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1. Introduccin:
A diferencia de cualquier otro producto, el software es un producto intelectual, ms que material, lo cual complica enormemente todo el proceso de produccin. En un afn de volver ms sencillo este proceso el hombre con base en la prctica y la experiencia, empez a desarrollar nuevas herramientas y mtodos formales de produccin, entre los cuales surge la arquitectura del software, la cual estaremos tratando en este artculo.
De lo que no se encarga la ingeniera del software: Diseo detallado. Diseo de algoritmos. Diseo de estructuras de datos.
Como vemos la ingeniera del software se encarga de determinar la estructura general del sistema, sin preocuparse por el diseo detallado de cada componente, mucho menos por algoritmos y persistencia de datos, si esta. Si esta metodologa es tan general, por qu surge?, por qu es tan importante?
4. Modelos arquitectnicos:
Un modelo arquitectnico es aquel que define la interaccin entre componentes, que patrn es el que seguirn para comunicarse y que rol ejercer cada componente dentro del sistema. Podemos identificar 7 modelos arquitectnicos bsicos: 1. Paso de mensajes: Este modelo representa el pase de mensajes entre componentes ya sea de forma sncrona, asncrona o transitoria. No toleran la cada de los procesos ni los cortes de red prolongados. 2. Cliente-servidor: Representa la comunicacin cliente-servidor, es decir un componente solicita informacin (cliente) mientras que otro componente responde la peticin (servidor), Muy habitual en DNS, Web, ftp, telnet. 3. Modelo de fallos: Este modelo abarca los casos cuando un componente no cumple sus funciones ya sea por omisin, temporizacin o fallo arbitrario.
4. Modelo de seguridad: El modelo de seguridad se encarga de proteger los siguientes puntos: Acceso indebido a los recursos, Ataque a la integridad del proceso, Suplantacin de los principales interlocutores, Falsificacin de servicios, Falsificacin de peticiones 5. Peer-to-peer: Este modelo sirve para la representacin de componentes que pueden desempear tanto el papel de cliente como el de servidor. til al descomponer aplicaciones en tareas coordinadas. 6. MOM(Message-Oriented Middleware): Implementa un esquema de mensajera persistente es decir sin prdida de mensajes con comunicacin asncrona 7. RPC (Remote Procedure Call): Funciona con comunicacin sncrona, el cliente pasa a un estado de bloqueo hasta que recibe la respuesta del servidor.
5. Conclusiones: El proceso de desarrollo de software es muy complicado y costoso, el no seguir una metodologa de desarrollo seguramente conducir al fracaso, es por eso que es muy importante aplicar alguna herramienta para el desarrollo; la arquitectura de software es una herramienta muy poderosa ya que nos permite visualizar el sistema como un conjunto de elementos o componentes que se relacionan entre s, nos da una visin panormica de la estructura general del sistema, lo cual nos permite familiarizarnos rpida y sencillamente con el sistema a desarrollar, facilita la deteccin de errores en etapas tempranas del proceso de desarrollo, lo cual ahorra costos adems sirve como una herramienta base para las siguientes etapas de desarrollo; en general es una herramienta que trae muchos beneficios y ahorra muchos problemas por lo cual deberamos de pensar en incluirla en nuestros procesos de desarrollo. 6. Referencias:
1. 2. 3. 4. ROGER S. PRESSMAN. "INGENIERA DEL SOFTWARE. UN ENFOQUE PRACTICO". MC GRAW HILL EDITORIAL. 6TA EDICIN. Pgina web de software Engineering Institute: http://www.sei.cmu.edu/architecture/start/glossary/community.cfm. Recuperado (08 de febrero Del 2013). Gonzalo Mndez Pozo (Septiembre 2008). Una Arquitectura Software Basada en Agentes y Recomendaciones Metodologicas. UNIVERSIDAD POLITECNICA DE MADRID FACULTAD DE INFORMATICA. TESIS DOCTORAL. FERNANDA SCALONE (JUNIO 2006). ESTUDIO COMPARATIVO DE LOS MODELOS Y ESTANDARES DE CALIDAD DEL SOFTWARE. UNIVERSIDAD TECNOLOGICA NACIONAL FACULTAD REGIONAL BUENOS AIRES. MAESTRIA EN INGENIERIA EN CALIDAD. Pgina web de Microsoft: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff650706.aspx. Recuperado (08 de febrero). CRAIG LARMAN. UML Y PATRONES UNA INTRODUCCIN AL ANLISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS Y AL PROCESO UNIFICADO.PEARSON EDUCACIN. 2DA EDICIN.PG. (418).
5. 6.