individuales en el nivel de habilidad.

11.- Conocimiento personal a travs de la expresin corporal.

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BLOQUE 2: Actividad fsica y salud.

Adquisicin de hbitos posturales y alimentarios saludables relacionados con la actividad fsica y consolidacin de hbitos de higiene corporal. Relacin de la actividad fsica con la salud y el bienestar. Reconocimiento de los beneficios de la actividad fsica en la salud. Desarrollo de los diferentes elementos de la condicin fsica en relacin a las fases sensibles. Actitud favorable hacia la actividad fsica con relacin a la salud. Seguridad en la propia prctica de la actividad fsica. Calentamiento, dosificacin del esfuerzo y relajacin. Medidas bsicas de seguridad en la prctica de la actividad fsica, con relacin al entorno. Uso correcto y respetuoso de materiales y espacios. El juego y el deporte como elementos de la realidad social. Valoracin del juego como medio de disfrute, de relacin y de empleo del tiempo de ocio y del esfuerzo en los juegos y actividades deportivas. Descubrimiento de las estrategias bsicas de juego relacionadas con la cooperacin, la oposicin y la cooperacin/oposicin. Participacin en juegos e iniciacin a la prctica de actividades deportivas por grupos de principios tcticos comunes. Prctica del juego limpio: respeto hacia las personas que participan en el juego y rechazo hacia los comportamientos antisociales. Comprensin, aceptacin y cumplimiento de las normas de juego y actitud responsable con relacin a las estrategias establecidas. El cuerpo y el movimiento como instrumentos de expresin y comunicacin. Expresin de emociones y sentimientos a travs del cuerpo, el gesto y el movimiento. Disfrute mediante la expresin y comunicacin a travs del propio cuerpo. Adecuacin del movimiento a estructuras espaciotemporales y ejecucin de bailes y coreografas simples. Recreacin de personajes reales y ficticios y sus contextos dramticos. Utilizacin de los objetos y materiales y sus posibilidades en la expresin. Participacin en situaciones que supongan comunicacin corporal. Valoracin de las diferencias en el modo de expresarse.

No se relaciona con ningn contenido No se relaciona con ningn contenido

No se relaciona con ningn contenido

BLOQUE 3: Juego y Deporte

No se relaciona con ningn contenido

No se relaciona con ningn contenido No se relaciona con ningn contenido

BLOQUE 4: Expresin corporal y artstica

12.- El lenguaje corporal en la expresin corporal.

14.- Las actividades rtmicas y coreogrficas en la expresin corporal.

12.- El lenguaje corporal en la expresin corporal.

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BLOQUE 1: Cuerpo y Movimiento

IMAGEN Y PERCEPCIN

Elementos orgnico-funcionales relacionados con el movimiento. Conciencia y control del cuerpo en reposo y en movimiento. Aplicacin del control tnico y de la respiracin al control motor. Adecuacin de la postura a las necesidades expresivas y motrices de forma econmica y equilibrada. Utilizacin adecuada de la discriminacin selectiva de estmulos y de la anticipacin perceptiva. Ejecucin de movimientos de cierta dificultad con los segmentos corporales no dominantes. Equilibrio esttico y dinmico en situaciones complejas. Estructuracin espacio-temporal en acciones y situaciones motrices complejas. Valoracin y aceptacin de la propia realidad corporal y la de los dems, mostrando una actitud crtica hacia el modelo esttico-corporal socialmente vigente. Adaptacin de la ejecucin de las habilidades motrices a contextos de prctica de complejidad creciente, con eficiencia y creatividad. Dominio motor y corporal desde un planteamiento previo a la accin. Acondicionamiento fsico orientado a la mejora de la ejecucin de las habilidades motrices. Valoracin del trabajo bien ejecutado desde el punto de vista motor. Disposicin favorable a participar en actividades diversas aceptando las diferencias en el nivel de habilidad. Concienciacin y puesta en prctica de formas de vida positivas respecto a la salud: conocimiento de los efectos de la extremada delgadez o de la obesidad en la salud, adquisicin de hbitos posturales y alimentarios saludables y autonoma en la higiene corporal Reconocimiento de los efectos beneficiosos de la actividad fsica en la salud e identificacin de las prcticas poco saludables. Mejora de la condicin fsica mediante un trabajo adecuado al desarrollo del alumnado. Valoracin de la actividad fsica para el mantenimiento y la mejora de la salud. Prevencin de lesiones en la actividad fsica. Calentamiento, dosificacin del esfuerzo y recuperacin. Medidas de seguridad en la prctica de la actividad fsica, con relacin al entorno. Uso correcto y respetuoso de materiales y espacios.

2.2- Elementos que inciden en la formacin del esquema corporal.

2.- Esquema corporal. 3.- Educacin Sensorial. 5.- Estructuracin espacial. 6.- Estructuracin temporal. 11.- Conocimiento personal a travs de la expresin corporal.

TERCER CICLO

No se relaciona con ningn contenido

HABILIDADES MOTRICES

No se relaciona con ningn contenido

No se relaciona con ningn contenido No se relaciona con ningn contenido

BLOQUE 2: Actividad fsica y salud.

No se relaciona con ningn contenido

No se relaciona con ningn contenido

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BLOQUE 3: Juego y Deporte

El juego y el deporte como fenmenos sociales y culturales. Tipos de juegos y actividades deportivas. Juegos y deportes populares propios y de distintas culturas. Realizacin de juegos y de actividades deportivas de diversas modalidades y dificultad creciente. Aprecio del juego y las actividades deportivas como medio de disfrute, de relacin y de empleo satisfactorio del tiempo de ocio. Uso adecuado de las estrategias bsicas de juego relacionadas con la cooperacin, la oposicin y la cooperacin/oposicin. Comprensin de los principios de actuacin, ataque y defensa y su aplicacin a las distintas modalidades deportivas. Aceptacin y respeto hacia las normas, reglas, estrategias y personas que participan en el juego. Elaboracin y cumplimiento de un cdigo de juego limpio. Valoracin del esfuerzo personal y colectivo en los diferentes tipos de juegos y actividades deportivas al margen de preferencias y prejuicios. El cuerpo y el movimiento. Exploracin y conciencia de las posibilidades y recursos del lenguaje corporal. Participacin y respeto ante situaciones que supongan comunicacin corporal.

No se relaciona con ningn contenido

No se relaciona con ningn contenido

No se relaciona con ningn contenido

BLOQUE 4: Expresin corporal y artstica

11.- Conocimiento personal a travs de la expresin corporal. 12.- El lenguaje corporal en la expresin corporal.

Composicin de movimientos a partir de estmulos rtmicos y musicales. Elaboracin de bailes y coreografas simples. Expresin y comunicacin de sentimientos y emociones individuales y compartidas a travs del cuerpo, el gesto y el movimiento. Representaciones e improvisaciones artsticas con el lenguaje corporal y con la ayuda de objetos y materiales. Valoracin de los usos expresivos y comunicativos del cuerpo. Desarrollo de proyectos que integren los distintos lenguajes.

14.- Las actividades rtmicas y coreogrficas en la expresin corporal.

12.- El lenguaje corporal en la expresin corporal.

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En cuanto a la relacin entre los criterios de evaluacin recogidos en el Decreto 2007, con los contenidos que se han trabajado y se trabajarn en la asignatura: Percepcin, Movimiento y Expresin:

CRITERIOS DE EVALUACIN
1. Reconocer las partes del propio cuerpo y del de los dems y las nociones espacio-temporales. 2. Mostrar una competencia motriz funcional mnima tanto en tareas cerradas como en tareas abiertas acorde al nivel educativo en que se encuentran. 3. Reaccionar corporalmente ante estmulos visuales, auditivos y tctiles, dando respuestas motrices que se adapten a las caractersticas de dichos estmulos y reproducir corporalmente o con instrumentos una estructura rtmica. 4. Realizar lanzamientos y recepciones y otras habilidades que impliquen manejo de objetos, con coordinacin de los segmentos corporales y situando el cuerpo de forma apropiada. 5. Equilibrar el cuerpo adoptando diferentes posturas, con control de la tensin, la relajacin y la respiracin. 6. Simbolizar personajes y situaciones mediante el cuerpo y el movimiento con desinhibicin y soltura en la actividad. 7. Mostrar inters por cumplir las normas referentes al cuidado del cuerpo con relacin a la higiene y a la conciencia del riesgo en la actividad fsica. 8. Participar y disfrutar en juegos ajustando su actuacin, tanto en lo que se refiere a aspectos motores como a aspectos de relacin con los compaeros y compaeras. 9. Utilizar la lectura, las tecnologas de la informacin y la comunicacin como recurso del rea. 1. Tomar conciencia de la movilidad de los ejes corporales en diferentes posiciones y de los diferentes segmentos y consolidar las nociones espaciales y temporales. 2.Resolver problemas motores mediante el conocimiento y uso de sencillas estrategias. 3. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo e implicarse en el grupo para la comunicacin de ideas, sentimientos y representacin de personajes e historias, reales o imaginarias. 4. Mantener conductas activas acordes con el valor del ejercicio fsico para la salud, mostrando inters en el cuidado del cuerpo. 5.Participar de forma coordinada y cooperativa del juego y las actividades deportivas con conocimiento de las normas y mostrando una actitud de aceptacin hacia los dems. 6. Utilizar la lectura, las tecnologas de la informacin y la comunicacin como recurso del rea.

CONTENIDOS DE LA ASIGNATURA
Esquema corporal, espacialidad. Educacin fsica de base. Educacin sensorial.

Educacin fsica de base, coordinacin. Equilibrio y esquema corporal. Expresin corporal. No hay contenido. No hay contenido. No hay contenido. Esquema corporal y espacialidad. Esquema corporal. Expresion corporal.

2 CICLO

No hay contenido. No hay contenido.

No hay contenido.

