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Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisin Europea bajo el Programa de Aprendizaje Permanente (Lifelong Learning Programme). Esta publicacin refleja nicamente las opiniones del autor, y la Comisin no puede ser considerada responsable del uso que pueda hacerse de la informacin contenida en la misma.
La Metodologa de Entrenamiento Mvil para E-business ver 2.0 ha sido realizada como parte del proyecto Aprendizaje mvil para e-business uso del sistema de apoyo de rendimiento mvil para adquirir habilidades de gestin de e-business, co-financiado por el programa Leonardo da Vinci de aprendizaje vitalicio (Leonardo da Vinci Lifelong Learning Programme). Est basado en el proyecto Sistema de apoyo de rendimiento mvil para el entrenamiento y la educacin profesional (mobile Performance Support System for Vocational Education and Training), y en los resultados obtenidos durante su ejecucin.
Autores:
Piotr Maczuga (NF) Micha Plewczyski (NF) Karolina Sikorska (NF) Tamara Rodriguez Fernandez (Inveslan) Anna Jaruga (FOZ) Agnieszka witecka (FOZ) Krzysztof Zieliski (FOZ) Philip Penny (IADT) Nevena Mileva (PU) Dimitar Tokmakov (PU) Elio San Cristbal Ruiz (UNED) Manuel Castro (UNED)
ISBN: 978-83-63481-03-2
Varsovia 2013 Aprendizaje mvil para e-business uso del sistema de apoyo de rendimiento mvil para adquirir habilidades de gestin de e-business www.es.mtraining.eu
ndice de contenidos
Introduccin
El mundo mvil. La movilidad laboral y la aparicin de los dispositivos mviles Aprendizaje con dispositivos mviles contextualizacin y patrones de uso Cmo y por qu aprender/trabajar con dispositivos mviles Hardware, software, y modelos de aprendizaje mviles Las capacidades de los dispositivos mviles Mobilne systemy operacyjne Navegadores mviles Comparacin de aplicaciones web y aplicaciones nativas
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Observaciones finales
Consejos para la implantacin de aprendizaje mvil
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Bibliografa
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01.
Introduccin
El abanico de proyectos actuales de aprendizaje mvil recorre desde un aprendizaje informal (por ejemplo, en museos o vuelos) destinado a proporcionar informacin y servicios adicionales, hasta experiencias fuera del aula basadas en la ubicacin geogrfica de los alumnos (geo-localizacin) donde se fomenta la colaboracin y participacin en entornos reales; o bien, sistemas de alto rendimiento, que tengan el objetivo de mejorar el aprendizaje mediante un scaffolding del proceso de aprendizaje con respuestas inmediatas en escenarios adaptativos (Martin, et al., 2010). Estos sistemas no son slo una extensin de los sistemas tradicionales de gestin de aprendizaje (Learning Management Systems, LMSs), sino que adems permiten a los estudiantes aprender en cualquier momento y lugar, aprovechando, por ejemplo, los momentos de aburrimiento que pasan en el autobs. Si revisamos la literatura existente sobre el aprendizaje mvil y ubicuo, podemos encontrar varias clasificaciones sobre distintas aplicaciones de este tipo de aprendizaje, conocido como m-learning. Naismith (Naismith, 2004) utiliza como posibles indicadores las caractersticas tcnicas de los dispositivos que son utilizados con fines de informacin, comunicacin o propsitos educativos. Segn el enfoque de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), los sistemas mviles pueden ser clasificados segn su tipo (Notebooks, TabletPCs, PDAs, telfonos mviles o telfonos inteligentes) y la tecnologa inalmbrica de comunicacin que utilizan (GSM, WiFi, Bluetooth, etc.) (Martin, et al., 2010). Otros autores se centran ms en la posibilidad de acceder a los contenidos de aprendizaje, tanto en lnea (on-line) o como fuera de lnea (off-line) (Attwell, 2005), o bien el tipo de informacin que se utilice durante el proceso de educacin de aprendizaje y administrativo [Chang, 2003]. Las clasificaciones anteriores no cubren la complejidad existente en las aplicaciones de aprendizaje mviles de hoy en da (Martin, et al., 2010). Por esta razn, otros autores como puede ser Georgieva proporciona dos tipos de clasificaciones [Georgieva, 2005] (Figura 1).
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, como en Naismith (Naismith, 2004). Tecnologas educativas. La clasificacin propuesta est basada en los siguientes indicadores: Soporte de comunicacin sncrona y/o asncrona. Soporte de estndares de aprendizaje on-line. Actualmente la mayora de los sistemas mlearning no
soportan especificaciones de aprendizaje on-line, como puede ser SCORM.
Localizacin del usuario: on-campus, off-campus o ambos. Acceso a los materiales de aprendizaje y/o servicios administrativos. Esto significa que el estudiante
recibe contenido del curso, como pueden ser los cuestionarios, e informacin administrativa, como puede ser la planificacin del mismo o las notas de los exmenes.
Not supported
Communication between students and teachers
Inf
Acc ess
orm atio n
bi Mo ce evi le d
m-Learning system
On-line Off-line
c Lo
io at n
Supported
Instructed-led training Web-based training Performance support Electronic performance support system
When remembering and/or applaying whats been learned When things go wrong, and Performance support Electronic performance support system
Debido a su carcter especfico, el aprendizaje mvil (o m-learning) funciona mejor en determinadas situaciones donde se requiere proveer informacin1. El aprendizaje mvil es ms adecuado para las necesidades nmero 2, 3, 4 y 5.
Cuando se desea aprender ms la tecnologa mvil puede ser utilizada como herramienta de apoyo
para el aprendizaje. Permite un acceso rpido a informacin adicional (como bases de datos corporativas, documentos y procedimientos) en el momento exacto y el lugar donde se necesite.
Cuando se recuerda y/o aplica lo aprendido la tecnologa mvil puede ser muy til en situaciones
crticas, cuando el acceso a cierta informacin es absolutamente necesario. Por tanto, permite reaccionar inmediatamente y superar de forma eficaz las dificultades que puedan aparecer o corregir errores.
Cuando las cosas van mal la tecnologa mvil puede ser muy til en situaciones crticas, cuando el
acceso a cierta informacin es absolutamente necesario. Por tanto, permite reaccionar inmediatamente y superar de forma eficaz las dificultades que puedan aparecer o corregir errores.
1 Comparar: 1. Mobile Learning: All Talk? What is the reality of mobile learning in corporate learning? Diciembre 2011, Copyright Elearnity; 2. http://learningcircuits.blogspot.com/2012/02/whats-different-about-mobile-learning.html; 3. Dr. Conrad Gottfredson, head of the Performance Support Lab & Seminar at the Masie Center http://www.xyleme.com/podcasts/archives/7 Metodologa de Entrenamiento Mvil para E-Business
Cuando las cosas cambian - especialmente en el entorno empresarial, vivimos en la era del cambio
continuo y el exceso de informacin. Los trabajadores necesitan adaptarse rpidamente a las condiciones cambiantes, y actualizar constantemente sus conocimientos y habilidades, tanto de manera formal como informal. Tambin tienen que afrontar de manera certera la infobesity, es decir, las dificultades de comprensin y toma de decisiones causadas por la presencia de demasiada informacin. En este sentido, el aprendizaje mvil puede ayudar en la bsqueda de datos relevantes, entregados bajo demanda y siempre actualizados.
