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JUEGOS Y DINMICAS PARA NIOS Fuente: http://yosoyelpande !

da"#aleon"$o%/p&od'$tos()*+*,"ht%l Esta seccin fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de nios. Consta de dos partes Juegos y Dinmicas. En la primera encontraremos juegos con sus o jeti!os ya sean f"sicos o espirituales. En la parte de dinmicas encontraremos m#ltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la cate$uesis. %es deseamos $ue esta seccin les sea de pro!echo pero $ue, especialmente, el seor los colme de su di!ina gracia. JUEGOS C&'&( &% ()*D+,+ +-JE.*/+,: &yudar a los nios a ganar confian0a en sus mo!imientos aun$ue no !ean nada. 1&.E(*&%E,: .antos pauelos como chicos haya menos uno DE,&((+%%+: .odos los nios con los ojos !endados menos uno $ue es el 2ruidoso2, al $ue intentan ca0ar los dems, el primero $ue lo hace, pasa a hacer de 2ruidoso2. El 2ruidoso2 se despla0a lentamente y haciendo distintos ruidos. ,e marca una 0ona determinada de la $ue no se puede salir. D*-)J+, E3 E4)*5+ +-JE.*/+,: *ncenti!ar la capacidad creati!a y la rapide0 de pensamiento. 1&.E(*&%E,: )n lpi0 o fi rn por e$uipo. 6 o ms pliegos de papel por e$uipo. DE,&((+%%+: ,e hacen e$uipos seg#n el n#mero de participantes y el material $ue se disponga 7se recomienda no ms de 8 por e$uipo 9. Estos e$uipos se forman en fila, un e$uipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fi rn o lpi0. Frente a cada e$uipo, a unos :;<= metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comien0a cuando el animador nom ra un tema, por ejemplo 2la ciudad2, luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su e$uipo con un fi rn en la mano y comien0a a di ujar so re el tema nom rado, en este caso 2la ciudad2, luego de >o;<= segundos el animador grita 2ya2 y los $ue esta an di ujando corren a entregar el fi rn al segundo de su fila $ue rpidamente corre a continuar el di ujo de su e$uipo, luego de >o;<= segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al e$uipo $ue mejor di uj so re el tema nom rado. E% 5*.&D+( +-JE.*/+,: &gili0ar los sentidos 1&.E(*&%E,: )n sil ato

DE,&((+%%+: )n jugador se coloca en el centro de un gran c"rculo, con los ojos !endados y un sil ato colgado de la cintura. )n e$uipo, partiendo de cual$uier punto del orde del c"rculo, trata de acercarse para tocar el sil ato sin ser o"do. ,i el jugador del centro toca al jugador $ue se acerca ?ste #ltimo $ueda eliminado. Este es un juego muy reposado $ue e@ige silencio a soluto por parte de los $ue no estn participandoA de lo contrario el juego pierde inter?s. %& -&.&%%& DE %+, B%+-+, +-JE.*/+,: Fomentar la li ertad de mo!imiento y la competencia. 1&.E(*&%E,: )n glo o por participante. DE,&((+%%+: Cada uno de los participantes tendr un glo o inflado amarrado en uno de sus to illos de forma $ue $uede colgando apro@. <= cm. El juego consiste en tratar de pisar el glo o del contrincante sin $ue le pisen el suyo. &l participante $ue le re!ientan el glo o $ueda eliminado. 1&.&1+,C&, +-JE.*/+,: Fomentar la cooperacin. DE,&((+%%+: .odos los chicos se u ican en un e@tremo de un terreno pre!iamente delimitado. El animador nom ra a un participante $ue se u icar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes de ern correr hacia el otro e@tremo, los participantes $ue sean atrapados por ?ste de ern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores $ue arrancan por otro lado del terreno. Banar el jugador $ue sea el #ltimo en ser atrapado. (E,C&.E DE% .E,+(+ +-JE.*/+,: Fomentar el juego en e$uipos. 1&.E(*&%E,: < olsa con cosas pe$ueas 7fichas, monedas, etc9 $ue sern el tesoro. DE,&((+%%+: %os e$uipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs 7en el pantaln9. %os atacantes de en llegar al tesoro y sacar < 2ficha2 del tesoro para le!arla a su guarida. De en tratar de $ue los defensores no les $uiten el pauelo $ue representa su !ida. &l juntar 6 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una !ida. %os defensores entregan a un dirigente las !idas $ue le $uitan a los atacantes, el mismo $ue esta encargado de entregar las !idas $ue $uieran recuperar los atacantes. %os defensores pueden tener una 0ona de la $ue no puedan salir, &dems de e e@istir un c"rculo de >o;C mts. de radio alrededor del tesoro $ue delimite una 0ona prohi ida para los defensores. El juego termina cuando no $uedan fichas, no $uedan atacantes !i!os o despu?s de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos 7< pto por ficha y 6 ptos por !ida9.