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1.Mostrar conductas activas para incrementar globalmente la condicin fsica, ajustando su actuacin al conocimiento de las propias posibilidades y limitaciones corporales y de movimiento. 2.Adaptar los desplazamientos, saltos y giros a diferentes tipos de entornos que puedan ser desconocidos y presenten cierto grado de incertidumbre y para lanzar, pasar y recibir pelotas u otros mviles, sin perder el control de los mismos en los juegos y actividades motrices que lo requieran, con ajuste correcto a la situacin en el terreno del juego, a las distancias y a las trayectorias. 3. Construir composiciones grupales en interaccin con los compaeros y compaeras utilizando los recursos expresivos del cuerpo y partiendo de estmulos musicales, plsticos o verbales. 4. Identificar algunas de las relaciones que se establecen entre la prctica correcta y habitual del ejercicio fsico y la mejora de la salud y actuar de acuerdo con ellas. 5. Participar en juegos, deportes y actividades en la naturaleza de forma coordinada y cooperativa, valorando el esfuerzo y las relaciones establecidas, respetando las normas opinando crticamente con relacin a las situaciones conflictivas surgidas en la prctica de estas actividades. 6. Recoger informacin y elaborar documentos a travs de lectura y las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

No hay contenido.

Capacidad coordinativa.

3 CICLO

Expresion corporal.

No hay contenido. No hay contenido.

No hay contenido.

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SESIN 11: EXPRESIN CORPORAL


EXPRESIN CORPORAL: RITMICAS Y COREOGRFICAS SESIN:11 Fecha: 2-05-2012 REA: EDUCACIN FSICA OH SUSANA (45) (USA) CONTENIDO: Danzas del mundo. OBJETIVOS: Conocer las danzas de otros pases. Colaborar en grupo para el desarrollo de una coreografa. Desarrollar el rtmo a travs de la expresin corporal. MATERIALES: para amenizar ms el baile, todos se pueden poner unos pauelos atados al cuello y utilizar picas como bastones. Disposicin: Por parejas en crculo. Ideal 7 parejas (Fig. 1). Introduccin: 4 compases.

Frase A
Comp. 1-4: 3 pasos de polka de las chicas hacia el centro. 1 paso con el pie derecho y dos palmadas en el sitio (Fig. 2). Comp. 5-8: 3 pasos de polka de las chicas hacia atrs. 1 paso con el pie izquierdo y dos palmadas. En la repeticin los chicos hacen lo mismo.

Frase B
Comp. 9-16: Hacen cadena inglesa: los chicos empiezan por el interior del crculo y las chicas por el exterior del crculo. Lo hacen con 8 pasos de polka (fig. 2). En la repeticin, las parejas enlazadas como en la Fig. 3 (derecha con derecha e izquierda con izquierda) caminan 8 pasos de polka en sentido contrario a las agujas del reloj (SIAR).

REPRESENTACIN

Para que veais con ms detalle el baile, os mostramos el vdeo con la coreografa: http://danzasdelmundo.wordpress.com/category/41-oh-susana-usa/

JUSTIFICACIN
Esta danza es muy caracterstica, puesto que, alguna vez hemos odo su cancin. Este baile, entrara dentro de la expresin corporal porque los alumnos tienen que representar de manera rtmica y coreogrfica la cancin de OH SUSANA. Adems, es una actividad donde se fomenta la participacin y colaboracin del grupo 55

EXPRESIN CORPORAL: RITMICAS Y COREOGRFICAS SESIN:11 Fecha: 2-05-2012 REA: EDUCACIN FSICA TROIKA (45) (Rusia) CONTENIDO: Danzas del mundo. OBJETIVOS: Conocer las danzas de otros pases. Colaborar en grupo para el desarrollo de una coreografa. Desarrollar el rtmo a travs de la expresin corporal. MATERIALES: para amenizar ms el baile, todos se pueden poner unos pauelos atados al cuello o puestos como un sombrero. Disposicin: Se baila en grupos de tres (dos chicas y un chico) y en crculo (Fig. 1)

Frase A
Comp. 1-4: Se dan 6 pasos avanzando en crculo, y comenzando con el pie derecho. Luego se dan tres golpes en el sitio (derecho, izquierdo, derecho). Comp. 5-8: Igual que comp. 1-4, pero comenzando con el pie izquierdo.

Frase B
Comp. 9-12: En el sitio la chica de la derecha pasa por debajo del arco que forman el chico y la otra chica. El chico pasa detrs de ella (Fig. 2). Comp. 13-16: Lo mismo que comp. 9-12, pero pasa la chica de la izquierda.

Frase C
Comp. 17-24: Se agarran por los hombros (Fig. 3) y marcan 16 pasos hacia la izquierda llevando siempre el pie derecho por delante y marcando los pasos impares. Comp. 25-32: Igual que comp. 17-24, pero ahora hacia la derecha y siendo el pie izquierdo el que va por delante y el que lleva el peso del cuerpo. Se repite varias veces, en la ltima ms rpido.

REPRESENTACIN

Para que veais con ms detalle el baile, os mostramos el vdeo con la coreografa: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=WWsBNOyUqtM

JUSTIFICACIN
Esta danza es muy caracterstica, puesto que, alguna vez hemos odo su cancin. Este baile, entrara dentro de la expresin corporal porque los alumnos tienen que representar de manera rtmica y coreogrfica la cancin de OH SUSANA. Adems, es una actividad donde se fomenta la participacin y colaboracin del grupo 56

EXPRESIN CORPORAL: RITMICAS Y COREOGRFICAS


- Desarrollar la capacidad creativa e imaginativa. - Sincronizar el movimiento corporal con estructuras rtmicas sencillas de forma individual, por parejas y en gran grupo. Objetivos Didcticos - Inventar movimientos rtmicos adecuados a un ritmo. - Improvisar e introducir elementos innovadores. - Asearse adecuadamente. Metodologa Evaluacin Prevista Material Necesario Ordenador y msica. Instalaciones FASES El alumnado recoge su pupitre y hace la fila por orden de clase. Se les acompaa a la S.U.M. donde ellos dejan las bolsas de aseo en un lugar predeterminado y se sienta a escuchar. NOS MOVEMOS Tiempo: 5 minutos. Participacin activa. Asignacin de tareas. Resolucin de problemas. Observacin directa.

Msica = Rihanna: Dont stop the music 1. Las estatuas: todos bailan al ritmo de la msica y cuando pare la msica nos tenemos que convertir en estatuas. Variantes: a. Cuando pare la msica nos sentamos en el suelo lo ms rpido posible, b. Ahora, adems, cuando est sonando la msica debemos saltar. CALENTAMOS FASE INICIAL Msica= Calle 13: Atrvete te te. 2. El director de orquesta: En crculo. Uno/a del grupo se sale de la habitacin o se tapa los ojos y se elige a uno del grupo que debe realizar una serie de movimientos al ritmo de la msica. El/la que estaba fuera se coloca en el centro del crculo y debe encontrar quin es el director/a de la orquesta.

Tiempo: 15 minutos.

57

Msica = Anita Ward: Ring my bell.

JUGAMOS FASE CENTRAL

3. Coreografas individuales: Se les proporciona una cancin y cada uno/a debe inventarse una coreografa de un minuto.

Msica= Martha: Hasta el final.

4. Coreografas por parejas: Se les proporciona una cancin y cada pareja debe inventarse una coreografa de un minuto.

Tiempo: 25 minutos.

Msica = La Caina: Bailando va.

NOS RELAJAMOS FASE FINAL 5. El anochecer: Nos imaginamos que se va haciendo de noche y nos vamos a la cama. Primero nos quitamos la ropa, la dejamos bien puesta, nos ponemos el pijama y nos vamos a la cama.

Tiempo: 5 minutos. Se acompaa a los nios al vestuario para que se laven y cambien de ropa. Se les acompaar al aula. NOS ASEAMOS Tiempo: 10 minutos. Cuando el alumno/a encuentre dificultades con las coreografas se le ensearn diferentes tipos de movimientos.

OBSERVACIONES

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Explorar la capacidad simblica del cuerpo

EXPRESIN CORPORAL: JUEGO SIMBLICO SESIN:11 Fecha: 2-05-2012 REA: EDUCACIN FSICA (45)

CONTENIDO: Representacin OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad simblica del cuerpo Profundizar en otros aspectos relativos a la expresin corporal Mejorar las relaciones sociales entre compaeros MATERIALES: ninguno PARTES DEL CUERPO: Todo Realizamos una escultura. La actividad consiste en que todos los nios se sientan en fila en un lateral de la pista. El primer nio sale y se coloca en el centro de la pista, adoptando una postura determinada, que deber mantener durante todo el ejercicio. El siguiente sale y se coloca en una postura complementaria, manteniendo el contacto fsico con el primer nio. De esta forma los nios salen de uno en uno construyendo una escultura conjunta. Cuando todos forman parte de la escultura, vuelven de uno en uno al lateral de la pista, se sientan y observan la composicin. Los nios deben mantener silencio durante la realizacin del ejercicio. Algunas variantes que podramos incluir en este ejercicio sera: Los nios se alinean en el lateral y salen al cenro segn su criterio, sin seguir el orden de la fila. Se podran realizar pequeas esculturas por grupos y posteriormente ver que escultura ha quedado mejor realizada. Dar una figura concreta que tengan que realizar y ver cunto se aproximan a ella.

JUSTIFICACIN
Este juego de expresin corporal se clasificara dentro del juego simblico (representacin), ya que como principal objetivo que queremos destacar es explorar la capacidad simblica del cuerpo. A travs de dicha actividad, estaremos trabajando la expresin corporal saliendo de la rutina en la que podemos caer trabajando solo mediante mimo o aerbic. Tambin, transversalmente, trabajaremos la convivencia y las relaciones sociales, vindose estas positivamente potenciadas.