Tras conocer la situacin del aprendizaje mvil, se detallan sus utilidades bsicas:
Recordatorios mviles los contenidos ofrecidos a travs de los dispositivos mviles podran ser muy
tiles tras un entrenamiento peridico. Podran distribuirse como material de apoyo y ser diseados para simplificar el proceso de repeticin. Una pequea revisin del material, centrada en los aspectos ms importantes, podra ayudar al proceso de aprendizaje y evitar el olvido de ciertas cosas.
Soporte mvil en directo el modelo de aprendizaje mvil ofrece tambin la oportunidad de proporcionar
accesibilidad a los materiales de aprendizaje bajo demanda en las situaciones que sean necesarias. La informacin es recibida por el usuario mvil exactamente en el mismo instante de tiempo que la necesite. Esto podra hacerse mediante la recepcin del contenido especificado con anterioridad, o bien por trabajo colaborativo. En el segundo caso, alguien puede obtener una respuesta o consejo de una persona que tenga experiencia en el campo especfico de actuacin.
Soporte del flujo de trabajo sta es una combinacin de los elementos anteriores en el contexto de la
empresa. El acceso mvil a la informacin da la posibilidad a los trabajadores de revisar informacin que pueda ser crucial en un determinado instante de tiempo. Un ejemplo de esto podra estar en el mbito de los negocios antes de la reunin importante de alguno de los trabajadores fuera de la empresa. Por tanto, el acceso a informacin relevante para la empresa en cualquier momento y en cualquier lugar puede ser muy beneficioso.
instalar y ejecutar diversas aplicaciones, y ofrece acceso a Internet a travs del navegador mvil. Como dice Woodill, los smartphones actuales han asumido algunas de las funciones de los ordenadores porttiles, lo que permite el acceso al correo electrnico, documentos y diverso software de ofimtica. Adems, los smartphones suelen tener un teclado QWERTY en miniatura o un teclado virtual en la pantalla tctil. Este tipo de dispositivo puede ser considerado actualmente como una de las plataformas ms adecuadas para temas de aprendizaje mvil (Woodill, 2011). Lectores de eBook (tambin llamados dispositivos e-book o e-readers): son dispositivos diseados principalmente para leer libros y peridicos digitales. Utilizan la tecnologa del papel electrnico para conseguir una mejor legibilidad en las pantallas, especialmente en lo que se refiere al brillo. Las desventajas del papel electrnico son que actualmente slo puede mostrar el contenido en blanco y negro, y no tiene la capacidad de visualizar contenido de vdeo. Por tanto, su aplicacin en el mbito del aprendizaje mvil se limita principalmente a informacin textual. Ordenadores porttiles de tipo notebook/netbook. No todo el mundo considera los ordenadores porttiles como parte del ecosistema mvil. Sin embargo, a medida que se hacen ms pequeos, delgados y fciles de transportar pueden ser utilizados como dispositivos de aprendizaje mviles y, tambin, suelen ser ms potentes que los telfonos mviles inteligentes, ya que estn equipados con las caractersticas completas de un PC de sobremesa. Por otro lado, permiten todas las caractersticas inherentes en el aprendizaje on-line tradicional, sin restricciones tpicas de diseo para contenido mvil. TabletsPC (o tambin conocidas como tabletas electrnicas o tablets): estn a caballo entre el smartphone y el notebook, y se aprovechan de las ventajas de ambos tipos de dispositivos. La pantalla es lo suficientemente grande como para navegar sobre contenido de aprendizaje on-line tradicional, aunque presentan algunas limitaciones (por ejemplo, muchos de ellos no soportan Flash u otros formatos populares para la web). Tambin tienen algunas ventajas sobre los ordenadores tradicionales, como son el incorporar GPS o giroscopio, en algunos casos. Su cuota de mercado es an limitada, pero su popularidad est creciendo muy rpidamente y es probable que sustituyan en el mercado a los lectores de libros electrnicos y a los netbooks. Reproductores porttiles (tales como iPods y reproductores MP3): se utilizan para almacenar y reproducir medios digitales tales como audio, imgenes, vdeo, documentos, etc. Su mayor ventaja es su reducido tamao y su ligereza pero compiten en el mercado con telfonos mviles y smartphones, as como otros aparatos especializados tales como los DVD porttiles. Google Glass (GG): Son unas gafas de realidad aumentada creadas por Google. Permiten enviar mensajes de texto sin usar las manos y conocer informacin sobre las personas con las que nos cruzamos por la calle. Las gafas se controlan por voz, tacto y el movimiento de la cabeza. La informacin aparece justo enfrente de los ojos. Actualmente, GG slo reconoce rdenes en ingls. Las gafas nos permiten grabar, hacer fotos, instalar aplicaciones y transferir datos. Tambin es posible reproducir audio y conectarse a Internet (compartiendo la conexin del telfono o va WiFi). GG puede guiarnos a una ubicacin determinada y buscar informacin sobre ella en la Web.
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La aparicin de GG ha despertado muchas inquietudes relativas a la proteccin de datos personales ya que con estas gafas es posible grabar toda la informacin que se quiera sin el conocimiento o el consentimiento de la persona que est siendo grabada. GG an no est disponible en el mercado y an no se conoce la fecha en que lo estar. La metodologa M-Training se centra en los smartphones y los tablets ya que son las dos herramientas mviles ms populares en el entorno empresarial.
Capacidad Pantalla de visualizacin Reproduccin de audio Reproduccin de vdeo Reloj Calendario Lista de contactos GPS Visualizacin del mapa Navegacin Bluetooth E-mail Navegador web Mensajes de texto Grabacin de audio
Descripcin (qu puede hacer el usuario) Mostrar texto, grficos y vdeo. Escuchar voz, msica y sonidos. Mostrar segmentos de vdeo. Visualizar y medir el tiempo y planificar eventos. Planificar actividades y recibir recordatorios. Almacenar el nombre, la direccin, el correo electrnico, el nmero de telfono y otra informacin referente a nuestros contactos. Detectar coordenadas de latitud y longitud. Mostrar calles, carreteras, edificios y terrenos. Se puede determinar la ubicacin del alumno que tenga GPS. Recibir instrucciones de cmo llegar a un sitio u otro. Conectar otro dispositivo Bluetooth al nuestro. Enviar y recibir e-mails y datos adjuntos. Acceder a servidores web y toda la informacin relacionada que stos proporcionan. Enviar y recibir mensajes de texto cortos a/desde otros dispositivos mviles. Grabar voz, msica y otros sonidos con el micrfono incorporado, si lo tuviese, o bien con un micrfono externo.
