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Metodologa gil para el Diseo de Aplicaciones Multimedia de Dispositivos Mviles

Investigacin Documental

22/07/2013 Autor: Autor: Cristopher Fuzi

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Metodologa gil para el Diseo de Aplicaciones Multimedia de Dispositivos Mviles

El propsito de la siguiente metodologa es brindar un apoyo a todos los desarrolladores que desean elaborar algn tipo de aplicacin en el mbito mvil, bien sea para dispositivos Smartphone o Tablet.

Estructura de la Metodologa gil de Desarrollo Aplicaciones.

En el presente objetivo se comienza con el diseo de la metodologa gil de desarrollo de aplicaciones mviles llamada MADAMDM (Metodologa gil para el Diseo de Aplicaciones Multimedia de Dispositivos Mviles), la misma se encuentra divida en cinco (5) fases las cuales son:

Inicio

Figura 1. Fases de la Metodologa Nota: Elaboracin Propia (2013).

Autor: Cristopher Fuzi

Para elelaborado de MADAMDM se utilizaron cuatro (4) distintas metodologas las cuales son: XP (Programacin Extrema), MOOMH (Metodologas Orientada a Objetos para la produccin de software Multimedia e Hipermedia), UWE (Based Web Engineering) y OOHDM (Mtodo de Diseo Hipermedia Objeto Orientado), agarrando caractersticas relevantes que ayudan a concretar los objetivos y a facilitar el trabajo de desarrollo y diseo de la aplicacin en dispositivos mviles, en varios sistemas operativos.

Tomando en cuenta, que con MADAMDM se pasar por cada una de sus fases y evaluar en su modo de prueba el funcionamiento o ejecucin de la aplicacin, quedando en general las siguientes fases y etapas para el desarrollo de la metodologa:

Requerimiento de los Usuarios

Diseo Inerfaz Abstracta

Codificacion

Anlisis de la informacin Recolectada

Diseo Navegacional

Etapa de Ejcucion

Identifiacacion de Roles

Diseo Conceptual

Etapa de Diseo

Modelo de Interacion

Actividades del Proyecto

FASE DE REQUERIMIENTOS FASE DE PLANIFICACION FASE DE DISEO FASE DE CODIFICACION FASE DE PRUEBAS Figura 2. Esquema General de la Metodologa Nota: Elaboracin Propia (2013).

Autor: Cristopher Fuzi

Fase de Requerimiento

Por su parte, en MADAMDM es la primera fase de un proyecto donde el usuario fija las caractersticas necesarias para realizar la aplicacin mvil, es importante destacar que esta fase pretende determinar las principales necesidades del mercado y de los usuarios tomando en cuenta estudios analticos y recoleccin de informacin minuciosa, esta fase de divide en las siguientes etapas:

Requerimiento de los usuarios


Propia (2012).

Analisis de la informacion recolectada

Figura 3. Esquema de Etapas de La Fase de Requerimientos Nota: Elaboracin

Requerimiento de los Usuarios

Por otro lado, al culminar la etapa de estudio de mercado, se inicia con los requerimientos de usuarios, basado en las experiencias de la metodologa XP, se utilizo el estudio a los usuarios para determinar los antecedentes con otras aplicaciones que han vivido.

Este se lleva a travs de una ficha la cual es suministrada a un grupo de usuarios donde plasmara las experiencias con aplicaciones anteriormente utilizadas, teniendo en cuenta que las mismas deben tener caractersticas a fin de la futuro software a desarrollar.

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En esta etapa, el desarrollador debe crean un vnculo con el usuario para as comprometerlo de que esta informacin que ser suministrada sea la ms real y objetiva posible.

Anlisis de la Informacin Recolectada

Por ltimo, se tiene la etapa de anlisis de toda la informacin recolecta, donde el desarrollador utilizar sus habilidades de anlisis y objetividad para determinar cules son las caractersticas fundamentales que predomina en su aplicacin mvil, para as poder apoyar la siguiente fase de la metodologa y formar objetivos claros. No obstante, el desarrollador podr utilizar las siguientes herramientas para el anlisis de los datos:

Anlisis de la Informacin.

Para el uso de esta herramienta, el desarrollador debe primero analizar el estado actual del mercado, para as tener una idea clara de que es lo que ocurre y cules son las aplicaciones multimedia que favorecen a los dispositivos mviles, posterior, se inicia con el anlisis de los requerimientos de usuarios, de esta forma se debe englobar una idea general de lo que se desea elaborar.

