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Edio Revisada

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Criao Marcelo Cassaro Edio Guilherme Dei Svaldi Reviso Marlon Teske e Fabrcius Viana Maia Capa Erica Awano Arte Erica Awano, Marcelo Cassaro, Wellington Dias, Edu Francisco, Cludia Medeiros, Rod Reis Diagramao Marcelo Cassaro
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com qualquer pessoa real ser um problemo para todos que estejam perto dessa criatura! Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora. Todos os direitos desta edio reservados

Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RS CEP 90050-170 Fone/Fax (51) 3012-2800 editora@jamboeditora.com.br www.jamboeditora.com.br
Publicado em maio de 2011 ISBN: 978858913460-6 CIP - BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB-10/720 C146a Cassaro, Marcelo Manual 3D&T Alpha / Marcelo Cassaro; ilustrado por Erica Awano [et al.]. -- Porto Alegre: Jamb, 2008. 144 p. il. 1. Jogos eletrnicos RPG. I. Awano, Erica. II. Ttulo. CDU 794:681.31(036)
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Agradecimentos
Esta lista fica cada vez mais longa e nunca, nunca ser realmente justa. Muita gente colaborou com 3D&T desde seu incio, e tambm durante sua ausncia, at hoje. Ento, se voc foi esquecido, pode me culpar. Voc est com a razo.
J.M. tive uma ideia Trevisan; Rogrio Katabrok Saladino; Guilherme some com esses gnomos Dei Svaldi; Marcelo RPG Quest Del Debbio; Norson Grimrio Botrel Jr; Grahal Benatti; Roberto DiFollkyer Moraes; Flvio Lcio Rogue Hunters Rodrigues Ribeiro; J.D.Nunes; Himsky Massaoka; Fernando Lalo; Fbio mapas da hora Fugikawa; Marcelo e Ricardo Gmeos Mantcora Wendell; Takashi; Tiago C. Carvalho; Luiz Felipe Juste; Cesar B. Veiga; Joo Paulo CrAzY BoY Nogueira; Thiago Rosa Shinken; Hugo Shinji Almeida; Mad Raviolius Gear; Alvaro Jamil Freitas; Rodrigo Mota Narciso; Kato o Streetfighter; Henrique Souza; Danilo OZZ el Brujo Martins; Maury Shi Dark Abreu; Prince; Carlos Maurilio Teko Martins; Alex Cardoso Lopes. E ao pessoal que jogou 3D&T Harry Potter na loja da Jamb naquele dia. Vocs recomearam a baguna toda.

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Alpha?! ............................................................ 5
Parte 1: O Heri .................................... 12 Parte 2: Os Nmeros .................... 22 Parte 3: Vantagens .................... 28 Parte 4: Vantagens nicas ..... 47 Parte 5: Percias ...................... 62 Parte 6: Combate .................... 67 Parte 7: Magos e Magia .......... 78 Parte 8: Objetos Mgicos ........ 117 Parte 9: Escalas de Poder ...........125 Parte 10: O Mestre ...........................130

Ficha de Personagem ........................... 143

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Alpha?!
Este dilogo aconteceu via MSN de forma mais ou menos fiel (eu gosto de editar os textos; velhos hbitos no morrem) no dia 17 de maio, entre Guilherme Dei Svaldi, editor na Jamb Editora, e eu. Guilherme: Cara, tu tinha que estar aqui na loja agora... Capito Ninja: ? Por qu? Guilherme: Um pessoal organizou umas mesas de RPG de Harry Potter aqui, tem umas trinta pessoas jogando 3D&T. Capito Ninja: Isso no possvel! Guilherme: Esto usando a adaptao de Harry Potter que saiu na Drago Brasil. Capito Ninja: Mas esse pessoal no larga mesmo o 3D&T... Guilherme: No tem sistema melhor para leigo. Capito Ninja: Fala que eu mando um abrao, e que eles so teimosos feito mula. Guilherme: Hahahahahah Capito Ninja: Tive uma ideia maluca agora. Vem c, por acaso vocs querem fazer um novo Manual 3D&T? Guilherme: Nunca pensei nisso... Capito Ninja: Nem eu. At agora. Guilherme: Que um sistema para iniciantes est fazendo falta no Brasil, evidente. Capito Ninja: Voc sabe, eu parei de trabalhar com 3D&T porque a antiga editora deixou de fazer os acertos de direitos autorais. Capito Ninja: E pior, usavam a verba das vendas para sustentar a Drago (quer dizer, aquilo em que a Drago se tornou) depois que samos. Capito Ninja: Esses so problemas que no existem mais. Guilherme: Temos que ver at que ponto REINOS DE MOREANIA vai cumprir a funo de RPG para iniciantes. Porque dependendo disso, valeria ou no investir no 3D&T. Capito Ninja: Bom, Moreania no pode substituir 3D&T porque no genrico. bem especfico para estilo D&D.
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Capito Ninja: Moreania introdutrio para o prprio D20, que o carrochefe da editora. Guilherme: E 3D&T, atrai para o RPG em si. Capito Ninja: Sim. Mas vejam a o que acham melhor. Prometi ao Guilherme dar uma olhada no material, avaliar quanto precisaria ser mexido. A ideia avanou. O trabalho, tambm. Relembrando (e copy/colando): 3D&T nasceu em 1994. Comeou com poucas pginas, muito simples, como tantos outros nos Estados Unidos onde RPGs em forma de fanzine existem aos milhares. Cinco atributos bsicos, um punhado de vantagens e desvantagens. E um tema da moda: em plena febre dos Cavaleiros do Zodaco, o jogo era uma stira aos heris japoneses e seus golpes mirabolantes, ataques acompanhados de gritos, e estranhos cdigos de honra. Da o nome, Defensores de Tquio. No ano seguinte, ganharia uma nova edio sem grandes diferenas mecnicas. Advanced Defensores de Tquio, abreviado para AD&T. Referncia ao contemporneo AD&D, Advanced Dungeons & Dragons. Mas ainda um jogo para rir das sries nipnicas. Sua terceira verso seria, esta sim, revolucionria. Licenciando games famosos como Street Fighter, Mortal Kombat, Darkstalkers e Megaman, o novo 3D&T Defensores de Tquio 3 Edio agora existia na forma de pequenos mdulos, formando mini-jogos fechados. Novas regras seriam acrescidas com o tempo, atravs de artigos em revistas. Em breve tnhamos o primeiro grande mdulo bsico, o Manual 3D&T. Ele ganharia uma verso Revisada e Ampliada, e ainda uma Turbinada. Podia ter acabado ali.

Claro, havia a escolha de produzir material diferenciado para cada sistema. Mas ramos (ainda somos) um grupo pequeno de autores. Mesmo trabalhando em tempo integral, dar suporte especfico a tantos jogos era impossvel. E outra coisa: alguns daqueles jogos no eram nossos, e nem tinham Licena Aberta. Dar suporte a seus jogadores responsabilidade de seus autores, suas editoras. Nossa obrigao para com o nosso pblico. Quando o Sistema D20 e sua Licena Aberta surgiram, no ano 2000, nasceu a soluo para nosso problema. E tambm a chance da realizao de nosso sonho: escrever um cenrio pleno para Dungeons & Dragons, nosso RPG favorito em todos os tempos. Por tudo isso, e tambm aps desentendimentos infelizes (para dizer o mnimo) com a nova administrao da antiga editora, 3D&T ficou de lado. Nos aliamos Editora Mantcora para comear a DragonSlayer, revista dedicada apenas ao Sistema D20, para concorrer com a DB (e vencer, todos vocs j sabem). TORMENTA, por sua vez, tornou-se oficialmente um cenrio D20 na editora Jamb onde vai muito bem, obrigado. A Licena Aberta D20 sempre pareceu para ns uma tima ideia. Sim, desde o comeo, mesmo quando tanta gente pregava o apocalipse e temia o fim dos outros jogos, o Um Sistema para a todos dominar. (E ainda h quem ache inteligente tomar decises autorais baseadas em listas de discusso, fruns e comunidades na Internet...) Eu e meus colegas fizemos o que pudemos para ajudar essa ideia a crescer por aqui. Trabalhamos em material para novos jogadores, como Primeira Aventura e Ao!!! E eu tentei o Manual 4D&T, uma fuso entre Defensores e o Sistema D20; assim, os 3D&Tistas tambm poderiam mudar para o Sistema D20. muito melhor trabalhar com um s sistema de regras. Em vez de perder tempo e esforo com verses diferentes do mesmo livro, pode-se passar logo para livros novos. Parecia um bom plano. Mas tinha uma falha. Quem jogava 3D&T, no queria parar.

No disse ao Guilherme naquele dia, mas eu tinha outra razo para no querer escrever mais 3D&T. Dez anos trabalhando com vrios sistemas de regras, em matrias na Drago Brasil, me ensinaram que fica impossvel atender ou dominar profundamente qualquer um deles. O mundo de TORMENTA, por exemplo, nasceu como um cenrio multisistema para AD&D, Gurps e 3D&T. Mais tarde houve ainda uma edio para Trevas. Regras que um jogo tem, o outro no tem. Era difcil demais lidar com atributos, tendncias, nveis, pontuaes... enfim, tornar o material harmonioso com tantos jogos diferentes.
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Haveria um novo Manual 3D&T. Novo, mas ainda trazendo o nmero 3. Qualquer f sabe que eu procuro inspirao em Street Fighter para dar nomes ao livro bsico. SF II foi o primeiro grande sucesso do game. SF III no agradou tanto (muita gente adora a jogabilidade, mas o elenco tinha o carisma de uma beterraba). Ento veio SF Zero ou Alpha. Uma volta s origens, mas com novos lutadores.

A primeira verso de 3D&T foi, justamente, uma adaptao oficial licenciada de Street Fighter Zero 3. (Mais tarde o Trevisan me avisou que alfa tambm um termo de informtica para qualquer software ainda em estgio de testes. Como o jogo Pathfinder RPG, que nos Estados Unidos deve substituir Dungeons & Dragons 3a Edio, e por enquanto existe apenas em uma verso de testes gratuita.) O nome estava resolvido. Essa parte foi fcil. O que mais podia mudar? O sistema de combate, absolutamente, no foi mexido. Ainda Fora de Ataque (Fora ou Poder de Fogo + Habilidade + 1d) contra Fora de Defesa (Armadura + Habilidade + 1d). Mas algumas manobras mudaram. Agora, em cada turno, voc pode realizar uma ao (ataque ou magia) e um movimento, ou dois movimentos. Sim, parecido com o Sistema D20. Percebi que muitos grupos jogam apenas com personagens de pontuao mxima (12 pontos) por ser muito difcil constru-los com menos. Por isso, muitas vantagens tiveram seu custo reduzido. Quase todas custam 1 ou 2 pontos, e apenas as mais fortes custam 3 pontos ou mais. Quase todas as vantagens antigas ainda esto aqui, mas com modificaes mecnicas. No geral, ganharam algum benefcio mais palpvel em termos de jogo: Mestre (agora Mentor), Patrono e Riqueza quase no afetavam um personagem focado em combate. Isso agora mudou. No h mais diferenas relevantes entre Aliados e mquinas. Agora, um rob ou veculo simplesmente um Aliado construto. Uma nova manobra para comando de Aliados permite pilotar veculos, controlar robs gigantes e tambm atuar como treinador de monstros. H vrias novas vantagens nicas (que representam raas), e todas foram organizadas em grupos. So eles: humanos, semi-humanos, humanoides, youkai, mortos-vivos, construtos. Muitas tambm tiveram seu custo reduzido: quase todas custam 0 ou 2 pontos, e nenhuma custa mais de 5 pontos. Antes, 3D&T tinha duas escalas de poder normal e gigante. Agora, as quatro escalas de poder usadas em 4D&T tambm valem aqui: Ningen (humano), Sugoi (incrvel), Kiodai (gigante) e Kami (deus). Cada uma multiplica por dez a escala anterior. O sistema de magias muda por completo. O Manual da Magia uma promessa antiga e nunca realizada (esse nome deve trazer alguma maldio...), ento desisti dele. As novas regras que eu planejava incluir nesse acessrio agora estaro no livro bsico, substituindo o sistema antigo. No h mais Focus, mas sim trs vantagens mgicas: Magia Branca, Magia Negra e Magia Elemental (que inclui gua, ar, fogo, terra e esprito), por 2 pontos cada. So regras parecidas com uma adaptao do anime Slayers publicada na antiga Drago Brasil (que estranho... lembro que o Trevisan escreveu boa parte daquela adaptao, mas ele jura que nunca viu um episdio de Slayers). Armadura Extra, Vulnerabilidade e Invulnerabilidade no tm mais custo em pontos. Elas s podem ser adquiridas como parte de vantagens nicas, ou atravs de magias e itens mgicos.

Telepatia no mais um requisito para magias mentais (elas fazem parte da escola Elemental [esprito]). Esta vantagem agora tem vrias outras utilizaes. Inimigo deixa de ser uma desvantagem. isso mesmo, acabou o tempo em que voc ganhava 2 pontos por adotar um Inimigo poderoso, e passava a campanha inteira sem nunca encontr-lo! Inimigo agora uma vantagem, que oferece bnus em combate contra as criaturas que voc odeia ( parecido com uma habilidade dos rangers de D&D). Arma Especial no mais uma vantagem. Todos os itens mgicos so comprados com Pontos de Experincia. No h tabelas de armas. 3D&T nunca ter tabelas de armas. De jeito nenhum.

Foi esquisito voltar a ler aquelas regras. O antigo Manual Turbo a ltima grande reformulao, antes de 4D&T datava de fevereiro de 2003. Mais de cinco anos, praticamente sem suporte. E as pessoas ainda jogam! (E o mais engraado; os perdedores frustrados de sempre acusavam que 3D&T s era sucesso porque tinha matrias na Drago todos os meses...) Eu nunca entendi isso. Srio. 3D&T sempre foi um jogo para atrair novatos, para introduzir novos praticantes ao hobby. Em minha opinio sem falsa modstia , existem muitos outros RPGs muito melhores. (Nota: o Guilherme reclamou sobre este comentrio, mas o que posso fazer? verdade...)

1d+7

Cinco anos jogando 3D&T, sem mudar para algo diferente, para mim coisa impensvel. Impossvel. Deve ser verdade que em casa de ferreiro, espeto de pau. Por ser o autor, talvez eu no consiga achar o jogo to divertido. Talvez 3D&T seja mesmo completo, satisfatrio. Quem joga, no precisa necessariamente mudar para algo mais complexo. O Manual 3D&T Alpha no um jogo novo, assim como o Manual Turbo tambm no foi. o mesmo jogo com pequenas melhoras. Se voc tem qualquer dos manuais anteriores, no posso dizer que vale a pena adquirir este. Exceto, talvez, pelas ilustraes: eu tive a sorte incrvel de poder contar outra vez com a Erica Holy Avenger Awano para novas aberturas de captulos ela havia acabado de desenhar a ltima parte de DBride, e j estava de partida para um novo grande projeto. Vocs logo devem ouvir falar. No posso prometer que 3D&T ter qualquer suporte por parte da DragonSlayer. Trabalhar com outros sistemas que no sejam D20 no a proposta da revista. Alm disso, estaramos voltando ao antigo problema: lidar com dois sistemas, sem ser totalmente fiis a nenhum.

No posso prometer, tambm, que cada ttulo TORMENTA D20 ganhar um equivalente oficial para 3D&T. Isso j era difcil antes, quando ser autor de RPG era meu trabalho de tempo integral (hoje voltei minha antiga profisso como roteirista de HQs; em mdia escrevo mais de cem pginas mensais para este e o outro hemisfrio). No posso prometer, mas tambm no posso negar que h uma chance. Porque vocs o pblico 3D&Tista conseguiram manter vivo este jogo quando eu mesmo havia desistido dele. Conseguiram me fazer voltar a acreditar nele, voltar a investir tempo e esforo nele. Ento, acho que vocs conseguem qualquer coisa. Menos tabelas de armas. No, diacho, no! Marcelo Cassaro Paladino

Que jogo esse?


Certo, voc j sabe o que RPG, est cansado de saber. Voc j jogou 3D&T antes. Ento pule para o prximo captulo. Hm?! Ainda est por aqui? Certo, ento vamos l... 3D&T um jogo de contar histrias. Histrias exigem personagens. Por isso voc e um grupo de amigos controlam, cada um, um personagem. 3D&T como um teatro de improviso, como uma brincadeira de policial e bandido, mas com regras. Os jogadores dizem o que desejam fazer, e ento rolam dados para descobrir se conseguiram. As decises dos jogadores controlam as aes dos personagens e mudam a histria, cujo final pode ser bom ou ruim. Ao contrrio de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo em 3D&T acontece na imaginao dos jogadores. Ento, o nico limite para o que acontece em uma sesso de jogo a criatividade dos jogadores e do mestre. O mestre um jogador especial. Comparando uma partida de 3D&T a um filme, o mestre funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele decide o que acontece dentro do ambiente do jogo, como uma porta abrindo sozinha ou uma nave alien aterrissando. Ele tambm interpreta os monstros e os personagens que no so controlados pelos jogadores. O mestre aplica as regras, decidindo as conseqncias das aes do personagem, e funciona como co-roteirista junto com os jogadores. Sim, porque ao contrrio de um filme, onde todos os acontecimentos j esto determinados e nunca mudam em 3D&T a histria apenas vagamente inventada pelo mestre. Ela pode ser alterada por tudo que os personagens fazem. Esse esforo de criatividade conjunta o que faz este jogo to divertido. E embora usemos o termo jogo constantemente (mais por falta de um substituto adequado que por vontade), aqui no existe um nico vencedor. Todos trabalham em prol de um nico objetivo: a diverso. E isso pode at parecer piegas, mas, quando todo mundo se diverte, todos ganham.

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Glossrio
Este um jogo para aventuras em estilo anime, mang e games japoneses. Aqui esto explicaes para alguns termos ligados a essa cultura. Anime: abreviao de animation, termo japons para desenhos animados. No Ocidente, usado para desenhos animados com esttica japonesa. Baka: tolo, estpido, idiota. Uma ofensa comum (mas leve) em anime e mang. Bakemono: monstro, demnio. Em geral esta palavra usada quando no se tem certeza sobre o tipo especfico de monstro (alien, demnio, vampiro...). Bishonen: rapaz muito atraente, de traos afeminados ou andrginos. No Ocidente comum (mas incorreto) dizer que qualquer personagem masculino de boa aparncia bishonen. ~chan: diminutivo afetuoso usado junto ao nome. Assim, Mrcia-chan seria o mesmo que Marcinha. mais usado por meninas, ou por adultos para tratar meninas ou crianas. Chibi: baixinho. Tambm um termo popular para uma verso infantil de um personagem adulto. Foi difundido pela personagem Sailor Chibi-Moon, verso mais jovem da protagonista de Sailor Moon. No o mesmo que Super Deformed (veja em SD). Cosplay: abreviao de costume play. Ato de fantasiar-se como um personagem de anime, game ou (mais raramente) mang, para participar de concursos ou apenas por diverso. Uma atividade muito comum em convenes de fs. Gaijin: estrangeiro, aliengena. um termo japons informal (e muitas vezes pejorativo) para forasteiros; a palavra formal gaikokujin. Grunt: grunhir, resmungar. Grunts tambm um termo norte-americano para os soldados de infantaria das foras do mal, como os Soldados Hidler de Changemen. So facilmente identificados por no falar (apenas grunhir), atacar em grande nmero e usar fantasias medocres (mesmo para os padres tokusatsu). So tambm conhecidos como soldados capengas. Harm: subgnero das histrias shounen, geralmente comdias romnticas sobre um protagonista masculino cercado de lindas garotas. Tenchi Muyo! e Love Hina so os representantes mais conhecidos. Por outro lado, Fruits Basket e Fushigi Yuugi so apontados como verses shoujo destas histrias, com muitos homens atraentes devotados a uma protagonista feminina. Henshin: metamorfose, transformao. Muitos super-heris japoneses, sobretudo os vrios Kamen Riders, gritam esta palavra ao assumir suas formas de heri. Hentai: tarado, pervertido. Tambm se refere a anime e mang de contedo ertico. Jigoku: inferno. Kaijin: termo popular para monstros de tamanho humano. Kaijuu: termo popular para monstros gigantes (tambm conhecidos como daikaijuu), como os adversrios de Ultraman. Godzilla a mais famosa destas criaturas.
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Kakkoii: de boa aparncia. Elogio muito usado por jovens para pessoas, roupas, veculos ou mesmo monstros de visual impressionante. Kami: deus, grande esprito. O Deus cristo normalmente chamado kami-sama. Kawaii: bonitinho, gracioso, engraadinho. Elogio muito usado por meninas, para se referir a coisas fofas (como bichos de pelcia); por meninos, para se referir a meninas bonitas; e por invasores do espao, para se referir s foras armadas da Terra... Kemono: gnero muito antigo de arte japonesa, com personagens animais em situaes humanas, usado amplamente em desenho, pintura, anime, mang e videogames. Kiodai: gigante. Kiodai Robotto: rob gigante. Kishi: guerreiro, normalmente um cavaleiro de armadura. Kishin: termo popular para robs gigantes de combate. Provavelmente uma combinao de kishi e mashin (mquina, do ingls machine). ~kun: diminutivo respeitoso usado junto ao nome, equivalente a Junior ou senhor. um pouco mais formal que ~san, usado para tratar amigos ou subordinados. Kuso: merda. Palavro muito comum em anime e mang, onde considerado mais leve que no Ocidente. No Brasil, costuma ser substitudo por droga ou maldio. (Lembrando que um certo co-demnio costuma gritar maldio! o tempo todo...) Mahou Shoujo: menina mgica. Um subgnero das histrias shoujo, sobre garotas com poderes mgicos que combatem o mal. Sailor Moon a mais famosa histria deste tipo, que tambm inclui Guerreiras Mgicas de Rayearth e Sakura Card Captor. Mang: histria em quadrinhos. No Ocidente, usado para HQs com esttica japonesa. Mecha: ou mech, do ingls mechanical. No Japo, qualquer mquina presente em anime e mang robs, naves, veculos, armas e outras. No Ocidente, o termo mais especfico para grandes robs bpedes tripulados (ou controlados distncia; jamais autnomos), geralmente usados como mquinas de guerra. Metabot: um rob gigante formado por robs menores conectados. Go Lion (conhecido no Ocidente como Voltron) teria sido o primeiro metabot. Metal Hero: subgnero das sries tokusatsu, quase sempre sobre policiais ou heris do espao que usam armaduras metlicas, ou transformam-se em guerreiros metlicos. Teve incio com a trilogia dos Xerifes Espaciais (Uchuu Keiji), formada pelas sries Gavan, Sharivan e Shaider. Tambm inclui Jaspion, Spielvan, Metalder, Jiraiya, Jiban, Winspector, Solbrain e outros. Nekomimi: ou catgirls. Termo popular para garotas ou mulheres humanas com orelhas e cauda de gato. A palavra quer dizer orelha de gato, mas tambm usada para outras combinaes mulher/animal, como coelhos, raposas e (mais raramente) ces. Nekomimi masculinos, mais raros, costumam ser associados a ces (como Inuyasha) e lobos.
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Ningen: ser humano, gente. NPC: Non Player Character, Personagem No-Jogador. So todos os personagens no controlados pelos jogadores em uma aventura de RPG. Oni: demnio. Otaku: no Japo, um termo pejorativo para fs obsessivos de anime, mang, games, computadores, dolos pop e qualquer outro hobby. No Brasil qualquer f de anime e mang, mas sem a mesma carga negativa. RPG: Role Playing Game, Jogo de Interpretao de Papis. Jogo inventado nos Estados Unidos pas onde at hoje mais praticado , em que os jogadores assumem papis de personagens para contar histrias. Dungeons & Dragons foi o primeiro RPG do mundo, em 1974. No Oriente, o termo tambm usado para videogames sobre grupos de companheiros envolvidos em longas misses, como Final Fantasy. ~sama: sufixo extremamente respeitoso usado junto ao nome, equivalente a dignssimo. Usado para tratar uma pessoa em cargo ou posio superior. ~san: sufixo respeitoso usado junto ao nome, equivalente a senhor, mas um pouco mais informal que ~kun. bastante comum entre amigos e colegas. Senpai: veterano. Nas escolas japonesas, um termo respeitoso usado por alunos novatos para tratar veteranos. Sensei: mestre, professor ou doutor. Sentai: equipe, esquadro ou fora-tarefa. Termo popular para sries tokusatsu com equipes de super-heris com uniformes coloridos, armas avanadas e treino em artes marciais, formadas por trs ou mais integrantes (tipicamente cinco) que protegem a Terra contra invasores de outros planetas ou dimenses. Himitsu Sentai Goranger foi a primeira srie sentai. Shoujo: menina. Tambm se refere a anime e mang para meninas. A maioria sobre romance e/ou fantasia, mas tambm pode envolver ao, aventura, horror e fico. Fushigi Yuugi, The Vision of Escaflowne, Fruits Basket e Peach Girl so exemplos de histrias shoujo. Shounen: menino. Tambm se refere a anime e mang para meninos, quase sempre envolvendo muita ao, competio, violncia e/ou personagens femininas irreais. Dragon Ball Z, Naruto, Shaman King e Video Girl Ai so exemplos de histrias shounen. Shuwatch: ningum sabe o que quer dizer, mas o Ultraman grita isso quando voa... Sugoi: fantstico, incrvel, impressionante. Expresso de espanto ou entusiasmo. Os mais jovens tambm dizem sugee! SD: Super Deformed. Uma verso cmica, brincalhona de um personagem, quase sempre menor, com membros atarracados e cabea enorme. Personagens de anime e mang assumem essa aparncia em momentos de humor e/ou emoo intensa, como medo, raiva, surpresa ou constrangimento. Em antigos videogames japoneses, devido a limitaes de

resoluo grfica, os personagens eram sempre SD (uma esttica at hoje mantida em alguns jogos). No o mesmo que chibi. Super-Sentai: uma srie sentai envolvendo monstros e robs gigantes. Tipicamente, em cada episdio a superequipe derrota um exrcito de grunts e o monstro da semana, que ressuscita em uma verso gigantesca; os heris ento convocam enormes veculos ou animais robs, que combinam-se para formar um rob gigante e destruir o monstro. Battle Fever J foi a primeira srie super-sentai, que tambm inclui Google Five, Changemen, Flashman, Maskman e dezenas de outras outras. Tengoku: pas celestial, o Paraso. Tenshi: anjo. Tokusatsu: efeitos especiais. Termo japons para filmes de fico, fantasia e horror para cinema ou TV. Godzilla, Ultraman e Kamen Rider so as produes deste tipo mais famosas. Wusha: pessoas voadoras em chins. Subgnero do cinema de ao com artistas marciais capazes de faanhas atlticas assombrosas, at mesmo voar. O Tigre e o Drago, Heri, O Cl das Adagas Voadoras, Shaolin Soccer e Kung-Fuso so exemplos bem conhecidos. Yatta: consegui. Expresso de comemorao, muito usada aps superar um desafio ou vencer uma luta, especialmente em games. Em Street Fighter, ao vencer, Chun Li e Ken gritam Yatta! e Yatta ne! respectivamente. Youkai: esprito. Termo genrico para numerosos seres sobrenaturais do folclore japons, como fantasmas, fadas, vampiros, licantropos e demnios.

O Mundo de Tormenta
3D&T um jogo genrico, para qualquer ambientao em estilo anime. Mas, embora este RPG seja prprio para aventuras em qualquer cenrio, voc vai encontrar muitas citaes a um mundo chamado Arton: seus personagens, lugares, divindades e criaturas. Arton o mundo de TORMENTA, um cenrio de campanha oficial da Jamb Editora um mundo medieval mgico com magos, elfos, drages, deuses e outros elementos fantsticos. Muito parecido com games que voc talvez tenha jogado. Voc no precisa jogar 3D&T em Arton. Se quiser outro cenrio, apenas ignore ou substitua os elementos de TORMENTA que encontrar aqui construir seu prprio cenrio um dos maiores desafios que um mestre pode enfrentar. Voc autorizado a usar as regras de 3D&T em seus prprios jogos, livros ou ttulos, mas no os elementos do mundo de TORMENTA. Para estes, voc precisa da autorizao legal de seus autores.

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Parte 1

O Heri
Em um romance, filme, desenho animado ou HQ, voc acompanha a histria de um personagem. Esse protagonista foi inventado por um autor. Voc pode gostar dele ou no. Pode torcer por ele ou no. Mas as decises dele no dependem de voc. O que ele diz ou faz, j foi decidido. Voc pode apenas acompanhar e ver o que acontece. Quando joga um videogame, voc no mais um simples espectador, porque o protagonista est sob seu controle. Ele anda, soca e chuta quando voc aperta botes. Voc comanda seus movimentos e pode, at certo ponto, escolher suas decises. Um jogo de RPG o passo seguinte. Aqui, voc faz de conta que outra pessoa. Voc representa um papel, finge ser um personagem. E sua liberdade muito maior porque nenhum autor tomou as decises antes de voc. Seja em histrias, games ou RPGs, voc sempre vai precisar de uma coisa. Um personagem.

A Construo do Personagem
Aqui no h elenco pr-construdo. No h menu onde escolher seu lutador. Antes de jogar, voc deve construir um personagem. Uma das coisas mais divertidas em RPGs inventar seu prprio heri aventureiro. Nas pginas seguintes voc vai aprender as regras necessrias. Voc no precisa ser um gnio, no precisa de talento. No precisa ser um roteirista ou autor profissional (alis, este manual existe para que voc no precise ser). Precisa apenas aprender as regras. Elas fornecem os blocos bsicos. Se voc consegue preencher a Ficha de Personagem, isso j suficiente para jogar. Voc acha isso pouco? Alguns nmeros e nomes em um pedao de papel no bastam? Tudo parece muito pobre, vazio? Ento parabns, voc j pode ser considerado um RPGista avanado voc no quer apenas um jogo, mas uma histria. Use a imaginao, sinta-se livre para preencher os detalhes que parecem faltar.
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Voc no precisa ser original. RPG no sobre compor obras-primas inditas e inigualveis sobre divertir-se com seus amigos. Este jogo foi feito para simular aventuras de anime, mang e games. H um personagem que voc j tenha visto em outro lugar? Voc gosta dele? As regras se ajustam? Ento faa um personagem parecido, ou at mesmo igual. No proibido. Voc quer ser original? Quer inventar algo novo? Ento v em frente, sem medo de errar. No h frmulas boas ou ruins, certas ou erradas RPGs existem para que voc solte a criatividade, para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro brbaro com um machado mgico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caador de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingana? Um ninja binico combatente do crime? Um sapato falante? Voc pode ser tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras permitam. (No... pensando bem, no um sapato falante. Acho que no.)

A Pontuao
Isso nem sempre verdade mas, quanto mais pontos so usados para se fazer um personagem, mais poderoso ele ser. Assim, os pontos so um jeito de medir o poder do personagem. A pontuao inicial escolhida pelo mestre, pois ele decide se ser uma aventura para heris iniciantes que salvam a aldeia, ou grandes campees picos que salvam o mundo. Uma vez determinada essa pontuao, os personagens s podem conseguir mais pontos com Experincia. Apenas personagens poderosos podem ter desvantagens muito graves; pessoas mais fracas simplesmente no sobrevivem com problemas to srios. Pessoa Comum (0-4 pontos): estas pessoas tm poder de combate quase nulo. Quase nunca tm alguma caracterstica acima de 1 (quase todas so zero). A maioria tem uma percia ou especializao (sua profisso). Podem ter uma ou duas vantagens, e apenas uma desvantagem suave (de 1 ponto). No use para personagens jogadores. Novato (5 pontos): voc um heri ainda em comeo de carreira. Esta a pontuao tpica para comear aventuras medievais. Voc pode ter at 3 pontos em desvantagens. Lutador (7 pontos): voc j tem certa experincia como aventureiro. Pode ter at 4 pontos em desvantagens. Campeo (10 pontos): voc teve muitas vitrias na carreira. Pode ter at 5 pontos em desvantagens. Lenda (12 pontos): voc j conquistou seu lugar entre os melhores do mundo, talvez nem existam heris mais poderosos (mas certamente h viles). Esta a pontuao mxima para um personagem jogador recm-criado. Pode ter at 6 pontos em desvantagens. Lembre-se que esta uma medida de poder imprecisa. Ela funciona bem para personagens jogadores, porque eles quase sempre concentram seus pontos na compra de habilidades de combate. Mas um NPC feito com a mesma quantidade de pontos pode ser bem mais fraco em combate, contando com outros recursos como percias, Boa Fama, Patrono, Riqueza e outras.

A Ficha de Personagem
Na penltima pgina deste livro h um formulrio. a Ficha de Personagem cada jogador precisa de uma. NO escreva na Ficha original! Faa fotocpias, ou apenas anote as informaes em papel separado. A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas informaes sero importantes no jogo: voc vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a aventura. Voc tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas no liberdade total. A Ficha mede o poder do personagem, e h limites para esse poder (veja o quadro ao lado).

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Dinheiro
Na maioria das vezes, em uma aventura de 3D&T, dinheiro no assim to importante. Dinheiro no faz um heri vencer o mal mas em alguns casos pode ajudar. Pequenas coisas como uma noite na estalagem, um novo cavalo ou carro, uma passagem para Marte, comida e bebida... os aventureiros no podem conseguir essas coisas com socos, chutes e disparos. Bem, pelo menos no o tempo todo. A unidade monetria bsica de 3D&T a Moeda. Uma Moeda vale cerca de um Real. Em mundos medievais, uma Moeda vale uma pea de cobre. No mundo de Arton, isso tambm o mesmo que um Tibar. Alm de seus pertences pessoais, um personagem recm-criado tem certa quantidade de dinheiro disponvel. Ela igual a 1dx100 Moedas (jogue um dado e multiplique o resultado por cem). Esse valor pode variar, dependendo das vantagens e desvantagens que ele tiver: Aparncia Inofensiva: +1dx50 Boa Fama: +1dx50 Clericato ou Paladino: 1dx10 Genialidade: +2dx100 Patrono: +2dx100 Torcida: +1dx10 Qualquer Percia: +2dx100 Qualquer Especializao: +1dx50 Caso o clculo resulte em um valor negativo, nesse caso o personagem tem dvidas: qualquer dinheiro que ele consiga durante as aventuras deve ser empregado para sald-las (caso contrrio, ele pode ser perseguido por seus credores!). Personagens com Riqueza desconsideram todos os clculos anteriores e comeam com bens e economias no valor total de 1dx100.000.000 suficiente para comprar quase qualquer coisa! Contudo, dinheiro nunca pode ser usado para comprar nada que represente uma vantagem, no importa quo rico voc seja. Assombrado/Maldio: 1dx10 Cdigo de Honra dos Heris: 1dx10 Cdigo de Honra da Honestidade: 1dx10 Inculto: 1dx100 Insano: 1dx50 M Fama: 1dx100 Monstruoso: 1dx10

Caractersticas
So as informaes mais importantes sobre seu personagem, nmeros que dizem como ele . Quanto mais altas, mais poderoso ele ser. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter caractersticas mais altas. As caractersticas so: Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo. Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF. Pessoas normais quase sempre tm 0 em todas essas caractersticas; um valor 1 corresponde ao mximo possvel para humanos normais. Qualquer valor acima de 1 j considerado heroico ou sobre-humano, o que muito comum em aventuras de 3D&T. Cada ponto de personagem compra um ponto de caracterstica. Voc pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Fora 2, Habilidade 4, Resistncia 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Anote estes nmeros nos espaos na Ficha de Personagem. Um personagem recm-criado nunca pode ter nenhuma caracterstica maior que 5, no importa quantos pontos tenha para gastar.

Pontos de Vida PVs


Estes pontos medem a sade do personagem, so como a barra de energia em videogames. Quanto mais Pontos de Vida voc tem, mais difcil ser mat-lo. Humanos normais tm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 5, 10, 15 ou mais PVs. Voc no compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistncia do personagem. Veja mais detalhes no prximo captulo.

Pontos de Magia PMs


Estes pontos so combustvel para ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs para lanar magias. Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais fortes, reforar suas defesas, ou usar habilidades sobrenaturais. Voc no compra Pontos de Magia; eles tambm dependem da Resistncia. Saiba mais no prximo captulo.

Vantagens e Desvantagens
Vantagens so poderes especiais. Desvantagens so fraquezas, atrapalham seu desempenho. Cada personagem pode ter seu prprio conjunto de vantagens e desvantagens. Vantagens so compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em caractersticas, voc pode guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu prprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos mas algumas podem ser mais caras. Voc pode comprar quantas vantagens quiser, se puder pagar por elas.
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Voc tambm pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1 ou mais pontos extras para gastar com caractersticas ou vantagens. Voc vai encontrar nas prximas pginas uma longa lista contendo vrias delas. H um grupo especial de vantagens nicas; tm esse nome, porque voc s pode ter uma delas. Cada vantagem nica oferece um pacote de poderes e fraquezas, uma ideia bsica para um personagem. Por exemplo, voc pode ser um elfo, uma fada ou um androide.

RPG sobre inventar, imaginar, criar. Um personagem fica mais divertido quando tem um histrico, um passado algo que explique como ganhou seus poderes, como ele supera seus problemas e enxerga o mundo. Invente uma histria que combine com suas vantagens e desvantagens. Se um construto, quem o construiu? Quem seu Aliado? Como ele aprendeu seu Ataque Especial? Quem seu Patrono? Por que ele odeia seu Inimigo? Como opo, voc tambm pode fazer um desenho do personagem. Novamente, consulte suas vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu aspecto. Se ele tem Aparncia Inofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho fofo. Se Monstruoso, ter aspecto assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas e caras, e assim por diante. Este livro tem muitos desenhos de personagens que podem inspirar voc ou, se quiser, apenas use qualquer imagem que achar por a. No ilegal.

Percias
Percias so um tipo diferente de vantagem. Cada percia um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer alm de lutar. Elas no podem ser usadas em combate, mas so teis em outras situaes. H onze percias: Animais, Arte, Cincia, Crime, Esporte, Idiomas, Investigao, Manipulao, Mquinas, Medicina e Sobrevivncia. Saiba mais no captulo Percias.

Magia
Algumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente isso faz dele um mago, mas tambm pode ser um feiticeiro, bruxo, clrigo, druida, paladino, bardo, artista marcial extico... tanto faz. Magia um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existncia na aventura depende da permisso do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas no exista. Em mundos medievais como Arton, a magia comum; na Terra atual, pode ser rara ou inexistente. Magia existe em trs tipos: Branca, Elemental e Negra. Confira mais detalhes no captulo Magos e Magia.

Pertences Pessoais
Todo personagem pode ter certo nmero de objetos pessoais. No h uma regra prpria para isso: cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada caso e autorizar os pertences ou no. De modo geral, um personagem j possui as armas e armaduras que sabe usar, e tambm os instrumentos e ferramentas que suas percias exigem. Por exemplo, se voc tem a percia Sobrevivncia, certo que possui coisas como uma mochila, corda, fsforos, tocha, lanterna e outros itens. Se tem a percia Medicina, tem uma caixa de primeiros socorros, instrumentos cirrgicos, e assim por diante. Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas que voc tem. Sua Invisibilidade talvez seja fornecida por um manto mgico, e sua habilidade de Voo devido a um foguete amarrado s costas. No tenha medo de relacionar seus poderes a pertences pessoais, eles no podem ser tomados de voc (pode acreditar, quando o mestre quiser mesmo tirar seus poderes, ele o far quando e como quiser). O mesmo vale para desvantagens. Talvez voc seja Monstruoso porque usa uma mscara horrenda. Mas jogar fora a mscara no anula o efeito da desvantagem. Se voc tem a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a qualquer coisa que o dinheiro pode comprar. No entanto, voc nunca pode ter um pertence pessoal que traga um benefcio parecido com uma vantagem. No permitido ter culos de viso noturna (para isso existe a vantagem Sentidos Especiais), um animal treinado (que seria um Aliado ou Parceiro) ou veculo de combate (uma Mquina). Para ter essas coisas preciso gastar pontos durante a construo do personagem, ou conquist-las durante a aventura.

Toques Finais
Agora que o personagem est quase pronto, pare e examine tudo. Suas caractersticas, vantagens, desvantagens e percias combinam com o que voc imaginou? Por que um cavaleiro de armadura sabe Medicina? Como um androide pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa? No que seja proibido fazer coisas assim o mundo dos animes, mangs e games lotado de personagens com poderes e habilidades absurdas. Voc no precisa explicar a origem de cada vantagem, desvantagem ou magia. Alis, qualquer explicao que oferea no vai mudar as regras. Se voc tem Fora 5, vai somar 5 pontos a seus ataques corpo-a-corpo. Pouco importa se essa fora vem de treinamento ninja, implantes cibernticos ou aquela gelatina amaldioada que sua tia bruxa esqueceu na geladeira. Voc pode jogar usando apenas as regras, nmeros e dados. No precisa inventar nada. Mas veja bem, voc estar perdendo a melhor parte do jogo. No invente uma histria porque preciso. Invente porque divertido!
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Tasha: Exemplo de Personagem


Construir um personagem de RPG requer duas coisas: seguir as regras e usar a imaginao. Voc pode imaginar o personagem como quiser, desde que as regras (e o mestre) permitam. Vamos acompanhar, passo a passo, a construo de um personagem jogador. Se no entender ainda alguma regra, no se preocupe. Elas so explicadas nos prximos captulos. Voc vai perceber tambm que muitos detalhes na histria do personagem no esto nas regras. A maior parte veio da imaginao de seu inventor. A primeira coisa ter em mos uma fotocpia da Ficha de Personagem no final do livro. Se no tiver, anote os dados em uma folha de papel. Sempre use lpis, porque algumas informaes podem mudar antes mesmo que voc termine.

At agora no usamos nenhuma regra. O captulo Vantagens nicas fala sobre a raa Demnio. Se quiser, voc pode adquirir essa vantagem e pagar seu custo em pontos mas isso no obrigatrio. Por enquanto, Tasha ser uma menina demonaca apenas uma opo esttica: voc pode fazer a personagem com qualquer aparncia, ou at inventar uma nova raa para ela, desde que isso no mude as regras e nem traga nenhuma capacidade especial.

Passo 2 A Pontuao
O mestre dir quantos pontos voc tem para construir seu heri. Se voc est jogando pela primeira vez, provavelmente ser um personagem Novato, feito com 5 pontos. No entanto, para ilustrar melhor a compra de caractersticas, vantagens e desvantagens, desta vez vamos usar 12 pontos, o mximo permitido para um personagem recm-criado.

Passo 3 As Caractersticas
Vamos comear a escolher suas caractersticas, lembrando que temos 12 pontos para gastar. Primeiro a Fora. Tasha no fisicamente forte. Em seu antigo lar, era humilhada pelas irms, todas mais fortes que ela. Para combinar com o histrico de Tasha, vamos dar a ela Fora 0. Claro que F1 ou mais seria melhor, mas no podemos gastar tudo de uma vez. No se preocupe, podemos voltar aqui mais tarde. Uma Fora 0 quer dizer que, em combate corpo-a-corpo (com armas improvisadas ou mos vazias), Tasha s pode usar seu valor de Habilidade para calcular sua Fora de Ataque. Voc ver mais detalhes sobre isso no captulo Combate. Tasha no uma atleta excepcional, mas sculos de maus-tratos a fizeram bastante esperta e esquiva. Habilidade a mais importante das cinco caractersticas, ento vamos colocar aqui um nmero alto. Para uma boa agilidade, destreza e inteligncia, Tasha ter H4. Tasha tem baixa estatura e fsico delicado, mas compensa isso com uma fora de vontade impressionante. Agora estamos planejando para o futuro. Queremos que Tasha seja uma conjuradora de magias, e isso requer muitos Pontos de Magia. Tambm queremos que ela seja capaz de tolerar algum dano fsico. Por enquanto vamos ficar com R3. Isso quer dizer que Tasha ter 15 Pontos de Vida (PVs=Rx5). Esta ser tambm sua quantidade de Pontos de Magia.
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Passo 1 O Conceito
Neste estgio voc s precisa de uma ideia bsica, algo que explique seu personagem em termos gerais. No h frmulas. Voc pode escrever uma pequena redao, ou apenas algumas palavras como sapo samurai ou policial do espao. Se no souber ainda, no se incomode; pule para o prximo passo e volte aqui depois. s vezes, as prprias regras acabam trazendo alguma ideia. Tasha a filha mais jovem em uma famlia de demnios. Morava no Reino das Trevas com suas setenta e nove irms. Por ser a mais fraca, era maltratada e humilhada. Um dia, tentou fugir de casa mas foi enganada por uma irm mais velha e vendida como escrava para um drago. Aps sete ou oito sculos (ela no lembra direito), Tasha conseguiu escapar do monstro. Ela agora vive no Reinado de Arton.

Tasha no usa armaduras metlicas. Mas ela roubou, do tesouro do drago, um amuleto mgico de proteo que desvia ataques realizados contra ela. At agora gastamos apenas 7 de nossos 12 pontos. Podemos dar a Tasha alguma proteo pessoal, como Armadura 2. Embora no seja propriamente treinada em combate, Tasha possui certos poderes naturais como herana de sua famlia demonaca. Ela pode disparar bolas de fogo pelas mos. Lembre-se que Tasha tem Fora 0, bastante ruim em combate corpo-a-corpo. Vamos dar a ela algum poder de combate distncia, com Poder de Fogo 3. Mais tarde isso tambm pode ser til para certas magias de ataque, baseadas em PdF.

Passo 5 As Desvantagens
Ento, gastamos 10 pontos com caractersticas (F0, H4, R3, A2, PdF1) e 4 pontos com vantagens (Magia Negra, Pontos de Magia Extras, Mentor). Total: 14 pontos. 2 pontos acima de nosso limite. Para resolver isso temos duas escolhas: rever as caractersticas e vantagens, reduzindo ou removendo uma ou mais delas; ou ento pegar desvantagens. Vamos ficar com esta segunda opo. Embora Tasha no seja maligna, ningum gosta de demnios. Ela tem dificuldade em conquistar a confiana de estranhos. A primeira desvantagem que vamos escolher ser M Fama. Isso deve causar alguns problemas, mas vale 1 ponto. Agora estamos devendo apenas 1 ponto. O cativeiro na caverna do drago deixou suas marcas em Tasha. Ela tem um medo terrvel de coisas ligadas a seu passado sofrido. A segunda desvantagem ser Insano. O jogador quer que ela tenha medo de drages, como uma Fobia de 1 ponto. J completamos nossos 12 pontos. Tasha est pronta para a ao. Ou no?

Passo 4 As Vantagens
Ento agora temos um personagem com F0, H4, R3, A2 e PdF3. J gastamos todos os nossos 12 pontos, mas no se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas vantagens. Aps fugir de seu cativeiro, Tasha conheceu a Academia Arcana, um lugar fantstico onde qualquer pessoa podia aprender magia. Ela decidiu ento ser uma maga poderosa, para que nunca mais ningum se aproveite dela. J decidimos que Tasha ser uma conjuradora. Existem vrias vantagens mgicas para escolher. Por enquanto vamos optar por Magia Negra (2 pontos). Essa vantagem, sozinha, permite que Tasha seja capaz de lanar certo nmero de magias iniciais. So elas: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica. uma boa coleo de poderes. Veja como funciona cada um deles em Magos e Magia. Ter muitos Pontos de Magia tambm importante. Vamos comprar Pontos de Magia Extras (1 ponto). Agora Tasha tem PMs equivalentes a R5 (ou seja, 25 PMs), e pode lanar um bom nmero de magias antes de precisar descansar. Na Academia, Tasha tem lies de magia negra com Vladislav, o necromante. Ele um professor bondoso e atencioso, sempre disposto a ajudar. Entendendo as necessidades de sua aluna, Vlad ensinou a ela algumas magias adicionais. Um Mentor (1 ponto) til para qualquer personagem, mas ainda mais para magos. Essa vantagem permite que Tasha conhea trs magias extras. Ela escolhe Cegueira, que custa 3 PMs e no exige testes para acertar; O Crnio Voador de Vladislav, uma inveno pessoal de seu professor; e Desmaio, que faz suas vtimas perderem a conscincia. O Crnio Voador uma tima magia de ataque. Cada utilizao custa apenas 3 PMs, ataca distncia com FA=H+2d (mais tarde voc vai aprender o que isso significa) e ignora a Armadura do alvo. Ento, para economizar pontos, talvez seja uma boa ideia voltar atrs e reduzir seu Poder de Fogo 3 para 1.

Passo 6 A Reviso
Vamos olhar outra vez aquela vantagem nica, Demnio. Ela custa 1 ponto, e combina com algumas ideias que j tivemos, como Aptido para Magia Negra e M Fama. Ser que vale a pena adot-la? Vamos rever os clculos, incluindo esta nova vantagem: so 10 pontos por caractersticas (F0, H4, R3, A2, PdF1), 3 pontos por vantagens (Magia Negra, Pontos de Magia Extras, Mentor), 1 ponto por uma vantagem nica (Demnio) e 1 ponto por uma desvantagem (Insano: Fobia). Pagamos metade do custo normal por Magia Negra, mas no ganhamos mais um ponto por M Fama (porque faz parte de ser um Demnio). Total: 13 pontos. Apenas 1 ponto acima do limite. Pegar mais uma desvantagem poderia resolver. Cortar uma vantagem ou caracterstica, tambm. Ou voc pode achar que no vale a pena, desistir da vantagem nica e deixar Tasha como estava. A deciso sua voc pode mudar de ideia e reconstruir tudo muitas vezes, at sentir-se satisfeito.

Passo 7 A Aprovao
O ltimo e mais importante passo, a aprovao do mestre. Pois mesmo que voc tenha obedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razo para proibir ou mudar algo. Embora o mestre controle os monstros e viles na histria, ele no seu adversrio. Entre outras coisas, ele o rbitro, e precisa garantir que o jogo seja justo. O mestre no pode permitir que voc tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores.

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O mestre examina sua Fobia. Ele acha que, mesmo em um mundo medieval mgico, drages so raros demais para justificar a desvantagem o objeto da Fobia precisa aparecer mais ou menos 25% do tempo, e ele no est planejando colocar drages na aventura tantas vezes. (Isso pode mudar mais tarde, claro...) Ento, para no desperdiar a ideia e nem estragar a personagem, o mestre acrescenta um complicador. Alm de drages, Tasha tambm ter medo de outros seres demonacos afinal, ela foi bastante maltratada pelas irms. Demnios e Meio-Abissais so mais comuns que drages (vrios deles estudam na Academia Arcana), ento a Fobia ser mais problemtica.

Tasha
0 4 3 2 1 15 25
Fora (esmagamento) PdF (fogo)

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Passo 8 Os Toques Finais


Quem disse que tudo depende de regras? Voc pode colorir o personagem com todo tipo de peculiaridade. Tasha, por exemplo, adora melancia (porque elas no existiam no Reino das Trevas). Ela tambm alimenta uma paixo secreta e proibida por paladinos porque eles matam drages, mas tambm matam demnios. E entre seus colegas aventureiros, com quem ela ocasionalmente viaja, h um paladino... No h regras prprias para nada disso, nenhum poder ou fraqueza especial em termos de jogo. Tasha no precisa comer melancia o tempo todo como se fosse uma Compulso. Nem apaixonar-se por paladinos primeira vista, como uma Devoo ou Cdigo de Honra. So apenas detalhes sem importncia para enriquecer a personagem. Vale lembrar, voc no precisa seguir estes passos na mesma ordem em que apareceram. Talvez ache mais fcil escolher primeiro uma vantagem nica, ento outras vantagens e desvantagens, e depois usar os pontos que sobram para comprar as caractersticas. Ou ainda fazer tudo isso, e ento pensar em uma histria que combine. No faz diferena. O importante voc gostar do resultado final. Veja, ao lado, como ficaria a Ficha de Personagem preenchida. Aproveite qualquer espao extra para copiar as regras de vantagens, desvantagens e magias (assim voc no precisa interromper o jogo para consutar o manual). Nem sempre um personagem precisa de uma Ficha. Muitas vezes bastam algumas linhas de texto, assim:

Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Cegueira, Crnio Voador de Vladislav, Desmaio, Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica

Magia Negra (2 pts) Mentor (1 pt) Pontos de Magia Extras x1 (1 pt)

Filha mais jovem em uma famlia de demnios, foi enganada por uma irm e vendida como escrava para um drago. Sculos depois, conseguiu escapar e agora estuda magia na Academia Arcana em Arton.

TASHA (12 pts): F0, H4, R3, A2, PdF1; 15 PVs, 25 PMs; Magia Negra (2 pts), Mentor (1 pt), Pontos de Magia Extras x1 (1 pt); M Fama (1 pt), Fobia (drages e demnios; 1 pt); Magias: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Cegueira, Crnio Voador de Vladislav, Desmaio, Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica
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M Fama (1 pt) Fobia (drages e demnios, 1 pt)

Papis de Combate
Quando comea a conhecer as regras, voc logo tenta imaginar como tirar o melhor proveito delas. Como construir o personagem mais eficiente, aquele que consiga resolver qualquer problema, sobreviver em qualquer situao. Voc vai, ento, descobrir que no tem pontos suficientes para comprar tudo aquilo que gostaria! Ningum pode ser bom em tudo, mas todos podem ser bons em alguma coisa. Quase todos os jogos de RPG so sobre equipes de heris vencendo desafios e cumprindo misses. Em uma equipe, cada membro tem sua prpria funo, sua prpria fora e tambm suas fraquezas. Em um time, voc faz aquilo em que melhor, enquanto seus pontos fracos so cobertos por seus aliados. Isso tambm verdade em anime e mang. A sociedade japonesa valoriza o trabalho em equipe, o esforo conjunto e isso aparece em suas histrias. Sozinho, nenhum membro do grupo super-sentai consegue vencer o monstro, mas juntos eles encaixam suas armas para formar a bazuca que explode a criatura. Mais tarde, seus veculos tambm se unem para formar o rob gigante que liquida o monstro de vez. Lobos solitrios e viles redimidos, cedo ou tarde, mudam sua atitude e acabam se juntando ao grupo. O primeiro RPG do mundo tambm sobre heris com papis definidos. Desde a primeira verso de Dungeons & Dragons havia o guerreiro, o clrigo, o mago e o ladino. Um grupo sem qualquer destes membros acabava passando por problemas era mais difcil matar monstros sem um guerreiro, curar-se sem um clrigo, escapar de armadilhas sem um ladino e assim por diante. 3D&T no tem classes ou papis claros como outros jogos. Voc pode construir seu personagem do jeito que quiser. Mas, como grupo, vocs precisam estar preparados para o maior nmero possvel de problemas.