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Cmara de fotos Cmara de vdeo Edicin de texto Edicin de fotografas Edicin de audio Edicin de vdeo Teclado (pantalla) Teclado (externo) Llamada telefnica Redes sociales Redes inalmbricas Redes inalmbricas Hoja de clculo con grficos Control de voz Traduccin de texto a voz De voz a texto Micrfono externo Realidad aumentada Datos de sondas
Tomar fotografas. Grabar movimiento y sonido. Crear, organizar y dar formato a un texto. Modificar fotografas: recortar, enderezar, cambiar el brillo y el contraste, modificar el color y aplicar efectos especiales. Acortar, combinar y ajustar el volumen y tono de grabaciones de audio. Cortar, secuenciar, superponer y ajustar los clips de vdeo. Introducir pequeas cantidades de texto. Introducir grandes cantidades de texto. Hablar con otras personas. Conectarse a redes sociales tales como Twitter y Facebook. Conectarse a Internet y redes de rea local a travs de los protocolos inalmbricos WiFi, EDGE, 3G o de otro tipo. Llevar a cabo operaciones de clculo bsicas. Llevar a cabo operaciones matemticas con filas y columnas de nmeros y crear grficos a partir de los resultados. Activar las funciones comandos de voz del dispositivo mvil. Hacer que el dispositivo diga por voz algunas de las palabras que estn almacenadas como texto. Convertir la voz en texto. Grabar sonido en el dispositivo a travs del conector del micrfono. Ver datos relevantes superpuestos sobre una imagen grabada mediante la cmara de vdeo que est integrada en el dispositivo. Medir datos fsicos, tales como: temperatura, presin de aire, pH, salinidad, O2, CO2, aceleracin, fuerza, luz, color y nivel de sonido.
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Android de Google (cdigo abierto, gratis). iOS de Apple (cdigo cerrado, de pago). Blackberry OS de RIM (cdigo cerrado, de pago). Symbian de Nokia y Accenture (licencia pblica abierta). Bada de Samsung (cdigo cerrado, de pago). Windows Phone de Microsoft (cdigo cerrado, de pago)
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Fuente: wikipedia
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Sistema iOS
Puntos fuertes Popular entre usuarios finales con una base de conocimiento asentada. Alto rendimiento y sistema operativo estable. Alto nivel de estandarizacin. Buena calidad del software y soporte tcnico. Popular entre usuarios finales. Buena documentacin. Plataforma abierta basada en Java e integrada con aplicaciones Google. Amplia gama de modelos con diferentes precios dependiendo de las prestaciones de los mismos.
Puntos dbiles Falta de seguridad de la empresa. Sistema operativo cerrado; requisito de utilizacin de la Apple App Store para la descarga de aplicaciones (proceso de aprobacin largo y complicado). Personalizacin por parte de los fabricantes de telfonos, demasiadas resoluciones distintas y otras diferencias.
Android
Navegadores mviles
Como en el caso de los sistemas operativos, los navegadores mviles son muy diferentes en lo que a sus caractersticas se refiere. Mientras que los ms avanzados ofrecen soporte completo para la mayora de sitios web, adems de algunas de las caractersticas nativas, la funcionalidad de otros es limitada y slo pueden mostrar contenido optimizado para mviles. Los smartphones y las tabletsPC, cuyo uso ms frecuente es la navegacin a travs de la web, suelen tener caractersticas ms avanzadas y, adems, permiten a los usuarios instalar otros navegadores, en caso de que el navegador instalado por defecto no se adapte a sus necesidades (por ejemplo, la reproduccin de contenido Flash en dispositivos iOS).
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el Bluetooth, interactuar con archivos y manipular el almacenamiento en disco, acceder al calendario y a los contactos del mvil, o incluso reproducir msica y vdeos. Por el contrario, los navegadores web para mviles normalmente no permiten estas acciones durante el desarrollo de aplicaciones web (Ordua, et al., 2009). La otra posibilidad es crear una plataforma web mvil dedicada. El soporte para aplicaciones web para dispositivos mviles ha aumentado considerablemente en los ltimos aos. Con la llegada de la Web 2.0 y la computacin en nube (Cloud computing), se ha hecho necesario implementar aplicaciones web complejas en los dispositivos mviles. Sin embargo, las aplicaciones web normalmente tienen que ser adaptadas a los dispositivos mviles. Esta adaptacin requiere tres cambios (Ordua, et al., 2009): 01. Proporcionar un diseo adecuado. Los desarrolladores deben pensar en lo que realmente se va a utilizar con un dispositivo mvil y cmo puede ver el usuario los diferentes elementos en una pequea pantalla. Por ejemplo, los peridicos suelen proporcionar un panel vertical donde se incluye cada noticia en una fila dedicada con una frase representativa, de modo que el usuario puede ver rpidamente qu noticia es ms interesante y leerla con detalle si fuese el caso. Cada fila hace las veces de botn, por lo que resulta fcil seleccionarla en una pantalla tctil. 02. Proporcionar los contenidos necesarios. Los desarrolladores deben pensar en qu contenidos van a ser migrados a la versin mvil. Los usuarios podran explorar la versin mvil como complemento a la versin de sobremesa, por lo que no es extrao que algunas caractersticas de los mismos no estn presentes en la versin mvil. 03. Evitar el uso de plug-ins. Muchas aplicaciones web proporcionan caractersticas que estn basadas en el uso plug-ins como pueden ser los applets de Java, Adobe Flash o Microsoft Silverlight. Estos plug-ins no estn disponibles en la mayora de los dispositivos y, adems, es difcil que estn disponibles, debido a la cantidad de recursos que el desarrollador de plug-ins necesita para traducirlos a todas las plataformas mviles existentes en la actualidad. La siguiente tabla2 resume las ventajas y desventajas de aplicaciones web comparadas con aplicaciones nativas.
Web Apps
Native Apps
des del dispositivo mvil , como son la cmara, el acelermetro o los datos de la libreta de direcciones.
instantnea ya que no existen plataformas de distribucin intermediarias como son las tiendas de aplicaciones.
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de tienda de aplicaciones (app store) antes de llegar al pblico objetivo, por lo que este proceso podra ser lento y difuso.
aprobacin, ni los honorarios, ni la distribucin por parte de una tienda de aplicaciones comerciales.
-- Requiere acceso a Internet. -- Requiere una URL web, por tanto, debe estar
alojada en un servidor.
-- Caractersticas y funcionalidad limitadas, especialmente en lo que respecta al acceso a las caractersticas del dispositivo.
cin con aplicaciones nativas y son dependientes de la velocidad del acceso web
-- Menor control sobre la experiencia del usuario -- Falta de estndares en cuanto a los navegadores mviles se refiere.