Fase de Planificacin

Por su parte, es posible disear una planificacin tras la identificacin precisa del problema que se ha de abordar. Una vez conocida e interpretada esa problemtica, se postula el desarrollo de las alternativas para su abordaje o solucin. Despus de definir las ventajas y las desventajas de esos posibles enfoques, se opta por la planificacin ms conveniente y se decide su puesta en prctica.

Autor: Cristopher Fuzi

Un propsito adicional de la planificacin consiste en coordinar los esfuerzos y los recursos dentro de las organizaciones. Se ha dicho que la planificacin es como una locomotora que arrastra el tren de las actividades de la organizacin, la direccin y el control.

Como en toda elaboracin de un proyecto, el desarrollador est en la obligacin de organizar y planificar las actividades, ya teniendo una idea de cmo es el comportamiento del mercado y cules son las necesidades de los usuarios, se puede dar inicio a una planificacin de la aplicacin que se desea elaborar, para ello se deben cumplir los siguientes factores:

Modelo de Iteraccion Acrtividades del proyecto Identificacion de Eventos

Planificacion

Primer Paso Segundo Paso Tercer Paso


Figura 4. Esquema General de las Fases de Planificacin. Nota:Elaboracin Propia
(2013).

Autor: Cristopher Fuzi

Identificaciones de Eventos

En este propsito, el desarrollador inicia su planificacin de los eventos que tendr el usuario con la aplicacin, desglosando y modelando las capacidades, conociendo y definiendo las caractersticas que tendr para los terminales, es decir, se desglosara las limitaciones del diseo y codificacin del software.

Estos mismos deben ser plasmados en diagramas de actividades. Todo con el fin de garantizar los tiempos de desarrollo de la aplicacin y organizar todas las ideas en procesos coherentes para el cumplimiento de los objetivos. Diagrama de Actividades

Por su parte, En un diagrama de actividades se muestra un proceso de negocio o un proceso de software como un flujo de trabajo a travs de una serie de acciones. Estas acciones las pueden llevar a cabo personas, componentes de software o equipos.En el diagrama siguiente se describen ciertas actividades y su correlacin de cada una en el desarrollo del proyecto, teniendo en cuenta que si no se cumple una actividad no se puede pasar a la siguiente:

Figura 5. Diagramas de Actividades Nota: Elaboracin Propia (2013).

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Es importante destacar, que esta fase del proyecto debe considerase cautelosamente ya que de ella se basara el resto del proyecto.

Modelo de Iteracin

En otro orden de ideas, el modelo de iteracin ser un esquema basado en las relaciones que poseen las distintas herramientas del dispositivo mvil, como por ejemplo: la cmara, el flash, teclado, Wifi, entro otros. Adems se debe plasmar, las posibles interfaces que existirn en la aplicacin, todo este proceso se realiza de forma general, con el fin de mantener la idea.

Diagrama de Caso de Uso

Mediante los diagramas de casos de uso se podrn plasmar las relaciones que tendrn los usuarios con la aplicacin ya concluida, adems de dividir los patrones que posee la aplicacin y definir la clase de aplicacin que se desea desarrollar.

Figura 6. Diagrama de Casos de Uso para una Aplicacin Multimedia Mvil Nota: Elaboracin Propia (2013).

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Actividades del Proyecto

Es la principal etapa del modelo de planificacin del proyecto, donde el desarrollador debe plasmar las actividades y los resultados de cada una de ellas, teniendo en cuenta la imprecisin de los mismos. Estas actividades deben ser reales y deben tener coherencia cronolgica para la elaboracin de la aplicacin.

Cuadro de procesos

En el diagrama de procesos, se plasmaran las actividades de la metodologa y a su vez se marcaran la culminacin de cada una de ellas al pasar del tiempo, esto con el fin de organizar las ideas y mantener el rumbo correcto de los pasos de la metodologas. A continuacin se muestra:

Cuadro de Procesos
Diseo Conceptual Diseo Navegacional Diseo Inerfaz Abstracta Codificacion Prueba Culminada Sin Observaciones Sin Observaciones Sin Observaciones Se necesita Prueba Sin Observaciones Prueba Ejcucion Prueba Diseo

Exitosa

Figura 7. Diagrama de Procesos Ejemplo, Nota: Elaboracin Propia (2013).