O Atacante
Causar dano o seu negcio. Claro, quase todo heri deve ser capaz de lutar (um discurso ou cano comovente em geral s funciona depois que o adversrio j foi derrotado...). Mas, em combate, sua especialidade desferir uma grande quantidade de ataques ou poucos ataques que causam muito estrago. Dizem que a melhor defesa o ataque, mas nem sempre isso verdade. Sua defesa no to eficaz quanto seu poder ofensivo. Voc depende de estratgias variadas para ser capaz de atacar sem permitir contra-ataques como furtividade, ataques-surpresa, ou companheiros fortes que o protejam. Muitas vezes voc acha que pode resolver tudo com violncia (afinal, violncia tudo que voc tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um obstculo que sua espada ou canho no vencem.
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A melhor maneira de evitar um golpe no estar ali para receb-lo. Por esse motivo o Atacante prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo, e adotar tticas de combate distncia. Mas tambm h aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo fulminantes antes que o adversrio consiga reagir, ou quando ele est distrado com outro oponente. Muitos jogadores iniciantes querem o papel de Atacante, acham divertido ser aqueles que detonam os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos mesmo divertido. A maior parte dos grupos de heris formada por dois ou mais Atacantes, e apenas um membro de cada dos outros papis. Mas cuidado, um grupo composto apenas por Atacantes tem falhas severas que os adversrios sabero explorar. Caractersticas. Habilidade o mais importante. Dependendo de sua estratgia, escolha Fora ou Poder de Fogo como segundo melhor atributo. Ao escolher um, coloque um nmero baixo (0 ou 1) no outro, porque voc raramente o usar. Acelerao, Teleporte, Voo. Sua ttica exige ampla capacidade de movimentao, para mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se voc luta distncia, ser capaz de esquivar-se tambm fundamental. Adaptador. Se voc aquele que ataca, o grupo ter grandes problemas contra um oponente que seja resistente contra seu tipo especfico de dano. Portanto, ser verstil pode salvar o dia. Ataque Especial: Amplo, Penetrante, Perigoso, Poderoso, Preciso, Teleguiado. Estes ataques consomem PMs. Como voc provavelmente no tem uma Resistncia muito alta, adquira-os apenas se tambm tiver Pontos de Magia Extras. Deflexo, Reflexo. Para Atacantes de longa distncia, so ambas excelentes para evitar contra-ataques. Invisibilidade. tima para o Atacante furtivo, que planeja fulminar o oponente (ou pelo menos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no incio do combate. Magia Elemental, Elementalista. Caso voc decida ser um mago, o poder bruto dos elementos bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia para um desses elementos, melhor ainda. Poder Oculto. Se puder contar com companheiros que o protejam enquanto voc se concentra, esta vantagem pode ser decisiva. Tiro Mltiplo. Seu uso pleno pode consumir todos os seus Pontos de Magia, ento adquira esta vantagem apenas se tiver muitos PMs.

fantasia, voc ser como um clrigo ou bardo voc no atua em combate direto, mas sempre ampara seus colegas. No importa o que digam, ser o curandeiro requer muito mais coragem que todos os outros papis: voc precisa abrir mo de vantagens pessoais, em nome de vantagens que favorecem o grupo. Talvez voc seja o mais fraco em combate individual, mas ningum deseja entrar em combate sem um Baluarte por perto. O Baluarte muitas vezes assume a posio de lder, coordenando o grupo em batalha, ou falando em nome de todos durante situaes sociais. Ou pode ser pouco mais que uma mascote simptica mas voc no se importa. O bem-estar de seus amigos est acima do seu. Sua bondade e lealdade so inspiradoras, fazem com que outros desejem segui-lo ou proteg-lo. Caractersticas. Habilidade tudo que importa, para melhorar seu uso de percias (mesmo que voc no as possua) e, eventualmente, comandar Aliados. No se preocupe em gastar pontos com outras caractersticas elas so focadas em combate, e voc no luta. Confie em seus amigos para lutar, enquanto voc cuida do resto. Aliado. Talvez voc no possa ou no queira contar totalmente com seus colegas para proteg-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Voc tambm pode controlar seu Aliado para participar mais do combate. Genialidade. Ningum no grupo um perito melhor. Se algum tem esta vantagem, provavelmente voc. Magia Branca. No saia de casa sem ela! Esta escola oferece a melhores magias de proteo. Magias de cura tambm demandam Clericato, ento pense seriamente em seguir carreira religiosa. Membros Elsticos. No subestime a habilidade de tocar distncia. Seus companheiros distantes, e necessitados de Cura Mgica, agradecem! Mentor. Quando o grupo no sabe que caminho ou deciso tomar, voc consulta seu mestre e surge com a soluo. Paladino. Protetor mximo do bem e ordem, um paladino pode atuar como Tanque mas por sua disposio em ajudar outros, habilidade de detectar o mal, e tambm por seus poderes curativos, ele ser mais valioso como Baluarte. Parceiro. Voc est aqui para suprir as deficincias de seus companheiros. Um Parceiro pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais atuante em combate. Patrono, Riqueza. Talvez voc no seja espetacular em batalha, mas o grupo com certeza no dispensa seus recursos! Pontos de Magia Extras. Magias de cura e proteo consomem PMs. Sentidos Especiais. Voc o membro mais fraco no grupo. A ltima coisa de que precisa ser atacado enquanto est indefeso ou pior, usado pelos inimigos como refm. Alm disso, voc tambm pode alertar seus colegas contra perigos ocultos.

O Baluarte
Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Voc no nenhum desses. Seu papel principal prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades ofensivas, oferecendo defesas, e tambm curando seus ferimentos. Em um grupo clssico de

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O Dominante
Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que acaba primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversrio pode ser derrotado de inmeras outras formas cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de ameixa... O Dominante recorre a ataques que no envolvem dano direto; servem para debilitar o inimigo enquanto voc foge, ou enquanto seus colegas terminam o servio. Voc parecido com o Baluarte, mas tambm oposto; em vez de ajudar seus aliados, voc atrapalha os inimigos. Seus poderes podem no causar muito estrago real, mas trazem tremenda vantagem ttica para o grupo. Incapacitando um bom nmero de adversrios (ou o mais forte), voc pode encerrar uma luta antes dela comear, fazendo com que os oponentes restantes fujam ou rendam-se. Voc no necessariamente bondoso ou pacifista mas, quando se trata de interagir com algum sem violncia, voc tem mais opes que seus colegas. No entanto, assim como o Atacante, voc no tolera muito dano e precisa ser protegido. Caractersticas. Habilidade tudo que importa, mesmo porque muitas magias s funcionam contra alvos que tenham Resistncia inferior sua Habilidade. Muitas magias e ataques debilitantes tambm dependem de PdF. Voc precisa ainda de uma alta Resistncia para um bom estoque de Pontos de Magia. Aparncia Inofensiva. Ser capaz de agir primeiro muito til para voc. Ataque Especial: Paralisante, Teleguiado. Voc pode mudar a mar da batalha incapacitando o oponente mais perigoso. Familiar. Alguns deles oferecem vantagens muitssimo teis para um Dominante, como o camaleo (Invisibilidade), o corvo (Voo) e a serpente (Paralisia). Invisibilidade. Como o Atacante, voc precisa ser capaz de agir sem ser perturbado. Magia Elemental (esprito). Esta escola oferece quase todas as magias que afetam a mente (O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Fascinao, Impulso, Sono...). Procure tambm por magias que atacam os Pontos de Magia do oponente (Brilho de Esprito, Vento Espiritual...), limitando suas opes de combate. Magia Irresistvel. Quando uma nica magia pode ser decisiva, bom garantir que a vtima no ser bem-sucedida em seu teste de Resistncia. Magia Negra. Esta escola contm o maior nmero de magias debilitantes: Asfixia, Cegueira, Coma, Criar Pntano, Desmaio, Escurido, Ferres Venenosos, Nevoeiro de Sszzaas, Pnico, Paralisia, Teia de Megalokk e outras. Alm disso, Feras de Tenebra til para atacar os Pontos de Magia do oponente. Paralisia. Se voc no um mago, esta deve ser sua principal vantagem. Pontos de Magia Extras. Seja voc um mago ou no, precisa de PMs para ativar suas habilidades especiais.

O Tanque
Voc o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e sade suficiente para tolerar muito castigo. Sua funo ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os ataques mais perigosos porque voc pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas, no. Quando h perigo pela frente, voc o cara. Voc no necessariamente o melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mortal, capaz de dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias. Mas a elfa fraca, no resiste a um bom golpe de machado. Ela depende de voc para proteg-la. Mais tarde voc pode descansar, recuperar-se, receber curas mgicas. Mas, no momento do combate, avana abertamente e sem medo de sangrar. Voc no perde uma chance de demonstrar fora, bravura e falta de juzo. Alguns podem acus-lo de ser vaidoso, convencido ou descuidado. Pode at ser verdade, mas voc precisa atrair toda a ateno (e os problemas) para si mesmo, e assim proteger seus amigos. Caractersticas. Voc precisa de alta Resistncia para tolerar muito dano e ser bemsucedido em testes contra magias e outros efeitos nocivos. Armadura tambm essencial. Voc no precisa de Poder de Fogo elevado, porque seu papel lutar corpo-a-corpo. Ataque Especial: Perto da Morte. Pegar esta desvantagem no m ideia, pois voc estar nessa condio mais vezes que seus colegas. Ataque Mltiplo, Toque de Energia. Ambas ideais para o Tanque, que muitas vezes estar cercado de inimigos. Mas economize pontos comprando apenas uma delas. Energia Extra, Regenerao. J que voc estar sempre sofrendo dano, vale a pena investir no alto custo destas vantagens. Energia Vital. Voc tem muitos PVs. No faz mal aproveit-los para ativar poderes. Imortal. Claro, voc mais til lutando aqui e agora no na semana que vem! Mas, sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda. Membros Extras. til para o Tanque, porque voc pode optar entre um modo mais ofensivo ou defensivo. Monstruoso. Voc precisa parecer o membro mais perigoso e ameaador no grupo. Ento, esta desvantagem pode acabar sendo favorvel no campo de batalha (a menos, claro, que voc tambm tenha Torcida). Pontos de Vida Extras. Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano. Resistncia a Magia. Ter muitos PVs no tudo. Um adversrio esperto pode, em vez de tentar mat-lo, tirar voc da batalha com Paralisia ou magias. Esteja preparado para resistir. Torcida. J que voc precisa mesmo ser o centro das atenes, por que no tirar vantagem disso?

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Parte 2

Os Nmeros
Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo. Essas cinco caractersticas so medidas por nmeros, que formam a base fundamental de um personagem de 3D&T. So seus atributos bsicos. As caractersticas dizem o que seu heri capaz de fazer. Grande Fora permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistncia alta voc tem mais chance de sobreviver aos ferimentos, bem como mais energia para lanar magia. Cada caracterstica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela caracterstica normal para um ser humano quase todas as pessoas do mundo tm 0 em suas caractersticas. Valores acima de 0 so dignos de grandes aventureiros, heris poderosos ou criaturas desumanas. Durante a construo, cada ponto de personagem compra um ponto de caracterstica. Acima de 5. Personagens jogadores recm-criados nunca podem ter caractersticas acima de 5. Mais tarde, com Pontos de Experincia, voc pode comprar valores maiores. Veja o captulo Escalas de Poder.

Fora
Fora sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. A Fora ser somada sua Habilidade para determinar sua Fora de Ataque quando voc luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Fora, maior o dano que voc provoca em combate corpo-a-corpo ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mos ou ps. Um personagem tambm pode usar sua Fora para fazer coisas que envolvem esforo fsico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso... Muitas vezes, contudo, a Fora no significa exatamente fora bruta e sim o dano que voc (ou suas armas) provocam. Ento, possvel que um gigante truculento tenha Fora 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Fora 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminho, que exige fora bruta, essa mesma garotinha ninja pode simular fora bruta com manobras e golpes de suas
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armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminho para tir-lo do lugar). A fonte de sua Fora pode ser qualquer coisa: seus prprios msculos, um brao binico, um anel mgico, um tentculo que emerge do cho sempre que voc precisa... invente o que quiser. Isso no tem qualquer efeito especial em termos de jogo.

Habilidade
A mais importante das caractersticas no recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde agilidade, velocidade, equilbrio e, em certo nvel, inteligncia do personagem. Voc usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prdios, agarrar helicpteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atltico ou em combate: para ele, muito difcil (ou mesmo impossvel) lutar ou realizar grandes faanhas atlticas. A Habilidade somada Fora para descobrir a Fora de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques distncia. A Habilidade tambm somada Armadura para calcular sua Fora de Defesa. Tudo isso explicado no captulo Combate. Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como percias), tambm ser exigido dele um teste de Habilidade.

Resistncia
Esta a constituio, o vigor fsico do personagem. Quanto maior sua Resistncia, mais ferimentos voc pode sofrer antes de morrer. Uma Resistncia elevada tambm ajuda um personagem a tolerar venenos, doenas e outros agentes nocivos sade. Embora esteja mais ligada vitalidade do corpo, a Resistncia tambm mede sua determinao, fora de vontade e poder mental. Quando o personagem alvo de uma magia ou poder psquico, ter uma alta Resistncia reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistncia, mais difcil ser afet-lo com magia ou outro poder sobrenatural. A Resistncia tambm determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.

Armadura
Representa a proteo corporal do personagem. Apesar do nome, no precisa ser uma armadura no sentido literal; pode ser seu prprio couro ou carapaa, um escudo, campo de fora, ou apenas habilidade de bloqueio. Ento, uma aparentemente frgil garotinha pode ter um poderoso escudo energtico, mgico ou psquico que vale como Armadura 5! Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade Armadura para determinar sua Fora de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Armadura ser vlida para sua FD. Mais detalhes no captulo Combate.

0 1 2 3 4 5

FORA
Mdia para pessoas normais. Com muito esforo, voc pode levantar 100 kg A fora de um gorila; voc pode levantar at 350 kg

HABILIDADE
Mdia para pessoas normais

RESISTNCIA
Mdia para pessoas normais. 1 PV e 1 PM

ARMADURA
Proteo nenhuma. Sem contar com sua Habilidade, qualquer dano vai feri-lo Colete prova de balas. Voc consegue se proteger de ataques pouco poderosos Armadura robtica pesada

PODER DE FOGO
Voc ataca distncia com armas improvisadas, como paus e pedras Equivale a uma flecha, revlver ou outra arma leve

A agilidade, velocidade e inteligncia de um deca-atleta

Voc tem uma sade perfeita. 5 PVs e 5 PMs

Voc MUITO mais forte que um gorila! Pode levantar at 900 kg

Voc pode fazer malabarismos com cinco facas e olhos vendados

Voc sobrevive a ferimentos que matariam uma pessoa normal. 10 PVs e 10 PMs Voc daqueles artistas marciais que leva horas para cair. 15 PVs e 15 PMs

Metralhadora

Voc pode levantar at 2.000 kg (um carro pequeno)

Voc pode correr pelas paredes, e saltar to alto e longe que quase pode voar Voc produz obras-primas e decifra grandes mistrios em alguns minutos

Carro blindado

Bazuca

Pode levantar at 5.000 quilos (um carro grande ou dois pequenos)

Voc ignora tiros sem parar de comer seu sanduche. 20 PVs e 20 PMs Seus inimigos precisam buscar mais munio. 25 PVs e 25 PMs

Blindagem de tanque

Canho de tanque

Voc pode levantar at 10.000 kg (uma poro de carros)

Voc difcil de derrotar; raramente falha ao realizar um ataque ou esquiva

Voc faz os inimigos duvidarem se as armas deles realmente funcionam

Sopro de drago

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Poder de Fogo
Quando o alvo est alm do alcance dos socos e chutes, o personagem s pode contar com ataques distncia. Essa capacidade representada pelo Poder de Fogo. Como acontece com a Fora, o PdF ser somado sua Habilidade para determinar sua Fora de Ataque quando voc faz um ataque distncia. Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginao do jogador e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa. Voc pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de rvore, jatos dgua, luz roxa, uma imagem na forma de um drago flamejante... no faz diferena alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito ser apenas visual. O dano real depende do valor numrico de seu Poder de Fogo. Limite de Munio: normalmente, a munio de um personagem nunca se esgota ele pode usar o Poder de Fogo sempre que quiser. Mas em algumas aventuras o mestre pode exigir que a munio seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a trs vezes seu Poder de Fogo. Mais detalhes no captulo Combate. Alcance: normalmente, PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja vista, no importa quo distante esteja. Contudo, se quiser um jogo mais realista, o mestre pode determinar um alcance mximo para ataques longa distncia e penalidades para ataques que excedam esse limite. Mais detalhes no captulo Combate.

Limites das Caractersticas


Um personagem jogador recm-criado jamais pode ter caractersticas acima de 5, no importa quantos pontos tenha para gastar. Isso no pode ser feito nem atravs de compra normal por pontos, nem com vantagens que do bnus permanentes. Por exemplo, se voc tem Habilidade 5 e compra a vantagem nica Elfo (que concede H+1), voc no pode ter H6. O bnus seria perdido. Esta restrio no vale para vantagens que do bnus temporrios: Arena, por exemplo, concede H+2 apenas nas ocasies em que usada. Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar 5 mesmo para personagens recm-criados.

Testes de Caractersticas
Durante o jogo no sero raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma caracterstica. Isso simples, basta rolar um dado: se o resultado menor ou igual caracterstica testada, o teste foi bem-sucedido; se maior, o teste fracassou. Ento, obviamente, quanto mais alta uma caracterstica maiores suas chances no teste mas um resultado 6 sempre uma falha, mesmo que a caracterstica testada seja 6 ou mais. O mestre decide qual caracterstica deve ser testada, dependendo da ocasio. Na maior parte das vezes, ser Habilidade. Veja no quadro algumas sugestes para testes.
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Bnus e Penalidades
Algumas coisas so mais fceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo mais fcil que derrubar a porta superblindada no covil do vilo. Para imitar essas situaes, o mestre torna um teste mais fcil ou difcil com bnus ou redutores. Um bnus um valor que voc coloca temporariamente em sua caracterstica no momento do teste. Isso no quer dizer que a caracterstica mudou: um teste com bnus s vale naquele momento. Um bnus serve para tornar um teste mais fcil. Se voc tem Fora 2 e o mestre exige um teste de Fora +2, ento voc precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido. Penalidades (ou redutores), ao contrrio, so valores que voc remove de uma caracterstica, tornando o teste mais difcil: se voc tem Resistncia 3 e o mestre exige um teste de Resistncia 1, ento voc precisa de um resultado 2 ou menos (31) para conseguir. Estas so algumas sugestes de bnus e penalidades para testes de caractersticas: Tarefas Fceis: bnus de +2 a +4. Tarefas Normais: bnus de +1 ou 0. Tarefas Difceis: redutor de 1 a 3. Em certos casos, uma penalidade pode ser to alta que elimina qualquer chance de sucesso. Por exemplo, se voc tem H2 e o mestre pede um teste de H2 ou 3, no adianta rolar o dado: a tarefa impossvel para voc.

Sugestes de Testes
As dificuldades e situaes que podem surgir em uma aventura de RPG so infinitas. Seria impossvel listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre. Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situaes comuns que podem surgir na aventura e sugestes para os testes prprios para elas: Levantar Peso: para erguer peso at o limite de sua Fora, um teste de Fora +3; acima desse limite Fora 1 a 3 (dependendo do peso). Arrombar Portas: Fora +2 para portas comuns de madeira; Fora para paredes de tijolos; Fora 1 a 3 para portas ou paredes blindadas. Dobrar Grades: Fora para grades comuns de cadeia; Fora 1 para jaulas de feras. Equilbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfcie escorregadia ou pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfcie muito pequena, como uma corda. Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso de falha, a FD ser calculada apenas como A+1. Pontaria: Poder de Fogo 1 a 3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos. Evitar uma Armadilha: Habilidade normal a 2 para saltar antes de cair em um alapo, evitar uma lana que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai... Perceber um Inimigo: Habilidade 3 para notar a aproximao de um inimigo poderoso, simplesmente "sentindo" sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais suave se voc tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de luta realmente incrvel. Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco, alapo, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz voc cair tambm. Segurar um Inimigo: Fora 1 para agarrar um inimigo e segur-lo. Voc deve fazer um teste por turno para mant-lo preso, e ele tem direito a um teste (tambm de Fora) por turno para escapar. Se um falha e o outro bem-sucedido, este ltimo vence; se os dois falham ou so bem-sucedidos, aquele que tem a caracterstica mais alta vence.

Pontos de Vida e Magia


Pontos de Vida, ou PVs, so a barra de energia do personagem. Um tipo de energia heroica, o poder de um heri, vilo ou criatura de tolerar mais dano que pessoas normais. J os Pontos de Magia, ou PMs, so a energia que ele usa para ativar poderes especiais. Todos os personagens comeam com 5 PVs e 5 PMs para cada ponto de Resistncia. Ao contrrio do que acontece com a Resistncia, os Pontos de Vida e de Magia vo variar muito no decorrer do jogo: PVs caem quando voc sofre dano, e voltam ao normal quando voc se recupera, enquanto PMs caem quando voc usa magias ou poderes. Voc pode recuper-los, mas nunca ultrapassar o valor inicial (se voc comeou com 15 PVs, nunca vai ficar com mais de 15 PVs ou 15 PMs). Regra Opcional: para PVs e PMs variantes, jogue um dado para cada ponto de Resistncia. Um personagem com Resistncia 3 joga o dado trs vezes, e soma os resultados. Se ele conseguir, digamos, 2, 3 e 5, ter 10 Pontos de Vida e 10 Pontos de Magia (2+3+5=10 PVs). Jogue outra vez se tirar qualquer resultado 1. Pessoas Comuns: personagens com Resistncia 0 tm sempre 1 Ponto de Vida e 1 Ponto de Magia; a maioria das pessoas comuns tem apenas 1 PV, podendo morrer ou perder os
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sentidos com facilidade. Pessoas comuns podem passar a vida toda sem gastar seu nico PM, j que em geral no tm magias ou poderes para consumir essa energia.

Morte
Se um personagem fica com 0 PVs, o mestre decidir se ele est morto ou apenas desmaiado para os jogadores, ser impossvel saber sem examin-lo de perto. Golpes como socos, chutes e disparos de energia geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, exploses e coisas assim podem matar mas nem sempre. De modo geral, personagens principais (como os personagens jogadores e outros que o mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda. Ateno: qualquer dano contra um oponente com 0 PVs pode mat-lo automaticamente.

Perdendo PVs
Um personagem que tenha perdido PVs estar ferido, escoriado e talvez at sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 Pontos de Vida ou menos, estar morto ou inconsciente (veja adiante em Testes de Morte). Um personagem nunca fica com PVs negativos. No existe 4 PVs ou coisa assim.

Perto da Morte
Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, so possveis apenas quando o personagem corre grande risco. Esse estado chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que heris possuem de realizar faanhas incrveis apenas quando muito feridos. Um personagem est Perto da Morte quando seus Pontos de Vida esto reduzidos a uma quantidade diretamente igual ou inferior sua Resistncia: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs para R3 e assim por diante. Portanto, um personagem com R2 (que normalmente tem 10 Pontos de Vida) estar Perto da Morte quando tiver 2 PVs ou menos. O mnimo necessrio para estar Perto da Morte so 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais. No existe Perto da Morte para personagens com R0 (que tm apenas 1 PV).

Testes de Morte
Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condio ou ento jogar um dado. O resultado indica o estado da vtima: 1) Muito Fraco: voc ainda est consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece sua volta, mas s isso. Voc est fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode us-la). Voc pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da percia Medicina (realizado por outra pessoa, claro!). 2-3) Inconsciente: voc est inconsciente, mas no muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina. 4-5) Quase Morto: voc est to ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso no so permitidos novos testes. A nica forma de realmente salv-lo com magia. 6) Morto: no tem mais jeito. Agora, s mesmo com ressurreio. Em caso de falha em um teste de Medicina, o mdico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vtima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperao.

Castigo Contnuo
Aps fazer seu Teste de Morte e verificar sua condio, se um personagem com 0 PVs recebe dano novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, nada acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado. Exemplo: o clrigo cai vtima dos ataques do vampiro, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste de Morte, consegue um 2 e fica apenas Inconsciente. Mas o vampiro est disposto a acabar com ele, ento ataca de novo. O clrigo sofre mais dano e faz um novo teste: consegue 1, mas isso no muda nada, porque sua condio anterior j era 2 (pior que 1). Contudo, o vampiro faz mais um ataque. O clrigo rola um 4: agora ele est Quase Morto. Se o castigo continuar, cedo ou tarde o clrigo vai rolar um 6 e morrer...
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Pontos de Magia
Pontos de Magia so a energia usada para ativar poderes especiais. Qualquer personagem, mago ou no, tem uma quantidade de Pontos de Magia igual a seus Pontos de Vida. Sempre que um mago deseja conjurar uma magia, ela vai consumir PMs. Caso os PVs de algum sejam reduzidos devido a ferimentos e outros motivos, isso no reduz seus PMs. O inverso tambm vlido gastar ou perder PMs no afeta os PVs. Ambos tm a mesma quantidade inicial, mas nenhuma outra ligao. Perder ou gastar todos os PMs no provoca qualquer tipo de dano ou mal-estar. Voc no morre, nem fica cansado, se ficar com 0 PMs. Apenas fica sem condies de ativar certos poderes at recuperar essa energia. Magias de cura, poes, tratamento mdico e outras formas de recuperar PVs no servem para restaurar Pontos de Magia. Estes podem ser recuperados apenas com descanso, poes e itens especiais. Esses itens, descritos no captulo Objetos Mgicos, so mais raros e caros que aqueles destinados a curar PVs.

Recuperando PVs e PMs


Pontos de Vida e Magia perdidos so recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs e PMs com uma noite (no mnimo 8 horas) de descanso; ou, com duas horas, recuperar 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua Resistncia. Por exemplo, ao dormir duas horas, um aventureiro com R3 recupera 3 PVs e 3 PMs. Um personagem que esteja com 0 PVs est muito ferido e no pode se recuperar assim to rpido. Ele precisa de mais tempo e tambm cuidados mdicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em Testes de Morte. Os lugares ideais para descansar so hotis, estalagens ou outros tipos de abrigo (um templo, uma penso familiar, uma base de operaes, sua prpria casa ou esconderijo...). Quando necessrio pagar, o custo desse servio vai depender da qualidade do estabelecimento e da quantidade de membros no grupo. Pode variar de cinco Moedas (um estbulo ou penso familiar muito humilde) at 150 Moedas (uma torre ou hotel luxuoso) por pessoa. A mdia geral 30 Moedas. Personagens podem tentar testes de Manipulao ou outros meios para conseguir preos menores. possvel descansar em lugares perigosos e pouco confortveis durante uma aventura, como em uma masmorra, floresta ou estrada. No entanto, nessas condies, voc no consegue descansar muito bem (devido ao risco de ser atacado, o mau-tempo, os barulhos da floresta, aquela maldita pedrinha em suas costas...). Com uma noite de sono voc s consegue recuperar o equivalente a duas horas: 1 PV e 1 PM para cada ponto de sua Resistncia. Por exemplo, ao dormir em lugar inadequado, um aventureiro com R2 recupera 2 PVs e 2 PMs aps 8 horas.

Existem tambm pontos mgicos especiais de recuperao. No mundo de Arton, esttuas de Lena a Deusa da Cura restauram todos os PVs de todos os membros do grupo, enquanto esttuas da Deusa da Magia Wynna fazem o mesmo com seus PMs. Estas esttuas so encontradas em cada grande cidade do mundo, mas no em masmorras e lugares selvagens. Recuperando Pontos de Magia: existem outras formas de recuperar PVs, como testes de Medicina, magias de cura, e vantagens como Energia Extra e Regenerao. Note, entretanto, que nenhuma destas formas se aplica a PMs. Pontos de Magia podem ser recuperados apenas com descanso, pontos de recuperao e itens de cura. Um personagem muito ferido, com 0 PVs, no pode recuperar Pontos de Magia enquanto no tiver pelo menos 1 PV, no importa quanto tempo fique assim.

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Parte 3

Vantagens
Vantagens so poderes extras que um personagem pode ter. Elas no so obrigatrias: um personagem de 3D&T pode ser construdo sem qualquer vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste oportunidade de dar a seu heri pelo menos duas ou trs delas... Assim como as caractersticas, uma vantagem custa pontos: quanto melhor, mais cara ser. Algumas, como Energia Extra e Poder Oculto, podem ter custos variveis quanto mais pontos voc gasta, melhor ela funciona. A maior parte das vantagens exige Pontos de Magia para sua ativao, mesmo que voc no seja um mago. Todos os personagens tm pelo menos 1 Ponto de Magia. Mesmo assim, antes de comprar uma vantagem, verifique se voc tem PMs suficientes para us-la com eficcia. Enquanto as vantagens so qualidades e poderes extras que um personagem tem, as desvantagens atrapalham sua vida. E por que eu ia querer algo assim? voc pergunta. Primeiro, porque no existem heris perfeitos ou sem problemas ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um heri do cinema, TV, games ou HQ. Segundo, porque pegar desvantagens faz voc ganhar mais pontos para gastar em caractersticas, vantagens, percias ou o que voc quiser. Esse equilbrio a melhor maneira de conseguir um heri poderoso e interessante.

Acesso
A seguir temos uma longa lista de vantagens e desvantagens. A princpio, um jogador pode comprar qualquer vantagem se puder pagar por ela. Na maioria dos casos, todas servem para personagens jogadores em qualquer gnero: fantasia medieval, fico cientfica, super-heris, torneios... A quantidade de desvantagens depende do mestre e da pontuao (pgina 13), mas nenhum personagem recm-criado pode acumular mais de 6 pontos. Em alguns casos, o mestre pode determinar que esta ou aquela vantagem (ou desvantagem) no pode pertencer a personagens jogadores. Se no existe magia no mundo da aventura, por exemplo ou se rara, praticada apenas por grandes feiticeiros , o mestre pode proibir todas as vantagens e desvantagens ligadas a magia.
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VANTAGENS
Acelerao
(1 ponto)
Voc corre mais rpido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto Habilidade apenas para situaes de perseguio, fuga e esquiva (no cumulativo com Teleporte). Voc tambm recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que voc pode mover-se em velocidade mxima duas vezes e agir, ou ento mover-se trs vezes. Mas voc continua no podendo agir mais de uma vez por turno. Voc pode executar sua ao e movimentos em qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes. Usar esta vantagem em situaes de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram at o fim do combate.

Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custar mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por exemplo, se voc quer um Aliado Novato feito com 6 pontos em vez de 5, ele vai custar 2 pontos. Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No entanto, voc no pode obrig-lo a fazer algo que ele no quer (como uma ao suicida) ou contra sua natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Cdigo de Honra). Um Aliado no ganha Pontos de Experincia. Quando voc evolui seu personagem, a pontuao total dele tambm aumenta proporcionalmente. Voc no ganha PEs por vitrias de seu Aliado.

Ganhando e Perdendo
Pode acontecer que, durante uma aventura, voc consiga um anel mgico capaz de aumentar sua Fora em +1; ou um escudo sagrado de ouro que pode refletir disparos, como a vantagem Reflexo. O jogador deve pagar pontos por estes novos poderes? No. Pontos s servem para comprar caractersticas, vantagens e percias durante a criao do personagem. Ou mais tarde, com evoluo e Pontos de Experincia. No preciso pagar pontos por Invisibilidade se voc explorou uma masmorra, derrotou um drago e encontrou em seu tesouro uma capa mgica que torna voc invisvel: a merecida recompensa por seu esforo. Vale lembrar que tambm possvel perder uma vantagem, mesmo aquela que esteja mais profundamente enraizada em voc. O poder de Telepatia pode ser perdido por causa de um grande trauma, uma mquina de drenar poderes, uma magia, ou at uma pancada na cabea. Um Ataque Especial pode ser anulado por algum tipo de maldio. Um Patrono, Aliado ou Parceiro pode morrer ou abandonar voc para sempre. Voc no recebe de volta pontos por uma vantagem perdida. O inverso tambm vlido voc pode receber uma ou mais desvantagens, gostando disso ou no! Se violou a tumba de um antigo samurai, talvez ele volte para Assombr-lo. Se irritou um antigo deus maligno, talvez ele rogue uma Maldio sobre voc, entre outras possibilidades. Desnecessrio dizer, uma desvantagem recebida durante uma aventura no d pontos para gastar. Livrar-se de desvantagens possvel, com tempo e esforo. Seria interessante dar a seu personagem a misso pessoal de livrar-se de uma Maldio, deixar de ser um morto-vivo, ou desfazer sua M Fama. H duas formas de fazer isso: ganhando Pontos de Experincia suficientes para recomprar a desvantagem, ou em campanha, conforme o julgamento do mestre.

Alquimista (1 ponto)
Voc sabe traar diagramas arcanos que potencializam seus poderes. Antes de lanar uma magia (ou usar qualquer vantagem que gasta PMs), voc pode desenhar um smbolo mstico em alguma superfcie prxima. Traar um diagrama leva uma rodada inteira, e se voc sofrer dano o processo falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte voc pode usar uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs necessrios (arredonde para cima). Voc pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer superfcie lisa (cho, parede...). Voc deve anunciar qual magia pretende lanar no momento de traar o diagrama. Cada diagrama nico para cada utilizao. Voc no pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel, nem tatu-los na pele ou costur-los na roupa. Algum treinado em magia (ou seja, que tenha Magia Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama saber, na mesma hora, qual magia voc pretende conjurar.

Adaptador

(1 ponto)

Voc tem facilidade para lidar com armas, aprender novas tcnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Fora ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu prprio dano inicial. Para mais detalhes veja o captulo Combate.

Aliado (1 ponto cada)


Voc tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, sua escolha. O Aliado um NPC que voc controla, mas o mestre pode s vezes interferir nesse controle por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou no faria algo. Seu Aliado ajuda voc, mas muitas vezes ele tambm pode precisar de sua ajuda. Voc pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dar a aprovao final. A pontuao do Aliado um nvel abaixo da sua. Por exemplo, se voc um Novato, seu Aliado uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se voc um Lutador, o Aliado um Novato (5 pontos), e assim por diante. Veja o quadro na pgina 13.

Aparncia Inofensiva (1

ponto)

Por algum motivo voc no parece perigoso. Talvez parea pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vov barrigudo, uma menininha segurando pirulito... voc escolhe o motivo.
1d+29

Alm de outros benefcios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparncia Inofensiva tambm ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente voc ganha uma ao extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque no funciona com ningum que j tenha visto voc lutar, e tambm no engana duas vezes a mesma pessoa. Voc no pode ter Aparncia Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.

Voc pode lanar suas magias com metade do custo normal em PMs. impossvel escapar de uma rea de Batalha, exceto quando ela termina. Caso voc seja derrotado, a rea desaparece. O tempo corre mais rpido na rea de Batalha. Para todos aqueles no envolvidos, apenas um turno ter passado.

quando est em sua Arena, apenas em situaes de combate. Vale lembrar que, quando algum faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovao do mestre. Eis algumas sugestes: gua (praia, barcos, chuva, superfcie da gua, embaixo dgua). Cu (combate areo; vale apenas quando seu oponente tambm est voando). Cidades (ruas, telhados, topo de prdios, aposentos, corredores, escadas). Ermos (desertos, florestas, montanhas, pntanos, plancies, geleiras...). Subterrneo (cavernas, masmorras, esgotos). Um nico lugar do mundo (provavelmente sua base de operaes) e vizinhanas.

Arena

(1 ponto)

Arcano

(4 pontos)

Voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em certo tipo de terreno ou condio. Voc ganha H+2

Esta vantagem diz que voc tem uma poderosa aptido natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facilmente. Voc pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e Magia Negra como se tivesse comprado todas as trs vantagens. Confira mais detalhes no captulo Magos e Magia.

rea de Batalha (2 pontos)


Voc tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para outra dimenso, onde voc leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocs estiverem na rea. O nmero mximo de criaturas que voc pode levar consigo igual sua Habilidade, e todos devem estar ao alcance de seu Poder de Fogo. Voc no pode transportar um oponente contra a vontade se ele tiver Resistncia superior sua Habilidade. No entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser transportado (talvez para afastar voc de seus aliados). Ativar a rea de Batalha custa 2 PMs. Mant-la custa 2 PMs por turno, e voc pode mant-la por um nmero mximo de turnos igual sua Habilidade. A rea pode ter um destes trs efeitos, que voc escolhe no momento do uso: Habilidade +1, Armadura +2. Alm disso, voc pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs. Fora+2, Armadura +2.
1d+30

Armadura Extra (especial)


Voc mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura ser duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano. Digamos que voc tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante, sua Fora de Defesa ser 4+(3x2), resultando em FD 10. Esta vantagem no pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem nica (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfurao), ou oferecida por um item mgico. Os tipos de Armadura Extra so: Fora. Qualquer dano causado com Fora (ataques corporais). Poder de Fogo. Qualquer dano causado com PdF (ataques distncia). Magia. Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mgicas (mas no incluindo outros ataques ou manobras que gastam PMs).

Corte, Perfurao, Esmagamento. Estes so os trs tipos possveis de dano fsico. Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico. Estes so os cinco tipos possveis de dano por energia. Benefcios so cumulativos. Se voc tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mgico baseado em fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Armadura triplicada. Veja mais detalhes em Combate.

Perigoso (+2 pontos, +2 PMs): este ataque consegue um acerto crtico com um resultado 5 ou 6 no dado. Perto da Morte (2 pontos, 1 PM): o ataque s pode ser usado quando voc est Perto da Morte. Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): em caso de acerto crtico, o ataque triplica sua Fora ou PdF (em vez de duplicar). Preciso (+1 ponto): impe H1 contra o alvo em sua Fora de Defesa. Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H1 em tentativas de esquiva. Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Tambm no pode custar menos de 1 PM para ser usado. Voc pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evoluo do personagem (veja o quadro ao lado).

Progresso de Ataques Especiais


medida que ganham experincia, os personagens podem aprender golpes cada vez mais elaborados e poderosos. Para simular isso, um personagem pode comprar novos nveis de Ataque Especial. Cada novo nvel custa 1 ponto de personagem. Ataque Especial 0: gratuito. Caracterstica (C) +1, custo 1 PM. Ataque Especial I: 1 ponto, C+2, custo 1 PM. Ataque Especial II: +1 ponto, C+4, custo 2 PMs. Ataque Especial III: +1 ponto, C+6, custo 3 PMs. E assim por diante, at Ataque Especial X, que fornece +20 na caracterstica e custa 10 PMs por uso. Cada Ataque tem como pr-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido durante a criao do personagem os outros s podem ser comprados com pontos ganhos durante o jogo.

Ataque Especial
(1 ponto ou mais)
Praticamente qualquer aventureiro, heri ou guerreiro tem algum tipo de tcnica ou ataque que provoca dano maior. Isso to comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto apenas uma manobra especial; no preciso pagar pontos de personagem por ela. A vantagem Ataque Especial, no entanto, uma verso melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua Fora ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um nico ataque. Voc pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes tambm afetam o custo do ataque em Pontos de Magia: Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque distncia so atingidas (incluindo aliados, e at mesmo voc!). Todos os alvos tm direito a esquiva. Lento (1 ponto): apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva. Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal em Pontos de Magia). Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impe A1 contra o alvo em sua Fora de Defesa.

Ataque Mltiplo (1 ponto)


Voc pode fazer mais ataques com Fora em uma nica rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar trs vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O nmero mximo de ataques que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade. A Fora de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do inimigo. Voc no pode somar a FA de seus vrios ataques.

Clericato

(1 ponto)

Boa Fama (1 ponto)


Voc respeitado entre outros heris e aventureiros, e tambm entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparncia especial, ou at por uma nica luta marcante. De qualquer forma, voc famoso, admirado ou temido por alguma razo. Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasies, mas tambm desvantagens. Ser mais difcil passar despercebido ou agir disfarado. Se voc tem um Ponto Fraco (veja mais adiante), ele ser conhecido por todos.
1d+31

Voc um sacerdote, druida ou xam, e serve a uma entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obrigaes, voc pode lanar certas magias divinas que outros conjuradores no podem. Sozinha, esta vantagem no permite lanar magias. No entanto, usurios de Magia Branca s conseguem lanar as mais poderosas magias divinas quando tambm possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de Magia Negra, pois para utiliz-las o conjurador deve cultuar uma entidade maligna. Para conjuradores, esta vantagem tambm permite comear com trs magias extras, alm das magias iniciais (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas so escolhidas pelo mestre.

Energia Extra parecida com magia de cura, mas serve apenas para curar voc mesmo, e no funciona contra qualquer outro tipo de mal (doenas, veneno...).

Energia Vital (2 pontos)


Voc pode usar sua prpria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, voc pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens, lanar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. 2 PVs valem 1 PM. Voc ainda recupera PVs e PMs normalmente, e tambm pode usar seus Pontos de Magia normais.

Familiar (1 ponto)
Voc tem um pequeno animal mgico que partilha suas habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como uma s criatura, combinando suas caractersticas mais altas (provavelmente as do prprio mago) e vantagens. O conjurador e o Familiar tambm possuem uma Ligao Natural (veja adiante). Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Voo. Agora a dupla ter F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Voo (o mago tambm ser capaz de voar). Estes so os animais que podem se tornar familiares: Camaleo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade. Corvo (ou qualquer pssaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Voo. Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audio, Faro, Viso Aguadas). Co/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audio, Faro Aguados). Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos). Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (gua). Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia. Apenas usurios de magia (Branca, Elemental ou Negra) podem receber os benefcios de um familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.

Deflexo (1 ponto)
Voc tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, voc pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Fora de Defesa contra um nico ataque. A Deflexo uma esquiva ou seja, voc s pode usla um nmero mximo de vezes por rodada igual sua H.

Voc pode comprar esta vantagem vrias vezes, uma para cada elemento. Esta vantagem no existe para as Magias Branca e Negra.

Energia Extra (1-2 pontos)


Voc consegue invocar foras interiores para se recuperar espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida. Voc pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e voc no pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Existem dois nveis para esta vantagem: por 1 ponto voc s pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada a qualquer momento.
1d+32

Elementalista (1 ponto cada)


Escolha um tipo de Magia Elemental (gua, ar, fogo, terra ou esprito). Voc sempre gasta metade dos PMs necessrios (arredonde para cima) para lanar magias do elemento escolhido.

Nota: o mestre pode proibir a aquisio de um Familiar para um personagem recm-criado. Em vez disso, um Familiar custar 10 Pontos de Experincia, devendo ser conquistado em campanha. Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs para um Familiar de outro tipo.

ma pode ter uma vantagem nica (veja o prximo captulo), sendo a nica maneira de ter mais de uma destas em um mesmo personagem. Mas lembre-se, voc vai acumular os problemas de todas as Formas! Se um Anfbio muda para um Ano, ainda precisar de um Ambiente Especial; e um construto nunca poder recuperar PVs em nenhuma outra Forma. Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento. A mudana nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou de Magia atuais mas pode reduzi-los, caso a nova Forma tenha Resistncia mais baixa.

recebido uma ddiva (ou maldio) dos deuses, ter algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou at meses. Em termos de jogo, caso voc seja morto durante uma aventura, no poder retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, voc retorna da morte logo aps o combate, ou assim que a situao de perigo acaba. Em qualquer dos casos, voc no ganha nenhum Ponto de Experincia durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversrios antes de sua morte. Vale lembrar que, embora no possa morrer, voc ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...

Forma Alternativa
(2 pontos cada)
Voc pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras caractersticas e vantagens mas desvantagens, percias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas. Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4, H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Cdigo de Honra dos Heris (1 pt) e Maldio (2 pts); ele pode mudar para uma segunda forma com F0, H5, R1, A1, PdF5, Aparncia Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa (2 pts), Cdigo e Honra dos Heris (1 pt) e Maldio (2 pts). Repare que as duas formas tm o mesmo Cdigo de Honra e Maldio, e ambas precisam pagar 2 pontos por Forma Alternativa. (Nota: Monstruoso a nica desvantagem que no precisa ser partilhada por todas as Formas.) Voc pode comprar vrias Formas Alternativas. Cada For-

Genialidade (1 ponto)
Voc um gnio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer percia que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo uma percia que no possua. Com os recursos necessrios, a critrio do mestre, esta vantagem tambm permite feitos acima do nvel tcnico de seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na poca atual). Em Arton, por exemplo, necessrio ter esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhes e bales de ar quente.

Inimigo (1 ponto cada)


Voc especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Escolha entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanoides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo mquinas). Voc recebe H+2 em combate e testes de percias envolvendo criaturas deste tipo (saiba mais sobre essas criaturas no captulo Vantagens nicas). O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em mundos e campanhas onde s existam humanos (no justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde outras criaturas sejam muito raras.

Imortal
(1-2 pontos)
Por algum motivo, voc nunca pode morrer. Na verdade, voc at pode morrer mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de fora maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e voc sempre vai retornar ao mundo dos vivos. Isso pode acontecer por voc ser de uma raa imortal, ter
1d+33

Invisibilidade

(2 pontos)

Voc pode ficar invisvel. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de percias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). Em combate, seu oponente sofre H1 para acertar ataques corporais contra voc, e H3 para ataques distncia ou esquivar (estes so os mesmos redutores que um personagem sofre quando est cego). Personagens com Audio Aguada no sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H2 para ata-

ques distncia e esquivas. Ver o Invisvel (a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade. Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno.

Invulnerabilidade

como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha recebe dano. Caso voc ou seu Aliado pertenam a escalas diferentes, o dano ajustado de acordo (se um Aliado Sugoi recebe 20 pontos de dano, voc perde 2 PVs).

voar ou respirar sob a gua). Existe ainda o elementalismo espiritual, que afeta a mente e alma. Confira mais detalhes no captulo Magos e Magia.

(especial)

Voc praticamente imune a certo tipo de dano. Quando recebe um ataque baseado nesse dano, a Fora de Ataque total deve ser dividida por dez (arredonde para baixo) antes de ser comparada sua Fora de Defesa. O mesmo vale para dano que no venha de ataques (como algumas magias), ou que ignoram sua Armadura, ou qualquer outro. Isso quer dizer que qualquer dano igual ou inferior a 10 anulado, e apenas quantidades fantsticas desse dano (provavelmente de uma escala superior) podem ferir voc. Os tipos de Invulnerabilidade so os mesmos existentes para Armadura Extra. possvel ter Armadura Extra e tambm Invulnerabilidade contra certo tipo de dano. Os efeitos se acumulam: o dano dividido por dez, e sua Armadura tambm dobrada contra ele. Esta vantagem no pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem nica (por exemplo, um Demnio tem Invulnerabilidade: Fogo), ou oferecida por um item mgico.

Magia Branca (2 pontos)


Voc um conjurador de magia sagrada. Quase todas as suas magias so curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas so ofensivas. Confira mais detalhes no captulo Magos e Magia.

Magia Negra (2 pontos)


Voc um conjurador de magia negra, invocando o poder da necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias esto ligadas a morte, doena, veneno, deteriorao, estagnao. Confira mais detalhes no captulo Magos e Magia.

Magia Elemental (2 pontos)


Voc um conjurador de magia ligada natureza e aos espritos, representada pelos quatro elementos: terra, gua, fogo e ar. Seus efeitos so variados, incluindo magias ofensivas do fogo, magias congelantes da gua, magias defensivas da terra e magias do ar (que permitem formar barreiras de ar,

Magia Irresistvel
(1 a 3 pontos)
mais difcil resistir s suas magias. O redutor sofrido pela vtima depende do custo da vantagem: 1 ponto: a vtima sofre 1 em seu teste de Resistncia. 2 pontos: a vtima sofre 2 em seu teste de Resistncia. 3 pontos: a vtima sofre 3 em seu teste de Resistncia.

Membros Elsticos (1 ponto)


Seus braos, pernas ou tentculos podem ir muito mais longe que o normal. Voc pode estic-los, ou ento violar o espao-tempo e abrir um mini portal dimensional para levar seus braos a longas distncias (o mesmo alcance de sua Fora, se ela fosse Poder de Fogo). Voc no precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distncia; pode atacar com socos e chutes. Um ataque realizado com Membros Elsticos sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Fora, no um ataque distncia.

Ligao Natural (1 ponto)


Voc tem uma ligao especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocs podem perceber os pensamentos um do outro; so capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de viso, vocs podem apenas sentir emoes gerais, mas sempre sabem em que direo e distncia o outro est. Quando voc comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que voc tenha. Veja a manobra Comandar Aliados no captulo Combate. Como efeito colateral dessa ligao poderosa, sempre que seu Aliado ferido, voc tambm sofre dano equivalente.
1d+34

Membros Extras (2 pontos cada)


Voc tem numerosos braos, pernas, cauda ou tentculos. Voc pode comprar esta vantagem vrias vezes por exemplo, gastando 6 pontos para ter trs braos, tentculos ou caudas extras.

Alm de utilidades bvias, como segurar vrios objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque tem FA=F+1d ou FA=PdF+1d, sem somar Habilidade. Se quiser aumentar a FA atravs de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque. Se no quiser fazer um ataque extra, o personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 at a prxima rodada). Os bnus so cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (mas no recebe pontos por estas desvantagens).

Paladino

(1 ponto)

Voc um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu poder dos deuses, guiado por nobres ideais de honra e justia. De certa forma, Paladinos so muito parecidos com clrigos. A diferena que personagens com Clericato muitas vezes podem ser cultistas a servio do mal, enquanto Paladinos sempre lutam pelo bem. No existem Paladinos malignos. Paladinos recebem um bnus de +1 em testes de Resistncia. Isso no aumenta seus Pontos de Vida ou Magia alm do normal para sua Resistncia verdadeira. Um Paladino pode lanar as magias Cura Mgica e Detectar o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica. Sozinha, esta vantagem no permite lanar outras magias. No entanto, usurios de Magia Branca s conseguem lanar certas magias divinas quando tambm so Paladinos. Todos os Paladinos seguem os Cdigos de Honra dos Heris e Honestidade (sem ganhar pontos). Um Paladino jamais pode adquirir Magia Negra.

Memria Expandida

(2 pontos)

Voc tem uma memria infalvel. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memria Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando v outra pessoa usar uma percia, voc pode aprend-la e us-la como se a tivesse. Voc no pode manter mais de uma percia ao mesmo tempo para aprender uma nova percia, primeiro preciso apagar a anterior. Personagens que tenham esta vantagem no precisam fazer testes para aprender novas magias.

Paralisia (1 ponto)
Voc tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Fora de Ataque vena a Fora de Defesa do alvo, o ataque no provoca nenhum dano real, mas a vtima deve ter sucesso em um teste de Resistncia. Se falhar ficar paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A durao da paralisia depende de quantos Pontos de Magia voc gastou: dois turnos para 2 PMs (o mnimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se voc gastou 6 PMs). Se a vtima bem-sucedida em seu teste de Resistncia, os PMs so perdidos. Qualquer dano causado vtima provoca o cancelamento da paralisia.
1d+35

Mentor

(1 ponto)

Voc ainda tem contato com a pessoa que ensinou voc a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clrigo que ensinou voc a louvar uma divindade, um mago que aceitou voc como aprendiz, e assim por diante. Ele muito sbio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade voc pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem teleptica. Para conjuradores, esta vantagem oferece trs magias extras, alm das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono). Elas so escolhidas pelo mestre.

Ter um Patrono tambm significa que voc precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir misses para seu Patrono. Para conjuradores, esta vantagem tambm permite comear com trs magias extras, alm das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor). Elas so escolhidas pelo mestre.

Poder Oculto (1 ponto)


Voc mais poderoso do que parece. Em situaes de combate e outras emergncias (a critrio do mestre), pode manifestar caractersticas superiores. Voc pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma caracterstica qualquer em +1. Voc pode aumentar qualquer nmero de caractersticas at um mximo de +5. O Poder Oculto no pode ser ativado ou mantido em situaes que no envolvem perigo. Isso significa que voc no pode ativ-lo antes de uma luta. Alm disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se voc quer aumentar Fora +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de Magia e tambm 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estpido permitir que voc tenha todo esse tempo. Voc no pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, ser considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Fora de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentrao perdida. Uma vez ativado, o Poder Oculto dura at o fim do combate. Se a qualquer momento voc ficar com 0 PVs, qualquer aumento de poder perdido.

Parceiro
(1 ponto cada)
Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, voc no pode ter esta vantagem). Alm de uma pessoa em quem voc pode confiar, um Parceiro um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando voc e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um s lutador! Quando lutam em dupla vocs agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as caractersticas mais altas de cada um. Tambm podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Mltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as caractersticas mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocs recebem dano, esse dano ser dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Aliado tambm deve possuir esta vantagem. Ateno: lutar com um Parceiro o nico caso em que voc pode derrotar um oponente em desvantagem numrica e ainda receber Pontos de Experincia (veja em Experincia).

Patrono

(1 ponto)

Uma grande organizao, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda voc. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informao para um empregado. Um Patrono tambm pode ajudar e enviar reforos quando voc mais precisar. Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda vir depende do mestre desde uma nova arma secreta ou manobra no testada, a um veculo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situaes, talvez nenhuma ajuda seja possvel.
1d+36

Pontos de Magia Extras (1 ponto cada)


Voc tem Pontos de Magia adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia. Esta vantagem especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.

Cada vez que compra esta vantagem, voc recebe PMs equivalentes a R+2. Ento, se voc tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora ter Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs). Esta vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Ento, no exemplo anterior, voc continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade mxima e outras situaes. Voc pode comprar a vantagem vrias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.

vtima com R3 e Resistncia a Magia custa 5 PMs). Voc paga esse custo uma vez no momento da possesso, e novamente a cada hora. Voc no pode possuir uma criatura que tenha Resistncia superior sua Habilidade.

Regenerao

(3 pontos)

Voc muito difcil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Voc recupera 1 Ponto de Vida por turno. Para voc, Testes de Morte tm resultados diferentes: 1) Muito Fraco: voc ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No prximo turno, se no receber novos ataques (veja em Castigo Contnuo), ter recuperado 1 PV e poder voltar a agir. 2-3) Inconsciente: voc recupera 1 PV e retorna conscincia em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com um teste de Medicina +2. 4-5) Quase Morto: voc recupera 1 PV em 8 horas. 6) Morto: voc retorna da morte em alguns dias, semanas ou meses, como se fosse um Imortal. Voc no recebe Pontos de Experincia em uma aventura durante a qual tenha morrido. Ao contrrio de um Imortal verdadeiro, um personagem com Regenerao pode morrer definitivamente se sofrer um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na mesma rodada. Por exemplo, se voc est com 15 PVs, vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na mesma rodada (aps sua Fora de Defesa absorver parte do dano). O dano mnimo para colapso total igual a 10 vezes sua Resistncia. Regenerao no afeta Pontos de Magia.

Reflexo (2 pontos)
Como Deflexo, mas melhor. Permite no apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas tambm devolv-lo ao atacante. Voc pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Fora de Defesa contra um nico ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD igual ou superior FA do atacante), alm de no sofrer nenhum dano, voc devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. A Reflexo considerada uma esquiva ou seja, voc s pode usar um nmero mximo de vezes por rodada igual sua Habilidade.

Pontos de Vida Extras (1 ponto cada)


Voc tem Pontos de Vida adicionais, alm daqueles j oferecidos por sua Resistncia. Cada vez que compra esta vantagem, voc recebe PVs equivalentes a R+2. Ento, se voc tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora ter Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). Esta vantagem no afeta sua Resistncia verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Ento, no exemplo anterior, voc continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade mxima e outras situaes. Voc pode comprar a vantagem vrias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.

Possesso (2 pontos)
Voc pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vtima deve estar desacordada seja dormindo, ou inconsciente aps uma batalha. Enquanto est usando aquele corpo voc possui todas as caractersticas, Pontos de Vida, vantagens e desvantagens fsicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Percias, conhecimentos e valores morais (como Cdigos de Honra) no so afetados; voc ainda possui os seus, no os da vtima. Usar este poder consome Pontos de Magia em quantidade igual Resistncia da vtima. Se a vtima tiver algum bnus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao custo da possesso em PMs (por exemplo, possuir uma
1d+37

Resistncia Magia (1 ponto)


Esta vantagem torna voc muito resistente aos efeitos de qualquer magia exceto dano. Sempre que uma magia exige um teste de Resistncia para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silncio e outras), voc recebe +2 nesse teste. Um resultado 6 ainda ser sempre uma falha. Resistncia Magia no funciona contra veneno, doenas ou ataques especiais de certas criaturas (como o sopro

de um drago ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas contra magias. Curas mgicas e outras magias benficas ainda funcionam de forma normal com voc. Anes e algumas outras raas possuem naturalmente esta vantagem. Esta vantagem no tem efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistncia. Contra dano mgico, veja Armadura Extra.

Radar: voc pode ver na escurido total e tambm perceber tudo sua volta, formas e objetos (mas no cores), mesmo de costas ou olhos vendados. Ver o Invisvel: voc pode ver coisas invisveis. A vantagem e a magia Invisibilidade so inteis contra voc. Ateno: Radar, Infraviso e outros Sentidos Especiais no servem para ver coisas invisveis. Viso Aguada: voc enxerga mais longe. Viso de Raio X: voc pode ver atravs de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mgicos. Algumas criaturas tm um ou mais Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pontos. Por exemplo, um ano tem Infraviso, mas no tem quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto na vantagem.

Separao

(2 pontos)

Em situaes de combate voc pode gastar PMs e invocar cpias exatas de si mesmo. Essas cpias compartilham todas as suas caractersticas, vantagens e desvantagens. Criar uma cpia gasta 4 PMs. Suas cpias (mas no voc) sofrem penalidade de 1 em suas caractersticas (afetando tambm seus PVs e PMs). Este redutor no cumulativo: duas cpias tero, ambas, 1 em caractersticas. O nmero mximo de cpias que voc pode criar igual sua Resistncia. Uma cpia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que voc tem no momento (depois de gastar PMs para criar as cpias). Em aparncia, as cpias so exatamente iguais ao original: no h como saber quem quem (caso seja um jovem ninja atrapalhado, talvez nem VOC saiba quem quem). Se qualquer de vocs chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou ento morrer, todas as cpias desaparecem.

