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TCNICAS PARTICIPATIVAS EN EL AULA DE MATEMTICA Por David Palomino Alva Lograr la participacin de todos los alumnos es una tarea

difcil ,que requiere el conocimiento no slo de los contenidos del rea, sino tambin de las caractersticas psicolgicas de nuestros alumnos, sus intereses, sus motivaciones y aspiraciones, requiere tambin que conozcamos diversos esquemas de trabajo que nos permitan generar un ambiente propicio para la participacin equitativa y organizada. Existen varias tcnicas participativas que permiten integrar al saln y generar un clima propicio para el aprendizaje, que favorece la comunicacin entre pares y con el docente, y logra la cooperacin de toda el aula para alcanzar las metas de aprendizaje propuestas. En el presente artculo se describen cuatro tcnicas que han demostrado ser muy tiles en la clase de matemticas, incorporarlas sistemticamente a nuestra prctica potenciar nuestra intervencin pedaggica en un ambiente ldico y promotor de la comunicacin, la cooperacin, la experimentacin y la investigacin. EL RALLY DE PROBLEMAS El rally o trabajo en grupos paralelos es una tcnica bastante conocida en la literatura sobre aprendizaje cooperativo, la que presentamos aqu es una variante que valora el uso de la metacognicin, como un proceso de ayuda a mejorar las habilidades de resolucin de problemas. En un rally los equipos luchan por la victoria , pero todos tienen oportunidad de ganar de acuerdo a sus posibilidades porque han sido divididos en categoras, del mismo modo podremos dividir la clase en segmentos de caractersticas similares y realizar diversas competencias al interior de cada categora. Otra posibilidad es trabajar con todos los alumnos en una sola categora, en este caso debemos tener cuidado al conformar los grupos de aprendizaje para que existe una verdadera interdependencia positiva al interior de cada uno. Materiales: - Hoja con problemas (Aproximadamente 10 problemas) - Hoja de respuesta. ( Formato A5) - Hoja con la solucin detallada de los problemas. - Papelote Preparacin: El docente preparar un nmero de problemas con su respectiva solucin, los problemas se imprimen en una hoja a la cual se le colocar un ttulo sugerente, generalmente un lema de aliento para una carrera ( A toda mquina!, No nos alcanzan!, A paso firme!, Ms cerca de la meta, etc.) y una ilustracin alusiva y motivadora. Las soluciones se colocan en una hoja distinta.
EQUIPO: FECHA: PROBLEMA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 RESPUESTA PUNTAJE HOJA DE RESPUESTAS

Estamos de acuerdo con todas las respuestas arriba mencionadas. Integrantes del equipo. 1._________________________________________ 2._________________________________________ 3._________________________________________ 4._________________________________________ 5._________________________________________