Fase de Diseo

Por su parte, en esta tercera fase de la metodologa, el desarrollador inicia con la el diseo de la aplicacin, teniendo en cuenta diversas herramientas que brindan las sistemas operativos mviles para la estructura y colores que deben poseer las aplicaciones.

Por otro lado, existen sistemas operativos mviles que limitan a los

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desarrolladores a estructuras de interfaz e iconos, donde se deben plasmar nicamente los modelos planteados por el sistema operativo mvil. Para el diseo se deben seguir las siguientes etapas:

Diseo Conceptual

Diseo Navegacional

Diseo Interfaz Abstracta

Figura 8. Etapas de Fase de Diseo Nota: Elaboracin Propia (2013). Diseo Conceptual

En esta etapa se construye el esquema conceptual que tendr la aplicacin, representado por los objetos del dominio, sus relaciones o colaboraciones entre ellos. Este diseo est conformado por clases, relaciones y subsistemas.

Para este diseo se debe utilizar diagramas de clases, donde se plasmaran los objetos y los atributos que pueden ser mltiples tipos para representar perspectivas diferentes de las mismas entidades del mundo real.

Figura 9. Ejemplo de Diagrama de Clases Nota: Elaboracin Propia (2013). Basado en


UML.

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Diseo Navegacional

En esta etapa, el desarrollador debe definir los esquemas y estructuras de la aplicacin previamente concientizado de las limitantes de su aplicacin y de las herramientas que brindan el SO dentro del el paquete de desarrolladores.

Por su parte, esta etapa se considera una de las ms crticas ya que es aqu donde el desarrollador va a dar pie a su estructura de aplicacin y es donde el mismo brindara los pasos a seguir para cambiar entre los diferentes mdulos, para mejorar este concepto se recomienda utilizar las siguiente herramienta:

Diagramas de Flujos

Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un smbolo diferente que contiene una breve descripcin de la etapa de proceso. Los smbolos grficos del flujo del proceso estn unidos entre s con flechas que indican la direccin de flujo del proceso.

Figura 10. Ejemplo de Diagrama de Flujos Nota: Elaboracin Propia (2013). Basado en
UML.

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Aunado a esto, en esta etapa el diagrama de flujo representara el proceso general de la aplicacin, demarcando los mdulos, variables, impresiones de pantallas, decisiones planteadas al usuario para obtener un resultado esperado, actividades entre variables, entre otros.

Diseo de Interfaz Abstracta

Durante la fase de diseo de aplicaciones para dispositivos mviles puede resultar imprescindible definir la estructura de los elementos de las interfaces grficas, para definir claramente comportamientos y obtener una idea mucho menos abstracta que en otras fases del diseo.

En esta etapa, el desarrollador debe unir los conceptos plasmados en las 2 anteriores etapas y crear una interfaz abstracta, agregando los contenidos necesarios para su aplicacin multimedia como lo son: Audio, Video, Imgenes, Etc.Por su parte, se puede decir que en esta etapa el desarrollador puede implementar los bocetos que sean necesarios para amoldar el diseo de la aplicacin al resultado esperado, se puede realizar un esquema de la siguiente forma:

Figura 11. Ejemplo de Interfaz Abstracta Nota: Elaboracin propia (2013).

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En Conclusin, se sabe que el mbito de diseo durante el desarrollo de una aplicacin es uno de los pasos ms engorrosos y tedioso por lo desarrolladores, ya que en ellos se plasman gran cantidad de entidades grficas, movimientos y colores, para aliviar gran parte del trabajo, se propone utilizar las siguientes herramientas de diseo para aumentar la habilidad del desarrollador y optimizar el resultado final.

Recomendaciones para el Diseo de la Aplicacin

Por su parte, para En Sistemas Operativo Andorid, se tiene las siguientes herramientas de apoyo para los desarrolladores:

Android UI Utilities

Gracias al proyecto Android UI Utilities, es posible incorporar a este software varios conjuntos de plantillas para convertirla en una herramienta perfecta en el diseo de interfaces grficas de Android.

Cabe destacar que Android UI Utilities tambin dispone de una herramienta que ayuda a la creacin de iconos, mens y otros elementos grficos siguiendo las guas de estilo de Android. Se trata de AndroidAsset Studio.