Sin embargo, tambin existe una tercera opcin que permite a los desarrolladores aprovechar las ventajas, tanto de las aplicaciones web como de las nativas. Las aplicaciones hbridas son desarrolladascon HTML5 dentro de un contenedor nativo. Este contenedor les permite ser puestas a disposicin de los usuarios en los mercados de aplicaciones y, tambin, darles acceso a las capacidades nativas del dispositivo como pueden ser la cmara, el micrfono, la lista de contactos o el sistema de notificaciones. La sensacin que tendr el usuario final es que se comportan como aplicaciones nativas, pero el contenido principal est escrito en HTML, as puede ser actualizado y modificado fcilmente y su desarrollo es considerablemente ms barato que la creacin y actualizacin de una aplicacin nativa propiamente dicha, sobre todo si tenemos que realizar el desarrollo para mltiples sistemas operativos. Tambin tenemos que destacar que algunas de las ventajas mencionadas de las aplicaciones nativas sobre aplicaciones web (mejor rendimiento, modo fuera de lnea, acceso al hardware del dispositivo, capacidades de geo-localizacin) son cada vez menos indiscutibles cuando el desarrollo se lleva a cabo con tecnologas basadas en HTML5/CSS3 y JavaScript.
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Mientras que las funcionalidades de HTLM5 no son todava estables, algunas de las mismas ya estn disponibles en la mayora de navegadores web (Ordua, et al., 2009). Algunas de stas son:
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02.
Definiendo Aprendizaje Mvil
A continuacin, vamos a profundizar en el origen del aprendizaje mvil con el fin de comprenderlo de una manera ms adecuada. Antes del comienzo de la era de los ordenadores e Internet slo exista una manera de recibir contenidos educativos sin tener que salir de casa, que eran los cursos por correspondencia. Las personas suscritas a estos cursos, pagaban por los mismos, y, posteriormente, reciban por correo postal los materiales. sta era la nica manera de hacer un curso a distancia hasta ese momento. Cuando aparecieron los ordenadores, este tipo de cursos empezaron a ofrecer los materiales a travs de Internet para que de manera instantnea el estudiante pudiera recibir dichos materiales. Este hecho cambi radicalmente el panorama de la educacin con este tipo de aprendizaje a distancia. La gente pas a acceder a gran cantidad de informacin, aunque todava quedaba un paso ms por dar y que, con el desarrollo de dispositivos mviles, se poda incrementar la accesibilidad de la informacin. En la actualidad los dispositivos mviles son similares a los ordenadores porttiles, e incluso podemos acceder a Internet a travs de una red de comunicaciones o WiFi. Lo que es an ms interesante es el hecho de que el smartphone de hoy en da es mil veces ms rpido, 100 mil veces ms pequeo y 1 milln de veces ms barato que el supercomputador del MIT del ao 1965. Est equipado con pantalla panormica, interfaz de usuario tctil, GPS y acelermetro sensores de orientacin, reproduccin de voz, WiFi, CPU y GPU que sean capaces de ejecutar juegos en 3D. Los dispositivos mviles, con ese tipo de equipamiento, nos llegan a ofrecer cosas que los ordenadores no son capaces acceso constante a la informacin que se necesite desde cualquier lugar. De esta manera, el aprendizaje mvil se ha convertido en una forma adecuada de adquirir conocimiento.
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mano y debera ser fcil de llevar (Dye, 2007). Ejemplos de estos dispositivos son la PDAs (asistentes personales digitales), telfonos mviles inteligentes (smartphones), telfonos mviles, porttiles, ordenadores de mano, reproductores de MP3 e iPods. De este modo podramos definir el aprendizaje mvil como toda la oferta educativa donde las nicas tecnologas dominantes son (...) los dispositivos de mano (Kukulska-Hume & Traxler, 2005). Otro autor considera que el aprendizaje mvil debera estar restringido al aprendizaje en los dispositivos que una mujer pueda llevar en el bolso o un caballero pueda llevar en su bolsillo (Keegan, 2005). Una de las mejores descripciones de aprendizaje mvil fue presentada en el Proyecto MOBIlearn:
... cuando se considera la movilidad desde el punto de vista del alumno en lugar de la tecnologa, se puede argumentar que el aprendizaje mvil pasa por todos los sitios por ejemplo, los alumnos que repasan los exmenes en el autobs cuando estn yendo a la escuela, los mdicos que mejoran sus conocimientos del idioma durante un viaje al extranjero. Todas estas instancias de aprendizaje formal o informal no implican necesariamente el uso de tecnologas mviles, sino que tienen lugar mientras la persona est en movimiento y, por tanto, deben ser clasificados como instancias de aprendizaje mvil. Adems, las tecnologas mviles pueden ser utilizadas en el entorno habitual de estudio de una persona. De hecho, en los ltimos aos ha habido una gran cantidad de estudios relacionados con el uso de PDAs en el aula. En virtud de la movilidad de la tecnologa, como en el aprendizaje en clase basado en PDAs tambin ha sido considerado como aprendizaje mvil (OMalley, et al., 2005)
Por razones operativas, en el contexto de la metodologa propuesta que se dirige al uso de los dispositivos mviles, podramos decir que el aprendizaje mvil sucede cuando la gente utiliza sus dispositivos mviles para el proceso de aprendizaje y, por tanto, no se limita a una localizacin especfica.
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de limitaciones tcnicas, en cuanto a la aparicin del contenido curso y su extensin, debido a que para el m-learning son utilizados los dispositivos mviles. El aprendizaje mvil es ms eficaz cuando se proporciona al usuario la informacin de manera concisa y cuando no est sobrecargada con contenidos multimedia. Al principio de empezar a utilizar el aprendizaje mvil, la manera ms rpida y barata de preparar el contenido mvil era para cambiar el tamao del material de aprendizaje on-line ya existente. Sin embargo, tras varios aos se observ que no podra verse el aprendizaje mvil como e-learning en los dispositivos con una pantalla pequea. El desarrollo de una metodologa de aprendizaje mvil se hace necesario con el fin de comprobar si los materiales del curso para el aprendizaje mvil deben estar preparados de forma diferente que para el e-learning. Si no es as, suelen ser ineficaces. La razn es simple: los dispositivos mviles tienen ciertas limitaciones, tal y como se ha descrito anteriormente y ser mencionado ms adelante. Si el contenido educativo no est preparado acorde a la especificacin del dispositivo en cuestin, parte de los materiales de audio y vdeo pueden ser visualizados de manera incorrecta, las fuentes del texto podran ser demasiado pequeas y la cantidad de texto puede ser demasiado grande. Tambin existe otro aspecto fundamental a tener en cuenta, adems del uso de tecnologa moderna, que es la manera de pensar. El aprendizaje mvil es una seal de cambio importante dentro del paradigma educativo. El aprendizaje se vuelve ms ubicuo que nunca. Con un ordenador personal y conexin a Internet tenemos acceso a una gran cantidad de datos y con la revolucin del mvil tenemos acceso desde cualquier lugar. sta es una herramienta poderosa y ahora tenemos que aprender a cmo usarlo eficientemente. Por esta razn Horton (Horton, 2012) distingue entre dos tipos de significados del trmino aprendizaje mvil:
Participacin de los individuos mviles dentro del aprendizaje convencional. Tcnicas y tecnologas de
aprendizaje mvil que permitan a los individuos mviles participar en las maneras de aprendizaje ya establecidas, incluyendo el aprendizaje en el aula, aprendizaje on-line, aprendizaje autnomo, aprendizaje social y apoyo al rendimiento.