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ACTIVIDADES DE REPRESENTACION: MIMO SESIN:11 Fecha: 2-05-2012 REA: EDUCACIN FSICA Escenificar (45) manipulaciones. CONTENIDO: Expresar con el cuerpo. OBJETIVOS: Practicar los movimientos bsicos del mimo. Conocer qu es el lenguaje corporal: cdigos y smbolos MATERIALES: No se requiere de material. Disposicin: Se divide la clase en grupos de cuatro personas. ACTIVIDAD A cada grupo se le va a dar una escena que tiene que representar, en la cual deben manipular determinados objetos con el mximo de realidad. Una vez representada se les darn diferentes variantes. Cada grupo lo representa al resto de la clase. Ejemplo de escenas: PARTIDO DE TENIS A DOBLES. Variantes. Con raquetas gigantes. A cmara lenta o jugadores de la tercera edad. Con una red de voley en lugar de tenis. HACER UNA TORTILLA. Variantes. Los huevos son de avestruz. Sois siameses unidos lateralmente por los brazos y slo podis utilizar uno el derecho y otro el izquierdo. La sartn mide dos metros de dimetro. TENDER LA ROPA. Variantes. La cuerda est muy alta. Tenis que tender una sbana de diez metros. Las pinzas miden un metro cada una. PEGAR CARTELES EN UNA PARED. Variantes. Hay que poner el cartel muy alto y no tenis escalera. Tenis que pegar un cartel de veinte metros de largo. Es un da de mucho viento.

JUSTIFICACIN
Esta actividad hace que los nios fomenten su creatividad e imaginacin. Adems hacer de mimo es algo que normalmente es muy agradable para los nios, tato de hacer como de ver. Adems, es una actividad donde se fomenta la participacin y colaboracin del grupo

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SESIN 12: EXPRESIN CORPORAL: CUENTO MOTOR

El reloj dormiln
Ttulo Edad n de alumnos Lugar El reloj dormiln 6-7- aos 25

Gimnasio 5 aros, 7 bancos suecos, 6 colchonetas, de 15 a 20 balones, una Material cinta. Desarrollo de las habilidades perceptivas bsicas, de socializacin, de las cualidades fsicas, de la expresin no verbal, Objetivos el aprendizaje de la relajacin, de la respiracin y de la expresin musical
Desarrollo: (En color naranja se han puesto las partes del cuento en las que debe realizarse algn ejercicio o actividad) Toda esta historia ocurri en Relojelandia, el pas de los relojes, donde nacen todos, todos, los relojes que existen en el mundo entero.

Viva entre todos los relojes del reino uno al que llamaban el reloj Dormiln. Porque desde su nacimiento nunca haba sido capaz de marcar bien la hora y por lo tanto como el tiempo no pasaba para l, siempre estaba durmiendo. Aquella maana, Dormiln se despert a las 12. Vamos a imitarle. Comenz moviendo el pie derecho, ms tarde el pie izquierdo, movi los hombros, el cuello y por fin aunque es muy perezoso decidi levantarse. Cuando ya estaba levantado comenz a llorar, y a pensar tristemente: Soy el reloj ms desgraciado de todos los relojes del pas, todos funcionan perfectamente y pronto podrn irse al reino de los hombres, pero yo por tonto y dormiln, tendr que quedarme en mi pas con todos los viejos relojes.

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Y pensando en los viejos relojes comenz a andar, siguiendo algn ritmo, todos imitamos:

A un anciano con su joroba Andando a 4 patas. Cojeando de un pie. Y otras ms que se le ocurrieron.

Mientras tanto en un lugar apartado del reino, se encontraba Temporn (el mejor amigo de Dormiln) reunido con todo el pueblo, para buscar una solucin al grave problema de Dormiln. Todos estaban sentados, cuando de pronto Temporn se levant y dijo: "El que supere la prueba ser el encargado de ir a la casa de Agujn-tin-tin (el gran mago de la montaa) y pedir consejo. La prueba consiste (hagmosla): Como veris hay colocados sobre el suelo 4 aros, por los cuales deberemos de pasar.

Por el primero con dos apoyos, pero colocados dentro del aro. Por el segundo con dos apoyos, pero uno colocado dentro del aro y otro fuera. Por el tercero con un solo apoyo colocado dentro del aro. Por el cuarto con un cuatro apoyos colocados en el centro del aro.

Todo tiene que hacerse en 1 minuto. Quien no se equivoque ser el encargado de ir al monte Fantstico y a la casa de Agujn-tin-tin. Todos los habitantes de Relojelandia realizaron la prueba y el ms rpido de todos fue Temporn, el gran amigo de Dormiln, quien muy decidido recogi lo ms importante de su casa y parti al largo viaje. Primero iba muy rpido, dando saltos de alegra: 1 sobre sus dos pies. 2 sobre un pie nada ms. 3 sobre sus talones. Daba saltos y saltos de un lado para otro tomando al final las posturas ms extraas que puedas imaginar. Cuando se cansaba de dar saltos, continuaba dando volteretas, por todas las zonas de csped que encontraba a su paso. Daba volteretas hacia delante y hacia atrs.

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Entre saltos y volteretas no se dio cuenta de que ya haba llegado a casa del mago. El mago estaba en la puerta de su casa y corriendo pregunt a Temporn lo que ocurra; ste le cont el problema que tenan en el pueblo con Dormiln. Agujn-tin-tin despus de pensar un largo rato, decidi que lo mejor era ir al reino de Tuerquilandia donde haba una hermosa tuerca que era mgica y que se era utilizada por Dormiln, lograra solucionar su problema. Temporn volva a saltar de alegra porque seguramente Dormiln quedara curado, gracias al buen mago. Pero para llegar a Tuerquilandia, deber atravesar diez extraos pases, cada uno de los cuales posee una enorme locura que se contagiaba a todo el que llegaba a ese pas, por esto sera peligroso si Temporn se contagiaba en alguno de ellos. A pesar de esto el amigo de Dormiln opt por ir. El primer pas en el que penetr fue Bamboln "El reino del baln". Todos sus habitantes no paraban de lanzar un baln hacia arriba parndolo cada vez con una parte distinta del cuerpo y nombrndola. La paraban con:

El pie. La mano. La rodilla La cabeza El codo

Temporn comenz a realizar todo lo que aquellos habitantes hacan. Pero muy pronto se dio cuenta de que tena que continuar buscando la tuerca mgica. Y traspas la frontera de aquel pas. Se sent un momento para descansar y poder entrar en el segundo pas. Este pas se llamaba Lateralilandia. En ste todos los habitantes se lanzaban pelotas, pero lo nico que importaba era recoger con la mano no dominante. Porque un gran mago se haba encargado de paralizar las manos dominantes a todos los habitantes. Nos saldr a nosotros? Estuvo Temporn inmerso en esta locura muy poco rato porque le pareca muy aburrida, as es que no tuvo ningn problema para poder traspasar la frontera de salida. Despus de un pequeo descanso decidi penetrar en el tercer pas, se llamaba Espacilandia. Era un pas enorme, sin embargo, sus habitantes se empeaban en desplazarse de un sitio para otro, pero slo por el centro del pas, dejando todo lo dems vaco. Hagmoslo. Todos se desplazaban por el centro, sin embargo, lo hacan con tal cuidado que no chocaban, porque si esto ocurra caan tendidos en el suelo sin saber por cunto tiempo. A Temporn le parecan tontos, pero poco a poco fue entrando en el juego, tuvo mucho cuidado de no chocar con nadie, porque sera un verdadero desastre, no podra recoger la famosa tuerca.

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Pronto entr en el cuarto pas. Era un pas de nombre desconocido porque nadie haba logrado salir de l. Cuando entr en l pudo ver como todos sus habitantes estaban colocados en parejas y jugaban a ponerse a la derecha del compaero, a la izquierda, delante y detrs. Uno de ellos siempre ocupaba la misma posicin, mientras el otro cambiaba continuamente. A Temporn se parecieron curiosos los trminos derechos, izquierdos, delante y detrs. No paraba de probar para aprenderlos todos muy bien. Tard bastante rato en salir de este pas. Por fin se dio cuenta de que el tiempo pasaba y deba continuar. Por fin entr en el quinto pas, Flexibilandia. Todos los habitantes de este pas estaban preocupados por doblar la cintura y dejando las piernas bien rectas llegar al suelo e intentaban tocar con las manos el taln, sin doblar los pies y hacan muchos ms ejercicios. Le resultaron muy difciles estos ejercicios y no tuvo ms remedio que descansar un largo rato. Respir e inspir varias veces intentando recuperarse. Siempre pro la nariz intentando hinchar la barriga en la inspiracin y luego desinflarla. Pronto pudo entrar en el sexto pas, Equilibrn. Ya le quedaba menos. En este pas estaban todos los habitantes haciendo equilibrios, sobre un pie, sobre los talones, sobre las puntas de los pies, siguiendo una lnea imaginaria, subiendo y bajando de un banco,... A Temporn le gustaba mucho esto del equilibrio y se qued demasiado tiempo en este pas. Pas al sptimo pas. Este era el ms importante de todos, si lograba pasar esta prueba prcticamente estara todo resuelto. Se llama Ritmilandia, en l se oa una gran msica y todos sus habitantes se movan al ritmo de sta. Cuando la msica se paraba, el cuerpo de todos los habitantes se paralizaba por completo y se iba recuperando el movimiento de la siguiente manera:

Mano izquierda dedo pulgar Dedo meique Mueca y brazo. Hombro solo Cuello solo Cintura solamente Tobillo solamente Rodilla solamente Brazo solamente Manos Hombros Hombros, manos, cuello Brazos, hombros. cintura cintura, hombros, brazos, manos. Todo el cuerpo.