)3& .+((E &%.&, F*(1E D ,EB)(& +-JE.*/+,: Este juego sir!e de integracin para e$uipos reci?n formados. 1&.E(*&%E,: < pegamento en arra por e$uipo. C;E diarios completos $ue se puedan usar. DE,&((+%%+: El responsa le de la acti!idad pide a cada e$uipo $ue construya 2una torre alta, firme y hermosa2. 3o especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada e$uipo. Despu?s de >o; E= minutos se juntan los e$uipos y por !otacin se elige la $ue mejor cumple con las caracter"sticas solicitadas. Despu?s el responsa le de la acti!idad pide a los participantes $ue piensen $ue su e$uipo se construye igual $ue la torre $ue han presentado. (E%E/&1E * +-JE.*/+,: Fomentar el juego en e$uipo y remarcar la cooperacin DE,&((+%%+: Fay tantas otellas como grupos 7pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada9. %as otellas estarn !ac"as y tendrn la misma capacidad. Cada otella distar de su e$uipo unos <= metros. %os grupos dispondrn de alg#n recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la oca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada e$uipo con la oca llena de agua. &l llegar a la otella, !ierte en ella el agua $ue lle!a y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su e$uipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Bana el e$uipo $ue consigue llenar antes la otella. (E%E/&1E ** +-JE.*/+,: Fomentar el juego en e$uipo y remarcar la cooperacin DE,&((+%%+: Cada e$uipo se pone formando una fila. Detrs del #ltimo de la fila hay una otella !ac"a, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. .odos los jugadores se ponen con las piernas a iertas. Cuando empie0a el juego, el primero llena en el recipiente un !aso y se lo pasa al segundo por de ajo de sus propias piernasA ?ste lo pasa al tercero y as" hasta llegar al #ltimo, $ue !aciar el agua $ue $uede en el !aso dentro de la otella y de!ol!er dicho !aso al compaero $ue tiene delante. El !aso siempre tiene $ue pasar por entre las piernas. Bana el e$uipo $ue primero llene la otella. %& C&'& DE %& C)%E-(& +-JE.*/+,: Fomentar la agilidad y la atencin. DE,&((+%%+: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como n#mero de participantes haya menos uno. .odos corren entre las cuerdas, y, a la seal, de en apoderarse de una, $uedando eliminado el $ue no lo consiga. )na !e0 eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se !uel!e a empe0ar. ,i C participantes toman la misma cuerda,

se hace una pe$uea prue a de !elocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los CA a la seal, los C corren hacia ella ganando $uien la tome primero. E% ,)5E(1E(C&D+ +-JE.*/+,: &umentar la atencin en los participantes DE,&((+%%+: Este juego se llama ,)5E(1E(C&D+ 7con todas sus !ariantes9: se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla !ac"a, a cada uno se le da el nom re de alg#n producto del supermercado 7uno es %&.& DE .+1&.E,, el otro 5E(EJ*%, el otro DE.E(BE3.E, y as"9. El animador comien0a a contar una historia 7$ue tenga alg#n sentido y sea graciosa, o !iamente9 y a medida $ue nom ra alg#n elemento del supermercado $ue figura entre los $ue posee alguno de los nios, el nio nom rado tiene $ue darse cuenta e inmediatamente le!antarse y correr al lugar !ac"o de la ronda. ,i no lo hace pierde un punto. El #ltimo detalle a tener en cuenta es $ue si el animador, mientras cuenta la historia, dice la pala ra ,)5E(1E(C&D+, .+D+, de en cam iar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes " licos 7y, por ejemplo, cuando se dice JE,), o -*-%*& todos cam ian de lugar9 o a cual$uier otra situacin. &B&((&( %&, C*3.&, +-JE.*/+,: Di!ertir 1&.E(*&%E,: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego. DE,&((+%%+: ,e forman tres e$uipos. Cada nio se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura 7colgando de los pantalones, cinturn ... 9. El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se $uita una cinta se coloca junto a la propia. El nio $ue se $ueda sin cinta $ueda fuera del juego hasta $ue uno del mismo e$uipo recupere la cinta y pueda lle!rsela, $uien no tiene cinta $uedar en un lugar llamado Gel cala o0oH. El juego termina cuando un e$uipo $ueda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. %&, -&3DE(&, +-JE.*/+,: Fomentar el juego en e$uipos 1&.E(*&%E,: Cintas de dos colores diferentes 7una para cada participante9, dos anderas DE,&((+%%+: ,e di!ide a los participantes en dos e$uipos, y a cada uno de los dos e$uipos se les asigna un campo relati!amente amplio, y con unos l"mites ien definidos. Cada uno de los e$uipos dispone de una andera, $ue de e colocar en su campo de forma $ue sea distingui le a simple !ista por los miem ros del otro e$uipo. El juego consiste en $ue cada uno de los e$uipos de e ro ar la andera del e$uipo contrario, y lle!arla hasta su

campo, y e!itar $ue el e$uipo contrario ro e su andera. & los enemigos se los captura #nicamente en el campo propio, y se hace $uitando el pauelo $ue lle!an colgando de la cintura, $uien es atrapado $ueda afuera. C*3CF&D& E3 C()' +-JE.*/+,: Di!ertirse 1&.E(*&%E,: C cuerdas gruesas. < curda mas fina para atar el ladrillo I recipientes y < ladrillo $ue $uepa en ellos. DE,&((+%%+: ,e atan las C cuerdas por el medio y se colocan en forma de J. ,e ata el peda0o de cuerda fina en el centro de la J con el ladrillo en la punta. ,e colocan I recipientes en J a los lados del centro. %os I e$uipos se posicionan en las puntas de la @ y comien0a el juego. Bana el primero $ue logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. D+, %*3E&, D )3 5&K)E%+ +-JE.*/+,: Este juego ayuda a agili0ar los reflejos, la agilidad. 1&.E(*&%E,: )n pauelo DE,&((+%%+: ,e escogen dos e$uipos, se tra0a una l"nea en el suelo, se colocan cada uno de los e$uipos a am os lados de la l"nea a unos 6 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pauelo so re la l"nea de manera $ue so resalgan las puntas del mismo a am os lados. ,e le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada e$uipo, por ejemplo si son cinco jugadores por e$uipo e@istir <;<, C;C, E;E, I;I, 6;6 A el animador estar dirigiendo el juego de manera $ue si ?l dice 2uno2, entonces saldrn los numero 2uno2 de los dos e$uipos y trataran de agarrar el pauelo y lle!rselo, el jugador del e$uipo contrario, el $ue no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el $ue s" lo agarr y si lo toca antes $ue llegue a donde su e$uipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despu?s de la l"nea o pisa la l"nea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes $ue el to$ue la paoleta pierde. F).-+% (E/*,*L3 +-JE.*/+,: E!aluar Jugando DE,&((+%%+: ,e juega igual $ue el f#t ol, con la !ariante de $ue cada !e0 $ue tienes $ue co rar algo 7lateral, gol, etc..9 le haces una pregunta so re temas $ue se hayan desarrollado en el ao al e$uipo $ue co raste a fa!or si la contesta mal lo co rado ser para el e$uipo contrario. Es una uena forma de e!aluar sin $ue los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. 1E 1&.L MMM +-JE.*/+,: Di!ertirse 1&.E(*&%E,: Blo os )na pelota $ue se pueda tomar con la mano.