Aprendizaje mvil real. En el aprendizaje mvil real no aprendemos desde el dispositivo mvil, sino del
mundo que nos rodea. El aprendizaje mvil real requiere un aprendizaje a partir de los objetos, los entornos y otros compaeros con ms experiencia que nos encontremos conforme nos movemos en el mundo real.
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Por otro lado, tambin es necesario resaltar que el aprendizaje mvil puede jugar dos roles distintos: puede usarse como parte de la formacin para reforzar el proceso de aprendizaje o puede usarse de forma aislada, basando la formacin slo en aprendizaje mvil. Por ejemplo, el primer caso se producira cuando un curso combina sesiones presenciales como aprendizaje mvil para el desarrollo o el entrenamiento de ciertas partes del curso (por ejemplo, la teora se impartira en clases presenciales pero el alumno tendra la posibilidad de practicar partes de los contenidos a travs de un dispositivo mvil desde cualquier lugar y en cualquier momento). En el segundo caso, el aprendizaje mvil se usara de forma independiente (sin combinarlo con otra metodologa de formacin como puede ser una clase presencial) haciendo disponible el contenido de la formacin slo a travs de dispositivos mviles. La seleccin de una u otra depender del objetivo de la formacin. El aprendizaje mvil puede utilizarse de forma independiente sobre todo si el objetivo es entrenar una habilidad o competencia concreta (los juegos serios pueden ser un buen ejemplo de esto) pero si el objetivo es ms general o el propsito es transmitir conocimiento, la mayor parte del tiempo el aprendizaje mvil funciona mejor como el complemento de una accin formativa que usa e-learning o sesiones presenciales como la principal metodologa.
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Nivel 3: Mdulos del curso. Presentar cursos de aprendizaje mvil completos en PDAs no causa problemas. Se puede crear un escenario didctico agradable mediante el uso de Microsoft Reader Works que muestre el contenido. Sin embargo, el gran reto actual consiste en resolver los problemas del tamao de pantalla que existen en los smartphones y los telfonos mviles para la presentacin de los diferentes mdulos de un curso con aprendizaje mvil. Muchos expertos del mbito del aprendizaje mvil han argumentado que los dispositivos mviles son slo adecuados para fragmentos de informacin de aprendizaje y que no se pueden utilizar para la presentacin de los mdulos de un curso completo. Si este argumento fuese aceptado, el aprendizaje mvil permanecera siempre como adyacente a la educacin general y nunca sera incorporado a la educacin y entrenamiento. Para que el aprendizaje mvil tenga xito es necesario lograr lo siguiente:
Los cursos de aprendizaje mvil necesitan ser evaluados de la misma manera que los cursos presenciales, de educacin a distancia y de aprendizaje on-line.
Los cursos de aprendizaje mvil necesitan ser acreditados al menos como parte de los programas de
grado o de la diplomatura.
Los cursos de aprendizaje mvil necesitan ser listados en los folletos de las facultades o universidades
como cursos presenciales, de educacin a distancia y de aprendizaje on-line.
Los estudiantes tienen que pagar por estudiar cursos de aprendizaje movil (en los pases que sea habitual por parte de los estudiantes pagar por la educacin). Nivel 4: Mdulos del curso con caractersticas de localizacin y sensibilidad al contexto. El desarrollo de cursos de aprendizaje mvil con caractersticas sensibles al contexto y a la localizacin hace que se site al aprendizaje en su contexto. Este hecho permite a los alumnos estudiar la informacin proveniente del contexto al que sta se aplica, pudiendo observar el entorno al que se refiere el material de estudio. Los mediascapes y los cdigos QR pueden ser utilizados para la manipulacin y distribucin del curso. Los mediascapes son una nueva forma de comunicacin que combinan una capa de vista digital, y sonidos e interacciones del mundo real para crear experiencias que sean inmersas e interactivas. Los usuarios llevan consigo un dispositivo mvil que puede moverse a travs del mundo fsico y utilizar medios puramente digitales con el GPS a travs de un mapa interactivo invisible, dependiendo de su ubicacin fsica concreta. El diseo de los mediascape es un proceso de diseo con experiencia que implica el diseo de interaccin, la eleccin de una ubicacin, el diseo de los medios de la regin, y una especificacin general de la lgica del programa y la produccin de contenidos. Los mediascapes implican la produccin de guiones narrativos especficos del entrenamiento del paquete de trabajo y de la especificacin de la lgica para el flujo de interaccin del dilogo. Tambin deben ser establecidas las dependencias de tiempo de los guiones. Decidir cmo, cundo y en qu forma el usuario puede interactuar con los medios de comunicacin est centralizado. Un cdigo QR o Quick response (Respuesta rpida) permite la inclusin de informacin en el espacio. El cdigo QR es un cdigo de barras de dos dimensiones que puede ser ledo por todos los telfonos mviles que dispongan de cmara. Cuando un cdigo QR es ledo se abrir el navegador web mvil de manera automtica y acceder a una pgina web preestablecida. Este hecho aade un valor significativo que es la accesibilidad a nueva informacin en movimiento. El cdigo QR nosconduce a un mundo pinchable, donde cualquier objeto fsico puede convertirse en una interfaz hacia el mundo virtual.
Metodologa de Entrenamiento Mvil para E-Business
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Ventajas y oportunidades
En la actualidad se est volviendo ms y ms popular entre la poblacin tener un dispositivo mvil inteligente o una tableta electrnica. Estos dispositivos mviles, a diferencia de los ordenadores porttiles, pueden ser transportados a todas partes debido a su pequeo tamao y ligereza. Adems, por lo general permiten conectarnos a Internet, por lo que el usuario del mismo podra fcilmente participar en un proceso educativo mvil. Tener la posibilidad de aprender en un entorno mvil es muy til teniendo en cuenta la situacin actual de muchas personas, siempre con prisas llevando varios asuntos entre manos al mismo tiempo. El acceso mvil a bases de datos de contenidos educativos les brinda a estas personas la posibilidad de aprovechar perodos de tiempo potencialmente no productivos para conseguir nuevos conocimientos y habilidades. Uno puede aprender en todas partes, por ejemplo, en la cola de una caja de un mercado o una oficina, en un autobs o tren, en un banco del parque, etc. En este punto de necesidad de desarrollo tcnico y social, las instituciones educativas tienen la gran oportunidad de utilizar los dispositivos mviles para difundir contenido especialmente preparado para usuarios individuales. Podran ser archivos, informacin breve acerca de eventos importantes, etc. Pero lo que es ms importante es que tambin podra tratarse de contenido educativo altamente interactivo. La posibilidad de colaborar con otros participantes es otra opcin disponible y muy til en este campo. El material de aprendizaje podra ser proporcionado en los sitios que fuese necesario slo con tener una conexin a Internet disponible. Segn Shuler en (Shuler, 2009), el aprendizaje mvil tiene algunas caractersticas nicas que pueden mejorar la educacin ms all del aprendizaje en cualquier lugar y a cualquier hora. Otros autores tambin comparten esta opinin:
Los dispositivos mviles pueden llegar a lugares que el aprendizaje tradicional no puede. En esta lnea,
Colley dijo: El aprendizaje del siglo veintiuno no se limita a una ubicacin geogrfica o a un espacio especialmente diseado con fines de aprendizaje (Colley & Stead, 2007).