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A Temporn le cost mucho salir de este pas. Estaba muy cansado y an le quedaban 3 pases, as que decidi continuar. Al cabo de un rato entr en Animilandia, el octavo pas. Se llamaba as porque todos los hombres de este pas andaban de un lado para otro sin chocar, pero expresando alegra, tristeza, asombro, preocupacin... haba una voz muy fuerte que indicaba en que estado de animo se tenan que encontrar los habitantes, todos tenan que obedecer, porque sino caen tendidos en el suelo y no se pueden levantar hasta que no comienza otro estado de nimo. A Temporn le result muy difcil poder salir de este pas, pero con mucho nimo logr salir y entrar en el penltimo pas. Era el pas de los balones, todos los habitantes se desplazaban por el espacio en parejas con un baln, lanzndolo de una manera y recogindolo el compaero de otra forma diferente: unas veces la lanza sentada y el compaero la recoge de pie con las dos manos. Para salir de este pas Temporn tuvo que investigar 5 formas diferentes de lanzar y recoger la pelota. Por fin Temporn pudo salir de este pas y por fin pudo penetrar en el ltimo pas donde estaba la tuerca mgica. En este pas todos los habitantes andaban hacia atrs. Temporn comenz a realizar el juego y cuando vi que todos los habitantes del pas estaban distrados cogi la tuerca mgica. Pidi un gran deseo, llegar rpido a Relojelandia, donde estaba seguro que lo estaban esperando. El deseo se cumpli y despus de dar giros tumbado en el suelo hacia la izquierda y la derecha lleg a Relojelandia. La gente en Relojelandia estaba muy triste, pero a medida que iba pasando Temporn con la tuerca en la mano, todos rean, saltaban y realizaban giros de alegra. Temporn corri en busca de Dormiln, le dio la tuerca mgica y Dormiln empez a funcionar. El pueblo enter aplauda. Para celebrarlo se organiz una gran fiesta en la que todos bailaron y cantaron. Al finalizar la fiesta se fueron a dormir.

Y COLORN COLORADO ESTE CUENTO SE HA ACABADO

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SESIONES COMPAEROS

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SESION 1; Psicomotricidad y Educacin fsica de base.


GRUPO: Leticia Fernndez, Jos Vicente Garca, Enrique Regidor, Miguel ngel Simal, Sara Tllez. SESIN DE PSICOMOTRICIDAD Objetivos: Trabajar el esquema corporal y los conceptos arribaabajo. Materiales: Pelotas. Ejercicios destinados al 1er ciclo de primaria CALENTAMIENTO Sentados y en crculo, cada compaero con una pelota, frotamos la pelota por las partes del cuerpo que nos diga el profesor: cabeza, piernas

PARTE PRINCIPAL Cogemos la pelota con las manos y nos movemos por el espacio. A la voz del profesor, la apoyamos en las distintas partes del cuerpo que se irn diciendo (en la cabeza, en una oreja, en la nuca, en el abdomen, en la espalda, en la rodilla, en el trasero, entre las piernas) y seguiremos movindonos por el espacio. Con la pelota en el suelo, se apoyarn sobre ella con distintas partes del cuerpo (con un pie, con el otro pie, con la barriga, con la espalda, con el trasero, con la cabeza).

Por parejas, caminamos agarrados de la mano y pasndonos la pelota el uno al otro, sujetamos la pelota entre ambos con distintas partes del cuerpo (la mejilla, la frente, la nuca, la espalda, las rodillas, tobillos, entre la barbilla y el pecho) Jugamos a AvinCoche: Cada nio tendr una pelota y, a la voz de Avin!, la lanzar hacia arriba, lo ms alto posible y, luego, intentar cogerla. Cuando digamos Coche!, deber hacer rodar la pelota y correr tras ella hasta alcanzarla.

VUELTA A LA CALMA Sentados en el suelo por parejas uno enfrente del otro nos pasamos la pelota rodando por el suelo.

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___SESIN DE EDUCACIN FSICA DE BASE Objetivos: Mejorar lanzamientos y recepciones Materiales: Aros, conos, picas, pelotas y petos. CALENTAMIENTO Pilla pilla por equipos. Comienzan dos, no se pueden desplazar por el espacio con la pelota en la mano de modo que pasndose la pelota sean capaces de tocar a alguien cuando un compaero recepcione y toque con la pelota a un alumno que no pillaba, el compaero tocado pasar a intentar pillar al resto de la clase con los dos de inicio.

PARTE PRINCIPAL Carreras de lanzamientos. Dividimos la clase en varios grupos, haciendo una fila cada grupo de un extremo a otro del espacio. En la parte inicial se colocan balones en aros, el primer compaero deber pasar en cadena los balones al compaero ms cercano hasta que lleguen al ltimo situado que deber situarlos dentro de otro aro.

El gol dentro. Hacemos dos equipos. Colocamos cuatro conos con picas en los fondos del espacio, el objetivo es mantener la pelota entre los jugadores del equipo y conseguir que un compaero recepcione siempre y cuando el pase que recibe pase por el medio de los conos colocados. Los alumnos no se pueden desplazar por el espacio con la pelota en las manos.

Balonmano adaptado. Colocamos dos porteras al fondo del espacio, dividimos la clase en tres equipos, delimitamos una zona de lanzamiento y ponemos la normas que consideremos oportunas como no correr con la pelota en las manos e incluso introducir variantes como jugar con mano no dominante.

VUELTA A LA CALMA Lanza al aro. Sentados, colocamos aros e intentamos dar en centro del aro. Recogida de material.

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SESION 2; Educacin fsica de base.


GRUPO: Carlos Aguado, Laura Hernndez, M Teresa Tritencio, Roco Gmez, Silvia Martn

Curso: 3 Magisterio de Educacin Primaria Alumnos: 30 Unidad Didctica o Unidad de trabajo: EDUCACIN FSICA DE BASE Sesin: 1 Fecha: 08/02/2012 Instalaciones /material: pista interior y balones Contenido: Transferir la motricidad general a la motricidad especfica del balonmano. Actividades. Organizacin Tiempo/ nmero de repeticiones/ dibujo.

CALENTAMIENTO: Los coches no chocan: situados los jugadores dentro del rea de 6 metros, realizar desplazamientos evitando el choque. A la seal ocupar el espacio del medio campo propio. PARTE PRINCIPAL: Cuidado con las bombas: cada jugador con un baln ocupando todo el espacio, lanzar y recoger el baln desde diferentes posiciones y de distintas formas. Las marionetas: cada jugador con un baln distribuido por todo el espacio. Realizar diferentes acciones disociando segmentos corporales. Botar a un ritmo y correr a otro. Botar con una mano y mover otro segmento, etc. Un, dos, tres escondite ingls: cada jugador con un baln situado sobre la lnea de banda. El profesor en la lnea de banda contraria. Jugar al un, dos, tres escondite ingls, introduciendo variantes hasta alcanzar la lnea de banda opuesta. La cita puntual: cada jugador con un baln y situado en una lnea de banda, desplazarse de diferentes formas y velocidades hasta la otra lnea de banda.

Individual

5 minutos Individual

Individual

Individual

Individual 15 minutos

VUELTA A LA CALMA: Juego del Tula: cada jugador, con o sin baln, distribuidos por todo el espacio. Un perseguidor intenta tocar a cualquier jugador. A la consigna del profesor hay que parar y adoptar una posicin de estiramiento. 5 minutos

OBSERVACIONES: ............ . . . .

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SESION 3; Esquema Corporal.


GRUPO: Javier Benito Hidalgo, Sara Figueroa Fernndez, Raquel Jerez Lpez de los Mozos, Mara Surez de la Paz, Juan Antonio Yubero Pea

JUEGO: LA TELARAA OBJETIVOS: - Lateralidad. - Coordinacin dinmica general. - Ocupacin espacial. Edad: Desde 6 aos. Material: Ninguno. Organizacin: Todo el grupo. Desarrollo: En la pista polideportiva y en la lnea central se coloca un jugador; el resto se sita en uno de los lados, a la seal todos intentarn pasar al otro lado sin ser tocados por el del centro. Todos los que sean capturados, se sumarn al que estaba en el centro (cogidos de las manos), formando una telaraa que ir creciendo a lo largo del juego. Variantes: El que pase el ltimo tambin se pone en la telaraa.

JUEGO: EL ESCULTOR Objetivos: - Percepcin tctil. - Memoria tctil. - Esquema corporal. - Lateralidad. Edad: Desde 7 aos. Material: Ninguno. Organizacin: Parejas. Desarrollo: Uno de los dos compaeros de la pareja forma una figura con sus brazos, piernas, tronco, etc., quedando inmvil. El otro jugador que tendr los ojos cerrados, deber reconocer mediante el tacto, las posiciones de los distintos segmentos corporales. Finalmente una vez que tenga clara la posicin del compaero la deber ejecutar, abriendo los ojos y comprobando el resultado. Se intercambian los papeles 70

SESION 4; Equilibrio.
GRUPO: Alba del Puerto Corroto, Aarn Gmez Romero, Francisco Lomas Garca, Sergio Lpez Gmez, Raquel Heras Almendros, David Ramrez Rodrguez.

Actividades 1 ciclo de Educacin Primaria: No caerse. Colocar a los nios dispersos por la clase de forma que todos vean al profesor. Indicar a continuacin las siguientes posiciones: 1) De puntillas, subir y bajar como yo lo hago.

2) Colocar un pie delante del otro y oscilar adelante y atrs.

3) Oscilar con los pies separados hacia ambos lados.

4) De pie, descansar el cuerpo sobre cada uno de los pies alternativamente, levantando la pierna contraria flexionada por la rodilla.

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5) Balancear el cuerpo mediante un movimiento pendular sobre un solo pie. Despus intentarlo con el otro pie.

6) Balancear una pierna con apoyo en la otra.

OBJETIVOS Conocer y aceptar su cuerpo, explorar sus posibilidades motrices, y utilizar las capacidades fsicas y las habilidades motrices para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situacin. Resolver problemas motores mediante procedimientos de observacin y de percepcin propioceptiva, de autocontrol corporal y postural y de autorregulacin del esfuerzo en su ejecucin. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento, de forma esttica y creativa, comunicando sensaciones, emociones e ideas y para desarrollar proyectos que integren distintos lenguajes. Conocer, participar y valorar las actividades fsicas, los juegos y deportes como relacin interpersonal e intercultural y como recurso para el tiempo libre evitando discriminaciones por caractersticas personales, de gnero, sociales y culturales.

CONTENIDOS Formas y posibilidades del movimiento. Experimentacin de diferentes formas de ejecucin y control de las habilidades motrices bsicas.

Resolucin de problemas motores sencillos.

Aceptacin de la propia realidad corporal y disposicin favorable a participar en actividades diversas aceptando la existencia de diferencias en el nivel de habilidad. Nociones asociadas a relaciones espaciales y temporales. Percepcin espaciotemporal.