DE,&((+%%+: ,e juega muy parecido al alonmano 7f#t ol con la mano9, pero con una serie de peculiaridadesA todos los jugadores tienen $ue lle!ar un glo o de ajo de la remera 7es su !ida, si se e@plota tiene $ue salir del campo a uscar otro glo o hasta un m@imo de dos !eces9, se puede e@plotar el glo o de un jugador del e$uipo contrario siempre $ue este lle!e la pelota, el ar$uero puede $uitar la !ida a cual$uier jugador $ue se encuentre dentro del rea, si alguien $uita la !ida cuando no puede de er entregar la suya a $uien se la ha $uitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca e@ceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo. F).-+% %+C+ +-JE.*/+,: Di!ertirse DE,&((+%%+: ,e di!ide al grupo en cuatro e$uipos. ,e usa la cancha de f#t ol ha itual y las reglas del f#t ol, con la !ariante de $ue se juegan dos partidos a la !e0 y con cuatro arcos 7cru0ados9. %os jugadores solo pueden pegarle a la pelota $ue les corresponde a su partido. %uego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual conser!ando la misma dinmica.

DINMICAS J)3.+ & 1* C&,& /*/E )3 ,EK+( 4)E 3+ C(EE Con este juego se afian0a el Credo. ,e reparte a los miem ros el credo, una parte para cada uno. 5or ejemplo: N Creo en Dios 5adre .odopoderoso, creador del cielo y de la tierra N Creo en Jesucristo, su #nico Fijo, 3uestro ,eor, $ue fue conce ido por o ra y gracia del Esp"ritu ,anto N D naci de ,anta 1ar"a /irgen... D as", de acuerdo al n#mero de miem ros. )n miem ro comien0a diciendo: Junto a mi casa !i!e un seor $ue no cree en... El miem ro $ue tiene la parte del Credo $ue se ha mencionado responde: El s" cree en... 7lo dicho9, pero no cree en... Ejemplo: El $ue inicia dice: Junto a mi casa !i!e un seor $ue no cree en la /irgen El $ue tiene 2y naci de ,anta 1ar"a /irgen2 responde: El s" cree en la /irgen, pero no cree en la *glesia El $ue tiene 2creo en la santa *glesia Catlica2 responde: El s" cree en la *glesia, pero no cree en la !ida eterna. D as" sucesi!amente.

3o hay $ue sacar a los $ue pierden, pues se trata de $ue repasen ien y ellos son los $ue ms necesitan afian0arse. ,olamente alguna !e0, cuando ya todos estn peritos, podr"a jugarse retirando a los $ue pierdan, se e$ui!o$uen, o se demoren, y otorgando un premio al $ue gana. C&-E'& D C+%& Es ueno especialmente para a$uello $ue hay $ue aprender de memoria, o para las oraciones comunes. *gualmente, pueden prepararse preguntas para respuesta re!e, a juicio del cate$uista. %os nios se sientan en semic"rculo. En un e@tremo est la ca e0a y en otro la cola. %a primera pregunta se le dirige al nio de la ca e0a, si responde ien se $ueda ah", pero si no sa e se le pregunta al segundo y a los $ue siguen, hasta $ue alguno responda ien. Cuando eso sucede, el $ue respondi ien su e al puesto del primero $ue reci i la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. ,e siguen haciendo preguntas y as" los nios pueden conser!ar el puesto, su ir o ajar. Esta dinmica nos permite detectar $ui?nes son los $ue generalmente se $uedan cerca de la cola, o sea los $ue sa en menos, los distra"dos, los $ue tienen dificultad para aprender. &l darse cuenta, hay $ue tomar a estos nios en tiempo e@tra para uscar la forma de afian0ar en ellos el conocimiento. D(&1&.*'&C*+3E, -O-%*C&, 5uede dramati0arse alg#n pasaje de la -i lia, por ejemplo: el llamado de Dios a ,amuel, o la !isita de Jes#s a la casa de 1arta y 1ar"a, o cual$uier te@to $ue pueda ser!ir para el mensaje $ue se presenta. D(&1&.*'&C*+3E, 5&(& &3&%*'&( %& (E&%*D&D .am i?n pueden dramati0arse hechos de la !ida real, $ue puedan ser!ir para iniciar la cate$uesis o reali0ar el anlisis de la realidad. 5or ejemplo: relaciones entre padres e hijos. E% -&).*,1+ DE E1E(BE3C*& En la misma forma $ue el anterior. Es ueno $ue los cate$ui0andos aprendan cmo se auti0a a un nio en peligro de muerte. Esto desde cuando se preparan para la primera comunin.

