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GUÍA DE EJERCICIOS

AutoCAD 3D – Básico
Versiones 2004 – 2005 - 2006

Ing. Francisco J. González R. MSc CABIMAS, Zulia


CIV 105.740 Venezuela.
ASME 6.695.142 Mayo 2005

Calle Coromoto, Diagonal al C.C La Fuente


Tlf: 0264-2411155-2417282
SERIAL No.
ACAD – V01.05.2005

N° DEL DOCUMENTO PÁGINAS


01.2DB.IT.2005 Guía de Ejercicios AutoCAD 3D Básico
FECHA Versiones 2004, 2005 y 2006
58
05/2005

HOJA DE CONTROL DE CAMBIOS


REV FECHA BREVE DESCRIPCIÓN DEL CAMBIO PAG. ORIGINADOR RPTE. ACADÉMICO

10

1
VERSIÓN ORIGINAL
0 05-2005

REALIZADO POR: REVISADO POR: APROBADO POR:

FECHA FECHA FECHA


PROLOGO
El objetivo que persigue el presente material, sigue siendo agilizar el proceso de aprendizaje, basándose en dotar a los alumnos con
herramientas que les permitan desarrollar las destrezas que se requieren para el manejo de la aplicación. Para eso este contiene
una serie de ejercicios que han sido elaborados según la mas reciente actualización del diseño instruccional del curso, incorporado
algunos ejercicios; unos recopilados de varias fuentes, otros diseñados en función a la dinámica de las clases y se han incorporando
algunas donaciones de los alumnos, con el propósito de enriquecer las cátedras de AutoCAD en CENIBIT.

Durante 1994-1995 la Organización de Talleres Centrales de LAGOVEN S.A., dentro de su plan de adiestramiento ofreció a sus
trabajadores un plan de formación académico para nivelar conocimientos informáticos, allí recibimos formación en las aplicaciones
de Oficina de uso más común, aplicaciones internas y algunas otras como AutoCAD; A partir de allí comenzó una relación basada
en la necesidad de aprender, la cual comenzó al concretar mis primeros ensayos con el AutoCAD R.14, en la actualidad he
comenzado la revisión de la versión 2006, pero sin limitarme, ya que en 2004 comenzó la exploración de la herramienta Mechanical
Desktop 6.0, la cual aún continuo estudiando y ha entrado a la cola de las necesidades la aplicación 3D Studio MAX.

Estas aplicaciones son de gran utilidad para un profesional de la ingeniería, sobre todo durante su proceso de formación, esto sin
restarle méritos al arte de trazar con escuadras y compás, que todo ingeniero debe dominar, el valor de la aplicación reside en
permite simplificar las labores de diseño, lo cual se traduce en ahorro de tiempo y dinero, carreras como la ingeniería mecánica
debería girar en torno a este tipo de aplicaciones. Parte del interés en este tipo de aplicación puede asociarse a que previo a
mis estudios universitarios, realice en READIC, entre 1985-86, el curso de Delineante Mecánico mismo que considero me ha sido
de gran utilidad. Sobre esa base y la dinámica de clases se ha cambiado el esquema antiguo de la guía y los libros:

Esquema original: Esquema Reestructurado:

o AutoCAD Básico e Intermedio (libro) o Guía de Ejercicios AutoCAD 2D Básico.


o AutoCAD Avanzado (libro) o Guía de Ejercicios AutoCAD 2D Avanzado.
o AutoCAD Fundamentos aplicados al Modelado o Guía de Ejercicios AutoCAD 3D Básico.
Sólido (libro) o Guía de Ejercicios Modelado 3D con AutoCAD.
o Guía de Problemas (1 por libro) o Notas y comentarios para el uso de AutoCAD
o Apuntes de AutoCAD o Guías mejoras de AutoCAD R14, 2000, 2002,
o Guías mejoras de AutoCAD R14, 2000, 2002, 2004, 2005 y 2006 (c/u)
2004, 2005 y 2006 (c/u)

El plan de trabajo propuesto

AutoCAD 2D BÁSICO AutoCAD 2D AVANZADO AutoCAD 3D BÁSICO AutoCAD MODELADO 3D


Día 1 Prácticas No. 1 al 8 Prácticas No. 1 al 6 Prácticas No. 1 al 4 Prácticas No. 1 al 4
Día 2 Prácticas No. 9 al 16 Prácticas No. 7 al 12 Prácticas No. 5 al 8 Prácticas No. 5 al 8
Día 3 Prácticas No. 17 al 24 Prácticas No. 13 al 18 Prácticas No. 9 al 12 Prácticas No. 9 al 12
Día 4 Prácticas No. 25 al 32 Prácticas No. 19 al 24 Prácticas No. 13 al 16 Prácticas No. 13 al 16
Día 5 Prácticas No. 33 al 40 Prácticas No. 25 al 30 Prácticas No. 17 al 20 Prácticas No. 17 al 20
Totales Prácticas 40 Prácticas 30 Prácticas 20 Prácticas 20

Esta edición es la primera que no incluye libros electrónicos de mi autoría, en cambio recomiendo los siguiente libros, en los cuales
he encontrado las respuestas que originalmente llevaron a escribir mis propios libros.

- Gutiérrez F. E, AutoCAD 2002 – La Referencia Visual, Mc Graw Hill Colombia 2001.


- Gutiérrez F. E, AutoCAD 2005 – La Referencia Visual, 3 Dimensiones, Mc Graw Hill Colombia 2005.
- Tajadura Zapirain, J. A., López Fernández, J. AutoCAD 2002 Avanzado, Mc Graw Hill España 2003.
- Tajadura Zapirain, J. A., López Fernández, J. AutoCAD 2002 Avanzado – Guía Rápida, Mc Graw Hill España 2003.
- Tajadura Zapirain, J. A., López Fernández, J. AutoCAD 2005 Avanzado, Mc Graw Hill España 2004.
- Togores Fernández R, Otero González C. Programación en AutoCAD con Visual Lisp, Mc Graw Hill España 2003
- Wilson J. E. Modelado 3D con AutoCAD, ANAYA Multimedia España 2002.

ii
Siguiendo el esquema original, se elaboró un material para las versiones en Inglés y Español válido para las versiones AutoCAD
2004 a la 2006, se incluyen capturas en pantalla de las versiones en ambos idiomas, el esquema que se ha planteado especifica el
comando en inglés y las referencias en español se indican entre paréntesis, normalmente para ejecutar una acción en AutoCAD,
existen al menos 3 formas de invocar, Barra de Herramientas, Línea de Comando y Barra de Menús, en función de esto el esquema
planteado es el siguiente:

Para la Barra de Menú se refiere en inglés y escrito en mayúscula el COMMAND, al lado se escribe el equivalente en español entre
paréntesis (COMANDO)

Para culminar el ejercicio en curso.