Riqueza (2 pontos)
Como Patrono, mas melhor, porque voc no precisa seguir ordens de ningum. Dinheiro no problema para voc: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, no-mgico. Voc pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre desde uma chance para subornar um inimigo, at contratar mercenrios que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situaes, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

Telepatia (1 ponto)
Esta vantagem tem as seguintes utilizaes: Ler pensamentos. Voc recebe H+2 em percias para obter informaes de outra pessoa (Interrogatrio, Intimidao, Lbia). Analisar poder de combate. Voc descobre todas as caractersticas, vantagens e desvantagens de uma criatura. Revelar tesouro. Voc descobre se uma criatura carrega itens valiosos. Prever movimentos. Voc adivinha os prximos passos do adversrio, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele at o fim do combate. Cada utilizao de Telepatia gasta 2 PMs. Usar Telepatia no gasta nenhuma ao ou movimento, mas voc no pode faz-lo mais de uma vez por turno. Voc s pode tentar ler a mente de algum que consiga ver. Telepatia s funciona com criaturas vivas, e no afeta um alvo que tenha Resistncia superior sua Habilidade.
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Sentidos Especiais (1-2 pontos)


Voc tem sentidos muito mais aguados que os humanos normais. Por 1 ponto voc pode escolher, na lista abaixo, trs Sentidos Especiais. Por 2 pontos, voc pode ter todos: Audio Aguada: voc pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Faro Aguado: voc tem sensores qumicos capazes de farejar to bem quanto um perdigueiro. Infraviso: voc pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Voc tambm pode enxergar no escuro, mas apenas quando no h fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).

Teleporte

(2 pontos)

Voc capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam vista no exige nenhum teste. Para lugares que no possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faa um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, voc desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Voc no pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais). A distncia mxima que voc pode atingir igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se voc tem Habilidade 2, pode se teleportar at 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas (no cumulativo com Acelerao). Teleportar-se gasta 1 PM e o mesmo que mover-se. Voc pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se tambm tiver Acelerao, voc pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada.

A Fora de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Fora de Defesa do inimigo. Voc no pode somar a FA de seus vrios ataques.

Toque de Energia (1 ponto cada)


Voc pode transmitir pela prpria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Fora de Ataque igual Armadura + 1d + o nmero de PMs gastos. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=A+1d+3. Habilidade no includa. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam distncia de combate corpo-a-corpo, mesmo que no estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e no pode ser trocado (mas voc pode comprar a vantagem vrias vezes, uma para cada energia). Para mais detalhes, veja Tipos de Dano. Usar o Toque de Energia o mesmo que fazer um ataque. O nmero mximo de PMs que voc pode gastar em cada utilizao igual sua Armadura.

Tiro Carregvel

(1 ponto)

Voc tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregvel exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Voc no pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentrao perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faa seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Fora de Ataque ser 2+(4x2), total FA 10.

Voo (2 pontos)
Voc pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor voc voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do cho, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a at 20m/s; com H3 ou mais voc j pode realmente voar, a at 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Voc pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade (com penalidade de 1 para cada ponto de H alm da sua); se falhar voc cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.

Torcida

(1 ponto)

Voc tem fs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha voc e torce por seu sucesso. s vezes esse f-clube pode ser um verdadeiro estorvo, seguindo voc por toda a parte, tirando seu sossego e impedindo-o de agir furtivamente. Mas, em combates, seus torcedores so preciosos. Entre outras coisas, o maior benefcio de uma Torcida que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida est vibrando por voc e vaiando o oponente, voc ganha H+1 e impe H1 ao oponente (se ele falhar em um teste de Resistncia). Voc recebe esses benefcios sempre que houver uma torcida no necessariamente a sua torcida, mas qualquer pblico que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Lembre-se que nem sempre haver espectadores presentes!
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Tiro Mltiplo (2 pontos)


Voc pode fazer mais ataques com PdF em uma nica rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo. O nmero mximo de ataques que voc pode fazer por rodada igual sua Habilidade.

Xam (1 ponto)
Voc tem uma forte ligao com o mundo dos espritos. Pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpreas, podendo atac-las (e ser atacado) livremente. Voc tambm pode Ver o Invisvel como se tivesse esse Sentido Especial.

DESVANTAGENS
Ambiente Especial (1 ponto)
Voc dependente de seu ambiente de origem, seja a gua, clima rtico ou outro terreno que no existe em abundncia no local da campanha. Voc pode ficar afastado de seu ambiente durante um nmero de dias igual sua Resistncia; quando esse prazo se esgota, comea a perder 1 ponto de Fora e 1 ponto de Resistncia por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporo). Voc ficar fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas no morrer. Para restaurar sua Fora e Resistncia perdidas, voc deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergncia, voc tambm pode gastar 1 Ponto de Experincia para uma recuperao instantnea em seu ambiente.

Assombrado

(2 pontos)

Existe algum tipo de assombrao, fantasma ou apario dedicada a atormentar voc. Pode ser algum que voc matou, ou algum afirmando ser a nica pessoa que pode ajud-lo. Ningum mais pode ver esse fantasma alm de voc. Ele s deixa voc em paz quando est satisfeito ou cansado. Sempre que voc entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombr-lo, e voc sofre uma penalidade de 1 em todas as suas caractersticas at que ele v embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lanar magias. Esta desvantagem tambm pode significar alguma doena ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A critrio do mestre, o fantasma tambm pode aparecer para incomodlo em outras ocasies.

Bateria (1 ponto)
Voc tem uma reserva de energia para permanecer ativo: 2 horas por ponto de Resistncia. Quando o limite se esgota, comea a perder 1 ponto de Fora e 1 ponto de Resistncia por hora (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporo). Caso sua Fora e Resistncia cheguem ambas a 0, voc desliga durante 1d horas, at que sua bateria esteja recarregada. A recarga s possvel com repouso absoluto.

Cdigo de Honra (1 ponto cada)


Voc segue um cdigo rgido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. 1 Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano ou, por omisso, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
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2 Lei de Asimov: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Cdigo que voc possua. Cdigo de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno; escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena). Cdigo do Caador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessrio, mas nunca matar) filhotes ou fmeas grvidas de qualquer espcie. Nunca abandonar uma caa abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparncia mais perigosa que esteja vista. Cdigo do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fmea de qualquer espcie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o faam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher. Cdigo do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numrica. Cdigo da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situaes de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situao), voc deve tirar a prpria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...) Cdigo da Gratido: quando algum salva sua vida (ou de um ente querido seu), voc fica a servio dessa pessoa, at conseguir devolver o favor (salvar sua vida). Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voc, jamais recusar um pedido de ajuda. Cdigo da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o faam. Cdigo da Redeno: jamais atacar sem provocao, sempre aceitar um pedido de rendio, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida. Sempre que voc viola um Cdigo, recebe 1 Ponto de Experincia no final da aventura. Cada violao vale 1 PE. Voc pode ter at quatro Cdigos de Honra, no valor total de 4 pontos (e ser algum muuuito honrado e bonzinho...).

Deficincia Fsica
(0 a 2 pontos)
Audio Ruim (0 pontos): voc sofre um redutor de H1 para notar inimigos escondidos. Esta condio cancelada se voc adquirir Audio Aguada, restaurando sua audio normal (mas neste caso sem oferecer os benefcios normais da vantagem ou magia). Cego (2 pontos): um cego sofre um redutor de H1 para fazer ataques corporais, e H3 para ataques distncia e esquivas (personagens com Audio Aguada ou Radar sofrem apenas H1 para ataques distncia e esquivas). Um cego tambm sofre um redutor de H1 para notar inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situaes, caso voc no consiga ouvir ou cheirar, o teste nem mesmo ser permitido). Sentidos Especiais como Infraviso, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Viso de Raio X so anulados pela cegueira. Contudo, para certas criaturas que no dependem da viso como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar esta ser uma desvantagem de 1 ponto. Mudo (1 ponto): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...). Testes de percias que envolvam aes sociais (como Arte, Manipulao, Investigao, Crime e outras, quando exigem interao com outras pessoas) sero sempre considerados difceis. Um conjurador mudo no pode lanar magias, exceto atravs de A Mgica Silenciosa de Talude. Sem Faro (0 pontos): voc no pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situaes esta condio pode ser vantajosa (o gs pestilento de um trog no ter efeito sobre voc), mas tambm pode colocar voc em perigo (voc no pode, por exemplo, sentir o cheiro de algo queimando).
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Para voc, todo tipo de comida tem o mesmo gosto (nenhum). Exceto pela aparncia, voc no pode dizer se um alimento est estragado. Por outro lado, voc raramente passa fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o estmago de um avestruz. Faro Aguado cancelado por esta desvantagem. Surdo (1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de H1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas situaes, caso voc no consiga ver, o teste nem mesmo ser permitido). Voc pode ler os lbios de algum se tiver as percias Idiomas, Investigao, ou a especializao Leitura de Lbios (ou ainda a magia de mesmo nome). Audio Aguada e Radar so cancelados pela surdez. Viso Ruim (0 pontos): voc caolho, mope ou enxerga mal por alguma outra razo, sofrendo um redutor de H1 para ataques distncia e esquivas. Tambm sofre um redutor de H1 em testes para notar inimigos escondidos. Esta condio cancelada se adquirir Viso Aguada, restaurando sua viso normal (mas neste caso sem oferecer os benefcios normais da vantagem ou magia).

Dependncia

(2 pontos)

Voc depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo sendo quase sempre alguma coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou outro tipo de crime grave. Essa Dependncia pode ser agradvel ou no, mas voc deve satisfaz-la todos os dias. Se no o fizer, vai sofrer uma penalidade cumulativa de 1 em Resistncia (o que tambm vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistncia chegue a 0, voc ter apenas 1 PV e mais um dia de vida: se no alimentar sua Dependncia, morrer. Quando satisfaz a Dependncia, sua Resistncia retorna imediatamente ao normal. Esta desvantagem mais apropriada para viles NPCs, no personagens jogadores.

Sempre que voc sofre dano, faa um teste de Habilidade: uma falha quer dizer que voc deixa cair seu objeto mgico. Recuper-lo demora um turno. O fetiche no um objeto raro: se perd-lo voc pode encontrar, comprar ou at improvisar outro facilmente. Usando um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um galho de rvore para substituir uma varinha), suas magias consomem duas vezes mais PMs.

Fria (1 ponto)
Sempre que voc sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critrio do mestre), deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritao. Durante a Fria voc no pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs. A Fria s termina quando voc ou seu oponente so derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, voc fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de 1 em todas as caractersticas durante uma hora. Se entrar em Fria outra vez nesse perodo, as penalidades so cumulativas.

Inculto (1 ponto)
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas so pouco espertos. Outros no so exatamente incultos apenas nativos de outra cultura, e no conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Um personagem com esta desvantagem no sabe ler, ou tem muita dificuldade em faz-lo, e tambm no consegue se comunicar com outras pessoas. Se voc tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele ser capaz de entender voc.

Devoo

(1 ponto)

Voc devotado a um dever sagrado, uma grande misso ou uma profunda obsesso. Sua vida dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoo raramente se desvia de seu grande objetivo e, quando o faz, no consegue se empenhar na tarefa: sempre que est envolvido em qualquer coisa que no tenha ligao direta com sua Devoo, sofre um redutor de 1 em todas as suas caractersticas. Voc no pode possuir uma Devoo que seria usada em todas as situaes de combate, como derrotar meus oponentes ou lutar para provar minha fora. Concluir uma aventura tambm no pode ser considerado uma Devoo.

Insano (0 a 3 pontos)
Voc louco. Aps dois minutos de conversa, ningum acredita ou confia em voc. H muitas formas de insanidade. Algumas so bem suaves, no pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos). Elas esto aqui porque podem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldio ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de R3 (ou um teste normal, caso aparea na descrio de cada insanidade), mas o mestre s deve autorizar esses testes em situaes extremas.
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Fetiche (1 ponto)
Voc no pode fazer mgica sem um objeto especial que usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado para os magos, um amuleto sagrado para clrigos e paladinos, um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, voc no vai poder usar mgica at recuperlo ou conseguir outro igual.

Lembre-se tambm que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ningum confia em voc) continua valendo; mesmo que seu problema no seja evidente, voc ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Apenas personagens representados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...) acreditam em voc. s vezes. Algumas formas de Insano so idnticas a certas desvantagens j existentes, como Fria, Devoo, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais podem ser adquiridos em campanha. Cleptomanaco (1 ponto): voc rouba coisas de que no precisa, no por seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomanaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutar para evitar que isso acontea. Compulsivo (1 ponto): existe alguma coisa que voc precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, voc vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulso. Voc no pode ter como compulso alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta! Demente (1 ponto): sua inteligncia e capacidade de aprendizado so reduzidas. Em regras, o mesmo que ser Inculto: voc no sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas. Depressivo (2 pontos): voc pode perder subitamente a motivao de viver, algo perigoso quando acontece em combate! Em regras, o mesmo que Assombrado. Dupla Personalidade (0 pontos): parecido com Forma Alternativa: voc tem um outro personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas com outras caractersticas, vantagens, desvantagens, Percias e magias conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade mesmo meio exagerada porque sua prpria aparncia e poderes tambm mudam!

No entanto, a mudana no est sob seu controle. A cada hora, ou em qualquer situao de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade no se lembra do que a outra fez. Na verdade, s vezes voc nem acredita que tem esse problema! Distrado (0 pontos): voc tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual no est interessado (qualquer coisa no ligada a uma Devoo, Dependncia, Cdigo de Honra...). Voc sofre uma penalidade extra de 1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que voc no deseja muito fazer. Fantasia (1 ponto): voc acredita ser algum ou alguma coisa que no , ou acha que pode fazer alguma coisa de que no capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Voc fala de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos volta. Fobia (1 a 3 pontos): voc tem medo terrvel de alguma coisa. Sempre que exposto a essa coisa, deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em velocidade mxima (mesmo efeito da magia Pnico). O valor da Fobia depende daquilo que voc teme: 1 ponto para uma coisa incomum, que voc encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos, gua, sangue, pessoas mortas...); 2 pontos para uma coisa comum, que voc encontra 50% do tempo (escurido, lugares fechados, animais...); e 3 pontos para algo que voc encontra quase o tempo todo (pessoas, veculos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos eletrnicos, msica...) Fria (1 ponto): igual desvantagem. Histrico (2 pontos): voc pode comear a rir ou chorar sem motivo. Em regras, mesmo que Assombrado. Homicida (2 pontos): precisa matar um humano, semi-humano ou humanoide a cada 1d dias. Se no cometer um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de Resistncia por hora; uma falha significa que vai tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Preci1d+43

sa dizer que esta desvantagem no recomendada para personagens jogadores?) Megalomanaco (1 ponto): voc acredita ser invencvel, imortal, algum destinado a realizar um grande objetivo e acha que ningum jamais conseguir det-lo! Voc com freqncia ignora perigos que poderiam mat-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta at a morte. Mentiroso (1 ponto): voc nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de Resistncia pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores no sabiam se podem confiar no colega. Obsessivo (1 ponto): igual a Devoo. Paranoico (1 ponto): voc no confia em ningum, nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma ajuda (no, nem mesmo aquela magia ou poozinha de cura...). No consegue descansar ou dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, voc

recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado (ou seja, s recupera um valor igual sua Resistncia). Sonmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que voc comea a andar enquanto dorme. Voc no pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano. Suicida (0 pontos): voc no d valor prpria vida. Embora no tenha coragem para se matar, sempre procura oportunidades de morrer desafiando inimigos poderosos, correndo riscos desnecessrios, fazendo coisas de forma impensada. Voc pode ser Suicida e Imortal (mas no vai ganhar muitos Pontos de Experincia, uma vez que no recebe nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).

M Fama (1 ponto)
Voc infame. Talvez voc tenha fracassado em alguma misso importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raa detestada... por algum motivo, ningum acredita ou confia em voc, seja de forma merecida ou no. Voc est sempre sob suspeita. Ser mais difcil fazer com que confiem em voc, e sua presena em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos tambm. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente voc ser acusado e perseguido mesmo que seja inocente.

Maldio
(1 ou 2 pontos)
Voc foi vtima de uma maldio que o perturba todos os dias. Nada que voc possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltar de alguma maneira. A Maldio pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos sero decididos pelo mestre. Suave (1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta Maldio traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que voc se transforme em mulher quando molhado com gua fria, e depois volte ao normal quando molhado com gua quente. Grave (2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. Se voc se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando molhado com gua fria (e com 0 em todas as caractersticas, menos uma, enquanto est nessa forma...), isso acaba sendo um grande problema! Uma Maldio pode ser removida com a magia Cura de Maldio, lanada por um clrigo poderoso o bastante. No entanto, quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensao por esse grande servio seja em dinheiro, seja na forma de uma misso. Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser deficiente ou insano o mesmo que ser amaldioado. Por esse motivo, em termos de jogo apenas, uma Deficincia

Interferncia

(0 pontos)

Voc emite continuamente um campo de interferncia que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. Nenhuma mensagem de rdio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o personagem possui no momento), sendo assim impossvel entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono. Adaptador, Memria Expandida e Sentidos Especiais no funcionam dentro da rea. Perceba que, s vezes, a Interferncia pode ser usada como vantagem (afinal, ela tambm funciona contra inimigos...).

Interferncia Mgica (0 pontos)


Voc emana uma aura de antimgica que dificulta o uso de magia nas proximidades. Sempre que uma magia lanada a at 10m de voc, o mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2, a magia falha, mas gasta os PMs necessrios normalmente. Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar momentneo quando voc est perto, sendo capaz de perceber imediatamente sua interferncia. Um conjurador pode gastar 1 PM extra para ignorar a chance de falha e lanar sua magia normalmente na rea afetada.
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Fsica ou Insanidade o mesmo que uma Maldio. Um mago maligno pode rogar uma magia de Maldio das Trevas para torn-lo cego, e mais tarde voc pode recorrer a uma Cura de Maldio para recobrar a viso. A deciso de usar deficincias fsicas e mentais como Maldies pertence ao mestre: uma Maldio de anime e mang muitas vezes cmica, bem-humorada, enquanto uma deficincia possivelmente no ser. Tenha cuidado para no acabar ofendendo ou magoando algum.

Munio Limitada (1 ponto)


Um personagem com Poder de Fogo tem munio ilimitada, mas no neste caso. Sua arma tem um nmero de tiros limitado, igual a trs vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 voc tem 12 tiros, por exemplo). Esta toda a munio que voc consegue carregar consigo: quando esgotada, voc precisa comprar ou fabricar mais. Em cenrios mais realistas ou primitivos, a critrio do mestre, todos os personagens jogadores possuem automaticamente esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela. Veja no captulo Combate.

Constrangedor (1 ponto): sua magia requer atos vergonhosos. Voc precisa dizer coisas embaraosas (Eu invoco o Poder Floral da Tia Gertrudes!) e realizar coreografias humilhantes. Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve uma dana e efeitos mgicos que revelam sua nudez. Como resultado, suas magias e poderes tm Fora de Ataque 1. Exagerado (1 ponto): sua magia demora a acontecer, porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais, incluindo projees ilusrias fantsticas e uma msica-tema. Tudo muito impressionante, mas tambm demorado. Alvos de suas magias recebem R+1 em seus testes de resistncia, e tambm em esquivas para evitar magias de ataque distncia. Hentai (0 pontos): voc aprendeu suas magias com algum muito sem-vergonha (ou, voc mesmo sem-vergonha!). Quando voc faz uma magia ou ataque bem-sucedido contra uma criatura, alm de causar efeito normal, essa criatura fica nua por um instante suas roupas desaparecem ou ficam transparentes. Esse efeito acontece at mesmo com magias benficas (explicando a razo pela qual seus colegas s vezes recusam suas magias de cura...) Um personagem nu deve ser bem-sucedido em um teste de Resistncia ou ficar envergonhado, sofrendo redutor de H 1 durante uma rodada. Este efeito no afeta a Armadura do alvo (sua armadura no desaparece realmente) e, em geral, no afeta monstros ou mechas (que no usam roupa, mesmo). Quando a magia ou ataque mal-sucedido, ou no afeta criaturas, voc quem fica nu. Pois !

Modelo Especial (1 ponto)


Por algum motivo, seu corpo diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente do padro humanoide normal. Por esse motivo, voc no pode usar armas, roupas, equipamentos, mquinas e veculos projetados para humanos apenas aqueles que tenham sido construdos especialmente para voc. O inverso tambm vlido: mquinas feitas para voc no servem para outros personagens. Pertences pessoais que tenham sido escolhidos durante a criao do personagem so, automaticamente, feitos para voc. Se voc recebe esta desvantagem por ser membro de uma raa fantstica (gnomo, halfling, fada...), ento poder usar itens prprios para outros membros da raa.

Poder Vergonhoso
(0 ou 1 ponto cada)
No basta s apertar o gatilho. Seu canho formado por partes brilhantes que voam sua volta para combinar-se e montar a arma. Sua magia manifesta a imagem de um leo em chamas imenso que salta das nuvens. Seu ataque requer uma dana que evoca luzes coloridas e msica pop. Sempre que voc usa magia ou qualquer vantagem que gasta PMs, algo estranho acontece: Agradvel (1 ponto): sua magia vem acompanhada de msica empolgante e iluses visuais agradveis, como chuvas de ptalas, revoadas de pssaros, exploses coloridas, a bandeira de sua nao, ou quaisquer outras imagens positivas. tudo to bonito, que dificilmente faria mal a algum! Seus adversrios recebem bem merecidos A+1 e R+1 para resistir s suas magias e ataques.

Monstruoso

(1 ponto)

Sua aparncia repulsiva e assustadora. Voc no pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficaro assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna voc monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) no considerada Monstruosa. Se voc tem algum poder natural para disfarar seu verdadeiro aspecto, isso tambm no ser Monstruoso. Voc no pode ser Monstruoso e ter Aparncia Inofensiva ao mesmo tempo.

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Poder Vingativo

(1 ponto)

s vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preo em sofrimento. Sempre que voc lana uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona normalmente.

Incomum (1 ponto): esta condio no acontece todo dia, mas voc vai enfrent-la em pelo menos 25% do tempo. Digamos, quando voc estiver molhado; durante uma das fases da lua; durante uma das estaes do ano; contra mamferos, rpteis, goblinoides, mortos-vivos ou outra grande famlia de criaturas; sobre voc mesmo... Comum (2 pontos): voc vai enfrentar esta condio quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: noite ou luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai (incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides. Muito Comum (3 pontos): esta condio acontece quase o tempo todo. Por exemplo, sua mgica no funciona se algum estiver olhando (incluindo inimigos!); no funciona contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto inanimado. Em alguns casos (como estaes do ano ou fases da lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.

Ponto Fraco (1 ponto)


Voc ou sua tcnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conhea seu Ponto Fraco ganha um bnus de H+1 quando luta com voc. Algum s pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Voc pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ao. Faa um teste de Habilidade enquanto assiste luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, voc o descobrir e ter um bnus de H+1 quando lutar com ele. Se voc tem Boa ou M Fama, ento seu Ponto Fraco ser automaticamente conhecido por quase todo mundo!

Vulnerabilidade (especial)
Voc mais vulnervel a um certo tipo de dano. Quando recebe um ataque ao qual vulnervel, sua Armadura reduzida a zero para calcular sua Fora de Defesa: o ataque ignora quase toda a sua proteo e frita seus Pontos de Vida! Exemplo: voc tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnerabilidade a Snico. Se for atingido por um raio snico, sua Fora de Defesa ser 2+1d. Esta desvantagem no oferece pontos, e no pode ser escolhida durante a criao de personagem. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem nica (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou causada por alguma Maldio. Os tipos de Vulnerabilidade so os mesmos existentes para Armadura Extra. Vulnerabilidade no vale apenas contra ataques de criaturas: se voc vulnervel a fogo, ento qualquer calor ou fogo ter maior chance de feri-lo: incndios, vapor escaldante, gua fervente, lava... veja mais detalhes em Combate.

Protegido Indefeso
(1 ponto cada)
Existe algum que voc precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa ser sempre visada pelos viles, e voc precisa proteg-la com a prpria vida. Ter um Protegido arriscado, pois os viles podem tentar us-lo como chantagem para vencer voc (e no tenha dvida de que eles vo tentar!). Sua concentrao nas lutas ser prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situaes voc sofre uma penalizao de H1, at que ele esteja so e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, voc perde um ponto de Habilidade permanente. Voc pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo

ao mesmo tempo, seus redutores sero acumulados (dois Protegidos em perigo impem H2).

Restrio de Poder (1 a 3 pontos)


mais difcil para voc usar seus poderes em certas condies, escolhidas com aprovao do mestre. Quando essa condio est presente, voc precisa gastar duas vezes mais PMs para lanar magias e usar vantagens. O custo da desvantagem depende de quo comum so essas condies.
1d+46

Parte 4

Vantagens nicas
Todas as vantagens e desvantagens apresentadas neste captulo so nicas: cada personagem pode possuir apenas uma delas. Muitas vezes elas indicam aquilo que o personagem um ano, elfo, goblin... , sendo esta a razo de serem nicas. Ningum pode ser um anogoblin, ou um centauro-ogre, ou um androide-elfo. (Isto , normalmente no! Pea a seu mestre. Se ele deixar, o problema todo dele...) Quase todas as vantagens e desvantagens nicas trazem consigo um pacote de outras vantagens e desvantagens anes, por exemplo, tm Resistncia Magia. Voc no precisa pagar por elas, nem ganhar pontos por elas, pois j esto includas no custo total. Voc no pode troc-las ou, no caso de desvantagens, pagar pontos para se livrar delas. Mas h algumas excees: um zumbi, por exemplo, pode pagar para no ser Monstruoso ou Inculto. Um personagem com a Forma Alternativa pode ter uma vantagem nica para cada forma, mas os problemas de todas elas se acumulam em qualquer forma que ele tiver no momento. Ento, se uma de suas Formas um construto, voc no vai poder recuperar Pontos de Vida com descanso mesmo mudando para outra forma. Bnus de Caractersticas: muitas raas oferecem bnus em uma ou mais caractersticas. No entanto, esses bnus nunca podem elevar uma caracterstica acima de 5 para um personagem recm-criado. Testes de Resistncia: algumas raas recebem bnus ou redutores em testes de Resistncia, por serem mais vigorosas ou mais frgeis. Este bnus ou redutor afeta apenas testes de Resistncia, no a Resistncia verdadeira. No tem efeito sobre Pontos de Vida ou Pontos de Magia.

1d+47

Aptido: algumas vantagens so mais comuns entre membros de certas raas por exemplo, a percia Crime muito popular entre halflings e goblins. Por isso, quando decidem comprar esta percia, eles pagam mais barato. Um personagem no obrigado a comprar vantagens para as quais tenha aptido (mas ser uma boa ideia faz-lo). As vantagens nicas so classificadas em seis grandes grupos: Humanos. Semi-humanos. Ano, Elfo, Elfo Negro, Gnomo, Halfling, Meio-Elfo, Meio-Orc. Humanoides. Alien, Anfbio, Centauro, Goblin, Kemono, Meio-Drago, Minotauro, Ogre, Troglodita. Youkai. Anjo, Demnio, Fada, Licantropo, Meio-Abissal, Meio-Celestial, Meio-Gnio. Construtos. Androide, Ciborgue, Golem, Mecha, Meio-Golem, Nanomorfo, Rob Positrnico. Mortos-Vivos. Esqueleto, Fantasma, Mmia, Vampiro, Zumbi.

Semi-Humanos
Membros de raas semi-humanas existem em mundos de fantasia medieval, dividindo espao com os humanos mas tambm podem ser encontrados em alguns cenrios modernos e futuristas, recriados por cincia avanada, ou vindos de outros planetas ou dimenses. Exceto pela estatura, traos anatmicos e alguns poderes menores, semi-humanos so muito parecidos com os humanos. Em alguns casos podem at mesmo gerar descendentes; meio-elfos e meio-orcs so os mais conhecidos. Humanos e semi-humanos quase sempre so aliados, lutando juntos contra outras ameaas. Mas pode acontecer que, por razes variadas (muitas vezes por simples preconceito racial), uma ou mais raas semi-humanas sejam inimigas dos humanos, ou entre si. Este costuma ser o caso dos elfos negros, que odeiam os elfos. Magias e poderes que afetam humanos, tambm afetam semi-humanos, a menos que sua descrio diga o contrrio.

Ano

(1 ponto)

Humanos
Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos. Mesmo nos lugares onde existem outras raas nativas, quase sempre a populao humana supera todas as outras juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral tm mais iniciativa, mais energia e so mais adaptveis, mas tambm tm vidas mais curtas. Humanos podem apresentar aparncia ou poderes exticos que muitos qualificam como no humanos. Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demnios, dificilmente seriam considerados pessoas normais. No mundo colorido de 3D&T, muitas vezes ser difcil dizer quem humano ou no ... Ser um humano muito importante ao relacionar-se com pessoas normais: no-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os humanoides e youkai), subestimados (como os semi-humanos) ou considerados inferiores (como construtos). No preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. Se voc no comprar nenhuma das vantagens nicas deste captulo, ento ser automaticamente considerado humano.

Anes no ultrapassam 1,30m de altura, mas so mais robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veculo projetado para eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofcios favoritos da raa esto minerao, joalheria e forja de metais. Anes gostam de vestir armaduras metlicas e levam bastante bagagem, pois so capazes de carregar muito peso. Eles tambm adoram cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas vidas. Infraviso. Seres subterrneos por natureza, todos os anes enxergam no escuro. Resistncia Magia. Anes so muitssimo resistentes a todas as formas de magia. Testes de Resistncia +1. Anes so robustos. Este bnus cumulativo com sua Resistncia Magia, tornando um membro desta raa realmente difcil de atingir por meios mgicos. Inimigos. Anes odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos). So treinados desde a infncia para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.

1d+48

Elfo (2 pontos)
Os elfos so uma raa muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo criado pelos deuses. Tm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traos delicados, afinidade com a natureza, talento para a mgica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas. A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raas exticas podem ser brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns tm traos incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, so fisicamente parecidos com os humanos. Tm a mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem ser to musculosos e massivos quanto qualquer humano. Em geral os elfos formam culturas avanadas, sofisticadas e pacficas, com grande apreo pela natureza e afinidade com magia. Mas tambm podem ser temveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores. Habilidade +1. Elfos so mais geis e inteligentes que os humanos. Viso Aguada. Elfos tm olhos aguados e podem ver no escuro com perfeio, mas no na escurido total: deve existir uma iluminao mnima, por menor que seja. FA+1 com espada e arco. Estas so armas tradicionais de sua raa. Isso significa que, para receber o bnus, voc deve personalizar seu dano como Fora (corte) e/ou Poder de Fogo (perfurao), sua escolha. Aptido para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.

Habilidade +1. Elfos negros so mais geis e inteligentes que os humanos. Infraviso. Como criaturas das trevas, habitantes de imprios subterrneos, elfos negros enxergam perfeitamente no escuro. Resistncia Magia. Elfos negros tm extrema resistncia a poderes mgicos. Magia. Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra ( sua escolha) sem pagar pontos. Ponto Fraco. luz do dia, elfos negros sofrem penalidade temporria de 1 em todas as caractersticas e precisam gastar duas vezes mais PMs para lanar magias.

Gnomo

(2 pontos)

Gnomos so pequenos humanoides medindo cerca de 1m de altura. So ligeiramente aparentados aos anes, mas ainda menores e menos robustos. Muitos tm orelhas pontiagudas, e quase todos cultivam barbas curtas e bem cuidadas. Gostam de roupas coloridas e joias. Gnomos tendem a ser rabugentos e reclusos, preferindo a solido de suas tocas a qualquer companhia. Muitos, no entanto, apaixonam-se pelas grandes cidades dos humanos e ali encontram seu lugar geralmente como estudiosos, alquimistas, engenheiros, inventores ou magos ilusionistas, as maiores aptides da raa. So muito raros aqueles que decidem ser aventureiros. Quase nunca um gnomo entrar em combate voluntariamente. Diante desse tipo de situao, eles preferem fugir ou enganar o inimigo com truques ou magias. Mesmo os magos gnomos mais poderosos evitam ferir seus oponentes sempre que possvel, buscando outra alternativa para det-los. No existem gnomos nativos em Arton, mas eles podem chegar de outros mundos. Habilidade +1. Gnomos so astutos e engenhosos. Genialidade. Gnomos so cheios de truques, e tm fascnio natural por todas as artes, cincias e conhecimentos. Faro Aguado. Gnomos tm olfato excelente. Pequenos Desejos. Gnomos so conhecidos por usar pequenos truques e magias menores o tempo todo. Eles podem lanar a magia Pequenos Desejos mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica. Modelo Especial. Gnomos no podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

Elfo Negro (2 pontos)


Os elfos negros so uma verso subterrnea, e geralmente maligna (embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. Eles no existem em Arton como raa nativa, mas podem ser encontrados na maioria dos outros mundos mgicos. Estes elfos tm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes imprios secretos, mas esta hiptese ainda no foi totalmente confirmada. De qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os hbitos nefastos de sua raa e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente viles.
1d+49

Halfling

(1 ponto)

Meio-Orc

(0 pontos)

Seu nome vem de half of something, que significa metade de alguma coisa um nome adequado para criaturinhas que no ultrapassam os 90cm de altura, exatamente metade de um ser humano. Tambm conhecidos como hobbits ou apenas pequeninos, os halflings tm como sua segunda caracterstica fsica mais marcante os ps densamente cobertos de pelos, embora nem todas as sub-raas tenham essa peculiaridade. Quase todos gostam de conforto e boa comida, sendo bastante raro que decidam ser aventureiros. Habilidade +1, Poder de Fogo +1. Halflings so ligeiros, espertos, sortudos e habilidosos com armas de projteis, seu "esporte" favorito. Sempre que possvel, um halfling prefere lutar distncia. Aptido para Crime. Para halflings, a percia Crime custa apenas 1 ponto. Modelo Especial. Halflings no podem usar roupas, armas ou equipamentos feitos para humanos.

Um orc uma criatura horrenda, semelhante a uma combinao de homem e animal. Eles variam amplamente em aparncia, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos tm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e muitas vezes atacam outras raas; eles so inimigos de quase todos os povos. Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relaes pacficas com humanos como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relao bastante instvel e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins. A aparncia de um meio-orc apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por humanos grandes e feios. Ao contrrio dos meio-elfos, meio-orcs em geral so revoltados com sua prpria origem e no querem pertencer a lugar nenhum. Fora +1. Meio-orcs herdam a fora fsica de seus pais monstruosos, por isso so fortes e brutais. Infraviso. Orcs so noturnos e subterrneos. Por isso, meio-orcs enxergam no escuro. M Fama. Muita gente acha revoltante imaginar como um meio-orc veio a este mundo. Vantagens Proibidas. Meio-orcs no chegam a ser exatamente estpidos, mas tambm nunca so brilhantes. Eles no podem comprar Genialidade ou Memria Expandida.

Meio-Elfo

(0 pontos)

Um meio-elfo resultado da unio entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparncia costuma ser mais humana (ao contrrio dos elfos, meio-elfos podem ter barba), mas ainda com traos lficos. Tm orelhas pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros. Meio-elfos no possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro com pouca iluminao e viver duas vezes mais que os seres humanos. Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser simpticos e agradveis. Viso Aguada. Meio-elfos tm olhos aguados e podem ver no escuro com perfeio, mas no na escurido total: deve existir uma iluminao mnima, por menor que seja. Aptido para Artes e Manipulao. Meio-elfos lutam para pertencer a uma sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Para eles, as percias Artes e Manipulao custam apenas 1 ponto cada.
1d+50

Humanoides
Humanoides so membros de raas que lembram humanos em alguns aspectos tm cabea, tronco, dois braos e duas pernas... ou quase tudo isso. Todos so inteligentes, mas seu parentesco com os humanos bem mais distante que no caso dos semi-humanos. Humanoides quase sempre tm sua prpria cultura e sociedade, sendo mais raro encontr-los agindo ao lado dos humanos. O mais comum que sejam inimigos. No entanto, um membro renegado da raa s vezes pode ser visto acompanhando um grupo de aventureiros. Magias e poderes que afetam apenas humanos e semi-humanos no afetam humanoides, e vice-versa.

Armadura Extra. Um alien recebe uma Armadura Extra (apenas contra energia) escolha do jogador. Vantagem Bnus. Um alien ganha uma vantagem de 1 ponto; ou pode comprar uma vantagem de 2 pontos (exceto percias) por apenas 1 ponto. Inculto. Aliens tm inaptido nossa cultura.

Anfbio

(0 pontos)

Alien (2 pontos)
Aliengena, ou alien, no o mesmo que extraterrestre. Literalmente, a palavra significa estrangeiro. Um aliengena no sempre algum nativo de outro planeta pode ser um visitante de outro pas. Mas verdade que muitos heris e seus inimigos (especialmente seus inimigos) chegam de outros mundos, pocas ou dimenses. Por sua origem peculiar, aliengenas podem demonstrar aparncia e poderes muito variados, imprevisveis. Quase todos so superiores aos humanos em um ou mais aspectos, mas tambm podem ser inferiores em outros. Devido evoluo paralela, muitos aliens tm aparncia humana, salvo algum detalhe (uma cauda de macaco, por exemplo) no muito difcil de disfarar. Mesmo assim eles tm dificuldade em passar despercebidos: um alien recm-chegado tem problemas para adaptar-se nossa cultura e sociedade, cometendo muitos enganos e atraindo ateno (e encrenca). At mesmo um alien criado na Terra desde pequeno sente-se deslocado dos demais, sem conhecer a verdade sobre seus poderes. Caracterstica +1. Um alien recebe +1 em uma caracterstica escolha do jogador.
1d+51

Humanoides anfbios pertencem a uma das numerosas raas submarinas (trites, sereias, nereidas, elfos-domar...) que existem em mundos de fantasia ou outros planetas. Ou talvez tenham sido criados por engenharia gentica para trabalhar nas profundezas ou colonizar mundos ocenicos, quem sabe? A escolha exata sua. Anfbios podem viver e agir fora dgua normalmente; sereias e outras raas com cauda de peixe podem criar pernas normais quando esto em terra. Resistncia +1. Por sua tolerncia a mudanas de presso, anfbios so vigorosos. Natao. Anfbios podem respirar e mover-se na gua com velocidade normal, sem precisar da percia Natao. Radar. Anfibios tm este Sentido Especial apenas quando esto embaixo dgua. Ambiente Especial. Anfbios dependem de gua para viver. Vulnerabilidade: Fogo. Anfbios so bastante sensveis ao calor.

Centauro

(1 ponto)

Este um nome genrico para qualquer criatura turica, que tenha um torso humano ligado a um corpo com quatro ou mais patas. Centauros tpicos so meio humanos, meio cavalos. Mas tambm existem raas mais raras de meio-lees, meio-lagartos, meio-aranhas, meio-escorpies e vrias outras. Alguns podem ser amigos dos humanos e semihumanos, enquanto outros so seus predadores. Fora +1. Por sua metade inferior, centauros so capazes de grande esforo fsico.

Habilidade +1. Centauros recebem H+1 apenas para situaes de corrida, fuga e perseguio (mas no esquivas). Combate Turico. Em combate, centauros podem deixar de fazer um ataque normal para fazer dois ataques por rodada com as patas dianteiras (cascos, garras...). So ataques baseados em Fora (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Se quiser aumentar a FA atravs de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque. Modelo Especial. Obviamente, centauros no podem usar roupas, armas, veculos ou equipamentos feitos para humanos.

Uma variedade especial de kemono so os nekomimi, pessoas com orelhas, cauda e s vezes (mas nem sempre) patas de animais. O animal mais comum o gato, mas tambm existem nekomimi de grandes felinos (panteras, onas, tigres...), coelhos, raposas, ces, lobos, porcos e outros mamferos. Habilidade +1. Mais humanos que os humanos, kemono so inteligentes e hbeis. Sentidos Especiais. Kemono podem escolher dois entre os seguintes: Audio Aguada, Viso Aguada e Faro Aguado. Eles raramente so apanhados de surpresa.

Goblin

(1 ponto)

Meio-Drago

(4 pontos)

Goblins so uma raa humanoide de pequena estatura (cerca de 1m), muito comum em mundos fantsticos. Em geral so malignos, mas algumas sociedades os aceitam como cidados, e uns poucos podem ser heris. Sua pele tem cor de terra, seus olhos so muito vermelhos e brilham na escurido. Quase ningum confia neles, mas podem ser contratados para trabalhar por preo baixo. Em regies selvagens, grandes grupos de goblins costumam estar sob o comando de um lder ou mesmo um rei, que cavalga um grande lobo ou outro tipo de criatura. Testes de Resistncia +1. Goblins so habituados sujeira e rigores da vida. Infraviso. Goblins so noturnos e subterrneos, por isso enxergam no escuro. Aptido para Crime. Para goblins, a percia Crime custa apenas 1 ponto. M Fama. Ningum confia em goblins ou gosta de t-los por perto. Magia. Para goblins, ser um conjurador mais difcil. Magia Branca, Elemental e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um goblin com Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).

Drages so monstros de incrvel virilidade. Eles assumem formas humanoides (entre outras) para acasalar com membros de raas e espcies variadas. Devido potncia de seu sangue, seus filhos quase sempre sero meio-drages, seres que herdam par-

Kemono

(1 ponto)

Tambm conhecidos como juujin ou kemonobito, os kemono so animais antropomrficos ou seja, com caractersticas humanas. So bichos de vrias espcies (a maioria, mamferos) que andam, falam e agem como humanos. Muitas vezes so confundidos com licantropos (veja adiante) e outros monstros. Mas o kemono tpico, exceto pela aparncia, absolutamente humano: fala lnguas normais, veste roupas normais, come comida normal, e vive em casas normais. Muitos, inclusive, ficaro ofendidos caso sejam tratados como animais. Seu comportamento to civilizado que confunde as diferenas entre animais e humanos. Alguns kemono demonstram traos de personalidade ligados sua aparncia animal: coelhos so cautelosos, raposas so traioeiras, gatos so independentes, ces so leais, e assim por diante.
1d+52

te do poder elemental dos grandes rpteis. Perto de seus covis, praticamente tudo que se move ser um pouco drago. Meio-drages resultam da unio entre um drago e uma mulher humana ou semi-humana (cruzamentos entre homens e dragoas no produzem descendentes). A gravidez normal, e o beb parece pertencer totalmente raa da me na verdade, caso no se conhea a verdadeira natureza do pai, ser impossvel identificar qualquer coisa diferente na criana. Um meio-drago nunca desenvolve asas, escamas ou coisas assim. Sua aparncia pode ser totalmente normal, at atraente pelos padres de beleza de sua raa. As diferenas so interiores: ele ter capacidades acima da mdia e afinidade com magia. At a, nada que possa identific-lo como meio-drago. O problema que, quando o jovem filho da costureira da vila sobrevive a um incndio sem nada sofrer, talvez seu verdadeiro pai tivesse escamas vermelhas... Arcano. Um meio-drago tem grande afinidade com magia. Invulnerabilidade. Um meio-drago invulnervel a dano causado pelo elemento ligado a seu pai drago: frio (para um meio-drago branco), eltrico (azul), qumico (verde ou marinho), fogo (vermelho) ou Magia Negra (para um meio-drago negro).

Ogre

(2 pontos)

Tambm conhecidos como ogros, so humanoides primitivos e brutais, medindo 3m de altura. Vestem peles de animais como se fossem roupas, vivem em cavernas e preferem usar clavas como armas. Carnvoros, costumam matar e devorar seres humanos e semi-humanos. Por todos esses motivos, muito fcil contratar ogres como guardas, soldados e mercenrios; para ter sua lealdade basta oferecer boa comida, armas, armaduras e oportunidades de combate. Chega a ser raro encontrar um vilo ou lorde maligno que no tenha pelo menos um punhado de ogres a seu servio. Embora seja incomum, um ogre pode fazer parte de um grupo de aventureiros; livre da influncia de outros da mesma raa, ele ser capaz de moderar seu comportamento e perceber os benefcios de fazer parte de uma equipe com habilidades que ele no tem. Fora +3, Resistncia +3. Quase nada to forte ou resistente quanto um ogre. Modelo Especial. Quase nada to grande quanto um ogre. Inculto. Quase nada to estpido quanto um ogre (s no v dizer isso a ele). M Fama, Monstruoso. Quase nada to indesejado quanto um ogre. Eles acumulam os ajustes destas desvantagens em testes de percias: +2 em Interrogatrio e Intimidao; 2 em Lbia e Seduo. Vantagens Proibidas. Quase nada to limitado quanto um ogre. Eles no podem comprar Genialidade, Memria Expandida e nenhuma vantagem mgica.

Minotauro

(0 pontos)

A raa guerreira dos minotauros composta por humanoides de grande estatura (em mdia 1,90m de altura) com corpos humanos musculosos e cabeas bovinas. Embora a cabea de touro seja mais comum, existem numerosas sub-raas com cabeas de bfalo, gnu, biso, boi-almiscarado, antlope, alce e outros animais aparentados. Alguns tm cascos bipartidos em vez de ps, mas essa no a regra geral. No existem minotauros fmeas. Eles se reproduzem com fmeas humanas e lficas. Por esse motivo, minotauros ricos e poderosos mantm grandes harns de escravas fazendo com que sejam odiados por outras raas. Fora +2, Resistncia +1. Minotauros so muito fortes e saudveis. Mente Labirntica. Minotauros nunca se perdem em labirintos. Quando percorrem uma rede de tneis, masmorras ou estruturas semelhantes, conseguem memorizar o trajeto sem precisar de mapas e sempre sero capazes de achar o caminho de volta. Esta habilidade no funciona em florestas, pntanos e outros tipos de terreno; apenas tneis e corredores. Cdigo de Honra do Combate. Minotauros nunca usam armas ou vantagens superiores s armas do oponente, e nunca atacam oponentes cados ou em desvantagem numrica. Eles tambm nunca montam cavalos ou qualquer outra criatura, pois acham indigno caminhar sem usar os prprios cascos. M Fama. Minotauros so conhecidos como arrogantes, briges e escravistas. Fobia. Minotauros tm medo de altura. Estar perto de uma queda superior a 3m provoca neles o mesmo efeito da magia Pnico, se falharem em um teste de Resistncia +2.

Troglodita

(2 pontos)

Trogloditas, ou trogs, so uma raa guerreira de homens-lagarto subterrneos. Em geral so malignos e inimigos das raas humanas e semi-humanas, mas membros desgarrados podem acabar se tornando heris aventureiros. Gostam muito de cerveja e objetos feitos de ao. Fora +1, Armadura +1. Trogs so fortes e tm couro resistente. Infraviso. Como raa subterrnea, trogs enxergam no escuro. Camuflagem. Por sua pele camalenica, trogs sempre fazem testes de Furtividade como se tivessem uma percia prpria. Ataque Pestilento. Apenas trogs tm esta habilidade. Eles podem gastar 2 Pontos de Magia para expelir um leo fedorento que exige de todas as criaturas prximas (distncia de ataque corpo-a-corpo) um teste de Resistncia. Falha resulta na perda temporria de 1 ponto de Fora, at o fim do combate. Criaturas com Faro Aguado falham automaticamente no teste. Criaturas bem-sucedidas no teste ficam imunes ao cheiro de qualquer trog durante 24 horas. Monstruoso. So homens-lagarto fedidos, o que voc esperava? Vulnerabilidade: Frio. Por seu sangue frio, trogs tm pouca tolerncia ao gelo.

1d+53

Youkai
Este um nome genrico para numerosas criaturas, entre fadas, licantropos, anjos, demnios e tambm mortos-vivos (veja adiante). Quase qualquer ser sobrenatural um youkai. Devido sua imensa variedade, youkai so diferentes e imprevisveis. A maioria (ou pensa ser) superior aos humanos, agindo com arrogncia por esse motivo. Um youkai tambm costuma ter cultura e valores desiguais, que conflitam com a moral e tica humanas, muitas vezes levando a animosidades. Youkai so resistentes aos ataques dos humanos, mas podem ser derrotados por monges ou exterminadores habilidosos. Alguns preferem simplificar as coisas e evitar totalmente os humanos (e problemas), vivendo em reas remotas; outros gostam de humanos, escolhendo viver perto deles ou entre eles, quando so aceitos. Existem at histrias de amor sobre youkai e humanos, que normalmente terminam em tristeza devido aos muitos obstculos desse tipo de relacionamento.

Sentidos Especiais. Todo anjo tem Infraviso, Viso Aguada e Ver o Invisvel. Invulnerabilidade: Eltrico e Snico. Anjos so resistentes a estas energias originrias das nuvens. Aptido para Voo. Muitos anjos tm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. Aptido para Magia Branca. Anjos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. Teleportao Planar. Um anjo pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando est preso ao prprio plano nativo por sua Maldio (veja a seguir). Maldio. Todo anjo destrudo fora de seu plano de origem banido de volta, e no pode retornar durante algum tempo desde 30 dias at 1000 anos, escolha do mestre. Um anjo destrudo em seu prprio plano de origem desaparece para sempre, e no pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo). Vulnerabilidade: Fogo. Anjos so vulnerveis s chamas do inferno.

Anjo (2 pontos)
Anjos, tambm conhecidos como celestiais ou tenshi, so criaturas que habitam os planos superiores. So raros no Plano Material, mas muito freqentes em alguns Reinos dos Deuses. Sua aparncia igual a uma criatura normal, mas com traos mais belos e imponentes. A maioria dos celestiais so benignos (mas no todos). Nem todos tm forma humanoide; existem tambm ursos, lees, unicrnios e tantos outros seres celestiais. Anjos que visitam o Plano Material fazem jornadas voluntrias, atravs de feitios, portais mgicos ou habilidades naturais. Outros so invocados (ou capturados) por conjuradores poderosos ou fenmenos sobrenaturais. Boa Fama. Anjos so sempre reconhecidos como benevolentes ou sagrados (mesmo que nem sempre seja o caso).
1d+54

Demnio

(1 ponto)

Tambm conhecidos como abissais, infernais ou oni, um demnio qualquer criatura nativa de um plano ou dimenso de natureza maligna geralmente o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) at caa a tesouros, perseguio a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como fazer turismo. Embora grande parte dos demnios atue como servos para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos so independentes e tm objetivos prprios. Muitos so aventureiros, e alguns nem mesmo so malignos. Sentidos Especiais. Todo demnio tem Infraviso, Faro Aguado e Ver o Invisvel.

Invulnerabilidade: Fogo. Demnios so imunes a dano por fogo. Aptido para Voo. Muitos demnios tm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto. Aptido para Magia Negra. Demnios podem comprar esta vantagem por 1 ponto. Teleportao Planar. Um demnio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando est preso ao prprio plano nativo por sua Maldio (veja adiante). M Fama. Demnios so sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso). Maldio. Todo demnio destrudo fora de seu plano de origem banido de volta, e no pode retornar durante algum tempo desde 30 dias at 1000 anos, escolha do mestre. Um demnio destrudo em seu prprio plano de origem desaparece para sempre, e no pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo). Vulnerabilidade: Eltrico e Snico. Demnios so vulnerveis pureza da luz e vento.

Voo. Quase todas as fadas podem voar. Se voc optar por uma fada sem asas, a vantagem custar 2 pontos. Magia. Fadas recebem Magia Branca ou Negra ( escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar pontos. Modelo Especial. A menos que voc colecione brinquedos, realmente difcil conseguir roupas, armas, instrumentos e veculos para fadas. Embora sejam incomuns, h fadas de tamanho humano. Elas no sofrem os efeitos de Modelo Especial, mas tambm no recebem H+1. O custo da vantagem fica inalterado. Vulnerabilidade: Magia. Fadas so muito vulnerveis a magia e armas mgicas. Vantagens Proibidas. Fadas nunca podem adquirir Resistncia Magia e, obviamente, no podem ser Monstruosas.

Licantropo

(0 pontos)

Fada (3 pontos)
Fada um nome genrico para muitas pequenas criaturas de natureza altamente mgica, muitas vezes ligadas natureza ou certos deuses. Elas podem ser conhecidas como sprites, pixies, drades, stiros, ninfas... Embora a aparncia das fadas possa variar imensamente, grande parte delas tem o aspecto de pequeninas jovens lficas, com asas de liblula ou borboleta, e olhos negros e brilhantes, feito olhos de inseto ou lagartixa. Muitas tm antenas. Outras ostentam um segundo par de braos, parecidos com garras ou patas de inseto. Fadas so de natureza curiosa e brincalhona. Comportam-se como crianas, mas podem atingir sculos de idade e esconder grande sabedoria. Nunca envelhecem. No entanto, quando morrem, no podem ser ressuscitadas por meios normais, pois seus corpos se transformam em poeira brilhante. Apenas uma magia Desejo pode trazer uma delas de volta vida. Habilidade +1. Fadas so geis e graciosas. Aparncia Inofensiva. Minsculas e de aspecto delicado, fadas no parecem capazes de machucar ningum.

Tambm conhecido como hengeyoukai (que significa demnio metamorfo), esta criatura foi vtima de uma maldio, ou pertence a uma raa capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparncia e hbitos podem variar muito, mas mais comum que usem roupas de couro ou peles de animal. Fora +1, Armadura +1. Em sua forma de fera, licantropos so mais fortes e tm couro rgido. Monstruoso. Apenas quando em forma de fera. Vulnerabilidade: Magia e Prata. Em qualquer de suas formas, lobisomens so vulnerveis a magia e armas feitas de prata. Transformao. Infelizmente, a transformao de um licantropo no est sob seu controle. Ela ocorre apenas em certas condies, independentes de sua vontade. A licantropia diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre devem discutir cada caso. Alguns exemplos: Fria: uma forma especial da desvantagem Fria: alm de sofrer os efeitos normais, voc se transforma em fera at a luta terminar. Lua Cheia: clssico. Voc se transforma quando v a lua e s retorna ao normal quando v o sol (desenhos e fotografias tambm valem!).

1d+55

Perto da Morte: voc se transforma em fera quando est Perto da Morte. Protegido Indefeso: voc tem um Protegido, e se transforma quando ele est em perigo. Neste caso voc no sofre o redutor normal de Habilidade.

Aptido para Voo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto. Aptido para Magia Branca. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto. Vulnerabilidade: Fogo. Meio-celestiais so vulnerveis s chamas do inferno.

Meio-Abissal

(2 pontos)

Meio-Gnio

(4 pontos)

Resultado do envolvimento entre demnios e mortais, um meio-abissal carrega em seu sangue a herana maldita de seu pai ou me extraplanar, com todas as suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. Felizmente, eles so nativos deste mundo e no podem ser banidos ou aprisionados em outros planos como os demnios verdadeiros. Sentidos Especiais. Todo meio-abissal tem Infraviso, Faro Aguado e Ver o Invisvel. Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais so resistentes a dano por fogo. Aptido para Voo. Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto. Aptido para Magia Negra. Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto. Vulnerabilidade: Eltrico e Snico. Meio-abissais so vulnerveis pureza da luz e vento.

Filhos de humanos e seres mgicos no necessariamente gnios, mas tambm fadas, ninfas e outros , os meio-gnios proliferam no mundo mgico de Arton, um mundo abenoado por Wynna, a bela Deusa da Magia. Eles tambm podem existir no mundo moderno, embora sejam muito mais raros. Meio-gnios no governam nenhuma nao, nem formam comunidades apenas vivem em meio aos humanos, emprestando a esses pobres desafortunados seu extremo poder arcano. Trazem sempre uma grande tatuagem mgica que brilha quando usam seus poderes. Por sua ascendncia, tm habilidades mgicas naturais e uma predisposio a ajudar aqueles em necessidade. So generosos, esto sempre ansiosos para prestar favores. Arcano. Meio-gnios tm grande afinidade com magia. Armadura Extra. Meio-gnios so resistentes a um elemento que depende de sua descendncia. Existem meio-gnios da gua (Qumico), ar (Snico), fogo (Fogo), terra (Esmagamento), luz (Eltrico) e trevas (Magia). Aptido para Voo. Muitos meio-gnios podem levitar, por isso pagam apenas 1 ponto por esta vantagem. Desejos. Quando um meio-gnio lana uma magia a pedido de outra pessoa, ele gasta apenas metade do custo em Pontos de Magia. O meiognio ainda pode conjurar magias pelo custo normal, sem ningum pedir. Cdigo da Gratido. Todo meio-gnio sempre ser grato a algum que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libert-lo de um cativeiro. Ele adotar essa pessoa como seu amo.