/E3*1+, DE JE(),&%P3 ,e reparte a los miem ros en dos andos, o en ms si son muchas personas. Cada e$uipo de e ir preparando la m"mica de un pasaje de la -i lia, para $ue el otro pueda descu rir de $u? se trata. &l principio, pueden ser slo pasajes del E!angelio. D con grupos ms a!an0ados, de toda la -i lia. %os $ue !an a representar llegan y los otros les preguntan: De dnde !ienenQ (espuesta: De Jerusal?n. 5regunta: 4u? oficio traenQ (espuesta: Da lo !ern. E inmediatamente comien0an a representar su m"mica. %os otros o ser!an y cuando crean $ue ya sa en de $u? se trata, lo dicen en !o0 alta. ,i est correcto, ah" se termina y pasan a actuar ellos. ,i no lograron sa er, pierden un miem ro y el e$uipo $ue actu dice a $ui?n de en dar. ,e pueden dar una, dos, o tres posi ilidades de 2adi!inar2, seg#n el grupo. %os e$uipos siguen actuando en forma alterna. Cuando el tiempo termine, gana el e$uipo $ue tenga mayor n#mero de miem ros. %& -*-%*& *3C+15%E.& ,e distri uyen entre los participantes los nom res de los li ros de la -i lia, o de una parte de la -i lia, por ejemplo: los profetas. El $ue inicia dice: Esta -i lia est incompleta por$ue le falta el li ro de Jerem"as. El $ue tiene asignado ese li ro dice: El li ro de Jerem"as no le falta, el $ue le falta es el li ro de &ms. El otro dice: El li ro de &ms no le falta, el $ue le falta es el li ro de ,ofon"as. D as" se contin#a. %& -*-%*+.EC& DE% C&.E4)*,.& Es muy similar al de la -i lia incompleta, pero con los li ros $ue de e tener un cate$uista. 5or ejemplo: %a -i lia, /aticano **, 1edell"n, 5ue la, Catecismo de la *glesia Catlica y otros. & cada uno se le asigna el nom re de un li ro. El $ue inicia dice: Do $uiero comprar una -i lia. &l $ue le corresponde la -i lia inter!iene: Do ya tengo la -i lia, pero $uiero comprar el li ro de 1edell"n. El otro dice: Do ya tengo el li ro de 1edell"n, pero $uiero comprar el Catecismo de la *glesia Catlica, etc.

)3 5(+FE.& ,e !an nom rando las diferentes clases de personajes $ue aparecen en la -i lia: profetas, reyes, apstoles, e!angelistas, patriarcas, fariseos, etc. ,e ponen todos en c"rculo. El primero dice: )n profeta El $ue sigue dice: )n profeta y dos... El $ue sigue dice: )n profeta, dos... y tres... D as" sucesi!amente. Ejemplo: N )n profeta N )n profeta y dos apstoles N )n profeta, dos apstoles y tres reyes N )n profeta, dos apstoles, tres reyes y cuatro e!angelistas Cuando alguien pierde, se !uel!e a comen0ar. Bana el $ue $ueda de #ltimo. F&-%&3D+ C+3 %+, 5E(,+3&JE, DE %& -*-%*& & uno de los miem ros se le asigna con tiempo un personaje " lico, conocido por todos, para $ue se estudie ien $ui?n fue ese personaje, $u? hi0o, cmo fue su !ida, etc. %a persona se presenta, ojal !estida como el personaje, y les comien0a a contar su !ida. .am i?n, si se $uiere, se permite a los asistentes $ue le hagan preguntas. E% 5E(,+3&JE DE,C+3+C*D+ /ariante del anterior. Cuando se $uiere presentar a un personaje desconocido por los participantes, para $ue as" lo cono0can. ejemplo: ,i se est estudiando los jueces de *srael, alguien Ren algunos casos el mismo cate$uista y en otros alg#n estudiantes $ue se ha preparado con tiempo; ,e presenta ante los dems, si $uiere ata!iado como el personaje y comien0a a contarles de su !ida. 5or ejemplo: Do me llamo Beden, esta a tra ajando cuando el ,eor me llam de tal y tal manera, yo le ped" una seal, etc. -P*,-+% -O-%*C+

,e reparten en dos o ms e$uipos. Cada e$uipo elige su l"der. De e ha er tres clase de preguntas: hit, do le y jonrn. Estas preguntas se ha rn preparado y clasificado con anterioridad, re!isadas por el cate$uista. El l"der de un grupo dirige una pregunta al primer miem ro del e$uipo $ue est jugando. ,i responde ien, se anota un hit, do le, o jonrn. ,i no responde, puede responder el segundo miem ro, si no sa e puede responder el tercero y as" sucesi!amente. ,i nadie responde, es un out y ah" termina la ronda, pero un miem ro del e$uipo del l"der de e responder correctamente o de lo contrario tam i?n es out. ,e inicia entonces la segunda ronda, cam iando de e$uipo. D as" se contin#a de acuerdo al tiempo $ue se programe. -+%,*.& DE ,+(5(E,&, ,e tiene una olsita, con di!ersas preguntas so re los temas de la cate$uesis. Cada miem ro !a sacando una y la de e responder. ,i no la responde, el compaero puede hacerlo y se !a lle!ando la cuenta de las respuestas correctas. Es preferi le $ue todos participen durante todo el tiempo, sin sacarlos, para $ue los $ue no sa en mucho escuchen y as" tengan la oportunidad de repasar lo $ue no sa en ien. Cuando estn ya muy adelantados, se puede alguna !e0 ir sacando a los $ue fallan y dar un premiecito al ganador. &%C&3CE %& E,.(E%%& ,e reali0a en forma de concurso, con dos o tres e$uipos, $ue de en tener igual n#mero de miem ros. %as estrellas estarn prendidas en un ta lero un poco alejado de los asientos. 5or detrs cada estrella lle!a un pregunta. %os miem ros se numeran: <, C, E, ... D cuando sea el momento, $uien dirige el juego indica: salgan los n#meros tal. El primero $ue llegue, coge la estrella $ue desee, lee en !o0 alta la pregunta y da su respuesta. ,i no lo sa e, no o responde ien, otro de su mismo n#mero puede responder. De lo contrario, de!ule!e la estrella a su sitio. ,e !a notando la puntuacin, para sa er al final cul es el e$uipo ganador. C+%ECC*+3&3D+ E,.(E%%&, Es una !ariante del anterior. 3o hay e$uipos. Es personal. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. .odos se sientan en rueda. El primero alcan0a la estrella, lee la pregunta y se la lan0a al segundo. ,i este responde correctamente reci e su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. ,i no responde ien, el $ue trajo la estrella

