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EL LENGUAJE VIDEOLDICO

liver Prez Latorre Laertes, Barcelona, 2012 310 pginas

Resea por Jos Mara Calvo Moreno

liver Prez Latorre firma un excelente volumen en el que propone un punto de partida para el estudio acadmico del videojuego, una materia joven cuyo corpus est an en formacin y cuya riqueza de contenido y significado hacen que sea tan amplia como mutable. A este respecto El Lenguaje Videoldico posee dos caractersticas reseables: en primer lugar consigue escindirse de la aparente tendencia acadmica a tratar el videojuego como anlogo o extensin del relato flmico y literario, lo que deja su naturaleza ldica en segundo plano. Las referencias del autor hacia los esquemas del lenguaje y la narracin son instrumentales, quedando supeditadas a la acepcin del videojuego como una obra rica en niveles propios de articulacin (y consecuentemente de lectura) que es en ltima instancia una obra ldica, un juego en su concepcin ms profunda y compleja. En segundo lugar y como contrapunto a lo anterior, Prez Latorre no cae en la pasin del nerd: su estudio del videojuego (si bien provisto de acertados ejemplos ilustrativos y una obvia dedicacin al medio) denota un conocimiento sistmico arraigado y provisto de la distancia emocional necesaria para aplicarlo de forma coherente. Por tanto, se podra decir que El Lenguaje Videoldico camina en la direccin correcta en lo referido a llevar los Game Studies nacionales hacia un corpus de estudio slido, consecuente y en ltima instancia beneficioso en distintos niveles. Para conseguir esto ltimo la obra que aqu se resea se articula en tres grandes bloques, cada uno de ellos ilustrado por un estudio de caso y precedido por un bloque introductorio, que cierran con dos case studies que engloban el contenido del volumen. El propio autor articula esta separacin refiriendo al estudio del videojuego desde tres perspectivas: como juego, como narracin y como dilogo entre el diseador y el jugador, que se corresponden a su vez con las dimensiones ldica, narrativa y enunciativa del mismo (p. 36).

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El Lenguaje Videoldico comienza con un elocuente ejemplo de la fascinacin que ejerce el videojuego y su capacidad para movilizar grandes cantidades de dinero, trabajo y creatividad: la historia de cmo una recreativa de Pong atrajo la atencin de la clientela de un simple bar hasta que las monedas literalmente bloquearon el arcade. Era el ao 1972, y el xito de las recreativas y posteriormente las consolas domsticas sent la base para una industria que actualmente es capaz de medirse con la cinematogrfica o la discogrfica pese a su juventud. La propia imbricacin de elementos ldicos, visuales y sonoros que supone hace del videojuego una forma tanto de entretenimiento como de expresin cuya teora acadmica no empezara a aparecer hasta mediados de los noventa. Para entonces, el usuario/jugador (cada vez ms, como le ocurre al trmino internauta ms prximo a ser equiparable a todos nosotros) haba desarrollado una comprens in de sus lenguajes propios a medida que stos fueron apareciendo, permutando y refinndose. En palabras del propio Prez Latorre se empieza a considerar el diseo de videojuegos como un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseo de reglas de juego y estructuras dinmicas de interactividad ldica (p. 28). Pero qu entendemos por videojuego? Prez Latorre versiona asertivamente una concepcin extendida del mismo: un juego electrnico que cuenta como parte sustancial de su desarrollo con un dispositivo audiovisual, y donde generalmente un dispositivo de interfaz transfiere las acciones del jugador a la pantalla y las transforma o <<traduce>> en algn aspecto (p. 29). Para su estudio, el autor afirma que comprender el funcionamiento de un nuevo medio como lenguaje y discurso requiere profundizar sobre las estructuras formales del medio y las estructuras de significacin que derivan de estas. En el caso del videojuego se trata de comprender sus estructuras ldicas y las estructuras semnticas vinculadas a las mismas (p. 36) A continuacin, el Prez Latorre basa dichas estructuras sobre cuatro ejes de oposicin. El sujeto vs. entorno supone la relacin entre el jugador y las reglas, en el caso del videojuego entre el personaje o avatar y su entorno de juego. El mundo vs. experiencia refiere al sistema de juego diseado y la experiencia de juego o gameplay derivado del mismo. Experiencia vs. objetivo: el gameplay prescrito por los desarrolladores del juego y objetivos a conseguir a lo largo del mismo. Por ltimo, el eje redundancia vs. variabilidad relaciona acciones o eventos repetidos a lo largo del gameplay frente a libertad de decisin del jugador o variaciones imprevistas en el entorno de juego. Tales interacciones forman el sistema de significacin que sustenta y condiciona la experiencia de juego y que es estudiado a lo largo del volumen. En el epicentro de este cruce de tensiones estn el sujeto, el entorno y la experiencia: los tres grandes referentes del diseo del videojuego, alrededor de los cuales gira la construccin de significado del mismo. Este diseo puede ser entendido como un lenguaje que el jugador es capaz de inferir a travs de su propia experiencia anterior (por ejemplo, saber que una barra roja suele representar el nivel de vida y una barra azul es poder mgico y que cuando una de las dos llega a cero, el personaje muere o es incapaz de lanzar hechizos) o le pueden ser explicados