Experimentacin de posturas corporales diferentes.

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Aros . 1) Saltar con los pies juntos hacia dentro y fuera de un aro.

2) Andar alrededor del aro con los pies tocndolo por fuera, por dentro, uno fuera y otro dentro, por encima, a la pata coja.

3) Saltar a la pata coja de aro en aro, situados stos en fila.

4) Cogidos de las manos, por parejas, dar vueltas por encima y alrededor del aro: a la pata coja.

con un pie fuera y otro dentro. 5-6) Andar por toda la sala: con el aro delante-atrs.

por dentro del aro.

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OBJETIVOS Conocer y aceptar su cuerpo, explorar sus posibilidades motrices, y utilizar las capacidades fsicas y las habilidades motrices para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situacin. Resolver problemas motores mediante procedimientos de observacin y de percepcin propioceptiva, de autocontrol corporal y postural y de autorregulacin del esfuerzo en su ejecucin. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento, de forma esttica y creativa, comunicando sensaciones, emociones e ideas y para desarrollar proyectos que integren distintos lenguajes. Conocer, participar y valorar las actividades fsicas, los juegos y deportes como relacin interpersonal e intercultural y como recurso para el tiempo libre evitando discriminaciones por caractersticas personales, de gnero, sociales y culturales.

CONTENIDOS Formas y posibilidades del movimiento. Experimentacin de diferentes formas de ejecucin y control de las habilidades motrices bsicas.

Resolucin de problemas motores sencillos.

Aceptacin de la propia realidad corporal y disposicin favorable a participar en actividades diversas aceptando la existencia de diferencias en el nivel de habilidad. Nociones asociadas a relaciones espaciales y temporales. Percepcin espaciotemporal.

Experimentacin de posturas corporales diferentes. Actividades 2 ciclo de Educacin Primaria: El escondite ingls. Al son de la cancin Al escondite ingles sin mover las manos ni los pies cantado por un alumno en un extremo del pabelln, el resto debe avanzar por toda la pista y pararse en el momento que su compaero termina de cantar, manteniendo el equilibrio sobre una pierna y variando sus posturas segn avanza el juego. Si pierde el equilibrio y el compaero lo ve debe retroceder al inicio. El alumno que consiga llegar hasta el alumno que se la liga, ganar y cantar l la cancin de nuevo.

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OBJETIVOS Conocer y aceptar su cuerpo, explorar sus posibilidades motrices, y utilizar las capacidades fsicas y las habilidades motrices para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situacin.

CONTENIDOS Posibilidades perceptivas. Exploracin de las capacidades perceptivas y su relacin con el movimiento. Representacin del propio cuerpo y del de los dems. Valoracin y aceptacin de la propia realidad corporal y de la de los dems.

Resolver problemas motores mediante procedimientos de observacin y de percepcin propioceptiva, de autocontrol corporal y postural y de autorregulacin del esfuerzo en su ejecucin.

Control motor y dominio corporal. Conciencia y control del cuerpo en relacin con la tensin, la relajacin y la respiracin. Organizacin espaciotemporal. Consolidacin de la lateralidad y su proyeccin en el espacio. Adecuacin de la postura a las necesidades expresivas y motrices. Equilibrio esttico y dinmico.

Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento, de forma esttica y creativa, comunicando sensaciones, emociones e ideas y para desarrollar proyectos que integren distintos lenguajes. Conocer, participar y valorar las actividades fsicas, los juegos y deportes como relacin interpersonal e intercultural y como recurso para el tiempo libre evitando discriminaciones por caractersticas personales, de gnero, sociales y culturales.

El juego y el deporte como elementos de la realidad social. Valoracin del juego como medio de disfrute, de relacin y de empleo del tiempo de ocio y del esfuerzo en los juegos y actividades deportivas.

Formas y posibilidades del movimiento. Ajuste y consolidacin de los elementos fundamentales en la ejecucin de las habilidades motrices bsicas.

El comecocos. Se divide el gran grupo en dos grupos ms pequeos para que resulte ms divertido para todos los participantes. El juego consiste en el desplazamiento por cuerdas, bancos y aros que habr distribuidos por el pabelln, formando un circuito. Una persona la queda, que recibe el nombre de come cocos, y segn progrese el juego, iremos incrementando el nmero de come cocos.

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El aspecto principal de este juego es que el alumno no se salga de los lmites marcados, es decir, las cuerdas y los bancos, conservando siempre su equilibrio y sea capaz de no ser atrapado por la persona que la queda.

OBJETIVOS Conocer y aceptar su cuerpo, explorar sus posibilidades motrices, y utilizar las capacidades fsicas y las habilidades motrices para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situacin.

CONTENIDOS Posibilidades perceptivas. Exploracin de las capacidades perceptivas y su relacin con el movimiento. Representacin del propio cuerpo y del de los dems. Valoracin y aceptacin de la propia realidad corporal y de la de los dems.

Resolver problemas motores mediante procedimientos de observacin y de percepcin propioceptiva, de autocontrol corporal y postural y de autorregulacin del esfuerzo en su ejecucin.

Control motor y dominio corporal. Conciencia y control del cuerpo en relacin con la tensin, la relajacin y la respiracin. Organizacin espaciotemporal. Consolidacin de la lateralidad y su proyeccin en el espacio. Adecuacin de la postura a las necesidades expresivas y motrices. Equilibrio esttico y dinmico.

Conocer, participar y valorar las actividades fsicas, los juegos y deportes como relacin interpersonal e intercultural y como recurso para el tiempo libre evitando discriminaciones por caractersticas personales, de gnero, sociales y culturales.

Disposicin favorable a participar en actividades diversas, aceptando las diferencias individuales en el nivel de habilidad. El juego y el deporte como elementos de la realidad social. Valoracin del juego como medio de disfrute, de relacin y de empleo del tiempo de ocio y del esfuerzo en los juegos y actividades deportivas.

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Actividades de 3 ciclo de Educacin Primaria.

Equilibrio del Flamenco. Mantener la posicin de equilibrio en una sola pierna, sobre un banco invertido, durante unos 30 segundos.

La pirmide. Por grupos, los alumnos deben formar figuras o pirmides corporales, aguantando durante un minuto, sin perder el equilibrio.

Pollito ingls Un alumno se colocar de cara a la pared y dir la frase Pollito ingls, sin mover las manos ni los pies, luego se volver y el resto de alumnos deben estar realizando una figura manteniendo el equilibrio. Volver a el principio primero en moverse.

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OBJETIVOS Conocer y aceptar su cuerpo, explorar sus posibilidades motrices, y utilizar las capacidades fsicas y las habilidades motrices para adaptar el movimiento a las circunstancias y condiciones de cada situacin. Resolver problemas motores mediante procedimientos de observacin y de percepcin propioceptiva, de autocontrol corporal y postural y de autorregulacin del esfuerzo en su ejecucin. Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y el movimiento, de forma esttica y creativa, comunicando sensaciones, emociones e ideas y para desarrollar proyectos que integren distintos lenguajes. Conocer, participar y valorar las actividades fsicas, los juegos y deportes como relacin interpersonal e intercultural y como recurso para el tiempo libre evitando discriminaciones por caractersticas personales, de gnero, sociales y culturales.

CONTENIDOS El cuerpo y el movimiento. Exploracin y conciencia de las posibilidades y recursos del lenguaje corporal. Participacin y respeto ante situaciones que supongan comunicacin corporal. Representaciones e improvisaciones artsticas con el lenguaje corporal, con la ayuda de objetos y materiales. Valoracin de los usos expresivos y comunicativos del cuerpo.

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SESION 5; Capacidades sensoriales.


GRUPO: Jorge Barrajn, Josema Sanz, Carlos Jess Hernndez, Javier Salamanca.

Los animales Este juego es importante hacerlo en un sitio que no suponga ningn riesgo para los nios. Todos los nios deben repartirse por el gimnasio, taparse los ojos tapados y ponerse a cuatro patas. El coordinador del juego debe repartir animales a todos los nios. Debe hacer que cada dos nios tengan el mismo animal. El juego consiste en encontrar al nio que tiene tu propio animal slo con el sonido que ste emita. No vale hablar, slo hacer sonidos: ladridos, maullidos, etc. Odo traicionero: Los alumnos se movern por el espacio. Y tendrn que actuar segn el siguiente cdigo: - Palmada Salto. - Doble palmada sentados - Triple palmada quietos. - Eoeo--- volver a correr

Los tres aros: Vamos a situar tres aros a distintas distancias. El objetivo de este juego es que los alumnos intenten colar pelotas dentro de los aros establecidos. De sta forma trabajaran la percepcin visual. Atrapa al daltnico: El animador dice "color, color....y un color". Los nios y nias tienen que ir a buscar y tocar el color antes de que el animador los atrape. El atrapado pasar a ser el que dice el color. El dibujo en la espalda Se dividen los nios en grupos y cada grupo se sienta en fila india. El ltimo nio, el que est en la espalda de todos sus compaeros, ver un dibujo que le mostrar el organizador del juego. Este nio lo ver y deber dibujarlo en la espalda de su compaero. ste a su vez lo pasar al de delante y as sucesivamente hasta llegar al primero que dir lo que cree que era el dibujo. Debemos intentar que los dibujos sean lo ms sencillos posibles.

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SESION 6; Percepcin espacial.


GRUPO: Carlos Aguado, Laura Hernndez, M Teresa Tritencio, Roco Gmez, Silvia Martn

1 CICLO: Desplazamientos en grupos: Cada grupo se desplaza corriendo por el espacio y trata de desplazarse imitando diferentes animales que diga el profesor: El mono El canguro El gusano La rana El ciempis El cangrejo

Juego caliente o fro: dividimos la clase en grupos de 3. Uno de cada equipo se tapa los ojos mientras los componentes de su equipo esconden un objeto por el espacio. Una vez escondidos los objetos, comienza la bsqueda de manera que los alumnos con los ojos tapados se desplazaran por el espacio segn las indicaciones de sus compaeros. Si les dice fro (es que est lejos del objeto), caliente (es que se va acercando) y muy caliente o te quemas (cuando est muy muy cerca). Gana el equipo que antes lo encuentre.