le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El segundo, aun$ue no hu iera respondido ien, pasa a uscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y as" se contin#a. Bana el $ue haya recogido ms estrellas. +(DE3 DE% D*&

por ejemplo: $ue es !arn, $ue el jo!en, $ue es t"mido, $ue !i!e en el campo, $ue se desanima fcilmente. Despu?s hay sociali0acin. En grupos adelantados, los otros miem ros pueden inter!enir dici?ndole en $u? ms se parece. &D*/*3& DE% 5E(,+3&JE

,e puede usar especialmente para un d"a de encuentro o con!i!encia. El cate$uista, de acuerdo a la programacin, prepara tarjetas con di!ersos ser!icios o ministerios. 5or ejemplo: adornar el saln, dirigir la oracin inicial, preparar una dinmica, mantener todo en orden, repartir algo, encargarse de distri uir el refrigerio, e@plicar un tema, preparar una cartelera, etc. Buarda estas tarjetas en una olsa. Cada cate$ui0ando saca una y se preparar para hacer lo indicado. Esto ayuda a fomentar la responsa ilidad y el esp"ritu de ser!icio y adems permite !er $ue uno es capa0 de hacer las cosas ien, si se preparara con!enientemente. DE,C)-(*E3D+ & %+, 5E(,+3&JE, DE %& -*-%*& )no de los cate$ui0andos, o el propio cate$uista, representa a un personaje de la -i lia, $ue sea astante conocido. %es !a indicando algunas cosas so re su !ida, de manera $ue ellos puedan descu rir de $ui?n se trata. ,i hay !arios participantes, el $ue logr descu rir pasa a representar a otro personaje. De acuerdo a la madure0 del grupo, esto puede traerse preparado, o repartir y dejar unos momentos para prepararse, o cuando la persona de a actuar, saca a la suerte la papeleta con el nom re del personaje $ue de er representar. 4)E 1E 5)EDE3 DEC*( )no de los miem ros sale del saln y los dems seleccionan un personaje de la -i lia, $ue sea muy conocido. Cuando regresa, pregunta: Del &ntiguo o del 3ue!o .estamentoQ D cuando le responden, contin#a: 4u? me sa en decirQ Cada miem ro le dice, sin repeticiones, algo so re el personaje, hasta $ue logre detectar $ui?n es. 4)E .E3E1+, E3 C+1S3 Cada miem ro saca una papeleta, en la cual figura el nom re de un personaje de la -i lia y refle@iona $u? tiene en com#n con ese personaje:

,e tiene ya preparadas unas series de 2pistas2 so re diferentes personajes de la -i lia. 5uede ser !er almente o con papeletas, para $ue se pueda descu rir de $ui?n se trata. De acuerdo a la madure0 del grupo, se puede preguntar a todos en general, o a cada uno en particular. Es posi le esta lecer $uipos. Ejemplo: N )n profeta N .u!o un encuentro especial con Dios en el monte Fore N 5uso en rid"culo a los sacerdotes de -aal N Fue arre atado en un carro de fuego. %as pistas se escogen de acuerdo con la madure0 del grupo y su conocimiento de la -i lia. %+, %*-(+, DE %& -*-%*& ,e toma un grupo de li ros de la -i lia, por ejemplo los profetas o las ep"stolas paulinas. ,e sientan todos en rueda y a cada uno se le asigna el nom re de un li ro 7puede ser en el orden en $ue aparecen en la Escritura9. El primero lo dice, el segundo repite ese y dice el siguiente, y as" se contin#a. Ejemplo: Ep"stolas Catlicas El primero dice: 5rimera de 5edro El segundo dice: 5rimera de 5edro, segunda de 5edro El tercero dice: 5rimera de 5edro, segunda de 5edro, carta de ,antiago C+3.E3*D+ DE %+, %*-(+, DE %& -*-%*& Cuando el grupo ya conoce, aun$ue sea a grandes rasgos, el contenido de los li ros de la -i lia, se puede reali0ar la siguiente dinmica: El $ue inicia menciona un li ro y su contenido general, pero luego aade: me gustar"a sa er de $u? se trata el li ro tal, mencionando otro. El $ue sigue de e responder, y as" sucesi!amente. ,i alguno no sa e, se da la oportunidad de $ue el siguiente responda, pero sin retirar a nadie, pues lo