Este tipo de herramienta, es muy til para los desarrolladores novatos he inexpertos ya que posee interfaces intuitivas de cmo se debe disear la aplicacin y un modelo avanzado de ayuda.

Wireframe Sketcher

Es otra herramienta muy completa que se distribuye en forma de complemento para Eclipse y como programa independiente. Wireframe Sketcher dispone por

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defecto de plantillas para diseo de interfaces de iPhone, Android, sitios web o redes sociales. Es una herramienta comercial con un costo de 75$ por licencia.

Artful Bits

Es otra ofrece de manera gratuita plantillas de Blackberry y Android por lo que puede resultar otra opcin para el desarrollo de las interfaces graficas de una aplicacin de dispositivos mviles o Tablet, adems, de ofrecer otra variedad de herramientas muy curiosas para los aplicaciones multimedia.

Balsamiq Mockups

Es una de las herramientas ms populares de este tipo, que dispone de plantillas por defecto para desarrollo de interfaces Web y de iPhone en el sistema operativo iOS. Dispone de una versin web gratuita bastante funcional y el precio de las licencias individuales es de 79$.

Por otro lado, se deben tomar en cuenta la ayuda de las guas de diseo creadas por las casas de software de sistemas operativos mviles, para asimilar estndares de diseo dentro de sus aplicaciones y mantener la armona de las aplicaciones en el marketing.

Pasos de Diseo

Se pretende, que para la metodologa la fase de diseo sea uno de los puntos ms crticos para el desarrollo de una aplicacin mvil multimedia, ya que este tipo de software deben tener gran calidad de colores, adems, de grficos llamativos para el usuarios final, a continuacin se presenta un esquema general de diseo.

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Caracteristicas Fisicas

Recursos Limitado

Manejo de Modulos

Colores y Diseos

Iconos y Formularios

Figura 12. Pasos para el Diseo de la Aplicacin Mvil Nota: Elaboracin Propia
(2013).

Caracteristicas Fisicas

En esta punto, el desarrollador debe tener muy presente las distintas resoluciones que tienen los terminales a que van dirigido el producto final, ademas, tener en cuenta la variadad de gamas a nivel de procesador y memorias que podra sooprtar la aplicacin y determinar en si cuales seran los requerimiento minimos para el buen desenbolvimiento de la aplicacin.

Manejo de Modulos

En cuanto al manejo de modulos, se tiene que el desarrollador debe mantener estadares poco saturados de informacion para el buen desempeo de la aplicacin, esto con el fin de crear interfaces ligeras e intuitivas para el usuario, donde el mismo

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reconocar los errores y pueda facilmente ejecutar el proceso deseado.

Iconos y Formularios

Por consiguiente, en este modulo el desarrollador inicia con la creacion de los iconos de pantalla principal y los formularios de la interfaces, donde es importante tener en cuenta los tamao para no entorpecer el funcionamiento de la aplicacin y la poca saturacion de iconos, ademas, se debe preparar el metodo de notificacion si en el caso la aplicacin utiliza y las ventanas de ayuda para el usuario.

Colores y Diseos

Por otro lado, se tiene el modulo mas artistico de todos, en el cual el desarrollador deber tener imaginacion y creatividad para la creacion y buena saturacion de colores en el diseos de las interfaces, es importante apoyarce en los estandares de cada uno de los sistemas opeartivos moviles y delimitar un estandar especifico.

Recursos Limitados

Por ultimo, el desarrollador deber comprender las limitaciones que presentan los dispositivos moviles, ya que no es lo mismo ejecutar la aplicacin en un PC que en un Smarthphone, en esta etapa es de considerar que la aplicacin sea capaz de ejecutarse en cualquier tipo de dispositivo teniendo en cuenta capacidad de los existentes en el mercado.

Todos estos pasos anteriormente mencionados quedan sujetos al gusto del desarrollador, dados nicamente para guiar el diseo de la aplicacin y crear paso a paso interfaces agradables y sencillas para el usuario final.

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Fase de Codificacin

La fase de codificacin, es una de las etapas ms extensas del proyecto, donde el desarrollador debe tener claro cul va a ser el tipo de aplicacin multimedia desea desarrollar bien sea nativa, una aplicacin bajo ambiente web o una aplicacin hibrida, ya que de ello deprender el cdigo y la sintaxis del sistema.