El docente prepara tantas hojas como grupos tenga pensados formar para el rally, es conveniente que estos grupos respondan a las caractersticas de grupos cooperativos formales, es decir grupos heterogneos de cuatro o cinco integrantes, los cuales permanecern en el grupo mientras dure el rally. Adems preparar hojas de respuesta como la mostrada en la figura adjunta. Generalmente un rally puede ocupar tres sesiones de trabajo en equipo, y una de trabajo individual en la cual se tomar una prueba escrita que integre los conocimientos trabajados en las tres sesiones anteriores, en ese caso diremos que el rally consta de cuatro etapas. Para informar a los grupos su posicin en el rally el docente elaborar un panel informativo que indique los puntajes logrados por cada equipo en cada etapa del rally. Desarrollo: El da del inicio del rally, el profesor forma los equipos de aprendizaje cooperativo formal. Como primera tarea les pide que se pongan de acuerdo en un nombre que identifique al equipo, estos nombres se escribirn en el panel informativo. A cada grupo se le entrega una Hoja de problemas y una Hoja de respuesta y se da la partida. Los grupos tienen un tiempo determinado para trabajar los problemas, conforme avanzan en el desarrollo de los mismos van colocando sus respuestas en la Hoja de respuestas, la cual deber estar en todo momento visible para el docente, quien ir supervisando el trabajo de los equipos y guiar al grupo cuando hayan errores, bloqueos, equvocos de interpretacin de enunciados, etc. Al finalizar el tiempo asignado a esta fase, el profesor recoge las Hojas de respuesta, las cuales calificar y en una sesin posterior las devolver al equipo para que las guarde en la carpeta del grupo, adems registrar el puntaje alcanzado por cada equipo en el panel de informacin. En la segunda fase de esta etapa del rally, se entrega la Hoja de soluciones. El equipo tiene ahora la oportunidad de analizar y comparar las soluciones sugeridas con las que ellos realizaron , identificando los puntos crticos del proceso, cules fueron las dificultades y por qu surgieron, cmo salieron de stas, y qu ocurri en el inicio, al medio y luego de terminado cada problema Hubo anlisis retrospectivo? El problema me da un mtodo para aplicarlo a otro de estructura similar? Us el mtodo de cuatro pasos? Qu estrategias heursticas me sirvieron?. Es muy importante que todos los miembros del grupo logren conocer en qu se equivocaron y por qu, y que entiendan la lgica de los procesos de solucin presentados, ya que en la etapa final del rally se har una prueba individual, respecto de los contenidos de aprendizaje trabajados en cada etapa. Para esto el profesor supervisar el proceso y si existe confusin mayoritaria explicar la solucin en la pizarra para aclarar dudas. Algunas veces un alumno presenta un mtodo de solucin brillante y que no ha sido considerado por el profesor en la solucin presentada en la hoja, es conveniente aprovechar estas oportunidades y hacer que el alumno explique a toda la clase su razonamiento y felicitarlo por su idea. En este caso hemos considerado un rally con cuatro etapas, las tres primeras tienen el mismo desarrollo descrito arriba, en la ltima etapa se realiza una prueba individual, el puntaje generado individualmente se suma para el grupo, de esta manera los miembros del equipo estn muy interesados en que cada uno de sus integrantes tenga un conocimiento de los temas trabajados, pues su desempeo individual influir en el puntaje final del equipo decidiendo muchas veces la victoria en la carrera. PROBLEMAS SALTARINES Analizaremos un tipo de juego el cual puede resultar de mucha utilidad en una fase de logro de destrezas de tipo algortmico, se trata de los juegos llamados Quin tiene ....... yo tengo?, describiremos la

estructura bsica de su elaboracin y como utilizarlos en una clase. Nosotros lo llamaremos la tcnica de los problemas saltarines, pues la dinmica que se produce en el saln al trabajarlo tiene mucha movilidad. Materiales: Tarjetas de cartulina de 6 x 9 cm aproximadamente, las tarjetas de visita sirven perfectamente. Se necesita tantas tarjetas como alumnos hayan en el saln. Las tarjetas tienen escrito en el anverso la respuesta: Yo tengo ...... , y en el reverso la pregunta: Quin tiene ............ ? Quin tiene .......... ...........................? Yo tengo .................. ................................

Para elaborar las tarjetas nos basamos en la estructura mostrada en la tabla. En este ejemplo hemos considerado un saln de 36 alumnos. Tarjeta N 1 2 3 4 . . . 36 Anverso Respuesta 0 Respuesta 1 Respuesta 2 Respuesta 3 Reverso Pregunta 1 Pregunta2 Pregunta 3 Pregunta 4

Respuesta 35

FIN

La respuesta cero de la tarjeta N 1, responde a la pregunta que el docente hace para iniciar el juego Desarrollo: Se reparte a cada alumno una tarjeta de cartulina, todas, a excepcin de la tarjeta final, tienen una pregunta en el anverso y en el reverso una respuesta, la tarjeta final lleva una respuesta en una de sus caras y en la otra la palabra FIN. El profesor inicia el juego haciendo una pregunta (cuya respuesta es la N 0) , el alumno que tiene la respuesta deber decir: Yo tengo.... , y luego de verificar con todo el grupo la validez de su respuesta resultado, leer el otro lado de su tarjeta preguntando: Quin tiene........? Aquel alumno que posee la respuesta a esta pregunta, repetir el proceso. El juego contina hasta que la respuesta llegue a la tarjeta final , en cuyo caso el jugador luego de leer su respuesta, leer el otro lado de su tarjeta en el cual se encuentra la palabra: FIN. Este es un juego muy verstil, se suele utilizar principalmente para desarrollar destrezas operatorias, pero tambin podemo usarlo para fijar conceptos, manejar diversa representaciones de objetos matemticos, ejercitar la simbolizacin, etc. Slo debemos tener en cuenta que los problemas o ejercicios elegidos deben ser cerrados, y que tomen un tiempo de solucin breve.