$ue necesitamos es $ue afiancen y memoricen los contenidos. .am i?n se puede jugar entre dos o ms e$uipos, anotando $u? e$uipo ha respondido mejor. Ejemplo: ; Do se $ue el li ro del E@odo narra cmo Dios sac al pue lo de la escla!itud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra prometida. 1e gustar"a sa er de $u? trata el li ro de los jueces. ; El li ro de los jueces trata so re el pue lo esta lecido ya en la tierra prometida, liderado por hom res carismticos llamados jueces. 1e gustar"a sa er de $u? trata el li ro de la ,a idur"a. ; El li ro de la sa idur"a trata de... 5+( 4)E ,E %%&1&3 &,O Esta dinmica est relacionada con la anterior y permite memori0ar la ra0n por la cual cada li ro lle!a su nom re. El cate$uista y en grupos ms a!an0ados los mismos cate$ui0andos, pueden referirse al li ro, para $ue el $ue !a a contestar lo identifi$ue. 5or ejemplo: T5or $u? se llama as" el li ro de los 3#merosQ + ien: T4u? li ro lle!a un nom re $ue significa Gsegunda leyHQ & 4)*E3 .E 5&(ECE, ,e selecciona a uno de los miem ros y los dems le !an diciendo a $u? personaje de la -i lia se parece y por $u?. .am i?n se le puede pedir a uno $ue se retire unos momentos del saln, mientras todos deciden a $u? personaje se parece. Cuando llega, cada uno le !a diciendo una caracter"stica y ?l de e detectar de $ui?n se trata. Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a ,an 5edro. Cuando llega le !an diciendo: eres entusiasta, te gusta ha lar en nom re de todos, a !eces eres imprudentes, eres, l"der, tienes suegra,... D+3E, D F().+, DE% E,5O(*.) ,&3.+ 5ueden distri uirse entre los presentes, e irlos repitiendo como se hi0o con los li ros de la -i lia, o adaptarse otras dinmicas. 5or ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Esp"ritu. El $ue inicia dice: Estoy pidi?ndole al Esp"ritu ,anto el don de fortale0a. El $ue lo tiene, responde: Do tam i?n le estoy pidiendo el don de consejo

D as" se contin#a. En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los carismas. C+3.E3*D+ DE %+, %*-(+, DE %& -*-%*& Es para grupos a!an0ados y comprometidos. ,e elige un determinado li ro, $ue todos han le"do pre!iamente. El cate$uista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el li ro tal y encontr? esto, luego los dems por turno !an diciendo: no solamente trata de eso, yo tam i?n encontr? tal cosa. Ejemplo: %i ro del B?nesis Cate$uista: %e" el li ro del B?nesis y encontr? la historia del dilu!io uni!ersal. Cate$ui0ando <: En el B?nesis no solamente est la historia del dilu!io uni!ersal, yo tam i?n encontr? la historia de & raham. Cate$ui0ando C: En el B?nesis no solamente est la historia de & raham, yo tam i?n encontr? la creacin. Cate$ui0ando E: En el B?nesis no solamente est la creacin, yo tam i?n encontr? la historia de Esa# y Jaco . D as" sucesi!amente. ,i al cate$uista le parece, puede indicar $u? li ro se !a a tratar en la siguiente sesin, para $ue lo lean o repasen el resumen, de acuerdo a la edad y condicin de los cate$ui0andos. JE,)C(*,.+ E,... ,e distri uyen entre los participantes las diferentes frases: Jesucristo es el camino, Jesucristo es la !erdad, Jesucristo es el uen pastor, Jesucristo es la 5ala ra de Dios, y otras. El $ue inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino. El $ue tiene esa frase inter!iene: Jesucristo es el camino y tam i?n Jesucristo es la !ida. El $ue tiene la !ida, dice: Jesucristo es la !ida y tam i?n Jesucristo es el uen pastor. D as" contin#a la dinmica. 1*, C&(*,1&, ,e reparten a todos pe$ueas llamitas de papel, para $ue cada uno refle@ione unos momentos so re lo $ue es el carisma. El cate$uista puede ir orientando la refle@in, para $ue cada uno de los cate$ui0ando recono0ca los carismas $ue le ha regalado el Esp"ritu ,anto. Cada uno escri e su carisma en la llamita. .), C&(*,1&,

,e reparten a los cate$ui0andos llamitas con los nom res, procurando $ue a nadie le to$ue el suyo. Cada uno de e escri ir un carisma $ue ha descu ierto en el compaero. Despu?s se les pide $ue roten la llamita dos o tres puestos a su derecha, el $ue la reci e o ser!a y escri e lo $ue considere con!eniente. &s" se procede una o dos !eces ms. %uego se recoge todo y se le entrega a cada uno su llamita. /&(*&3.E: 5rimero cada cual escri e su carisma, y luego se rotan las llamitas. D+3E,, C&(*,1&, D 1*3*,.E(*+, Cuando el grupo ya ha madurado, y se reconocen ien los dones y carismas de los participantes, se pueden reali0ar las anteriores dinmicas y aadir cmo puede usarse para ser!ir a su comunidad. ,eg#n sea el grupo, pueden conformarse di!ersos ministerios, ya sea al interior del mismo grupo, ya para tra ajos en su parro$uia, en su colegio o en su comunidad. E% C+F(E E,5*(*.)&% Cuando ya se han descu ierto los dones y carismas, cada uno escri e en una hoja a$uello $ue puede hacer por el grupo o por su comunidad, ofreci?ndose para ello cuando lo necesiten. 5or ejemplo: ser!ir de monaguillo, !isitar a los enfermos, orar en los !elorios, ela orar carteleras, ... Cual$uiera puede ir a uscar al cofre cuando necesite un ser!icio. El cate$uista de e conocer ien el contenido del cofre, para ayudar a todos a u icarse como ser!idores de la comunidad. JE,)C(*,.+: 5&%&-(&, D +-(&, Jesucristo confirma a con sus milagros las ensean0as $ue impart"a y e@plica a con sus ensean0as el sentido de sus milagros. Entonces, uscamos por ejemplo: Jesucristo afirm GDo soy la lu0H y dio la !ista al ciego de nacimiento. ,e puede organi0ar con dos e$uipos: %a primera persona del e$uipo uno dice: Jesucristo afirm GDo soy la lu0HA y la primera persona del e$uipo dos responde: D dio la !ista al ciego de nacimiento. &simismo puede hacerse con otras frases: N Dijo GDo soy el caminoH e hi0o caminar al paral"tico