2 CICLO: La cola del zorro: Se reparte a cada alumno un pauelo que deber colocar en la cinturilla del pantaln. Todos tienen que tratar de quitar los pauelos a los dems. Carrera de orugas, grupos de seis, en cuclillas y en hilera, agarran los tobillos del compaero de delante. La oruga se desplaza una distancia determinada para ver que grupo gana.

3 CICLO: Transporte del herido: Se hacen grupos de 5, uno de los componentes deber ir subido a una colchoneta y sus compaeros le llevaran hasta el otro extremo de la pista. Al llegar al otro extremo se deber cambiar de herido y volver al punto de partida. Robar al vecino: Dispersos por el espacio cada uno dentro de un aro con 3 objetos. A la seal deben ir a robar un objeto cada vez a otro aro y traerle al suyo. Al final gana quin consiga ms objetos.

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SESION 7; Temporalidad.
GRUPO: Leticia Fernndez, Jos Vicente Garca, Enrique Regidor, Miguel ngel Simal, Sara Tllez. Objetivos: Reconocer la duracin de estmulos auditivos o de movimientos y acciones observadas para dar respuestas motrices. Reconocer la sucesin de movimientos que se producen durante una accin motriz cualquiera. Establecer relaciones entre duracin y orden.

Actividades: Atrpame con la msica:

Juego en el que se mueven al ritmo de la msica, pero cuando sta pare, no se puede pillar. imtame:

En parejas, imitamos los bailes de nuestro compaero/a y viceversa y al cambio de cancin imitaremos al que antes imitaba, se produce un cambio de roles. Cambio de parejas a cada cambio de msica, es decir nos corremos un puesto a la derecha das de la semana:

Organizacin: siete filas que corresponde a los siete das de la semana. Desarrollo: se realizan los grupos aleatoriamente, asignando a cada uno de los alumnos un da de la semana, posteriormente cada alumno se dirigir a la fila correspondiente de su da asignado, realizando en cada una de las filas las distintas actividades que se proponen. El reloj:

Desarrollo: el juego consiste en hacer girar una cuerda, que estar soportada por un alumno que se dispondr en el centro de un crculo formado por los dems alumnos. la cuerda comenzar a girar y los dems alumnos tendrn que saltar para que la cuerda no choque contra sus pies, el alumno que toque la cuerda ir al centro para hacer girar sta. Salto a la comba:

Consiste en saltar una cuerda que gira por debajo de los pies y sobre la cabeza. Desarrollo: empieza entrando 1 alumno y despus saldr dando paso a otro y colocndose al final de la fila. - A continuacin entrarn en grupos de 2, 3 y 4. Por ltimo, irn entrando de uno en uno hasta aguantar todos los que puedan. 81 -

SESION 8; reas.
GRUPO: Alba del Puerto Corroto, Aarn Gmez Romero, Francisco Lomas Garca, Sergio Lpez Gmez, Raquel Heras Almendros, David Ramrez Rodrguez.

NOS EJERCITAMOS CON OTRAS REAS.


Las siguientes actividades estn destinadas a segundo ciclo de primaria.

CONTENIDOS
Utilizacin en distintas situaciones de la vida cotidiana de las operaciones, adquisicin de un uso automatizado de la suma, resta, multiplicacin y divisin, y estrategias de clculo. Identificacin de figuras planas, as como conocimiento de los polgonos, sus lados, vrtices, etc Escucha, habla, conversa, comprensin y composicin de textos escritos, adems de ser capaz de sacar unas ideas principales para la comprensin y entendimiento global de textos escritos o situaciones de la vida real. Conoce y representa los distintos seres vivos mediante sonidos o expresin corporal, en la vida cotidiana dando a entender tambin los hbitos ms saludables para cuidar dichos seres vivos.

CALENTAMIENTO
Atrapa a tu compaero!

Los alumnos, colocados en parejas y en fila india (uno de los miembros de la pareja en frente del otro) irn a coger a su compaero/a, dependiendo si el resultado de la operacin que el profesor diga, sea par o impar. Cada miembro de la pareja es uno de los dos trminos: unos son los pares y otros los impares. Los participantes debern controlar las operaciones matemticas bsicas: multiplicar, sumar, restar y dividir. La casa de la figura geomtrica. Se trata en un juego basado en la estructura de un pillado. Los alumnos repartidos por el espacio debern correr para no ser pillados. A la voz del profesor solo valdr para salvarse cierta figura geomtrica. Variante: debe haber por cada figura geomtrica cierto nmero de personas que el profesor, indicar. 82

PARTE PRINCIPAL
El teatro.

El profesor repartir diferentes temas en clase, entre los grupos que se han formado. Cada uno de los grupos deber inventar e interpretar, mediante la expresin corporal un cuento y sus restantes compaeros deben adivinar de que se trata, es decir, el tema que el profesor los ha dado al comienzo de la actividad. Cifras. El profesor reparte una hoja con nmeros a los diferentes grupos. l ir diciendo un nmero final y el grupo de alumnos deber, mediante diferentes operaciones y los nmeros que los ha dado, obtener el resultado que l los ha indicado. Adems, debern representar el resultado entre todo el grupo mediante la expresin corporal. La granja. Cada alumno tendr un animal. A la seal del profesor todos debern imitar al animal que los ha tocado (haciendo ruidos y mediante la expresin corporal) para conseguir unirse todos los que sean de la misma familia.

VUELTA A LA CALMA
Las figuras geomtricas.

Los alumnos, por grupos, debern realizar diferentes figuras geomtricas. Por ejemplo: cuadrado, rectngulo, circulo, pentgono A medida que el juego avance el profesor incrementar la dificultad de las figuras geomtricas que los grupos de alumnos deben formar. El cuento. El profesor ir narrando un cuento para que los alumnos, tumbados en el suelo, vayan imaginndoselo. Queris que os cuente lo que pasa en la selva, cuando el da ya se acaba y la noche pronto empieza?... Escuchad: All en la selva cuando el da ya se acaba y la noche llega, todos, todos los animales, sentado en el suelo por parejas, se cuentan las historias de su jornada comopleta. La Sra. Avestrud dijo:

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SESION 8; reas.
GRUPO: Jorge Barrajn, Josema Sanz, Carlos Jess Hernndez, Javier Salamanca.

LECTOESCRITURA El abecedario incompleto: En grupos, existen una serie de letras en el centro, las cuales deben memorizar en un breve espacio de tiempo, todos cierran los ojos y un alumno esconde una de las letras. El resto al abrirlos deber saber que letra falta, el que la acierta pasa a ser el alumno que esconde la letra. - Variantes: Introducir ms letras, esconder mayor nmero de letras, introducir smbolos (#, @, , &, *) mezclar las letras y smbolos entre grupos cada cierto tiempo para dificultar su memorizacin. El abecedario humano: En grupos el maestro ir diciendo letras del abecedario, que todos los componentes tendrn que formar utilizando todo su cuerpo. En primer lugar representarn todas las vocales (maysculas) y a continuacin algunas consonantes (maysculas). - Variantes: En los grupos pequeos ir formando palabras que el maestro diga, para ello cada componente realizar una letra. Se puede complicar juntando grupos y realizando palabras con mayor nmero de letras. CIENCIAS Las cuerdas invisibles: Los participantes caminan libremente por el espacio. El maestro les pide que imaginen que hay cuerdas unidas a diversos puntos del cuerpo. En cualquier momento son tirados de una de las cuerdas, y el maestro menciona una parte del cuerpo y los alumnos se mueven como si les tiraran de ese segmento corporal. Muecos de nieve: Preguntamos a los alumnos qu le ocurre a la nieve en las diferentes pocas del ao? De este modo veremos que en invierno la nieve se encuentra bien, en otoo y primavera se est derritiendo para desaparecer en verano. Ahora diremos que los alumnos son muecos de nieve, estos se desplazaran libremente por el espacio. El maestro dir las distintas estaciones: cuando diga invierno se desplazaran con normalidad porque la nieve est intacta, si dice verano se tumbaran en el suelo haciendo como que se han derretido. Mientras que si dice primavera se irn derritiendo poco a poco para dar paso al verano, pero si dice otoo harn el proceso inverso a la primavera. MATEMTICAS Suma que te pillo: El grupo est sentado en crculo menos uno que est de pie que es el que se la liga. El que se la liga dice ya! Y los jugadores del crculo comienzan a pasarse la pelota sumando en voz alta de dos en dos. Mientras tanto el jugador que se la liga intenta, corriendo por fuera, alcanzar el baln. Hasta que un jugador no hace correctamente la suma, no puede pasar el baln al compaero. Si el que se la liga alcanza el baln, cambiar de rol con el jugador que haya pillado. - Variantes: Sumar de 3 en 3, de 5 en 5. Tres en raya: Se hacen 2 grupos de alumnos y se colocan en un tablero que realizaremos mediante cuerdas. Los alumnos deben ir movindose por orden alternativo, como en el juego de las tres en raya. Cuando uno de los equipos gana, cambian, el equipo que no estaba en el centro, coloca un jugador en el centro. - Variantes: Se puede jugar en grupos de 4, uno de los jugadores es el encargado de mover las fichas. 84

SESION 8; reas.
GRUPO: Carlos Aguado, Laura Hernndez, M Teresa Tritencio, Roco Gmez, Silvia Martn

Relaciones con otras reas

Educacin fsica y lectoescritura. Educacin fsica y matemticas. Educacin fsica y ciencias.

Objetivos

Conocer diferentes unidades de medida: metro, pies. Interpretar planos o mapas. Adquirir una orientacin espacial. Hacer una lectura comprensiva de un texto. Representar palabras mediante el cuerpo. Clasificar los diferentes tipos de plantas segn su tallo: rboles, arbustos y hierbas. 1. La orientacin espacial: el plano. 2. Las unidades de medida: metro y pies. 3. Las plantas. Clasificacin segn su tallo: rboles, arbustos y hierbas. 4. La comprensin y expresin escrita de textos sencillos. a. Conoce diferentes unidades de medida: metro, pies. b. Interpreta planos o mapas. c. Tiene una orientacin espacial adecuada. d. Realiza una lectura comprensiva de un texto. e. Representa palabras mediante el cuerpo. f. Clasifica los diferentes tipos de plantas segn su tallo: rboles, arbustos y hierbas.