En algunos casos conviene que el docente escriba en la pizarra la pregunta, para que los alumnos estn mas concentrados y visualicen mejor lo que se pide, esto ayuda tambin a realizar las verificaciones de cada respuesta. En el anexo presentamos un conjunto de tarjetas saltarinas, diseadas para ejercitar el clculo mental.

EL TREN DE PROBLEMAS Materiales: - Tarjetas de problemas. Cada tarjeta lleva escrito un problema de respuesta cerrada y en la parte inferior de la ficha se encuentra la respuesta al problema que tiene el compaero de la izquierda. (puede aparecer tambin en el reverso). - Hojas de respuesta (como se muestra en la ilustracin). Preparacin: NOMBRE: N de aciertos: N de fallos: HOJA DE RESPUESTAS 1. 2. 3. 4. . 20. El docente elabora con anticipacin las preguntas, ejercicios o problemas, que deben ser cerrados. Se numeran las fichas y en cada una de ellas se copiar un problema, es decir si en una clase se decide realizar 20 ejercicios, habrn veinte tarjetas. Las respuestas se colocan en la esquina inferior derecha de las tarjetas de modo que la tarjeta con el problema n, tenga la respuesta al problema (n-1). Una variante es colocar en el reverso de la tarjeta n, el proceso de solucin y la respuesta al problema (n-1). El nmero de tarjetas est en funcin del nmero de alumnos de la clase, se puede hacer un juego para toda la clase o trabajar por filas, esto queda eleccin del docente. Desarrollo: Los alumnos deben disponerse en herradura o dividios por filas. Cada alumno recibe en una tarjeta problema., cuando el profesor da una seal los alumnos voltean su tarjeta y resuelven el ejercicio mostrado, poniendo la respuesta en su hoja de respuestas. Luego el profesor da otra seal, cada alumno debe pasar la tarjeta al compaero de su izquierda, de esta forma , cada alumno encontrar la respuesta correcta del ejercicio que acaba de resolver. Entonces debe hacer la correccin , poniendo: correcto o errneo ( ver hoja de respuestas), despus de hacer la correccin trata de resolver el segundo ejercicio anotando el resultado en su hoja de respuestas. El profesor da una seal y se procede al intercambio. Y as se continua el sistema hasta que pasen de mano en mano todos los problemas. Al final , cada uno hace la cuenta de sus aciertos y errores.

Este juego puede aplicarse una, dos o tres veces hasta que los alumnos logren un dominio completo del objetivo. Los alumnos no pueden abrir la hoja del problema antes de que el profesor lo decida, ni comunicarse con sus compaeros. Cuando se da la seal , inmediatamente deben pasar el cartoncito con la pregunta, todos deben proceder a intercambiar su respuesta a tiempo. Los mismos alumnos deben hacer la autoevaluacin, apuntando el nmero de errores y aciertos que hayan logrado. El profesor puede observar el desempeo de los alumnos y registrarlo en una hoja de control.

MENTE ACCIN Esta tcnica fue aplicada en el preuniversitario Manolito Aguiar del municipio Marianao, Cuba, en la etapa final del curso 1996 1997. La muestra estuvo integrada por un grupo de 42 alumnos de duodcimo grado. Se puede aplicar con el fin de repasar conocimientos, especialmente cuando se pretende integrar lo aprendido en distintas unidades didcticas precedentes. Materiales: - Papelote (alternativamente se puede utilizar la pizarra y tizas de colores). - Tarjetas que contengan las preguntas y tareas a enfrentar (complejas, integradoras y problmicas). - Fichas de colores en forma de crculos - Un dado. Preparacin: En un papelote el docente dibujar una cuadrcula que funcionar como 21 un juego en pantalla (ver figura). 16 15 20 17 14 19 18 13 24 23 22 10 11 12 5 4 1 6 3 2 7 8 9