1. Ejecute el comando SAVE (GUARDAR), mediante la opción de la barra de menú


File Æ Save (Archivo Æ Guardar)
2. Ejecute el comando EXIT (SALIR), mediante la opción de la barra de menú
File Æ Exit (Archivo Æ Salir)

Para la Línea de Comando siga las siguientes instrucciones, en un procedimiento análogo al que se describe a continuación.

Uso de la línea de comando o el botón secundario del Ratón .

1. Ejecute el comando escriba CIRCLE (CIRCULO), en la línea de comando y presione ENTER


2. En la línea de comando observe el mensaje, puede usar la opción a ó b indistintamente
a. Specify center point for circle or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)], escriba en la línea de comando las coordenadas o
marque en la pantallas las que el diseño requiera.
b. Presione el botón secundario del Ratón y seleccione la opción.

A partir de acá solo resta decir, manos a la obra y comencemos a descubrir como utilizar tan interesantes aplicaciones.

Ing. Francisco Javier González Rodríguez MSc.


CIV 105.740 - ASME 6.695.142

iii
SECCIÓN 1

VISUALIZACIÓN EN TRES (3) DIMENSIONES.

El primer paso para poder diseñar es romper el


paradigma de las dos (2) dimensiones; ver más
allá del plano y ejercitar la imaginación, para así
poder visualizar desde cualquier punto de
referencia el objeto que desea diseñarse y sus
detalles.
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SISTEMAS DE COORDENADAS

Al comenzar con un nuevo dibujo el centro de coordenadas (0,0,0) se encuentra en la esquina inferior izquierda de la
pantalla con respecto a él están dadas las coordenadas absolutas, ya sean Coordenadas Cartesianas o las
Coordenadas Polares las cuales son de uso frecuente en AutoCAD.

Para el Sistema Cartesiano deben expresarse ambas coordenadas con una coma mediando entre ellas (no con un
punto y coma, como en matemática). En el Sistema Polar debe expresarse primero la distancia (llamada en álgebra
vectorial Modulo) y luego el ángulo con giro antihorario (si se lo expresa en forma positiva) y entre ellos se debe hallar el
símbolo de menor (<), como indicación de que lo que sigue es el ángulo. Si la necesidad o la información que se tiene
requiriera que el ángulo se expresara en sentido horario basta con anteponerle un signo negativo al valor (el signo indica
Giro Contrario al de Convención).

AutoCAD dispone de un sistemas que permite manejar las coordenadas en forma relativa al ultimo punto indicado en la
operación que sé esta ejecutando, consiste en anteponer el símbolo "@" a los valores de coordenadas, se llega a él en
algunos teclados pulsando las teclas Shift y él numero 2 forma simultánea y en otros la tecla ALT GR y el 2
simultáneamente. En el código ASCII se debe pulsar ALT + 64.

Existen cinco (5) sistemas de coordenadas, aparte de las expresadas con anterioridad:

• Absolutas: Consisten en la denominación de los puntos de coordenada sen función as u distanciar especto al
punto considerado como origen, esto valores se ingresan directamente, como valores positivos o negativos
respecto a cada uno de los tres (3) ejes, del a forma x,y,z.. Se puede usar indistintamente en 2D y 3D.

• Relativo: Es una variante del anterior, se basa en referenciar cada punto en función al anterior, de forma tal
que cada punto es una variación en incremento o decremento del os originales, se ingresan con la notación
@x,y,z. Se puede usar indistintamente en 2D y 3D.

• Polar: Es un sistema en el cual las referencias se dan como una distancia del punto de origen y un ángulo
respecto al mismo, se ingresan con la notación a<b. Son de uso especifico de 2D.

• Cilíndrico: Es un sistema en el cual las referencias dadas como las polares, solo que se agrega una nueva
distancia que representa la elevación del objeto con respecto al origen, se ingresa la notación a<b,c. Es
de uso especifico 3D.

• Esféricas: Es un sistema, que requiere gran destreza en el manejo del as referencias espaciales, ya que
combina, la primer aparte del as referencias anteriores, es decir, la parte equivalente a las polares y en este
caso en vez de referid una nueva distancia para la elevación, se refiere un nuevo ángulo que se mide respecto
al punto azimutal, se ingresa la notación a<b<c. Es de uso especifico 3D.

EL EJE Z
La tradición muestra como el método común de trazar planos la forma bidimensional, los cuales no son más que
representaciones en los ejes X - Y, X - Z ó Z - Y. Al trabajar con software para diseño asistido por computador (Computer
Aided Design), es necesario generar el objeto, lo cual trae como ventaja que es posible siempre generar las vistas

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bidimensionales que lo representan o el caso contrario a partir de vistas realizadas como dibujos tradicionales la
posibilidad de generar objetos tridimensionales.

+Z +Y

+X

Figura Nº 3-1. Sistema de coordenadas.

Esa percepción se basa en sistemas de coordenadas, que pueden ser cartesianas, polares, definidas según alguna
referencia predeterminada. Para esto se parte del concepto del punto, como el de una partícula en el espacio sin vector
de dirección magnitud ni sentido, como referencia, para un observador su vista es su punto de referencia.

+Z +Y + Y’
+ Z’

+X + X’

Figura Nº 3-2. Coordenadas relativas, obtenidas por traslación.

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De esta forma así se generan las vistas de cada par de planos denominándolas como vistas axonométricas, ortogonales
entre otras.

+ Z’ + Y’

+Z +Y

+ X’

+X

Figura Nº 3-3. Coordenadas relativas, obtenidas por rotación.

Figura Nº 3-4. Menú desplegable, Puntos de vista 3D.

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Es importante destacar que las referencias espaciales de los puntos que unidos con líneas y curvas de todo tipo, en CAD
se basan en ese concepto punto de vista.

En la figura, se observan las referencias tridimensionales predefinidas, para vistas de planta:

• Actuales (Current).
• Universales (World).
• Personalizado (Named).

Un método auxiliar que sirve para explicar los conceptos de plantas o vistas principales es imaginar un cubo alrededor
del objeto a diseñar, así siempre es posible representar los planos isométricos necesarios al desarmar ese rectángulo.

Figura Nº 3-5. Puntos de vista para plantas, alzados y perfiles.

Lo anterior lleva a la existencia de vistas principales, en otras palabras las caras del cubo imaginado, la siguiente figura
muestra la barra de herramientas que contiene esas vistas.

Figura Nº 3-6. Barra de herramientas Viewpoint (Punto de vista).

Botón de la barra Puntos de vista


Personalizado (Named) Named
A Superior
B Inferior
C Izquierdo
D Derecho
E Frontal
F Posterior
Isométrico SW
Isométrico SE
Isométrico NE
Isométrico NW

Tabla Nº 3-1. Botones de la barra Viewpoint.

