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Analysis of Techniques and Methodologies Used in Design in the Creative Process - A Study of Case
Aiex, Viviane Mantovani; Msc; Universidade da Regio de Joinville vivianeaiex@hotmail.com Santos, Adriane Shibata; Esp; Universidade da Regio de Joinville drishibata05@yahoo.com.br
Resumo
O artigo compara duas instituies de Design e como foram abordadas as tcnicas e metodologias nos trabalhos de graduao dos ltimos trs anos. A contribuio est em identicar tcnicas e mtodos mais explorados, quantic-los e assim fazer um indicativo para a reexo pertinente de determinados mtodos de ensino em Design. At que ponto so importantes ou no certas tcnicas e metodologias o que caracteriza o foco desta pesquisa. Palavras Chave: metodologias, tcnicas, criatividade.
Abstract
The article compares two institutions of Design and as the techniques and methodologies in the works of graduation of last the three years had been boarded. The contribution is in identifying to techniques and explored methods more, quantifying them and thus to make an indicative for the pertinent reection of determined methods of education in Design. Until point is important or not certain techniques and methodologies are what it characterizes the focus of this research. Keywords; methodologies, techniques, creativity.
Introduo
Diante das constantes mudanas na economia, tecnologia, informtica e demais reas, percebe-se a necessidade de buscar solues alternativas tambm no setor acadmico, percebendo as tcnicas e mtodos utilizados como itens importantes e que podem favorecer o mercado consumidor. A realizao de uma pesquisa adequada e o uso correto de ferramentas de criatividade no desenvolvimento de produtos podem dar maior garantia nos resultados e inovaes no mercado. Uma maneira de vericar se os estudantes que esto se formando esto preparados para este mercado que exige inovaes analisar como so executados seus trabalhos de graduao e se os resultados so satisfatrios e coerentes com a pesquisa. Este trabalho tem como abordagem principal difundir e analisar o uso de metodologias e tcnicas de criatividade empregadas no curso de desenho industrial, fazendo-se um comparativo entre duas instituies. De acordo com Aiex et al. (2004), nos ltimos vinte anos houve um aumento dos cursos de graduao e ps-graduao no Brasil e atravs da regulamentao dos cursos, foi vista a necessidade e a importante ateno que deve ser feita s pesquisas nas universidades.
Graduao
Segundo Baxter (1998), os melhores designers do futuro sero multifuncionais e se sentiro vontade discutindo pesquisa de mercado, fazendo o rendering de um novo produto ou selecionando o tipo de material que deve ser utilizado no produto. O fato mais importante ter conhecimentos bsicos e metodolgicos para desenvolvimento de novos produtos, para coordenar as atividades de projeto. Sendo fundamentalmente o designer, capaz de usar os mtodos bsicos nas reas de marketing, engenharia e desenho industrial, isto contribuir para que tenha uma viso a nvel global sobre os processos de desenvolvimento de novos produtos. Na graduao, disciplinas como Metodologia de Projeto e Projeto de Produto tm o objetivo de proporcionar ao estudante de Design, conhecimentos relativos aplicao de uma metodologia de projeto, de maneira a desenvolver sua capacidade de anlise, conceituao e sistematizao nas diversas fases do processo metodolgico de concepo de produtos, independente se trata apenas de um redesign ou do desenvolvimento de um novo produto. Conforme falado anteriormente, existem mtodos e ferramentas prprias para se desenvolver um produto, mas nada impede que sejam criados mtodos prprios, de acordo com as habilidades e necessidades de cada um. Observando-se alguns autores, vem-se algumas particularidades nas metodologias aplicadas, mas que de certa maneira, so a mesma coisa, talvez alterando-se apenas nomenclaturas e o posicionamento das etapas. Segundo Munari (1998), no campo do design no se deve projetar algo sem antes se denir um mtodo. Antes de se procurar pela soluo, preciso vericar o que j foi feito de semelhante, que materiais podem ser utilizados e denir a funo exata do produto. Como o estudante de design muitas vezes no tem a oportunidade de vivenciar a prtica do desenvolvimento de produtos na indstria, preciso a simulao e aplicao de conhecimentos tericos. Basear-se em metodologias existentes um bom ponto de partida. Segundo Kaminski e Oliveira (2002), sem uma metodologia para o desenvolvimento de produtos que ampare a transferncia do conhecimento cientco em um processo de inovao ligando a tecnologia ao mercado, as informaes bsicas resultantes de pesquisa dicilmente poderiam ser utilizadas ou transformadas em benefcio da empresa. O resultado destas metodologias adquiridas a transformao destes conhecimentos em produtos. Atravs das pesquisas vericado o pblico-alvo desejado, quais produtos tm maior necessidade de consumo, quais mudanas so
necessrias em determinado produto, entre outros. Com isso, as chances de competitividade no lanamento de produtos so muito maiores. Aliando a metodologia de pesquisa metodologia de projeto, a universidade cumpre seu papel como formadora de conhecimento e de prossionais capacitados.