Meio-Celestial

(2 pontos)

Resultado do envolvimento entre anjos e mortais, um meio-celestial tem a nobreza e pureza dos anjos em seu sangue, mas de forma diluda, com todas as suas fraquezas e apenas uma frao de seus poderes. Ao contrrio de um anjo verdadeiro, nativo deste mundo e no pode ser banido ou aprisionado em outros planos. Sentidos Especiais. Todo meio-celestial tem Infraviso, Viso Aguada e Ver o Invisvel. Armadura Extra: Eltrico e Snico. Meio-celestiais so resistentes a estas energias originrias das nuvens, o relmpago e o trovo.
1d+56

Construtos
Voc no nasceu; foi construdo. Em mundos modernos, provavelmente ser um rob ou androide; em mundos medievais esta vantagem diz que voc um golem, uma esttua feita com materiais raros e animada atravs de magia. Imunidades. Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. So imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente geralmente magias da escola Elemental (esprito) e quaisquer outras que s funcionem contra criaturas vivas. Reparos. Construtos nunca recuperam Pontos de Vida nem com descanso, nem atravs de cura, magia, poes ou itens mgicos. Eles podem ser consertados por algum que possua a percia Mquinas: um teste bem-sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critrio do mestre, o conserto pode levar 8 horas sem testes. Construtos no podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estar destrudo, mas ainda pode ser consertado com a percia Mquinas. Um construto no recebe Pontos de Experincia em uma aventura durante a qual tenha morrido. Magia. Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas normais (com repouso ou itens), mas no podem adquirir Magia Branca, Elemental ou Negra. Apenas um meio-golem poder faz-lo (veja adiante).

possa ser prontamente identificado como no humano, reduz o custo da vantagem nica em 1 ponto. Alma Humana. Alguns androides so to perfeitos que chegam a ter emoes verdadeiras. Em certos casos, podem nem mesmo saber que so androides, recebendo memrias falsas para acreditar que so humanos. Estes construtos podem ser normalmente afetados por magias e poderes que afetam a mente (Telepatia e magias da escola Elemental (esprito), reduzindo o custo total da vantagem nica em 1 ponto.

Ciborgue

(0 pontos)

Vem de ciborg, abreviao de organismo ciberntico. Um ciborgue um tipo de meio-construto, uma combinao de homem e mquina, reunindo o melhor dos dois mundos. Eles so parte mquina, parte ser vivo. Ciborgues podem ser mquinas com partes humanas, ou humanos com partes mecnicas. Essa diferena importante: os primeiros tm crebros eletrnicos, e os ltimos tm crebros humanos. Construto Vivo. Uma vez que tm partes orgnicas, ciborgues podem recuperar at metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Isso quer dizer que metade de seus PVs so orgnicos, e metade so mecnicos. Voc ainda imune a magias que afetam apenas seres vivos. Crebro Orgnico. Se voc escolher esta opo, ser normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos, e a vantagem nica custar 1 ponto.

Androide

(1 ponto)

Golem (3 pontos)
Golens so criaturas mgicas artificiais, construdas por grandes magos, clrigos ou cientistas a partir de materiais diversos. O uso de magia poderosa na fabricao destes construtos permite que apresentem uma impressionante variedade de tipos, formas e poderes. A maioria lembra grandes guerreiros em armaduras metlicas, mas com formas to diferentes que nenhum humano poderia estar ali dentro. Outros so feitos de ossos, tornando-os parecidos com mortos-vivos. Alguns so de vidro ou cristal, enquanto outros ainda podem ser de madeira ou barro.
1d+57

Vem do grego andros (homem) e oide (criatura), e significa autmato (rob) de figura humanoide. Um androide um construto com aparncia e comportamento humanos. impossvel saber a diferena sem um exame cuidadoso ou formas eletrnicas de deteco. Aparncia Humana. Androides normalmente tm boa aparncia, para lidar melhor com pessoas. Um androide de aparncia desagradvel, ou que

Imunidade. Alm das imunidades normais de um construto, golens so tremendamente resistentes a magia. Eles possuem Armadura Extra contra todas as magias que causam dano, e so automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistncia contra quaisquer outras magias. Camuflagem. Muitos golens so do tipo esttua viva, feitos para se parecer com esculturas de metal, madeira ou pedra. Conseguem se fazer passar por esculturas comuns ou misturar-se ao ambiente, como grgulas ou esttuas guardis de portais. Golens fazem testes de Furtividade como se tivessem uma percia prpria. Monstruoso. Uma vez revelados, golens so criaturas horrveis e assustadoras.

Mecha (0 pontos)
O mecha (pronuncia-se meca) segue a esttica dos robs japoneses de mang e anime. Parece pouco com uma pessoa, e muito com maquinaria pesada. So grandes e angulosos, os mais mecnicos entre os construtos. Qualquer mecha que pertence a um personagem jogador , na verdade, um Aliado com esta vantagem nica. Mechas comuns tm tamanho humano ou maior, entre 2 e 3m de altura (mas aqueles de escalas diferentes podem ser gigantescos). Tm a cabea pequena em proporo com o resto do corpo, reforando a impresso de que so imensos. Muitos tm um visor no lugar dos olhos, ou nem mesmo tm rosto a cabea mais parece um capacete. Ao contrrio dos androides, ciborgues e outros, mechas no so feitos para se adaptar vida humana so considerados simples ferramentas, instrumentos ou eletrodomsticos. Embora a maioria dos mechas tenha estrutura humanoide bsica (cabea, tronco, dois braos, duas pernas), muito comum que tenham formas diferentes, dependendo de sua funo. Um mecha de batalha pode possuir um canho substituindo um brao, enquanto um mecha operrio pode ter garras prprias para segurar e transportar cargas. Aptido para Forma Alternativa. A estrutura mais mecnica dos mechas tambm permite que alguns destes robs consigam mudar de uma configurao para outra so os famosos transformers. A combinao humanoide/veculo mais comum, pois oferece a versatilidade humana e a mobilidade de um carro, moto, jato, nave ou outro veculo. Tambm existem as formas de animal (em verso mecanizada), estrutura imvel (uma torre de viglia, antenas de comunicao, estao de batalha...), aparelho (pistola, rdio-gravador, fita-cassete...) e outras. Uns poucos possuem trs ou at quatro formas diferentes. Um mecha paga apenas 1 ponto por esta vantagem. Modelo Especial. comum que mechas sejam grandes demais para usar roupas, armas, veculos e outros utenslios destinados a humanos. No entanto, podem recomprar esta desvantagem por 1 ponto.
1d+58

Meio-Golem

(1 ponto)

Rob Positrnico

(2 pontos)

Esta a verso medieval mgica de um ciborgue uma criatura viva que recebeu partes artificiais mgicas em subtituio a certas partes naturais. Sua maior vantagem sobre os demais construtos a capacidade de usar magia. Construto Vivo. Meio-golens podem recuperar at metade de seus Pontos de Vida (arredondado para cima) com descanso ou cura normais, sem a necessidade de conserto. Metade de seus PVs so orgnicos, e metade so mecnicos. Crebro Orgnico. Um meio-golem normalmente afetado por magias e poderes que afetam seres vivos. Magia. Meio-golens ganham uma vantagem mgica (Magia Branca, Elemental ou Negra) sua escolha. Insano. O processo de transformao em criatura artificial algo horrvel demais para suportar. Todo meio-golem tem uma insanidade de 1 ponto.

O rob positrnico foi inventado pelo grande escritor de fico cientfica Isaac Asimov. Ele tem forma humanoide, para usar instrumentos e veculos projetados para humanos. Tem aparncia nitidamente metlica, em cromo ou alumnio, enquanto outros so quase humanos mas sempre com algum detalhe bvio para diferenci-los, como os movimentos, olhos ou voz. Em sociedades futuristas, onde robs so criados para servir aos humanos, praticamente todos os construtos que convivem com pessoas pertencem a este tipo. Cdigo de Honra. Todos os robs positrnicos so programados com as Trs Leis da Robtica, que so: 1 Lei: jamais causar mal a um ser humano ou, por omisso, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. Em mundos habitados por vrias raas, esta lei pode ser extender a qualquer semi-humano, ou qualquer no-construto. 2 Lei: sempre obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam a 1a Lei, ou qualquer outro Cdigo de Honra que o rob possua. 3 Lei: um rob deve proteger sua prpria existncia, desde que essa proteo no entre em conflito com a 1a ou 2a Leis, e nem com qualquer outro Cdigo de Honra que o rob possua.

Nanomorfo

(3 pontos)

Um nanomorfo um construto feito de metal lquido. No tem partes mecnicas: formado por milhes e milhes de nanitas robs microscpicos que se prendem uns aos outros e agem coordenadamente. Isso permite ao construto assumir quase qualquer forma, exceto mquinas complexas como armas de fogo. Doppleganger. Por sua facilidade em mudar de forma e cor, um nanomorfo pode assumir a aparncia de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu prprio tamanho (mas no pode copiar sua memria ou poderes especiais). Adaptador. Um nanomorfo pode modelar com suas mos qualquer tipo de instrumento ou arma simples, como clavas, lminas e peas pontiagudas. Para ataques baseados em Fora, ele pode causar dano por esmagamento, corte ou perfurao, sua escolha. Membros Elsticos. Um nanomorfo pode alongar seus braos ou tentculos para atingir alvos distantes. Bnus em Percias. Um nanomorfo pode criar ferramentas e instrumentos diversos com as mos. Por isso recebe um bnus de +2 em testes de Habilidade ligados a Crime e Mquinas. Regenerao. Um nanomorfo no pode ser consertado, mas regenera 1 Ponto de Vida por rodada. Caso chegue a 0 PVs, leva 1dx10 minutos para recuperar 1 PV e ento volta a regenerar normalmente. As nicas formas de realmente deter um nanomorfo so atravs de priso (cativeiro, paralisia, congelamento...), dano contnuo (como ser mergulhado em um tanque de cido ou metal derretido) ou colapso total (caso ele receba dano igual a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, de uma s vez). Aptido para Separao. Nanomorfos pagam apenas 1 ponto por esta vantagem.

Mortos-Vivos
Nem todos encontram o descanso eterno. Alguns mortos ficam presos a este mundo. Embora mortos-vivos possam ter pertencido a raas no-humanas quando em vida, eles perdem quaisquer poderes ou fraquezas raciais. Assim, um ano morto-vivo no tem quaisquer bnus ou benefcios da vantagem nica Ano. Magias e poderes que afetam youkai, tambm afetam mortos-vivos. Imunidades. Mortos-vivos nunca precisam dormir, comer ou beber. So imunes a todos os venenos, doenas, magias que afetam a mente geralmente magias da escola Elemental (esprito) e quaisquer outras que s funcionem contra criaturas vivas. Contudo, eles podem ser afetados por magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos. Infraviso. Mortos-vivos enxergam no escuro. Energia Negativa. Mortos-vivos no podem ser curados com medicina, magias, poes ou outros itens mgicos de cura (usadas contra eles, essas coisas causam dano em vez de curar). Eles s recuperam Pontos de Vida com descanso, ou com a magia necromante Cura para os Mortos. Mortos-vivos nunca podem ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Devoo ou Dependncia. Todos os mortos-vivos tm um motivo forte que os mantm presos a este mundo. Devoes comuns so servir ao mago que o invocou, ou vingar-se de algum que o matou. A Dependncia mais comum para eles o vampirismo, mas existem tambm aqueles que sugam almas ou devoram crebros. Elas so explicadas em cada caso.

1d+59

Esqueleto (0 pontos)
Muitos esqueletos so simples amontoados de ossos que andam e lutam, os mais fracos entre os mortos-vivos. Quase nunca surgem naturalmente; costumam ser invocados por magos necromantes e clrigos (um ato considerado criminoso e maligno na maioria das culturas) para atuar como guardas e soldados. Alguns poucos, no entanto, adquirem vontade prpria, intelecto superior e equipam-se com armas e armaduras pesadas, tornando-se guerreiros temveis. Esqueleto poderosos podem ser grandes heris (e viles ainda piores). Invulnerabilidade: Frio. Esqueletos no sentem frio. Armadura Extra: Corte e Perfurao. No h mais carne para cortar ou perfurar. Devoo. Normalmente envolve seguir as ordens de seu invocador; esqueletos so obedientes a seus mestres. Inculto. Quase todos os esqueletos so silenciosos, totalmente mudos. Aqueles capazes de falar o fazem com uma voz estridente e arranhada (e recompram esta desvantagem). Monstruoso. Um esqueleto nunca pode se fazer passar por um ser humano, mesmo quando disfarado.

Fantasma (5 pontos)
Fantasmas so mortos-vivos imateriais, espritos descarnados. Quando surgem, geralmente porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno. Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos exceto ao toque, claro. Eles tambm revelam sua real natureza quando usam qualquer poder que consome Pontos de Magia; nesse momento se tornam translcidos, semi-transparentes. Incorpreo. Fantasmas so imunes a todas as formas de dano fsico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia, ou ataques realizados por um xam ou outra criatura incorprea. Da mesma forma, fantasmas no podem usar sua prpria Fora ou PdF para interagir com o mundo fsico podem tocar apenas xams e outros seres incorpreos. Imortal. Quando destrudos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local onde morreram. Um fantasma nunca pode ser completamente destrudo. Pnico. Fantasmas podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs. Aptido para Invisibilidade. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto. Aptido para Possesso. Para fantasmas, esta vantagem custa 1 ponto. Devoo. Um fantasma est preso a este mundo por amor, raiva, vingana ou razes que ele prprio no consegue entender, sempre envolvido em uma misso interminvel.

Mmia (5 pontos)
Mmias so cadveres embalsamados e preparados para resistir passagem dos sculos. Rituais funerrios garantem sua alma uma viagem tranquila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, s vezes algum tipo de maldio impede que o esprito da mmia deixe este mundo. Mmias podem usar um disfarce ilusrio para se parecer com seres humanos (mas o disfarce se dissipa quando sofrem dano ou entram em combate). Mmias so inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clrigos poderosos. Armadura Extra. Mmias sofrem dano normal apenas por fogo e magia. Contra quaisquer outras formas de dano, sua Armadura dobrada. Podrido de Mmia. Quando uma mmia bem-sucedida em um ataque com suas garras (baseado em Fora), alm de sofrer dano normal, a vtima deve ter sucesso em um teste de Resistncia. Se falhar, vai contrair uma doena pestilenta que provoca um redutor de 1 em todas as caractersticas. Essa doena uma Maldio de 1 ponto para ser removida, e afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistncia superior Habilidade da mmia so imunes. Pnico. Mmias podem conjurar esta magia pelo custo normal em PMs. Ambiente Especial. Mmias tm problemas para afastar-se de sua prpria tumba, sofrendo os efeitos normais desta desvantagem.

1d+60

Vampiro

(1 ponto)

Provavelmente os mais temidos mortos-vivos, vampiros so tambm aqueles com habilidades mais variadas. Eles podem ser de origem mgica ou cientfica, surgindo atravs de maldies, contaminao por doenas raras, rituais demonacos... Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns tm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarados em sociedade embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caar noite. Dependncia. O que define um vampiro sua necessidade de sugar a vida dos vivos; todos eles dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. Sangue humano a necessidade mais bvia e comum, mas tambm existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo. Seja como for, um vampiro precisa matar um humano, semi-humano ou humanoide todos os dias, ou enfraquece at ser destrudo. Maldio. Vampiros sofrem dano quando expostos luz do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno at virarem cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas. Cada vampiro nico, com uma combinao prpria de poderes e fraquezas. O jogador pode comprar vantagens ou adquirir desvantagens entre as seguintes: Forma de Nvoa (1 ponto): o vampiro pode se transformar em nvoa. Nessa forma ele pode flutuar (Voo com H1) e incorpreo (veja em Fantasma). Formas Alternativas (1 ponto cada): o vampiro pode se transformar em lobo-das-cavernas (F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e Audio Aguados) ou morcego-gigante (F0, H3, R1, A0, PdF0, Voo, Radar). Imortal (1 ponto): quando destrudo, o vampiro ressurge aps 2d noites em sua tumba ou algum outro lugar. Invulnerabilidade (3 pontos): o vampiro pode ser ferido apenas com fogo e magia. Magia Negra (1 ponto): para um vampiro, esta vantagem custa 1 ponto.
1d+61

Monstruoso (1 ponto): o vampiro tem aparncia repulsiva e no pode se fazer passar por um humano normal. Alm disso, pelo tamanho de suas presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente identificado como um vampiro. Fobia (1 ponto): cheiro de alho, toque de gua benta, e a presena de fogo ou qualquer smbolo religioso. Vulnerabilidade: Qumico (1 ponto): alm de ter Armadura reduzida a zero contra ataques baseados em gua (mesmo que no seja gua benta), quando mergulhado em gua corrente, o vampiro perde 1 PV por turno.

Zumbi (2 pontos)
So considerados mortos-vivos fracos embora alguns venham a conquistar grande poder pessoal, muitas vezes liderando sua prpria horda. Eles podem ser invocados por magos ou sacerdotes, mas tambm costumam ocorrer por outros motivos; cemitrios amaldioados, acidentes com produtos qumicos, drogas desenvolvidas por indstrias corruptas... Dependncia. Zumbis podem parecer criaturas estpidas e sem mente, mas isso nem sempre verdade. Eles apenas se comportam como tal porque precisam satisfazer um apetite desesperado por carne humana: um zumbi precisa devorar um rgo humano vivo e fresco (um crebro, um corao...) todos os dias, ou ficar cada vez mais fraco at se desfazer por completo. Lentido. Zumbis sofrem redutor de H2 em testes para ganhar a iniciativa e esquivar. Aqueles com Acelerao no sofrem essas restries, mas tambm no recebem os benefcios normais da vantagem. Inculto. A maioria dos zumbis consegue apenas gemer de forma fantasmagrica. Zumbis capazes de falar devem recomprar esta desvantagem. Monstruoso. Por seu cheiro forte e aparncia decrpita, zumbis no podem se fazer passar por seres humanos, exceto distncia. Alguns tm aspecto mais ou menos normal, ou podem gerar um disfarce ilusrio (recomprando esta desvantagem).

Parte 5

Percias
Nem sempre a Power-Bazuca resolve tudo. Nem sempre o problema apenas reduzir a barra de energia do adversrio. Sim, estranho, mas verdade! 3D&T um jogo de RPG genrico. Embora seus temas principais sejam combates picos contra monstros e torneios entre os melhores lutadores do mundo, ele pode acomodar qualquer gnero e cenrio fantasia medieval, horror, fico cientfica e qualquer outro. Em alguns casos, contudo, os personagens podem precisar de um pouco mais de realismo. Percias so parte desse realismo. Em aventuras do tipo heris detonando inimigos o dia todo os personagens no precisam de outras habilidades mas, em outros gneros, aventureiros no sabem apenas lutar. Eles so cientistas, espies, detetives, mdicos... ou seja, possuem outras capacidades. Lutar continua sendo a principal habilidade para um personagem de 3D&T. Seu poder de combate definido por suas caractersticas, vantagens e desvantagens. As percias so opcionais; nenhum personagem precisa t-las. Mas voc pode, se quiser, comprar muitas percias, reduzindo seu poder de combate para poder fazer outras coisas. As percias podem ser usadas de uma forma mais cinematogrfica (qualquer personagem pode ser um grande expert pagando poucos pontos); ou mais dura e realista (possuir muitos conhecimentos custar muitos pontos). Dessa forma o mestre pode controlar o realismo em sua campanha.

Como ser Perito?


As percias so um tipo diferente de vantagem. Portanto, na Ficha de Personagem, elas so anotadas no espao destinado s vantagens. Cada percia representa um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer alm de lutar. No h percias ligadas a armas e combate: embora algumas at possam ser usadas para atacar, elas no tm efeito sobre as estatsticas de combate normais do personagem. Nenhuma percia vai, jamais, ter qualquer efeito sofre a Fora de Ataque ou Fora de Defesa.

1d+62

Existem onze percias: Animais, Arte, Cincia, Crime, Esporte, Idiomas, Investigao, Mquinas, Medicina, Manipulao, Sobrevivncia. Na maioria dos mundos, qualquer habilidade ou conhecimento se encaixa em pelo menos um destes grupos. Todas as percias custam 2 pontos cada.

Especializaes
Mas talvez voc queira algo mais especfico. Pode ser que voc no queira conhecimentos totais sobre Mquinas. Talvez prefira ser um simples mecnico, ou piloto, ou programador de computadores e no todas essas coisas juntas. Esta a opo mais realista. Em vez de comprar a percia completa, voc pode escolher para o personagem uma pequena rea da percia, uma especializao. Por 1 ponto, voc pode pegar trs especializaes quaisquer. mais barato que comprar a percia inteira (2 pontos), e as especializaes escolhidas no precisam pertencer todas mesma percia. Voc pode escolher aquelas que quiser.

Percias Completas
Quando escolhe possuir percias, voc tem duas alternativas. A primeira e mais simples comprar a percia completa por 2 pontos. Comprar uma percia completa caro, mas torna voc um grande entendido naquela rea. Se voc escolheu Mquinas, isso inclui tudo sobre dirigir, pilotar, operar, construir e consertar praticamente qualquer mquina, aparelho ou veculo. Se optou por Idiomas, ser fluente em todas as principais lnguas do mundo, e capaz de arranhar os idiomas mais exticos. (Hmmm... acho que aramaico! Estou fora de forma, mas creio que significa...) Esta a opo mais pica, heroica, cinematogrfica (como quase tudo em 3D&T). Histrias de horror, fantasia e super-heris esto cheias de tipos assim. Compre a percia Cincia e voc ter algum muito parecido com Reed Richards, Doutor Quest, Doc Brown ou a tartaruga ninja Donatello. Ter a percia Animais torna voc um Doutor Dollitle, Tarz, Kazar e outros amigos dos animais.

Testes de Percias
Muitas vezes voc no precisa jogar dados para testar uma percia se tiver as ferramentas, instrumentos ou outros meios necessrios, voc sempre poder contar com ela. Para quem conhece Sobrevivncia, encontrar abrigo contra a chuva coisa fcil. Contudo, diante de certas situaes complicadas (como abrigar-se contra uma chuva de meteoros, talvez), o mestre pode exigir um teste de Habilidade. Algumas situaes podem ser to simples, que mesmo um personagem sem a percia necessria pode fazer um teste de Habilidade (embora suas chances de sucesso sejam bem menores). Por outro lado, em situaes muito difceis, apenas um personagem treinado tem chance de sucesso (voc no pode fazer o teste se no tiver a percia, mesmo que sua Habilidade seja muito alta). Tarefas Fceis: personagens com a percia adequada no precisam de nenhum teste. Sem a percia, um teste de Habilidade 1. Tarefas Mdias: personagens com a percia adequada fazem um teste de Habilidade +1. Sem ela, um teste de Habilidade 3. Tarefas Difceis: personagens com a percia adequada fazem um teste de Habilidade 2. Sem a percia, no so permitidos testes.

LISTA DE PERCIAS
Voc ver a seguir explicaes sobre cada percia, e tambm uma lista de especializaes possveis. Se voc compra a percia completa por 2 pontos, isso j inclui todas as especializaes. Note que, s vezes, uma mesma especializao pode aparecer em duas ou mais percias ao mesmo tempo: Rastreio aparece em Crime, Investigao e Sobrevivncia; e Veterinria est em Animais e Medicina. Em termos de jogo, nada disso faz diferena um personagem que sabe pescar pode faz-lo por esporte ou para sobreviver.
1d+63

Animais
Voc sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e at domar animais selvagens (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar tambm da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta percia tambm permite falar a lngua dos animais. A critrio do mestre, a percia tambm pode se aplicar a monstros e outras criaturas fantsticas. Doma: voc sabe domar animais selvagens. Montaria: voc sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos. Tratamento: voc sabe alimentar e cuidar de animais. Pode tambm perceber se um animal est doente. Treinamento: voc sabe treinar animais domsticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar. Veterinria: voc pode fazer diagnsticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona como Medicina, mas apenas para animais.

Redao: voc sabe produzir textos profissionais: relatrios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor... Outras Especializaes: Canto, Culinria, Dana, Desenho, Escultura, Pintura, Joalheria...

Cincia
Voc tem grandes conhecimentos sobre cincias em geral, incluindo os mais obscuros. Astronomia: voc sabe reconhecer estrelas e constelaes, ler mapas estelares e saber se existem planetas volta de uma estrela. Biologia: voc sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais so comestveis, venenosos, medicinais... Cincias Proibidas: voc conhece coisas que no deveria: ocultismo, ufologia... Geografia: voc sabe fazer mapas e reconhecer lugares atravs da paisagem. Histria: voc sabe sobre os fatos notveis ocorridos na histria da humanidade. Meteorologia: voc sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes. Psicologia: voc conhece a mente humana e, se tiver informaes suficientes, pode prever o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas. Outras Especializaes: Antropologia, Arqueologia, Criminalstica, Ecologia, Gentica, Literatura, Metalografia, Qumica...

Arte
Voc tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, danar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos musicais... Atuao: voc um ator. Pode simular emoes que no est sentindo. Falsificao: voc sabe criar cpias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e tambm reconhecer peas falsificadas. Fotografia: voc sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratrio, revelar fotos. Instrumentos Musicais: voc sabe tocar instrumentos musicais de vrios tipos. Prestidigitao: voc pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenos e cartas de baralho como se fosse mgica.
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Crime
Voc um ladro, espio, falsrio, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber se esta percia est disponvel para personagens jogadores. Armadilhas: voc sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco. Arrombamento: voc sabe como forar portas e abrir fechaduras trancadas.

Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagens secretas. Disfarce: voc sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a prpria aparncia. Falsificao: voc sabe criar cpias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos e tambm reconhecer peas falsificadas. Furtividade: voc sabe se esconder e tambm moverse em silncio e sem ser visto.

Intimidao: voc convence as pessoas usando ameaas e coao. Punga: voc sabe bater carteiras. Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas.

Criptografia: voc sabe criar e decifrar mensagens secretas. Leitura Labial: voc sabe descobrir o que algum est dizendo observando os movimentos de sua boca. Linguagem de Sinais: voc pode se comunicar sem som, com gestos. Outras Especializaes: Ingls, Francs, Italiano, Alemo, Espanhol e demais idiomas.

Esporte
Voc sabe praticar vrios tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta percia no afeta seu desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe, arquearia... Acrobacia: voc pode equilibrar-se em pequenas superfcies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, etc. Alpinismo: voc sabe escalar montanhas, subir em muros altos, rvores e at edifcios. Arquearia: voc sabe usar arco e flecha. Corrida: voc um corredor de curta e longa distncia. Jogos: voc conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs... Mergulho: voc sabe usar equipamento de mergulho. Natao: voc sabe... bem, nadar. Pilotagem: voc sabe pilotar avies, helicpteros, barcos e navios, alm de veculos de competio, como carros de corrida. Outras Especializaes: Arremesso, Artes Marciais, Boxe, Caa, Parkour, Pesca, Paraquedismo, Salto...

Investigao
Voc um policial, detetive ou agente secreto, e conhece tcnicas de investigao. Sabe seguir pegadas, procurar impresses digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar cdigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas. Armadilhas: voc sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco. Arrombamento: voc sabe como forar portas e abrir fechaduras trancadas. Criptografia: voc sabe produzir e decifrar mensagens secretas. Disfarce: voc sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a prpria aparncia. Falsificao: voc sabe criar cpias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos e tambm reconhecer peas falsificadas. Furtividade: voc sabe se esconder e tambm moverse em silncio e sem ser visto. Interrogatrio: com perguntas habilidosas e muita presso emocional, voc pode conseguir de uma pessoa aquilo que deseja. Intimidao: voc convence as pessoas usando ameaas e coao. Leitura Labial: voc sabe descobrir o que algum est dizendo observando os movimentos de sua boca. Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas.

Efeitos de Vantagens e Desvantagens


Algumas vantagens e desvantagens podem afetar testes de percias. Eis alguns exemplos (o mestre pode pensar em outros): Aparncia Inofensiva: +1 em Lbia e Seduo; 2 em Interrogatrio e Intimidao. Arena, Ambiente Especial: +2 em Sobrevivncia no local escolhido. Cdigo de Honra dos Cavalheiros: +1 em Seduo. Cdigo de Honra da Honestidade: 2 em Manipulao. Boa Fama: +1 em Lbia e Seduo; 2 em Interrogatrio e Intimidao. Genialidade: +2 em todas as percias. Inculto: 3 em todas as percias, exceto Animais, Esporte e Sobrevivncia. Insano: 2 em Manipulao. M Fama: +1 em Interrogatrio e Intimidao; 1 em Lbia e Seduo. Monstruoso: +1 em Interrogatrio e Intimidao; 2 em Lbia e Seduo.

Idiomas
Voc poliglota. Conhece as principais lnguas do mundo, e aprende outras com facilidade, mesmo as mais obscuras. Se voc no possui esta percia, saber falar apenas o idioma mais comum no local da campanha e, caso pertena a alguma raa no humana, seu idioma nativo. Cada lngua conta como uma especializao. Personagens com esta percia no precisam de testes para aprender novas magias. Cdigo Morse: voc sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traos.
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Mquinas
Voc bom com mquinas, veculos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver as peas e ferramentas certas. Armadilhas: voc sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco. Computao: voc sabe operar computadores, navegar na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas protegidos. Conduo: voc sabe dirigir veculos terrestres como carros, nibus, motos... Eletrnica: voc sabe consertar (mas no construir) aparelhos eletrnicos como telefones, rdios e computadores. Engenharia: voc sabe construir (mas no consertar) mquinas, veculos, armas e aparelhos eletrnicos. Mecnica: voc sabe consertar (mas no construir) mquinas, veculos e armas. Consertar um construto uma tarefa Mdia (teste de Habilidade +1) e restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova tentativa leva mais meia hora. A critrio do mestre, pode-se restaurar todos os PVs de um mecha em 8 horas, sem testes. Pilotagem: voc sabe pilotar aeronaves, barcos e veculos de competio como carros de corrida, barcos, helicpteros e avies. Voc pode usar a manobra comando de Aliados (veja em Combate) para controlar qualquer mquina que no tenha vontade prpria, e no esteja sendo controlada por outra pessoa.

Diagnose: voc sabe dizer se uma pessoa est doente, reconhecer a doena e determinar a maneira de cur-la. Primeiros Socorros: voc sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer ou no fazer em caso de acidentes com vtimas. Primeiros Socorros pode ajudar na recuperao de personagens que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Veja em Testes de Morte. Psiquiatria: voc sabe lidar com traumas e doenas mentais. Quando um personagem Insano falha em seu teste para resistir loucura, voc pode tentar ajud-lo a superar a crise como uma tarefa Difcil (mas no poder cur-lo totalmente de sua insanidade). Veterinria: voc pode fazer diagnsticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.

Sobrevivncia
Voc consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para voc e seus amigos. Cada tipo de regio conta como uma especializao. Alpinismo: voc sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, rvores e at edifcios. Armadilhas: voc sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de deteco. Intimidao: voc convence as pessoas usando ameaas e coao. Seduo: voc sabe fingir sentimentos romnticos com relao vtima. Arquearia: voc sabe usar arco e flecha. Furtividade: voc sabe se esconder e tambm mover-se em silncio e sem ser visto. Meteorologia: voc sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes. Navegao: voc sabe dizer onde est e em que direo deve seguir. Pesca: voc sabe pegar peixes e outros animais aquticos com linha e anzol, rede ou arpo. Rastreio: voc sabe seguir pistas e pegadas. Outras Especializaes: mesmas da vantagem Arena.

Manipulao
Voc sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, atravs de truques, engodos ou ameaas. Hipnose: voc pode afetar a mente de uma pessoa e torn-la mais fcil de manipular. Interrogatrio: com perguntas habilidosas e muita presso emocional, voc pode conseguir de algum o que deseja. Lbia: como Intimidao, mas usa bajulao e conversa mole em vez de ameaas.

Medicina
Voc sabe dizer que tipo de doena um paciente tem, como cur-la, e tambm pode fazer cirurgias. Quando algum precisa de cuidados mdicos, voc pode providenciar. Cirurgia: voc sabe tratar de doenas e ferimentos internos. Restaurar 1 PV uma tarefa Mdia, mas permitido apenas um teste por dia para cada paciente.
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Parte 6

Combate
Um RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e do mestre. Usar mais regras torna o jogo mais rico e complexo. Usar menos torna tudo mais fcil e rpido. No h modo certo ou errado cada grupo joga como quiser. No entanto, preciso que todos concordem com as regras utilizadas. 3D&T tem poucas regras, se comparado a outros jogos de RPG. Elas so explicadas neste captulo. Quase todas as outras regras so inventadas pelo mestre quando necessrias. Sempre que uma situao diferente aparece, ele inventa uma regra nova para ela.

Dados
Muitos jogos de RPG usam dados especiais, multifacetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles so chamados de d4, d8, d10, d12 e at d20. Voc no precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Vamos cham-lo simplesmente de d. Quando aparece um nmero antes do d, ele indica a quantidade de vezes que o dado deve ser jogado. Ento, 3d significa que voc deve rolar o dado trs vezes (ou rolar trs dados) e somar os nmeros obtidos. Os resultados possveis em uma rolagem de 3d variam de 3 (1+1+1) a 18 (6+6+6). Quando aparece um nmero depois do d, ele vir sempre acompanhado de um sinal aritmtico + ou . Digamos que seja 1d+3. Isso quer dizer que voc deve rolar um dado e somar 3 ao resultado. Neste caso vai conseguir no mnimo 4 (1+3) e no mximo 9 (6+3). O mesmo vale para subtraes. Quando voc v algo como 2d1, deve rolar dois dados e subtrair 1 do resultado. Neste caso, o mnimo ser 1 (1+11) e o mximo, 11 (6+61). Mas ateno, uma rolagem nunca resulta em menos de 1. Ento, se voc rola 1d 3 e tira um 2 no dado, o resultado ser 1 (e no 1). Apenas um dado necessrio para jogar 3D&T, mas muitas vezes voc ter que lanlo vrias vezes, ou pass-lo para outros jogadores o tempo todo. O ideal ter vrios dados sobre a mesa, de preferncia um para cada jogador.
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Testes
Em certas situaes, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo perigoso ou dramtico, o mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada: abrir uma porta trancada, saltar sobre um desfiladeiro, encontrar uma informao em um computador... at dar um passo se for um passo perigoso! Ao fazer o teste, o jogador lana um dado e compara o resultado ao valor da caracterstica correspondente (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ao, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 ser sempre uma falha. O mestre define qual caracterstica ser testada, de acordo com o tipo de ao sendo executada Das cinco caractersticas, aquela que exige testes mais freqentemente Habilidade. A segunda mais testada Resistncia. Testes de Fora, Armadura e Poder de Fogo so raros. Bnus e Penalidades: o mestre pode dizer que uma tarefa mais fcil ou difcil que o normal (uma mosca mais difcil de acertar do que uma parede, por exemplo). Ento, em vez de testar uma caracterstica normalmente, o jogador ganha um bnus ou sofre uma penalidade em sua jogada: se um personagem tem Fora 3 e recebe do mestre um bnus de +2 em um teste

de Fora, vai precisar de um resultado 5 ou menos no dado (3+2=5); por outro lado, se ele tem Habilidade 4 e recebe uma penalidade de 3, s ter sucesso na jogada se tirar 1 (43=1). Normalmente o mestre aplica bnus ou penalidades em testes de caractersticas ou percias; em alguns casos, contudo, ele pode aplic-los tambm em testes de combate.

Turno ou Rodada
As aventuras de RPG acontecem na imaginao, e na imaginao o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo! Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo o turno ou rodada. O turno a sua vez de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. Um turno uma medida imaginria, no tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situaes de combate), dez segundos, um minuto... no faz diferena. O importante que um turno comea na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da iniciativa do ltimo personagem. Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ao e um movimento. Ao. Atacar e lanar uma magia so exemplos de aes. Usar uma vantagem que consome PMs no uma ao, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo, permitem fazer vrios ataques com uma s ao mas no executar vrias aes. Voc no pode usar estas vantagens para lanar vrias magias, por exemplo. Movimento. Um movimento quase qualquer coisa que no seja atacar ou usar magia. Em um turno voc pode mover-se em velocidade mxima (veja adiante) e tambm executar uma ao. Voc pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Voc pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade mxima) e no realizar nenhuma ao. Mas no pode fazer o contrrio (ficar imvel e fazer duas aes). Certas aes no agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Trocar de arma; beber uma poo; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de um veculo... o mestre decide quais aes podem ser movimentos. A vantagem Acelerao oferece um movimento (no uma ao) extra por turno. Neste caso voc pode mover-se duas vezes e agir, ou ento mover-se trs vezes. Esquiva. Uma esquiva no uma ao e nem um movimento, mas sim uma reao. Voc a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas, como Deflexo e Reflexo, so consideradas esquivas. Voc no precisa esperar sua vez para uma esquiva este o nico tipo de ao que voc pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o nmero mximo de esquivas que voc pode tentar em um turno igual sua Habilidade.

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Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra e Poder Oculto, exigem um turno inteiro (s vezes mais). Voc comea na sua iniciativa e, durante esse tempo, no pode realizar nenhuma ao ou movimento at sua iniciativa chegar outra vez. Aes muito simples. Certas aes so muito fceis, quase automticas, como deixar cair um objeto que se esteja segurando. Voc pode fazer isso e ainda agir e mover-se na mesma rodada.

Movimento
Velocidade normal. A velocidade de passo normal para um personagem igual a Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar at 6 horas nessa velocidade sem se cansar. Aps essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar para descansar pelo menos uma hora. Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h. Velocidade mxima. Em situaes de combate, todos os personagens se movem com uma velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os bnus oferecidos por vantagens como Acelerao (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade. Um personagem pode correr at meia hora nessa velocidade sem se cansar. Aps esses 30min, deve fazer um teste de Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para cada meia hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas. Personagens com H0 tm velocidade mxima de 5 metros por turno. Nadando. Metade da velocidade normal. H+1 se tiver percias adequadas (Esporte, Sobrevivncia ou a especializao natao). Anfbios nadam com velocidade normal. Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver percias adequadas (Esporte, Sobrevivncia ou a especializao Alpinismo). Voando. Igual a velocidade normal, mas pode acelerar fazendo um teste de H com penalidade de 1 para cada ponto de H alm da sua. Por exemplo, um voador com H4 pode fazer um teste de H2 para voar como se tivesse H6. Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 5d de dano. Personagens incansveis. Construtos e mortos-vivos no precisam de descanso por estar em movimento. Sua velocidade no limitada pela Resistncia, apenas pela Habilidade. Eles tambm no fazem testes de Resistncia para continuar seguindo sem descansar.

Privaes
Respirao. O tempo mximo que se pode prender a respirao igual a Rx5 minutos, em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistncia quando em combate ou realizando grande esforo fsico. Esgotado esse tempo, comea a perder 1 PV por turno at a morte. Construtos e mortos-vivos no precisam respirar.

Fome e Sede. O tempo mximo que se pode ficar sem comer e/ou beber igual sua Resistncia, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistncia cai 1 ponto por dia (seus PVs e PMs caem na mesma proporo). Se chegar a 0 PVs e no comer ou beber, morrer no dia seguinte. Construtos e mortos-vivos no precisam comer ou beber. Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante at Rx12 horas. Aps esse tempo, deve fazer um teste de Resistncia com penalidade cumulativa de 1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-vivos no... ah, voc j sabe.

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COMBATE
Combate a parte mais importante deste jogo afinal, estamos falando de aventuras que comportam heris de mang, anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs, combates so decididos atravs de uma srie de testes: os combatentes jogam dados e, de acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente. Obviamente, quanto mais altas as caractersticas de um personagem, maiores suas chances de vencer. Isso no significa que seja impossvel para um heri fraco vencer uma luta. Ser apenas mais difcil. Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola os dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas rolagens em segredo, atrs de um escudo mas tambm pode faz-las abertamente, se quiser.

As nicas regras realmente necessrias para realizar um combate em 3D&T esto no quadro Turno de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste captulo so opcionais ou seja, o mestre as permitir apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado a certos gneros ou aventuras, fazendo-o mais prtico, mais realista ou mais heroico. Usar mais regras torna o combate mais real, mas tambm mais demorado, exigindo mais clculos e mais rolagens de dados; poucas regras fazem um combate mais rpido e gil, mas pobre em detalhes. A deciso cabe a cada mestre ou grupo os jogadores tambm podem opinar sobre o uso de regras opcionais. Uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas em todos os combates da aventura.

Esquiva
Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Fora de Defesa), tentar se esquivar. A esquiva conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um penalidade igual Habilidade do atacante. Por exemplo, H2 se o atacante tem H2. Muitas vezes a esquiva ser impossvel. Por exemplo, uma vtima com H2 (e sem nenhum bnus) nunca poder se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a vtima simplesmente no faz o teste. Caso um mesmo personagem receba vrios ataques simultneos, o nmero mximo de esquivas que ele pode tentar no turno (at sua prxima iniciativa) igual sua Habilidade. Ento, um personagem com H3 pode fazer at trs tentativas, sejam bem-sucedidas ou no. Ateno: cada ataque recebido s permite uma tentativa. Depois de fracassar uma vez, voc no pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque apenas para outros ataques. O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bnus de +1 por Acelerao ou +2 por Teleporte, se voc tiver uma dessas vantagens. Esses bnus no so cumulativos. Personagens cegos, ou na escurido, ou que por algum outro motivo no possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de 3 em esquivas (ou apenas 1 se tiverem Audio Aguada ou Radar).

Turno de Combate
Passo 1 Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua Habilidade. Inclua +1 por Acelerao ou +2 por Teleporte (no cumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste feito apenas uma vez, no primeiro turno do combate: o valor de iniciativa mantido at o final da luta. Passo 2 Fora de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Fora de Ataque de cada um ser igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques longa distncia), escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem. Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele ter uma Fora de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para atacar distncia. Passo 3 Fora de Defesa (FD): a Fora de Defesa da vtima ser igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final ser a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vtima. Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 106=4. A vtima perde 4 PVs por este ataque. Caso a FD final do alvo seja igual ou superior FA final do atacante, nenhum dano provocado.

Acerto Crtico
Ao rolar o dado para determinar sua Fora de Ataque ou Fora de Defesa, caso voc consiga um resultado 6, este ter sido um acerto crtico. Dobre sua Fora ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD. Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crtico. Sua FA final ser 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16.
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Exemplo 2: aps sofrer um ataque, uma vtima com A3 e H5 rola 6, um crtico. Sua FD final ser 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17. Caso sua Fora, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bnus ou penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou A1 por Assombrado), este tambm ser includo. No entanto, bnus ou penalidades de Habilidade (como H+2 por Arena) no so dobrados por um crtico. Caso sua Fora, Armadura ou PdF j tenha sido dobrado por qualquer razo (como Tiro Carregvel ou Armadura Extra), neste caso voc deve triplicar o valor (no quadruplicar).

escondido nas copas das rvores, noite, voc est em posio vantajosa (Fcil); seguindo sua vtima, ser Normal; e se a vtima est em terreno aberto, luz do dia, ser bem mais complicado (Difcil). Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vtima ainda tem direito a um teste para notar sua presena. Ser um teste de Habilidade3 se o espreitador est em posio vantajosa, H1 se est em posio normal, ou H+1 se est em posio complicada. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um bnus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vtima seja bem-sucedida no teste, estar atenta e no pode mais ser considerada indefesa, mesmo que no consiga saber exatamente onde est o atacante. Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o alvo j tenha recebido um ataque, ele no estar mais surpreso e nem indefeso mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisvel ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar com algum que no pode ver. Emboscadas e ataques de surpresa so considerados uma ttica covarde e sem honra: personagens com o Cdigo de Honra do Combate, Heris ou Honestidade nunca vo lanar mo desse recurso.

Alvo Indefeso
A Fora de Defesa de um alvo o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propsito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer). s vezes um personagem no tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele ser considerado indefeso. Sua Habilidade no levada em conta para calcular a FD, e ele tambm no pode rolar 1d; sua nica FD ser apenas pela Armadura. Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos tambm no podem fazer esquivas.

Ataques Mltiplos
Tipicamente, voc pode fazer apenas um ataque por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo turno, sua Habilidade ser reduzida em 2 para calcular a FA de cada ataque realizado (incluindo o primeiro). Assim, um atacante com F2 e H4 que decida fazer dois ataques far ambos com FA 2+2+1d. Se optar por trs ataques, sero todos com FA 2+0+1d. Voc no pode fazer ataques extras caso sua Habilidade fique abaixo de zero devido aos redutores. Portanto, um atacante com H0 ou H1 nunca pode fazer um ataque extra. Algum com H2 ou H3 pode fazer apenas um ataque extra, e assim por diante. Personagens com as vantagens Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo no sofrem essas penalidades de Habilidade, mas precisam pagar 1 PM para cada ataque realizado. Eles tambm podem, a qualquer momento, optar por no gastar PMs e receber as penalidades normais. As vantagens Membros Extras e Centauro oferecem ataques adicionais, mas estes no recebem os benefcios da Habilidade em sua Fora de Ataque.
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Alvo Surpreso
Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar algum fazendo uso do elemento surpresa. Um oponente surpreso considerado indefeso, podendo usar apenas a Armadura em sua FD. A melhor forma de apanhar um oponente indefeso atacando de surpresa ou seja, quando ele no espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, ou manter-se escondido enquanto o alvo vem at voc. Aproximar-se furtivamente de algum ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de percia (Crime, Investigao, Sobrevivncia ou Furtividade). O teste ser Fcil, Normal ou Difcil, dependendo da situao: se voc aguarda

Ataque Concentrado
Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer personagem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu prximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, rene energia, e ento ataca. Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 FA de seu prximo ataque. Esse dano cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, voc pode tambm gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece aps esse ataque; para fazer isso outra vez voc deve gastar mais tempo se concentrando. O bnus mximo que um personagem pode acumular igual sua prpria Resistncia. Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistncia 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar at trs turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no prximo ataque. A energia acumulada no pode ser guardada: se no for usada imediatamente, ela desaparece. Um personagem no pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se receber qualquer ataque, ser considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Fora de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentrao perdida. entanto, voc mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o Aliado age, se move, e voc tambm se move). Ligao Natural. Se voc tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de combate que voc tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se voc um mago, seu Aliado tambm pode lanar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve gastar seus prprios PMs.

Comando de Aliado
Seja um piloto mecha, treinador de monstros ou xam que controla espritos guerreiros, voc pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando algum o comanda, um Aliado passa a utilizar a Habilidade do lder (ou piloto), ou sua prpria Habilidade, aquela que for maior. Voc usa suas prprias aes para comandar o Aliado, dividindo com ele essas aes. Voc pode, em um turno: Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ao. Realizar uma ao e ordenar ao Aliado que se mova. Isto como voc pilotar um carro enquanto atira pela janela. Ordenar ao Aliado que se mova e tambm realize uma ao, enquanto voc no faz coisa alguma (voc est concentrado em comandar). Agir livremente (mover-se e realizar uma ao) enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda, usando a prpria Habilidade e vantagens. Comando Forado. Em uma situao crtica, voc pode gastar 1 Ponto de Experincia para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele mas estar correndo um grande risco de perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e no estar disponvel pelo resto da aventura. Acelerao. Voc no pode usar sua prpria Acelerao para fazer com que o Aliado realize um movimento extra (a menos que vocs tenham uma Ligao Natural; veja a seguir). No

Fuga
Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnervel durante um turno inteiro, at sua prxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar. Um personagem com as percias Crime ou Sobrevivncia, ou com a especializao Furtividade, pode tentar uma fuga instantnea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo no fica vulnervel). A tentativa de fuga exige uma ao e um teste de Habilidade. O teste Fcil contra oponentes de Habilidade inferior sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual, ou Difcil contra oponentes de Habilidade superior sua (no caso de vrios oponentes, vale aquele que tiver H mais alta). Em caso de sucesso, voc consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da batalha, ressurgindo no esconderijo seguro mais prximo. Para efeito de ganho de Experincia, fugir considerado uma derrota (voc recebe 1 PE no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, voc considerado vitorioso em combate contra ele. Voc tambm pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Voc pode remover apenas companheiros voluntrios, indefesos ou com 0 PVs. Um companheiro no pode ser removido da batalha contra a vontade.

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Combos
Voc pode combinar vantagens e manobras diversas para desferir golpes espetaculares, desde que consiga pagar pelo custo em PMs e quaisquer outras exigncias de todas as manobras envolvidas. Ataque Especial + Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo: voc pode fazer vrios ataques por rodada pagando 1 PM para cada um deles, at o limite de sua Habilidade. No entanto, se quiser usar tambm um Ataque Especial, deve pagar o custo normal desta vantagem (1 PM) para cada ataque. Ento, um lutador com F2, H3, Ataque Especial e Ataque Mltiplo poderia fazer trs ataques (todos com FA 7) em uma rodada, pagando um total de 6 PMs. Voc tambm pode escolher aplicar o Ataque Especial em apenas um dos ataques mltiplos. Por exemplo, o mesmo lutador pode fazer um Ataque Especial com FA 7 e os dois restantes com FA 5, pagando 4 PMs. Ataque Especial + Ataque Concentrado: voc emprega o tempo necessrio se concentrando e, na rodada em que vai atacar, gasta 1 PM para uma FA+2, alm do bnus obtido enquanto se concentrava (+1 por rodada). Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo + Tiro Carregvel ou Ataque Concentrado: vantagens ou manobras que permitem mais ataques por rodada nunca podem ser combinadas com outras que gastam rodadas para preparao ou concentrao. Paralisia + Ataque Especial: voc pode combinar Paralisia com qualquer vantagem ou manobra que aumenta a FA para ajudar a vencer a FD do alvo, pagando os custos necessrios. No entanto, este ataque continuar no causando nenhum dano real. Tiro Carregvel + Ataque Concentrado: se usar esta vantagem e esta manobra ao mesmo tempo, voc deve gastar uma rodada (ou mais) para cada. O efeito do Tiro Carregvel sempre vem por ltimo. Exemplo: voc tem PdF2 e gasta uma rodada (ataque concentrado), ganhando PdF3; gasta mais uma rodada concentrando para PdF4; e finalmente uma ltima rodada para usar seu Tiro Carregvel (custa 2 PMs). Na rodada seguinte, pode atacar com PdF8! rea de Batalha, Arena, Poder Oculto: bnus oferecidos por estas vantagens podem ser combinados com quaisquer outros livremente, desde que os custos em PMs sejam pagos. Multiplicaes: algumas vantagens, manobras ou efeitos duplicam o valor de sua Fora, Armadura ou PdF. Isso pode acontecer como efeito de um acerto crtico, Tiro Carregvel e outros. Caso dois ou mais destes efeitos ocorram ao mesmo tempo, os multiplicadores so somados no multiplicados entre si. Exemplo: se durante um Tiro Carregvel voc rolar 6 e conseguir um acerto crtico, seu PdF ser multiplicado por 3, no por 2x2. Sem Combos: alguns ataques no podem ser combinados com quaisquer outros por exemplo, os ataques extras oferecidos por ser um Centauro ou ter Membros Extras. Seu dano jamais pode ser aumentado por nenhuma vantagem ou manobra. No permitida nenhuma outra combinao que no conste nesta lista.

Munio Limitada
O normal que a munio nunca se esgote um personagem pode usar seu Poder de Fogo indefinidamente. Isso evita tediosas contagens de munio que atrapalham o andamento da aventura, e tambm reflete filmes e desenhos em que um heri nunca fica sem munio. Contudo, se o mestre desejar, pode tornar isso diferente. Muitas vezes interessante limitar a munio dos personagens, para evitar que os jogadores abusem de seu Poder de Fogo. Assim, a critrio do mestre, todos os personagens possuem a desvantagem Munio Limitada. Eles tm um nmero de tiros igual a trs vezes seu Poder de Fogo (com PdF2 voc tem 6 tiros, por exemplo). Esta toda a munio que voc consegue conter ou carregar consigo. O mtodo de recarga depende: se voc dispara energia pelas mos, talvez precise descansar; se um arqueiro, precisar comprar ou fazer mais flechas. Cada caso deve ser julgado pelo mestre.

Alcance do Poder de Fogo


Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja vista, no importa quo distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais realista, o mestre pode determinar um limite mximo para ataques distantes. Para PdF1, o alcance mximo de 10m; dobre esse alcance para cada nvel extra (20m para PdF2, 40m para PdF3, e assim por diante). Um personagem com Membros Elsticos usa o mesmo clculo (mas baseado em Fora). Quando um ataque excede o alcance mximo do personagem, o Poder de Fogo reduzido em 1 para a FA final. Ento, se voc tem PdF4, ao atacar alvos que estejam a mais de 80m seu PdF ser 3. No caso de Membros Elsticos, sua Fora ser reduzida a zero ( simplesmente impossvel esticar alm do limite).

Choque de Energia
Quando um lutador atacado com Poder de Fogo, a esquiva nem sempre possvel. s vezes o alvo est preso, ou ento tentando proteger alguma coisa, ou no tem Habilidade suficiente. Em casos assim, um verdadeiro heri pode usar o prprio corpo para deter o ataque mortal. Isso coisa que os heris da TV, cinema e quadrinhos fazem o tempo todo. Vantagens como Deflexo ou Reflexo ajudam muito. Mas existe uma outra opo: em vez de esquivar, o personagem atacado tem a opo de usar seu prprio PdF para tentar anular o ataque. Esta manobra possvel apenas caso o personagem atacado ainda no tenha realizado sua ao neste turno. Para realizar a manobra, primeiro voc faz um teste de Poder de Fogo. Se conseguir, calcule sua FA normal, e esse valor ser subtrado do dano do atacante. O dano que restar atinge

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voc normalmente. Mas, se a sua FA superior, neste caso o atacante recebe esse dano. Em ambos os casos, quem recebe o dano tem direito a absorv-lo normalmente com sua Fora de Defesa normal (mas no permitido usar Deflexo ou Reflexo). Um personagem que executa esta manobra perde sua ao na prxima iniciativa.

TIPOS DE DANO
Dano dano. O sistema de combate normal deste jogo leva em conta que todo personagem causa dano da mesma forma, no importa que arma ou ataque esteja usando. Portanto, quando voc tem Poder de Fogo 5, no faz diferena se est usando canho de plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra coisa. O dano ser sempre o mesmo: Fora de Ataque 5, somada sua Habilidade + 1d para determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial. Mas voc pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se voc um guerreiro brbaro armado com espada e arco, pode ter Fora (corte) e Poder de Fogo (perfurao). Um artista marcial que luta de mos vazias e dispara bolas de fogo pelas mos, pode ter Fora (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo). Dar tipos diferentes de dano para sua Fora e/ou PdF no custa pontos. Os tipos de dano dividem-se em fsico e energia.

Sacrifcio Heroico
Quando percebe que no existe outra sada, um personagem pode escolher sacrificar a prpria vida para tentar destruir o inimigo. Ao realizar um sacrifcio heroico, um personagem recebe 1d extra para realizar um nico e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possvel) e usar sua Fora de Defesa. Obviamente, aps esse ataque final, o personagem morre. Ele s poder ser trazido de volta atravs de poderes como Ressurreio ou Desejo. Personagens que nunca morrem (como Imortais ou construtos) podem realizar um sacrifcio heroico, mas nesse caso no podero mais voltar vida pelos meios normais, apenas por magia.

Condies Precrias
Durante circunstncias difceis ou especiais (por exemplo, lutar sobre gelo escorregadio, numa floresta de espinhos ou na beira de um precipcio), o mestre pode exigir testes de Habilidade para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano). Esta uma regra realista. Lembre-se, combates de anime e games acontecem nos lugares mais estranhos e perigosos, sem que os lutadores sofram qualquer impedimento s vezes, nem sequer prestar ateno!

Dano Fsico
Corte. Lminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras... Perfurao. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanas, adagas, dardos, espinhos, chifres, pistolas... Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matria (como exploses). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...

Dano por Energia


Fogo. Lana-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendirias... Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo... Eltrico. Choques e relmpagos em geral. Qumico. cido, fumaa, veneno, toxinas, poluentes, lquidos perigosos em geral... Snico. Estrondo snico, vento, magias musicais...

Troca de Armas
E se voc quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar com uma lana (perfurao) ou maa (esmagamento)? E se um soldado troca sua metralhadora (perfurao) por um lana-chamas (fogo)? Isso permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou ttica. Infelizmente, sua Fora ou PdF naturais (aqueles que voc escolheu durante a criao do personagem) j correspondem sua melhor arma ou tcnica de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho.
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Usar outro tipo de dano reduz sua Fora ou PdF em 1. Ento, se voc tem F3 (corte) com sua espada, mas decide lutar de mos vazias, sua Fora passa a ser 2 (esmagamento). Mudar de dano tambm depende dos recursos disposio. Se voc larga a espada e resolve lutar com os punhos, isso parece lgico. Se voc apanhou um lana-chamas com um soldado derrotado, tudo bem. Mas estranho dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de Fogo para causar dano por frio ou qumico! Aqui vale apenas a regra do bom-senso, e cada caso depende da aprovao do mestre. Armas Extras. Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vrios tipos de armas para ocasies diferentes. Como regra opcional, nenhum personagem pode carregar mais armas (ou tipos) que sua Fora. Ou seja, com Fora 2 voc poderia ter duas armas diferentes: talvez uma adaga e uma tocha. Voc ainda sofre penalidade de 1 em Fora e PdF por usar armas diferentes da arma principal. Adaptador. Personagens com esta vantagem podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou tcnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.

Para que Serve?


