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Programacin orientada a objetos II

Unidad 1. Eventos de Java

Ingeniera en Desarrollo de software 5 Cuatrimestre

Programa de la asignatura: Programacin orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

Clave: 150920518/ 160920518

Universidad abierta y a distancia de Mxico

1 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software 1

Programacin orientada a objetos II


Unidad 1. Eventos de Java

ndice

UNIDAD 1.EVENTOS DE JAVA ........................................................................................ 3 Presentacin de la unidad........................................................................................................... 3 Propsito ........................................................................................................................................ 3 Competencia especfica .............................................................................................................. 3 Actividad 1. Intercambio de conocimientos .............................................................................. 3 1.1. Introduccin a los eventos................................................................................................... 4 1.1.1. Generalidades sobre los eventos ................................................................................... 4 1.1.2. Definicin de eventos........................................................................................................ 5 1.2. Tipos de eventos................................................................................................................... 7 1.2.1. Eventos del ratn............................................................................................................... 7 1.2.2. Eventos del teclado ......................................................................................................... 10 1.2.3. Eventos de otros componentes ..................................................................................... 12 Actividad 2.Eventos .................................................................................................................... 14 Actividad 3.Componentes y estructura ................................................................................... 14 Autoevaluacin ........................................................................................................................... 15 Evidencia de aprendizaje.Eventos de Java............................................................................ 15 Cierre de la unidad ..................................................................................................................... 16 Para saber ms........................................................................................................................... 16 Fuentes de consulta ................................................................................................................... 17

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Unidad 1. Eventos de Java

Unidad 1.Eventos de Java

Presentacin de la unidad
En esta primera unidad de la materia Programacin Orientada a Objetos II (POO2), se aprender el concepto de evento en la programacin, as como la descripcin y tipos de eventos de ratn, teclado y de otros componentes. Ya que estos temas son importantes para la manipulacin de componentes grficos que se vern en la siguiente unidad.

Propsito
En esta unidad logrars: Identificar el concepto de eventos en la programacin. Identificar los eventos de ratn y de teclado. Identificar el uso de eventos. Identificar los componentes y estructura para el manejo de los eventos.

Competencia especfica
Identificar los eventos en la programacin orientada a objetos para su posterior aplicacin en un aplicacin con componentes grficos, a travs de comprender la sintaxis que los crea.

Actividad 1. Intercambio de conocimientos


Bienvenido(a) al Foro General de la asignatura de Programacin orientada a objetos II, el cual ha sido diseado para que ingreses cada vez que lo necesites, ya sea para presentarte con el grupo, para compartir alguna duda, inquietud, o para apoyar a tus compaeros(as) en la resolucin de dudas. El foro estar abierto durante toda la asignatura y consta de varias entradas o categoras a las que debers ingresar dependiendo del tipo de participacin que quieras hacer: Si quieres comentar asuntos personales que no tengan relacin directa con los contenidos de las unidades, utiliza la categora Asuntos personales (realiza estos comentarios con respeto y responsabilidad). 3 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software 3

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Si tienes dudas o comentarios relacionados con detalles tcnicos, por ejemplo, sobre la instalacin de alguno de los programas que se usan en el curso, ingresa a la seccin Aspectos tcnicos. Si tus comentarios se refieren a temas directamente relacionados con el contenido de la asignatura, da clic en la categora Aspectos sobre el contenido de la asignatura.

1.1. Introduccin a los eventos


Cualquier aplicacin computacional requiere que los usuarios interacten con el sistema, mediante laspantallas o interfaces grficas de usuario (GUI), para que realicen operaciones sobre estas y con base ello, laaplicacinpueda responder con acciones correctas para las que fue realizadadicha aplicacin, ya sea teclear datos, seleccionar respuestas o simplemente oprimir un botn. Por tanto, el hecho de que unaaplicacin responda a las operaciones que realizan los usuarios, significa que esas operaciones han sido programadas precisamente para que laaplicacin responda a cada una de las diferentes acciones que el usuario pueda llegar a realizar. Esas operaciones que los usuarios realizan son llamados eventosy es el primer tema de la asignatura POOII, que ayudara a realizar interfaces grficas, utilizando el paradigma orientado a objetos (visto en POOI) con el lenguaje JAVA. El tema de eventos es el inicio de la asignaturapara que se comprenda su uso y manejo, que como se ver a lo largo de esta unidad, son un componente muy importante para realizar aplicaciones con componentes grficos, y lograr que estos grficos proporcionen la interaccin adecuada para el usuario.

