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Ludo Se juega con un dado de seis caras y el objetivo es trasladar las 4 fichas desde la crcel o partida a la casa o meta.

El turno se
da por la izquierda y las fichas se mueven de izquierda a derecha (sentido de las agujas del reloj). Es obligatorio jugar lo indicado por el dado. A cada jugador en su turno, le corresponde lanzar el dado y mover sus fichas si le corresponde. El seis del dado sirve como salida. Se utiliza para sacar fichas de la crcel y se obtiene un turno extra (lanza de nuevo el dado. Las fichas se mueven segn el nmero de espacios indicados (1 a 6) por el dado. Si un jugador obtiene tres veces seguidas seis se le castiga y pierde su turno. Un jugador puede capturar (expulsar y poner en la crcel) las fichas de un contrincante, si en su turno ocupa la casilla de este ltimo. Ningn jugador puede tener ms de una ficha en cada casilla, si en un turno se saca un nmero que da como destino una casilla con una ficha propia, no se puede mover y se pierde el turno. Cuando una ficha llega a la vertical de color est seguro, es decir ningn contrincante puede capturarla. Sin embargo, debe llegar a la casa o meta con la cuenta exacta, de lo contrario tiene que moverse dentro de la vertical de color segn lo indicado por el dado.

Ludo Alemn Se diferencia del Ludo comn en que no tiene un hogar en el centro del tablero, el hogar es una fila de
cuatro casillas de color. Se debe llegar a cada casilla del hogar con el puntaje exacto. De lo contrario se tiene que retroceder el puntaje sobrante.

El Juego de la Oca. Se juega con uno o dos dados, juegan dos o ms jugadores con una ficha cada uno. Comienza el
jugador que obtiene el mayor puntaje con el dado. Las fichas avanzan conforme el puntaje de la tirada. Dependiendo de la casilla en la que se caiga se puede avanzar o por el contrario retroceder y en algunas de ellas est indicado un castigo. Gana el juego el primer jugador que llega a la casilla 63, "el Jardn de la Oca". La Oca: ubicadas cada nueve casillas desde las casillas 5 y 9. Se avanza hasta la siguiente oca y, en algunas modalidades, se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de oca a oca y tiro porque me toca" (o "de oca en oca y tiro porque me toca"). 6 y 12 El Puente. Se avanza o retrocede hasta el otro puente y, en algunas modalidades se vuelve a tirar. Tradicionalmente se dice "de puente a puente tiro porque me lleva la corriente" 19 La Posada. Se pierde 1 turno 31 El Pozo. Se pierden 2 turnos. Y si estn jugando solo dos personas y el otro jugador cae en la calavera y empieza del principio, el castigo de estar sin jugar se invalida y sigues jugando normal, saliendo del pozo en cuanto te toque tirar 26 y 53 Los Dados. Se avanza o se retrocede a la otra con el mismo dibujo y se vuelve a tirar. Se suele decir: "De dado a dado y tiro porque me ha tocado" (o "de dados a dados y tiro porque son cuadrados") En otras versiones del juego, simplemente se vuelve a tirar. 42 El Laberinto, Retroceder a la casilla 30. Se suele decir: "Del laberinto al 30". En otras versiones, se queda atrapado y no se puede seguir avanzando hasta sacar un determinado nmero con los dados. 52 La Crcel Se pierden 3 turnos. 58 La Calavera o la Muerte Se vuelve a empezar desde la casilla 1. 63 ltima Casilla Se debe llegar a la ltima con el puntaje exacto, de lo contrario se retrocede tantas casillas como puntos sobren. Otra forma de llegar es cuando caes en la penltima oca. El jugador va de oca a oca y por lo tanto gana.

Serpientes y Escaleras

Los jugadores comienzan con una ficha y se turnan para lanzar un dado que les indicar la cantidad de casillas que deben avanzar. Las fichas se mueven segn la numeracin del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en una casilla donde comienza una escalera, sube por ella hasta la casilla donde sta termina. Si, por el contrario, cae en una en donde comienza la cabeza de una serpiente, desciende por sta hasta la casilla donde finaliza su cola. Si un jugador obtiene un 6 podr mover y tirar nuevamente el dado. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deber regresar a la casilla inicial y no podr mover su ficha hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar a la casilla final es el ganador. En una de las modalidades se debe llegar al casilla final con el puntaje justo.

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