El docente, elaborar 24 preguntas sobre diversos contenidos. Estas preguntas debern ser debatidas y contestadas por equipos. Doce de ellas se podrn resolver a partir de la utilizacin de procedimientos algortmicos (en la pantalla corresponden a las numeraciones pares) y se identifican en las tarjetas con la palabra ACCIN. Las doce restantes sern problemas en los que se requiere la utilizacin de procedimientos heursticos para su solucin (se corresponden con la numeracin impar) y se identifican con la palabra MENTE. Unos das antes de aplicar la tcnica, se reunirn el profesor (coordinador) con los alumnos aventajados del grupo que l seleccione y resolvern los ejercicios y problemas, aclarando todas las dudas y orientndoles sobre cules sern sus funciones, al ocupar el rol de facilitador observador, en el momento de aplicacin de la tcnica. Desarrollo:

El grupo se divide como mximo en tantos equipos como alumnos fueron seleccionados para el rol de facilitadores-observadores. Los equipos se ubicarn en el aula en forma de herradura. Cada uno tendr al menos un facilitadorobservador al frente, que tendr la funcin de velar porque se establezca la interaccin y comunicacin entre los participantes y se respeten las reglas de trabajo cooperativo. Adems, no permitir el paso a otro ejercicio o problema, hasta que no haya quedado agotado el anterior. Se le asigna un color a cada equipo para identificarlo en la pantalla. Inicia la tcnica el equipo que obtenga el mayor nmero por el lanzamiento del dado. El equipo que le toca el primer turno solicita un nmero, teniendo en cuenta que debe rellenar con el color que le caracteriza, tres (3) de las cuadrculas que aparecen en la pantalla, de modo que stas estn consecutivas en posicin vertical, horizontal o diagonal, para lo cual debe responder las preguntas cuya numeracin ah se seala y de una en una, por cada turno de participacin. El ganador ser aqul equipo que primero logre rellenar, con su color caracterstico, un tro de cuadrculas, dispuestas en el orden preestablecido. Si al final, no se ha logrado un tro, ganar el equipo que mayor nmero de cuadrculas haya rellenado. En caso de empate, se aplica una pregunta adicional. En los momentos finales, cada facilitador observador har una valoracin crtica de todo lo ocurrido durante la actividad en el equipo a su cargo. Participarn en este anlisis, todos los integrantes del grupo. Se llegar a un consenso, encaminado a corregir los errores y a perfeccionar la tcnica.

BIBLIOGRAFA Roeders, P. ( 1997), Aprendiendo Juntos, Walkiria, Lima. Nunes de Almeida P. (1995), Educacin Ldica, San Pablo, Bogot. Ballester, S. (1999), Matemtica participativa una alternativa en Pedagoga 99, Cuba.

ANEXO

Quin tiene cinco veces 39?

Yo tengo 66

Quin tiene ocho veces 28?

Yo tengo 195

Quin tiene siete veces 43?

Yo tengo 224

Quin tiene seis veces 56?

Yo tengo 301

Quin tiene siete veces 41?

Yo tengo 336

Quin tiene el doble de 63?

Yo tengo 287

Quin tiene el triple de 53?

Yo tengo 126

Quin tiene el cudruple de 58?

Yo tengo 159

Quin tiene ocho veces 53?

Yo tengo 232

Quin tiene seis veces 75?

Yo tengo 424

Quin tiene el cudruple de 29?

Yo tengo 450

Quin tiene el triple de 37

Yo tengo 116

Quin tiene siete veces 28

Yo tengo 111

Quin tiene nueve veces 52?

Yo tengo 196

Quin tiene el triple de 77?

Yo tengo 468

Quin tiene el triple de 44?

Yo tengo 231

Quin tiene seis veces 53?

Yo tengo 132

Quin tiene ocho veces 72?

Yo tengo 318

Quin tiene el triple de 75?

Yo tengo 576?

Quin tiene el triple de 48?

Yo tengo 225

Quin tiene cinco veces 23?

Yo tengo 144

Quin tiene el doble de 34?

Yo tengo 115

Quin tiene el cudruple de 55?

Yo tengo 68

Quin tiene seis veces 18?

Yo tengo 220

Quin tiene siete veces 24?

Yo tengo 108

Quin tiene el doble de 38?

Yo tengo 168

Quin tiene el cudruple de 65?

Yo tengo 76

FIN DEL JUEGO

Yo tengo 260

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