1.1.1. Generalidadessobre los eventos


Para comenzar este subtema es necesario que recuerdes que las interfaces grficas de usuario estn creadas en base a elementos, tales como botones, cajas de texto, etiquetas, etc. Estos elementos son conocidos como componentes grficos. Para el manejo de eventos los componentes grficosrequieren de un escuchador. El escuchador es un elemento que est precisamente escuchando para detectar si la accin realizada por el usuario (evento) es el que est asignado al componente grfico y deber reaccionar ejecutando la accin asociada a ese evento. Es decir el escuchador solo est esperando que algo pase, para informarlo y desencadenar una respuesta.

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Un componente grfico deber tener tantos escuchas como eventos tenga relacionados, pues cada uno de los escuchas deber estar al pendiente de cada evento que pudiera ocurrir. Por ejemplo: Si se tiene un botn (componente grfico)y se da un clic sobre l, realiza una accin, si es una accin diferente es doble clic y si es una accin diferente a las otras dos es clic derecho, entonces, nuestro componente botn deber contar con 3 escuchas, uno para cada evento asociado, y evidentemente cada evento su propio mtodo asociado a la accin desencadenada para cada caso en particular. Los escuchas a su vez deben tener mtodos asociados que realicen las acciones correspondientes a la respuesta que deba brindar el componente al evento asociado.

1.1.2. Definicinde eventos


Un evento para una computadorabsicamente es un mensaje que proporciona el sistema operativo a un programa en ejecucin, indicando que existi un suceso que puede ser un clic de un mouse, la presin de alguna tecla en particular, o conjunto de teclas, de esta manera, se conoce lo que el usuario est realizando. Ahora bien, para manejar los eventos requerimos: Un componente sobre el que se detectar el evento requerido. El escuchador del evento asociado al elemento del punto anterior (para que detecte el evento que ocurra). Un mtodo que defina o redefina (segn sea el caso), las acciones que debern realizarse al presentarse el evento.

Figura 1. Elementos para manejar un evento La figura se realiz en base al diagrama de Ceballos(2006)

Veamos el siguiente ejemplo de cdigo (instrucciones con que se crean un programa) 1.Evento marco: 5 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software 5

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Ejemplo de cdigo 1. Evento en un marco package clases; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; import javax.swing.JFrame; /** * @author ESAD */ public class EjemploEventos { public static void main (String[] args){ JFrameframe=new JFrame("Ejemplo de eventos"); frame.setLocation(100, 100); frame.setVisible(true); frame.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent e){ System.exit(0); } }); } }

El ejemplo marca lo siguiente: -En azul la definicin de la clase, el mtodo principal y la importacin de las libreras necesarias, as como los cierres requeridos. -En sombra verde la declaracin de un marco y sus propiedades (veremos este tema ms a fondo en la siguiente unidad, por ahora lo importante es el evento). 6 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software 6

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-Y en sombreado morado la adicin del escuchador (addWindowListener) al componente (en este caso el marco llamado frame), que deber precisamente escuchar los eventos que ocurran sobre el marco; Al escuchador se le enva como parmetro la creacin del adaptador (WindowAdapter), en el adaptador se redefine el mtodo (@Override - recuerda que la redefinicin de mtodos se vio en POO1-) para cerrar la ventana (windowClosing) al detectar dicha accin y lo que se har es cerrar el sistema (System.exit(0);), lo cual no sucedera normalmente con el marco. *Nota 1: Los adaptadores (Adapter) son clases abstractas que permiten la implementacin de una interfaz (recuerda las interfaces vistas en POOI) y permite redefinir los mtodos declarados en la interfaz. *Nota 2: Se recomienda ejecutar el ejemplo sin la seccin morada y cerrar la ventana para ver que el programa an sigue en ejecucin. Despus de aadir dicha seccin volver a ejecutar la clase, y con esta porcin de cdigo laaplicacin finalizar al cerrar el marco. *Nota 3: Toma en cuenta que para poder utilizar eventos se requiere invocar el API de JAVAawt (AbstractWindowToolkit, en espaol Kit de Herramientas de Ventana Abstracta), y para el manejo de componentes grficos se requiereel swing (biblioteca de grficos), sin estos componentes no podran manejarse estos elementos.