com um sim ou no; Brainstorming: h uma correlao negativa entre a criatividade e a mente crtica. Em trabalho de equipe, qualquer crtica proibida e sugestes, as mais diferentes possveis, so incentivadas; Mtodo 635: solues so geradas atravs de uma equipe interdisciplinar com participantes de diferentes reas utilizando croquis, frases, esquemas, etc., durante 5 minutos. Depois o formulrio entregue ao vizinho da direita que deve ler as sugestes e sugerir mais trs na prxima etapa e no ser igual a anterior; Discusso 66: seis participantes em vrios subgrupos gerando idias intensamente durante 6 minutos at uma soluo concreta; Binica: ocupa-se do processo de transferncia de solues encontradas na natureza para a tecnologia; Sintica: dirigir a atividade espontnea do crebro para a explorao e transformao de problemas em projetos, dividindose em 4 etapas; Matriz de interao: depende do conhecimento prvio de seus componentes ou variveis e da relao entre eles, auxiliando a descoberta das conexes entre os fatores; Matriz de restrio: alm de possuir as mesmas caractersticas da anterior, mostra tambm a dependncia existente entre eles; Anlise de funes: objetiva comparar produtos de uma mesma famlia atravs de seus valores de uso e de troca - utilidade e preo no mercado; Gerao de conceitos: ajuda a reduzir o problema do projeto conceitual aos seus elementos bsicos (abstrao do conceito) e, usar mtodos estruturados de pensamento para analisar diferentes aspectos do projeto conceitual e gerar um grande nmero de alternativas possveis para a soluo do problema; Matriz morfolgica: combina solues para elementos estruturais ou funcionais previamente selecionados para um produto, funcionando como uma tcnica de representao, facilitando a tarefa de criao. QFD: ferramenta usada para traduzir as necessidades e desejos do consumidor em requisitos de projeto para produtos, procurando assegurar que o projeto nal ir atender s necessidades dos clientes e usurios; Diagrama de Ishikawa: uma ferramenta da Qualidade que procura identicar expresses verbais para o produto. Na conceituao de um produto permite estruturar qualquer sistema que resulte em uma resposta de maneira sinttica. Sua estrutura foi desenvolvida de forma a ilustrar claramente as vrias causas de um problema, seja este qual for. Painis semnticos: a partir de pesquisas realizadas em etapas posteriores e at mesmo com resultados de outras tcnicas de criatividade utilizadas, so gerados painis com imagens e palavras-chaves que traduzem valores e expressam formas, cores e tecnologias;
MESCRAI: um sigla de Modique (aumente, diminua), Elimine, Substitua, Combine, Rearranje, Adapte, Inverta. Esses termos funcionam como uma lista de vericao para estimular possveis modicaes no produto; Entre outros mtodos e tcnicas.
ASPECTOS
Uso de metodologias Correta interpretao da pesquisa Uso de tcnicas de explorao do processo criativo Pesquisa Qualitativa Pesquisa Quantitativa Outros
Nenhum uso
1% 1% 11%
Na instituio A 99% dos estudantes usaram algum modelo de pesquisa, sendo que 36% dos trabalhos foram considerados como Pesquisa Qualitativa e 31% foram considerados Pesquisa Quantitativa; os outros 33% usaram outras formas de pesquisa. Entre os trabalhos, 15% deles zeram uma correta interpretao da pesquisa, ou seja, usaram algum tipo de pesquisa auxiliadora no projeto de desenvolvimento como qualitativa, quantitativa ou outros, por exemplo, mas seguindo uma linha estrutural para assegurar veracidade dos dados colhidos e no se perder nas informaes adquiridas, o que poderia resultar em uma pesquisa falha, e assim, num produto tambm falho, caso no tivessem seguido uma linha de estudo; 50% obtiveram resultados mdios e 34% resultados fracos, isso demonstra que alguns iniciaram uma pesquisa, contudo no a nalizaram corretamente ou mesmo nem usaram alguma. Com relao ao uso de metodologias, 42% dos estudantes zeram uso
adequado das metodologias aplicadas como binica, sintica ou outro, por exemplo; 36% zeram uso mdio e 21% tiveram um uso fraco destas metodologias, ora seguiam o padro determinado pela metodologia, ora faziam por conta, ou seja, no havia indcios estruturais no projeto, tornando-o duvidoso no seu resultado. Em relao instituio A, 27% dos alunos zeram um uso adequado das tcnicas de explorao do processo criativo, desenvolveram um projeto com muitas idias e gerao de alternativas com bastante originalidade; 23% zeram um uso mdio destas tcnicas, ou seja, alguns aplicaram corretamente as tcnicas com pequenas falhas, enquanto que 39% e 11% dos estudantes respectivamente, a usaram de maneira aleatria, sem uma base estrutural, sem uma linha a ser seguida, resultando em uma monograa pobre de idias e criatividade. Dentre as tcnicas mais utilizadas, os estudantes de Programao Visual exploravam mais a tcnica do Brainstorming na suas criaes e o uso do Brieng (requisito para se desenvolver um bom projeto); j os alunos de Projeto de Produto usaram Matriz Morfolgica e tambm o Brainstorming como suas principais ferramentas; utilizaram bastante Brieng e o Fast (que o estudo das funes principal e secundria, complementar das caractersticas e qualidades do projeto a ser executado; atravs deste estudo que se denem detalhes, podendo melhor-lo e naliz-lo). Na instituio B foram usados os mesmos critrios de avaliao para a instituio anterior. Conforme mostra o Quadro 2.