Contenidos

Criterios de evaluacin

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EJEMPLIFICACIN PRCTICA: 1. El mapa del tesoro: dividimos la clase en grupos de 6, cada grupo con un mapa de la zona, en este caso un parque, (Anexo I) debe interpretar la leyenda y situar los elementos del plano en la realidad. Por ltimo deber orientar el mapa en funcin a su posicin en relacin con el entorno. 2. El camino hasta el cofre: con la misma agrupacin que en el ejercicio anterior, los alumnos debern medir las distancias entre los diferentes puntos mediante pasos (metros) y pies. Escribir la distancia en el mapa. 3. La vegetacin en la isla del tesoro: los grupos debern dibujar en el mapa la situacin, lo ms exacta posible, de un rbol, un arbusto y una hierba. Despus llevar a los compaeros hasta el lugar en el que se encuentran y explicar la diferencia entre cada una de las plantas. 4. Desciframos el tesoro: En cada uno de los puntos sealados en el mapa, los grupos encontrarn un cofre en el que estar escondido un pequeo mensaje (Anexo II). Cuando se hayan recogido todos los mensajes debern ordenarlos y descifrarlos mediante una comprensin adecuada de ese texto. 5. Compartimos el botn: una vez terminado el recorrido y todos los grupos juntos, cada uno de ellos mostrar su tesoro al resto mediante su representacin con el cuerpo (con el culo).

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ANEXOS: Anexo I: Plano del parque de las Tres Culturas de Toledo Anexo II: Adivinanzas para cada uno de los grupos (cada adivinanza se divide en 4 versos, y cada verso estar colocado en uno de los puntos del recorrido) 1. Hay quien bebe por la boca, que es la forma de beber, pero s de alguien que bebe solamente por los pies. (EL RBOL)

2. Est en la navaja y est en el cuaderno, se cae del rbol antes del invierno. (LA HOJA)

3. Est en el edificio, tambin en la maceta, la llevas en el pie, la coges en la huerta. (LA PLANTA)

4. Como cuerda yo amarro, como cadenas sujeto, tengo un brazo y muchos dedos enterrados por el suelo. (LA RAIZ DE LOS RBOLES)

5. Mis flores son las primeras en todas las primaveras. Mi semilla est escondida en estuches de madera. (EL ALMENDRO)

6. Bonita planta, con una flor que gira y gira buscando el sol. (EL GIRASOL)

Grupo VIV

Grupo V

Grupo IV

Grupo III

Grupo II

Grupo I

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SESION 8, reas.
GRUPO: Javier Benito Hidalgo, Sara Figueroa Fernndez, Raquel Jerez Lpez de los Mozos, Mara Surez de la Paz, Juan Antonio Yubero Pea Calentamiento: Objetivos: o Mejorar las habilidades y capacidades fsicas bsicas, los aspectos socio afectivos, los intelectuales o Recordar las tablas de multiplicar mientras se realiza una actividad fsica. o Resolver operaciones matemticas o Conseguir la coordinacin y el equilibrio. o Asimilar las agrupaciones y dispersiones o Desarrollar la percepcin espacial y la espacio temporal. o Aumentar la atencin y la concentracin matemtica. o Desarrollar la competencia matemtica de forma transversal Contenidos: Conceptuales: o Tablas de multiplicar o Operaciones matemticas Procedimentales: o Mejora de las habilidades y capacidades fsicas bsicas, los aspectos socio afectivos, los intelectuales o Resolucin de operaciones matemticas o Asimilacin de las agrupaciones y dispersiones. o Desarrollo de la atencin y la concentracin matemtica Actitudinales: o Respeto y aceptacin de las normas. o Colaboracin en el desarrollo de los juegos. o Atencin e inters por las explicaciones o Respeto y buen uso del material. Actividad: Tabla de multiplicar Materiales: Una comba Organizacin: En grupos de tres, dos dan a la comba y el otro tiene que saltar. Desarrollo: Uno de los que da a la comba elige la tabla de multiplicar. El del centro salta diciendo en cada salto la multiplicacin que le han pedido. Cuando se equivoca o termina, cambian los roles. Variante: o Hacer cualquier clculo matemtico mientras se salta. Se le puede pedir una operacin matemtica y tiene que resolverla mientras salta.

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Actividad: Las agrupaciones Materiales: ninguno Organizacin: Dispersos por todo el espacio Desarrollo: hacer agrupaciones de distinto nmero. El director del juego dice un nmero. Los alumnos se deben agrupar por el nmero que ha dicho el director. Ejemplo: el 4, los alumnos se colocan en grupos de 4. Hay que hacer agrupaciones correctas de forma inmediata. Variantes: o Decir por ejemplo grupos de 3 alumnos con algo azul o Desplazamientos a la pata coja, saltando... o Hacer una operacin matemtica y formar grupo con el resultado. Ejemplo 4-1=3; 3+4=7.

Parte principal: Objetivos: o Representar el propio cuerpo o Conocer los segmentos corporales y su parte o Identificar y percibir la movilidad articular o Conocer a nosotros mismo, al profesor, compaeros y dems o personas con las que nos relacionamos en educacin fsica Desarrollar la competencia conocimiento de s mismo de forma transversal Contenidos: Conceptuales o Las partes del cuerpo o Los segmentos corporales o Las articulaciones o La movilidad articular y flexibilidad muscular. Procedimentales: o Representacin del propio cuerpo o Conocimiento de los segmentos corporales y su parte o Identificacin y percepcin de la movilidad articular Actitudinales: o Aceptacin de su propia realidad corporal o Respeto y aceptacin del cuerpo mismo y el de los dems. o Colaboracin en el desarrollo de los juegos de grupo o Atencin e inters por las explicaciones o Respeto y buen uso del material.

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Actividad: Pescar embrujado Materiales: ninguno Organizacin: todos dispersos en el espacio. Desarrollo: Toda la clase corre con los brazos libres, menos tres que se la quedan y comienzan embrujados por el profesor, con una mano sobre la cabeza. Cuando pescan a alguien ellos quedan libres y al que han tocado deben ir con una mano sobre esa zona, que han sido tocados. Siempre se la quedarn tres. No tiene fin. Incitar a que toquen. Actividad: Aviones de bombardeo Materiales: ninguno Organizacin: todos juntos por todo el espacio. Desarrollo: Todos libres por el espacio, con los brazos en cruz, corren esquivndose unos a otros. Para evitar chocar (brazos) deben doblarse bien hacia arriba o hacia abajo. Si chocasen, pierden esa ala, quedando pegado el brazo al cuerpo, y volando con una sola ala. Quien pierda las dos alas realizar un aterrizaje forzoso y se sienta en el suelo, hasta que otro avin con las dos alas bien decide repararle, dando tres vueltas a su alrededor y puede volver a volar. Actividad: Quiero ver: Materiales: ninguno Organizacin: todos dispersos por el espacio. Desarrollo: todos por el espacio desplazndose y siguiendo las ordenes que les vamos dando: quiero ver todas las manos derechas, todos los pies izquierdos y deben mostrar la parte nombrada o realizar la accin que les digamos.

Actividad: me llamo y me pica Materiales: ninguno Organizacin: todos juntos, sentados en crculo. Desarrollo: todos en crculo sentados, elegimos a uno que dice: yo me llamo y me pica (se rasca el lugar que el elija); el siguiente se levanta y sealando al anterior dice mi compaero se llama y le pica en (y toca el lugar) y yo me llamo y me pica (y se rasca el lugar indicado) as sucesivamente hasta que all pasado por todos. Variantes: o Me pica y me gusta. o Me pica y mi mejor amigo es.

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Vuelta a la calma Actividad: a baraja de los cuentos Materiales: cartas con palabras Organizacin: esta actividad se puede realizar tanto de forma individual como en grupo. Si es individual se reparte una carta por nio/a, y en el caso de la opcin grupal, se repartirn dos por cada grupo de 5 personas. Desarrollo: se formar un gran corro y se echar a suertes quien sale. Cada uno debe narrar parte del cuento a usando las referencias de los anteriores y sus cartas. Terminar el cuento el que tenga la ltima.

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SESION 9; Expresin corporal.


GRUPO: Jorge Barrajn, Josema Sanz, Carlos Jess Hernndez, Javier Salamanca.

Sinctica corporal Mundo de goma y mundo de metal: Dividimos la sala en dos partes, una parte ser el mundo de goma y otra el mundo de metal. Los alumnos debern interpretar que son robots o metlicos cuando se encuentran en el mundo de metal, mientras tanto cuando se sitan en el mundo de goma sern totalmente libres y flexibles. Escenificacin: Escenificar formas de caminar, podremos ir con prisa al trabajo, pesados, sin ganas de ir a un sitio, tranquilamente, dando un paseo por el campo, tristes, alegres, escapando de alguien. Todo el rato deberemos ir exagerando cada accin de tal modo que parezca real. Vendaval y meteoritos: Individualmente luchamos contra un vendaval de pared a pared, intentando que no nos lleve el viento. - Variantes: Tenemos que escenificar que estamos siendo golpeados por meteoritos, y tenemos que esquivarlos para que no nos den.

Juego de roles Cazamariposas: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar cadas. El lobo y las ovejas: Se delimitarn dos zonas separadas que sern refugios de las ovejas. Todo el grupo se colocar en uno de ellos, mientras uno har de lobo fuera de las zonas. A una seal tratarn de pasar a la otra zona mientras el lobo toca a los que puede, que pasarn a ser lobos la prxima vez que crucen las ovejas. Pobre gatito: Los equipos sentados en crculo con un alumno en el centro que hace de gatito. ste se desplaza en cuadrupedia imitando a un gato. Se sita frente a uno de sus compaeros y malla tres veces seguidas, para que el otro diga :"Pobre gatito!" sin reirse. Regla: El que se re se convierte en el pobre gatito. Variantes: Imitar a otros animales

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SESION 9; Expresin corporal.


