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DINMICAS DE GRUPO: Atencin y Motivacin.

Entre todas estas dinmicas de grupo, existe un objetivo que es comn y general: Crear un ambiente fraterno y de confianza a travs de la participacin al mximo de los miembros del grupo en las actividades.

El momento de su introduccin o aplicacin vara en funcin de cmo se desarrolle la dinmica en la sesin. Puede ser al inicio, donde favorece la integracin; despus de momentos intensos y de cansancio, para calmar los nimos y relajar el ambiente, o para pasar de un momento a otro de la sesin, ayudando a enfocar la atencin, en una nueva cuestin. Si bien su uso es recomendable, el abuso de tcnicas de animacin puede afectar la seriedad de las actividades, por lo que el coordinador debe tener siempre, claro el objetivo para el cual se utilizan estas tcnicas. Pasamos a describir algunas de ellas:

1. EL ALAMBRE PELADO.
Objetivos: Lograr animar al grupo. Lograr la concentracin cuando hay dispersin.

Temporizacin, participantes y lugar: TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Limitado. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en crculo Material: Ninguno. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) Se le pide a un compaero cualquiera que salga del saln. b) Se les pide al resto de compaeros que formen un crculo y se tomen de la mano. El facilitador le explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un alambre pelado; que se le pedir al compaero que est afuera que lo descubra tocando las cabezas de los que estn en el crculo. Se ponen de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del compaero que ellos designen, como el Alambre pelado, todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegarn un grito. c) Se hace entrar al compaero que est afuera, el coordinador le explica que el crculo es un circuito elctrico y que hay un alambre pelado en l y que descubrirlo tocando la cabeza de los que estn en el circuito. Se le pide que se concentre para descubrir el alambre pelado.

Discusin: No hay discusin final. El facilitador debe estar atento al dinamismo y a la concentracin de los participantes. Puede pedir comentarios acerca de cmo se sinti cada uno. Utilidad: Resulta til para ayudar a superar la dispersin que puede producirse en un momento dado; ayuda a crear un ambiente relajado. Est dinmica es muy impactante, debe de hacerse un clima de concentracin de parte de todos.

2. EL CUENTO VIVO.
Objetivo: Animacin y concentracin del grupo.

Temporizacin, participantes y lugar: TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en crculo Material: Ninguno. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) El coordinador les pide que se sienten en crculo. Una vez sentado, comienza hacer un relato sobre cualquier cosa, donde incorporen personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. b) Cuando el facilitador seale a cualquier compaero, este debe actuar como el animal o personaje sobre el cual se est haciendo referencia en ese momento en el relato. Discusin: No se hacen comentarios. Utilidad: Es semejante a las tcnicas anteriores. Es importante que el facilitador deje bien claro las instrucciones y se asegure de que han sido comprendidas. Variantes:

El coordinador puede hacer que el relato se construya colectivamente de manera espontnea. Inicia el cuento y va dndole la palabra a otro compaero para que lo contine; puede haber o no representacin.

3. EL BUM!
Objetivos: Animacin y energitizar a un grupo fatigado. Identificar las habilidades para escucha activa. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar-Perder)

Temporizacin, participantes y lugar: TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Mnimo requerido diez participantes. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en crculo Material: Ninguno. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) El instructor pide a los participantes que se sienten en crculo. b) El instructor comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un nmero que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum! en lugar del nmero; la persona que sigue deber continuar la numeracin. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice Bum !, el siguiente dice CUATRO, etc. c) El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. d) La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante se tarda mucho (ms de tres segundos) tambin quedar descalificado. e) Los dos ltimos jugadores son los ganadores. f) Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo. Variaciones: I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del curso, estando los participantes sentados en su lugar.

II. El ejercicio puede hacerse ms complejo, por ejemplo: utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de 3 o de 5.