El aprendizaje est ms centrado en el usuario. El aprendizaje basado en dispositivos mviles funciona mejor como parte de una mezcla de enfoques. El aprendizaje basado en dispositivos mviles funciona mejor si se percibe como una utilidad adicional
que puede servir para ajustarse a las necesidades de aprendizaje (Sharples, Corlett, & Westmancott, 2002), (Stead, 2005).
Los dispositivos mviles pueden ser utilizados para eliminar parte de la formalidad de la educacin tradicional, ya que algunas personas pueden verla muy poco atractiva (Attwell, 2005).
Los dispositivos mviles pueden incrementar la motivacin y el compromiso durante el aprendizaje. El aprendizaje mvil es ideal en el propsito de facilitar la colaboracin y comunicacin. La tecnologa mvil puede fomentar el creciente cambio de una enseanza centrada en el profesor
dentro del aula hacia el constructivismo centrado en las caractersticas educativas del alumno (Holzinger, Nischelwitzer, & Meisenberger, 2005).
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Los dispositivos mviles hacen que el proceso de aprendizaje sea ms rpido, fcil, atractivo y aceptable
para alumnos marginados (Attewell, 2003).
Los dispositivos mviles hacen que el proceso de aprendizaje se realice cada vez que sea adecuado para
alguien. Gracias al hecho de que los dispositivos mviles se pueden llevar a todas partes con suma facilidad, no hay problema en utilizarlos en el momento oportuno (Stone, 2010).
El aprendizaje mvil permite ahorrar tiempo. De esta manera, uno puede aprender cuando normalmente
no sera posible.
Los dispositivos mviles inteligentes son parte de la vida diaria de la gente joven. stos hablan, envan
mensajes, juegan, navegan por Internet y hacen un montn de cosas con estos dispositivos. Ellos no se imaginan la vida sin tener un dispositivo mvil!
Retos y riesgos
El informe de Elearnity sobre aprendizaje mvil (Elearnity, 2011) aborda algunos de los problemas ms comunes sobre el uso de los dispositivos mviles en el aprendizaje:
Los dispositivos mviles son de pequeo tamao de forma que puedan ser fcilmente transportables. El resultado es que el tamao de la pantalla tambin es limitado. Este problema fue parcialmente resuelto renunciando al teclado tradicional en favor de una pantalla mayor. Adems, la tecnologa se encuentra en constante desarrollo para proporcionar una mayor y mejor resolucin de pantalla y calidad del color, lo que resulta en una mejora de la experiencia visual sin hacer mayores aparatos. Los smartphones y las tables de hoy en da son ms potentes que los ordenadores de hace 10 aos. Los modelos ms recientes poseen CPUs con cuatro ncleos, lo que requiere mucha energa para mantener su funcionamiento. Est claro que los desarrolladores de estos dispositivos han tomado una decisin: prefieren dispositivos ms potentes ya a desarrollar bateras ms eficientes. Como consecuencia, normalmente los smartphones necesitan cargarse cada da. Para tener un acceso rpido a cualquier informacin, se necesita una buena conexin a internet, lo que no siempre est garantizado. Problemas con internet ocurren incluso en los pases desarrollados, especialmente en reas rurales.
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Teclado tctil
En la mayor parte de los smartphones no existe un teclado real sino que este es reemplazado por teclados tctiles que se despliegan en la pantalla. Una de las desventajas de esto es que cuando el teclado se despliega, el espacio visual para otros elementos se reduce. En el mercado existen distintos sistemas operativos para dispositivos mviles. Cada uno posee distintas capacidades de reproducir archivos multimedia. Por ejemplo, iOS no soporta archivos Flash y est bastante limitado para los creadores de contenidos. Como resultado, el contenido debe prepararse teniendo en cuenta las limitaciones de cada plataforma. La preparacin del contenido para dispositivos mviles es un proceso diferente respecto al e-learning estndar. Debido a la capacidad tcnica, existen algunos requisitos tcnicos. Los aspectos principales son la velocidad de proceso, la capacidad del sistema y el tamao de la pantalla, lo que requiere personal tcnico muy especializado. Adems, existen serias limitaciones tcnicas. Generalmente, cada tipo de dispositivo mvil requiere especficas habilidades. Este proceso puede ser simplificado usand software especial que automticamente fije los parametros de los materiales. Este tipo de software normalmente es muy caro. Actualmente la mayor parte de las personas saben cmo utilizar dispositivos mviles pero eso no implica que no tengan problemas para usarlos en un entorno de aprendizaje. Adems, el aprendizaje mvil no es bien conocido por personas responsables de las decisiones de formacin en las organizaciones, incluso es relativamente desconocida por los formadores an. Si se quiere desarrollar el aprendizaje mvil ste debe estar soportado por un amplio rango de profesionales.
Retos organizacionales
Shuler (Shuler, 2009) tambin afirma que deben ser tenidos en cuenta algunos de los retos importantes con el fin de lograr una implantacin exitosa del aprendizaje mvil:
Los aspectos negativos del aprendizaje mvil como son una distraccin en potencia o temas de
privacidad.
Las normas culturales y actitudes. La no existencia de ninguna teora de aprendizaje mvil. Actualmente no existe una teora preestablecida dentro del aprendizaje mvil para abordar las tareas de evaluacin y diseo pedaggico o instructivo.
Acceso diferenciado y tecnologa. Debe ser superada la amplia gama de tecnologas y su complejidad
inherente por parte de los profesores y alumnos. Corbeil cubri otros retos relacionados con el aprendizaje mvil:
Es ms fcil hacer trampas con los dispositivos mviles. El aprendizaje mvil podra dar ms ventaja a los estudiantes que les gusta manejar las nuevas tecnologas, comparados con los estudiantes que no tienen conocimientos tcnicos.
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Los dispositivos mviles podran hacer que los estudiantes sin conocimientos tcnicos se sintiesen aislados o fuera de onda.
El aprendizaje mvil puede requerir de ciertos medios de comunicacin para ser reformulado u ofrecer
mltiples formatos.
El aprendizaje mvil podra crear un nuevo obstculo de aprendizaje para los estudiantes y profesores
que no tengan conocimientos tcnicos.