GRUPO: Leticia Fernndez, Jos Vicente Garca, Enrique Regidor, Miguel ngel Simal, Sara Tllez. Primer ciclo: Sentados en crculo, el profesor ir dando diferentes rdenes como: - Todos con cara de enfadados - Todos sonriendo - Todos concentrados - Todos nos saludamos - Todos rezamos Segundo ciclo: Andamos como si: - Estuviramos dentro del barro - Furamos cojos - Furamos un enano - Furamos un gigante - Furamos un robot - Furamos un abuelo. Tercer ciclo: Esta es mi idea El profesor pondr msica, los alumnos divididos en grupos deben preparar una representacin (sin hablar) relacionado con aquello que la msica les sugiere.

EJERCICIOS Primer ciclo: Las figuras humanas El juego consiste en realizar diferentes figuras organizados por grupos, el profesor ira diciendo las diferentes figuras como: un puente, un jarrn, una columna Segundo ciclo: Las pelculas Nos dividimos por grupos, el profesor entrega a uno de los componentes un papel con el ttulo de una pelcula que deber dramatizar a los compaeros para que lo averigen. Tercer ciclo: Bola energtica: Formamos un corro con todo el grupo (si es muy numeroso formaremos dos), el juego consiste en pasar a mi compaero una bola imaginaria las caractersticas de sta van cambiando, puede ser: gigante y pesada, muy pequea, ardiendo, en forma de cubo, etc. 93

SESION 9; Expresion corporal.


GRUPO: Jorge Barrajn, Josema Sanz, Carlos Jess Hernndez, Javier Salamanca.

CONTENIDO: Dramtica creativa Primer ciclo - Los actores. Los nios trotan por el espacio. El educador describe una determinada situacin y a continuacin los nios deben desplazarse de acuerdo con la situacin descrita. Cuando el educador lo indica, vuelven a trotar por la pista. El educador propone las siguientes situaciones: 1. Caminar descalzo por un suelo lleno de cristales. 2. Correr muy cargado de maletas, como si no llegaran a tiempo a un lugar. 3. Caminar por un suelo que se acaba de encerar. 4. Correr como si fueran muy gordos. 5. Caminar sobre una cuerda como un equilibrista de circo. 6. Caminar por una montaa que tiene medio metro de nieve Segundo ciclo; - DESCUBRIR AL INTRUSO. Sentados formando un corro. Uno de ellos se aleja del grupo. Todos los que estn en el corro, excepto uno, deben expresar con la cara un sentimiento o emocin sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Hay uno que expresar algo diferente. EL alumno que se haba alejado del grupo regresa y debe descubrir el sentimiento o emocin expresado por sus compaeros. Debe descubrir tambin al que expresa algo diferente. Tercer ciclo CONTENIDO: Actividades rtmicas Primer ciclo - Los bailarines. Los alumnos se distribuyen por el espacio y bailan moviendo diferentes pares del cuerpo, en funcin del instrumento que toque el educador. Este marca el ritmo del baile tocando los siguientes instrumentos: o Tambor: bailar moviendo las extremidades inferiores. o Pandereta: bailar moviendo las extremidades superiores. o Silbato: bailar moviendo el tronco.

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SESION 10; Representacin (cuento motor).


GRUPO: Alba del Puerto Corroto, Aarn Gmez Romero, Francisco Lomas Garca, Sergio Lpez Gmez, Raquel Heras Almendros, David Ramrez Rodrguez. (EL CIRCO)

YO: Hola chicos!! Soy la payasa Tomasa, vivo en un circo y he venido a visitaros porque tengo un problema muy gordo y como me han dicho que sois unos nios muy listos vengo para ver si me podis ayudar. Os cuento soy una payasa, equilibrista y malabarista, Sabis lo que es eso? Pues veris el equilibrista es la persona que hace equilibrios sobre una cuerda, con un solo pie pero sin caerse (Hacer una muestra: colocar cuerda en el suelo) y malabarista es jugar con pelotas o bolos y tirarlos al aire para luego cogerlo sin que se les caigan tampoco al suelo (Demostrarlo: coger dos o tres pelotas). Os voy a contar lo que me ha pasado, todas mis actuaciones las hago con mi amiga Pelusita, es una conejita pequeita que siempre est conmigo, pues ayer por la noche fui a darle la cena y ya no estaba, la estoy buscando por todas las partes del circo y no la encuentro por ningn lado, as que me gustara pediros el favor que me ayudarais a encontrarla Queris ayudarme? Para poder encontrarlo tenemos que pasar a mi circo y pasar una serie de pruebas. Os vens? Primero tenemos que arriesgar nuestra vida cruzando el tnel de los leones, hay que hacerlo muy rpido chicos (atravesaremos un gusano a modo de tnel) Luego debemos cruzar por los aros cubiertos de fuego con mucho cuidado porque podemos quemarnos (se pondrn aros con cartulina) Chicos este es el domador, vamos a preguntarle si ha visto a Pelusita. LOMAS: No he visto a Pelusita. Como el domador no puede ayudarnos, ahora tenemos que pasar de un extremo a otro de la cuerda floja para ver si est detrs Pelusita, a mi me da un poco de miedo hacerlo sin mi ella, pero bueno con vosotros creo que no voy a tener miedo. Hay que llamar a Pelusita. Pelusita? Estas ah? Pelusita no est chicos. Vamos a preguntar a mi amiga la trapecista para ver si ha visto a Pelusita, pero ella est muy alto y no nos va a or as que tenemos que subirnos al trapecio (nos subimos a un banco sueco y saltamos al final a una colchoneta) Cuando llegamos al final tenemos que preguntarle vale? Trapecista has visto a Pelusita?

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ALBA: No he visto a Pelusita. Ahora vamos a ver al mago, a ver si con sus trucos de magia puede encontrar a Pelusita. AARON: Chicos os gusta mi sombrero? Vamos a hacer uno para ver si con mis trucos de magia podemos encontrar a Pelusita (Explica como se hace el sombrero). Ahora todos tenemos que imitarme y decir las palabras mgicas: Abra cadabra pata de cabra. Pim, pam, pum, cola de atn. Aparece Pelusita en mi cabecita (dar una palmada y quitarse el sombrero) Chicos est? (Poner cara de pena) Lo siento, tendris que ir al encantador de serpientes, a ver si l puede ayudaros. Chicos vamos a ver al encantador de serpientes, ya es el ltimo que puede ayudarnos. Vamos a preguntarle: Encantador de serpientes has visto a Pelusita? SERGIO: S chicos, habis tenido suerte. Vi al gorila Maguila con ella. Seguir el rastro con mucho cuidado y sin hacer nada de ruido para no asustarlo. Creo que estn all jugando. Vamos chicos, con mucho cuidado y despacito. Tenemos que ser amables con Maguila y decirle si puede devolvernos a Pelusita. Maguila puedes devolvernos a Pelusita? DAVID: Claro chicos, no soy tan malo como aparento. Pero tendris que darme algo a cambio. Que tal si subs a la palmera y me consegus esos pltanos? (Un chico subir y se lo dar) Muchas gracias chicos, aqu teneis a Pelusita (Da el peluche a la payasa) Chicos como hemos conseguido nuestro objetivo vamos a hacer una gran fiesta con msica para celebrarlo. Qu os parece?

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CONCLUSIONES FINALES

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CONCLUSIN

Despus de haber puesto punto y final al portafolio, y por consiguiente a la asignatura, tenemos que sacar conclusiones sobre ambas. En primer lugar, sobre la asignatura tenemos que destacar la gran informacin y contenido que hemos adquirido. Muchos de los conceptos que se han presentado los tenamos algo obsoletos. De esta manera, no solo nos ha ayudado a recordar dichos conceptos, si no que a travs de las clases prcticas, los hemos podido entender tanto en su vertiente terica, como en su vertiente totalmente prctica. Por lo tanto, la experiencia de las clases prcticas ha sido fundamental. Vamos a seguir hablando a continuacin sobre esta ltima idea. Las clases prcticas han constituido la mitad de las horas de la asignatura. Personalmente, y en este caso hablamos como grupo, nos han parecido un pilar bsico, ya que la teora poda estar muy bien explicada pero siempre te queda la duda: y cmo aplico yo ahora todos los conceptos de espacialidad/temporalidad/esquema corporal/etc. a los nios? Pues bien, esa formacin terica ha sido complementada mediante las clases prcticas, a travs de las cuales hemos realizado aprendizajes significativos que podremos aplicar en un futuro docente. Y por ltimo, nos gustara extraer ciertas conclusiones sobre el portafolio en s. La realizacin de este trabajo nos ha servido para materializar y garantizar que todas las sesiones que hemos trabajado de forma prctica perduren en el tiempo. Es decir, no solo sabemos cmo trabajar una sesin de un tema en concreto aqu y ahora, si no que mediante el hecho de haber realizado este trabajo, podremos en un futuro volver a realizar una sesin idntica simplemente apoyndonos en la informacin que aqu se guarda. Y no caer en el olvido como ocurrira si no hubisemos apuntado todo aquello que bamos haciendo. Por otra parte, tambin nos gustara destacar que el portafolio nos ha servido para afianzar los conceptos. El hecho de proponer actividades, pensar objetivos y contenidos, hace que una persona reflexione y de esta manera entienda mucho mejor el por qu el profesor ha orientado la actividad de una manera u otra. Por todas estas razones, y como conclusin final, consideramos de manera muy positiva la realizacin de este portafolio en concreto, as como la teora que se ha ofrecido en las clases, siempre acompaada de una parte prctica indispensable para el aprendizaje de futuros maestros, en las cules hemos aprendido estrategias didcticas necesarias para la mejora y realizacin de las mismas. 98

BIBLIOGRAFA

VV.AA (2009): Ejercicios de educacin fsica. Barcelona. Ed: Parramn. VV.AA (2005): Manual de educacin fsica. Deportes y recreacin por edades. Madrid. Ed: Cultural

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