Na maioria dos casos, causar dano diferente no muda nada. Fora 4 sempre vai somar +4 Fora de Ataque, no importa se fogo, gelo, gua ou mingau de aveia. Escolher Poder de Fogo (qumico) no permite paralisar ou envenenar o oponente (para isso existem vantagens e magias especficas). Usar diferentes tipos de dano s faz diferena quando o alvo tem alguma proteo ou fraqueza especial. Veja as vantagens Armadura Extra, Invulnerabilidade, e a desvantagem Vulnerabilidade. Armadura Extra. A Armadura da vtima dobrada contra esse tipo de ataque ou dano. Invulnerabilidade. O ataque ou dano dividido por dez (arredonde para baixo) antes de ser aplicado vtima. Vulnerabilidade. O ataque ou dano ignora a Armadura da vitima. Sua Fora de Defesa ser baseada apenas em Habilidade + 1d. de Trovo Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do demnio ignorada pelo dano que restar. Armadura Extra + Invulnerabilidade. Estas condies so cumulativas. Se um alvo resistente a fogo e invulnervel a snico atacado com a magia Trovo Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do alvo dobrada.

Dano por Magia


Magia uma categoria especial de dano. Mesmo quando um personagem tem poderes aparentemente sobrenaturais por exemplo, ser capaz de disparar relmpagos pelas mos esse dano no considerado mgico. Ser apenas dano eltrico. E isso um problema, pois certas criaturas e viles muito poderosos sofrem dano apenas quando atacados com magia. Um personagem no pode personalizar sua Fora ou PdF como magia durante a criao de personagem. Dano por magia causado apenas por vantagens mgicas (Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra) ou itens mgicos. Armas Mgicas. Dano causado por armas mgicas pertence a dois tipos ao mesmo tempo. O dano natural da arma (fsico ou energia) e dano por magia. Ento, uma espada mgica causa dano por corte e tambm por magia. Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo, Aumento de Dano) tambm considerado mgico.

Conflitos
raro, mas s vezes uma resistncia e uma fraqueza podem entrar em conflito. Armadura Extra + Vulnerabilidade. Estas condies se anulam mutuamente. Por exemplo, um meio-celestial resistente a snico e vulnervel a fogo. Caso seja atacado com alguma magia extica de Trovo Flamejante (dano por fogo e snico ao mesmo tempo), os dois efeitos se anulam e sua Armadura funciona normalmente. Vulnerabilidade + Invulnerabilidade. Estas condies so cumulativas. Por exemplo, um demnio invulnervel a fogo e vulnervel a snico. Caso seja atacado com a mesma magia

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Exemplo de Combate
Para ilustrar melhor as regras de combate vistas neste captulo, vamos mostrar passo a passo uma luta entre dois personagens feitos com 8 pontos. Suas fichas completas aparecem no final do combate. A noite se aproxima na Grande Savana. O centauro Koltar patrulha os limites de sua aldeia, como tem feito durante os ltimos anos. A lembrana do dia fatdico em que perdeu sua irm, durante um ataque de elfos negros, ainda assombra seus sonhos. Ele jurou que algo assim nunca acontecer de novo. Ele no sabe, entretanto, que est sendo vigiado. Zendira, uma elfa negra notria e perversa mesmo para os padres de sua raa terrvel espera que o sol v embora para fazer uma nova vtima. Um centauro e uma elfa negra esto para se enfrentar. Ela prefere atacar noite para no sofrer o efeito do Ponto Fraco de todos os elfos negros (caractersticas 1 e duas vezes mais PMs para lanar magias luz do dia). Ela tambm vai se posicionar a uma distncia segura, pelo menos 20m. Isso longe o suficiente para evitar que seja atacada corpo-a-corpo, mas tambm perto o bastante para evitar que sofra qualquer penalidade por exceder o limite de seu PdF2. Zendira tentar um covarde ataque surpresa antes da luta comear. Para isso ela deve ser bem-sucedida em ficar oculta. Koltar est vigilante, mas no espera ser atacado neste exato momento. Zendira tentar se esconder na mata que marca o limite da aldeia. O mestre decide que uma posio vantajosa, ento ser uma tarefa Fcil. uma faanha que exige Furtividade. Como ela tem a percia Crime, no precisa fazer nenhum teste a elfa maligna automaticamente bemsucedida em ficar escondida. Koltar tem direito a um teste para notar a presena da assassina. Como ela est em posio vantajosa, ser um duro teste de H3. O centauro tem H3, e no tem Sentidos Especiais de nenhum tipo, ento normalmente seria impossvel. Mas como agora ele est em sua Arena (H+2), no momento tem H5. Conseguir perceber o perigo se conseguir um resultado 1 ou 2 no dado. Infelizmente, ele tira um 4 e falha. A vil poder atac-lo de surpresa.

Com um sorriso cruel nos lbios, imaginando a pele daquele belo centauro como decorao em seu covil, Zendira prepara o arco. Para ter certeza de que matar a criatura com uma nica flecha, ela se permite alguns momentos fazendo pontaria, ao mesmo tempo em que recorda a tcnica secreta de seu cl lfico, a Flecha da Alma Negra... A elfa negra decide aproveitar sua posio e usar um ataque concentrado. Ela vai gastar um turno se preparando para ganhar PdF+1 em seu prximo ataque. Com sua R3, ela poderia gastar at trs turnos para conseguir um total de PdF+3 no quarto turno. No entanto, a cada rodada ela corre o risco de ser descoberta e perder o elemento surpresa. Alm do ataque concentrado, ela vai tambm usar seu Ataque Especial, gastando 1 de seus 5 Pontos de Magia. Esta manobra gasta PMs mas no requer tempo extra. Na rodada seguinte, a vtima tem direito a um novo teste de H3 para tentar perceber a ameaa (a elfa dispensa testes para continuar escondida). No entanto, ele tira um 6 e falha outra vez. Koltar est indefeso, e em grande perigo. Impregnando a flecha com suas palavras malignas, Zendira faz o disparo mortal. A flecha entra profundamente no flanco de Koltar, provocando um ferimento grave. Zendira ataca. Ela tem H3 e PdF2. Sua Fora de Ataque recebe +1 pelo ataque concentrado, e +2 pelo Ataque Especial. Total 8, que deve ainda ser somado ao resultado de 1d. Ela rola 2. Sua FA final 10. Como Koltar est surpreso e indefeso, apenas sua A1 levada em conta para calcular sua Fora de Defesa. FA 10 FD 1 = 9. Koltar perde 9 Pontos de Vida. Seu total eram 10 PVs. Por muito pouco ele no foi abatido com um s ataque! Mesmo rugindo de dor, Koltar reconhece a flecha como pertencendo aos elfos negros. A morte da irm ataca sua mente, quase impedindo-o de lutar, mas ele persevera e resiste. Koltar Assombrado. Quando entra em combate ou corre perigo, deve rolar um dado: um 4, 5 ou 6 significa uma penalidade de 1 nas cinco caractersticas. Felizmente ele rola um 3 e no sofre esse efeito. Ainda bem, pois j est encrencado o bastante! Pela direo de onde veio a flecha, o centauro sabe onde o inimigo est escondido e galopa naquela direo, preparando uma lana. Praguejando blasfmias contra os deuses de seu prprio mundo sombrio e tambm surpresa com a resistncia da vtima , a elfa abandona o esconderijo para atirar outra flecha, usando novamente sua arte maligna.

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Com sua atual H5, o centauro tem velocidade mxima de 50m por turno. Como est a 20m de sua inimiga, pode chegar distncia de combate corpo-a-corpo com apenas uma ao de movimento. Koltar e Zendira comeam efetivamente a luta. Devem rolar a iniciativa para ver quem age primeiro. O centauro rola um 3 e soma sua atual H5, conseguindo 8. A elfa negra rola um 6 e soma sua H3, conseguindo 9. Ela vence. Ambos ainda esto distantes um do outro, s podem atacar usando Poder de Fogo. A assassina tentar outro Ataque Especial, ganhando PdF+2 e gastando mais 1 PM. Ela tem agora apenas 3 Pontos de Magia. Finalizando sua prece profana com um beijo, Zendira dispara. Mas desta vez a Flecha da Alma Negra falha em arrancar sangue da vtima. Zendira tem agora uma FA 7, sendo H3, PdF2 e +2 pelo Ataque Especial. Ela rola um 4, conseguindo uma FA final 11. Mas desta vez o centauro no est indefeso. Sua Fora de Defesa igual a H5, A1 e 1d. Ele rola 5, total FD 11. Exatamente o que ele precisava para deter totalmente o ataque da elfa, sem perder seu nico Ponto de Vida. Koltar sabe que est em terrvel desvantagem neste combate distncia, por isso pretende se aproximar o mais rpido possvel para derrubar a elfa com seu machado de guerra. Enquanto isso, tenta atingir a inimiga com um arremesso de lana. Enquanto corre, o centauro vai tentar um ataque com a lana. Vai tambm gastar 1 Ponto de Magia para ganhar PdF+1 (este um Ataque Especial menor, possudo por qualquer personagem). No final ele tem H5, PdF0+1 e rola um 3. FA 9. A elfa no tem direito a uma esquiva, pois o atacante tem H5 e ela, com sua H3, no pode ser bem-sucedida em um teste de H5. Zendira tem H3, A1 e rola um 2. Sua Fora de Defesa final 6. 96=3. Ela perde 3 PVs de seu total 5. Tem agora apenas 2 Pontos de Vida, com certeza uma situao perigosa. A elfa comea a achar que desafiar esta criatura em seu prprio terreno foi uma pssima ideia. Teria sido melhor atra-lo para longe e depois atacar. O inimigo a alcanou, e ela sabe que tem pouca chance em combate corpo-a-corpo. S lhe resta tentar cegar a fera com sua magia das trevas para depois fugir, ou ento voltar a atacar de uma distncia segura. Comea uma nova rodada, e a elfa negra age primeiro, pois venceu a iniciativa no incio da luta. Em vez de atacar, ela decide tentar lanar uma magia de Cegueira, gastando para isso seus 3 Pontos de Magia restantes. Ela murmura as palavras mgicas, e a escurido salta de suas mos na direo do rosto do centauro. Seus olhos ardem e se enchem de dor. Ele est cego!

Para esta magia a elfa no precisa de nenhum teste para acertar, mas a vtima pode fazer um teste de Resistncia para ignorar o efeito. Koltar tem R2. Ele rola um 6. Uma falha! Koltar sabe que, se deixar a elfa escapar, estar indefeso quando ela se afastar para disparar mais flechas. Precisa vencer agora! Mesmo sem enxergar, o centauro ataca com os cascos dianteiros, orando deusa Allihanna para que guie seus golpes. a vez do centauro. Personagens cegos, e sem Sentidos Especiais, sofrem um penalidade de H1 em ataques corpo-a-corpo. Para aumentar suas chances, Koltar decide fazer dois ataques com os cascos, em vez de apenas um com seu machado. Estes ataques so imprecisos, por isso no recebem benefcio pela Habilidade, ento Koltar nada sofre por estar cego. Embora ainda tenha Pontos de Magia para gastar, o centauro opta por no us-los agora. Koltar faz o primeiro ataque. F2+1d. Ele rola um 2. FA final 4. A elfa negra, com sua H3 e A1, pode evitar este ataque mesmo rolando apenas 1. Ela no sofre dano. Koltar faz o segundo ataque. F2+1d. Desta vez ele rola um 6. Um crtico! Sua Fora ser dobrada. 2x2+6=10. A elfa rola 3. Somando com sua H3 e A1, sua Fora de Defesa 7. Ela perde 3 PVs. Como tinha apenas 2, est agora com 0 Pontos de Vida. Ela cai. Koltar mal consegue acreditar quando sente seu casco atingir a elfa em cheio, e consegue ouvi-la indo de encontro ao cho. Teve muita sorte! Se no estivesse em terreno familiar, com certeza estaria morto agora. Ainda cego, ele tenta examinar seu corpo. Parece que ela ainda vive. Zendira faz um Teste de Morte e tira um 4. Ela est quase morta. Morrer em 1d horas, a menos que receba cuidados mdicos. Mesmo cego, seria simples acabar com a vida da elfa agora. Mas Koltar no covarde ou criminoso. No vai agir como os assassinos de sua irm. Nunca! Koltar segue o Cdigo de Honra dos Heris. Embora esta situao especfica no seja mencionada no Cdigo, ele sabe que seria uma violao matar uma inimiga indefesa ou deix-la aqui para morrer. Vitorioso, Koltar comea a trotar lentamente de volta aldeia com a elfa nos braos, esperando que o xam cure seus olhos e tambm salve a vil, para que seja julgada.

Koltar (8 pontos): F2, H3, R2, A1, PdF0, Centauro (1 pt), Arena (sua aldeia, 1 pt), Sobrevivncia (2 pts), Assombrado (2 pts), Cdigo de Honra dos Heris (1 pt). Zendira (8 pontos): F0, H3, R1, A1, PdF2, Elfa Negra (2 pts), Ataque Especial (PdF, 1 pt), Crime (2 pts), Insana: Homicida (2 pts), M Fama (1 pt).

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Parte 7

Magos e Magia
Solta uma magia! Se alguma vez na vida voc j fez meia-lua-pra-frentemais-soco, claro que j ouviu essa frase. Ser capaz de usar magia comum entre heris aventureiros. Mas aqui, em 3D&T, magia tem um significado diferente. No se trata apenas de lanar Hadouken ou Sonic Boom esse tipo de coisa voc pode fazer com seu Poder de Fogo. Isso energia bruta, destrutiva, marcial. No preciso ser um mago para isso. A magia verdadeira nem sempre envolve poder de combate. Ela mais verstil, consegue executar um grande nmero de tarefas. Curar ferimentos. Tornar uma pessoa amistosa. Enganar com iluses. Teleportar para longe. Voar. Transformar em pudim de ameixa. E explodir coisas, claro. Os magos tambm tm o direito de se divertir! A maneira como algum aprende a lanar magias pode variar muito. Ele talvez seja membro de uma famlia tradicional de bruxos, herdeiro de seus segredos. Talvez tenha encontrado um artefato mgico antigo que concedeu seus poderes. Pode ser discpulo de um arquimago, ou estudante em uma academia arcana, ou ainda teve seus dons despertados por um grande esprito, um deus ou outra entidade poderosa. Aqui, como tudo mais em 3D&T, voc entra com seu talento e imaginao.

Quem Pode Lanar Magia?


Personagens que tenham as vantagens Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra (ou Arcano, que equivale a todas elas juntas) so conjuradores, ou magos. Magias podem ser aprendidas em templos, com mestres ou em guildas as vantagens Clericato, Mentor e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais trs magias.
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As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das pessoas e criaturas comuns simplesmente no tem PMs suficientes para lan-las. Portanto, a medida real do poder de um mago sua quantidade total de PMs. Alm disso, um mago no pode aprender e nem lanar uma magia cujo custo exceda Hx5, ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um mago com H3 no pode aprender ou lanar nenhuma magia que consome mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponveis). No entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como Alquimista e Elementalista) permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade. Magias Iniciais: todo mago j conhece algumas magias bsicas. Este o poder bruto da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Elas aparecem marcadas com um asterisco (*) e so as seguintes: Ataque Mgico, Cancelamento de Magia, Deteco de Magia, Fora Mgica, Pequenos Desejos, Proteo Mgica. Aprendendo Novas Magias: todas as outras magias da lista devem ser aprendidas. Para aprender uma nova magia voc deve conhecer as palavras mgicas de invocao. Apenas ver outra pessoa realizando a magia no o bastante, porque as palavras so sussurradas (contudo, existe uma magia chamada Leitura dos Lbios que permite descobrir essas palavras enquanto outro mago as conjura). Aprender uma nova magia ouvindo-a uma s vez difcil: exige um teste de H3. Em caso de falha, acrescente um bnus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma prxima vez. Personagens com a vantagem Memria Expandida, ou com a percia Idiomas, so automaticamente bem-sucedidos nesse teste. Aprender uma nova magia tambm custa 1 Ponto de Experincia (voc no precisa pagar esse ponto se falhar no teste para aprender a magia). Se voc aprender uma nova magia, e tiver a vantagem prpria e outras exigncias necessrias, j ser capaz de conjur-la.

Magia: Sim ou No?


Voc vai perceber que magias acrescentam muita riqueza ao jogo, muitos poderes novos e variados. No entanto, comparada s regras normais, magia coisa bem mais complicada uma longa lista de poderes diferentes, cada um com suas prprias normas. Um personagem mago capaz de usar um bom nmero de magias, precisando entender bem o funcionamento de cada uma delas. E o mestre deve conhecer praticamente todas. Se voc est jogando 3D&T pela primeira vez ou, caso seus jogadores sejam ainda iniciantes , usar magia pode no ser uma boa ideia ainda. Lembre-se que esse recurso no essencial em aventuras de anime e games: Street Fighter, Dragon Ball Z, Cavaleiros do Zodaco e outras so puramente sobre combate marcial, quase nunca recorrendo a qualquer mgica. Tente jogar pelo menos uma ou duas aventuras sem magos. Espere at que todos fiquem confortveis com as regras normais. Voc pode, ainda, aproveitar a chance para introduzir um vilo mago, com poderes espantosos que os aventureiros no possuem! Mas claro, se algum jogador quiser ser mago e voc achar que ele pode lidar com as regras, faa o possvel para no impedir. Magia divertido!

Exigncias: alm de uma vantagem mgica, algumas magias tambm exigem do conjurador outras vantagens. Por exemplo, magias de cura podem ser lanadas apenas por sacerdotes (Clericato).

Custo
Lanar magias exige que o mago utilize sua prpria energia espiritual. Portanto, quando lana uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para ser lanada (e s vezes mantida). Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que no causa dano permite vtima fazer um teste de Resistncia para evitar o efeito; certas condies ou vantagens (como Resistncia Magia) concedem bnus nesse teste, mas um resultado 6 ser sempre uma falha. Quando uma vtima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o mago perde os PMs que usou para lan-la. Um mago sempre saber quando uma vtima conseguiu ou no resistir sua magia. Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lanar magias por metade de seu custo normal. Estas condies no so cumulativas: por exemplo, um Elementalista lanando magias em uma rea de Batalha no vai reduzir seu custo em PMs para , e sim para metade.

Escola
Esta a vantagem mgica que voc precisa possuir para ser capaz de lanar a magia: Magia Branca, Magia Elemental, ou Magia Negra. Se voc possui a vantagem Magia Elemental, ento pode lanar qualquer magia desta escola, no importando a que subtipo pertence: gua, ar, fogo, terra, ou esprito. Muitas magias, como Ataque Mgico, pertencem a mais de uma escola. Voc no precisa ter todas as vantagens mencionadas para lanar a magia, basta uma. No entanto, certas magias poderosas como Desejo exigem que o conjurador tenha domnio sobre duas ou mais escolas. Se duas ou mais escolas estiverem separadas por ou, basta uma delas para ser capaz de lanar a magia. Mas se duas ou mais escolas estiverem separadas por e, a magia s pode ser usada se voc tiver todas elas.

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PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldio das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo nmero de Pontos de Magia permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais (elevando sua Resistncia ou comprando Pontos de Magia Extras). Estas magias nunca so afetadas por vantagens ou itens que reduzem o nmero de PMs necessrios o mago sempre deve sacrificar o custo integral.

Pessoal: essas magias s podem afetar o prprio conjurador, nunca outras pessoas sejam aliados ou inimigos. Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Fora. Este tipo de ataque no causa dano, mas se vencer a Fora de Defesa da vtima ela ser atingida pela magia. Contra este ataque, a Armadura da vtima no entra em sua Fora de Defesa. Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a at 10m. Longo: como o alcance curto, mas at 50m. Viso: a magia alcana at onde o mago pode ver, seja com seus prprios olhos ou atravs de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatrio.

Alcance
Esta a distncia mxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantneas e sustentveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a rea de efeito. Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa rea, mas depois o mago pode se afastar sem que o efeito termine. Mesmo quando uma magia tem longo alcance, absolutamente necessrio que o mago tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia ser lanada. Vantagens e magias como Sentidos Especiais podem ajudar nisso. Alcance e rea de efeito no so a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem alcance longo (50m), mas afeta apenas uma rea de 1m de dimetro por PM gasto. Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua descrio diga o contrrio.

Durao
Instantneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu efeito na iniciativa do mago e ento acabam como uma Exploso, que explode, causa dano e ento desaparece (a exploso desaparece; o dano fica!). Ataque Mgico, A Lana Infalvel de Talude, O Crnio Voador de Vladislav e todas as magias de cura so outros exemplos de magias instantneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade. Sustentveis: magias sustentveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lanada, o mago tem liberdade para lanar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentveis j esto ativas o nico limite o consumo de PMs. Algumas magias, como Armadura Eltrica, Corpo Elemental e Megalon, so sustentveis apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar mais PMs se quiser manter a magia ativa. Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentveis que ele esteja mantendo so imediatamente canceladas. Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando so lanadas, mas o efeito se conserva ativo. Como nas mgicas instantneas, os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade. Algumas magias dizem permanente at cancelada; isso quer dizer que a mgica vai durar at ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso com Cancelamento de Magia. Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma magia sustentvel ou permanente fica temporariamente imune quela mesma magia mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que no se pode usar Megalon ou Mikron vrias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou ento acumular bnus oferecidos por Aumento de Dano, Proteo Mgica e outras.

Regra Opcional: Dado Selvagem


A natureza da magia em Arton catica. O Panteo divino local, embora governado pelo justo Khalmyr, em sua maioria formado por deuses do caos como o insano Nimb, Deus da Sorte e Azar. Alm disso, a Deusa da Magia tambm uma diva catica. Sempre que voc rolar um dado para a Fora de Ataque ou Defesa de uma magia, um resultado 6 significa que a magia extraiu poder do Caos e ficou mais poderosa. Role mais 1d e some ao total. Caso esta nova rolagem tambm resulte 6, role de novo. E assim por diante, at voc conseguir um resultado diferente de 6. Por outro lado, se nessa jogada voc rolar 1, a fora total reduzida pela metade. Para magias que rolam vrios dados, escolha um dado para ser o Dado Selvagem (aquele que acrescenta mais 1d com um resultado 6, ou corta metade da FA com um resultado 1). A melhor maneira jogar vrios dados ao mesmo tempo, usando um dado de cor diferente como o Dado Selvagem. Caso voc esteja jogando um nico dado vrias vezes, o Dado Selvagem ser aquele da ltima jogada.

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LISTA DE MAGIAS
A seguinte lista inclui tambm magias prprias do mundo de Arton, mas elas podem ser teis mesmo que voc no use este cenrio. Aqui, especialmente vantajoso possuir a Grande Academia Arcana como Mentor ou Patrono.

Acordar
Escola: Elemental (esprito) Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante) Alcance: longo; Durao: instantnea Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que no possam ser despertadas por meios normais, como vtimas da magia Sono. Esta utilizao consome 1 Ponto de Magia por criatura. Despertar uma vtima da magia Coma consome 5 PMs.

Ao Alcance da Mo
Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra Custo: 2 PMs Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elsticos (na verdade, um personagem que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar mos mgicas feitas de gua, pedra ou sombra, que aumentam sua distncia de combate corpo-a-corpo. Alm da bvia utilidade para ataques distncia, esta magia tambm excelente para lanar outras magias que funcionam apenas ao toque.

O Amor Incontestvel de Raviollius


Escola: Branca ou Elemental (esprito) Custo: 2 PMs Alcance: longo; Durao: sustentvel Apesar de seu grande poder, Raviollius era um mago pacfico. Devotado ao estudo de magias no violentas, capazes de incapacitar seus inimigos sem ferir ou matar mas quase sempre de forma humilhante! Assim, seu nome costuma figurar no ttulo de muitas magias no letais. O Amor Incontestvel foi a primeira magia criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste de Resistncia; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos! Uma vtima nesse estado no pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem permitir que seja atacada (como se tivesse um Cdigo de Honra). Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo que no sofra dano), a magia ser cancelada.
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O mestre pode aplicar modificadores no teste de Resistncia, de acordo com a situao (+1 para um inimigo; 1 para um amigo ou colega; 2 para algum que j era um interesse romntico da vtima). Mortos-Vivos e personagens com alguma Devoo ou Protegido Indefeso so imunes a esta magia. Em animais assexuados ou certas criaturas pouco inteligentes, o efeito pode ser diferente: a vtima considera a criatura amada como sendo sua me!

O Apavorante Gs de Luigi
Escola: Elemental (ar) Custo: 1 PM por criatura Alcance: curto; Durao: 1d minutos Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei de Valkaria, esta magia fraca e inofensiva serve apenas para trazer risos e embaraos. O alvo tem direito a um teste de Resistncia. Se falhar... bem, comea a emitir sonora flatulncia pelos minutos seguintes. Isso no provoca nenhum dano ou penalidade, s constrangimentos!

gasta 3 PMs para uma Arma de Allihanna, sua Fora final 3 (e no 5). Voc pode voluntariamente criar uma arma com Fora igual ou inferior sua (o dano menor, mas agora ser uma arma mgica). A Arma de Allihanna mais difcil de ser invocada em lugares estreis, sem vegetao: em terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldioados (como casas e cemitrios mal-assombrados), o custo em PMs dobrado. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal, mas no ser mais mgica.

Anfbio
Escola: Elemental (ar ou gua) Custo: 1 PM por criatura Alcance: curto; Durao: sustentvel Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na gua doce ou salgada (mas no outros lquidos). Ela no precisa de percias para nadar e pode se mover na gua com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um personagem na gua se move com metade da velocidade normal). Lanada sobre uma criatura aqutica, a magia tem efeito contrrio, permitindo que ela possa respirar em terra.

Armadura de Allihanna
Escola: Elemental (gua ou terra) Custo: at 5 PMs por turno Alcance: pessoal Durao: sustentvel Tambm comum entre druidas, esta magia permite fazer brotar do cho uma armadura de madeira e cip, que se enrosca no corpo do mago. Ela fornece um bnus de Armadura igual aos PMs gastos, at o limite de A5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e invocar uma armadura que oferece A4. O bnus no cumulativo com a Armadura natural do conjurador. Ento, se voc tem A1 e gasta 4 PMs para uma Armadura de Allihanna, sua Armadura final 4 (e no 5). Voc pode voluntariamente criar uma armadura igual ou inferior sua (a proteo menor, mas ser uma armadura mgica). Assim como a Arma de Allihanna, esta magia custa duas vezes mais PMs para ser lanada e mantida em lugares estreis.

Arma de Allihanna
Escola: Elemental (gua ou terra) Custo: at 5 PMs por turno Alcance: pessoal Durao: sustentvel Muito comum entre druidas, esta magia faz brotar do cho uma arma qualquer, escolha do conjurador (espada, machado, lana, arco e flecha...), feita de madeira, cip e espinhos muito afiados. Ela considerada mgica, e ataca com Fora ou PdF ( escolha do conjurador) igual aos PMs gastos, at o limite de F5 ou PdF5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 3 PMs e invocar uma arma que oferece Fora 3 ou PdF 3. O bnus no cumulativo com a prpria Fora ou PdF naturais do conjurador. Ento, se voc tem F2 e
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A Aporrinhao de Nimb
Escola: Elemental (ar) Custo: 1 PM por turno Alcance: curto; Durao: sustentvel Esta magia certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria volta do alvo um pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vtima enxerga como as coisas mais irritantes possveis se a vtima odeia insetos, sero insetos; se odeia azeitona, sero azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa especfica, sero verses em miniatura dessa pessoa, e assim por diante. O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Alm de uma eficiente distrao, esta tambm uma forma divertida de conhecer as averses de algum.

Armadura Eltrica
Escola: Elemental (ar) Custo: at 5 PMs por turno Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Esta magia reproduz o efeito de Toque de Energia, com dano eltrico. Graas a ela o mago pode transmitir pela pele uma carga eltrica com Fora de Ataque igual Armadura + 1d + o nmero de PMs gastos. Exemplo: um mago que escolheu gastar 4 PMs quando conjurou a magia pode atacar com FA=A+1d+4. Nenhuma Habilidade includa. A carga eltrica faz um ataque automtico por turno em todas as criaturas distncia de combate corpo-a-corpo. Estas qualidades tornam a Armadura Eltrica tima para se proteger contra um grande nmero de atacantes.

Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico: 2 PMs por turno. Magia, Fora, Poder de Fogo: 3 PMs por turno. Estes trs tipos so considerados raros.

Esta magia no tem efeito contra criaturas que no precisam respirar, como construtos ou mortos-vivos.

Armadura Espiritual
Escola: Elemental (esprito) Custo: 5 PMs Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos espirituais: enquanto a Armadura Mental est ativa, ele no ser afetado por nenhuma magia da escola Elemental (esprito). A vantagem Telepatia tambm no vai funcionar contra ele. Magos poderosos usam esta magia em conjunto com Permanncia para ganhar imunidade total e constante contra ataques espirituais.

Ataque Mgico*
Escola: todas Custo: 1 a 5 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea Esta a forma mais simples e bvia de provocar dano usando magia todas as escolas, at mesmo a Magia Branca, podem causar dano. Voc pode disparar chamas, jatos lquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escurido... O tipo exato de ataque depende da imaginao do mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mo rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: a magia sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, at o limite de 5. Ento, se voc gasta 2 PMs, sua chuva de meteoros/ parede/monolito/mo de pedra vai resultar em FA+2. Um Ataque Mgico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Fora de Ataque o resultado de sua Habilidade, + 1d, + o poder mgico. Voc pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Fora) quanto para ataques distncia (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance mximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, at o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs voc pode atacar at trs alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque simultneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes tm direito a esquivas. Esta mgica simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs.

Armadura Extra
Escola: todas Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante) Alcance: curto; Durao: sustentvel Enquanto est ativa, esta magia reproduz em uma ou mais criaturas o efeito de um dos vrios tipos da vantagem Armadura Extra. Se voc lana Armadura Extra: Fora sobre uma criatura, por exemplo, sua Armadura ser dobrada contra qualquer ataque baseado em Fora. Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Ento, se voc conhece as palavras mgicas para Armadura Extra: Frio, este o nico tipo que poder invocar at aprender os demais tipos. Alm disso, esta magia tambm existe em verses diferentes para cada escola. Por exemplo, h uma Armadura Extra: Qumico na Escola Branca, outra na Escola Negra, e uma terceira na Escola Elemental. Um conjurador de Magia Branca no pode lanar as outras duas verses, mesmo aprendendo suas palavras. Cada Armadura Extra tem seu prprio custo em PMs: Corte, Perfurao, Esmagamento: 1 PM por turno.

Arpo
Escola: Negra Custo: 15 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea Uma onda de choque na forma de um arpo lanada em velocidade supersnica, em geral destruindo o alvo com FA=H+6d.

Asfixia
Escola: Elemental (ar) ou Negra Custo: 2 PMs Alcance: curto; Durao: sustentvel Lanada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistncia; se falhar, a vtima no consegue mais respirar. Uma vtima de Asfixia pode prender a respirao durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistncia se estiver em combate ou realizando grande esforo fsico. Esgotado esse tempo, comea a perder 1 PV por turno.
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Ataque Vibratrio
Escola: Elemental (ar)

Custo: 10 PMs Alcance: curto; Durao: instantnea Emite ondas de vibraes atravs do alvo, destruindo-o. Funciona como um pequeno e concentrado terremoto, com FA=H+5d. Como o efeito da magia no se espalha, ela considerada tima para abrir buracos em tetos e paredes.

Barreira Mstica
Escola: Branca Custo: 1 a 5 PMs por turno Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Cria uma barreira mgica do tamanho de um escudo, que oferece um bnus de Armadura igual a A+2 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados por magia.

Ataque Vorpal
Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: 1 PM por turno Alcance: curto; Durao: sustentvel O efeito desta magia rara semelhante a Aumento de Dano, mas no aumenta o dano propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal ou seja, capaz de decapitar o adversrio e mat-lo com um s golpe! Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o prprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crtico e vence a FD da vtima, esta deve imediatamente fazer um teste de Armadura: se falhar, ter a cabea cortada. Veja mais detalhes sobre armas vorpal no captulo Objetos Mgicos.

Esta magia eficaz quando conjurada por vrios magos ao mesmo tempo, porque sua fora defensiva aumenta muito (FD+10 para cada mago envolvido, alm do primeiro). Alguns magos seriam capazes de proteger um grupo de um verdadeiro cataclisma. O nico problema que a concentrao precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossvel lanar outras magias ou realizar quaisquer outras aes durante esse perodo.

Bola de Fogo
Escola: Elemental (fogo) Custo: 1 a 10 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea Uma bola de fogo surge entre as mos do mago e pode ser lanada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande rea e pode provocar incndios. a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lan-la um dos pr-requisitos para ser considerado um mago pleno.

Barreira de Vento
Escola: Elemental (ar) Custo: 5 ou mais PMs por alvo por turno Alcance: curto; Durao: sustentvel Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma barreira de vento que fornece s criaturas afetadas um bnus de +10 na sua Fora de Defesa. O custo em PMs para cada criatura protegida pela barreira com 5 PMs a magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs para cada criatura afetada alm do prprio mago.

Bola de Lama
Escola: Elemental (terra) Custo: 1 PM Alcance: curto; Durao: instantnea Esta magia produz bolas de matria barrenta e malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a Armadura do alvo. Uma vtima que tenha sua FD vencida no sofre dano real, mas fica suja e fedorenta ( considerada Monstruosa) durante uma hora, ou at se limpar. A magia produz bolas em quantidade igual Habilidade do conjurador (ou menos, sua escolha). Por esse motivo, um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para demonstrar uma alta habilidade. As bolas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (trs bolas atacam juntas com FA=3d, por exemplo).

Aumento de Dano
Escola: todas Custo: 1 a 5 PMs por turno Alcance: curto; Durao: sustentvel Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de dano. Voc pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Fora (ou a Fora de um colega). O aumento igual aos PMs gastos, at um mximo de 5 PMs. Alm disso, o dano passa a ser considerado mgico. Ento, voc pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega ano que tinha Fora 3; ele agora ter F5. Mas se voc gastar 5 PMs (o mximo possvel), os punhos do ano tero uma fantstica F8.
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Bola de Vento
Escola: Elemental (ar) Custo: 8 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga de ar sob presso que ataca com FA=H+4d. Alm disso, todas as vtimas a at 6m do ponto de impacto (incluindo o prprio mago, caso esteja ao alcance) devem ter sucesso em um teste de Fora, ou so lanadas longe (a uma distncia igual FA final, em metros) e sofrem mais 1d de dano pela queda. Por isso seu uso especialmente na presena de aliados exige precauo.

Alcance: longo; Durao: instantnea Esta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ou areia sob o alvo, gerando uma onda de choque concentrada (FA=H+15). S pode ser usada em solo natural.

Bomba de Vento
Escola: Elemental (ar) Custo: 1 a 10 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea Ao lanar esta magia, o mago primeiro aumenta a presso do ar na rea e ento a libera. O vento resultante sopra para longe qualquer coisa frente do mago, e mesmo uma grande rvore pode no resistir. A magia no causa dano direto, mas empurra com Fora igual aos PMs gastos. Criaturas a at 50m do mago devem ser bem-sucedidas em um teste de Fora. Em caso de falha, so arremessadas a uma distncia igual ao nmero de PMs gastos, em metros. Tambm sofrem 1d de dano.

Bolas Explosivas
Escola: Elemental (fogo) Custo: 1 PM Alcance: curto; Durao: instantnea A magia cria, volta de uma criatura, numerosas bolas de luz que explodem espalhando chamas. As Bolas Explosivas so visualmente impressionantes, mas o dano real pequeno (FA=1d+2). Mesmo quando atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas queimaduras. til apenas para assustar seres pouco inteligentes, ou desviar a ateno dos inimigos.

Brilho de Esprito
Escola: Elemental (esprito) Custo: 10 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea Esta magia lana uma onda de luz azul contra um alvo, com FA=H+3d. Quando causa dano, alm de perder Pontos de Vida, a vtima tambm perde Pontos de Magia na mesma quantidade.

Bomba de Luz
Escola: Elemental (fogo) Custo: 1 a 5 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea Esta magia cria uma exploso de luz que ataca todas as criaturas num raio de 3m com FA=H+PMs gastos. A luz no afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar danos volta.

Bomba Area
Escola: Elemental (ar) Custo: 1 a 10 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=H+1d+PMs gastos, ou defender-se de um ataque realizado at o seu prximo turno com FD=H+A+1d+PMs gastos. Esta magia na verdade causa pouco dano e foi criada como proteo para desviar coisas como flechas e magias ofensivas. No entanto, considerada tima para principiantes.

Brilho Explosivo
Escola: Elemental (fogo) Custo: 25 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea Uma das mais poderosas magias de fogo, Brilho Explosivo cria uma bola de luz prxima ao alvo que explode em chamas azuis e brancas, atacando com FA=10d e ignorando qualquer Armadura.

Bomba de Terra
Escola: Elemental (terra) Custo: 10 PMs
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Buraco Negro
Escola: Negra Exigncias: Clericato Custo: 60 PMs Alcance: veja adiante; Durao: 3 turnos Felizmente, poucos conjuradores no mundo tm poder para invocar esta terrvel magia. Diz a lenda que ela foi criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando a fria de sua deusa. Quando lanada em certo ponto, esta magia cria um vcuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam nas proximidades (incluindo o prprio mago!). Todas as criaturas a at 90m devem fazer um teste de F ou serem puxadas 30m para perto do buraco negro. Algum que j esteja a 30m ou menos e falhe no teste sugado para sempre. O teste sofre uma penalidade de 3 se a criatura estiver dentro de 30m, 2 se estiver dentro de 60m, ou 1 dentro de 90m. Para objetos, faa um teste de Armadura com as mesmas penalidades. O buraco negro dura trs turnos. No se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns

poucos estudiosos sugerem que as vtimas podem ser enviadas para outros mundos. Na verdade, os clrigos de Tenebra acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem...

Cancelamento de Magia*
Escola: todas Custo: duas vezes o custo original (veja adiante) Alcance: curto; Durao: permanente Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mgica ou efeito realizado por outro mago (at mesmo aqueles mantidos atravs de Permanncia). O custo em PMs para dissipar uma magia igual ao dobro do custo original para lan-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago no tem condies de saber o custo exato do autor da magia; uma questo de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou faz-lo perder seus PMs. No necessrio que ambos os magos (o autor e o cancelador) pertenam mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra. No podem ser canceladas magias de durao permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que so permanentes at serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.

Cajado em Cobra
Escola: Elemental (terra) ou Negra Custo: 2 PMs Alcance: curto; Durao: sustentvel Esta mgica transforma um cajado, vara, galho de rvore ou outro objeto semelhante de madeira em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, R1, A0, PdF0; se acertar um ataque ela no causa dano imediato, mas a vtima deve ter sucesso em um teste de Resistncia ou ser envenenada. Uma vtima envenenada sofre uma penalidade de 1 em todas as suas caractersticas e comea a perder 1 PV por turno at a morte, ou at ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia no restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

Cancelamento Superior
Escola: Branca Custo: o custo original (veja adiante) Alcance: curto; Durao: permanente A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz de Cancelamento de Magia, com consumo de energia mais baixo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de PMs usada para lanar a magia original (em vez de o dobro).

O Canto da Sereia
Escola: Elemental (esprito) (mas veja a seguir) Custo: 2 PMs por criatura Alcance: longo; Durao: sustentvel O Canto da Sereia a mais simples e conhecida magia de dominao mental/emocional. Ela afeta criaturas a at
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50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vtima tem direito a um teste de Resistncia +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como sugestes bastante razoveis. H limites para a influncia que o controlador tem sobre a vtima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que v contra seus Cdigos de Honra, Devoo, Protegido Indefeso enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crena ou objetivo. Caso a vtima sofra qualquer ataque ou dano, a magia imediatamente cancelada. Qualquer personagem com a percia Manipulao pode lanar esta magia pelo custo normal em PMs, mesmo sem uma vantagem mgica.

Chuva Quente
Escola: Elemental (gua ou fogo) Custo: 0 Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Os habitantes de Malpetrim atribuem a criao desta magia a sua mais ilustre habitante Niele, a maga elfa mais famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz criar uma pequena e confortvel chuva de gua quente, tima para tomar banho e curar resfriados. A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentos fechados, e mantida enquanto o mago continua entoando as palavras mgicas de ativao. Essas palavras se parecem muito com certas cantigas lficas infantis. Por alguma razo, a gua criada pela Chuva Quente no serve para matar a sede ou apagar chamas.

Cegueira
Escola: Branca ou Negra Custo: 3 PMs Alcance: longo; Durao: permanente at cancelada Lanada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com trevas) sua viso. O mago no precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vtima tem direito a um teste de Resistncia para ignorar o efeito. Se falhar, ficar cega at que a magia seja cancelada. Uma criatura cega sofre uma penalidade de H1 para fazer ataques corporais, e H3 para ataques distncia e esquivas (personagens com Audio Aguada ou Radar sofrem apenas H1 para ataques distncia e esquivas). Nenhum remdio ou mtodo de cura mundano pode curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. As nicas magias capazes de devolver a viso so Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldio, Desejo ou a prpria Cegueira (lanada atravs da escola oposta: Branca para curar trevas, ou Negra para curar luz). Criaturas com Infraviso, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Viso de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais) tambm sero afetadas pela Cegueira. Contudo, certas criaturas que no dependem da viso como morcegos, golfinhos, toupeiras ou personagens com Radar so imunes a esta magia.

Coma
Escola: Negra Custo: 20 PMs Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada Poucos magos necromantes conhecem esta rarssima magia, e menos ainda podem us-la. Caso consiga tocar a vtima, esta deve fazer um teste de Resistncia 1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. Sob efeito do Coma a vtima no envelhece, e aps um ano nesse estado a maioria das doenas, venenos ou maldies deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergncia, para preservar sua vida. Dizem que vrios necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despert-los. Uma vtima desta magia no pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Acordar, Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturas com Resistncia superior Habilidade do mago so imunes.

Chuva Congelante
Escola: Elemental (gua) Custo: 10 PMs ou mais (veja adiante) Alcance: pessoal; Durao: permanente at cancelada Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeioada. Uma vez conjurada, cria acima do mago uma esfera flutuante de gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo na rea abaixo (um crculo com 10m de dimetro para cada 10 PMs gastos). Todos na rea afetada (incluindo o mago!) sofrem um ataque por turno com FA=3d. O efeito permanente e o mago no tem controle sobre o fenmeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada apenas com Cancelamento de Magia, ou com uma magia de fogo que use no mnimo 10 PMs.
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Comando de Khalmyr
Escola: Elemental (esprito) Custo: 4 PMs Alcance: curto; Durao: instantnea Voc pronuncia uma palavra de comando para o alvo, que ele tentar obedecer da melhor maneira possvel. Voc pode escolher uma das seguintes opes: Venha: a vtima tenta alcanar o mago em velocidade mxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ao. Solte: a vtima larga o que estiver segurando. Caia: o alvo imediatamente cai no cho, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto est cado, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando tambm conhecido como Senta, Inuyasha! Fuja: a vtima tenta fugir do mago em velocidade mxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ao. Pare: a vtima fica parada durante um turno. No pode realizar qualquer outra ao, mas no considerada indefesa.

A vtima tem direito a um teste de Resistncia 1 para evitar o efeito. Caso o alvo no possa cumprir o comando em menos de um turno, a magia falha automaticamente.

ano manifesta um efeito idntico a esta magia. Por isso ningum se atreve a usar leitura mental em anes para obter essa informao.

Consertar
Escola: Elemental (terra) Custo: 1 PM ou mais Alcance: toque; Durao: permanente Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas no desentorta objetos). Em objetos metlicos, ela soldar o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que apenas uma rachadura exista. Objetos de madeira ou cermica com diversas rachaduras podem ser colados de forma que paream novos, como se nunca tivessem quebrados. Um buraco em uma mochila ou uma roupa completamente reparado com Consertar. Consertar tambm pode curar construtos: 1 Ponto de Vida por PM gasto.

Controle de Mortos-Vivos
Escola: Negra Custo: 2 PMs por morto-vivo Alcance: longo; Durao: permanente at cancelada Magos necromantes e clrigos de deuses malignos podem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar control-los. O procedimento exatamente o mesmo: quando o conjurador murmura preces, todos os mortos-vivos vista dentro do alcance devem fazer um teste de Resistncia: falhar significa que a criatura estar totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar lutar at ser destrudo, ou at que seja ordenado a parar. Esta magia no funciona com cadveres comuns, apenas mortos-vivos. Para transformar um cadver em uma destas criaturas existe outra magia, Criao de Mortos-Vivos (veja adiante). O Controle um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Resistncia seja igual ou maior que a Habilidade do conjurador imune a esta magia. Por exemplo, intil para um clrigo com H3 tentar Controlar uma mmia com R3; ela no precisa fazer o teste de Resistncia. Quaisquer mortos-vivos que no possam ser Esconjurados tambm no podem ser Controlados. Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos-vivos considerado um ato maligno, pois voc est privando os mortos de seu descanso. A atitude correta destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Cdigo de Honra dos Heris so proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o faam.

Contra-Ataque Mental
Escola: Elemental (esprito) Custo: 10 PMs Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Uma verso mais poderosa e perigosa de Armadura Espiritual, esta rara magia no apenas bloqueia a mente do mago contra efeitos telepticos, mas tambm envia um golpe mental como contra-ataque automtico. Quando uma criatura tenta usar magia Elemental (esprito contra um alvo com Contra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistncia. Falha resulta em 1d pontos de dano, que ignoram totalmente a Fora de Defesa do atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a zero devido a esse contra-golpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome). Por algum motivo, sempre que algum tenta usar um poder teleptico contra um ano de Arton para descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o
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Corpo Elemental
Escola: Elemental (todas) Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante) Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento gua, ar, fogo, terra ou matria espiritual. Nestas formas voc no precisa respirar, imune a todos os venenos e doenas e no pode ser ferido facilmente: recebe Invulnerabilidade contra ataques fsicos ou de energia. Voc tambm pode ser ferido por energia baseada em elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio), e continua vulnervel a outras formas de ataque que no causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes, por um custo maior em PMs: gua: o mago se transforma em gua, capaz de passar pelas frestas mais finas. Por 25 PMs, pode tambm regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs, pode regenerar 1 PV por turno. Ar: o mago se transforma em nvoa ou fumaa (visvel), capaz de penetrar em qualquer lugar que no esteja hermeticamente fechado. Por 25 PMs voc tambm pode voar como se tivesse Voo. Por 30 PMs, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisvel. Esprito: o mago se transforma em um ser incorpreo. Por 25 PMs voc se torna imune a todo dano fsico ou de energia, mas no capaz de usar sua prpria Fora ou PdF para interagir com o mundo fsico pode tocar apenas outros seres incorpreos e xams. Por 35 PMs voc mantm a imunidade, mas pode afetar o mundo fsico vontade. Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (sua FA por Fora recebe +1). Por 25 PMs voc tambm pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 35 PMs, pode expelir rajadas de fogo pelas mos com PdF5. Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, lenta, mas muito difcil de ferir. Enquanto estiver nesta forma

voc fica lento (s pode fazer uma ao por turno), mas tem Armadura Extra contra todos os ataques (at mesmo magia e armas mgicas). Por 30 PMs, voc recebe temporariamente um bnus de F+2. Por 35 PMs, um bnus de F+4.

Criao de Mortos-Vivos
Escola: Negra Custo: 1 a 5 PMs Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta uma variao necromante de Criatura Mgica (veja a seguir). S que, em vez de construir uma criatura com magia pura, voc lana a magia sobre um cadver; ele no retorna vida, mas se levanta e obedece s suas ordens. Em termos de regras, o cadver funciona como uma Criatura Mgica voc tem um nmero de pontos de personagem para distribuir em suas caractersticas igual ao nmero de PMs gastos. Existem verses Superiores e Supremas desta magia, que funcionam como as verses Superiores e Supremas de Criatura Mgica. Um morto-vivo no tem inteligncia, mas obedece ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, luta at ser destrudo (ou Esconjurado). Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados, ou ento Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador tambm ter que usar Controle de Mortos-Vivos). Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos um crime horrvel. Personagens que possuam o Cdigo de Honra dos Heris so proibidos de usar esta magia.

O Crnio Voador de Vladislav


Escola: Negra Custo: 3 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea Esta mgica permite disparar pelas mos um apavorante crnio humano envolto em magia negra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+2d, e ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mgica ou no a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.

Criar Pntano
Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra Custo: 1 PM ou mais Alcance: longo; Durao: permanente Esta magia afeta uma rea circular, medindo 1m de dimetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-a em pntano. O mago tambm pode optar por afetar vrias pequenas reas com 1m de dimetro (1 PM cada). O cho lamacento torna difcil se mover, impondo uma penalidade de F1 e H1 para ataques corpo-a-corpo e esquivas. Muito til em lutas contra guerreiros que valem-se de fora bruta. Obviamente, no tem efeito contra voadores.

Criatura Mgica
Escola: todas Custo: 1 a 5 PMs Alcance: longo; Durao: sustentvel Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, esttuas de pedra, pssaros de luz... qualquer coisa que sua imaginao mandar. O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, voc tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as caractersticas da criatura (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo). No permitido construir uma criatura com 0 pontos.

Criar Vento
Escola: Elemental (ar) Custo: 1 a 5 PMs por turno Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se aproximar. A ventania oferece um bnus igual aos PMs gastos na Fora de Defesa do mago contra ataques desse mesmo alvo.
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A criatura no tem mente prpria; ela precisa ser controlada pelo mago, que no pode realizar nenhuma outra ao enquanto faz isso. Voc tambm no pode mudar as caractersticas da criatura se quiser faz-la diferente, ter que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir atravs de sua criatura (mas ela no pode se afastar alm do alcance mximo). No se esquea que seus prprios Pontos de Magia ficam presos na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados criatura, por um custo maior: Acelerao (+1 PM), Aparncia Inofensiva (+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs. Criaturas Mgicas tm as mesmas imunidades de um construto ( como se fossem construtos feitos de magia). Elas no respiram, no comem ou bebem, no dormem, so imunes a doenas, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que s funcionem com criaturas vivas.

do), tem 20 pontos para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras normal. Esta uma magia rara, e o conjurador tambm precisa ser capaz de lanar Criatura Mgica Superior.

Cura Mgica Superior


Escola: Branca Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, Honestidade ou Heris) Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja adiante) Alcance: toque; Durao: instantnea Igual Cura Mgica comum, mas restaura 1d PVs para cada 1 PM gasto. Esta uma magia rara, concedida pelos deuses apenas a sacerdotes de grande benevolncia, que jamais causam mal a seus semelhantes.

Cura Mgica
Escola: Branca Exigncias: Clericato Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante) Alcance: toque Durao: instantnea Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs gastos, voc pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Alm de curar PVs, Cura Mgica tambm pode curar aflies como doenas, venenos, cegueira ou paralisia exceto aquelas cuja descrio diga o contrrio. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e no restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em mortos-vivos existe uma outra verso desta magia, chamada Cura Para os Mortos (veja mais adiante).

Cura de Maldio
Escola: Branca Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, Honestidade ou Heris) Custo: 10 PMs Alcance: toque Durao: instantnea Esta poderosa magia pode curar aflies imunes a outras formas de cura, como licantropia, petrificao, envelhecimento mgico e outras maldies exceto a morte. Qualquer doena que possa ser vencida com Cura Total tambm pode ser erradicada com Cura de Maldio. Contudo, esta magia no serve para restaurar Pontos de Vida. Poucos clrigos podem lanar esta magia, e raramente o faro sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma misso para sua ordem antes de remover uma maldio. Por um custo muito maior em PMs, esta magia tambm pode remover para sempre uma Maldio (incluindo a magia Maldio das Trevas, ou um item maldito). O

Criatura Mgica Superior


Escola: todas Custo: 2 a 10 PMs Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta magia similar a Criatura Mgica, mas mais eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras normal.

Criatura Mgica Suprema


Escola: todas Custo: 1 a 10 PMs Alcance: longo; Durao: sustentvel Similar a Criatura Mgica, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permiti-

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custo depende da gravidade da aflio: 20 PMs para uma Maldio de 0 pontos, 40 PMs para 1 ponto, 60 PMs para 2 pontos, e 80 PMs para 3 pontos. Naturalmente, apenas conjuradores muito poderosos podem remover as aflies mais graves.

com eles. Para cada 2 PMs gastos, voc pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura. Normalmente esta mgica conhecida apenas por magos necromantes ou mortos-vivos inteligentes. Existe tambm uma Cura Superior para os Mortos (1 PM cura 1d PVs).

Dardos da Agonia
Escola: Elemental (gua) Custo: 5 PMs Alcance: curto; Durao: instantnea Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo diminutos, que atacam com FA=H+1d. Caso o alvo receba qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de 1 em Resistncia at o fim do combate. Esta magia prpria para enfraquecer a vontade de lutar do oponente.

Cura Para o Mal


Escola: Branca Custo: 4 PMs Alcance: toque; Durao: instantnea Esta magia elimina o mal no corao de uma criatura, que torna-se um aliado do mago ou, pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela tambm cancela os efeitos de Canto da Sereia ou Marionete, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por viles. Em alguns casos pode levar viles redeno, mas com margens limitadas de sucesso (conta-se que, certa vez, Mestre Arsenal gargalhou muito quando foi alvo desta magia). Cura para o Mal no permite testes para resistir, mas afeta apenas criaturas indefesas, e no tem efeito contra criaturas com Resistncia superior Habilidade do mago.

Cura Total
Escola: Branca Exigncias: Clericato, Cdigo de Honra (1 Lei de Asimov, Honestidade ou Heris) Custo: 10 ou 20 PMs (veja adiante) Alcance: toque; Durao: instantnea Conjuradores divinos poderosos no precisam rolar dados para descobrir quantos PVs podem curar: esta poderosa magia restaura todos os Pontos de Vida de uma criatura. Assim como a Cura Mgica, Cura Total tambm pode curar doenas, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas cuja descrio diga o contrrio. Na verdade, certas aflies mais poderosas podem ser curadas apenas com esta magia. Usada deste modo, Cura Total consome 20 PMs e no restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta forte magia exige da criatura um teste de Resistncia; falha reduz os PVs da criatura imediatamente para zero.

Desejo
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas) Exigncia: Arcano ou Clericato Custo: 5 PMs permanentes Alcance: ilimitado; Durao: permanente Esta uma das mais poderosas magias existentes. Sacrificando 5 PMs de seu total, o conjurador consegue realizar um milagre. Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para: Trazer uma criatura de volta vida. Cancelar qualquer doena, magia ou maldio. Aumentar uma caracterstica em 1 ponto, exceto Resistncia, at um mximo de 5. (Para aumentar uma caracterstica at 6 so necessrios trs Desejos!) Pedir recursos ou itens mgicos no valor de at 10 PEs. Imitar qualquer outra magia existente, mesmo que voc no saiba lan-la e no tenha nenhuma das exigncias necessrias (e por metade do custo em PMs). Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir uma vantagem nica (e talvez perdendo uma j existente), mas sem modificar a pontuao total da criatura. Ganhar uma vantagem que custe 1 ponto (exceto PMs Extras). Vantagens mais caras podem ser ganhas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.

Cura para os Mortos


Escola: Negra Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja adiante) Alcance: toque; Durao: instantnea Esta uma rara mgica necromante prpria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as mgicas de cura convencionais no funcionam

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Eliminar uma desvantagem de at 1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser perdidas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo. Um Desejo nunca pode ser usado para: Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a critrio do mestre), alterando gravemente o destino do mundo. Pedir a morte de algum. Pedir mais Desejos (d).

Alcance: curto; Durao: instantnea A mais poderosa e temvel magia espiritual, envolve a vtima em luz azul-esbranquiada e destri sua alma no apenas matando-a, mas tambm impedindo sua ressurreio e seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas um Desejo pode restaurar uma vtima desta magia. A vtima tem direito a um teste de R3 para evitar o efeito. Criaturas com Resistncia superior Habilidade do mago so imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham esprito (no afeta construtos, mas afeta mortos-vivos).

Desvio de Disparos
Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: 1 a 5 PMs Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Enquanto mantm esta magia ativa, o usurio torna-se extremamente difcil de atingir com armas de longo alcance. Uma camada protetora de ar volta de seu corpo desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas. Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos contra o mago tero Fora de Ataque reduzida em 1 para cada PM gasto. Assim, conforme a energia empregada, a magia permite atravessar uma chuva de flechas tranquilamente. Conta-se que o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso (ele possua um manto tratado com esta magia). Desvio de Disparos protege apenas contra ataques mundanos, no tem efeito contra magia ou ataques mgicos.

Desmaio
Escola: Branca, Elemental (esprito) ou Negra Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante) Alcance: longo; Durao: veja adiante Esta uma das magias mais cobiadas por magos. Eles podem us-la para fazer com que uma ou mais criaturas percam a conscincia, desmaiando se falharem em um teste de Resistncia +1. Apesar de verstil, esta uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e tambm pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano. Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas que no estejam vivas so imunes a esta magia. Criaturas com Resistncia superior Habilidade do mago tambm no podem ser afetadas.