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En algún momento es necesario pasar de la imaginación a la visualización, así que desde el punto de vista del diseño,
en el cubo imaginario que rodeo el objeto a diseñar, se puede encontrar una variedad de puntos singulares, algunos de
los cuales reciben nombres para diferenciarlos de otros.

Figura Nº 3-7. Puntos de vista singulares

Punto Coordenadas Nombre Punto Coordenadas Nombre Punto Coordenadas Nombre


1 -1,-1,1 SW 10 -1,-1,0 19 -1,-1,-1
2 0,-1,1 11 0,-1,0 Frontal 20 -1,0,-1
3 1,-1,1 SE 12 1,-1,0 21 1,-1,-1
4 -1,0,1 13 -1,0,0 Izquierdo 22 -1,0,-1
5 0,0,1 Superior 14 0,0,0 ORIGEN 23 0,0,-1 Inferior
6 1,0,1 15 1,0,0 Derecho 24 1,0,-1
7 -1,1,1 NW 16 -1,1,0 25 -1,1,-1
8 0,1,1 17 0,1,0 Posterior 26 0,1,-1
9 1,1,1 NE 18 0,1,1 27 1,1,-1

Tabla Nº 3-2. Coordenadas de puntos singulares y nombres.

Es importante destacar, que al comenzara concebir objetos tridimensionales a diseñar, la mente no se restringe a planos
isométricos o vistas de planta, siempre es posible girar o posicionar de forma tal que algunos de sus detalles puedan ser
apreciado con especial interés, así que la habilidad para poder seleccionar cualquiera de estas vistas es esencial.

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Figura Nº 3-8. Submenú 3D Pointview.

Como se indico con anterioridad, para ver detalles es necesario rotar o posicionar un objeto, para esto el software
dispone de tres (3) herramientas:
• Select
• Rotate
• Trípod
• Vector
El comando Rotate, también puede apreciarse en la línea de comandos:
Command: _vpoint Rotate<View Point> <0.0000 , 0.0000 , 1.0000>: _r Enter angle in XY plane from axis XY <270>: ,
esperando por el ingreso de datos.

Con el comando Select muestra la opción:

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FIGURA Nº 3-9. Cuadro de dialogo Select.

En el caso de rotate, el elemento de la izquierda muestra el plano dónde se encuentra el objeto y el de la izquierda sirve
para indicar el ángulo azimutal desde donde se encuentra el observador,, los cuales se definen en la siguiente tabla.

Nombre Punto de Vista Ángulo desde X en el plano Ángulo sobre el plano XY


XY
Superior 0,0,1 0 90
Inferior 0,0,-1 0 -90
Izquierdo -1,0,0 180 0
Derecho 1,0,0 0 0
Frontal 0,-1,0 270 0
Posterior 0,1,0 90 0
SW -1,-1,1 225 45
SE 1,-1,1 315 45
NE 1,1,1 45 45
NW -1,1,1 135 45

Tabla Nº 3-3. Coordenadas de puntos singulares y nombres en Rotate.

El comando tripod, es más bien intuitivo, es equivalente a tomar un objeto en la mano y moverlo hasta obtener el detalle
deseado, una convención utilizada es considerar el eje Z, positivo hacia arriba, aunque esto no es limitante con una
arreglo adecuado de coordenadas, es posible visualizarlo de abajo hacia arriba.

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FIGURA Nº 3-10. Ejecución del comando Tripod, EN EL CUADRANTE 8.

Clave Sector Signo de las coordenadas


1 X +, Y +, Z +
2 X -, Y +, Z +
3 X -, Y -, Z +
4 X +, Y -, Z +
5 X +, Y +, Z -
6 X -, Y +, Z -
7 X -, Y -, Z -
8 X +, Y -, Z -

TABLA Nº 3-4. Clave para los signos de las coordenadas

La opción vector, es la más potente de todas, pero la menos intuitiva, se basa en definir un vector que servia de punto
de vista, véase en la línea de comando:
Command: _vpoint Rotate/<viewpoint > <0.0000 , 0.0000 , 1.0000> , que se refiere a una vista de planta superior.

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FIGURA Nº 3-11. Ejecución del comando Vector.

CONFIGURACIÓN DE VISTAS Y ESPACIO DE PAPEL.

Esta subsección es uno del os elementos más importantes de este taller, esto ya que ofrece la posibilidad de abrir
ventanas que permitan visualizar detalles específicos de dibujo mientras se traza.

El espacio papel e suna mejorad e la interfase grafica, de otra forma estaría atestado de detalles y trazados, que
dificultarían la impresión inclusive la visualización, dicho en otras palabras, se trabaja en el espacio modelo y en el
espacio papel se trazan detalles.

Así con el uso de esta interfase, es posible ira la concepción tridimensional, sin tener que realizar un trazado tradicional,
la ventana es que es posible crear en un espacio modelo y trabajar en el y visualizar las vistas ortogonales tradicionales.

TILEMODE
Las ventanas que define el espacio papel, se crean con este comando, así mismo permite crear un mosaico en la
pantalla.

VPORTS
Es similar a TILEMODE, solo que crea los mosaicos en el espacio modelo, REQUIERE QUE EL VALOR DE TILES EA
IGUAL A UNO.

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FIGURA Nº 3-12. Ejecución del comando VPORTS.

MVIEW
Permite crear ventanas flotantes en el espacio papel, REQUIERE QUE EL VALOR DE TILES EA IGUAL A CERO.

FIGURA Nº 3-13. Ejecución del comando MVIEW.

La Principal ventana entre los comando observados es la posibilidad de ocultar trazados presente en MVIEW. En
general las ventanas creadas pueden moverse, variar de tamaño o superponerse, cualquier cosa que ofrezca mayor
detalle aplica. Existen limitaciones entre el espacio papel y el espacio modelo. El espacio papel e suna
superficie bidimensional que permite crear objetos tridimensionales como polilíneas, sólidos u objetos extruidos, así
mismo permite cambiar las coordenadas de referencia, la única limitación es que no permite cambiar de punto de vista
para poder visualizar el objeto y esto se logra con los comandos PLAN y DDVPOINT.

Abra EL archivo SPACE VS MODEL BENCHMARK

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FIGURA Nº 3-14. Ejercicio.

1. Hacer clic en imprimir, esto abre un cuadro de dialogo.

FIGURA Nº 3-15. Cuadro de dialogo.

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2. En la sección parámetros adicionales verifique que la opción hide lines este activada.
3. Verificar en escala, rotación que la opción de autoajuste este activada (Scale to fit).
4. En presentación preliminar verifique que full este marcado y luego haga clic en preview.

FIGURA Nº 3-16. Preview.

PLAN
Permite cambiar el punto de vista y girar una perspectiva, no cambia el sistema de coordenadas, todos los cambios son
relativos, el ejemplo de la ayuda de ayuda de AutoCAD.

FIGURA Nº 3-16. Opciones de PLAN.