N Dijo GDo soy la !idaH y resucit a %0aro N D otras ms %+, ,*E.E ,&C(&1E3.+, ,e asignan sacramentos a las personas, de manera $ue est?n representados todos siete. Cuando el sacramento se mencione, ellos de en cam iar de puesto. Cuando se diga 2sacramentos2, todos de en cam iar. 4uien dirige el juego, !a in!entando una pe$uea historia, o frases sueltas, nom rando los sacramentos: Ejemplo: El gu"a dice: El domingo pasado en la 5arro$uia hu o 5rimeras Comuniones. 7.odos los $ue tiene el sacramento de la Eucarist"a cam ian de puesto9. El gu"a contin#a: pero se ha "an confesado el s ado. 7.odos los $ue tiene la confesin cam ian de puesto9. D en esta 1isa un adulto reci i el -autismo, la Confirmacin y la 5rimera Comunin. 7%os $ue tienen esos sacramentos cam ian9. ,e puede o ser!ar $ui?n se e$ui!oca, o no cam ia y tener una penitencia al final. E3 1* 5&((+4)*& F&D... 7,&C(&1E3.+,9 De en participar en el juego siete nios. ,i son ms. &lgunos act#an como o ser!adores y lle!an la cuenta de las e$ui!ocaciones. ,e le asigna a cada uno un sacramento. 5uede iniciar el juego el cate$uista, o alguno de los miem ros. Ejemplo: &lguien dice: En mi parro$uia hu o un autismo. El $ue tiene el autismo responde: 3o fue un autismo, sino un matrimonio. El $ue tiene el matrimonio dice: 3o fue un matrimonio, sino solamente una misa. El $ue tiene la eucarist"a dice: 3o fue una misa, sino la ordenacin de un sacerdote. Es mejor dejarlos jugar, aun$ue se e$ui!o$uen. *r corrigiendo, pero sin sacarlos, para $ue se gra en ien los sacramentos. ,E *-& & CE%E-(&( )3 -&).*,1+, 5E(+... ,e asigna a cada uno algo de la necesario para la cele racin del autismo: sacerdote, padrino, auti0ando, agua, cirio, crisma, etc. El $ue gu"a, o uno de los miem ros dice: ,e i a a cele rar un autismo, pero falt... Ejemplo: ,e i a a cele rar un autismo, pero falt el padrino. &l $ue le

correspondi el padrino, dice: El padrino s" esta a, pero falt el sacerdote. El otro dice: el sacerdote s" esta a, pero falt el agua, y as" sucesi!amente. 3o de en sacarse cuando se e$ui!ocan, pues se trata de $ue recuerden ien lo necesario para el autismo. &simismo puede procederse con los dems sacramentos. 1*3*,.E(*+, 5&(& %& CE%E-(&C*L3 E)C&(O,.*C&

El $ue inicia dice: En mi parro$uia hay un seor $ue ro a El $ue tiene el :U mandamiento dice: El no ro a, lo $ue pasa es $ue no !a a misa. El $ue tiene el EU dice: El s" !a a misa, lo $ue pasa es $ue practica el espiritismo. El $ue tiene el <U dice: el no practica el espiritisimo, lo $ue pasa es $ue... 1* 1&D(*3&

,e asignan a los miem ros los diferentes ministerios: pres "tero, lector, salmista, comentador, monaguillo, recolector, cantor, etc. El $ue comien0a dice: Est amos listos para la misa del domingo, pero falta a... D se procede igual $ue en el anterior. E% -&S% DE %&, +(&C*+3E, En un pe$ueo a#l se recogen papeletas con solicitud de oracin de los mismos cate$ui0andos, de sus familias, o de la comunidad. 5or ejemplo: por la seora $ue est operada, por el pap $ue no tiene tra ajo, por la con!ersin de alguien. D en el momento de orar cada uno toma una papeleta y ora por esas necesidades. /&(*&3.E: Cada uno se lle!a a la casa el papelito y ora por esa intencin durante la semana. .E+%+BO& DE %+, ,&C(&1E3.+,

,imilar al anterior, pero con lo $ue los mandamientos ordenan. Ejemplo: El $ue inicia dice: 1i madrina !a todos los domingos a misa. El $ue tiene el tercer mandamiento dice: D mi madrina siempre dice la !erdad El $ue tiene el octa!o mandamiento dice: D mi madrina es fiel a su esposo. D as" se contin#a. %& ,EK+(& C&(*D&D Con esta dinmica se repasan las o ras de misericordia. & cada cual se le asigna una. ,e puede tra ajar de !arias maneras, tal como se hi0o con los mandamientos y los sacramentos. .am i?n al terminar cada cual puede comunicar al grupo su compromiso para reali0ar esta semana un acto de caridad, por ejemplo: !isitar a un enfermo, ayudar a un po re, aconsejar a un amigo $ue anda en malos pasos, participar en un no!enario de difuntos, tener paciencia con su !ecino, etc. E,C)CF&3D+ 5(+-%E1&,