Los dispositivos mviles pueden estar pensados como un nuevo paquete de alta tecnologa para los
mismos contenidos que estn ya obsoletos y son aburridos. Este ltimo reto es muy interesante, ya que capta la realidad de muchas de las aplicaciones actuales que vienen siendo utilizadas en el aprendizaje mvil. Estos proyectos suelen ofrecer el mismo contenido con la misma metodologa pero con un mtodo de entrega tecnolgico diferente. Adems, stos no aprovechan la ventaja de que los dispositivos mviles ofrecen un conjunto diferente de caractersticas aparte de la provisin de contenidos y apoyo a la evaluacin. En la actualidad y segn Corbeil, el aprendizaje mvil permite unas experiencias de aprendizaje colaborativas, accesibles e integradas con el mundo real ms all de lo visto en el aula [Corbeil, 2007]. Segn Najima, el aprendizaje mvil permite al estudiante mantener un histrico de sus actividades de aprendizaje desde cualquier localizacin, incluso cuando se mueve de un lugar a otro diferente (Najima & Rachida, 2008). Adems de las actividades tradicionales de aprendizaje como son los cursos y ejercicios de respuesta mltiple, el aprendizaje mvil proporciona un entorno muy adecuado para llevar a cabo un entrenamiento prctico. Por ejemplo, los dispositivos mviles pueden ser utilizados para solicitar asistencia, llevar a cabo trabajo prctico y la realizacin de proyectos, ya que permiten que el estudiante siga estas actividades en un contexto real. En resumen, la mayora de los autores estn de acuerdo en que la consecucin de un aprendizaje mvil exitoso necesita lo siguiente:
El desarrollo de nuevas teoras pedaggicas centradas en el aprendizaje mvil. Innovaciones educativas para crear nuevas aplicaciones en nuevos entornos de aprendizaje. Entrenamiento de profesores y alumnos con el fin de implantar las tecnologas mviles e incorporarlas
al proceso de aprendizaje.
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la Wii o la Xbox. Tambin existen consolas de juegos porttiles como son la PSP o la NintendoDS. Este ltimo producto ofrece productos educativos, como es el Brain Training que tiene una gran aceptacin por parte del nuevo pblico: los adultos. En este juego la motivacin es mejorar la edad mental de los mismos mediante la solucin de los problemas matemticos. De acuerdo con este concepto, autores como Becker han sealado ciertos aspectos de los videojuegos que estn muy relacionadas con principios constructivistas (Becker, 2007), que pueden ser utilizados para animar a los estudiantes a participar activamente y aprender de la experiencia, en lugar de la memorizacin. Cuando los usuarios juegan, stos se sienten como un elemento activo y son libres para explorar el mundo del juego, que puede ayudarlos en la adquisicin de un conocimiento avanzado sobre el estado del arte (Lavn-Mera, Torrente, Moreno-Ger, & Fernndez-Manjn, 2009). El proyecto AudioGene propone un enfoque interesante basado en un juego educativo y colaborativo que integre a estudiantes ciegos sin y con experiencia a la resolucin de problemas de biologa (Sanchez & Aguayo, 2008). Los resultados mostraron que el juego ayudaba a crear un entorno de trabajo donde los estudiantes olvidan sus diferencias durante el proceso conjunto de resolucin de problemas y adquisicin de conocimiento.
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Recoleccin de datos
Las aplicaciones de recoleccin de datos utilizan la capacidad del dispositivo de mano para grabar datos en forma de texto, imagen, vdeo y audio (Clough, Jones, McAndrew, & Scanlon, 2009). stos pueden ser utilizados para la valoracin y evaluacin (lo discutiremos ms adelante), la recopilacin de informacin, el sorteo y votacin, los medios de comunicacin que se produzcan (vase la discusin anterior sobre el contenido generado) o el control (sobre todo en campo de la medicina).
Informacin referencial
Segn Clough et al., Las solicitudes referenciales son aquellas que utilizan diccionarios, traductores y libros electrnicos para la difusin de contenido cuando y donde sea necesario (Clough, Jones, McAndrew, & Scanlon, 2009). Hablando de entrega de contenido, Woodill (Woodill, 2011) menciona tambin los canales RSS, los canales de medios digitales (podcasts, vdeo), las ayudas al trabajo y otras aplicaciones. Los contenidos mviles nativos son los podcasts, o grabaciones de audio difundidas originalmente a travs de la biblioteca de iTunes de Apple iPod (de ah su nombre). Los podcasts permiten el aprendizaje ubicuo mediante el cual los estudiantes pueden acceder a una gran variedad de materiales educativos en cualquier lugar y en cualquier momento en los iPods, los reproductores de MP3 y MP4, o los telfonos mviles. Los podcasts permiten a los estudiantes acceder a los materiales educativos en casa, durante su trayecto a la universidad o trabajo, o mientras estn realizando cualquier actividad. Las grabaciones pueden ser reproducidas en cualquier momento que les sea conveniente, en lugar de limitarse a los horarios de clase. Los podcasts en el entorno educativo permiten a los estudiantes acceder bajo demanda a las grabaciones de audio o vdeo-conferencias de los profesores, u otros materiales de aprendizaje a su conveniencia (Nataatmadja & Dyson, 2008).
Planificadores y recordatorios
Este tipo de aplicaciones bsicamente envan al estudiante cierta informacin a modo de recordatorio. Esta informacin puede ser clasificada en dos grupos diferenciados dependiendo de si ofrecen informacin relacionada con el aprendizaje o administrativa. En consecuencia, pueden proporcionar o recordar alguna informacin til, y en mayor parte administrativa, al igual que las calificaciones de los exmenes, fechas de entrega, citas u horarios de los cursos, o proporcionar el contenido de aprendizaje en un modelo de empuje. Los planificadores de los contenidos de aprendizaje tambin pueden ser sensibles a la ubicacin fsica del estudiante, combinando la planificacin con la ubicacin. En (Montalvo & Torres, 2004) se describe la herramienta mCALS (Mobile Context-aware and Adaptive Learning Schedule), que tiene el cometido de crear y aumentar las oportunidades para que los estudiantes estudien en diferentes lugares. Su objetivo elegir los objetos de aprendizaje adecuados dependiendo del contexto actual del usuario (localizacin, nivel de concentracin y frecuencia de interrupcin) y las preferencias del usuario (nivel de conocimientos sobre un tema y tiempo disponible).
Valoracin y evaluacin
Los dispositivos mviles pueden ser utilizados para rastrear e informar del progreso del estudiante en los diferentes tipos de tareas, realizar pruebas y exmenes, facilitar informacin durante el proceso de aprendizaje o recopilar datos para investigacin:
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Las principales categoras desde el punto de vista del proceso de aprendizaje son las siguientes: La valoracin y evaluacin formativas son los mtodos utilizados para comprobar lo aprendido durante
el proceso de aprendizaje.
La valoracin y evaluacin adaptativas son los utilizados para comprobar el aprendizaje individualizado.
Por ejemplo, una prueba preliminar puede determinar el nivel de conocimiento del alumno con el fin de seleccionar los prximos pasos a seguir de forma adecuada y, as, saltarse los contenidos que sean demasiado bsicos o ya vistos antes de continuar al siguiente nivel.
La valoracin y evaluacin demostrativa son las utilizadas para demostrar el conocimiento y las habilidades conseguidas, por ejemplo, mediante el seguimiento e informe de progreso del estudiante. Desde el punto de vista de los agentes involucrados en el proceso de aprendizaje, podemos distinguir entre la evaluacin automtica, la evaluacin de expertos, la evaluacin por pares o la autoevaluacin.