Deteco de Magia*
Escola: todas Custo: 1 PM Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta magia bsica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. No funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, drages...), mas funcionar em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisvel, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas no criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Iluses mgicas tambm podem ser detectadas por esse mtodo.

Destrancar
Escola: Branca Custo: 1 PM Alcance: toque; Durao: instantnea Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia Trancar ser aberta.

Destruio do Esprito
Escola: Elemental (esprito) Custo: 40 PMs
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Deteco do Mal
Escola: Branca Custo: 1 PM

Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Esta magia permite ao mago sentir a presena do mal (criaturas inteligentes que tenham inteno, declarada ou no, de causar-lhe qualquer dano ou prejuzo) a at 10m. A informao revelada depende do tempo empregado para analisar uma rea ou criatura. 1 Turno: presena ou ausncia de maldade. 2 Turno: quantidade de auras malignas na rea, e a intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente a criatura maligna com maior pontuao). 3 Turno: a intensidade e a localizao de cada aura. Se uma aura est fora da linha de viso do conjurador, ele descobre sua direo, mas no a localizao exata. Animais, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais no so malignos (embora sejam perigosos), e esta magia no capaz de detect-los. A cada turno, possvel tentar analisar uma nova rea. A magia no atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo.

vilo ou monstro (drages vermelhos so conhecidos por fazer escravos com esta magia). O problema est em vencer essa pessoa sem mat-la, ou reunir poder suficiente para cancelar a magia.

Enfraquecer Magia
Escola: Branca Custo: 10 PMs Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Um enorme crculo luminoso traado no cho, delimitando uma rea circular com 10m de raio, centrada no mago. Conjurar qualquer magia nesta rea, exceto Magia Branca, requer o dobro de Pontos de Magia.

Encontro Aleatrio
Escola: Negra Custo: 4 PMs Alcance: 10km; Durao: instantnea Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas existentes na regio (tipo escolha do mestre), que imediatamente atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas surgem em 1d minutos. Acredita-se que esta magia serve para atrair caa, ou treinar aventureiros em combate contra monstros mas tambm pode ser til para distrair inimigos em situaes de emergncia.

Enxame de Troves
Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: 4 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea Com esta mgica o mago pode disparar pelas mos um estrondo snico, que ruma na direo do alvo como pequenas lminas giratrias luminosas. Este ataque tem FA igual a H+2d e ignora totalmente a Armadura do alvo em sua Fora de Defesa a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Armadura normal (no dobra).

Dominao Total
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas) Custo: 40 PMs Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada Esta a mais poderosa magia de controle mental conhecida, e felizmente poucos em Arton tm poder suficiente para us-la. A vtima deve fazer um difcil teste de Resistncia 3. Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a prpria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era ou acreditava no importa mais sejam Devoes, Protegidos Indefesos, Cdigos de Honra ou qualquer outra coisa. Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais desafiadoras envolvem resgatar um heri nobre ou uma pessoa inocente escravizada por Dominao Total, a servio de algum
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A Erupo de Aleph
Escola: Elemental (fogo ou terra) Custo: 10 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea A criao desta magia atribuda a Aleph Olhos Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph conhecido como um mago irresponsvel e incompetente, que por algum motivo caiu nas graas de Wynna a Deusa da Magia e recebeu dela grandes poderes. Ele supostamente no seria capaz de desenvolver uma magia prpria. A Erupo de Aleph permite abrir um buraco no cho, abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derretida com FA=1d+10. Essa lava mgica ignora a Armadura do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Fogo ou Magia: neste caso sua Armadura normal (no dobra).

A Escapatria de Valkaria
Escola: Branca ou Negra Custo: 1 PM para cada 4 criaturas Alcance: curto; Durao: instantnea Lanada no interior de uma masmorra ou runa, esta magia transporta o conjurador e seus aliados de volta entrada. A magia no serve para escapar de prises e outros lugares trancados ela funcionar apenas quando o caminho para a sada estiver desimpedido. A magia tambm no funcionar caso o conjurador no conhea o ponto de entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). Esta magia afeta apenas criaturas voluntrias. No se pode transportar um alvo contra sua vontade no preciso fazer teste de Resistncia.

com Viso Aguada, Infraviso, Ver o Invisvel ou Viso de Raio X conseguem ver qualquer coisa na rea (mas Audio Aguada, Faro Aguado e Radar funcionam normalmente). Luzes normais (tochas, velas, lampies...) tambm no funcionam na rea de Escurido. Quando a magia conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Escurido, que voltar a funcionar caso o objeto seja revelado novamente.

Exploso
Escola: Elemental (todas) ou Negra Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante) Alcance: longo; Durao: instantnea O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante ao Ataque Mgico, com a diferena de que explode no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, exploso dgua, estilhaos de rochas, estrondo snico ou impacto de trevas dependendo da escola. A exploso tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMs gastos (no mximo 10 PMs para H+5d). O dano se reduz em 1d para cada 3m de distncia do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Fora de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta magia so que no possvel se esquivar completamente da exploso, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.

Esconjuro de Mortos-Vivos
Escola: Branca ou Elemental (esprito) Exigncia: Clericato Custo: 1 PM por morto-vivo Alcance: curto; Durao: permanente A maioria dos clrigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, mmias e outros mortos-vivos com esta magia. Quando o clrigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu campo de viso devem fazer um teste de Resistncia: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clrigo. A magia no vai funcionar caso o clrigo no consiga enxerg-los, e vice-versa. Quanto maior a Habilidade do clrigo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistncia do morto-vivo seja menor que a Habilidade do clrigo, essa diferena ser aplicada como redutor no teste de Resistncia. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clrigo com H3, deve fazer um teste de Resistncia 2 (31). Caso essa diferena seja 4 ou mais, o morto-vivo no tem direito a nenhum teste o esconjuro automaticamente bem-sucedido. Qualquer morto-vivo cuja Resistncia seja maior que a Habilidade do clrigo imune a esta magia. Por exemplo, intil para um clrigo com H4 tentar esconjurar um vampiro com R5; ele no precisa fazer o teste de Resistncia. Existem tambm certos mortos-vivos poderosos que nunca podem ser esconjurados.

Fada Servil
Escola: Branca ou Elemental (esprito) Custo: 1 PM Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz esverdeada, um esprito da floresta, capaz de realizar pequenas tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha, colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e assim por diante. A fada no uma criatura viva verdadeira, no pode lutar, e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um

Escurido
Escola: Negra Custo: 2 PMs Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escurido em uma rea de 6m de raio. Nem mesmo as criaturas
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teste de Resistncia ela falhar automaticamente no teste e ser dissipada. A fada tambm desaparece se deixar a rea de efeito da magia.

Farejar Tesouro
Escola: Branca ou Elemental (esprito) Custo: 1 PM Alcance: veja adiante; Durao: instantnea Esta magia detecta se existe algum tesouro escondido na rea (uma masmorra ou cidade), sendo que tesouro qualquer item ou poro de itens valiosos que no esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A magia no aponta o aposento ou local especifico onde est o tesouro, nem diz a direo, valor e outras informaes sobre o tesouro; apenas sua presena.

Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustrado, muito competente em mgica, mas incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte. Lanada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra pea artstica, ela exige de qualquer observador um teste de Resistncia +1. Se falhar, a vtima no consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza. O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vtima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (Ei, acorda!). Mortos-vivos, construtos e seres com R3 ou mais so imunes. Embora parea inofensiva, esta mgica pode ser perigosa. Caso no seja arrancada de seu transe, uma vtima pode observar o objeto de sua fascinao durante dias, sem comer, beber ou dormir, at morrer de inanio. Contase histrias de aventureiros solitrios que morreram em casas ou manses abandonadas, contemplando um quadro ou esttua at a morte. A presena de objetos tratados com esta magia proibida no Reinado, sob pena de apreenso da pea e priso. Existe uma verso mais rara desta magia que pode ser lanada sobre criaturas (apenas o prprio mago). As exigncias, efeito e testes para resistir so os mesmos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto.

Ferres Venenosos
Escola: Elemental (gua) ou Negra Custo: 3 PMs Alcance: curto; Durao: instantnea Com esta magia o usurio dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto. O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vtima, esta deve fazer um teste de Resistncia 1 para negar o efeito. Se falhar, ser envenenada. Uma vtima envenenada sofre uma penalidade de 1 em todas as suas caractersticas e comea a perder 1 PV por turno at a morte, ou at ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (usada deste modo a magia no restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).

Fascinao
Escola: Branca ou Elemental (esprito) Custo: 10 PMs Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada

Fios de Gelo
Escola: Elemental (gua) Custo: 10 PMs Alcance: curto; Durao: instantnea Quando o mago toca uma superfcie (parede, cho...), fios de gelo correm rapidamente atravs do plano tocado. Todos aqueles em contato com essa superfcie a at 10m do mago devem ser bem-sucedidos um teste de Resistncia, ou transformam-se em esttuas de gelo durante 1d horas. muito eficaz em corredores e outros lugares fechados.

Feras de Tenebra
Escola: Negra Custo: 2 PMs por turno Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta magia concedida pela Deusa das Trevas convoca 1d feras negras, criaturas sombrias de nvel baixo que vivem no Reino das Trevas. Estas feras tm F2, H2, R1, A1. PdF0. Quando causam dano, eliminam Pontos de Magia em vez de Pontos de Vida. Feras negras sofrem dano apenas por magias das escolas Branca, Elemental (esprito) ou Negra. Elas no podem ser feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem ser afetadas por magias que no causam dano).
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Flecha de Vento
Escola: Elemental (ar) Custo: 0 Alcance: curto; Durao: instantnea Esta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seu dano pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente o alvo ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais para combate efetivo, usada apenas para demonstrar hostilidade ou romper cordas e objetos similares.

A Flor Perene de Milady A


Escola: Branca ou Elemental (gua) Custo: 0 Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada Inventada por uma antiga aluna da Academia Arcana (que preferiu se manter annima para evitar problemas...), esta magia simples pode ser realizada por muitos magos iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e inofensivo gernio. Quando arrancado, uma nova flor nasce no local e assim indefinidamente, sendo impossvel remov-la por meios normais. Lanada contra uma criatura viva, ela ter direito a um teste de Resistncia para negar o efeito; se falhar, ter uma linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo... A nica forma de remover a flor com Cancelamento de Magia; por isso a Flor Perene costuma ser usada pelos magos para aborrecer os no-magos que zombam de seu poder. As flores arrancadas desaparecem momentos depois. Esta magia no pode de nenhuma forma ser usada para causar dano ou provocar qualquer penalidade.

garra de fogo, um tentculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. No importa qual a forma dessa manifestao, sua Fora ser sempre igual metado do nmero de Pontos de Magia gastos (at o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato dgua com Fora 3 (capaz de levantar 2.000 quilos). Esta magia prpria para fazer esforo fsico, no para atacar. Um ataque realizado com Fora Mgica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.

A Fria s pode ser invocada em situaes de combate. Embora seja uma magia sustentvel, seu efeito cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em Fria fica esgotada, sofrendo uma penalidade de 1 em todas as suas caractersticas durante uma hora.

A Furtividade de Hyninn
Escola: Branca ou Negra Custo: 1 PM Alcance: toque; Durao: sustentvel Esta magia concede um bnus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando mover-se s escondidas. Alm disso, caso o alvo no tenha a especializao Furtividade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tarefas Difceis.

Fria de Beluhga
Escola: Elemental (gua) Custo: 30 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem notcia. Uma bola de gelo surge entre as mos do mago, e ento lanada contra uma criatura, explodindo tudo e todos a at 10m do ponto de impacto com FA=10d. Criaturas reduzidas a 0 PVs atravs desta magia morrem imediatamente, transformadas em esttuas de gelo (sem direito ao Teste de Morte).

A Gagueira de Raviollius
Escola: Branca ou Elemental (gua ou ar) Custo: 2 PMs Alcance: curto; Durao: sustentvel O alvo deve fazer um teste de Resistncia; se falhar, ser acometido por uma gagueira terrvel. Mas, caso a vtima tenha sucesso, quem sofre o efeito o prprio mago. A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer percia que envolva a voz (como Manipulao). Lanar magias tambm se torna muito difcil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes preciso ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar, a magia no funciona (mas tambm no gastar PMs).

Fome de Megalokk
Escola: Negra Custo: 15 PMs Alcance: curto; Durao: instantnea Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia mgica em formato de insetos que atingem quaisquer alvos escolhidos pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e objetos tocados pelas cargas so desintegrados (cada carga ataca com FA=3d, que ignora Armadura).

Fria Guerreira
Escola: Elemental (esprito) Custo: 2 PMs Alcance: curto; Durao: sustentvel Esta magia desperta na pessoa afetada uma fria guerreira que a favorece em combate. Durante a fria uma criatura luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas no pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que v pela frente. Alm disso, um personagem em fria jamais pode se esquivar, nem usar magia ou qualquer vantagem que gasta PMs. Esta magia pode ser lanada sobre um companheiro para melhorar suas habilidades, ou ento contra um inimigo para impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas que recebam a Fria Guerreira contra a vontade tm direito a um teste de Resistncia para negar o efeito.
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Fora Mgica*
Escola: todas Custo: 2 a 10 PMs Alcance: curto; Durao: sustentvel Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforo fsico. Voc pode criar um brao de pedra, uma

Garras de Atavus
Escola: Elemental (gua ou terra) Custo: 5 PMs Alcance: curto; Durao: sustentvel Lanada sobre uma criatura, esta magia faz crescer garras em suas mos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia recebe Fora+2 e causa dano por corte.

Iluso
Escola: todas Custo: 1 PM ou mais (veja adiante) Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem. Se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistncia para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que paream claramente absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pssaro voando dentro dgua, um orc usando uma luxuosa armadura completa...). O mestre pode aplicar modificadores ao teste. Imagens criadas atravs desta magia no tm cheiro e no emitem qualquer som (para isso existe Iluso Avanada, veja adiante), e tambm no podem causar qualquer dano. Elas no tm solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma iluso. possvel criar iluses pequenas e simples com 1 PM. Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais sofisticadas elas se tornam: 1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imvel, que possa ser seguro com uma s mo. 2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com at 1m de dimetro (imvel). 3 PMs: imagem com at 1m de dimetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imvel). 4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imvel). 5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imvel). 6 PMs: elefante em movimento, ou drago imvel. 7 PMs: drago em movimento, ou exrcito imvel. 8 PMs: exrcito em movimento, ou aldeia imvel. 9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imvel. 10 PMs: uma montanha em movimento!

Iluso Avanada
Escola: todas Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante) Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta magia funciona exatamente como Iluso, obedecendo aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons e cheiros. Contudo, ela ainda no tem solidez, no pode causar dano, e consome duas vezes mais PMs (por exemplo, 4 PMs para uma imagem pequena em movimento ou at 1m imvel).

Iluso Total
Escola: todas Custo: 4 PMs ou mais (veja adiante) Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta a mais eficiente magia de Iluso, capaz de enganar completamente todos os sentidos porque uma imagem slida. Apenas em casos muito especiais so permitidos testes de Resistncia para perceber essa iluso (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critrio do mestre. Sentidos Especiais no fazem diferena. A nica forma de perceber algo suspeito por Deteco de Magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma iluso! A Iluso Total to perfeita que pode at mesmo causar dano, mas ser dano ilusrio. Caso receba dano de uma iluso, o personagem tem direito a um teste de Resistncia; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA de uma iluso sempre igual aos PMs usados para cri-la +1d). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusrio sofre o mesmo efeito de uma magia Desmaio. Quando acordar, perceber no ter recebido nenhum ferimento real. Uma Iluso Total consome quatro vezes mais PMs (por exemplo, 8 PMs para uma imagem pequena em movimento ou at 1m imvel).

Imagem Turva
Escola: Branca ou Negra Custo: 3 PMs Alcance: curto; Durao: sustentvel Lanada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difcil de enxergar. Ela no pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada ser bem mais difcil: seus adversrios sofrem uma penalidade de 1 em Habilidade para atacar e se defender. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo no podem ser enganados pela Imagem Turva, e lutam normalmente.
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Impulso
Escola: Elemental (esprito) Custo: 2 PMs Alcance: curto; Durao: sustentvel Este feitio enche uma pessoa de motivao, coragem e certa burrice. A vtima ser capaz de coisas que em geral no ousaria como declarar-se fervorosamente para uma pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior, desafiar um adversrio mais forte... enfim, jogar toda a prudncia pela janela. A vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a criatura afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recmadquirida impetuosidade), mas sofre redutor de 1 em Armadura e testes de Resistncia (por sua imprudncia). Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada e suas motivaes pessoais: quando um jovem guerreiro iniciante xinga a me do capito da guarda, ou persegue a campe gladiadora Loriane para beij-la, muito provavelmente esta magia ter sido a responsvel...

Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deve ainda fazer um teste de Resistncia: se falhar ficar congelado e indefeso durante uma turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia.

Invocao do Drago
Escola: veja adiante Custo: veja adiante Alcance: 100km; Durao: instantnea Esta magia rara permite atrair a ateno de uma espcie de drago, caso ele exista na vizinhana (e caso ele esteja interessado). A chance de sucesso 1 em 1d6. Em caso de falha, a magia no consome PMs, mas voc no pode tentar de novo no mesmo local. Se houver um drago interessado, ele leva 2d turnos para atender ao chamado. A magia apenas desperta sua curiosidade: ela no concede qualquer controle sobre a fera, nem garante que no vai atacar o invocador assim que chegar... Esta magia serve para atrair uma das seis espcies de drages elementais, os mais comuns em Arton. A espcie invocada depende da escola empregada (cada uma com seu prprio custo em PMs): Drago Branco (Magia Branca, 5 PMs): este drago glacial vive apenas em reas geladas, como as Montanhas Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio), Magia Branca, Invulnervel a frio, natural ou mgico. Drago Negro (Magia Negra, 6 PMs): habitam pntanos e cavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (qumico), Magia Negra, Invulnervel a Magia Negra. Drago Verde (Elemental [terra], 7 PMs): vivem em reas florestais, sendo mais comuns em Galrasia e nas matas de Sambrdia. F4, H5, R5, A5, PdF6 (qumico), Magia Elemental (Terra), Invulnervel a qumico, natural ou mgico. Drago Azul (Elemental [ar], 8 PMs): dizem que estes drages voam eternamente e nunca precisam descer ao cho, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7 (eltrico), Magia Elemental (Ar), Invulnervel a eltrico e snico, naturais ou mgicos. Drago Marinho (Elemental [gua] 9 PMs): eles podem respirar livremente sob a gua e nadar to bem quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e reas costeiras. F5,

Invisibilidade
Escola: todas Custo: 1 PM ou mais (veja adiante) Alcance: curto; Durao: sustentvel Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisveis. Coisas invisveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisvel (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia. Atacar uma criatura invisvel impe ao atacante uma penalidade de H1. Uma criatura invisvel no pode atacar ou lanar outras magias enquanto est nesse estado, ou a invisibilidade ser cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer qualquer dano. Como na magia Iluso, quanto maior o custo em PMs, maiores os objetos ou criaturas tornadas invisveis: 1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imvel, que possa ser seguro com uma s mo. 2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com at 1m de dimetro (imvel). 3 PMs: algo com at 1m de dimetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imvel). ...E assim por diante, como na magia Iluso.

Inferno de Gelo
Escola: Branca ou Elemental (gua) Custo: 5 PMs Alcance: curto; Durao: instantnea A verdadeira origem desta magia controversa. Alguns magos afirmam que seus primeiros usurios seriam brbaros de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos mais remotos das Montanhas Uivantes mas histrias mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de Beluhga, a Rainha dos Drages Brancos. (E tambm h quem fale sobre um ninja azul...) Esta mgica permite ao usurio disparar pelas mos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e glidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a H+2d, e este ataque ignora totalmente a Armadura do alvo, que no entra em sua Fora de Defesa.

Invisibilidade Superior
Escola: todas Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante) Alcance: curto; Durao: sustentvel Similar Invisibilidade normal, mas mais cara (custa duas vezes mais PMs) e bem mais eficiente. Esta verso no cancelada quando o alvo ataca, lana outras magias ou sofre dano.
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H6, R6, A6, PdF7 (qumico), Magia Elemental (gua), Invulnervel a qumico, natural ou mgico. Drago Vermelho (Elemental [fogo], 10 PMs): o mais poderoso drago elemental de Arton, encontrado apenas em desertos e crateras vulcnicas. F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo), Magia Elemental (Fogo), Invulnervel a fogo, natural ou mgico. Estas caractersticas so tpicas para drages adultos (os nicos que esta magia pode invocar). Elas devem ser ajustadas em 2 para filhotes, 1 para jovens, +1 para drages venerveis e at +4 para drages ancies. Todos os drages podem fazer at trs ataques por turno: duas garras (Fora), uma mordida (Fora +2). Eles tm tambm Voo, Sentidos Especiais (todos), Telepatia e conhecem praticamente todas as magias permitidas para suas escolas. Todos os drages tm a magia Pnico como uma habilidade natural, que podem usar sem gastar PMs. Cada Invocao corresponde a uma magia diferente. Ento, se voc conhece as palavras mgicas para invocar um drago negro, este o nico tipo que poder convocar at aprender os demais tipos. No se conhece a existncia de magias capazes de atrair espcies mais raras.

Drages so inteligentes e no aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros armados, esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a rea de uma distncia segura com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de que no uma armadilha, antes de se revelar. No entanto, certo que todos os drages possuem pelo menos um Cdigo de Honra e esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo. Desnecessrio dizer, mas invocar drages extremamente arriscado. Um crime punido com a morte dentro dos limites do Reinado.

ento mat-lo o que provocaria o cancelamento da magia, libertando a criatura. O mais comum que o elemental ataque primeiro e, se no conseguir causar dano com facilidade, vai acreditar que o invocador poderoso demais para ser vencido, e ento seguir suas ordens. Um elemental que tenha sido escravizado por longos perodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar. o caso de Slinn, o elemental do ar que acompanha a maga Raven Blackmoon. Cada Invocao de Elemental corresponde a uma magia diferente. Existem verses raras desta magia que permitem combinar duas escolas para invocar elementais diferentes, muito mais poderosos: elementais do magma, do vcuo, do relmpago e outros. Esses seres tm os poderes e imunidades dos elementos que os formam. Magias e poderes que no afetam construtos tambm no afetam elementais.

Invocao do Elemental
Escola: Elemental (todas) Custo: 2 a 10 PMs (veja adiante) Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta magia muito semelhante a Criatura Mgica, uma vez que faz surgir no lugar escolhido um ser mgico feito de um nico elemento. A grande diferena que, em vez de apenas criar uma forma animada e no vivente, a magia invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas so conhecidas como elementais. Elementais so seres que possuem naturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental, com todas as habilidades possveis. Suas cinco caractersticas dependem do consumo em Pontos de Magia: cada 2 PMs resultam em 1 ponto para caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5). Os elementais so seres inteligentes. No precisam de superviso constante por parte do invocador para executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de origem tem como nico desejo retornar o mais rpido possvel. Para isso ele tem duas opes: cumprir uma misso para o invocador em troca de liberdade, ou
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Invocao do Elemental Superior


Escola: todas Custo: 2 a 10 PMs Alcance: longo; Durao: sustentvel Idntica Invocao do Elemental, mas mais eficiente. Cada Ponto de Magia gasto vale 1 ponto para caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem 10 pontos para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5). Esta uma magia rara, e o conjurador precisa ser capaz de lanar Invocao do Elemental.

Invocao do Elemental Supremo


Escola: todas Custo: 2 a 10 PMs

Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta magia permite a conjurao dos maiores e mais furiosos elementais. Apenas magos muito confiantes ousam lan-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido antes de obedecer a seu mestre. Funciona de forma idntica Invocao do Elemental, mas cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5). Esta uma magia muito rara, e o conjurador precisa ser capaz de lanar Invocao do Elemental Superior.

Esta magia est ativa em vrios castelos e palcios importantes de Arton. Os clrigos de Khalmyr afirmam que ela foi criada para combater o crime. Por outro lado, sacerdotes da ordem de Hyninn juram que na verdade ela existe para testar as habilidades dos ladres.

tagens mgicas que possua). Habilidades naturais que imitam magias (como o Pnico de uma mmia ou fantasma, por exemplo) no so afetadas. Os nicos mortais que se sabe conhecer esta magia so o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo-sacerdotisa de Wynna. Ambos a utilizam apenas com permisso da prpria Wynna, pois isso significa remover de uma criatura seu poder mgico a ddiva mais preciosa oferecida pela deusa. Para reverter a perda, o personagem deve recomprar a vantagem perdida pelo custo normal.

Lgrimas de Wynna
Escola: Negra Custo: 25 PMs Alcance: toque; Durao: permanente Dizem os clrigos de Wynna que sua deusa verte lgrimas cada vez que esta magia lanada, pois ela remove totalmente as habilidades mgicas de uma criatura. O alvo tem direito a um teste de Resistncia 3 para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender e lanar magias desaparecem para sempre (ele perde quaisquer van-

Lmina dgua
Escola: Elemental (gua) ou Negra Custo: 10 PMs Alcance: curto; Durao: sustentvel Esta perigosa magia cria uma lmina dgua sob altssima presso, to afiada que corta praticamente qualquer coisa. O conjurador move as mos e controla essa lmina como uma arma vorpal (veja em Objetos Mgicos) que ataca distncia (at 10m) com FA=H+1d+10. Esta magia pode ser conjurada apenas prxima a um grande corpo dgua.

Invulnerabilidade
Escola: todas Custo: 2 a 6 PMs por turno (veja adiante) Alcance: curto; Durao: sustentvel Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Ento, se voc conhece as palavras mgicas para Invulnerabilidade: Fogo, este o nico tipo que poder invocar at aprender os demais tipos. Cada Invulnerabilidade tem seu prprio custo em PMs: Corte, Perfurao, Esmagamento: 2 PMs por turno. Fogo, Frio, Eltrico, Qumico, Snico: 4 PMs por turno. Magia, Fora, Poder de Fogo: 6 PMs por turno. Estes trs tipos so considerados raros.

A Lana Infalvel de Talude


Escola: Branca ou Elemental (fogo) Custo: 1 a 5 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea Esta mgica simples permite criar uma lana luminosa que surge ao lado do mago e imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lana sempre acerta com FA=2, e contra ela qualquer alvo considerado indefeso (apenas sua Armadura vale na Fora de Defesa). Se quiser, o mago pode criar lanas extras. Com 2 PMs pode-se criar duas lanas; com 3 PMs, trs lanas, e assim por diante at um mximo de 5 lanas. As lanas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (trs lanas atacam juntas com FA 6).
1d+100

Lgrimas de Hyninn
Escola: Branca Custo: 3 PMs Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada Esta mgica pode ser lanada apenas sobre aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladro em seu interior ter suas habilidades reduzidas: testes de Crime ou suas especializaes dentro do aposento so considerados Difceis. S os ladres mais habilidosos conseguem trabalhar nessas condies!

Leitura de Lbios
Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: 1 PM Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta uma magia simples, mas pode ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de viso. Alm de sua utilidade bvia em espionagem, Leitura de Lbios ser bem til para o mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos pois permite ouvir com perfeio as palavras mgicas que eles murmuram, e mais tarde utiliz-las. Leitura de Lbios pode ser combinada com Sentidos Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance. Qualquer personagem com a percia Idiomas ou Investigao tem treinamento para conseguir o mesmo efeito desta magia, bastando um teste de H+1.

Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha, iluminando uma rea de 6m de raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distncia dobrada para personagens com Viso Aguada. O efeito imvel, mas pode ser lanado sobre um objeto mvel como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz que entre em uma rea de Escurido mgica no funciona.

A Mgica Silenciosa de Talude


Escola: Elemental (ar) Custo: 1 PM Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Os magos do ar dominam a magia de Silncio, mas tambm sabem como venc-la. Inventada pelo Mestre Mximo da Magia, esta mgica permite lanar magias sem emitir som. Sob efeito de Silncio o mago continua incapaz de falar ou ouvir nada, mas pode lanar magias. O mesmo vale se estiver amordaado, embaixo dgua ou coisa assim. Esta magia uma das poucas que podem ser lanadas em silncio total, sem palavras (apenas gestos com as mos; sem estes gestos, no se pode lanar a magia). Magos excepcionalmente paranoicos usam esta magia o tempo todo para evitar que suas palavras sejam ouvidas, ou seus lbios lidos e suas magias descobertas. 10 PMs para uma Maldio suave (1 pontos). 15 PMs para uma Maldio grave (2 pontos). A vtima no tem direito a um teste de Resistncia. Alm de Maldies, o conjurador tambm pode infligir sobre a vtima qualquer desvantagem de mesma pontuao, sua escolha (Deficincia Fsica, M Fama, Monstruoso, Insano e Inculto seriam opes clssicas). A Maldio pode ser removida de maneiras normais (como Cura de Maldio) ou cancelada pelo prprio conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus PMs perdidos. Matar o conjurador no remove a Maldio. Esta magia empregada como ttica de ltimo recurso por conjuradores malignos encurralados, quando esto perto da derrota: eles podem tentar barganhar pela prpria vida, ou simplesmente morrer com a satisfao de ter amaldioado seu inimigo. Um vilo tambm pode rogar uma Maldio contra qualquer pessoa que desejar, em qualquer lugar, por crueldade ou forma de chantagem.

A Loucura de Atavus
Escola: Negra Exigncia: Insano Custo: 2 a 15 PMs (veja adiante) Alcance: toque; Durao: 1 dia Esta magia pode ser lanada apenas por magos loucos. O alvo deve fazer um teste de Resistncia 1: se falhar, tambm ficar Insano durante um dia, ou at a magia ser cancelada. O tipo exato de insanidade escolhido pelo mestre, e sua gravidade depende do gasto em PMs do conjurador: 2 PMs: uma insanidade de 0 pontos. 5 PMs: uma insanidade de 1 ponto. 10 PMs: uma insanidade de 2 pontos. 15 PMs: uma insanidade de 3 pontos.

Maldio das Trevas


Escola: Negra Custo: 5 a 15 PMs permanentes Durao: permanente; Alcance: viso Esta magia poderosa e terrvel drena permanentemente PMs do conjurador, sendo por isso usada apenas em casos extremos. Invocada pelas criaturas mais malficas, a magia impe sobre a vtima uma Maldio escolhida pelo conjurador. O poder da Maldio depende do nmero de PMs sacrificados pelo conjurador: 5 PMs para uma Maldio nfima (0 pontos).
1d+101

Luz
Escola: Branca ou Elemental (fogo) Custo: 1 PM Alcance: toque; Durao: sustentvel

Marcha da Batalha
Escola: Elemental (esprito) Custo: 2 a 10 PMs por turno Alcance: curto; Durao: sustentvel Esta magia utilizada principalmente por bardos. Atravs de msica vibrante, esta Marcha enche de entusiasmo todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2 PMs gastos, enquanto durar a magia. Ao contrrio de outras magias que auxiliam aliados, Marcha da Batalha afeta todas as pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve manter-se tocando e no pode realizar nenhuma outra ao enquanto a marcha mantida.

perigosas das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros uma prtica comum na Academia Arcana e em tribunais de todo o Reinado. Alm de perder para sempre o conhecimento sobre determinada magia, a vtima nunca mais ser capaz de aprend-la outra vez. Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vtimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). Para realizar o procedimento, preciso que o mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da vtima e ele prprio tambm deve conhecer essa magia. Magias Iniciais no podem ser apagadas.

Mata-Drago
Escola: Negra Custo: 30 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea Tambm conhecida em algumas regies como Dragon Slayer ou Dragon Slave, esta uma das mais poderosas magias de destruio conhecidas. O mago dispara atravs das mos uma carga de energia explosiva, que ataca um nico alvo com FA=H+2d+30 e tambm destri tudo a at 100m do ponto de impacto com FA 20. Invocar esta magia leva dois turnos ou seja, ela s pode ser lanada no final do segundo turno (perdendo automaticamente a iniciativa em combate). Durante sua invocao, o mago considerado indefeso. Se durante a execuo o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ao, a magia ser perdida (mas nenhum PM ser gasto). No custa lembrar: seria muito saudvel para quem realiza a magia (e seus aliados) estar a mais de cem metros do ponto de impacto...

Marionete
Escola: Elemental (terra) ou Negra Custo: 10 PMs por hora Alcance: curto; Durao: sustentvel Esta magia poderosa no afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. A vtima deve fazer um teste de Resistncia 1: se falhar, cada movimento seu estar sob total controle do mago. A vtima ainda tem conscincia de tudo que acontece sua volta, podendo ver, ouvir e at falar com certo esforo (mas no lanar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. A vtima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz conscientemente. absolutamente necessrio que o mago observe a vtima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer distncia, claro). Se a qualquer momento o conjurador perder contato visual, no pode mais controlar a vtima ela estar paralisada, incapaz de se mover at que a magia termine, seja cancelada ou at que o mago recupere o controle. Se uma vtima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Cdigo de Honra, pode fazer um novo teste de Resistncia. Se desta vez tiver sucesso, a magia cancelada mas a vtima desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a zero.
1d+102

Marcha da Coragem
Escola: Branca ou Elemental (esprito) Custo: 1 PM Alcance: curto; Durao: sustentvel Enquanto durar a magia, esta Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro da rea de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mgico. Ela tambm impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pnico. Ao contrrio de outras magias que auxiliam aliados, A Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve manter-se tocando e no pode lanar nenhuma outra magia enquanto a marcha mantida.

Megalon
Escola: Elemental (gua ou terra) Custo: 5 PMs por turno Alcance: toque; Durao: sustentvel Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do consumo de Pontos de Magia: cada 5 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura; e concedem um bnus de +1 em Fora, Resistncia (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura tambm so ampliadas. Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso sumosacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros. Usando-a em conjunto com Permanncia, ele criou no passado verses gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos,

Magia Perdida
Escola: Branca ou Elemental (esprito) Custo: 1 PM Alcance: toque; Durao: permanente O objetivo desta magia apagar da mente de um mago as palavras necessrias para realizar uma magia especfica. Ela costuma ser utilizada como punio, para remover magias

aranhas e escorpies. Esses monstros titnicos e nicos so conhecidos como megalontes, e ainda podem ser encontrados vagando em lugares inspitos. Vencer um megalonte est entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar em Arton. Criaturas que recebam a magia contra a vontade tm direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Cada 5 PMs para realizar Megalon podem reverter um nvel dos efeitos de Mikron (veja adiante).

Mikron
Escola: Elemental (gua ou terra) Custo: 5 PMs Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma criatura menor e mais fraca. Cada 5 PMs reduzem em 50% o tamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma penalidade de 1 em Fora, Resistncia (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo (at um mnimo de 0). Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura tambm so reduzidas. Ao contrrio de Megalon, a magia Mikron permanente. Ela pode ser cancelada ou ento revertida com Megalon. O oposto tambm possvel. Criaturas que recebam a magia contra a vontade tm direito a um teste de Resistncia para negar o efeito.

A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infelizmente para o mago invocador, a nuvem permanece ativa apenas enquanto ele prprio estiver no centro do fenmeno, imvel, murmurando as palavras mgicas (e provavelmente sofrendo dano, pois o prprio mago no imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se para fora da rea de efeito provoca o imediato cessar da chuva. Vale lembrar que o velho Lemagrag, seu criador, morreu utilizando-a... Esta magia s pode ser realizada por magos que tenham observado uma rea de Tormenta pelo menos uma vez. Sua divulgao extremamente restrita, e sua invocao permitida apenas em reas controladas da Academia Arcana de Valkaria, para estudar o fenmeno da Tormenta. Usar esta magia em qualquer outro ponto do Reinado um crime punvel com a morte!

Monstros do Pntano
Escola: Elemental (gua ou terra) ou Negra Custo: 3 PMs por troll Alcance: curto; Durao: sustentvel Com esta magia possvel invocar em qualquer lugar, dentro da rea de efeito, um ou mais monstruosos trolls para lutar pelo mago. Trolls so criaturas humanoides feitas de matria vegetal, com garras, presas e um altssimo poder de regenerao: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um troll sempre vo regenerar at reconstituir a criatura completa. A nica forma de realmente mat-los com fogo ou qumico (cido), pois eles no conseguem regenerar esse tipo de dano. Trolls tm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem trs ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e mordida (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia surgem no mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que existam na regio. Eles no seguem ordens: atacam quaisquer criaturas vista, exceto o prprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja interrompida ou no existam oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.

Um Momento de Tormenta
Escola: Negra Custo: 10 PMs Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Esta perigosssima magia foi criada por Murrice Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma rea de Tormenta. Uma vez invocada, a magia cria um efeito semelhante a uma manifestao da Tormenta mas em escala muito menor. Um turno aps sua invocao, uma nuvem rubra surge diretamente acima do mago e comea a despejar chuva cida. A chuva provoca a perda de 1 PV por turno (que ignoram qualquer Fora de Defesa, exceto Armadura Extra ou Invulnerabilidade a Qumico) em todos que estejam a at 100m do mago, at que a nuvem se dissipe. Qualquer criatura que perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de Armadura: se falhar, perder um ponto de Armadura permanentemente.
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Morte Estelar
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas) Exigncia: Arcano Custo: 5 PMs permanentes Alcance: longo; Durao: instantnea Esta a mais poderosa magia destrutiva conhecida em Arton, e talvez em todo o universo! Quando a Morte Estelar invocada, uma das estrelas do cu desaparece (sua falta ser notada apenas anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muito tempo para atingir um planeta). Toda a sua matria convertida em energia, e reunida em um nico disparo. Sua Fora de Ataque considerada infinita: qualquer coisa atingida pela magia ser destruda, seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um planeta, sem direito a testes para resistir! Para lanar a magia, o mago deve sacrificar 5 PMs permanentemente, de forma similar a um Desejo. O mago tem controle total sobre aquilo que ser destrudo ele pode acabar com uma criatura, uma montanha, um reino ou um continente sem afetar nada em volta. No necessrio nenhum teste para acertar. Obviamente, cada vez que a Morte Estelar usada, um sol morre em algum lugar do universo de modo que o Grande Talude, o nico que se acredita conhecer esta magia, quase nunca a utiliza. Ele diz que, caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado, a prpria Deusa da Magia pagar pelo crime com sua vida!

do na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos um tipo diferente de iluso, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vtima acreditar que est vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago. Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as foras que ainda esto no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experincia, nada que acontece no Mundo dos Sonhos ter qualquer efeito fsico no mundo real para todos os efeitos, apenas um sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano.

Qualquer dano sofrido pela vtima no mundo real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vtimas acreditarem que passaram-se muitos anos. A magia funciona melhor quando lanada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas tm direito a um teste de Resistncia 1 para notar que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos no rendem Pontos de Experincia. Comenta-se que Mundo dos Sonhos usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos para realizar misses importantes ou ingressar em organizaes como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que mantm uma aldeia inteira adormecida h sculos, tendo sonhos felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...

Muralha de Energia
Escola: Elemental (esprito) Custo: 4 PMs ou mais Alcance: curto; Durao: sustentvel Esta magia cria uma barreira de energia invisvel e indestrutvel. Caso seja usada para formar um muro, esse muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de Magia gastos (o mago pode escolher aumentar uma das dimenses, enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar uma esfera ou semicrculo, ter 1m de raio por 4 PMs gastos. Uma Muralha de Energia imune a qualquer forma de dano, e no afetada por nenhuma magia. Ela no pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpreas. No entanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte ainda podem ser usadas para atravess-la. Magias com Fora de Ataque, como A Lana Infalvel de Talude, Exploso e outras, no vencem a muralha, mas magias como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem ser lanadas contra alvos que estejam no outro lado.
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Mundo dos Sonhos


Escola: Elemental (esprito) Custo: 2 PMs por alvo Alcance: longo Durao: sustentvel por 1 hora (veja adiante) Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritveis ou prazeres gloriosos, quan-

Nevasca
Escola: Elemental (gua) Custo: 5 PMs Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta magia conjura uma tempestade de gelo, que no causa dano real, mas dificulta enormemente a visibilidade e movimentao na rea afetada. A Nevasca afeta uma rea circular com 30m de dimetro, centrada no mago. A visibilidade reduzida a poucos passos para atacar qualquer alvo que no esteja distncia de combate corpo-a-corpo (1,5m), o atacante considerado cego. A fria da tempestade tambm interfere com quaisquer Sentidos Especiais, bloqueando-os da mesma forma. A velocidade de todas as criaturas reduzida metade. Apenas criaturas voadoras com Fora 5 ou mais conseguem manter-se no ar. Alm disso, qualquer chama no mgica na rea instantaneamente extinta tornando esta magia uma forma eficaz de combater incndios.

comuns nas Montanhas Sanguinrias e outras reas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas ir embora assim que a luta terminar.

A Nulificao Total de Talude


Escola: Branca ou Negra Custo: 50 PMs Alcance: toque; Durao: permanente O Grande Talude o nico mortal em Arton capaz de lanar esta magia, oferecida a ele pessoalmente pela prpria Wynna. Ela no pode ser ensinada e nem aprendida por qualquer outra criatura. A Nulificao Total consegue fazer uma criatura ou objeto sumir completamente da existncia. Ele no apenas desaparece a memria de todos que o conheceram tambm. Ningum mais no mundo vai lembrar dele ou de seus feitos, como se a vtima nunca existisse. Os nicos a saber de sua existncia sero os deuses e o prprio Talude. Uma vtima bem-sucedida em um teste de Resistncia 4 no vai desaparecer, mas vai enlouquecer, perder seus poderes e toda a memria de quem foi, exatamente como o resto do mundo. Caso a magia seja usada sobre uma criatura que realizou faanhas notveis no passado, essas faanhas no sero desfeitas mas ningum ser capaz de lembrar quem foi seu autor. No h forma de reverter a Nulificao, pelo simples fato de que no haveria motivo para isso; ningum seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser restaurado. Esta foi a magia usada pelo Panteo para punir os deuses traidores Tilliann (que hoje vaga como um mendigo louco pelas ruas de Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado). Desde que recebeu este dom de Wynna, Talude jamais o usou contra ningum. Por outro lado, se ele o fez, no temos realmente como saber...

Nevoeiro de Hyninn
Escola: Elemental (gua) Custo: 1 PM por turno Alcance: curto; Durao: sustentvel Quando esta magia conjurada, uma nvoa muito densa se espalha a partir do mago at 10m, impedindo a visibilidade todos na rea so considerados cegos, exceto o prprio mago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz, mas tambm muito fcil de ser cancelada. Por esse motivo, melhor quando utilizada contra no magos.

exceto o mago, so considerados cegos). No entanto, o Nevoeiro de Sszzaas tambm venenoso, causando a perda de 1 PV por turno. O mago tambm est exposto ao veneno, por isso a magia favorita por homens-serpente, mortos-vivos e outros seres imunes a veneno.

Nobre Montaria
Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: 5 PMs por grifo Alcance: longo; Durao: sustentvel Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos, criaturas com corpo de leo, cabea, garras e asas de guia. Grifos tm F2, H4, R3, A1, PdF0, Acelerao e Voo, sendo talvez as criaturas voadoras mais rpidas de Arton. Eles fazem trs ataques por turno com as garras (FA= F+H+1d1) e o bico (F+H+1d). A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance; eles so raros no Reinado (1 em 1d6), mas muito
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Nevoeiro de Sszzaas
Escola: Elemental (gua) ou Negra Custo: 2 PMs por turno Alcance: curto; Durao: sustentvel Esta perigosa variante do Nevoeiro de Hyninn tem exatamente o mesmo aspecto e efeitos (todos na rea afetada,

Ondas de Vento
Escola: Elemental (ar) Custo: 2 a 10 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea Esta magia na verdade tem pouco poder de ataque, mas pode ser bem perigosa contra os oponentes certos. Ela conjura ondas de choque (uma para cada 2 PMs gastos, at um mximo de cinco ondas por 10 PMs) feitas de vento, todas lanadas ao mesmo tempo contra a vtima, de direes diferentes. Cada uma ataca com FA=H+1d. As Ondas de Vento so invisveis, e por isso sempre apanham o alvo indefeso, a menos que este consiga perceblas atravs de Audio Aguada, Radar, Ver o Invisvel ou alguma outra maneira.

Cada vtima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistncia. Se falhar ficar paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado considerado indefeso. Atacar a vtima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistncia superior Habilidade do mago tambm imune.

Paz de Marah Pnico


Escola: Negra Custo: 2 PMs por criatura Alcance: longo; Durao: sustentvel Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistncia. Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago de qualquer maneira, o mais rpido que puder. Uma vtima em pnico no pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Acelerao, Transporte, Teleporte... O Pnico vai durar at que a magia termine ou at que a vtima saia do alcance da magia (o que pode ser difcil, se o mago comear uma perseguio...). Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo nunca so afetados por esta magia. Drages, certos mortos-vivos e outras criaturas tm esta magia como uma habilidade natural. Escola: Branca Custo: 10 PMs Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta magia anula intenes violentas das criaturas na rea afetada (at 50m do mago), normalmente acalmando pessoas e animais comuns. til para interromper tumultos, estouros de manada e outros problemas assim, mas no tem efeito contra criaturas que tenham fortes razes para lutar por exemplo, um vilo atacando os heris. A magia funciona apenas quando a vida ou segurana dos envolvidos no est em risco imediato, e qualquer ataque ou ato hostil contra as criaturas afetadas as enfurece outra vez. Esta magia tambm dissipa fantasmas e outras criaturas imateriais fracas (R1 ou 0) com intenes ofensivas. Contra outros youkai tem efeito contrrio, enfurecendo-os. Criaturas cuja Resistncia seja superior Habilidade do mago so imunes a esta magia.

Pacto com a Serpente


Escola: Elemental (fogo) ou Negra Custo: 1 PM por dragoa Alcance: longo; Durao: sustentvel Entre as magias de invocao de criaturas, esta uma das mais arriscadas. Ela convoca uma ou mais dragoascaadoras de Galrasia para lutar pelo mago. Estas mulheres-lagarto brbaras tm F2, H3, R2, A0, PdF0, Arena (ermos) e Pontos de Vida Extras x1. Elas surgem no mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que existam na regio. Extremamente selvagens, no sentem medo e lutam at a morte mas tambm no obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas vista, incluindo aliados do mago. Se no houver outros alvos disponveis quando invocadas, chegam a atacar o prprio mago. Quando a batalha termina, a magia interrompida, ou caso no existam oponentes por perto, as dragoas retornam a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as caadoras vo lev-la(s) consigo como oferenda Divina Serpente, sua deusa tribal.

Paralisia
Escola: Branca ou Negra Custo: 2 PMs por criatura Alcance: curto; Durao: sustentvel Esta uma magia pacificadora, usada por clrigos benevolentes para encerrar lutas sem matar ou por clrigos menos nobres, para deixar a vtima indefesa antes de ter a cabea esmagada pela maa...
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Pequenos Desejos*
Escola: todas Custo: 0 Alcance: curto Durao: sustentvel ou 1 hora (veja adiante) Esta magia permite realizar uma srie de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter uma audincia sem gastar poder mgico.

Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mgicos simples durante uma hora. Os efeitos so mnimos e muito limitados, como: Criar pequenos objetos. Mover algo lentamente com Fora 0. Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas). Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas no produzir) at 500 gramas de material inanimado (incluindo comida). O mago pode dar qualquer aparncia ao efeito. Por exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mo fantasma, ou um diminuto demnio que faa o servio. (No, no estamos sugerindo que voc use esta magia para erguer a saia de algum; faa por sua conta e risco!) Pequenos Desejos no pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentrao de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar algum. So tambm muito frgeis, no podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudana feita em um objeto (que no seja mov-lo, limp-lo ou suj-lo) dura apenas 1 hora.

efeito mgico no corpo de uma criatura. Um mago poderia lanar Deteco de Magia sobre si mesmo, e logo aps Permanncia; a partir de ento poderia detectar magia sempre que quisesse. Apenas magias sustentveis podem ser tornadas permanentes. O conjurador deve sacrificar metade dos PMs necessrios para lanar a magia original (arredondado para cima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Mgica feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. Uma magia Permanente ainda pode ser anulada com Cancelamento de Magia, mas neste caso o cancelador tambm deve sacrificar para sempre os PMs utilizados. O nmero mximo de magias ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo, atravs de Permanncia, igual sua prpria Resistncia. Quando usada para fabricar um item mgico, o custo da magia 1 PM permanente, independente do poder do item. A Permanncia de um item mgico no pode ser cancelada. Veja mais detalhes no captulo Objetos Mgicos.

Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer criatura com Resistncia superior Habilidade do mago tambm imune. Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros monstros tm a Petrificao como uma habilidade natural, que podem usar livremente sem gastar Pontos de Magia. Perceba que, nestes casos, a petrificao no considerada uma magia e portanto, no poderia ser anulada com Cancelamento de Magia. Mas Cura de Maldio ou Desejo ainda funcionariam.

Petrificao
Escola: Elemental (terra) Custo: 5 PMs Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada Esta a temvel magia que transforma criaturas em pedra. Ela pode ser lanada de duas maneiras: com um contato visual (basta vtima olhar para o mago) ou ao toque. Em ambos os casos a vtima tem direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Uma criatura transformada em pedra no est morta: ela pode ser revertida ao estado normal atravs de poes, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldio ou Desejo. As esttuas de seres petrificados so quase indestrutveis, e no podem ser danificadas com armas ou ataques normais apenas por magia e armas mgicas. Caso sofra qualquer dano, por mnimo que seja, uma criatura petrificada morre instantaneamente assim que devolvida ao normal (mas ainda pode ser ressuscitada).
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Permanncia
Escola: Elemental (terra) Custo: 1 a 5 PMs permanentes (veja adiante) Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada Esta uma magia importante para fabricar itens mgicos, mas tambm tem uma infinidade de outras aplicaes. Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia sustentada, sem que os PMs do mago fiquem presos nela. Ento, um mago pode usar Aumento de Dano para criar uma espada de chamas e depois lanar sobre ela Permanncia, para ter de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria preso na espada. Permanncia usada para tornar criaturas mgicas mais duradouras, aumentar a durao de iluses, ou ainda fixar um

Poder Teleptico
Escola: Elemental (esprito) Custo: 5 PMs Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os poderes e benefcios da vantagem Telepatia. Isso torna esta magia muito cobiada por magos no telepatas que desejam usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas.

tam na regio. No sentem medo e lutam at a morte. Infelizmente, tambm so incontrolveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o prprio mago). Por esse motivo, magias como esta so normalmente empregadas por magos solitrios, ou que no tenham l muita preocupao com a segurana dos companheiros. Quando a batalha termina, ou caso no existam oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo sustentvel, o mago tambm pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.

O aumento igual a A+1 para cada 2 PMs gastos. Ento, por 4 PMs, voc pode erguer uma barreira sua volta (ou volta de um companheiro) para conseguir A+2. Esta proteo cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas no com qualquer outra magia de proteo.

Proteo Mgica Superior


Escola: Branca Custo: 1 a 5 PMs por turno Alcance: curto; Durao: sustentvel A escola de Magia Branca tem uma verso mais eficaz de Proteo Mgica; A+1 para cada 1 PM gasto.

Porta Dimensional
Escola: Elemental (esprito) Custo: 5 PMs Alcance: pessoal; Durao: instantnea Esta magia transporta o conjurador (e todas as criaturas que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que consiga enxergar, a at 150m. A magia no transporta cargas, exceto quando so carregadas por criaturas afetadas. Uma vez transportadas, criaturas no podem agir at o turno seguinte. Esta magia no permite que voc reaparea dentro de um corpo slido: se o ponto de chegada escolhido no tem espao livre, voc ressurgir na rea vazia mais prxima que esteja dentro do alcance.

Presena Distante
Escola: Elemental (esprito) Custo: 1 ou 10 PMs por minuto (veja adiante) Alcance: veja adiante; Durao: sustentvel Popular entre bardos e servos de Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, esta magia permite ao mago projetar uma imagem ilusria de si mesmo a grandes distncias. A imagem surge diante de uma pessoa que o mago conhea, e fala com a voz do mago. A imagem translcida e brilhante, facilmente reconhecvel como uma iluso (no necessrio um teste de Resistncia). A magia no permite ao mago saber onde est o destinatrio, e nem observ-lo ou ouvi-lo. Serve apenas para enviar mensagens. O custo em poder mgico 1 PM por minuto para destinatrios que estejam no mesmo mundo, ou 10 PMs/min para outros mundos.

Proteo Contra a Tormenta


Escola: Branca, Elemental (fogo) ou Negra Custo: 2 PMs Alcance: curto; Durao: sustentvel; Esta magia foi criada nos laboratrios da Academia Arcana, aps exaustivos estudos sobre a Tormenta. Ela fornece certa proteo contra os efeitos climticos da tempestade mstica. A magia concede a um alvo invulnerabilidade total contra a chuva cida, relmpagos e neblina venenosa das reas de Tormenta. No funciona contra cido, relmpagos ou veneno de qualquer outra origem, mas funciona contra os efeitos da magia Um Momento de Tormenta. Os estatutos da Academia decretam que esta magia deve ser ensinada (ou fornecida atravs de pergaminho) a qualquer pessoa ou grupo disposto a explorar reas de Tormenta, em troca da promessa de um relatrio (caso os exploradores sobrevivam). Infelizmente, uma magia experimental e ainda no foi totalmente aperfeioada; existe uma chance em trs (1 ou 2 em 1d) de que ela parea funcionar, mas apenas at o momento de enfrentar o clima infernal da Tormenta...

Praga de Kobolds
Escola: Elemental (terra) ou Negra Custo: 5 a 15 PMs Alcance: curto; Durao: sustentvel Muitos magos e clrigos so conhecidos por invocar criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds (tambm conhecida como O Pesadelo de Katabrok, por razes desconhecidas) a mais simples dessas magias de invocao. A mgica faz surgir em qualquer lugar dentro da rea de efeito um grupo de kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1). Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds, at um mximo de 3d criaturas (por 15 PMs). Eles surgem no mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que exis-

Proteo Mgica*
Escola: todas Custo: 2 a 10 PMs por turno Alcance: curto; Durao: sustentvel O conjurador usa mgica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz slida ou qualquer outra coisa.
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Proteo Superior Contra a Tormenta


Escola: Branca Custo: 4 PMs Alcance: curto; Durao: sustentvel Esta magia uma descoberta recente, um aprimoramento da verso original, disponvel apenas na escola de Magia Branca. Seu custo em energia mais elevado, mas no existe nenhuma chance de falha.

Contra criaturas (vivas ou no) a magia funciona apenas ao toque, e elas tm direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Qualquer criatura com Resistncia superior Habilidade do mago imune. Uma criatura desintegrada no pode ser ressuscitada (exceto atravs de um Desejo). Objetos mgicos ou que estejam sob efeito de qualquer magia tambm podem ser desintegrados, mas tm direito a um teste de Resistncia como se tivessem R5. Certos artefatos e outros objetos mgicos muito poderosos no podem ser desintegrados. Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matria: no pode afetar fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas voc ainda poderia desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustvel que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser desintegrado, porque tem um corpo fsico mas no um fantasma, esprito ou sombra.

A magia acelera a capacidade de regenerao da vtima, fazendo com que se recobre de ferimentos mais rapidamente mas a energia curativa tambm vem da prpria vtima. 1d PMs so usados para restaurar a mesma quantidade de PVs. Cada nova aplicao da magia exige mais 5 PMs do conjurador.

Recuperao Natural
Escola: Branca Custo: 5 PMs Alcance: toque; Durao: instantnea Similar Recuperao comum, esta magia cura a vtima absorvendo energia das pessoas e criaturas prximas mas sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs. Leva mais tempo para agir (a vtima recobra 1 PV por turno), e o conjurador deve se manter concentrado (sem realizar outra aes) durante todo o processo, sendo assim pouco indicada para uso em combate. A magia funciona apenas em reas selvagens ou populosas, onde existam muitas criaturas vivas (plantas, animais, pessoas). Caso seja usada em cemitrios, runas, desertos e outros lugares estreis; os PMs necessrios para a cura sero sugados do prprio conjurador.

Raio Desintegrador
Escola: Elemental (ar) ou Negra Custo: 5 a 25 PMs (veja adiante) Alcance: toque ou longo; Durao: instantnea Esta temvel magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia. O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material, cujo peso depende do gasto em energia: cada 5 PMs permitem desintegrar objetos ou criaturas que algum poderia erguer com Fora 1 (por exemplo, 15 PMs para Fora 3, at 2.000kg). O mago s pode tentar desintegrar um objeto de cada vez.

Raio Espiritual
Escola: Elemental (esprito) Custo: 10 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea O mago dispara pelas mos um raio luminoso espiralado de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a trajetria do raio muito irregular (a vtima recebe um bnus de H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razo, conjuradores preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos.