1.2. Tipos de eventos


En este tema se abarcarn los tipos de eventos, los cuales se han dividido en 3 subtemas que serian, los eventos que se generan con el ratn, con el teclado y una tercera divisin de los eventos que no corresponden a los dos anteriores. Cabe mencionar que en este material no se estn dando las especificaciones de todos y cada uno de los eventos existentes, si no de los ms utilizados. Dado que cada componente grfico cuenta con sus propios eventos, y existen libros completos para el estudio de estos, que en nuestro caso solo se pretende que comprendas lo que son y cmo utilizarlos, para conocer informacin especializacin dirgete a la seccin de para saber ms al final de la unidad y encontrars la liga que los creadores de JAVA proporcionan con todas las especificaciones a detalle de cada evento existente. Por ahora continua con la presentacin de los tipos de eventos.

1.2.1. Eventos del ratn

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A continuacin se enlistan los tipos de eventos del ratn y el momento en el que cada uno de ellos se detecta y se activa. Tabla 1. Eventos de ratn Tipo mouseClicked

mouseDragged mouseEntered mouseExited mouseMoved mousePressed mouseReleased mouseWheelmoved

Deteccin Se ha hecho clic con el ratn sobre el componente. El clic completo incluye presionar el ratn y soltarlo. *Para detectar un doble clic se contabiliza cada clic sencillo. Se ha presionado el ratn y sin soltarlo se ha arrastrado sobre el componente. El ratn se ha posicionado sobre el componente, sin presionarlo. El ratn deja de estar posicionado sobre el componente, sin presionarlo. Se mueve el ratn sobre el componente, sin presionar Se ha presionado el ratn sobre el componente (aun sin soltarlo). Se ha soltado (despus de presionarlo) el ratn sobre el componente. Se mueve la rueda del ratn sobre el componente.

Estos eventos pueden asignarse a casi todos los componentes. Es importante que al asignar eventos a un componente, a pesar de que pueden ligarse varios al mismo componente, es recomendable que no se asignen muchos eventos del mismo tipo para evitar confusiones. Por ejemplo: no deber usarse un evento de mousePressed, mouseReleased y mouseClicked al mismo componente y con acciones diferentes para cada uno de ellos, pues un clic requiere, tanto la presin, como, que se suelte el botn del ratn. Esto ocasionara que exista muy poco tiempo entre cada evento y no se desplegaran correctamente cada accin asignada. Ahora veamos un ejemplo de cmo se utilizan estos eventos, observa la siguiente clase: Ejemplo de cdigo 2. Evento clic en un botn package clases; importjava.awt.event.MouseAdapter; importjava.awt.event.MouseEvent; importjava.awt.event.WindowAdapter; importjava.awt.event.WindowEvent; importjavax.swing.JButton; importjavax.swing.JFrame; /** * @author ESAD 8 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software 8

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*/ publicclassEjemploEventoRaton { publicstaticvoidmain (String[] args){ JButtonboton=new JButton("Oprime"); boton.setVisible(true); boton.setSize(50, 50); boton.setLocation(100,100); JFrameframe=new JFrame("Ejemplo de eventos"); frame.setLocation(200, 200); frame.setVisible(true); frame.setSize(300, 300); frame.add(boton); boton.addMouseListener(new MouseAdapter() { @Override publicvoidmouseClicked(MouseEvent e){ System.out.print("Disteclic en el botonOprime"); } }); frame.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override publicvoidwindowClosing(WindowEvent e){ System.exit(0); } }); } }