4. POBRECITO GATITO
Objetivo: Ilustrar la bsqueda de caricias animar y energitizar a un grupo fatigado. Temporizacin, participantes y lugar: TIEMPO: Duracin Treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Aula normal. Un saln amplio iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un crculo. Material: Ninguno. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) El instructor pide a los participantes que se sienten en crculo. b) El instructor selecciona a un participante y le indica que l ser el gato. Asimismo le menciona que deber caminar en cuatro patas y deber moverse de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer muecas y maullar tres veces. c) El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y malle tres veces, la persona deber acariciarle la cabeza y decirle pobrecito gatito, sin rerse. El que se ra, pierde y da una prensa, sale del juego o le tocar el turno de actuar como gato. (Se debe establecer una de las tres normas y decir la condicin al principio del ejercicio). d) El instructor gua un proceso para que el juego analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. Discusin: No hay discusin final. El facilitador debe estar atento al dinamismo y a la concentracin de los participantes. El coordinador debe asegurarse de que las instrucciones son bien comprendidas por el grupo. Utilidad: Resulta til cuando se percibe que el grupo est algo cansado o disperso por la actividad que est desarrollando. Ayuda a crear un ambiente alegre y distendido Variaciones: I. Este ejercicio se puede realizar en cualquier momento del curso, estando los participantes sentados en su lugar.

II. El ejercicio puede hacerse ms complejo, por ejemplo: utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de 3 o de 5.

5. LA DOBLE RUEDA.
Objetivo: Para animar al grupo.

Temporizacin, participantes y lugar: TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Se requiere un lugar amplio. Material: Una radio potente, o una casetera o algn material que haga ruido. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) Se divide a los participantes en dos grupos iguales (Si un grupo puede ser de mujeres y el otro de hombre, mejor). b) Se coloca a un grupo formado crculo tomados de los brazos, mirando hacia fuera. c) Se coloca el otro grupo hacia alrededor, formando un crculo, tomados de la mano mirando hacia dentro. d) Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja, y que se fije bien en quien es pareja de cada quin. e) Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espalda y queden nuevamente tomados de la mano los de afuera, y los de adentro tomados de los brazos. f) Se indica que se va hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a la de la otra), y que cuando pare la msica (o el ruido) deber buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo pierde y sale de la rueda. El coordinador interrumpir la msica o el ruido en cualquier momento. g) Las parejas que salen va formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada vez. El ejercicio contina sucesivamente hasta que queda una pareja sola al centro, que es la ganadora. Discusin: Igual que en las tcnicas anteriores.

Utilidad: La misma que en las tcnicas anteriores. Variaciones: Puede ser utilizada tambin como tcnica de presentacin, aadindolo los elementos de la presentacin por pareja y subjetiva.

6. LOS NMEROS.
Objetivo: Para animar al grupo y para contribuir a su concentracin.

Temporizacin, participantes y lugar: TIEMPO: Duracin treinta minutos. TAMAO DEL GRUPO: Limitado veinte personas (dos equipos de 10). LUGAR: Se requiere un lugar amplio. Material: 20 cartones del tamao de una hoja de papel o 20 hojas de tamao normal. Cada cartn u hoja deber llevar un nmero del 0 al 9; se hace dos juegos de cada uno. Procedimiento de aplicacin: Pasos a seguir: a) Se le entrega a cada equipo un paquete de nmero de 0 al 9. Se le da a cada integrante del equipo un nmero. b) El coordinador dice un nmero, por ejemplo, 827; los que tienen el 8, 2, y el 7 de cada equipo debern pasar al frente y acomodarse en el orden debido, llevando el cartel con el nmero de manera visible. El equipo que forme primero el nmero se anota un punto. No se puede repetir la misma cifra en un nmero, por ejemplo: 882. Discusin: No hay. Es importante que el facilitador se preocupe porque las instrucciones sean bien comprendidas. Puede pedir comentarios. Utilidad: Semejante a la de las tcnicas anteriores.

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