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mediante una muestra explcita de su funcionamiento a travs del mismo diseo (como en el caso de los niveles tutoriales de juego que muestran las funciones de los botones o las mecnicas del juego). Una vez asimilados, la articulacin de estos cdigos en las reglas de juego dotar de significado al sujeto/jugador y al entorno de juego, de la misma manera que el diseo del gameplay (la ejecucin prctica del juego) dota de significado a la experiencia de juego. En este sentido, Prez Latorre desarrolla tres bloques descriptores de los mecanismos de juego que hacen funcionar al sujeto, su entorno y su experiencia y que en consecuencia suponen la base elemental del mismo. As, en primer lugar y como ya se ha mencionado, el proceso de significacin del diseo del sujeto/jugador se produce a travs de las reglas que definen su identidad en el juego, las cuales poseen una dimensin descriptiva y otra transformativa: permiten al jugador saber cmo es y cmo acta su yo en el mundo de juego. El autor engloba la representacin de ambos factores en el videojuego mediante las reglas de estado y las reglas de accin o transformacin: aquellas que definen la presencia del jugador en el mundo de juego a travs de su avatar y aquellas que definen las consecuencias y posibilidades de dicha presencia en el mundo de juego respectivamente. De esta manera las primeras englobaran las reglas de estado del sujeto/jugador (aquellas que definen las cualidades posibles del avatar en la esfera ser/estar, y que en consecuencia son estables pero variables: vida, experiencia, poder mgico, etc.) y las reglas de relaciones del sujeto/jugador colectivo (aquellas que regulan los procesos en los que el jugador controla un personaje colectivo). Estas ltimas, por otro lado, se dividiran en reglas de competencias (que recogen las capacidades del sujeto/jugador y las condiciones necesarias para la correcta ejecucin de las mismas), reglas transformacionales (que relacionan las actividades concretas del jugador con sus funciones asignadas en el mundo de juego) y las reglas de sus instrumentos y recursos (que regulan la expansin o detrimento de las capacidades del personaje en relacin a distintos elementos del juego).

Dimensin descriptiva

Dimensin transformativa

Fuente: elaboracin propia.