El ejemplo marca: -En azul la definicin de la clase, el mtodo principal y la importacin de las libreras necesarias, as como los cierres requeridos. -En sombra verde la declaracin de un marco y un botn, as como sus propiedades (veremos este tema ms a fondo en la siguiente unidad, por ahora lo importante es el evento). -En sombreado morado la adicin del escuchador al marco y su manipulacin (que ya ha sido explicado en el ejemplo 1). 9 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software 9

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-En sombreado naranja la adicin del escuchador del ratn (addMouseListener) al botn (llamado tambin boton, sin acento porque JAVA no los permite en el cdigo), que escuchara los eventos que ocurran con el mouse sobre el componente. Al escuchador se le enva como parmetro la creacin del adaptador (MouseAdapter), en el adaptador se redefine el mtodo (@Override) para detectar el evento (mouseClicked) que recibe como parmetro un evento del tipo ratn (MouseEvent).Al ejecutar el programa se van a detectar todos los eventos que el usuario realice, pero solo se ejecutar la accin de impresin si el evento detectado es el indicado (mouseClicked). Si no se agrega este evento al botn este no realizar absolutamente nada, pues no se ha indicado que deba reaccionar ante algn evento. *Nota1: se recomienda ejecutar el ejemplo sin la seccin naranja y hacer varios clics sobre el botn, para ver que el programa an sigue en ejecucin sin hacer nada, y despus aadir dicha seccin para volver a ejecutar la clase, y ver con esta porcin de cdigo, laaplicacin que imprimir el mensaje colocado.

1.2.2. Eventos del teclado


A continuacin se enlistan los tipos de eventos del ratn y el momento en el que cada uno de ellos se detecta y se activa.

Al igual que en el caso anterior no se recomienda utilizar varios eventos de teclado sobre el mismo componente. Ahora en siguiente ejemplo vers cmo se utilizan estos eventos, observa la siguiente clase:

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Ejemplo de cdigo 3. Evento de teclado en una caja de texto. package clases; importjava.awt.event.KeyAdapter; importjava.awt.event.KeyEvent; importjava.awt.event.WindowAdapter; importjava.awt.event.WindowEvent; importjavax.swing.JFrame; importjavax.swing.JTextField; /** * @author ESAD */ publicclassEjemploEventoTeclado {

publicstaticvoidmain (String[] args){ JTextFieldcajaTexto= new JTextField("Etiqueta"); cajaTexto.setVisible(true); cajaTexto.setSize(50, 50); cajaTexto.setLocation(100,100); JFrameframe=new JFrame("Ejemplo de eventos"); frame.setLocation(200, 200); frame.setVisible(true); frame.setSize(300, 300); frame.add(cajaTexto); cajaTexto.addKeyListener(new KeyAdapter() { @Override publicvoidkeyPressed(KeyEvent e){ metodoAccion(); } }); frame.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override publicvoidwindowClosing(WindowEvent e){ System.exit(0); } }); } 11 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software 11

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publicstaticvoidmetodoAccion(){ System.out.println("Mensaje"); } } El ejemplo marca: -En azul la definicin de la clase, el mtodo principal y la importacin de las libreras necesarias, as como los cierres requeridos. -En sombra verde la declaracin de un marco y una caja de texto, as como sus propiedades (veremos este tema ms a fondo en la siguiente unidad, por ahora lo importante es el evento). -En sombreado morado la adicin del escuchador al marcoy su manipulacin (que ya ha sido explicado en el ejemplo 1). -En sombreado naranja la adicin del escuchador del teclado (addKeyListener) a la caja de texto (llamada cajaTexto), que escuchara los eventos que ocurran con el teclado sobre el componente. Al escuchador se le enva como parmetro la creacin del adaptador (KeyAdapter), en el adaptador se redefine el mtodo (@Override) para detectar el evento (keyPressed) que recibe como parmetro un evento del tipo teclado (KeyEvent), se van a detectar todos los eventos pero solo se ejecutar la accin de llamar al mtodo (metodoAccion), el evento detectado es el indicado (keyPressed). Si no se agrega este evento a la caja de texto esta no realizar absolutamente nada, pues no se ha indicado. En este ejemplo puedes observarque no solo se deben colocar las acciones a realizar dentro de la estructura de manipulacin del evento, si no que tambin pueden realizarse llamadas a mtodos para tener un cdigo mejor estructurado y modular. *Nota 1: se recomienda ejecutar el ejemplo sin la seccin naranja y teclear sobre la caja de texto para ver que el programa an sigue en ejecucin sin hacer nada, y despus aadir dicha seccin volver a ejecutar la clase, y ver con esta porcin de cdigo que laaplicacin imprimir el mensaje colocado.