DDVPOINT
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Este comando permite fijar la dirección desde la cual se observa el dibujo, tiene un cuadro de dialogo.

FIGURA Nº 3-17. Cuadro de dialogo DDVPOINT.

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SECCIÓN 2

EL TRABAJO TRIDIMENSIONAL.

Con las herramientas de visualización en la


mano, se tiene en la caja de herramientas todo lo
necesario para ver el objeto.
La concepción del dibujo es representar en
planos bidimensionales objetos tridimensionales,
acá sé examinaran las herramientas para los 3D.
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OBJETOS Y ENTIDADES ESPACIALES


Un ejemplo práctico de representaciones bidimensionales que simulan las tridimensionales es lo siguiente, construir un
rectángulo a partir de la combinación de líneas que formen las aristas de cada lado.

Line Nº From the point To the point


1 0,0,0 100,0,0
2 100,0,0 100,100,0
3 100,100,0 0,100,0
4 0,100,0 0,0,0
5 0,0,0 0,0,100
6 100,0,0 100,0,100
7 100,100,0 100,100,100
8 0,100,0 0,100,100
9 0,0,100 100,0,100
10 100,0,100 100,100,100
11 100,100,100 0,100,100
12 0,100,100 0,0,100

TABLA Nº 4-1. Cubo 3D, líneas que lo definen.

De primera vista no se aprecia el rectángulo, apenas un cuadrado en cada lado, para hacerlo es necesario definir un
punto de vista, para establece resto se utiliza un punto de vista, con el comando vector <-5.5, -1, 1> y se obtiene la
siguiente grafica.

FIGURA Nº 4-1. Cubo 3D, visto del punto <-0.5,-1,1>

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El cubo es un ejemplo clásico y bastante sencillo, este tipo de construcción permite crear varios tipos de figuras
tridimensionales, es cuestión de cuanto detalle se necesita y cuestión de aprender a usar el resto del as herramientas
que ofrece el software.

El siguiente ejemplo es una pirámide troncónica, generada a partir de las bases y líneas generatrices, que se indican a
continuación:

Circle Nº Center Radius


1 100,100,0 100
2 100,100,100 50

TABLA Nº 4-1. Bases de la pirámide.

Line Nº From the point To the point


1 0,100,0 50,100,100
2 100,0,0 100,50,100
3 200,100,0 150,100,100
4 100,200,0 100,150,100

TABLA Nº 4-1. Generatrices de los lados de la pirámide.

Figura Nª 4-2. Isométrico NW.

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Lo que a la fecha se ha mostrado en los ejemplos, son los fundamentos del armado de mallas o frames, existen
herramientas más complejas, es el caso de 3dpoly que permite construir mallas tridimensionales, en el ejemplo se
muestra una:

From To
0,0,0 200,25,10
175,175,20
25,150,30
50,25,40
175,50,50
150,150,60
50,125,70
75,50,80
150,75,90
75,100,110
100,75,120
125,100,130
100,100,140

TABLA Nª 4-1. 3dpoly.

Figura Nº 4-3. 3dpoly, desde el vector 1,-0.5,1.

SISTEMA DE COORDENADAS UNIVERSALES Y PERSONALES SCU Y SCP

La mayoría de las veces por ignorancia o por impericia se descuida la información que el sistema proporciona, las
referencias espaciales a menudo son más difíciles de seguir que las planas, el icono mostrado en la figura 4-4, cambia
según la orientación del dibujo, en le caso del ejemplo indica un sistema universal (World = W).

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Figura Nº 4-4. Icono SCU.

Clave Sector SCU Signo de las coordenadas

1 X +, Y +, Z +

2 X -, Y +, Z +

3 X -, Y -, Z +

4 X +, Y -, Z +

5 X +, Y +, Z -

6 X -, Y +, Z -

7 X -, Y -, Z -

8 X +, Y -, Z -

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TABLA Nº 4-5. Clave para los signos de las coordenadas

La correcta interpretación permite tener una referencia espacial correcta, aunque a veces las SCU no son suficientes y
se usan las referencias personales, la correcta interpretación de las SCP implica la equivalencia tomar la figura y rotar o
posicionarla hasta tener el detalle adecuado a las necesidades, esto puede implicar desplazamientos de origen, giros de
ejes que se resumirán a continuación.

Es importante destacar que a la fecha se ha tomado como referencia el plano XY, el quehacer diario no es así, en la
realidad podemos tomar un objeto en la mano y moverlo a gusto para visualizarlo, como se indicó anteriormente el
movimiento implica desplazar o girar.

El Menú desplegable ofrece como opciones de entrada, Fijar un SCU, fijar una persona lo usar la previa, siguen las
opciones normales de guardar, borrar, listar, el resto se refieren las coordenadas como tales, su origen y el tipo de
referencia y finalmente a rotaciones respecto a un eje

Figura Nº 4-5. Menú desplegable y Barra de Herramientas SCU.

DESPLAZAMIENTO DE ORIGEN

Esta acción es equivalente a simplemente cambiar el punto de origen, en el menú desplegable, con la opción origin o el
comando _ucs como se indica en la figura 4-6, se proporciona el nuevo punto.

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El comando anterior es muy útil ya que permite aplicar las opciones disponible, por ejemplo si se selecciona rotar un eje,
este solicita el ángulo de rotación.

Figura Nº 4-6. Línea de comando cambio de coordenadas.

Una directriz auxiliar debe ser establecida, los sentidos de rotación, se establecen ficticiamente fijando el punto de vista
en el origen del icono UCS desde el semieje a rotar, así si el giro es contrario a las agujas del reloj es positivo, en el
mismo sentido es negativo.

El tema es amplio y requiere practica, es cuestión de detallar constantemente el icono y desarrollar el sentido de
percepción espacial asociado a la configuración del mismo. La figura 4-6, muestra un ejemplo de traslación y
rotación de ejes.

Figura Nº 4-7. Rectángulo con origen en una de sus esquinas y ejes rotados, nótese el símbolo UCS.

OTRAS ORDENES AUXILIARES

Antes de proseguir con el taller, es necesario complementar una serie de ordenes, las cuales se traducen en
operaciones de copia, mover, rotar, rotar 3D, reflejar, reflejar 3D, matriz rectangular y polar.

COPY

Este comando permite reproducir una o mas veces un objeto, requiere como información, la indicación de un primer y
segundo puntos de inserción ola confirmación si e suna copia múltiple, en el caso del as copias múltiples los puntos de
inserción.

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Figura Nº 4-8. Etapas del proceso de copiado de un objeto.

MOVE

Este comando permite mover o trasladar un objeto, desde su ubicación original a una nueva, es necesario indicar el
punto del cuerpo en el cual se origina el movimiento y el punto hasta el cual se desea hacer la traslación.

Figura Nº 4-9. Etapas del proceso de traslación y en este caso superposición de un objeto.