ASPECTOS Uso de metodologias Correta interpretao da pesquisa Uso de tcnicas de explorao do processo criativo Pesquisa Qualitativa Pesquisa Quantitativa Outros Uso adequado 33% 12% 16% 45% 51% 4% Uso mdio 57% 49% 27% 100% usaram algum modelo de pesquisa Uso fraco 10% 39% 47% Nenhum uso 0% 0% 10%
Vericou-se que todos os estudantes usaram algum modelo de pesquisa, sendo que 45% dos trabalhos foram considerados como Pesquisa Qualitativa e 51% foram considerados Pesquisa Quantitativa; outros 4% utilizaram outros tipos de pesquisa. Desses trabalhos, 12% somente dos estudantes zeram uma correta interpretao da pesquisa coletada, assim, refora-se que aplicaram uso das tcnicas de pesquisa com coerncia e nitidez no trabalho, obtendo resultados adequados, 49% obtiveram resultados mdios e 39%, se caracterizaram fracos, relatando assim, que a aplicao das tcnicas de
pesquisa no foram feitas adequadamente ou ento, que no seguiram um objetivo estrutural tornando-os falhos. Com relao ao uso de metodologias, 33% dos estudantes zeram uso adequado das metodologias aplicadas, seguiram uma linha metodolgica e obtiveram resultados positivos, demonstrando maior eccia nos projetos no seu todo; 57% zeram uso mdio e 10% zeram um uso fraco destas metodologias, o que ocasionou numa interpretao negativa por parte dos observadores, classicando-os como falhos estruturalmente. Na instituio B, 10% dos trabalhos analisados no usaram nenhuma tcnica de explorao do processo criativo, assim, vericou-se um projeto pobre em idias, sem originalidade; 16% dos estudantes zeram uso adequado destas ferramentas, exploraram bastante a criatividade; 27% um uso mdio e 47% no tiveram um uso adequado das ferramentas utilizadas. Muitos destes utilizaram apenas uma ou duas tcnicas e as exploraram de maneira errada ou no utilizaram as tcnicas adequadas ao seu projeto. Dentre as tcnicas existentes, as mais utilizadas pelos estudantes da habilitao de Projeto de Produto nesta instituio foram Painis Semnticos com 36%, Diagrama de Ishikawa 31% e Brainstorming 14% de utilizao. Contudo, percebeu-se que o uso adequado de metodologias e ferramentas, bem como o resultado dos trabalhos foi melhorando com o passar dos anos. Isto se deve ao amadurecimento e consolidao do curso, bem como maior exigncia por parte do professores. Mas, a grande maioria dos trabalhos ainda tm resultados mdios e o uso de tcnicas de criatividade ainda precisam ser melhor utilizadas.
Concluso
Pode-se detectar a necessidade de maior ateno s questes disponibilizadas acima. Alguns itens no so to gritantes, porm, no que se refere ao desenvolvimento da criatividade, uma das caractersticas mais importantes ao design, ou no tm sido aplicadas ou no esto sendo exploradas como deveriam. Observasse falha na inter-relao entre metodologia + pesquisa + tcnicas criativas e principalmente na interpretao dos dados colhidos para construo da monograa, resultando em trabalhos fracos ou com nvel mdio de aceitao. preciso abordar de forma mais intensa esses itens e talvez exigir mais dos alunos durante os anos de curso para que no projeto nal no sintam tantas diculdades e para que assim, possam ser melhores prossionais no mercado.
Referncias
AIEX, Viviane Mantovani, CANCIGLIERI JUNIOR, O., NETO, Alfredo Iarozinski. A Importncia do uso da Metodologia Cientca no Processo de Ensino de Graduao do Curso de Engenharia de Produo. In: COBEM, CONGRESSO BRASILEIRO DE ENSINO DE ENGENHARIA,2004,Braslia.
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