1.2.3. Eventos de otros componentes


Adems de los eventos de ratn y teclado se presentan a continuacin los tipos de escuchadores que se pueden aplicar en donde los eventos varan de componente a componente, por lo que solo se muestra una lista general.

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Cada uno de los componentes grficos tiene una lista de eventos predeterminados. Por ejemplo, el cdigo presentado en el subtema 1.1.2, es un evento de ventana (WindowEvent) que detecta el cierre de esta (windowClosing) y para asignarlos se utiliz el escucha de ventanas (addWindowListener). Por consecuencia, este evento solo aplica para las ventanas, pues son las nicas que cuentan con un elemento de cierre. Aunque, se podra asignar un evento para detectar si se brela ventana (windowOpened). Para lo anterior, debers tomar en cuenta (en base a los ejemplos), que para manipular eventos mediante el cdigo requieres: Un componente. Un escuchador. Un adaptador. Indicar el evento deseado a detectar. Tipo de evento. E indicar las acciones a seguir si se detecta el evento indicado.

Ahora que ya tienes los elementos necesarios para comprender los eventos, te invitamos a participar en la siguiente actividad para que pongas en prctica tus conocimientos.

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A continuacin te presentamos la actividad de eventos, que a diferencia de otros cuatrimestres, a partir de ste podrs consultar los criterios de evaluacin de cada una de las actividades.

Actividad 2.Eventos
Esta actividad tiene la finalidad de identificar los diferentes eventos presentados y realizar una descripcin propia de los elementos que lo componen. Ingresa al aula virtual para realizar la actividad. Propsito: Enlistar los diferentes eventos presentados y redactar una descripcin propia de cada uno de ellos. Instrucciones: 1. Identifica y enlista los diferentes eventos presentados en los temas estudiados durante toda la unidad. 2. Redacta una descripcin propia para cada evento, sin copiar de ninguna fuente, ya que debe ser una descripcin que t mismo realices y comprendas. Cada una de las descripciones deber ser un prrafo de al menos 5 lneas. 3. En un archivo de texto, coloca los elementos solicitados en el punto 1 y 2. 4. Guarda la actividad con el nombre POO2_U1_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno. 5. Ingresa al apartado de tareas y sube tu archivo 6. Enva el archivo al facilitador(a) para recibir retroalimentacin.

Actividad 3.Componentes y estructura


En esta actividad debers identificar los elementos que componen el manejo de eventos y su estructura sintctica y as podrs afirmar tus conocimientos que adquiriste durante toda la unidad. Propsito: Realizar una descripcin propia de los componentes y estructura de los eventos. Ahora es necesario que sigas las siguientes Instrucciones: 1. Identifica los componentes y la estructura requerida para el manejo de eventos en los temas de esta unidad. 14 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software 14

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2. Desarrolla una descripcin con tus propias palabras de los puntos que identificaste en la indicacin anterior. 3. Guarda la actividad con el nombre POO2_U1_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno. 4. Ingresa al apartado de tareas y sube tu archivo 5. Enva el archivo al facilitador(a) para recibir retroalimentacin.

Autoevaluacin
Para reforzar los conocimientos relacionados con los temas que se abordaron en esta tercera unidad del curso, es necesario que resuelvas la actividad integradora. Recuerda que es muy importante leer cuidadosamente los planteamientos indicados y elegir la opcin adecuada para cada uno.