ROTATE y ROTATE3D

Estos comandos son bastante similares, de hecho el 3D contiene al primero, en general permiten girar un cuerpo bien
sea en un plano o en el espacio. En general se requiere seleccionar el objeto a rotar, el eje o punto respecto al cual
se realiza el giro y el ángulo de referencia para este, los ejemplos que se muestran son tomadas del a ayudad el
AutoCAD.

Figura Nº 4-10. Etapas del proceso de rotación de objetos.

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MIRROR y MIRROR 3D

Estos Comandos en general permiten reflejar el objeto en un espejo, este puede ser en un plano o en el espacio, el
comando requiere de las elección de un objeto, y en el caso plano la indicación del os puntos del eje del espejo.

En el caso de tridimensional, el comando requiere del a designación de tres (3) puntos que definan un plano, en ambos
casos al presionar enter, se pregunta si se desea borrar el original.

ARRAY y 3DARRAY

Estos comandos permiten crear matrices de objetos, estas pueden ser polares o rectangulares, la diferencia es del
mundo plano al mundo tridimensional.

Para la matriz rectangular plana el comando requiere la siguiente información, la selección de un objeto, especificar
número de filas y columnas y la distancia entre filas y columnas.

La matriz rectangular espacial debe ser de al menos 2x2 es decir 2 fila x 2 columnas, 2 filas x 2 niveles o 2 columnas x 2
niveles y la selección de un objeto, especificar número de filas, columnas y niveles y la distancia entre filas, columnas y
niveles, los ejemplos que se muestran son tomadas de la ayuda del AutoCAD.

Figura Nº 4-11. Arreglo de matrices rectangulares.

Para la matriz polar plana el comando requiere la siguiente información, la selección de un objeto, especificar el origen
del arreglo, la cantidad de items del arreglo, el ángulo a rellenar, por defecto 360 circulo completo e indicar si los objetos
se rotan respecto al eje del a matriz.

La matriz polar espacial requiere la siguiente información, la selección de un objeto, para hacer la matriz, indicar el
número, el ángulo a ser completado, si estos se rotan respecto al eje de rotación y especificar un punto central del
arreglo (origen) y un punto que competo el eje de rotación, los ejemplos que se muestran son tomadas de la ayuda del
AutoCAD.

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Figura Nº 4-12. Arreglo de matrices polares.

ARREGLO COMPLEJO DE OPCIONES

El siguiente ejemplo combina la creación de una matriz polar, rotación 3D del a matriz y un arreglo de espejo de la
misma.

Crear un domo en 0,0 radio 150.


Cree una matriz polar de ocho (8) elementos Radio 150, fije el eje de rotación de 200,200
Rote la matriz, respecto a Z en el origen 90 º.

Figura Nº 4-13.Ejemplo que reúne los caso estudiados.

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SECCIÓN 3

SUPERFICIES.

Los ejercicios realizados a la fecha, son


aproximaciones a entidades alámbricas o de
malla, la idea general es aproximar el sólido que
se desea estudiar a través de entidades planas
con lo cual se obtiene un sólido tridimensional.
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3DFACE

La explicación más sencilla es indica que en vez de dibujar en contorno y definir el sólido por las aristas, ahora se define
la superficie y se arma el sólido. La creación consiste indicar los vértices del sólido a crear.

El siguiente ejemplo permite crear un cubo a partir de sus caras, con el comando 3dface:

Primer punto 0,0,0


Segundo punto 100,0,0
Tercer punto 100,100,0
Cuarto punto 0,100,0
Tercer punto 0,100,100
Cuarto punto 100,100,100
Tercer punto 100,0,100
Cuarto punto 0,0,100

TABLA Nº 5-1. COMANDO 3DFACE, armado con sus caras

FIGURA Nº 5-1. Cubo 3D, armado con sus caras

El cubo del ejemplo anterior solo consta de las caras laterales, el del lado derecho es luego de la aplicación del comando
hide, con lo cual se evidencia la ausencia del as tapas del cubo. La colocación de las tapas se muestra a
continuación.

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Primer punto 0,0,0 Primer punto 100,0,0


Segundo punto 0,100,0 Segundo punto 100,100,0
Tercer punto 0,100,0 Tercer punto 100,100,100
Cuarto punto 0,0,100 Cuarto punto 100,0,100

TABLA Nº 5-2. COMANDO 3DFACE, armado de las tapas

FIGURA Nº 5-2. Cubo 3D, armado de las caras

EDGE
Esta orden sirva par ocultar aristas especificas, en otras palabras responde como dibujar una superficie y no visualizar
las líneas de 3dface que la conforman. El siguiente ejemplo es la construcción de una pirámide de base
hexagonal.

3Dface 1 Primer punto 25,0,0


Segundo punto 75,0,0
Tercer punto 50,40,75
Cuarto punto
3Dface 2 Primer punto 75,0,0
Segundo punto 100,40,0
Tercer punto 50,40,0
Cuarto punto
3Dface 3 Primer punto 100,40,0
Segundo punto 75,80,0
Tercer punto 50,40,75
Cuarto punto

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3Dface 4 Primer punto 75,80,0


Segundo punto 25,80,0
Tercer punto 50,40,75
Cuarto punto
3Dface 5 Primer punto 25,80,0
Segundo punto 0,40,0
Tercer punto 50,40,75
Cuarto punto
3Dface 6 Primer punto 0,40,0
Segundo punto 25,0,0
Tercer punto 50,40,75
Cuarto punto

TABLA Nº 5-2. COMANDO 3DFACE, armado de las caras de la pirámide.

3Dface 1 Primer punto 25,0,0


Segundo punto 75,0,0
Tercer punto 50,40,0
Cuarto punto
3Dface 2 Primer punto 75,0,0
Segundo punto 100,40,0
Tercer punto 50,40,0
Cuarto punto
3Dface 3 Primer punto 100,40,0
Segundo punto 75,80,0
Tercer punto 50,40,0
Cuarto punto
3Dface 4 Primer punto 75,80,0
Segundo punto 25,80,0
Tercer punto 50,40,0
Cuarto punto
3Dface 5 Primer punto 25,80,0
Segundo punto 0,40,0
Tercer punto 50,40,0
Cuarto punto
3Dface 6 Primer punto 0,40,0
Segundo punto 25,0,0
Tercer punto 50,40,0
Cuarto punto

TABLA Nº 5-2. COMANDO 3DFACE, armado de las caras de la base de la pirámide.

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FIGURA Nº 5-3. A la izquierda imagen completa, centro comando hide, derecha comando edge para ocultar las
aristas de la base.

3Dmesh
Este es el comando más tedios oque alguien pudo haber concebido, sirve para crear superficies equivalentes al
comando 3dface, equivale a recortar cuadros o representar puntos y unirlos como si fuese dibujo topográfico, requiere
una cantidad monstruosa de datos para construir cada cara.

