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Problema Como e onde posicionar a marca kimmidoll Junior no mercado nacional atravs das redes socias.

Resumo Com esse estudo espero conhecer a rotina e hbitos digitais do pblico alvo das Kimmidoll Junior para desenvolvimento de uma estratgia de insero da marca no mercado nacional atravs das plataformas de comunicao interativas.

Introduo O mercado nacional de licenciamento de marcas pequeno e centrado em apenas algumas agncias, dentre elas existem duas que so as maiores e detm as melhores marcas. Marcas com grande reconhecimento e exposio, que podem ser internacionais, nacionais, atemporais ou sazonais. Para as marcas infantis no conhecidas no Brasil e que no possuem o carro chefe da animao/TV para impulsionar a exposio, a divulgao e o desejo tornaram-se grandes desafios para pequenas agncias com recursos limitados. Nesses casos as plataformas de comunicao interativas deixam de se tornar o apoio/suporte para virar o principal canal da estratgia de comunicao. Podemos enumerar os motivos como custo mais baixo comparado com outras mdias de massa, maior alcance e repercusso, resposta rpida, interao entre cliente e marca etc. Nesse estudo especificamente, o foco ser uma marca infantil australiana chamada Kimmidoll Junior. As Kimmidoll Junior so uma linha infantil feminina das tradicionais bonecas japonesas, que promove a importncia da amizade e da diverso. Cada boneca possui personalidade prpria, cores e traos marcantes, descritos em passaportes individuais com nome, data de nascimento, gostos e sonhos. So 46 bonecas para as meninas que podem trocar, colecionar e brincar. O desafio para introduo dessa marca no mercado nacional, por ser uma marca para meninas de 4 a 10 anos a ausncia de uma srie animada, alm do fato de no existirem produtos disponveis ainda. Neste trabalho pretendo obter informaes do pblico alvo em questo, meninas de 4 a 10 anos, classe social A e B atravs de uma pesquisa qualitativa. Quais as redes socias so mais utilizadas? Qual o contedo atrativo e desejvel? Websites mais acessados? Horrio e tempo de acesso internet? Quantas telas so utilizadas no dia a dia? Aproveitando o pesquisado, a pesquisa teria uma segunda parte para testarmos a aceitao e desejo da marca. Uma listagem com as 12 principais ou mais recentes bonecas lanadas seria apresentada para a menina, junto com a boneca estaria o nome data de nascimento, melhores amigas e filosofia. Escolhida a boneca favorita a pontuao seria atravs das terminologias timo, bom, regular, ruim, pssimo. Prxima pergunta seria para escolher dois produto da listagem que o pesquisado usaria com o personagem escolhido anteriormente: Mochilas, lancheira e estojo / Cadernos e agendas / Bonecas e chaveiros / Maquiagem.

Assim como um estudo no to aprofundado dos pais desse pblico tambm com uma pesquisa qualitativa. Se eles utilizam alguma ferramenta para monitorar o acesso das crianas a internet. Tem perfis em redes sociais? Quais? Acessam sites sobre pais, filhos, educao, brinquedos? Quais? A concorrncia seria considerada todas as marcas infantis voltada para meninas de 4 a 10 anos, sem srie animada. A principal concorrente seria a marca Kokeshi que bem forte no mercado de UD. Um estudo e acompanhamento da concorrncia no mundo digital essencial para desenvolver a estratgia de comunicao da nova marca. Importantssimo para no cometer os mesmos erros, pegar carona nos modismos virais e at identificar nichos de mercado. Com todas as informaes em mos, aps anlises e tabulaes a estratgia de insero j pode ter um direcionamento. Conhecendo o pblico alvo, a criao de contedo, quais plataformas atuar, em qual formato, tempo de resposta e monitoramento so mais objetivos, aumentando a margem de acerto e consequentemente de sucesso.

Hiptese De acordo com a pesquisa Geraes Interativas Brasil Crianas e Jovens Diante das Telas o ndice de crianas de 6 a 9 anos que acessam a internet de 47%. A coleta de dados ocorreu entre 2010 e 2011 junto a 18 mil crianas e jovens, com idades entre 6 e 18 anos. O Ibope ajustou a amostragem, baseado no Censo Escolar de 2007, e o conjunto vlido de respondentes foi de 1.948 crianas e 2.271 jovens, pertencentes a um universo que abrange alunos de escolas do ensino pblico e privado, nas zonas urbana e rural de todas as regies do Pas.

Principais resultados Do total dos pesquisados, 51% das crianas, de 6 a 9 anos, e 60% dos jovens e adolescentes, de 10 a 18 anos, declararam possuir computadores em casa, enquanto 38,8% das crianas e 74,7% dos jovens disseram ter celulares prprios. J quanto posse de games, 78,7% das crianas e 62,4% dos adolescentes entrevistados responderam positivamente. A TV a tela predominante, com ndices de penetrao nos lares entre 94,5%, no caso das crianas, a at 96,3% para os jovens. No entanto, diferenas socioeconmicas entre as regies impactam na posse e no acesso s telas. A anlise detalhada pelas macrorregies geogrficas do Pas evidenciou diferenas marcantes para os indicadores da incluso digital dos jovens brasileiros. Observou-se que, enquanto a presena de computadores domsticos atingiu 70,4% das crianas do Sudeste e 55,1% para as residentes no Sul, no Norte e Nordeste estes ndices retrocedem para 23,6% e 21,2%, respectivamente. Diferentemente do que se observa para a maioria dos adultos que com ela convivem, a gerao interativa redefine o uso das telas pela sua integrao, convergncia e multifuncionalidade. Desta forma, a internet usada para tarefas escolares,

compartilhar msicas, vdeos, fotos, ver pginas na web, utilizar redes sociais, bater papo e usar e-mail.
O celular representa a tela de convergncia por excelncia. Pela ordem, a gerao interativa utiliza o aparelho para: falar (90% dos jovens); mandar mensagens (40%); ouvir msica ou rdio; jogar; como relgio/despertador; como calculadora; fazer fotos; gravar vdeos; ver fotos/vdeos; usar a agenda; baixar arquivos; assistir TV; bater papo; e navegar na internet. "O celular a mdia convergente, a que pode ser tratada como ganhadora", diz Franoise Trapenard, da Fundao Telefnica Vivo. "Entre as mdias interativas, a mais simples, extremamente intuitiva e que pode ser levada para qualquer lugar, em qualquer momento."

Objetivo geral

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