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En segundo lugar el entorno de juego es concebido como el exterior que rodea al sujeto/jugador, al cual este debe adaptarse. La significacin de su diseo deriva del uso que se d a sus componentes fundamentales: el espacio/tiempo y las entidades que lo habitan, divididas en aquellos elementos que pueden provocar cambios en el mismo ( existentes), los procesos o resultados de dichos cambios (eventos) y terceros sujetos con intencionalidad propia dentro del juego (individuos). La temporalidad ldica, segn Prez Latorre, queda definida por su diseo cntrico o excntrico (si la evolucin temporal se supedita a las acciones del jugador hablamos del primer tipo, mientras que si ste ha de adaptarse a la temporalidad del entorno hablamos del segundo), su ritmo (el contraste entre el potencial de accin del sujeto y el potencial de eventos del entorno de juego) y su progresin (definida por variables como la posibilidad de salvar partidas, el nivel de flexibilidad del gameplay diseado, la dificultad de determinados momentos o la posibilidad de controlar el tiempo de juego). Por otra parte la espacialidad ldica viene definida por dos dialcticas: su continuidad o fragmentacin (el mundo de juego supone un continuo o est dividido en zonas diferenciadas y separadas) y su carcter cntrico o excntrico (es decir si suceden o no acontecimientos fuera del campo de accin/visin del jugador). Indistintamente de su tipologa, las reglas transformacionales se dividen en primarias (que vinculan al personaje, objeto u escenario con sus efectos transformacionales en el juego) y secundarias (que regulan el proceso que media entre un componente y sus funciones transformacionales). Para definir sus matices, lo adecuado es proseguir con el ejemplo que se ha utilizado a lo largo de esta resea:

Definidas por:

Fuente: elaboracin propia.

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Por ltimo, la experiencia de juego o gameplay se compone de una serie de actividades a las que el diseo del videojuego confiere significacin (en adicin a las posibles significaciones propias que puedan derivarse de ellas mismas), quedando definida por la interaccin entre su redundancia y su variabilidad. As, la repeticin de las acciones y mecanismos de juego aportan una base slida y abarcable cognoscitivamente (tales como mecnicas de juego, scripts o condiciones de victoria o derrota) mientras que sus permutaciones o recombinaciones ofrecen al jugador distintas posibilidades de experimentar el juego (mediante la aplicacin de tcticas y estrategias concretas a su estilo de juego, o mediante el uso de un diseo de juego abierto). Finalmente, Prez Latorre dedica el ltimo bloque de su libro al estudio del videojuego en su dimensin narrativa, la cual considera complementaria a su dimensin ldica (p. 199). En este sentido los elementos narrativos del videojuego pueden organizarse en tres formatos bsicos: unidades compositivas organizadas secuencialmente, unidades compositivas organizadas no secuencialmente (esto es, cuyo orden queda en manos del jugador) y un tercer formato hbrido de los dos anteriores, donde se da una lnea argumental principal junto a lneas menores satlite. Las primeras pueden ser estructuradas segn los esquemas clsicos de la estructura de roles de Greimas o los de la semitica narrativa y de los cambios de estado en la tensin narrativa. Por otra parte, los segundos se regirn segn los modelos propios de historia y argumento del lenguaje videoldico cuyos elementos definitorios han sido mencionados anteriormente. Enlazando con la concepcin del videojuego como narracin, el autor da un paso ms all y plantea la visin del videojuego no slo como una historia, sino como un dialogo entre su diseador y su jugador. Este dilogo supone la relacin de los distintos aspectos mencionados anteriormente dentro de la enunciacin compartida en la que se constituira la experiencia de juego.
Enunciacin Relacin comunicativa proyectada Diseador/ Enunciador Jugador/ Enunciatario

Diseador emprico

Jugador emprico

Enunciado
Pj. destinador, tutorial Personaje/ jugador

Fuente: p. 233

En conclusin y como sucintamente se ha recogido en esta resea, Prez Latorre firma un volumen que ofrece las herramientas bsicas para abordar el estudio del videojuego como una disciplina acadmica independiente de las nociones de la narrativa audiovisual

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tradicional, el relato o el propio diseo tcnico del juego. Con l consigue demostrar que los Game Studies son una disciplina an joven pero ya rica en matices propios e imbricaciones con otros campos de estudio, y que su importancia es capital en un entorno en el que el jugador ya no es un consumidor nicho ni el videojuego una ejecucin audiovisual simple: este producto cultural tiene un innegable calado social, permeando otras expresiones culturales y consumiendo una parte considerable del tiempo de ocio de la poblacin, llegando a depredar el tiempo (y la inversin econmica) dedicados a otras expresiones como el cine, la literatura o la msica. Conformar una metodologa de estudio al respecto se hace por tanto perentorio, y El Lenguaje Videoldico supone una excelente introduccin a la misma.

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