El ejemplo consiste en construir dos (2) caras a partir de las coordenadas de sus vértices.
Mesh size M: 3
Mesh size N:2

Vértice 0,0 10,7,10


Vértice 0,1 10,15,20
Vértice 1,0 20,7,15
Vértice 1,1 18,15,25
Vértice 2,0 35,7,10
Vértice 2,1 30,15,15

TABLA Nº 5-3. COMANDO 3DMESH, coordenadas de los vértices.

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FIGURA Nº 5-4. Representación de la imagen 3dmesh.

La principal aplicación de lo anterior es del área topográfica, sin embargo, no deja de ser una herramienta poderosa.

SURFACES
Nótese que con la barra de herramientas y el menú desplegable, es más fácil que usar teclear los nombres de las
funciones.

Normalmente al activar alguna de ellas solicita un punto de origen, dimensiones como alto, ancho, largo y rotación
respecto a un determinado eje.

Los botones se traduce en:

• 2dsolid.
• 3dface.
• Box (no se muestra en el menú desplegable).
• Wedge (cuña) (no se muestra en el menú desplegable).
• Pyramid (no se muestra en el menú desplegable).
• Cone (no se muestra en el menú desplegable).
• Sphere (no se muestra en el menú desplegable).
• Dome (no se muestra en el menú desplegable).
• Dish (no se muestra en el menú desplegable).

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• Torus (no se muestra en el menú desplegable).


• Edge.
• 3dmesh.
• Revolved surface (Superficie de revolución).
• Tabuled surface (Superficie tabulada).
• Ruled surface (Superficie reglada).
• Edge surface.

FIGURA Nº 5-5. Menú desplegable superficies y barra de herramientas.

El siguiente ejemplo es un compendio de las superficies que genera AutoCAD, todas se generaron con una arista desde
el punto 0,0,0 o con el cómo centro.

El cubo (3dbox) se genero como cubo rotado respecto a Z 45º.


La cuña cúbica rotada 35º.
La pirámide, se escogió un tetraedro.
El cono se seleccionó uno truncado de 32 caras y se aplico hide.
La esfera con 32 divisiones ecuatoriales y 32 meridionales.
El domo y el cuenco se generaron con 16 ecuatoriales y 32 meridionales, se aplico hide.
El toriode se genero 32 segmento circulares y 16 meridionales, se aplico hide.

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FIGURA Nº 5-6. Ejemplos de Superficies generadas por AutoCAD.

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SUPERFICIES TABULADAS

Una superficie tabulada es aquella que se genera al posicionar sucesivamente una línea a través de una trayectoria, un
ejemplo basado en lo cotidiano es una cortina, los elementos que deben existir antes de aplicar el comando son: vector
dirección y trayectoria. Se usa el comando tabsurf

FIGURA Nº 5-7. Vector dirección y trayectoria..

FIGURA Nº 5-8. Superficie tabulada obtenida.

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SUPERFICIES REGLADAS

Esta superficie se construye sustituyendo el vector dirección por una trayectoria, así que la superficie reglada se genera
a partir de dos (2) trayectorias, siendo estas divididas en un número de partes iguales, generando punto a punto el
equivalente a un 3dface. Se usa el comando rulesurf

FIGURA Nº 5-9. Casos de Superficie reglada, a la izquierda trayectorias, centro con punto de origen contrarios
y derecha puntos de origen equivalentes.

SUPERFICIES DE REVOLUCIÓN

Este tipo de orden genera superficie similares al toroide, de hecho esa es la mas simple del as superficies de revolución.
El ejemplo utilizado para ilustrar el caso consiste en tomar un circulo y girarlo alrededor de un circulo. Se
usa el comando revsurf

FIGURA Nº 5-10. Casos de Superficies de revolución, a la izquierda curva y línea, centro desarrollo de la
superficie, izquierda vistas axonométricas de la superficie generada luego del comando hide.

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SUPERFICIES DEFINIDAS POR LOS LADOS

Es una versión compleja del comando 3dmesh, sirve para generar superficies equivalentes a una bandera ondeando, se
elabora los cuatro bordes y se genera la superficie entre estos bordes, una buena opción es activar el osnap para poder
verificar las intersecciones de las líneas, ya que de otro modo la superficie no se generaría correctamente. Se usa el
comando edgesurf.

FIGURA Nº 5-11. Casos de Superficies definida por sus lados..

VARIABLES DE LAS SUPERFICIES

Es una variable que permite mostrar más detalle en la figura generada, surftab1, = 18, es importante destacar que los
comandos surftab1 y surftab1 con valores excesivamente grandes podrían generar dibujos excesivamente grandes y
lentos, la idea general es legibilidad.

FIGURA Nº 5-12. Ejemplo de nuevas superficies generadas luego de surftab1 = 18.

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FIGURA Nº 5-12. Ejemplo de nuevas superficies generadas luego de surftab1 = 36.

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SECCIÓN 4

SÓLIDOS.

Aún cuando a la fecha se han generado


estructura tridimensionales, bien sea wireframes
o 3dface, existe una forma alterna de creación de
objetos sólidos, es decir, un cuerpo macizo, no
una capa o cáscara.
Aun cuan escapa del alcance de este taller estos
sólidos macizos es posible dotarlos de
propiedades físicas, como centro de gravedad,
masa inercial y propiedades mecánicas lo cual se
traduce en la posibilidad de ensayar con un
objeto real regido por leyes físicas.
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SÓLIDOS VERSUS SUPERFICIES

Un aspecto interesante por definir acá, es la diferencia entre los sólidos tipo wireframe, generados por múltiples
comandos 3dface, que no son mas que cáscaras, mientras que un sólido es equivalente a tomar un bloque de material y
procesarlo hasta obtener lo que se refiere, no solo una cáscara, sino una entidad material.

FIGURA Nº 6-1. Menú desplegable y barra de herramientas sólidos.

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El cubo del ejemplo anterior solo consta de las caras laterales, el del lado derecho es luego de la aplicación del comando hide, con
lo cual se evidencia la ausencia del as tapas del cubo. La colocación de las tapas se muestra a continuación.

FIGURA Nº 6-2. Comparación de esfera wireframe (derecha) y sólida (izquierda).

SÓLIDOS PREDEFINIDOS
El menú desplegable y la barra de herramientas coinciden, esto son los elementos más comunes para generar sólidos y mediante e
luso de operaciones booleanas es posible construir sólidos complejos.

• Box.
• Sphere.
• Cylinder
• Cone.
• Wedge.
• Torus.

Operaciones y funciones

• Extrude
• Revolve
• Slice.
• Section.
• Interfere.

Estos no se explican son muy similares a las superficies explicadas con anterioridad.

SÓLIDOS EXTRUIDOS.