Evidencia de aprendizaje. Eventos de Java


Como parte de la evaluacin de esta unidad, es necesario que realicesun reporte donde expliques eventos diferentes con losque cuenta JAVA y que stos no se hayan visto durante la unidad; as podrs observar que existe una gran variedad de eventos y tambin conocer otras estructuras y componentes de los mismos. Propsito: Investigar el uso y estructura de diferentes tipos de eventos que maneje JAVA para conocer una la variedad de estos y elegir el ms adecuado para cada situacin de las aplicaciones. Instrucciones: 1. Identifica y elabora una lista de los eventos, los componentes y estructura para manejar los mismos de los temas vistos en esta unidad, agregando una descripcin de la estructura. 2. Investiga las caractersticas, estructura algortmica, sintctica y uso de al menos 5 eventos que no se hayan presentado en el desarrollo de la unidad en donde tambin identifiques lo siguiente: -Los componentes requeridos para el manejo de eventos. -La estructura algortmica (pasos) y sintctica (cdigo) para manejar eventos. 3. En un archivo de texto, elabora un reporte con los elementos solicitados en el punto anterior. 4. Descarga el formato de entrega del reporte.

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5. Guarda la actividad con el nombre POO2_U1_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la inicial del apellido materno. 6. Enva el archivo al facilitador(a) a travs de la seccin de Evidencias. 7. Consulta la escala de evaluacin para conocer los parmetros de la actividad.

Autorreflexiones
Adems de enviar tu trabajo de la Evidencia de aprendizaje, es importante que ingreses al foro Preguntas de Autorreflexin y consultes las preguntas que tu Facilitador(a) presente, a partir de ellas, debes elaborar tu Autorreflexin en un archivo de texto llamado POO2_U1_ATR_XXYZ. Posteriormente enva tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones.

Cierre de la unidad
Has concluido la primer unidad del curso, a lo largo de esta comprendiste el tema de eventos, que son los que ayudan a identificar lo que el usuario est realizando sobre una aplicacin, y al programar sta responda adecuadamente a lo que el usuario realice. Tambin observaste los elementos que se utilizan para manejar eventos, tales como los escuchadores que captan los eventos, y los adaptadores que permiten la sobre escritura de los mtodos que controlarn la respuesta del programa a dichos eventos. Finalmente identificaste los tipos de eventos que pueden detectarse, ya sea con el ratn (como clic, doble clic, etc.), con el teclado (la presin de ciertas teclas), o con algn otro componente (como el cierre de ventanas) y sus respectivos ejemplos con cdigo en JAVA. En la siguiente unidad se hablara sobre componentes grficos, en la cual ser necesario todo lo que se ha visto en esta primer unidad, ya que debemos detectar lo que los usuarios realizan sobre cada uno de los componentes que veremos en dicha unidad.

Para saber ms
Es importante que instales un IDE en tu computadora personal para que pases todos los ejemplos de cdigo y veas cmo funcionan, de esta manera podrs analizar el funcionamiento de los cdigos presentados.

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*Nota: se recomienda que instales NetBeans 7.0, como IDE, por su facilidad de uso, este puede ser descargado gratuitamente de: Pgina oficial del IDE NetBeans. Editor: NetBeanscommunity, ORACLE. Esta pgina ofrece la descarga gratuita del IDE en la siguiente liga:http://netbeans.org/downloads/ Si deseas conocer los eventos asociados a cada tipo de componente, revisa la tabla de los componentes de swing con los escuchadores que cada uno puede asociar: Tutoriales de JAVA. Editor: Oracle and/oritsaffiliates, ORACLE. Esta compaa, ofrece un amplio tutorial de programacin del lenguaje JAVA, y un tema especfico sobre eventos en: http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/events/eventsandcomponents.html

Fuentes de consulta
Eckstein, R.,Loy, M. y Wood, D. (1998). JAVA Swing. Estados Unidos de America: OReilly Ceballos, F (2006). Interfaces grficas y aplicaciones para internet, 2da Edicin. Espaa:RA-MA. Oracle (2011). The JAVA Tutorials. Estados Unidos de America: Oracle.

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