En la mayor parte de las ocasiones relacionamos desarrollos mviles con aplicaciones nativas. Este tipo de desarrollos son desarrollos hechos de forma especfica para un determinado sistema operativo.

Pero tambin encontramos las aplicaciones Web mviles. Que no son ms que aplicaciones que corren sobre un navegador web. Pero en este caso, sobre el navegador web de nuestro dispositivo mvil.

Tambin existen lo que llamamos aplicaciones hbridas. Este tipo de aplicaciones son una combinacin de ambas: Nativas - Web. Y todo apunta a que este tipo de aplicaciones mviles tienden a ser las ms utilizadas.
Aplicaciones Nativas

Aplicaciones Moviles
Aplicaciones Hibridas Aplicaciones Web

Figura 13. Esquema General de Aplicacin Mvil Nota: Elaboracin Propia (2012).

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Aplicaciones Nativas

Este tipo de aplicaciones estn hechas para ejecutarse en un dispositivo y sistema operativo especfico. Este tipo de aplicaciones se crean con distintos tipos de lenguajes.

Por ende, las desarrolladas para iOS lo hacen con los lenguajes: Objective C, C, o C++. Las aplicaciones desarrolladas para el sistema operativo Android lo hacen con lenguaje Java.

Por otro lado, las aplicaciones desarrolladas para el sistema operativo BlackBerry se realizan bajo el lenguaje Java y las aplicaciones Windows Mobile bajo lenguaje C# y VB.NET.

Este tipo de aplicaciones corren de forma ms eficiente sobre estos dispositivos ya que sus componentes estn diseados de forma especfica para este sistema operativo. Adems, este tipo de aplicaciones pueden emplear todos los sensores y elementos del telfono: cmara, GPS, acelermetro, agenda, etc.

Por su parte, el cdigo fuente de estas aplicaciones se escribe en funcin del dispositivo para el que trabajemos. Este cdigo fuente se compila a un ejecutable bien sea para los dispositivos iOS el ejecutable ser un archivo .APP, para los dispositivos Android ser .APK, para los dispositivos BlackBerry .COD y para los dispositivos Windows Mobile .XAP.

Todos aquellos recursos (imgenes, iconos, etc) que la aplicacin necesita para ejecutarse quedan en el archivo compilado. Este archivo est ya listo para ser distribuido y subido al marketing del sistema operativo seleccionado.

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Por ltimo, Una vez subido el ejecutable, el marketing cumple con uno proceso de auditora de la aplicacin para evaluar si se adeca a los requerimientos del sistema, para posterior exhibirlo a los usuarios finales.

Algunas ventajas de utilizar este tipo de aplicaciones son: Tienen acceso total a las utilidades del sistema operativo del dispositivo Las aplicaciones nativas no requieren de conexin web para ser ejecutadas (En algunos casos) Tendrn mucha ms visibilidad ya que se distribuyen a travs de los Marketing de los fabricantes

Algunas desventajas de utilizar este tipo de aplicaciones son: Necesitas desarrolladores con conocimientos especficos de la plataforma. Se Tienes que esperar a que te aprueben la aplicacin para tenerla accesible al gran pblico.

Aplicaciones Web

En otro orden de ideas, Las aplicaciones web mviles a diferencia de las aplicaciones nativas, se ejecutan dentro del navegador del telfono. Por ejemplo, en la plataforma iOS, se ejecutan en el navegador Safari. Estas aplicaciones estn desarrolladas con HTML, CSS y Javascript.

Algunas ventajas de utilizar este tipo de aplicacin: Las aplicaciones web se pueden ejecutar en mltiples dispositivos evitando as las complejidades de tener que crear varias aplicaciones.

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El proceso de codificacin es ms sencillo ya que emplean tecnologas ya conocidas como HTML, CSS y Javascript. Estas aplicaciones se pueden encontrar con los tradicionales buscadores. No necesitan de la aprobacin de ningn fabricante para ser publicadas.

Algunas desventajas de utilizar este tipo de aplicacin: El acceso a los elementos del telfono son limitados. Este tipo de aplicaciones no se pueden vender en los Market de los SO mviles.