• Consiste en tomar una forma geométrica plana y conseguir un sólido prismático a partir de ella, cuya sección coincide con
la forma plana, equivale a pasar un flujo de material por una boquilla, tal como ocurre con la pasta dental. Usa el comando
Extrude

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FIGURA Nº 6-3. Extrusión de un poliedro de 7 caras, al centro con ángulo 0º y a la derecha con ángulo 35º y comando
hide.

SÓLIDOS DE REVOLUCIÓN.

Equivalente a las superficies de revolución, la principal diferencia consiste en que para crear la superficie no hace falta cerrar el
perfil, pero se debe contar con un eje, acá el perfil necesariamente debe estar cerrado pero existen medios alternos para definir el
eje de rotación. Usa el comando Revolve.

FIGURA Nº 6-4. Sólido de revolución, generado de un pentágono y girado alrededor de una de sus aristas y comando
hide.

OPERACIONES CON SÓLIDOS.


Aquí el asunto se centra en álgebra pura, la ventaja es que ni siquiera se necesita el conocimiento teórico de esta, el punto es que
los complicados algoritmos se transforman en operaciones sencillas e intuitivas.

Existen tres (3) operaciones booleanas, a saber, unión, intersección y diferencia.

UNIÓN.

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La unión es el equivalente a soldar dos (2) cuerpos, un importante detalle es saber que luego de la unión, el software no conserva la
información de los cuerpos así que no se pueden descomponer en sus partes originales sin perder detalles. Usa el comando
Union.

FIGURA Nº 6-5. Resultado de unión y comando hide

INTERSECCIÓN.
La intersección ayudada con el comando hide ayuda a mostrar la forma de las intersecciones de al menos dos (2) cuerpos. Usa el
comando Intersect.

FIGURA Nº 6-6. Resultados de intersect y comando hide

DIFERENCIA.
Este es un comando útil, siempre y cuando se recuerde que no tiene la propiedad conmutativa así que es determinante quien esta
antes y quien luego, ya que al primer cuerpo se le resta el segundo. Usa el comando Subtract.

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Un detalle importante a considerar es la secuencia de activación:

1. Se selecciona el botón en la barra de herramientas.


2. Se selecciónale primer cuerpo, al cual se le van a quitar componentes.
3. se escribe en la línea de comando u(l).
4. Se selecciona el sólido a ser restado.

FIGURA Nº 6-7. Resultado de subtract y comando hide


CORTE.
Este es un comando equivalente a tomar un cuchillo y cortar la superficie, así que se requiere un plano de referencia. Usa el
comando Slice.

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FIGURA Nº 6-7. Resultado de slice y comando hide

SECCIÓN.

Aplica para dar cortes perimetrales, que permitan ver detalles específicos de una pieza, que sirvan para visualizar detalles de
construcción o vistas de mecanizados internos. Usa el comando Section.

A continuación un par de ejemplos de secciones, tomadas con la opción 3 puntos, los cual permite hacer cortes específicos para
visualizar detalles predeterminados.

FIGURA Nº 6-8. Resultado de section

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FIGURA Nº 6-9. Resultado de section

INTERFERENCIA.

Aplica generar un sólido a partir de la intersección de varios sólidos, en los ejemplos anteriores se ha usado el comando interfiere,
sin embargo, se estudia en detalle en la sección de los sólidos complejos.

Un sólidos complejo es aquel que se obtiene a partir de del a interacción de sólidos con operaciones booleanas de unión,
intersección o corte y como elemento complejo se puede seccionar, visualizar, como se muestra a continuación.

SÓLIDOS COMPLEJOS.

A continuación ejemplos de construcciones complejas utilizando todas las operaciones estudiadas al momento.

El ejemplo comienza con un par de sólidos prediseñados, abrir el dibujo ready for joint, el primero a la izquierda en color rojo,
muestra mecanizado y taladros a lo largo de su superficie, mientras que el segundo en color azul solo esta conformado, la idea es
obtener un nuevo sólido de la intersección de los anteriores.

• Activar el comando DDOSNAP y seleccionar endpoint y center.


• Escribir en la línea de comando MOVE y seleccione el cuerpo de color azul, presione enter.
• En la línea de comando aparece la pregunta desde cual punto, muévase el cursor en el borde inferior del cuerpo el lado
cercano al cuerpo azul. hasta que el OSNAP indique endpoint y presione enter.
• De inmediato la línea de comando pregunta hasta donde, muévase el curso hasta que el OSNAP indique endpoint en la
esquina ubicada en el origen del cuerpo rojo.
• Escriba en la línea de comando intersect y seleccione cada uno de los cuerpos y presione enter.
• Observe el sólido, rótelo, aplique comando HIDE y aplique SHADE como indica el grafico.

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FIGURA Nº 6-10. Secuencia para el armado de una figura usando el comando INTERSECT, arriba secuencias ara
superponer los cuerpos comando MOVE, centro secuencias de selección de cuerpos con INTERSECT.

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FIGURA Nº 6-11. Secuencias con HIDE y sombreado con comando SHADE, finales resultados de SHADE a 256 colores con
bordes resaltados.

El ejemplo anterior es relativamente sencillo, el siguiente muestra que la construcción de sólidos complejos puede ser tediosa y
hasta repetitiva, muchas veces es posible que sea necesario rotarlos y hasta moverlos a la posición requerida para unirlos.

Luego es necesario, unir, intersecar y sustraer para obtener el sólidos que representa los requerimientos sometidos, sigua el
ejemplo:

• Abrir el archivo Blank_Page


• Activar el comando DDOSNAP y seleccionar endpoint y center.
• Seleccione la opción box de la barra de herramientas sólidos, indique origen en 0,0,0, la siguiente opción es l, para
ingresar por separado las coordenadas del mismo, l=1.5, w=1.5 y h=1.
• Haga clic en cualquier línea del sólido y en la barra de propiedades seleccione otro color, por ejemplo rojo, presione esc
dos (2) veces.
• En la barra de sólidos seleccione la opción cylinder con origen en 1.5,.75,0, radio .75 y altura 1, cambie el color como se
hizo con el box.
• En la barra modify II, seleccione el botón de la operación booleana union.
• Agregue en nuevo cylinder con origen en 1.5,.75,0, radio .375 y altura 1, cambie el color como se hizo con el box.
• Aplique el comando subtract de la barra modify II.
• Haga clic en la figura externa, presione enter.
• Teclee en la línea de comando u(l) y enter.
• Selecciones la figura interna y presione enter dos (2) veces, recuerde que la primera figura que se selecciona es la que se
conserva la segunda se elimina de la primera.
• Agregue un nuevo box de la barra de herramientas sólidos, indique origen en 0,1,0, el siguiente puntos e asigna con la
coordenada relativa 1.5,1,.5, cambie el color por ejemplo a azul.
• Agregue un nuevo opción cylinder con origen en .75,2,0, radio .75 y altura .5, cambie el color como se hizo con el box.
• Utilizar la barra modify II, seleccione el botón de la operación booleana union.
• Agregue en nuevo cylinder con origen en .75,2,0, radio .375 y altura .5, cambie el color como se hizo con el box.
• Aplique el comando subtract de la barra modify II.
• Haga clic en la figura externa, presione enter.