Reflexos
Escola: Branca ou Negra Custo: 2 PMs Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Esta magia cria vrias duplicatas ilusrias do mago, tornando difcil para um inimigo saber qual alvo acertar. As iluses ficam perto do conjurador e desaparecem quando atingidas. Reflexos cria 1d imagens, que permanecem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode passar atravs delas, misturando-se de forma que ningum possa distinguir o original. As iluses imitam as aes do personagem real, fingindo lanar magias ou beber poes, e tambm podem passar atravs das outras.

Recuperao
Escola: Branca Custo: 5 PMs, alm de 1d PMs da vtima (veja adiante) Alcance: toque; Durao: instantnea Esta uma das nicas Magias Brancas de cura que no exige poder divino (Clericato), porque ela utiliza as prprias energias da vtima. Seu custo em energia elevado, para o mago e para a vtima, mas pode ser a nica opo quando no h um conjurador divino por perto.
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Inimigos que tentem atacar ou lanar magias devem escolher entre os alvos (o mestre escolhe aleatoriamente). Uma imagem tem FD igual Habilidade do mago, e qualquer ataque bem-sucedido a destri. Iluses reagem normalmente a magias de rea. Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o mago est invisvel, ou o atacante fecha os olhos, no pode ser confundido (mas mesmo assim ter problemas para enxergar).

Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia +2. Ela ento volta vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida e Pontos de Magia. Infelizmente, esta magia nunca funcionar duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lanada por outro clrigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar vida por outros meios mgicos (como um Desejo). Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de R2; falha resulta em sua destruio total.

Roubo de Magia
Escola: Negra Custo: 0 (veja adiante) Alcance: toque Durao: enquanto o toque durar (veja adiante) Esta magia permite ao mago roubar a energia mgica de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar at 2 Pontos de Magia por turno (que sero transferidos para seus prprios PMs, sem exceder o limite mximo). A vtima no tem direito a nenhum teste de Resistncia. Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas foras com o Roubo de Magia: por essa razo, comum que esconderijos destes viles estejam repletos de vtimas algemadas s paredes (devidamente indefesas, para evitar a necessidade de testes), em locais estratgicos. Por outro lado, esta magia tambm permite a um companheiro ceder seus prprios Pontos de Magia voluntariamente para seu colega mago em necessidade.

A Resistncia de Helena
Escola: Branca ou Elemental (terra) Custo: 2 PMs por turno Alcance: toque; Durao: sustentvel Esta magia pode ser lanada sobre objetos comuns, no mgicos, e no maiores que uma armadura completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente inquebrvel por meios mundanos apenas armas mgicas e outras magias podero quebr-lo. Lanada sobre uma armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia concede Armadura Extra contra todos os ataques, exceto magia.

A Retribuio de Wynna
Escola: Branca Custo: 4 PMs por turno Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Enquanto a Retribuio est ativa, qualquer magia lanada contra o mago refletida de volta ao conjurador (incluindo magias benficas). O novo alvo tem direito a quaisquer testes normalmente permitidos para evitar o efeito. Apenas magias que tenham o mago como alvo so refletidas a Retribuio no tem efeito, por exemplo, em magias de rea.

Ressurreio
Escola: Branca Exigncia: Clericato Custo: 1 PM permanente Alcance: toque; Durao: instantnea Esta poderosa mgica clerical pode devolver vida qualquer criatura que tenha morrido por causas no naturais (no funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou mgica). No importa h quanto tempo a criatura est morta, desde que o clrigo tenha disposio grande parte do cadver ou, pelo menos, o crnio. Criaturas completamente destrudas (por cido, lava, desintegrao...) no podem ser devolvidas vida com esta mgica. Quando usa esta magia, o clrigo sacrifica 1 PM permanente.

A Rocha Cadente de Vectorius


Escola: Elemental (ar ou terra) Custo: 5 PMs Alcance: curto; Durao: instantnea Esta temvel mgica faz com que um meteoro caia dos cus sobre a vtima, com Fora de Ataque 16! O mago no precisa de testes para acertar, mas a vtima tem direito a uma tentativa de esquiva com redutor de 2. Por motivos bvios, esta magia s pode ser usada ao ar livre. Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro, sendo considerada indefesa; vai precisar de um turno e um teste bem-sucedido de Fora para se libertar. Se falhar no sofre dano extra, mas s poder tentar escapar de novo no turno seguinte.
1d+110

Roubo de Vida
Escola: Negra Custo: 1 PM por turno (veja adiante) Alcance: toque; Durao: enquanto o toque durar Tambm conhecida como A Mordida do Vampiro, esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1d Pontos de Vida por turno (que sero transferidos para seus prprios PVs, sem exceder o limite mximo). Esta magia afeta apenas criaturas vivas.

Sacrifcio do Heri
Escola: Branca Exigncia: Paladino Custo: 0 Alcance: pessoal; Durao: 1d+2 turnos

Dizem que este o poder mximo possudo pelos guerreiros sagrados, uma ttica de ltimo recurso pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia s pode ser utilizada quando o paladino est Perto da Morte ou com Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situao dramtica, usando as ltimas foras que restam, ele pode escolher invocar o Sacrifcio e trocar sua prpria vida pela vitria. Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restaurados ao mximo e recebe um bnus de +3 em Fora, Habilidade e Armadura. Essa energia formidvel vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou cumprir sua misso. Esgotado esse tempo, o paladino morrer. Paladinos mortos atravs do Sacrifcio jamais podem ser ressuscitados, nem mesmo atravs de Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e essa oferenda no pode ser violada.

luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta com FA 1, e contra ela qualquer alvo considerado indefeso (apenas sua Armadura vale na Fora de Defesa). Gastando PMs (o custo original para uma nica seta 0) um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extra aumenta o custo da magia em +1 PM (at um mximo de 5 setas por 4 PMs). As setas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (trs setas atacam juntas com FA 3).

Silncio
Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: 2 a 10 PMs Alcance: curto; Durao: permanente at cancelada Esta magia pode ser lanada contra um local ou uma criatura, mas no em objetos. Em um local, vai afetar um volume esfrico com at 3m de raio para cada 2 PMs gastos (at 15m por 10 PMs). Dentro desta rea ser impossvel ouvir ou produzir qualquer som. No se pode realizar magias dentro desta rea, mas personagens que estejam fora da rea podem lanar magias l dentro. Lanada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. Um ladro se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo da situao, receber bnus quando usa as percias Crime ou Investigao), mas um mago ficaria impossibilitado de invocar magias! Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste de Resistncia +1.

Sentidos Especiais
Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: 2 PMs Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. Enquanto est ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito na vantagem mas s pode manter um de cada vez.

Sacrifcio de Marah
Escola: Branca Custo: 10 PMs Alcance: curto; Durao: instantnea Esta magia de ltimo recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte. Ao mesmo tempo, todos os seus aliados a at 10m tm seus Pontos de Vida totalmente restaurados. Qualquer magia ou qualidade especial que impea o conjurador de ficar com 0 PVs tambm impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta vida mais tarde, por meios normais.

A Seta Infalvel de Talude


Escola: Branca ou Elemental (fogo) Custo: 0 Alcance: curto; Durao: instantnea Verso muito mais modesta de A Lana Infalvel de Talude, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam observar de perto os alunos que aprendem esta magia, avaliando seu comportamento com ela antes de ensinar mgicas mais perigosas. Em vez de uma lana, a mgica cria ao lado do mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas)
1d+111

Sanidade
Escola: Branca Custo: 1 PM Alcance: toque; Durao: uma hora Esta mgica pode anular o efeito da desvantagem Insano durante uma hora, ou cancelar a Loucura de Atavus.

O Soco de Arsenal
Escola: Elemental (todas) Custo: 2 PMs Alcance: curto; Durao: instantnea Ningum sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de Keenn, foi realmente o criador desta magia mas ele parece ter sido o primeiro visto utilizando-a.

Com o consumo de 2 PMs, o usurio pode aplicar um nico golpe com Fora de Ataque igual a F+H+1d+2. Obviamente, esta mgica s pode ser utilizada contra alvos que estejam distncia de luta corpo-a-corpo. Alm de sofrer dano, a vtima do Soco deve ter sucesso em um teste de Fora: se falhar, ser arremessada a uma distncia igual a 1m para cada ponto de dano que sofreu (mas sem sofrer dano extra).

A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e tambm pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistncia superior Habilidade do mago tambm no podem ser afetadas.

quer lugar que o conjurador j tenha visitado. No h limite de distncia, mas o ponto de partida e o ponto de destino devem ficar ao ar livre (no funciona no interior de estruturas ou masmorras) e no mesmo plano de existncia. Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a um teste de Resistncia +1 para evitar o efeito. No possvel teleportar nada para o interior de objetos slidos. Caso o mago tente uma Teleportao para um lugar em que nunca esteve, a chance de sucesso pequena (1 em 1d6): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.

Teia de Megalokk
Escola: Negra Custo: 2 PMs por criatura Alcance: curto; Durao: sustentvel A Teia de Megalokk cria um ou mais emaranhados de fibras pegajosas. Criaturas apanhadas pela teia ficam enroscadas e indefesas. Atacar uma criatura na teia no far o atacante ficar enroscado. Alvos desta magia tm direito a uma tentativa de esquiva. Em caso de sucesso, conseguem escapar e agir livremente. Uma criatura presa pode libertar-se gastando um turno e sendo bem-sucedida em um teste de Fora. A magia tambm pode ser usada para bloquear portas e passagens com at 3m de dimetro.

Socos Explosivos
Escola: Elemental (fogo) Custo: 1 PM por rodada Alcance: curto; Durao: sustentvel Esta magia cria numerosas esferas flamejantes volta da vtima, que atacam e explodem com FA=1d uma vez por rodada. Apesar do dano reduzido, as esferas ignoram a Armadura e explodem de forma impressionante, produzindo muita luz e fumaa. Como efeito adicional, pela durao da magia + 1 turno, o alvo fica envolto em fumaa ( considerado cego, assim como outros personagens que tentem atac-lo).

A Teleportao Aprimorada de Vectorius


Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg de carga Alcance: veja adiante; Durao: instantnea O grande Vectorius conseguiu aperfeioar a magia Teleportao, tornando-a ainda mais eficiente. Esta nova verso funciona exatamente como a anterior, mas o mago pode conhecer o lugar de destino atravs de observao (uma bola de cristal ou outro meio mgico), ou tocando um item ou criatura que tenha estado l. O mago pode tambm arriscar uma Teleportao baseado apenas em mapas ou descries do lugar. Neste caso a chance de sucesso 1 em 1d6. Em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.

Sono
Escola: Elemental (esprito) Custo: 3 PMs ou mais por criatura (veja adiante) Alcance: longo Durao: veja adiante Uma verso mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vtimas adormecerem profundamente se falharem em um teste de Resistncia +1.

Teleportao
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga Alcance: veja adiante Durao: instantnea Este o poder mximo de transporte mgico. O mago simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em outro. A magia permite ao mago teletransportar a si mesmo e certo nmero de companheiros voluntrios para qual1d+112

Teleportao Planar
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra Custo: 5 PMs por criatura ou 50kg de carga Alcance: veja adiante; Durao: instantnea Magias normais de Teleportao no podem ser usadas para viajar at outros planos. A magia necessria para isso bem mais poderosa.

Exceto pelo fato de que alcana outros mundos, esta magia funciona como a Teleportao comum em todos os outros aspectos. Novamente, no possvel visitar lugares familiares, e a chance de alcanar um lugar no conhecido 1 em 6. Em caso de falha (ou primeira viagem), o mago vai aparecer em um ponto qualquer, escolhido ao acaso pelo mestre. A magia nunca pode levar para o centro de um plano, onde habitam os deuses, e tambm no oferece ao mago e seus companheiros condies para sobreviver em outros planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.

Toque de Beluhga
Escola: Elemental (gua) Custo: 2 a 10 PMs Alcance: pessoal; Durao: instantnea Esta magia, quando conjurada, envolve as mos do mago com gelo infernal. Ele ataca com FA=F+H mais 1d por cada 2 PMs gastos (por exemplo, F+H+5d gastando 10 PMs). Embora cause muito dano por um custo em PMs relativamente baixo, esta magia requer combate corpo-a-corpo, e por isso poucos magos decidem utiliz-la.

Tempestade Explosiva
Escola: Elemental (fogo) Custo: 60 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea Esta a mais poderosa magia Elemental (fogo) conhecida. Quando lanada, um ou mais alvos escolhidos pelo mago so atingidos por at 2d esferas de luz aniquiladora, cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo (FA=10d, ignora a Armadura do alvo). Devido a seu altssimo custo em energia mgica, poucos magos conseguem lanar a Tempestade Explosiva. desta magia que ela, obviamente, no afeta criaturas levitando ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e no parecem interessados em divulg-la.

Toque do Unicrnio
Escola: Branca Exigncias: Animais, Cdigo de Honra (veja adiante) Custo: 4 PMs Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta magia pode ser usada apenas por personagens que possuam a percia Animais e o Cdigo de Honra dos Heris e/ ou da Honestidade, incluindo paladinos sendo muito raro encontrar aventureiros com esta combinao. Atravs dela pode-se invocar um unicrnio, uma das criaturas mais nobres e puras de Arton. Unicrnios tm tipicamente F2, H3, R3, A1, PdF0, Acelerao e Sentidos Especiais. Eles podem lanar Cura Mgica e todas as magias de Teleportao sem gastar PMs. Em estado selvagem, so criaturas muito ariscas, sendo praticamente impossvel capturar ou mesmo se aproximar de um deles. Esta magia permite invocar o unicrnio apenas se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas onde vivem. O unicrnio invocado surge em 2d turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates; qualquer sinal mnimo de agresso faz a criatura fugir. Matar um unicrnio um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza, despertando a fria imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe imediatamente uma Maldi-

Terreno Escorregadio de Neo


Escola: Elemental (gua ou terra) Custo: 1 PM ou mais Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta irritante magia atinge uma rea circular, medindo 1m de dimetro para cada Ponto de Magia gasto. O mago tambm pode optar por afetar vrias pequenas reas com 1m de dimetro (tambm pagando 1 PM cada). Qualquer criatura em combate ou movimento na rea afetada deve ter sucesso em um teste de Habilidade 2 (ou Habilidade +1 caso possua a percia Esporte). Se falhar, vai cair e estar indefesa at se levantar. Cada tentativa de ficar de p gasta uma ao de movimento e exige um novo teste. Ficar imvel e lanar magias dentro da rea no exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bnus em testes de Resistncia contra magia podem usar esse bnus no teste de Habilidade. Obviamente, a magia no tem efeito contra criaturas voadoras.
1d+113

Terremoto
Escola: Elemental (fogo ou terra) Custo: 4 a 40 PMs Alcance: longo; Durao: instantnea Esta magia uma verso mais destrutiva de Exploso, mas com efeito apenas sobre o solo. O Terremoto tem Fora de Ataque igual a 2d+4 para cada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8 PMs). O dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distncia do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva recebem +1 em sua Fora de Defesa para evitar o dano. Como em Exploso, no possvel se esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A nica falha

o, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldio normalmente envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vtima todos os dias. (Ah, sim; vencer esses animais em combate no rende Pontos de Experincia.)

Trancar
Escola: Branca Custo: 2 PMs Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armrios e bas. Itens trancados com esta magia no podem mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser arrombados ou destrudos). Portas sem fechaduras tambm podem ser fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas.

Por exemplo, a famosa magia de Transformao em Sapo revertida com o beijo de uma princesa, enquanto a Transformao em Pudim de Ameixa cancelada quando algum tenta comer o pudim! Estas duas magias tm pontos fracos bem conhecidos; outros sero descobertos apenas depois de muita investigao. Para piorar as coisas, muitas vezes o prprio mago que realizou a magia no conhece o mtodo de cancelamento... Qualquer magia de transformao pode ser recebida voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa afetada no faz seu teste de Resistncia. Nestes casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter Resistncia elevada) podem ser afetadas.

Transformao em Orc
Escola: Branca, Elemental (gua ou terra) ou Negra Custo: 10 PMs Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada 20 PMs: teste de Resistncia. Criaturas com R4 ou mais so imunes. 25 PMs: teste de Resistncia 1. Criaturas com R5 ou mais so imunes. 30 PMs: teste de Resistncia 2. Criaturas com R6 ou mais so imunes. 40 PMs: teste de Resistncia 3. Criaturas com R7 ou mais so imunes. Criaturas transformadas tero todas as suas caractersticas modificadas, seja para melhor ou pior. Quase todas as suas vantagens e desvantagens sero perdidas, e outras recebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender do julgamento do mestre. Todas as magias de Transformao so permanentes at serem canceladas, mas no podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou ento descobrindo o ponto fraco da magia. Todas elas tm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento.
1d+114

Transformao
Escola: Branca, Elemental (gua ou terra) ou Negra Custo: 5 a 40 a PMs Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada A Transformao no apenas uma magia, mas uma gigantesca coleo delas. Existem milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas, ou em objetos. Magias de Transformao em kobolds, goblins e pequenos animais so relativamente comuns, enquanto Transformao em drages e outros monstros poderosos so muito raras. Quase todas as magias de Transformao tm algumas coisas em comum. sempre necessrio que o mago toque a vtima. O custo em Pontos de Magia depende de quo difcil resistir magia. 5 PMs: teste de Resistncia +3. Criaturas com R1 ou mais so imunes. 10 PMs: teste de Resistncia +2. Criaturas com R2 ou mais so imunes. 15 PMs: teste de Resistncia +1. Criaturas com R3 ou mais so imunes.

Uma das mais simples e tpicas magias de transformao, tem o poder de transformar uma criatura em um horrvel orc. No afeta criaturas com Resistncia 2 ou mais, e vtimas com R1 ou menos tm direito a um teste de Resistncia +2 para negar o efeito. Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2, A1, PdF0, no importando as caractersticas originais da vtima. Vantagens e desvantagens originais so perdidas, exceto percias, Cdigo de Honra, Devoo, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras a critrio do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas se voc conseguir convencer as pessoas certas de que no realmente um orc! Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original aceita orcs como clrigos. O ponto fraco desta magia que ela pode ser revertida simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto conhecida como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdio, durante apenas dois meses por ano o que costuma obrigar a vtima a viver como orc durante algum tempo...

Transformao em Outro
Escola: Branca, Elemental (gua ou terra) ou Negra Custo: 5 PMs Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada Esta magia extremamente til como disfarce. Ela transforma uma pessoa em outra, de aspecto diferente, mas sem afetar qualquer de suas caractersticas, vantagens, desvantagens e outros poderes e fraquezas. Por exemplo, um espio humano poderia usar esta magia para se parecer com uma jovem rapariga, um brbaro musculoso, um elfo, um ano, ou outra pessoa. No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as mesmas habilidades. Curiosamente, a nova forma no pode ser escolhida, e ser sempre a mesma para cada pessoa. Ao lanar Transformao em Outro pela primeira vez, uma maga lfica pode se descobrir como um minotauro e esta ser sua forma sempre que voltar a usar esta magia. A nova forma no oferece qualquer nova vantagem ou desvantagem, mesmo que faa parte de uma vantagem nica. Por exemplo, ao se transformar em elfo, voc no recebe H+1 nem qualquer outro benefcio da vantagem nica Elfo. Mesmo uma transformao mais radical (em Anfbio ou Centauro, por exemplo) no permite a voc usar qualquer das habilidades especiais destas raas. Por outro lado, voc tambm no sofre nenhuma de suas fraquezas ou desvantagens. Personagens que sejam Monstruosos no podem usar esta magia para cancelar a desvantagem; a nova forma tambm ser Monstruosa, apenas diferente. O mesmo vale para personagens com Aparncia Inofensiva ou Modelo Especial. Transformao em Outro no afeta criaturas com Resistncia 1 ou mais (exceto voluntariamente, como ocorre na maioria dos casos), e vtimas com R1 ou menos tm direito a um teste de Resistncia +2 (e quaisquer bnus) para negar o efeito. A magia pode ser cancelada com um simples estalar de dedos feito pela vtima.

Transformao em Pudim de Ameixa


Escola: Branca, Elemental (gua ou terra) ou Negra Custo: 5 PMs Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada Muito conhecida entre os magos de Arton, a bravata vou transform-lo em pudim de ameixa tem sua razo de existir. Esta uma das primeiras magias de transformao aprendidas pelos alunos da Academia Arcana ou seja, qualquer mago recm-formado sabe us-la. Ela tem o poder de transformar uma criatura em... h... um pequeno pudim de ameixa! Esta magia afeta apenas seres vivos com R0 ou seja, a maioria das pessoas comuns e pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais so imunes. Alm disso, mesmo seres com R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistncia +3. Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim resulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo a vtima ao estado normal. Qualquer personagem formado na Academia pode possuir Pudim de Ameixa como uma de suas magias iniciais, sem custo extra.

Tropas de Ragnar
Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Negra Custo: 2 a 20 PMs Alcance: longo; Durao: sustentvel Esta mgica invoca um pequeno grupo de 1d1 goblinoides para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder exatos dependem do gasto em Pontos de Magia: 2 PMs: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0) 4 PMs: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1) 8 PMs: hobgoblins (F1, H1, R2, A1, PdF0) 12 PMs: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1) 16 PMs: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1) 20 PMs: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2) Os goblinoides invocados surgem instantaneamente, no sentem medo e lutam at a morte mas no podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam vista, exceto o prprio mago. Quando a batalha termina, a magia interrompida, ou caso no existam oponentes por perto, os goblinoides desaparecem.

Transporte
Escola: todas Custo: 2 a 10 PMs Alcance: curto; Durao: sustentvel O mago usa a magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia. Com 2 PMs voc pode transportar at 100kg (geralmente uma nica pessoa) a at 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade. Esta magia permite viajar ao nvel do solo, ou pouco acima da gua ou outra superfcie lquida (lama, lava, areia movedia...). Para realmente voar existe uma outra magia, Voo.
1d+115

Tnel
Escola: Elemental (terra) Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante) Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada Tocando uma superfcie, o mago consegue produzir um tnel com 3m de dimetro e 3m de comprimento para cada 2 Pontos de Magia gastos. A magia tem efeito apenas sobre terrenos naturais como terra ou pedra. No afeta madeira, metal, estruturas artificiais ou seres vivos.

Vazio
Escola: Elemental (esprito) Custo: 20 PMs Alcance: toque; Durao: permanente

Os bardos de Arton contam histrias tristes sobre heris poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem realmente foram vtimas desta poderosa magia. Lanada sobre um personagem, ela exige um imediato teste de Resistncia 2; se falhar, ele vai perder a memria de quem e tambm esquecer a maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase uma pessoa comum! A vtima perde imediatamente todas as suas vantagens e desvantagens, exceto aquelas diretamente ligadas aparncia (Aparncia Inofensiva, Membros Extras, Monstruoso...) ou raa (Elfo, Goblin, Centauro...). Percias e magias tambm so todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade, nenhuma vantagem ou desvantagem realmente perdida a vtima apenas no se lembra mais dela. Algumas vo retornar sozinhas, com o tempo. Mentores, Patronos, Aliados e Parceiros faro contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e M Fama tambm sero recobradas logo. Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma vantagem absolutamente necessria, o jogador pode (com permisso do mestre) fazer um teste com a caracterstica mais adequada. Em caso de sucesso, ele recupera a vantagem. Esse teste pode ser feito apenas em situaes de extrema emergncia por exemplo, quando voc est caindo em um abismo e tenta descobrir se tem Voo. Infelizmente para a vtima, desvantagens so recuperadas com muito mais facilidade. Um Cdigo de Honra esquecido vai emergir sempre que voc tentar viol-lo, e uma Maldio vai reaparecer quando voc menos esperar. Um Desejo permite recuperar as memrias perdidas.

Esta magia cria uma ventania sobrenatural volta do mago, que o centro do fenmeno e no pode deslocar-se enquanto a magia durar. Todas as criaturas a at 10m do mago so atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal (Pontos de Vida) e dano espiritual (Pontos de Magia). Criaturas bem prximas do mago (menos de 3m) no so afetadas.

Verter gua de Pedra


Escola: Elemental (gua ou terra) Custo: 2 PMs Alcance: toque; Durao: instantnea Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos clrigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos SarAllan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia. A gua gerada com este efeito suficiente para saciar seis pessoas.

Segundo o clebre inventor Lorde Niebling de Valkaria, esta magia tem uma explicao cientfica. Tudo que vemos luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda esto viajando pelo universo, para algum lugar. O mago pode resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no passado recente. Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde est (ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance de uma hora para cada Ponto de Magia utilizado.

Viso do Passado Remoto


Escola: Branca Custo: 2 PMs ou mais Alcance: pessoal; Durao: instantnea Verso mais poderosa de Viso do Passado Recente, esta magia permite enxergar um ms no passado para cada 2 Pontos de Magia utilizados.

Vingana de Glrienn
Escola: Negra Custo: 10 PMs Alcance: curto; Durao: instantnea Esta magia de ltimo recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte. Ao mesmo tempo, todos os seus adversrios (mas no aliados) a at 10m so atingidos por uma saraivada de flechas mgicas, que atacam com FA=3d. Qualquer magia ou qualidade especial que impea o conjurador de ficar com 0 PVs tambm impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta vida mais tarde, por meios normais.

Voo
Escola: Elemental (ar) Custo: 2 a 10 PMs Alcance: curto; Durao: instantnea Voo simplesmente uma verso mais avanada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastam do cho e atinjam grandes alturas. A velocidade a mesma; entretanto, o peso que a magia pode carregar menor. Com 2 PMs voc pode transportar apenas a si mesmo ou at 50kg a at 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade.

Vento Espiritual
Escola: Elemental (esprito) Custo: 5 PMs por turno Alcance: pessoal; Durao: sustentvel

Viso do Passado Recente


Escola: Branca Custo: 1 PM ou mais Alcance: pessoal; Durao: instantnea

1d+116

Parte 8

Objetos Mgicos
Em mundos medievais como Arton as energias mgicas so poderosas. Elas permitem no apenas a existncia de magos, clrigos e criaturas capazes de realizar feitos sobrenaturais mas tambm a fabricao de armas, armaduras e outros objetos tambm capazes dessas faanhas. De fato, em culturas medievais fantsticas, muitas vezes a magia substitui a alta tecnologia. Fabricar itens mgicos no fcil. Itens menores, como poes e pergaminhos, podem ser produzidos em larga escala disponveis no comrcio, em comunidades de mdio e grande porte. Alquimistas e escribas devotam suas vidas a esse ofcio: so atividades importantes nos templos de Tanna-Toh e na Grande Academia Arcana. Peas mais poderosas armas, armaduras, escudos e outros objetos mgicos podem ser forjadas apenas por grandes magos, clrigos, drages ou outras criaturas dotadas de muito poder e conhecimento. So raros, porque o conjurador deve investir em cada pea uma pequena parte de seu poder mgico pessoal (na forma de PMs permanentes). Itens mgicos so muito cobiados por aventureiros. Quase sempre so encontrados em lugares bem protegidos, como parte do tesouro de um drago, ou entre os pertences de um feiticeiro maligno. E muitos sonham com as maravilhas que Mestre Arsenal deve abrigar em sua coleo secreta... No preciso ser um mago para usar um item mgico; basta saber aquilo que ele pode fazer. Muitas vezes uma espada encantada traz palavras inscritas na lmina que, quando ditas em voz alta, ativam uma magia presente na arma. Outras vezes o poder do objeto secreto; aquele que encontrou a pea deve investigar sua histria para descobrir o que ela consegue fazer.
1d+117

Itens de Cura
Nos mundos fantsticos, absolutamente normal encontrar itens de cura (mgicos ou no) venda em qualquer cidade. Podem ser poes, frutas ou sementes raras, cristais mgicos, remdios, kits de primeiros socorros, ervas curativas ou alimentos revigorantes cabe ao mestre determinar a verdadeira natureza do item. Em combate, usar um destes itens conta como um movimento (no uma ao). A seguir temos uma lista de itens, seus preos e efeitos: Cura Menor (1 PE): restaura 5 PVs. Cura Maior (3 PEs): restaura 10 PVs. Cura Total (5 PEs): restaura todos os PVs. Magia Menor (3 PEs): restaura 5 PMs. Magia Maior (10 PEs): restaura 10 PMs.

Magia Total (20 PEs): restaura todos os PMs. Cura & Magia Menores (5 PEs): restaura 5 PVs e 5 PMs. Cura & Magia Maiores (15 PEs): restaura 10 PVs e 10 PMs. Cura & Magia Totais (30 PEs): restaura todos os PVs e PMs. Antdoto Menor (3 PEs): cura venenos, doenas, cegueira, paralisia e outros males que possam ser curados com a magia Cura Mgica. Antdoto Maior (10 PEs): cura males s curados com a magia Cura Total. Antdoto Total (30 PEs): cura males s curados com a magia Cura de Maldio. Note que mais barato comprar dois itens de Cura Menor (1 PE cada) que um item de Cura Maior (3 PEs), para restaurar os mesmos 10 PVs. Quando voc tem tempo disponvel para usar os itens, realmente mais econmico. Mas lembre-se que, em combate, usar muitos itens menores consome mais tempo que usar um nico item maior e esse tempo pode ser a diferena entre vitria ou derrota. Por um custo quatro vezes maior, voc pode comprar itens (em geral na forma de poes que exalam vapores seletivos a longas distncias) que afetam todos os seus aliados ao mesmo tempo (ou at 6 pessoas, dependendo da deciso do mestre). Mesmo que os personagens tenham recursos para comprar muitos itens, lembre-se que poes e ervas deste tipo so artigos raros: exceto por grandes centros comerciais, quase nenhuma cidade no mundo ter mais de dez ou doze destes venda.

Pergaminhos
Um pergaminho mgico um pedao de pergaminho, papel ou papiro (ou ainda uma tbula de barro, um disco de computador encantado...) com uma magia armazenada nele. Para usar um pergaminho voc deve ser um mago (ou seja, possuir uma vantagem mgica); ou ser bem-sucedido em um teste de Idiomas. Em caso de falha, o pergaminho no funciona, mas voc ainda pode tentar us-lo novamente, gastando outra ao. Quando o pergaminho lido com sucesso, a mgica se manifesta como se fosse lanada por um mago mas sem gastar Pontos de Magia. Assim que as palavras so proferidas e a magia lanada, o pergaminho se desfaz em p. Cada pergaminho contm apenas uma magia. Pergaminhos de magias com durao sustentvel duram uma hora. Fabricao: a confeco de um pergaminho mgico relativamente simples, basta escrever no papel as palavras mgicas da magia desejada. O escriba deve possuir a percia Idiomas e tambm claro conhecer a magia a ser inscrita. Infelizmente, o processo muito duro e demorado: 30 dias para cada Ponto de Magia exigido. Ento, escrever em pergaminho a magia Cegueira (3 PMs) consome trs meses. Para este propsito apenas, 1 PM permanente vale 10 PMs (ento, fabricar um pergaminho de Desejo, que custa 5 PMs permanentes, requer mais de 4 anos).
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A produo de pergaminhos mgicos costuma ser realizada por estudiosos ou monges que passam a vida toda enclausurados em laboratrios e templos, dedicando-se integralmente tarefa: eles no tm tempo (ou disposio) para sair em aventuras. Heris, pelo contrrio, precisam treinar suas prprias tcnicas de luta. Aventureiros quase nunca escrevem pergaminhos, preferindo compr-los (em termos de jogo, um personagem jogador no pode alegar que escreve pergaminhos em seu tempo livre, mas o mestre pode dar permisso em casos especiais). Custo: quando disponvel no comrcio, o custo de um pergaminho em PEs igual ao nmero de PMs necessrios para conjurar a magia contida nele. Ento, um pergaminho de Cura Mgica (capaz de curar 1d PVs) custa 2 PEs. Pergaminhos com magias fracas (1 ou 2 PMs) so comuns, mesmo em pequenos povoados. Qualquer bazar ou vendedor ambulante tem alguns deles. Mas, quanto mais poderosos, mais raros; pergaminhos com magias de 20 PMs ou mais quase nunca so encontrados no comrcio quando existem, fazem parte de alguma grande biblioteca arcana ou tesouro escondido. Aprendendo Magias: um mago pode aprender a magia do pergaminho, em vez de conjurla. Se tiver as exigncias necessrias, basta ler as palavras para si mesmo, em voz baixa: o pergaminho se desfaz, e a magia ter sido aprendida. Caso o mago no tenha ainda os requisitos necessrios, ele pode guardar o pergaminho at ter poder suficiente para aprender a nova magia.

entes raros: pena de grifo, unha de drago azul, raiz de planta carnvora... essa coleta envolve viagens a lugares perigosos, investigaes trabalhosas e combates contra criaturas estranhas. O custo igual a 1 PE para cada PM exigido. Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes de poes, cedendo seus Pontos de Experincia (ou seja, ingredientes) para o alquimista. Com os ingredientes em mos, fabricar poes muito mais rpido que escrever pergaminhos: requer apenas 1 dia para cada Ponto de Magia exigido. Custo: poes so mais facilmente encontradas no comrcio que pergaminhos. Seu custo padro o mesmo (1 PE para cada 1 PM da magia), e sua utilizao mais simples. De fato, poes movimentam a economia de reinos inteiros. Infelizmente, poes trazem uma srie de pequenas complicaes. Sempre que um personagem carregando poes sofre qualquer dano, role um dado: com um resultado 1, quaisquer poes que esteja carregando se quebram. Alm disso, o efeito de uma poo pode no ser aquele esperado. Pode ser inferior, falsa, estar estragada, ou at ser venenosa! Identificar uma poo sem consumi-la exige um teste de percia (Arte, Cincia, Investigao ou Medicina). um teste Difcil, ou Normal para personagens com Faro Aguado.

Armas Mgicas
Armas mgicas so muito cobiadas entre aventureiros no apenas por seus poderes especiais, mas tambm porque certos monstros e criaturas podem se feridos apenas com magia e armas mgicas. Quando encontrada, uma arma mgica pode pertencer a qualquer tipo (espadas so as mais comuns). Por esse motivo, muitas vezes, a arma no combina com o tipo de dano escolhido pelo personagem. Digamos, por exemplo, que voc um guerreiro ano. Durante a criao do personagem, escolheu como armas um martelo de guerra (Fora, esmagamento) e um engenho mecnico de raios (Poder de Fogo, eltrico). Aps um combate, o monstro vencido deixa para trs um poderoso machado mgico (Fora, corte). O ano no est habituado a essa arma, ento a menos que possua a vantagem Adaptador ele sofre o redutor
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Poes
Poes so produtos em estado lquido guardados em frascos de vidro, cermica ou outro material. Cada frasco contm uma dose: cada dose, quando consumida, realiza um efeito mgico da mesma forma que um pergaminho. Poes so mais fceis de usar que pergaminhos, porque voc no precisa ser um mago e nem ter habilidades lingusticas especiais basta beber, e o efeito acontece. Fabricao: alm de conhecer a magia necessria (e ser capaz de lan-la), o alquimista deve coletar todo tipo de ingredi-

normal de F1 por usar uma arma no familiar. Por outro lado, talvez o machado tenha poderes to impressionantes que compensem esse estorvo. Um personagem nunca pode usar mais de uma arma mgica ao mesmo tempo. A seguir esto os poderes possveis para uma arma mgica, e seu custo em Pontos de Experincia. Uma mesma arma pode ter vrios poderes. Bnus Mgico (varivel): este o poder mais comum em uma arma mgica. Enquanto est sendo utilizada, ela aumenta a prpria Fora ou PdF do usurio. O custo da arma depende desse aumento: Arma +1: 10 PEs Arma +2: 30 PEs Arma +3: 50 PEs Arma +4: 70 PEs Arma +5: 100 PEs. Anti-Inimigo (10 PEs): nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer outras). Assassina (20 PEs): nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada pelo portador de uma Maldio, ela revela seu poder total: tornase uma arma +2 contra humanos e semi-humanos (sem bnus contra outras criaturas). Ataque Especial (5 PEs): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial que aumenta sua Fora ou PdF em +2, sem custo em PMs. Espiritual (20 PEs): alm de dano fsico, a arma tambm causa dano espiritual. Sempre que a vtima perde Pontos de Vida, tambm perde esse valor em Pontos de Magia. Flagelo (5 PEs cada): escolha um grupo de criaturas entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanoides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo mechas). Contra criaturas do tipo escolhido, a Fora ou PdF da arma aumenta em +1. Esta habilidade pode ser escolhida mais vezes, para criaturas diferentes. Sagrada (30 PEs): nas mos de qualquer personagem, apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +2, ou +3 contra youkai (incluindo mortos-vivos). Veloz (5 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa. Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crtico, alm de sofrer dano, a vtima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia. Se falhar, ser envenenada, perdendo 2 PVs por turno at curar-se (com magia ou antdoto) ou morrer. Construtos, mortosvivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (qumico) so imunes a este efeito. Vorpal (30 PEs): caso voc consiga um acerto crtico, a vtima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, ser decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crtico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com vrias cabeas (como hidras) no morrem devido perda da cabea; em vez disso, sofrem dano normal.
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Armaduras Mgicas
Uma armadura no precisa ser necessariamente uma couraa metlica (muito embora este seja o tipo mais comum). Em termos de jogo, armadura qualquer traje protetor. Da armadura de supercermica do policial do espao, ao vestido colorido da menina mgica, todos seguem as mesmas regras bsicas. Um personagem nunca pode usar mais de uma armadura mgica ao mesmo tempo. Uma armadura desconfortvel, mesmo que no se parea com uma: dormir usando armadura mgica o mesmo que descansar em lugar inadequado (8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1 turno. A seguir esto os poderes possveis para uma armadura mgica, e seu custo em Pontos de Experincia. Um mesmo traje pode ter vrios poderes. Uma armadura pode ter certas desvantagens que pioram seu desempenho, mas tambm reduzem seu custo. Bnus Mgico (varivel): este o poder mais comum em uma armadura mgica. Enquanto est sendo utilizada, ela aumenta a Armadura do usurio. O custo da armadura depende desse aumento: Armadura +1: 10 PEs Armadura +2: 30 PEs Armadura +3: 50 PEs Armadura +4: 70 PEs Armadura +5: 100 PEs. Armadura Extra (varivel): como a vantagem, este traje dobra a Armadura do usurio contra certo tipo de dano. O custo da armadura depende daquilo a que ela resistente: Fogo, Frio, Eltrico, Qumico ou Snico: 15 PEs cada. Corte, Perfurao ou Esmagamento: 20 PEs cada. Fora, Poder de Fogo ou Magia: 30 PEs cada. Confortvel (5 PEs): voc pode dormir normalmente com esta armadura, recebendo os benefcios normais por descanso. Incorprea (30 PEs): uma vez por dia, durante 10 minutos, o usurio pode tornar-se

intangvel como um fantasma. Neste estado ele imune a todas as formas de dano fsico e energia. Sofre dano apenas por magia, ataques de um xam, ou ataques de outra criatura incorprea. Da mesma forma, no pode usar sua prpria Fora ou PdF para interagir com o mundo fsico pode tocar apenas xams e outros seres incorpreos. Invulnervel (varivel): como a vantagem, este traje divide por dez qualquer ataque ou dano de certo tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela invulnervel: Fogo, Frio, Eltrico, Qumico ou Snico: 30 PEs cada. Corte, Perfurao ou Esmagamento: 50 PEs cada. Fora, Poder de Fogo ou Magia: 100 PEs cada. Magia Irresistvel (varivel): muito cobiado por magos, este traje intensifica suas magias e outros poderes sobrenaturais. Como se voc tivesse a vantagem de mesmo nome, alvos de suas magias e poderes sofrem um redutor em seu teste de Resistncia. O custo do traje depende desse redutor: Resistncia 1: 10 PEs Resistncia 2: 20 PEs Resistncia 3: 30 PEs. Submarina (10 PEs): a armadura permite ao usurio respirar normalmente embaixo dgua, e tambm mover-se com velocidade normal. Toque de Energia (5 PEs): uma vez por combate, o usurio pode executar uma manobra Toque de Energia como se tivesse essa vantagem, atacando com FA igual a seu valor de Armadura +1d, e sem gastar Pontos de Magia. O tipo de energia escolhido quando a armadura construda, e no pode ser trocado. Voadora (20 PEs): a armadura permite ao usurio voar, como se tivesse a vantagem Voo.

Acessrios
Qualquer item mgico pessoal que no seja um pergaminho, poo, arma, armadura ou mecha (veja a seguir), um acessrio. Acessrio qualquer objeto mgico de proteo, preservao da vida, movimentao ou aumento de habilidades no combativas. Eles geralmente so feitos na forma de belas joias como anis, braceletes, medalhes, tiaras, coroas... mas tambm podem ser botas,
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cintos, luvas, capas ou chapus. Escudos mgicos tambm so considerados acessrios. Um personagem pode usar no mximo dois acessrios ao mesmo tempo. Anel de Anulao (5 PEs): este item bastante comum torna o usurio totalmente imune a uma nica magia, escolhida durante a fabricao do item. Assim, um Anel de Anulao de Petrificao impede que o usurio seja afetado pela magia Petrificao (mas ele ainda pode ser petrificado de outras formas). Figuras como Talude, Vectorius e Arsenal tm grandes colees destes anis, que usam conforme a necessidade. Anel de Competncia (15 PEs): este anel torna o usurio automaticamente treinado em uma nica percia, que diferente para cada anel (por exemplo, um Anel de Sobrevivncia). Para usurios que j sejam treinados, o anel oferece H+1 em testes envolvendo essa percia. O anel

comea a funcionar 24 horas depois de colocado; caso seja removido, sero necessrias mais 24 horas de uso para a reativao. Anel do Drago (30 PEs cada): trabalhado na forma de um pequeno drago com uma gema preciosa na boca, concede Invulnerabilidade contra uma forma de energia, conforme a cor: frio (branco), eltrico (azul), qumico (negro, verde ou marinho) ou fogo (vermelho). Anel de Lena (40 PEs): este poderosssimo anel mgico torna o usurio imune a todas as doenas e venenos no mgicos, e tambm regenera continuamente qualquer dano, como a vantagem Regenerao. O anel comea a funcionar 24 horas depois de colocado; caso seja removido, sero necessrias mais 24 horas de uso para a reativao. Bola de Cristal (10 PEs): este item oferece ao usurio os seguintes Sentidos Especiais: Infraviso, Radar, Ver o Invisvel, Viso Aguada e Viso de Raio X. Brincos de Marah (30 PEs): abenoados pela Deusa da Paz, protegem o usurio contra violncia: qualquer criatura que tente atacar, ferir ou molestar de qualquer forma seu possuidor deve antes ter sucesso em um teste de Resistncia, ou no ser capaz de realizar o feito. Brincos de Wynna (5 PEs cada): cada um destes brincos armazena 1 Ponto de Magia, que o usurio pode utilizar quando quiser, como se fossem seus na prtica, o total de PMs do usurio aumenta. Brincos de Wynna podem ser usados em vrias partes do corpo, em qualquer quantidade (qualquer nmero destes brincos conta como um nico acessrio). Heris e viles poderosos costumam possuir vrios destes brincos. Colar do Mar (10 PEs): feito de conchas comuns, este colar de aspecto vulgar permite ao usurio se mover e respirar normalmente embaixo dgua, como se fosse um Anfbio. Coroa da Resistncia Espiritual (20 PEs): esta coroa de fino acabamento concede ao usurio +3 em testes de Resistncia contra magias da escola Elemental (esprito). Escudo da Lua (20 PEs): este grande e raro escudo prateado pode refletir qualquer ataque baseado em Poder de Fogo de volta para o atacante, como a vantagem Reflexo. Adicionalmente, esse poder tambm funciona com qualquer magia ofensiva que ignora a Armadura do alvo (como a Lana Infalvel de Talude). Medalho de Lena (40 PEs): quando um portador desta joia atinge 0 Pontos de Vida, o medalho emite uma aura de cura que restaura imediatamente todos os PVs da vtima (mas no seus PMs). Uma vez utilizado, o poder s pode voltar a se manifestar aps 24 horas. Medalho de Thyatis (10 PEs): na forma de uma ave fnix de ouro, esta joia traz o portador de volta da morte. Quando o usurio morre, instantaneamente ressuscitado na rodada seguinte com Pontos de Vida totais, no importando a causa da morte ou condies do corpo. A fnix ento se transforma em ferro comum, e o medalho perde seu poder para sempre. Medalho de Wynna (60 PEs): trazendo a figura da Deusa da Magia, este item extremamente cobiado permite ao portador gastar metade dos PMs necessrios para usar qualquer magia ou poder especial (sempre 1 PM no mnimo).

Aquisio de Itens Mgicos


Personagens jogadores podem adquirir itens mgicos de vrias maneiras: Compra. Todo item mgico tem um custo em Pontos de Experincia. Um jogador pode pagar esse custo durante a criao do personagem (1 ponto de personagem vale 10 PEs). Ou mais tarde, com PEs adquiridos durante as aventuras. Neste caso, os preos podem ser maiores ou menores dependendo da cidade ou regio. Itens mais poderosos podem no estar disponveis em todas as cidades, especialmente aquelas de pequeno porte. Conquista. Itens mgicos podem ser encontrados durante uma aventura. Podem estar em qualquer lugar: guardados em bas, espalhados em vrios pontos da masmorra; entre os restos de heris derrotados no covil de um monstro; em meio ao tesouro de um drago ou tirano. Fabricao. Itens mgicos (exceto pergaminhos) podem ser fabricados por algum com a vantagem Alquimista. O personagem (ou algum companheiro) deve tambm possuir uma destas vantagens: Clericato, Patrono ou Riqueza pois esse tipo de atividade exige um templo ou laboratrio bem equipado. Itens mgicos s podem ser fabricados nos intervalos entre as aventuras, nunca durante uma delas. Para itens que no sejam pergaminhos ou poes, o Alquimista deve tambm ser capaz de lanar a magia Permanncia. Cada item exige 1 PM permanente. Como o mago investe parte significativa de seu poder pessoal em cada item, no sem motivo que itens mgicos poderosos so raros, e no movimentam indstrias ou mercados. Alm disso, o mago (ou seus companheiros, ou ainda seu cliente) tambm deve arcar com o custo do item em Pontos de Experincia. Fabricar um item mgico demora 1 dia para cada Ponto de Experincia que custa (por exemplo, 10 dias para uma arma +1).

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Mechas
Um mecha qualquer aparelho mecanizado que possa ser usado para lutar. Um mecha pode ser um rob ou veculo, de natureza tecnolgica ou mgica. Em termos de jogo, um mecha um personagem construto, com todas as suas habilidades e fraquezas (Imunidades, Reparos, Magia). Ele tem a vantagem nica Mecha (0 pontos) e pode ter quaisquer vantagens e desvantagens permitidas. Mechas possudos por personagens jogadores so Aliados. O mestre escolhe se vai construir mechas para os jogadores, ou se eles prprios podem faz-lo (sob sua superviso). O mestre pode proibir qualquer mecha, ou qualquer vantagem ou poder especfico para ele, mesmo que esteja totalmente de acordo com as regras. Embora mechas sejam parte importante do gnero, nem todas as campanhas de 3D&T os aceitam. O mestre decide quo frequentes eles so, e quem os possui: Comuns. Mechas so usados amplamente na vida diria, disponveis para qualquer piloto habilitado. Em Patlabor, por exemplo, os labors (trabalhadores) so mechas usados rotineiramente para trabalhos pesados, sendo que a Patrulha Labor uma fora policial especializada em crimes que envolvem estas mquinas. Todos os personagens jogadores, e todos os NPCs com percias prprias, tm um Aliado mecha sem pagar pontos. Restritos. Mechas existem em grande quantidade, mas apenas para propsitos especiais, militares ou esportivos. Pode haver exrcitos, foras policiais ou grupos paramilitares formados por mechas como em Robotech, Macross e Gundam. Ou ento eles atuam como veculos ou gladiadores em supertorneios, como em Speed Racer. Apenas personagens jogadores podem ter mechas, e devem pagar o custo normal de um Aliado por ele. Raros. Mechas so artefatos fantsticos, de origem extraterrestre, criados com tecnologia perdida, ou gerados por magia. Os nicos existentes pertencem aos personagens jogadores e viles principais. Os heris j comeam o jogo possuindo mechas (como em Evangelion), ou precisam conquist-los aps uma srie de misses (como em Guerreiras Mgicas de Rayearth). Apenas personagens jogadores podem ter mechas. Devem pagar seu custo durante a criao do personagem, ou mais tarde com Pontos de Experincia, escolha do mestre. Inexistentes. No h mechas, ou eles surgem apenas em ocasies especiais. Dragon Ball Z, Death Note, Naruto, Cavaleiros do Zodaco e muitas outras sries no tm mechas, exceto como um ocasional adversrio extico. Em Tormenta, o nico mecha existente pertence ao vilo Mestre Arsenal. Mechas nunca esto disponveis para personagens jogadores. No entanto, NPCs s vezes podem possu-los.
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Operando Mechas
Operar um mecha o mesmo que comandar um Aliado (veja em Combate). Um personagem pode operar um mecha internamente, a bordo de uma cabine de comando (ou flutuando em um semiplano mgico); ou controlando-o distncia, atravs de algum aparelho de controle remoto, item mgico, ou gritando ordens. As necessidades de pilotagem para mechas so diferentes em cada cenrio, e decididas pelo mestre mas, em quaisquer dos casos, as regras normais para comandar Aliados se aplicam. Pilotagem Interna. Um Sugoi mecha ou superior protege quem o estiver pilotando por dentro. No possvel fazer ataques diretos contra o piloto, apenas contra o mecha. Caso os PVs do mecha cheguem a zero, ele estar destrudo, e o piloto desprotegido. Um Ningen mecha um veculo aberto (como uma moto ou carro de passeio). Um atacante livre para escolher entre atacar piloto ou mecha, a menos que sejam Parceiros (como uma armadura pessoal robtica, por exemplo). Pilotagem Remota. Em geral no h um limite de distncia para controlar um mecha remotamente, mas o piloto remoto deve estar em contato visual. (Claro que, quando se trata de robs com vinte andares de altura, contato visual no costuma ser problema...) Habilidade. Como qualquer Aliado sob comando, um mecha utiliza a Habilidade de seu piloto, ou sua prpria Habilidade, aquela que for maior. Um Mecha com H0 como um carro comum, no pode mover-se sem algum no controle.

Quando o item colocado no corpo (no caso de uma armadura ou acessrio) ou usado pela primeira vez (uma arma ou mecha), a maldio ativada e o usurio torna-se imediatamente ciente dela. Um personagem no pode remover um item maldito por livre vontade. Uma armadura ou acessrio amaldioado no sai. Uma arma maldita sempre salta para suas mos no momento da luta, voc nunca pode escolher lutar sem ela; caso seja derrubada ou roubada, voc no ser capaz de lutar at recuper-la. Uma vtima forada a livrar-se do item lutar at a morte para mant-lo ou recuper-lo. A nica forma de livrar-se de um item amaldioado atravs da magia Cura de Maldio. Ela liberta a vtima, mas o item continua maldito ficar preso prxima pessoa que us-lo. Alguns itens mgicos podem ser to poderosos, que at compensam uma eventual maldio que possuam. Em termos de jogo, um item maldito tem seu custo em Pontos de Experincia reduzido (mas nunca abaixo de 0 PEs). Note que, quando adquire um novo item, talvez voc no saiba ser maldito (talvez o vendedor tambm no soubesse). Isso especialmente perigoso para itens de origem desconhecida, como aqueles encontrados em masmorras. A magia branca Detectar Maldio capaz de identificar um item mgico maldito sem que ele precise ser usado (mas no diz exatamente qual sua maldio). Redutor Mgico (especial): esta a maldio mais comum em itens mgicos. O item provoca um redutor permanente em uma caracterstica at ser removido. A reduo no custo depende dessa penalidade: Item 1: 10 PEs Item 2: 20 PEs Item 3: 30 PEs. Some ou multiplique esses valores para itens que afetam mais de uma caracterstica. Por exemplo, uma espada maldita que provoca F1 (10 PEs) e tambm H2 (20 PEs) tem um custo final de 30 PEs. Ateno: um item maldito pode reduzir uma caracterstica abaixo de 0. Esta uma das nicas situaes em que uma caracterstica pode ter um valor negativo. Antivida (30 PEs): o usurio impedido de recuperar Pontos de Vida atravs de magias ou itens. Ele ainda pode curar-se com descanso ou medicina mundana. Honrado (5 PEs): o item tem vontade prpria, e segue um Cdigo de Honra escolhido pelo mestre. Enquanto usa o item, o usurio no pode violar esse Cdigo, como se tambm o tivesse. Maldito (5 ou 10 PEs): o item impe ao usurio uma desvantagem qualquer de 1 ponto (5 PEs) ou 2 pontos (10 PEs), escolhida pelo mestre (usualmente uma Maldio). A desvantagem funciona como se voc realmente a tivesse. Raivoso (10 PEs): o item funciona como uma arma mgica Flagelo, oferecendo ao usurio FA+1 contra certo tipo de criatura. No entanto, ele tambm provoca FA2 em ataques contra criaturas de quaisquer outros tipos.

Especiais. H mechas superiores a outros mechas. Em cenrios onde eles so comuns, aqueles destinados aos heris e viles so melhores. Por exemplo, em Cybuster, mechas industriais comuns so usados para recolher os destroos de uma Tquio devastada, enquanto o prprio Cybuster um superpoderoso mecha elemental de outra dimenso. Em Gundam Wing, foras armadas so formadas por mechas, mas aqueles feitos de gundanium um metal que pode ser forjado apenas em gravidade zero so muito mais fortes. Como em Comuns ou Restritos, mas personagens jogadores e seus oponentes tm mechas que pertencem a uma escala acima (embora sejam de mesmo tamanho, mechas comuns so Sugoi, enquanto aqueles especiais so Kiodai).

Itens Amaldioados
Quando encontrado ou adquirido, um item mgico arma, armadura, acessrio ou at um mecha pode conter algum tipo de maldio. Itens malditos podem ocorrer devido a erros durante sua fabricao, eventos trgicos (como a morte violenta de algum que o estava usando) ou intencionalmente, como uma armadilha ou forma de castigo.

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Parte 9

Escalas de Poder
3D&T sobre poder irresponsvel e exagerado. sobre pessoas mais fortes, rpidas, resistentes e imprudentes que gente comum. sobre heris que explodem monstros gigantes e quinze quarteires da cidade sem pensar no assunto um instante sequer. Podemos ver isso por suas caractersticas, seus atributos bsicos: 0 equivale a um humano normal (sim, eles existem, e s vezes at aparecem nas histrias!), 1 equivale ao mximo permitido para humanos normais, e qualquer valor acima disso j considerado inumano, ou super-heroico. Mas mesmo esse poder pode ser pouco. Estas regras aceitam seres poderosos normais (at onde isso existe). Isso geralmente inclui artistas marciais, lutadores de rua, aventureiros medievais, a maioria dos super-heris... mas, quando comeamos a atingir escalas mais csmicas, as regras falham. Sim, escalas csmicas. Digamos, o que podemos fazer quando aparece um personagem com Fora 60? E qual o efeito de uma Habilidade 10, 20 ou 40?

Custos de Caractersticas Sobre-Heroicas


Personagens jogadores recm-criados no podem ter caractersticas acima de 5. Apenas mais tarde, com Pontos de Experincia, podem comprar valores maiores. O custo para elevar uma caracterstica para 6 ou mais maior que o normal: 1 a 5: 10 Pontos de Experincia. 6 a 10: 20 Pontos de Experincia.
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11 a 15: 30 Pontos de Experincia. 16 a 20: 50 Pontos de Experincia. acima de 20: 100 Pontos de Experincia. Ento, se voc tem Fora 4 e deseja aument-la para F5, pagar 10 PE s(custo padro). Mais tarde, para aumentla at F6, voc pagar 20 PEs. Se voc chegar a uma impressionante F10 e quiser elev-la para F11 ou mais, agora pagar 30 PEs por cada aumento. Com F15, pagar 50 PEs para cada novo aumento. E chegando a F20, isso quer dizer que voc passa a pagar pesados 100 PEs por cada aumento seguinte (e tambm quer dizer que talvez voc esteja jogando demais...).