Aplicaciones Hibridas

Por ltimo, se tiene las aplicaciones hbridas aunando mejor de los dos anteriores modelos. Este tipo de aplicaciones permite el uso de tecnologas multiplataforma como HTML, Javascript y CSS pero permiten acceder a buena parte de los dispositivos y sensores del telfono. Buena parte de la infraestructura es tipo web y la comunicacin con los elementos del telfono se hace mediante comunicadores tales como phonegap. Un buen ejemplo de aplicaciones hbridas es Facebook. Ya quese descarga del marketing y cuenta con todas las caractersticas de una aplicacin nativa pero requiere ser actualizada ocasionalmente.

Adems, el proceso de desarrollo para este tipo de aplicaciones es algo ms complicado. Al igual que para las aplicaciones nativas, el cdigo una vez creado se compila a un ejecutable. Adems, tambin como en las aplicaciones Web se genera cdigo HTML, CSS y Javascript a ejecutar en un navegador. Ambos cdigos se compilan para ser subidos mediante un paquete distribuible a la Marketing.

Ya conociendo los 3 tipos de aplicaciones multimedia que se pueden encontrar

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en el mercado se puede determinar cul de ellas se va a utilizar para codificar la aplicacin a desarrollar y para cual sistema operativo mvil se va a basar la aplicacin.

Fase de Prueba

Por ltimo, y ms importante se tiene la fase de prueba, en MADAMDM desde cualquiera de las fases se puede saltar a la fase de prueba, esto creando un filtro donde el desarrollador puede evaluar y visualizar un resultado rpido de la aplicacin en ejecucin. Teniendo en cuenta que si se consigue algn tipo de error puede regresar a cualquier punto para corregirlo.

Etapa de Ejecucion Pruebas

Etapa de Resultado

Figura 14. Esquema de Fases de Prueba Nota: Elaboracin Propia (2013).

En esta fase, el desarrollador debe evaluar dos (2) etapas, las cuales son: ejecucin y resultado, estos tienen como propsito evaluar las factibilidades de la aplicacin, realizando ejecuciones dentro de los dispositivos mviles o brindando diseos en fase beta a usuarios para su evaluacin.Adems, se hace uso de una tabla de desempeo donde se marca las caractersticas del software.

Etapa de Ejecucin

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El desarrollador, inicia la ejecucin en frio de la aplicacin ya sea de su diseo, de su modelo o diagrama, esto con el fin de validar que el mismo se ejecute de forma coherente entre las interfaces o mdulos y brinde estabilidad para un resultado ptimo.

Etapa de Resultados

Por otro lado, esta etapa el desarrollador ingresa valores en la aplicacin, donde se mide la eficiencia y certeza de las variables y los clculos codificados o planteados en el proyecto, es decir, en esta prueba se busca validar que las variables ingresadas brinden el resultado esperado.

Por lo tanto, esta fase trata de un control de calidad para dar salida al producto final ya elaborado y as garantizar que ser un producto de calidad y cubrir las expectativas de los usuarios finales.

Para dar por finalizado, se presenta una metodologa de fcil uso para cualquier desarrollador, brindando posibilidades de emprender proyectos pequeos y de una duracin media-baja.

Adems, se planeta que entre cada fase el desarrollador va a tener como mximo tres (3) semanas para desarrollarlas, es importante conservar el trabajo en equipos pequeos y mantener orden y coordinacin en el cumplimiento de los objetivos.

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ANEXOS

Autor: Cristopher Fuzi

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PLANTILLA DE REQUERIMIENTO DE USUARIOS

Autor: Cristopher Fuzi

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Plantilla de Requerimiento de Usuario

Requerimiento de Usuarios
Nombre del usuario: Fecha: Experiencia Con Aplicaciones Multimedias:

Recomendaciones:

Nota: Elaboracin Propia (2013)

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TABLA DE DESEMPEO

Autor: Cristopher Fuzi

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Tabla de Desempeo
Deficiente Mejorable Diseo de Interfaces Contraste de Colores Desempeo en Dispositivos Intuicin de Manejo Disponibilidad al Mercado Accesibilidad para el Usuario Rendimiento de Batera Consumo de Recursos Funcin en Multitarea Sistema de Notificaciones Manejo de la Aplicacin Flexibilidad en Personalizacin Nota: Elaboracin Propia (2013) Bueno Muy Bueno Excelente

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