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• Teclee en la línea de comando u(l) y enter.


• Selecciones la figura interna y presione enter dos (2) veces, recuerde que la primera figura que se selecciona es la que se
conserva la segunda se elimina de la primera.
• En la línea de comando ingrese move y seleccione el segundo cuerpo que se dibujo, presione enter y busque la esquina
inferior mas próxima al origen, donde aparezca la indicación endpoint, como primer punto a trasladar arrastre el cuerpo
hasta la esquina superior trasera del primer cuerpo y haga clic donde aparezca la indicación endpoint.
• Ingrese a la línea de comando rotate3d y seleccione el cuerpo a mover, en este caso se usa como pivote alrededor del eje
Y con un ángulo de 90º, el punto de la esquina inferior trasera del primer cuerpo fijo, es decir, referencia el mismo punto
donde se hizo la traslación, justo donde aparece la indicación endpoint.
• Ingrese a la línea de comando rotate3d y seleccione el cuerpo a mover, en este caso se usa como pivote alrededor del eje
Z con un ángulo de 90º, el punto de la esquina inferior trasera del primer cuerpo fijo, es decir, referencia el eje la arista del
cuerpo rotado, justo donde aparezcan las indicaciones endpoint.
• Ingresar el comando move y traslade el sólidos al punto que se corresponde con la cara superior del cuerpo tomado como
fijo
• Utilizar la barra modify II, seleccione el botón de la operación booleana unión y selecione ambos sólidos.
• Ahora aplique los comandos HIDE y SHADE, observe los resultados

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FIGURA Nº 6-12. Secuencia para el armado de una figura compleja usando los comando INTERSECT, UNION, MOVE,
ROTATE3D.

FIGURA Nº 6-13. Secuencia HIDE y SHADE 256 colores con bordes resaltados.

Existe toda una serie de opciones a aplicar en la creación de sólidos complejos, el siguiente ejemplo consiste en extruir un sólidos
hecho con una polilínea

• Activar el comando DDOSNAP y seleccionar endpoint y center.


• Seleccione la opción pl con las siguientes coordenadas 0,0 - 0,100 – 100,50 – 50,50 -50,100 – 0,100 -0,0.
• Activar el comando EXTRUDE y seleccione el perfil creado, presione enter.
• Indique una altura de 500 y un ángulo de 0 º.

FIGURA Nº 6-14. Secuencia para el armado de una figura compleja a partir de la extrusión de un sólido armado con una
polilínea usando los comandos HIDE y SHADE 256 colores con bordes resaltados.

Por otro lado, los proceso de fabricación de los objetos implica que los bordes o aristas cortantes son suavizados agregando bordes
curvos, estos se conocen como filetes, chaflanes en AutoCAD esto se logra con el comando FILLET, el cual requiere seleccionar, el
cuerpo a conformar y las aristas a procesar

• Usando el mismo sólido extruido del ejemplo anterior, se activa el comando FILLET y con un radio de 5.

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FIGURA Nº 6-15. Secuencia de suavizado de bordes del sólido anterior usando los comandos HIDE y SHADE 256 colores
con bordes resaltados.

La extrusión es un proceso que puede aplicarse en forma recta como los ejemplos anteriores o en forma piramidal, siempre y
cuando no se produzca una intersección en el sólidos generado.

• Usando el mismo sólido extruído del ejemplo anterior, pero con la opción altura 35, ángulo 10 º, en este caso también se
suavizaron los bordes.

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FIGURA Nº 6-12. Secuencia de extrusión piramidal de un sólido generado con una polilínea suavizado de bordes del sólido
anterior usando los comandos HIDE y SHADE 256 colores con bordes resaltados.

Otro caso interesante de la extrusión es definir una ruta a seguir, puede ser lineal, una curva compleja o una polilínea tridimensional.

• Generar circle con centro en 0,0,0, radio 7.5


• Aplicar opción rotate3d, respecto a Y con pivote en 0,0,0 a 90 º.
• Con una polilínea se genera el trazado a seguir, desde 0,0, - 50,0 se activa la opción arc hasta el punto 90, 70.
• Finalmente se selecciona el objeto a extruir y la trayectoria.

FIGURA Nº 6-13. Secuencia de extrusión a través de una trayectoria usando los comandos HIDE y SHADE 256 colores con
bordes resaltados.

Retomando los procesos estudiados hasta ahora, es posible encontrar la creación de una polea, estas normalmente no son sólidas,
esta específicamente lleva perforaciones cilíndricas.

• Abrir el archivo Polea_pendiente_generar


• Se aplica el comando REVOLVE y selecciona el cuerpo a rotar y el eje de referencia.

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• De inmediato se genera una polea sólida, a esta se le agrega un cylinder en 3,0 radio .75 altura 1.5, por fines ilustrativos
este es de un color distinto de la polea.
• Ahora el proceso de hacer las perforaciones en la polea implica el uso del comando ARRAY y SUBTRACT.
• El ARRAY, es un arreglo matricial, este puede ser polar o rectangular, en este caso es polar, con respecto a 0,0 son seis
(6) objetos, en un circulo completo.
• Aplique el comando subtract de la barra modify II.
• Haga clic en la figura externa, presione enter.
• Teclee en la línea de comando u(l) y enter.
• Selecciones los cilindros interna y presione enter dos (2) veces, recuerde que la primera figura que se selecciona es la que
se conserva la segunda se elimina de la primera.
• La polea resultante tiene seis (6) agujeros cilíndricos.
• Ahora aplique los comandos HIDE y SHADE, observe los resultados

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FIGURA Nº 6-14. Creación de una polea a partir de un sólidos en revolución incluyendo el uso del comando subtract para
dar el acabado final usando los comandos HIDE y SHADE 256 colores con bordes resaltados.

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EVALUACIÓN DEL TALLER

TITULO: __________________________________________________________

DICTADO EN: _____________________________________________________

INSTRUCTOR: ____________________________________________________

Evalué la totalidad del taller:

Excelente Bueno Malo Pésimo

Evalué el contenido del taller:

Excelente Bueno Malo Pésimo

Evalué la relevancia del taller:

Excelente Bueno Malo Pésimo

Evalué la calidad del conocimiento impartido:

Excelente Bueno Malo Pésimo

Evalué el instructor:

Excelente Bueno Malo Pésimo

Indique en este taller ¿Qué fue lo que más le gusto?, ¿Qué fue lo que menos le gusto? Ó ¿Qué le
cambiaria? _______________________________________________________________________
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Otros comentarios: ________________________________________________________________


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