H15. Velocidade normal de 50.000.000km/h (Marte em uma hora, ou rbita de Pluto em seis semanas), velocidade mxima de 50.000km/turno. R15. Imune a maldies (exceto aquelas rogadas por deuses). F20. Voc levanta 20.000 toneladas (o peso do Godzilla). H20. Velocidade normal de 1c (velocidade da luz; Sol em oito minutos, rbita de Pluto em cinco horas, Alfa Centauro em quatro anos); velocidade mxima de 2c. R20. Voc considerado Imortal, mesmo que no tenha esta vantagem. F30. Voc levanta 100.000 toneladas (o peso de um porta-avies). H30. Velocidade normal de 128c (ou Dobra Espacial 6; velocidade de cruzeiro para naves estelares). Alfa Centauro em quinze dias; centro da Galxia em 9 meses; velocidade mxima de 256c (Dobra 7). PdF40. Capaz de destruir um grande asteroide (Ceres) ou uma lua pequena (Fobos, Deimos...). R50. Voc pode regenerar, por turno, metade dos Pontos Vida que tiver no momento, ou um mnimo de 50 PVs. PdF60. Capaz de destruir uma lua grande (a Lua, Io, Europa, Ganimedes, Calisto...) ou um planeta pequeno (Mercrio, Pluto...). R100. Voc no pode ser destrudo. Sempre poder regenerar, a menos que seu corpo receba dano continuamente e seja mantido com 0 Pontos de Vida o tempo todo (em um tanque de cido, por exemplo). PdF100. Capaz de destruir um planeta mdio (Terra, Marte, Vnus...). PdF300. Capaz de destruir um planeta gigante (Jpiter, Saturno, Netuno...). F1000. Voc levanta mais de 5 sextilhes de toneladas (o peso do planeta Terra). Isto , se tiver onde pisar... PdF1000. Capaz de destruir uma estrela.
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Efeitos de Caractersticas Sobre-Heroicas


Estes so exemplos de coisas que voc pode fazer quando sua Ficha de Personagem tem nmeros realmente altos: F6. Voc levanta at 20 toneladas. H6. Velocidade normal de 60km/h, velocidade mxima de 60m/turno (200km/h). Caso possua Levitao, velocidade normal de 120km/h, velocidade mxima de 700m/turno (mach 2, duas vezes a velocidade do som). R6. Imune a todas as doenas naturais. PdF6. Equivale a arremessar 20 toneladas (cerca de dez carros). F10. Voc levanta 150 toneladas (o peso de uma baleia azul). H10. Em voo, velocidade normal de 1.000km/h, velocidade mxima de 10km/turno (velocidade de fuga; o mnimo necessrio para chegar ao espao). Esta a velocidade mxima possvel dentro da atmosfera terrestre. R10. Imune a todos os venenos e doenas mgicas (licantropia, doena de mmia...). PdF10. Capaz de destruir qualquer construo ou estrutura civil, no blindada ou preparada para receber tanto dano.

Escalas de Poder
Em poucas palavras, cada escala multiplica por dez qualquer dano provocado contra criaturas de uma escala inferior; ou divide por dez qualquer dano provocado contra criaturas de uma escala superior. Existem quatro escalas: Ningen. Significa humano. a escala normal de poder. Quaisquer personagens jogadores construdos com as regras normais deste manual usam esta escala. Sugoi. Significa incrvel. Esta escala representa personagens e criaturas dez vezes mais poderosas que pessoas e heris comuns. Kiodai. Significa gigante. Representa personagens e criaturas cem vezes mais poderosos. Kami. Significa deus. Personagens e criaturas mil vezes mais poderosos. Cada uma multiplica por dez a anterior. Ento, se um personagem tem Poder de Fogo 300 em escala normal (Ningen), ento ele ter PdF30 em escala Sugoi, e PdF3 em escala Kiodai. As escalas de poder valem apenas para Fora, Armadura, Poder de Fogo e Pontos de Vida (PVs so calculados de acordo com a Resistncia verdadeira, e depois multiplicados por dez, cem ou mil, de acordo com a escala): Habilidade, Resistncia e Pontos de Magia no so afetados, continuam funcionando de forma normal. Escalas muitas vezes esto ligadas ao tamanho de uma criatura quase qualquer veculo terrestre pertence escala Sugoi, e quase qualquer monstro destruidor de prdios pertence escala Kiodai. Mas isso no acontece em todos os casos. Certos seres poderosos, como Cavaleiros do Zodaco, Guerreiros Z e deuses, tm tamanho humano, mas tambm poderes que superam qualquer rob gigante.

Dano contra escalas superiores: quando um personagem ou criatura ataca outra que pertena a uma escala acima por exemplo, um policial do espao contra um mecha industrial , o dano causado dividido por 10 (arredondado para baixo). Portanto, nenhum dano inferior a 10 vai ferir o alvo. O dano dividido por 100 contra duas escalas acima, e por 1000 contra trs escalas acima. Dano contra escalas inferiores: quando um personagem ou criatura ataca outra que pertena a uma escala abaixo como um regente aliengena contra um artista marcial comum , o dano causado multiplicado por 10. O dano multiplicado por 100 contra duas escalas abaixo, e por 1000 contra trs escalas abaixo. Testes de Fora: quando um teste de Fora envolve seres de escalas diferentes, aquele em escala superior recebe um bnus de +10, +100 ou +1000 em seu teste, dependendo da diferena de poder. Testes de Resistncia: quando uma criatura precisa fazer um teste de Resistncia contra um ataque, magia ou efeito cuja fonte pertence a uma escala inferior, recebe um bnus de +10, +100 ou +1000 em seu teste, dependendo da diferena de poder. O contrrio tambm acontece: uma criatura fazendo um teste de resistncia contra uma fonte de escala superior, sofre um redutor de 10, 100 ou 1000 em seu teste. Mesma escala: seres de escalas idnticas nunca modificam o dano causado ou recebido, nem testes de Fora ou Resistncia. Eles so tratados, entre si, como personagens normais. Novas Escalas: para campanhas de poder extremamente exagerado, o mestre pode continuar incluindo mais e mais escalas, sempre multiplicando por dez. Este seria o caso, em Dragon Ball Z, dos vrios estgios Super Saiyajin sua fase 1 corresponde escala Kami, enquanto os estgios 2 e 3, respectivamente, aumentam o poder para x10.000 e x100.000. E ainda tem a Tcnica da Fuso...

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Exemplos de Escalas
Escala Ningen
(x1)
Pessoas comuns: Bulma e Chi-chi em Dragon Ball; Momo Adachi em Peach Girl. Profissionais habilidosos ou bons de briga, mas sem poderes estranhos ou muito exagerados: Spike, Jet e Faye em Cowboy Bebop; Kenshin Himura em Rurouni Kenshin; o superdetetive L em Death Note. Esportistas e competidores em supertorneios: quase todos os Street Fighters; os Cavaleiros de Bronze em Cavaleiros do Zodaco; Hanamichi Sakuragi em Slam Dunk. Membros de equipes sentai e super-sentai: os integrantes de Changemen, Flashman, Dekaranger e outros. Meninas mgicas: todas as Sailors em Sailor Moon; Sakura Kinomoto em Sakura Card Captor; as Guerreiras Mgicas de Rayearth. Metal heroes e outros caadores de monstros: Jaspion em O Fantstico Jaspion; Jiraya em Jiraya, o Incrvel Ninja; Jiban em Policial de Ao Jiban, todos os protagonistas de Kamen Rider. Grupos de aventureiros em mundos de fantasia: Parn e seus amigos em Records of Lodoss War; Airii, Ritsuko e Junpei em Os Caadores de Elfas; Edward e Alphonse em Fullmetal Alchemist. Lutadores fracos em meio a heris muito mais poderosos: Yajirobe e Senhor Satan em Dragon Ball Z. Pilotos mecha: Rick Hunter em Robotech; Shinji, Asuka e Rei em Neon Genesis Evangelion; Heero Yuy em Gundam Wing. Domadores de monstros: Ash Ketchum em Pokmon; Tai Kamiya em Digimon; Yoh Asakura em Shaman King; Yuna em Final Fantasy X. Veculos civis (como um automvel comum de passeio) e veculos individuais de pequeno porte, como motocicletas, ultraleves, pranchas voadoras, jatos
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portteis, lanchas e outros que deixam o piloto exposto: as vrias motocicletas de Black Kamen Rider; a moto do Kaneda em Akira, claro!

Escala Sugoi

(x10)

Mechas de pequeno porte (at 10 ou 12m de altura) ou fabricados em srie: os labors em Patlabor; os caas batalhoides em Super Dimensional Fortress Macross; a maioria dos guymelefs em The Vision of Escaflowne; unidades mecha convencionais em Gundam Wing. Personagens muito mais poderosos que humanos ou heris normais: Sesshomaru em Inuyasha; Goku em Dragon Ball (mas no em DBZ); a maioria dos Guerreiros Z em Dragon Ball Z; os Cavaleiros de Prata em Cavaleiros do Zodaco. O lder de um imprio criminoso ou exrcito invasor: M. Bison em Street Fighter; Gozma em Changemen; o imperador Mez em Flashman. Veculos de combate fechados (que protegem o piloto), menores que navios ou naves estelares: o Mach-5 em Speed Racer; o tanque possudo em Os Caadores de Elfas; vrios veculos da Corporao Cpsula em Dragon Ball; automveis em eX Drivers; os mini-tanques fuchikoma em Ghost in the Shell. Veculos ou mechas que formam um metabot (rob gigante composto por veculos ou robs menores conectados): os zords de Power Rangers, que formam um megazord.

Escala Kiodai

(x100)

Mechas de grande porte, experimentais ou nicos em seus mundos: o Gigante Guerreiro Daileon em O Fantstico Jaspion; as Unidades Eva em Neon Genesis Evangelion; os Gnios em Guerreiras Mgicas de Rayearth; Escaflowne em The Vision of Escaflowne; as Unidades Gundam em Gundam Wing. Quase todos os metabots: todos os megazords de Power Rangers; o ChangeRob de Changemen, e a maioria dos robs gigantes de equipes super-sentai.

Escalas: Quando Usar


Nem sempre uma campanha de 3D&T vai exigir escalas diferentes. Na grande maioria dos casos, apenas a escala normal (Ningen) ser utilizada. Personagens jogadores no podem ter acesso a escalas de poder superiores atravs das regras nenhuma vantagem, manobra ou magia permite isso. Apenas o mestre decide quando oferecer esse poder aos heris, em condies especiais: Seres Superiores: em alguns cenrios, os aventureiros esto muito acima dos humanos normais, sendo muito difcil ou quase impossvel para uma pessoa comum enfrentar um deles. Este o caso de Dragon Ball Z, onde os Guerreiros Z so muito mais fortes que pessoas e lutadores comuns (como o Senhor Satan). Neste tipo de campanha, todos os personagens jogadores (e a maioria dos adversrios) pertencem escala Sugoi, enquanto pessoas comuns so Ningen. Poder Temporrio: algum tipo de transformao aumenta a fora do personagem temporariamente e, durante este perodo, ele passa a pertencer a uma ou mais escalas acima. Em Dragon Ball Z, a transformao em Super Sayajin (que, dependendo da fase, pode levar a at trs escalas acima) e a tcnica da Fuso (uma escala acima) so bons exemplos. Em Cavaleiros do Zodaco, atingir o Stimo Sentido tambm eleva o Cavaleiro em uma escala. O mestre sempre deve estabelecer condies especiais difceis e um limite de tempo para estas transformaes use os prprios animes como inspirao. Pilotos Mecha: naturalmente, um personagem no comando de um mecha tem acesso a uma escala superior de poder (quase sempre Sugoi ou Kiodai). Tamanho Gigante: heris capazes de assumir uma forma gigantesca, como Ultraman, Ultraseven, Spectreman e outros, mudam para a escala Kiodai. Golpes Especiais: algum tipo de manobra ou tcnica especial permite a um personagem fazer um ataque ou lanar uma magia poderosa, que causa dano como se lanada por algum de escala superior. Realizar esse ataque ou magia sempre complicado como um Kaiou-ken aumentado dez vezes ou uma Genkidama em Dragon Ball Z. Pontos de Experincia: em uma campanha com poderes extremos, o mestre pode permitir que personagens jogadores gastem 1 Ponto de Experincia para aumentar seu dano em uma escala temporariamente. Se adotar esse recurso, esteja preparado para ver muita destruio!

Quase todos os kaijuu (monstros gigantes): Godzilla; os adversrios de Ultraman; monstros ressuscitados e ampliados em qualquer srie super-sentai. Heris e viles gigantescos: Ultraman, Ultraseven e outros membros da Famlia Ultra; Satan Goss em O Fantstico Jaspion. Heris de tamanho humano, mas extremamente poderosos: Goku, Vegeta e outros membros da raa Saiyajin em Dragon Ball Z; os Cavaleiros de Ouro em Cavaleiros do Zodaco. Veculos imensos, como navios e naves estelares: o Cruzador Espacial Yamato em Yamato.

Escala Kami

(x1000)

Viles destruidores de mundos: o Grande Freeza em Dragon Ball Z. Heris que acessam grande poder temporariamente: a transformao em Super Saiyajin 1 em Dragon Ball Z. Deuses, grandes espritos e outras entidades sobrenaturais poderosas: membros do Panteo em Holy Avenger. Viles finais em histrias de fantasia pica, aps conquistar poder csmico: Sephiroth em Final Fantasy VII. Veculos e mechas gigantescos, do tamanho de cidades: a nave SDF-1 em Super Dimensional Fortress Macross.
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Parte 10

O Mestre
Voc j deve saber tudo sobre a construo de personagens jogadores. Est pronto para jogar. Mas este captulo contm dicas que o ajudaro a ser um mestre e tambm um jogador ainda melhor. Antes de comear o jogo, um jogador deve ser escolhido como mestre. Ele um tipo especial de jogador. Ele controla a aventura, prope o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores. Se 3D&T fosse um videogame, o mestre seria o prprio aparelho. Ele cria o mundo de aventuras onde vivem os heris. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O mestre tambm controla as armadilhas, monstros e inimigos. A palavra do mestre final, no pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginrio do jogo. Ele pode contrariar as regras que esto neste livro uma regra s existe quando o mestre permite. Ele pode at inventar suas prprias regras no meio do jogo! Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o mestre diz se ele conseguiu ou no. O mestre diz como ele deve realizar sua ao, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.

O Mestre Trabalha
Ser mestre divertido, mas no fcil. O mestre tem mais trabalho e responsabilidade que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras at para quebr-las. Tambm o mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler este livro do comeo ao fim e entender como o jogo funciona. O mestre tambm inventa as aventuras. Revistas como a DragonSlayer trazem aventuras prontas e mapas, mas o mestre pode mudar tudo que achar necessrio trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanas podem tornar a histria mais adequada a seu grupo de jogo. No preciso que o mestre seja sempre a mesma pessoa. interessante que cada jogador do grupo tente mestrar pelo menos uma vez.
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O Mestre Decide
O mestre precisa decidir que coisas existem (ou no) no cenrio da aventura: Vantagens: alguma vantagem no combina com o cenrio? Em uma era de batalhas entre robs gigantes, como Evangelion, Gundam Wing ou Macross, talvez no existam artistas marciais incrveis com poderes estranhos. Desvantagens: algumas desvantagens tambm podem ser proibidas, ou restritas. Por exemplo, no faz diferena ter Fobia de elfos, se no existem elfos na campanha (ou so muito raros). Fique de olho em jogadores que tentam ganhar pontos com desvatagens sem precisar sofrer seus efeitos. Vantagens nicas: existem membros de todas as raas? Humanos esto em quase qualquer lugar. Construtos combinam com cenrios de fico cientfica, enquanto semi-humanos, humanoides e youkai ficam mais vontade em mundos mgicos. Claro que h excees os universos Marvel e DC tm membros de todas as raas. Percias: todas as percias existem aqui? Em um mundo mgico de castelos e drages, Cincia e Mquinas no parecem assuntos simples (ou teis) de aprender. O mesmo vale para Idiomas em um mundo onde todos falam a mesma lngua. Magia: ela existe? to comum que qualquer pessoa pode aprender na escola, pagando os pontos necessrios pelas vantagens mgicas? Ou proibida para jogadores, conhecida apenas por figuras poderosas e misteriosas? Ou ainda, talvez seu cenrio no tenha nenhum mago especialmente mundos modernos ou futuristas. Aqui tambm h excees: Harry Potter, claro, o mais famoso. Negima e Mahou Tsukaitai tambm so sobre bruxos no mundo moderno. Mechas: existem veculos ou robs gigantes? Um mundo mgico pode ter automveis, trens ou mesmo naves voadoras, como sabe qualquer jogador de Final Fantasy. O mesmo vale para robs dos gigantes mgicos de Rayearth aos elegantes guymelefs de Escaflowne em mundos de fantasia, passando pela I Guerra Mundial em Kishin Corps, futuro prximo em Patlabor, ou mundos distantes em Detonator Orgun e outros. Monstros: seres perigosos so comuns? Monstros de estimao esto disponveis como Aliados para treinadores? Basta caminhar pela estrada e ser logo atacado por monstros errantes? Eles surgem semanalmente, como aqueles enviados a Tquio por foras invasoras? Ou sua apario um evento raro e terrvel, como o ataque de um anjo a Tokyo-3 em Evangelion?

de um deus! Ento, se ele diz que o Godzilla pisa em cima dos heris matando todos, isso acontece. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o mestre de fazer esse tipo de coisa. Mas um jogo assim no seria divertido! E em jogos de RPG existe apenas uma regra para a qual no se abrem excees: RPG deve ser divertido. Se algum no est se divertindo, est jogando errado. O mestre precisa ser justo, como um juiz ou rbitro. Seu papel colocar desafios no caminho dos outros jogadores. Ele como um escritor de livros ou roteirista de cinema, criando uma histria emocionante para que todos se divirtam. Esse o objetivo de qualquer partida de 3D&T. Da mesma forma, os jogadores no jogam contra o mestre. Eles combatem as criaturas controladas pelo mestre mas tambm colaboram para fazer a histria funcionar. Jogadores colaboram, por exemplo, no atacando imediatamente um NPC que est apenas tentando dizer algo. Um mestre deve estar disposto a aceitar ideias boas (ou divertidas) dos jogadores, sem esquecer quem est dirigindo o show. Acima de tudo, o mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir so maiores. O mestre pode apenas dizer voc consegue ou oferecer um bnus quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difcil ou absurdo como forar a mesma porta com um palito! , ento o mestre diz que impossvel ou torna o teste muito mais difcil. Ou no... em anime e mang, quase nada difcil ou absurdo demais!

O Mestre Dramatiza
Aquilo que existe ou no existe no cenrio de campanha determinado pelo mestre. Ele decide como a realidade nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao pblico como seu mundo, dever do mestre explicar aos jogadores como o cenrio de campanha ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber. Um video-game coloca na tela de TV os cenrios, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais. O mestre faz o mesmo com palavras ele descreve a cena para os jogadores. Faz isso falando de forma dramtica, dizendo coisas como: A criatura escamosa emerge das guas. Sua boca expele chamas radioativas que varrem a cidade, destruindo tudo. verdade que isso exige certo talento: um bom mestre precisa ser como um narrador, ou at como um bardo. Ele consegue transmitir o clima, as imagens, a sensao de estar ali. Usando a imaginao dos jogadores, ele os coloca dentro do mundo da aventura. Para fazer isso direito, evite falar em regras. Por exemplo, quando um assaltante goblin perde quase todos os seus Pontos de Vida graas ao ataque de um personagem jogadores, no diga ele perdeu 4 Pontos de Vida. Diga algo como seu ataque quase destruiu a criatura, ela parece muito ferida (voc no precisa revelar quantos PVs o goblin realmente perdeu). Da mesma forma, quando a Fora de Defesa do goblin vence a Fora de Ataque do jogador, diga que seu ataque nem conseguiu arranh-lo. O efeito dramtico ser muito maior.

O Mestre Manda
A coisa mais importante a lembrar sobre ser um mestre que voc est no comando. Qualquer coisa que voc diz acontece. Sim, o mestre controla os inimigos, mas ele no joga contra os outros jogadores. Ele no joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros no teriam chance porque o mestre tem o poder

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O Mestre Recapitula
Quando as coisas comeam a sair de seu controle e voc no tiver certeza do que vai acontecer, pare um instante para recapitular o que cada personagem est fazendo. Ento vamos ver: o Cavaleiro do Cruzeiro do Sul est lutando contra o Cavaleiro do Contra; Sailor Fobos ia tentar desativar a bomba do apocalipse; o Samurai Comando vai distrair o Coronel Massacre para impedir que ele mate a garotinha Kyoko; e o Ninja Tobah ia tentar... como ? Usar seus Sentidos Especiais para ver a Sailor Deimos sem roupa?! Recapitular d ao mestre a chance de inventar alguma coisa divertida. Ajuda todos a lembrar o que est acontecendo, e pensar no que faro em seguida. Tambm ajuda a detectar os jogadores inativos (Ei, e voc a no canto? O que est fazendo?) e pensar em alguma maneira de traz-los de volta ao (Enquanto voc meditava, cinco ogres caem do cu e atacam voc!). Mantenha todos os heris juntos sempre que possvel. Se forem separados, encontre alguma forma de reuni-los novamente. Se ficarem travados, coloque algumas armadilhas aleatrias ou d algumas dicas para coloc-los de novo na pista certa, ou para dar um pouco mais de sabor aventura.

O Mestre Improvisa
O mestre no precisa pensar em tudo que acontece na aventura antes de comear a jogar isso impossvel, e tambm desnecessrio. Pode acontecer (e muitas vezes acontece!) que os jogadores faam algo inesperado. Talvez voc tenha preparado uma armadilha espetacular na porta de entrada do covil maligno, e eles resolvam usar a chamin. Ou talvez eles decidam nem mesmo invadir o tal covil; em vez disso, escolhem rodar um filme de artes marciais e contratar as Combatentes Mgicas de Rayworld como estrelas! Em 3D&T, como em qualquer outro RPG, importante que os jogadores sejam livres para decidir o que querem mesmo quando essa deciso leva para longe dos rumos que voc planejou. Nessas ocasies, o mestre precisa improvisar. Inventar um NPC instantneo, descrever um cenrio sem auxlio de um mapa, planejar uma situao nova... isso faz parte do trabalho, e tambm da diverso. Quando os jogadores no seguem o curso que voc esquematizou, primeiro tente trazlos de volta ao caminho certo. D pistas. Faa testes de Habilidade ou percias. Tenha certeza de que eles sabem o objetivo da aventura. Se mesmo assim os jogadores insistem em seguir outra direo, no h problema. Os heris esto deixando para trs o castelo dimensional que voc mapeou e povoou com monstros? Eles preferem lutar em um torneio csmico? Ento transforme o castelo em uma arena, e os monstros em seus adversrios. Ou ainda, guarde seu mapa e monstros para outra ocasio e improvise tudo. Pule os eventos cruciais da histria. Esquea a lgica. Como regra geral, quando voc est totalmente despreparado para algo que os jogadores fizerem, pense na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que poderia acontecer... e faa acontecer! Ao o que importa. Diverso o que importa.

O Mestre Trapaceia
Quando os jogadores rolam os dados, devem faz-lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O mestre no precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrs de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelo dobrada, em p sobre a mesa). O mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. Vejamos, por exemplo, um combate entre um jogador e um soldado meio-orc. E se, ao fazer seu ataque, o meio-orc conseguisse um espetacular acerto crtico, matando o heri? O mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado, dizendo que o ataque foi normal e o dano, menor. O contrrio tambm pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o Vilo Final. A ltima batalha precisa ser dramtica ento o mestre deveria tentar faz-la durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Fora de Defesa ou Pontos de Vida do inimigo, anunciando um resultado maior que o verdadeiro. Quando faz uma jogada em segredo, o mestre nunca precisa revelar o resultado nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Deve-se sempre tentar manter o mistrio: os jogadores no devem suspeitar que o mestre est mudando as coisas. Por outro lado, muitos mestres mostram abertamente todas as rolagens de dados, e deixam que elas decidam o destino da aventura. Sim, isso pode resultar em situaes chatas, mas tambem gera mais apreenso nos jogadores. E quando voc sabe que o mestre no vai proteg-lo, a luta fica mais emocionante!

O Mestre Mestra!
Antes do jogo comear, o mestre prepara uma aventura. O mestre pode usar aventuras prontas, que aparecem em livros ou revistas, ou ento invent-las como quiser. Uma aventura de 3D&T como uma edio de mang, um episdio de anime ou uma fase de um game. o mesmo que uma histria e como tal, formada por vrios elementos. O mestre deve pensar em todos eles antes do jogo comear. Durao: para uma aventura curta como um episdio de uma srie de TV, ou um mang de 100 pginas , calcule 30 minutos por jogador. J um longa-metragem para cinema, ou um captulo de um game longo, tem uma hora (ou mais) por jogador, pois existem mais problemas a resolver. Isso significa que, conduzindo trs jogadores em um episdio, o jogo deve durar mais ou menos uma hora e meia. Se os mesmos trs jogadores participam de um longametragem, ele durar trs horas ou mais, se o mestre assim desejar.

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Esta apenas uma medida aproximada: o ideal que a aventura apenas preencha o tempo livre que os participantes tm disposio. Para a maioria dos grupos, uma tradicional tarde ou noite de sbado suficiente. Elenco: aqui decidimos que tipo de heris deve participar da aventura, ou quais poderes eles devem ter. A maioria das aventuras pode acomodar qualquer personagem, mas algumas podem exigir tipos especiais. Uma histria com um monstro gigante, por exemplo, ser resolvida mais facilmente se um ou mais heris so pilotos mecha, ou podem mudar para tamanho gigante, ou tm qualquer outra forma de acessar a escala Kiodai. Os heris permitidos tm ligao com o cenrio da aventura (veja a seguir). Antes do jogo, o mestre pode construir alguns personagens prontos, preenchendo suas Fichas e deixando os jogadores escolherem. Esta uma boa providncia quando os jogadores ainda no conhecem direito as regras, ou no possuem este manual. Mas lembre-se que construir seu prprio personagem tambm faz parte da diverso ento tente no proibir os jogadores de faz-lo, se eles quiserem. Tambm fazem parte do elenco os NPCs que os heris encontram durante a aventura. Os NPCs mais importantes so construdos da mesma forma que os personagens jogadores use uma Ficha de Personagem para anotar suas caractersticas, vantagens e desvantagens. NPCs menos importantes no precisam de tantos detalhes; voc pode apenas anotar seus cinco atributos bsicos, e uma ou outra vantagem/desvantagem relevante (por exemplo: F1, H2, R1, A0, PdF0, Elfo, Insano). Circunstncias: so as linhas gerais da aventura, aquilo que deve acontecer com os heris. Um monstro est atacando a cidade e precisa ser detido? Uma fora invasora aliengena acaba de revelar-se ao mundo? Um grande torneio csmico est prestes a comear? Um livro aberto deixou escapar dezenas de cartas mgicas birutas, que agora precisam ser caadas por toda a cidade? Se o local da aventura algum outro planeta, como os heris chegaram l? So nativos? Esto caando algum monstro? Procurando o covil do Vilo Final? Foram transportados de forma desconhecida e agora esto perdidos? Objetivo: o mestre deve dizer exatamente aos jogadores qual sua misso. O objetivo da maioria das aventuras salvar algum, ou a cidade, ou o mundo mas existem muitas formas de faz-lo. Destruir o monstro da semana? Desligar alguma mquina diablica? Encontrar a cura para algum tipo de doena? Impedir o choque de um asteroide? Invadir uma base secreta? Voltar para casa? Inaugurar uma pizzaria e contratar as Sailors como entregadoras a domiclio? Tenha certeza de que os jogadores conhecem o objetivo, ou eles vo apenas ficar tropeando uns nos outros, caindo em armadilhas improvisadas ou encontrando NPCs aleatrios. No que isso seja ruim: ficar tropeando pode ser divertido, e o nico objetivo deste jogo a diverso. Ento deixe que se divirtam; a misso pode esperar mais um pouco!
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Um Modelo de Aventura
Uma aventura tpica de 3D&T no difcil de inventar. Por exemplo, boa parte das aventuras do gnero super-sentai segue os seguintes passos: Os heris comeam em suas identidades civis, lidando com algum problema rotineiro em casa, na escola, delegacia de polcia, academia ninja ou onde quer que vivam. O Grande Vilo envia um novo monstro recm-criado para as ruas, atacando transeuntes vontade. O monstro vem acompanhado por alguns soldados grunts e pelo menos um general (que nesta etapa normalmente no entra em combate, apenas observa e defende-se dos tolos que tentam atac-lo). Os heris ficam sabendo sobre o monstro, adotam suas formas de heri e partem para o ataque. Geralmente, durante o primeiro confronto, eles descobrem que o novo monstro possui algum poder especial com o qual no contavam ou est protegido contra os heris de alguma forma, com um refm ou coisa assim; eles precisam recuar e pensar em uma nova estratgia. O monstro aproveita a ausncia dos heris para continuar a devastao, enquanto os viles gargalham com a vitria momentnea. Os heris esto ocupados desenvolvendo algum plano mirabolante, inveno revolucionria, arma secreta ou nova tcnica ninja que consiga vencer o inimigo. Agora devidamente preparados, os heris atacam novamente. Desta vez eles conseguem destruir o monstro. A aventura termina aqui, ou: O Grande Vilo, ou uma criatura especial a seu servio, dispara de seu nico olho um raio incrvel e transforma os restos do monstro cado em um monstro gigante. Segue-se um combate final entre o monstro e os robs, veculos e heris gigantes do time dos heris. O Grande Vilo amaldioa os heris, jurando que na prxima luta ser vitorioso. Os heris terminam a aventura com algum chavo heroico ou piadinha idiota.

A Cena Final
Um jogo de 3D&T pode durar entre 30 minutos e trs horas ou mais, dependendo do nmero de jogadores. Existem duas formas de terminar uma aventura. A primeira simplesmente jogar at que os heris alcancem o objetivo, seja qual for. Se escolher jogar desta forma, o mestre deve ajudar os jogadores de vez em quando com dicas, coincidncias ou o que for preciso. A segunda maneira impondo um limite de tempo (digamos, 30 minutos por jogador). Olhe para o relgio antes de comear e, quando tempo estiver terminado, fim de aventura. Cada jogador ter direito a uma ltima ao que resulte em um bom final. Se os jogadores no alcanaram o objetivo da aventura, ela no pode ser considerada concluda para ganhar Pontos de Experincia. Mas se ainda resta uma boa parte da aventura para jogar, voc pode simplesmente dizer tsuzuku (continua).
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A Campanha
Uma sucesso de aventuras com os mesmos personagens uma campanha. Funciona exatamente como uma srie de TV: os heris comeam fracos e conquistam novos poderes conforme a histria avana. Aps certo nmero de desafios eles atingem o nvel mximo, e esto prontos para enfrentar o ltimo vilo ou qualquer outro desafio final que lhes seja reservado. Voc talvez tenha ouvido falar que RPG no tem fim. Que um mesmo grupo pode viver uma aventura aps outra, formando uma campanha que dura indefinidamente batalha aps batalha. Isso verdade. No h nenhum motivo obrigatrio para encerrar uma campanha, uma vez que ela tenha se iniciado. Os heris desafiam monstros, salvam o dia, ganham nveis, e seguem para a aventura seguinte. Quase todos os jogos de aventura podem ser assim. 3D&T tambm pode ser jogado dessa forma, sem terminar. No entanto, este um jogo inspirado em anime, mang e games. E estas histrias tm uma grande diferena em relao s aventuras contadas no Ocidente: elas tm fim. Uma campanha de 3D&T termina quando os heris enfrentam seu desafio final. Aps essa batalha decisiva eles tipicamente encerram suas carreiras, retornando para suas vidas normais e permitindo que novas geraes salvem o mundo. Nem sempre as coisas so assim. Uma nova ameaa pode exigir o retorno de um superesquadro ativa. Um novo torneio pode reunir antigos competidores. Um mundo mgico pode estar novamente ameaado, outra vez necessitado de seus antigos salvadores. Mas estas so excees, no a regra. 3D&T prprio para campanhas que comeam com heris Novatos feitos com 5 pontos, aumentam em mdia 1 ponto a cada 3 aventuras (levando em conta que gastam mais ou menos metade de seus PEs com evoluo do personagem), e tornam-se Lendas de 12 pontos aps 21 aventuras. Este quase o mesmo nmero de episdios em uma srie de TV padro.

Assim, simples para o mestre pensar na campanha como uma srie completa, em que os heris comeam fracos e conquistam novos poderes conforme a histria avana. Aps estes 21 desafios, eles atingiram o nvel mximo e esto prontos para enfrentar o Vilo Final, ou qualquer que seja o ltimo desafio.

Um Modelo de Campanha
Existem tantas campanhas possveis quanto existem histrias. Este apenas um exemplo de campanha baseado em uma srie super-sentai: Episdio 1: o Grande Vilo e suas foras chegam do espao, emergem de um reino subterrneo, saltam de outra dimenso ou seja l o que for, e comeam seu ataque a Tquio. Os heris, at ento em suas identidades civis, revelam seus poderes pela primeira vez ou os recebem de alguma fora benevolente para repelir a invaso. Neste episdio eles destroem seu primeiro monstro, de tamanho normal. Episdio 2: descobrindo que Tquio tem heris, o Grande Vilo decide criar um monstro mais poderoso. Os heris vencem novamente, mas desta vez o monstro cado retorna em tamanho gigante. Os heris usam seus robs gigantes e outros recursos para destruir novamente a fera. Episdios 3-18: o Grande Vilo prossegue criando monstros cada vez mais poderosos e com poderes diferentes. Os heris liquidam pelo menos um monstro em cada aventura. Durante a srie os heris conquistam novos poderes, magias e mquinas. Episdios 19-21: o Grande Vilo envia seus generais, mais poderosos que qualquer monstro, para combater os heris pessoalmente. Alguns, quando derrotados, arrependem-se de sua vida de maldades e passam para o lado dos heris; todos os outros so destrudos. Episdio Final: sem mais ningum no caminho, os heris rumam para o ataque final contra o Grande Vilo. Invadem sua base/nave/caverna/quartel-general, atravessam numerosas armadilhas e chegam cmara onde ele planejava seus ataques. Aps uma batalha pica (e uma dramtica explicao sobre suas motivaes), o Grande Vilo destrudo. Os heris comemoram a vitria e voltam s suas vidas normais.
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Claro, esta estrutura est longe de ser obrigatria: algumas sries japonesas, mais curtas, tm 13 episdios ou menos. Outras so muito mais longas, atingindo centenas de episdios. Algumas so ainda divididas em sagas, a exemplo Dragon Ball e Cavaleiros do Zodaco. Cada mestre decide o melhor formato para sua campanha. Encerrar e recomear importante neste gnero. caracterstica das culturas orientais, onde os ciclos so respeitados. Heris vitoriosos no retornam (exceto em raras ocasies, como astros convidados). Viles finais destrudos no ressuscitam. Superesquadres no voltam a ser convocados aps cumprir suas misses. Por isso sempre haver lugar para novas meninas mgicas, novos supertorneios, novas equipes super-sentai, novos pilotos mecha. Finais podem ser tristes, frustrantes, mas tambm so emocionantes, vibrantes. o momento mais poderoso em uma campanha. Pense em quando terminou um videogame longo, ou quando viu o ltimo episdio de uma srie. Faa o possvel para encerrar suas histrias.

NPCs so todas as outras pessoas e criaturas na histria, sejam amigos, inimigos ou indiferentes. Os monstros e viles so NPCs. Os amigos e aliados so NPCs. Os cidados comuns de Tquio tambm so. At mesmo outros heris aqueles que no so controlados pelos jogadores so NPCs.

Como so Feitos?
Quem constri NPCs e joga com eles o mestre. Ele usa as regras para personagens jogadores, preenchendo Fichas de Personagem e tudo o mais. No entanto, o mestre no precisa seguir exatamente as mesmas regras. Por exemplo, os jogadores s podem comprar vantagens e desvantagens autorizadas pelo mestre. Ele, por outro lado, livre para dar qualquer poder ou fraqueza a seus personagens. Ao contrrio de um personagem jogador, um NPC tambm no precisa ter a mesma pontuao deles. Para proporcionar bons desafios aos heris, o mestre pode construir adversrios com mais pontos (supe-se que eles j viveram suas prprias aventuras e conquistaram poder em outras ocasies). Para violar as regras, o mestre precisa ter certeza de que as conhece bem e se existe realmente a necessidade de quebrlas. 3D&T equilibrado para aventuras de anime/mang/games, e na maioria dos casos no haver necessidade de mudar quase nada. No entanto, se voc tem uma boa ideia que no combina com as regras deste manual, no tenha receio em mud-las como achar melhor. Normalmente, o mestre preenche uma Ficha de Personagem para cada NPC. Mas nem sempre isso necessrio: personagens de menor importncia no precisam ser descritos em detalhes. O mestre no precisa fornecer dados completos para cada personagem que aparece (as cinco caractersticas quase sempre so suficientes). Na verdade, um bom mestre pode lidar com muitos NPCs interessantes sem precisar calcular nmeros para nenhum deles.
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NPCs
3D&T um jogo de interpretar personagens. Cada jogador faz o papel de um heri, o protagonista de uma aventura. Mas aventuras no so feitas apenas de personagens principais. Elas tambm envolvem aliados, ajudantes, vtimas, rivais, inimigos e viles. Sem estes personagens secundrios no teramos uma histria, e 3D&T um jogo de contar histrias. Mas, se os jogadores interpretam os protagonistas, quem faz os papis secundrios? o mestre. Ele no tem seu prprio heri, mas controla todos os outros personagens. Em alguns jogos, estes personagens so chamados PdMs (Personagens do Mestre). Mas aqui e em quase todos os outros jogos eles recebem o nome de NPCs que vem de NonPlayer Characters, Personagens no Jogadores. Por isso, os personagens jogadores so s vezes chamados de PCs (Player Characters).

Pessoas Comuns
Nem todo mundo heri (mesmo que parea haver tantos!). Poucos nasceram para ser heris, e menos ainda sequer querem s-los. A maioria das pessoas at sonha com aventuras mas, na vida real, preferem empregos seguros e vidas estveis, sossegadas. Comum, ou ordinrio, todo personagem no heroico que povoa o cenrio de campanha. Desde trabalhadores assalariados que circulam pelas ruas, at camponeses e fazendeiros, tcnicos em um laboratrio, guardas em uma base militar, alunos e professores em escolas, policiais, bandidos... Personagens comuns no devem ser usados por jogadores; eles servem apenas como NPCs, para representar no aventureiros. Muitos adversrios de baixo nvel, como capangas e soldados grunts, so pessoas comuns, da mesma forma que as vtimas inocentes. Pessoas comuns tambm ganham Pontos de Experincia, mas isso incomum porque eles normalmente no participam de aventuras, e menos ainda sobrevivem a elas. Um sushiman pode at ser habilidoso e perigoso com sua faca de cortar peixe, mas no ganhar muitos PEs apenas trabalhando em seu restaurante. Por isso quase nunca haver pessoas comuns feitas com mais de 4 pontos. Cidado Tpico (0 a 4 pontos): F0, H0-1, R0-1, A0, PdF0, uma percia ou especializao qualquer (que representa sua profisso, formao ou hobby), uma desvantagem qualquer de 1 ponto. Bandido Tpico (1 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, A0, PdF1, percia Crime, pelo menos uma desvantagem entre as seguintes: Inculto, Insano, M Fama, Monstruoso. Policial ou Guarda Tpico (2 a 5 pontos): F1, H0-1, R1, A01, PdF1, Patrono, percia Investigao (ou pelo menos uma especilizao dessa percia). Soldado de Elite Tpico (6 pontos): F1-2, H1-2, R1, A1, PdF1-2, pelo menos uma vantagem de combate (Ataque Especial, Ataque Mtiplo...), Patrono, percia Investigao ou Sobrevivncia.

Monstros
Podem ser feras pr-histricas adormecidas sob o mar e despertadas por testes atmicos (mesmo quando sabemos que nunca existiram dinossauros com duzentos metros); aliens que ambicionam a conquista da Terra, e acham que a melhor maneira de comear chutando prdios; ou criaturas construdas por cientistas loucos a partir da poluio ambiental, engenharia gentica ou peas usadas. No importa a origem, o resultado o mesmo uma criatura muito forte e horrenda. Nem todos os monstros so gigantescos. Alguns invasores tm a estranha convico de que um monstro de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos at conquistar a Terra o que provavelmente levaria sculos. E sempre existe a velha estratgia de fazer o monstro crescer mais tarde: um monstro destrudo pode ser ressuscitado e transformado em gigante pelo Grande Vilo, ou um de seus asseclas. Um monstro tipicamente tem pontuao igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Ento, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro tpico ser feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada. Caso um monstro no possua nenhuma vantagem nica, ele ser sempre considerado um youkai.

Poderes nicos
Monstros podem ter as mesmas vantagens e desvantagens destinadas a jogadores. Eles podem, ainda, possuir certos poderes nicos. Considere cada poder como se fosse uma vantangem nica gratuita, que apenas monstros podem ter (estes poderes no esto disponveis para monstros que sejam Aliados de personagens jogadores): Absoro: o monstro absorve a energia dos ataques que recebe: ele nunca ferido e, na rodada seguinte, seus ataques causam dano igual ao dano total que recebeu no ltimo turno. Esse poder desaparece quando certa parte do corpo for destruda (como em Ressurreio). Armadura Extra: o monstro tem Armadura Extra contra todos os ataques. Apenas uma forma de ataque secreta, escolhida pelo mestre (fogo, cido, armas de prata, refrigerante diet...), causa dano normal ao monstro. Ataque Cegante: o monstro emite um claro de luz que cega os heris. Funciona como a magia Cegueira, mas atinge todas as criaturas ao alcance do Poder de Fogo do monstro, e a viso das vtimas restaurada apenas com a destruio do monstro.
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Ataque Corrosivo: o monstro expele um cido poderoso, que derrete as armas e armaduras do alvo (reduzindo sua Fora, Armadura ou Poder de Fogo em 1). Uma esquiva pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma exige 12 horas e um teste de Mquinas. Caracterstica Superior: o monstro tremendamente forte, rpido, vigoroso, esperto ou perspicaz. Uma de suas caractersticas recebe um bnus de +5. Crebro Superior: o monstro tem mente superior e memria fotogrfica. Ele conhece as estratgias dos heris, pode prever cada movimento deles (recebendo um bnus de H+8 contra os heris). Esse bnus negado ao monstro quando os heris tentam algo inesperado (por exemplo, disfarar-se de outras pessoas). Controle de Mquinas: o monstro pode fazer com que os heris sejam atacados por eletrodomsticos (mechas com 0 pontos), ou ento por seus prprios veculos ou mechas. O monstro pode controlar mquinas em quantidade igual ao dobro de sua prpria pontuao (ou seja, um monstro feito com 10 pontos controla 20 pontos de mquinas). Controle Mental: o monstro pode controlar mentalmente at 2d pessoas ao mesmo tempo (a vtima tem direito a um teste de Resistncia para evitar). Ele usa seu poder para controlar cidados comuns, ordenando que ataquem os heris. O controle quebrado apenas com a destruio do monstro. Controle Mental Superior: o monstro pode controlar mentalmente um nico personagem, sem direito a testes para resisir, ordenando que ele ataque seus companheiros. O controle quebrado apenas com a destruio do monstro. Duplicador: o monstro pode se transformar em uma cpia idntica de um dos heris, com as mesmas caractersticas, vantagens, desvantagens e percias, mas no sua personalidade e memrias. Sentidos Especiais prprios, ou um teste bemsucedido de Cincia, Investigao ou Manipulao, revelam o impostor. Fortificante: o monstro pode fortalecer um pequeno grupo de 2d soldados grunts, que recebem um bnus de +2 em Fora, Resistncia e Armadura. Magia Ilimitada: escolha uma magia. O monstro pode lanar esta magia quantas vezes quiser, sem gastar Pontos de Magia. Refm: o monstro pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez um Aliado ou Protegido Indefeso de um dos heris) em seu estmago, ainda viva. A vtima passa a sofrer metade de qualquer dano causado ao monstro. Ressurreio: o monstro vai ressuscitar depois de morto, regenerando a partir de uma determinada parte do corpo que no foi destruda (um olho, verruga, barbatana...): sua morte ser permanente apenas se aquela parte for destruda primeiro. Identificar o ponto fraco exige Sentidos Especiais.
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Grunts
Estes humanoides violentos so os soldados de infantaria do exrcito inimigo. So produzidos e/ou treinados em massa, atravs de biotecnologia, mutao, magia e outros meios no naturais. Hordas de brbaros ou humanoides tambm podem ser consideradas grunts. Soldados grunts so idnticos entre si, sendo impossvel distingui-los. Esto sempre equipados com garras ou armas cortantes de aspecto estranho. So individualmente fracos, mas atacam sempre em vantagem numrica. Quando derrotados, viram fumaa ou derretem em poas gosmentas. Grunts demonstram pouca inteligncia. Raramente sabem falar, apenas grunhir, embora compreendam as ordens de seus superiores. Obedecem cegamente, no por lealdade, mas por medo e intimidao: h formas muito piores de morrer que ser destrudo por um heri. Grunts quase nunca possuem vantagens. No entanto, muitos deles tm a habilidade de assumir formas humanas temporariamente, agindo como transeuntes normais (podendo inclusive falar). Reconhecer um grunt nesta forma exige Sentidos Especiais ou Investigao. Grunts so eficientes em ataques-surpresa. Eles emergem do cho, caem do cu, ou abandonam seus disfarces para apanhar os heris desprevenidos. Considere que grunts sempre possuem percias prprias para atacar furtivamente. Nem todos os grunts so soldados. Alguns so tcnicos, encarregados de funes diversas. Estes so mais fracos em combate, mas tambm mais inteligentes (embora ainda incapazes de falar). Podem usar jalecos ou uniformes diferenciados dos soldados, e raramente so encontrados fora da base secreta de seus mestres. Soldado Grunt Tpico (0 pontos): F1, H0, R0, A0, PdF1, Inculto, Monstruoso. Tcnico Grunt Tpico (0-1 ponto): F0, H1, R0, A0, PdF0-1, Monstruoso.

So tipicamente soturnos, desconfiados, marcados por cicatrizes de batalha, ou amargurados por antigas decepes. possvel que os heris venham a conquistar seu respeito, confiana ou amizade, mas isso acontece apenas com o tempo. Um evento comum que, ao longo da campanha, um general inimigo decida mudar de lado. Talvez ele venha a admirar a fora e determinao dos heris, ou tenha sido trado por seu comandante, ou contraiu uma dvida de honra (por exemplo, se um heri salvou a vida do general, ou de algum que ele ama). possvel ainda que um(a) general e um(a) aventureiro(a) se apaixonem: um amor proibido, que talvez no sobreviva guerra. Generais so tipicamente feitos com a pontuao total somada do grupo de personagens jogadores: contra cinco heris Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general ser feito com 25 pontos. No incio de uma campanha eles podem vencer facilmente os aventureiros; porm, enquanto os heris conquistam vitrias e Pontos de Experincia, o mesmo no acontece com generais (ou sua evoluo ser bem mais lenta). Em certo ponto, nos momentos finais da campanha, um general ser eventualmente derrotado.

Generais
General quase qualquer adversrio que no seja um grunt, monstro ou Grande Vilo. Numerosos generais so subordinados diretos do Grande Vilo, seus valiosos tenentes. So lutadores habilidosos, astutos e orgulhosos: raras vezes desafiam os heris pessoalmente, exceto em ocasies especiais. Embora sigam as ordens de seu mestre, nem todos os generais so absolutamente leais. Muitos tm mtodos e objetivos prprios: esto constantemente tramando contra os prprios colegas, ou mesmo planejando trair seu lder. Intrigas, duelos e outras disputas por poder, honra e glria so comuns entre generais chega a ser comum que eles manipulem os heris para atacar seus rivais. Essa falta de trabalho em equipe pode ser, exatamente, seu maior ponto fraco perante os aventureiros. E nem todos os generais esto ligados a um vilo poderoso. Muitos so independentes, enigmticos, com suas prprias motivaes s vezes aliados, s vezes inimigos dos heris.
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Quando um Grande Vilo servido por vrios generais, esse grupo normalmente formado por membros de raas diferentes. raro que sejam humanos: generais quase sempre so humanoides, construtos ou youkai.

EXPERINCIA
Aventureiros evoluem. Cada misso concluda, cada luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os heris mais experientes e poderosos. Essa evoluo representada pelos Pontos de Experincia (ou PEs). Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o mestre deve recompens-los com Pontos de Experincia. Esses pontos so usados mais tarde para evoluir o personagem, adquirir itens mgicos, ou realizar uma srie de manobras dramticas. Em 3D&T, experincia no vem com a idade vem com aventuras, desafios e riscos. Um jovem membro de equipe super-sentai, que salvou o mundo vrias vezes e derrotou um imprio maligno durante o ano letivo, mais poderoso que um soldado veterano que treina todos os dias mas nunca saiu do quartel. Os Pontos de Experincia ganhos por cada jogador dependem de como ele atuou na aventura: 1 PE se terminou a aventura com vida. 1 PE se concluiu a misso com sucesso. 1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate justo (veja adiante). 1 PE para cada derrota em combate justo. 1 PE para cada companheiro morto ou perdido. 1 PE para cada violao de um Cdigo de Honra. O mestre tambm deveria premiar com 1 PE extra os jogadores que agiram de acordo com seus personagens. Esta uma forma de recompensar aqueles que interpretam seus papis (afinal, RPG interpretar) e punir jogadores que no o fazem. Se um jogador pega uma Fobia, mas esquece dela e no demonstra medo, esse jogador no merece um PE extra. Cada jogador deve anotar na Ficha de Personagem os Pontos de Experincia que ganhou. Se ainda no tiver o bastante para comprar um ponto normal de personagem, deve esperar as prximas aventuras ou apenas guardar para outras utilizaes. No total, nenhum jogador deve ganhar menos de 1 ou mais de 10 Pontos de Experincia em uma mesma aventura.
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Vilo Final
A derrota do Grande Vilo ou Vilo Final muitas vezes o ltimo objetivo de uma campanha. Esta criatura comanda seus generais a bordo de uma naveme gigantesca, uma fortaleza escondida, a torre de uma supercorporao, um castelo mgico, ou mesmo em outro planeta ou dimenso. Estas entidades s vezes so incorpreas, etreas, manifestando-se atravs de uma presena poderosa que comanda suas tropas. Apenas no momento do confronto decisivo assumem uma forma fsica, capaz de lutar contra os heris. Assim como um general, o Grande Vilo tambm feito com pontuao igual soma dos personagens jogadores quando estes comearam a campanha, mas pertencendo a uma escala acima (veja em Escalas de Poder). Assim, enquanto os heris so quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilo ser um personagem de 48 pontos em escala Sugoi! Esta grande diferena de poder torna o Vilo Final muito difcil de ser derrotado por meios normais, mesmo nos momentos finais da campanha. Em quase todos os casos, os heris primeiro devem encontrar uma forma de reduzir o poder do vilo (talvez destruindo sua fonte de fora), ou elevar sua prpria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar as condies. Um Grande Vilo tambm pode ser detido de outras maneiras pois, contrariando as expectativas, nem todos so malignos. Alguns viles apenas lutam por aquilo em que acreditam, corrigindo uma injustia, tentando fazer um mundo melhor, protegendo aqueles que ama. Infelizmente, a maneira que encontram para realizar esse objetivo coloca o mundo em perigo, forando a interveno dos heris. Fazer com que o vilo entenda o erro em suas atitudes tambm uma forma de derrotar um vilo forte demais para ser detido em combate.

Experincia com Vitrias


Vencer inimigos em combate d Pontos de Experincia. A regra geral que cada inimigo vencido em combate rende 1 PE. Combate Justo. Entenda-se por combate justo uma luta um contra um. Atacar furtivamente um inimigo indefeso considerado justo apenas em certas condies (em uma guerra ou situao de sobrevivncia, sim; em um duelo ou torneio, no). Um personagem com o Cdigo de Honra do Combate jamais luta de forma injusta. Preparao. Se algum pede tempo para preparar-se antes de um combate (para concentrar seu poder, lanar magias de proteo e coisas assim), o oponente pode aceitar ou no. Caso o oponente aceite, ambos os lados devem esperar que o outro esteja pronto antes de atacar, e esse combate passa a ser considerado justo no importa o nmero de lutadores em cada lado. No momento combinado, os dois lados rolam a iniciativa normalmente. Se um dos lados ataca antes, no recebe PEs mesmo em caso de vitria (o que pode acontecer em alguns casos, pois monstros e viles nem sempre esto preocupados em ganhar PEs...). Aliado. Voc no recebe Pontos de Experincia pela vitria de um Aliado, a menos que voc o esteja controlando durante todos os turnos do combate. Separao. Quando um personagem com esta vantagem divide-se em vrias cpias para enfrentar um mesmo oponente, esta situao ainda considerada um combate justo um contra um. Inimigos fracos. Vitrias sobre inimigos muito mais fracos que o personagem (feitos com metade dos pontos, ou menos) no rendem nenhum Ponto de Experincia. No entanto, se os pontos somados de vrios inimigos fracos igualam a pontuao do personagem, esse combate considerado um contra um e rende PEs normalmente em caso de vitria. Inimigos fortes. Contra um inimigo feito com duas vezes mais pontos que a mdia dos personagens jogadores (por exemplo, um oponente de 20 pontos ou mais contra um grupo de Campees), uma equipe contra um considerado combate justo. Lembre-se que a maioria dos monstros segue justamente essa pontuao. Oponentes poderosos concedem mais Experincia quando derrotados. Calcule a pontuao total do oponente, levando em conta apenas vantagens e desvantagens que afetam o desempenho em combate. Divida esse valor por dez, arredondado para baixo. Este o prmio por derrot-lo (vencer um personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende 2 Pontos de Experincia). Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o personagem que aplicou o golpe final recebe metade dos PEs por derrot-lo (arredonde para cima) ou, no mnimo, 2 PEs. Os demais recebem 1 PE cada.

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Utilidades da Experincia
Evoluo do Personagem. Esta , claro, a principal utilidade dos Pontos de Experincia. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Voc pode usar esses pontos para aumentar caractersticas, comprar novas vantagens (mas no vantagens nicas) ou recomprar desvantagens (algumas desvantagens no podem ser recompradas, como aquelas que fazem parte de uma vantagem nica). Tesouros. Pontos de Experincia podem ser trocados por dinheiro, porque de alguma forma representam tesouros que o personagem conquistou com suas vitrias. Cada PE pode ser vendido por 100 Moedas. O inverso no permitido. Voc no pode comprar Pontos de Experincia com dinheiro. Coisinhas que peguei por a. Pontos de Experincia podem representar itens e objetos diversos que os personagens conseguiram durante suas aventuras. Nestes casos, usamos a imaginao: a experincia recebida ao derrotar um drago, por exemplo, pode vir na forma de escamas, presas, garras e outros itens valiosos e raros. Esses itens podem ser usados para fabricar poes e outros objetos mgicos. Novas Magias. Alm de atender a todos os outros requisitos necessrios, um mago sempre deve pagar 1 PE para aprender uma nova magia. Sucessos Automticos. Durante o jogo, em momentos dramticos, voc pode gastar um Ponto de Experincia para comprar um acerto automtico em um teste (voc no precisa rolar o dado), ou um resultado mximo em qualquer rolagem de dano ou cura (por exemplo, 12 em 2d). Voc deve fazer a compra antes de rolar o dado no permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e s depois decidir comprar um sucesso. Voc afeta apenas seus prprios testes. Voc no pode gastar um PE para fazer outra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceo: voc pode comprar um sucesso automtico para um Aliado se vocs tiverem Ligao Natural.
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Voc tambm no pode comprar um sucesso automtico em um teste impossvel (veja a seguir). Tornando Possvel o Impossvel. Em certos casos, no ser permitido a voc fazer um teste, por ser impossvel. Por exemplo, um personagem com H2 nunca ser bem-sucedido em um teste de H3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) no vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em um teste de H3, e apenas se conseguir rolar 1. Voc no pode gastar um Ponto de Experincia para ser bem-sucedido em um teste impossvel. Mas pode gastar 1 PE para receber um bnus de +3 nesse teste, e assim torn-lo possvel. No exemplo anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H, podendo ser bem-sucedido com um resultado 1 ou 2. Acertos Crticos. Voc pode gastar um Ponto de Experincia para comprar um acerto crtico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Fora de Ataque ou Fora de Defesa. Voc deve fazlo antes de rolar o dado. Recuperao Espantosa. A qualquer momento, voc pode gastar um Ponto de Experincia para recuperar 5 Pontos de Vida. Ou gastar 2 Pontos de Experincia para recuperar 5 Pontos de Magia. Poder Surpreendente. A qualquer momento, voc pode gastar Pontos de Experincia para manifestar um poder que voc no tem. Isto como comprar uma vantagem por tempo limitado: voc paga o custo da vantagem em Pontos de Experincia (por exemplo, uma rea de Batalha por 2 PEs). A vantagem dura at o fim do combate. Magia Surpreendente. A qualquer momento, voc pode gastar um Ponto de Experincia para lanar uma magia que voc no conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo suficiente para que voc consiga lanla uma nica vez. Voc ainda deve ser capaz de lanar essa magia (deve ter os requisitos necessrios e tambm pagar seu custo em PMs). Voc no pode aprender essa magia (exceto mais tarde, por meios normais).

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