,e puede practicar con grupos a!an0ados, con un sacramento cada !e0, destacando lo esencial del sacramento a tra!?s de frases cla!e. 5or ejemplo: El -autismo. Frases: el autismo orra el pecado original, el autismo une a Cristo muerto y resucitado, por el autismo somos hijos de Dios, por el autismo somos miem ros de la *glesia,... & cada participante se le asigna una frase. ,i el $ue comien0a dice: por el autismo soy hijo de Dios. El $ue tenga esa frase inter!iene para decir: por el autismo soy hijo de Dios y adems participo de la misin mesinica de Cristo. El $ue tiene esta frase la escucha, la repite y aade otra. D as" se contin#a. E3 1* 5&((+4)*& F&D )3 ,EK+( 4)E... 71&3D&1*E3.+,9 Es similar al anterior, pero con los mandamientos, indicando algo $ue el mandamiento prohi e, es decir, nom rando los pecados. Ejemplo:

,e e@pone un caso de la !ida real, algo $ue se escoger de acuerdo a las condiciones del grupo. 5or ejemplo: el caso de una hija re elde, de un nio ladrn. Cada caso de e estar ien detallado, 2con pelos y seales2, ya sea $ue se tome de algo $ue sa emos, o $ue sea un relato !eros"mil preparado por el cate$uista. El grupo en plenario, o di!idido en grupitos pe$ueos, refle@iona y luego se usca entre todos, a la lu0 de la 5ala ra de Dios, con todo lo $ue hemos aprendido, cul es la actitud ms con!eniente para tomar ante este caso. 5uede usarse con grupos de adultos, pero tam i?n con adolescentes, pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la !ida corriente y a !eces es un punto de partida para empe0ar a confiar sus pro lemas. ,i hay miem ros del grupo $ue conocen alg#n caso especial, pueden traerlo escrito y detallado para $ue sir!a de tema a todos. ,iempre se de e presentar por escrito, para $ue $uede muy claro y tenga seriedad.

%*-(+, D 5E(,+3&JE, )3+, D+,, .(E,, C(*,.*&3+, Es una dinmica $ue se usa con nios, para afian0ar en ellos $ue la cru0 es la seal del cristiano. ,e reparten los nios en un espacio ms o menos grande. El $ue dirige se pone de espaldas, contra la pared o contra un r ol, o simplemente !endado, y dice: uno, dos, tres, cristiano. Entretanto, los otros se !ienen caminando o corriendo hacia ?l, pero mientras ha la de en ponerse en cru0. Cuando ?l !uel!a la cara, todos de en estar $uietos y en cru0. ,i alguno toda!"a se mue!e, o no est en cru0, se le corrige para $ue lo haga ien. /uel!en a jugar, hasta $ue alguno logre llegar por detrs y tocar al l"der, pasando inmediatamente a dirigir el juego. /&(*&3.E: Cuando el l"der se !uel!e y un nio a#n se est mo!iendo, o no est en cru0, mandarlo para atrs, al sitio del inicio. Despu?s, uno de los nios puede ponerse de espaldas. 5E(,*B3&3D+,E /ariante del anterior. Cuando todos estn en cru0, se les ordena: santiguarse, signarse o persignarse y se o ser!a cmo lo hacen, corrigiendo los errores. D+3E, D F().+, DE% E,5O(*.) ,&3.+ 5ueden distri uirse entre los presentes, e irlos repitiendo como se hi0o con los li ros de la -i lia, o adaptarse otras dinmicas. 5or ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del Esp"ritu. El $ue inicia dice: Estoy pidi?ndole al Esp"ritu ,anto el don de fortale0a. El $ue lo tiene, responde: Do tam i?n le estoy pidiendo el don de consejo. D as" se contin#a. En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los carismas. 1&(*& 3)E,.(& 5&.(+3& 5uede prepararse durante el mes de mayo, o para alguna fiesta de la /irgen. ,e preparan las anderas de los diferentes pa"ses, departamentos o po laciones, seg#n se organiceA y aparte estn unas papeletas con las ad!ocaciones de 3uestra ,eora: Chi$uin$uir 5atrona de Colom ia, Coromoto 5atrona de /ene0uela, etc. , cada cate$ui0ando saca una y la coloca junto a la andera correspondiente. ,e puede reali0ar con grupos astante a!an0ados. Fay $ue elegir un personaje " lico $ue sea muy conocido e importante, uscando lo $ue se dice de ?l en los di!ersos li ros de la -i lia. ,i se $uiere, se anuncia con anticipacin, para $ue todos us$uen, ayudndose de las concordancias " licas. Ejemplo: 1ois?s El primer participante dice: En el li ro del E@odo se relata cmo llam Dios a 1ois?s cuando !io la 0ar0a ardiente. El segundo dice: En el Deuteronomio aparece $ue 1ois?s muri en el 1onte 3e o. El tercero dice: En los e!ang?licos sinpticos se afirma $ue 1ois?s apareci junto con El"as en la .ransfiguracin D as" se contin#a. ,i se $uiere, se hace repitiendo lo $ue dijo el anterior: En el li ro del E@odo se relata cmo llam Dios a 1ois?s cuando !io la 0ar0a ardienteA y tam i?n en el Deuteronomio aparece $ue 1ois?s muri en el 1onte 3e o. %& )3*D&D E3.(E %+, D+, .E,.&1E3.+, Con grupos a!an0ados, cuando se estudia la unidad entre los dos testamentos, se toman los grandes personajes, e@plicando por $u? son figuras de Cristo. V Jesucristo es el nue!o &dn, por$ue.... V Jesucristo es el nue!o *saac.... V Jesucristo es el nue!o 1ois?s... 1&(*&, %& 3)E/& E/& En forma similar al anterior: V 1ar"a es la nue!a E!a por$ue es la madre de la humanidad redimida V 1ar"a es la nue!a Ester... V 1ar"a es la nue!a Judit... Fna. 1ar"a Consuelo FmacocofoWcatholic.org arri a Fuente: http:XXyosoyelpande!ida.galeon.comXproductosY8=6=C.html

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