Mdulos formales de aprendizaje (deben ser ms cortos que en el aprendizaje on-line tradicional) Contenido de los materiales complementarios o de revisin como parte del programa de aprendizaje
mixto (presencial y virtual) (Stone, 2010)
Medios sociales de comunicacin Buscadores de referencia (como Wikipedia o las bases de datos de la empresa) Vdeos de expertos Ayudas al trabajo y listas de verificacin Podcasts y vdeo Libros de audio Libros electrnicos o resmenes de vdeos Resmenes y recordatorios que complementen al entrenamiento llevado a cabo durante el aprendizaje
on-line tradicional
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Tests rpidos predefinidos (Stone, 2010) Consejos rpidos (Stone, 2010) Referencias electrnicas mviles (Stone, 2010)
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03.
Aspectos andraggicos del aprendizaje mvil
Los adultos estn internamente motivados y se autodirigen. Los adultos llevan las experiencias de su vida y su conocimiento a las experiencias de aprendizaje.
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Los adultos son orientados por metas. Los adultos son orientados por relevancia. Los adultos son prcticos. A los estudiantes adultos les gusta que les respeten.
Directrices para el aprendizaje mvil:
El aprendizaje mvil apoya la motivacin de los estudiantes y su sentido de control sobre supropio
aprendizaje. Les permite usar dispositivos con los que son familiares y aprender en los perodos de tiempo que les vienen bien. Deberamos darles a los estudiantes control sobre el ritmo del curso, y libertad para que naveguen por el curso a su manera.
Proporciona problemas y ejemplos del mundo real. Crea un contexto significativo: casos de estudio reales que los estudiantes tengan que resolver ellos solos, proporcinales recursos y feedback despus de que hayan presentado una solucin.
Basa tus casos de estudio en ejemplos que sean relevantes para su trabajo. Aprovecha las experiencias
y conocimientos que ya tienen. No les proporciones una solucin completa, en su lugar, deja que los estudiantes usen sus propios conocimientos para resolver el problema.
Asegrate de que el curso es relevante para ellos. Los estudiantes adultos necesitan saber cmo el estudio que estn realizando les va a ayudar a que su trabajo sea ms fcil. Establece objetivos realistas y concretos para el curso, pero recuerda que posiblemente cada estudiante empiece el curso con objetivos y expectaciones distintas. Se flexible, no pierdas de vista tus objetivos generales del curso pero tambin deja que los estudiantes establezcan sus propios objetivos. Si es posible, preprales para que obtengan el mximo de tu curso mvil. Motiva a tus estudiantes con escenarios realistas o proporcinales informacin valiosa que puedan aplicar fcilmente en su trabajo.
Proporciona retroalimentacin inmediata, especfica y til. No desperdicies el tiempo de tus estudiantes con contenidos irrelevantes o informacin innecesaria.
Deja a un lado todo lo que no te pueda ayudar a alcanzar tus objetivos. Usa pantallas, imgenes y casos de estudio que sean cercanos a las experiencias de los estudiantes.
Haz que la enseanza sea interactiva. A los estudiantes les gusta participar activamente en el curso
y poder aplicar sus nuevos conocimientos en la prctica. Esto significa que no solamente debes incluir muchas actividades relacionadas con el curso, pero sobre todo, actividades que les den habilidades para realizar sus trabajos ms eficientemente.
Incluye consejos prcticos, ayudas al trabajo, y otros recursos que los estudiantes vayan a utilizar
cuando realicen su trabajo. Anmales a utilizar recursos externos, como bases de conocimiento, revistas, bibliotecas, etc.
Preocpate de la alta calidad de tu curso. Escucha a tus estudiantes, sus expectativas, comentarios y
experiencias.
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La teora del Constructivismo est basada en una premisa segn la cual cada individuo a travs de susactividades de aprendizaje aade significado al mundo. Los estudiantes construyen sus conocimientos y entendimientos a travs de experiencias de aprendizaje, y este conocimiento se construye ms que se descubre. Jonassen, D.H. (Ed.) (2004) Handbook of research on educational communications and technology, 2nd. Ed. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. Jonassen (Jonassen D., 2004) propuso la existencia de ocho caractersticas que diferencian los entornos de aprendizaje constructivista: 01. Los entornos de aprendizaje constructivista proporcionan mltiples representaciones de la realidad. 02. Representaciones mltiples evitan la sobre-simplificacin y representan la complejidad real del mundo. 03. Los entonos de aprendizaje constructivista enfatizan la construccin del conocimiento en el cual se inserta la reproduccin del conocimiento. 04. Los entonos de aprendizaje constructivista enfatizan las tareas autnticas en un contexto con significado en lugar del aprendizaje abstracto fuera de contexto. 05. Los entonos de aprendizaje constructivista proporcionan entornos de aprendizaje como por ejemplo configuraciones del mundo real o aprendizaje basado en casos en lugar de secuencias predeterminadas de instruccin. 06. Los entonos de aprendizaje constructivista fomentan las reflexiones razonadas sobre la experiencia. 07. Los entonos de aprendizaje constructivista permiten la construccin de conocimiento dependiente del contexto y del contenido. 08. Los entonos de aprendizaje constructivista apoyan la construccin de conocimiento a travs de la negociacin social, sin competencias entre los estudiantes por obtener reconocimiento. Algunos de los principios del Conectivismo, como se describe en el trabajo original de George Siemens (Siemens, 2004), son:
El aprendizaje y el conocimiento descansan sobre la diversidad de opiniones. El aprendizaje es un proceso de conexin de nodos especializados o fuentes de informacin. El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos. La capacidad de saber ms es ms crtica de lo que se sabe actualmente. Es necesario nutrir y mantener conexiones para facilitar el aprendizaje continuado. La habilidad de ver conexiones entre campos, ideas y conceptos es esencial. El conocimiento actualizado y preciso es el propsito de todas las actividades de aprendizaje
conectivista.
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la informacin que recibimos se puede ver a travs del cristal de una realidad cambiante. Si hay una respuesta correcta ahora mismo, es posible que esta respuesta sea errnea maana debido a alteraciones en el entorno que afecten a la decisin.
Algunos ejemplos de aplicaciones de esos frameworks de enseanza estn incorporando la necesidad de que los estudiantes adquieran mltiples perspectivas o puntos de vista en un asunto o materia dentro del diseo del curso mvil. Tambin, se examinar el requerimiento de abandonar objetivos de aprendizaje rgidos especificados previamente, y cmo esto afectar al desarrollo del curso de aprendizaje mvil. En el mundo Constructivista, es vital que los estudiantes creen o construyan su propio conocimiento. Sentarse en una clase y recibir conocimiento pasivamente por parte de una figura autoritaria no sigue los principios del Constructivismo. Se enfatiza la interactividad, sin embargo, es importante destacar que este requerimiento de interactividad no est satisfecho por la adopcin de una tecnologa mvil en el entorno de la clase. Corresponde a los diseadores del curso de aprendizaje mvil asegurarse de que los estudiantes pueden interactuar efectivamente con los medios digitales en su entorno de aprendizaje. Estos medios a los que se accede utilizando las tecnologas mviles, ya sea vdeo digital o audio, son aspectos importantes en la creacin de un entorno centrado en el estudiante. La mayor importancia, sin embargo, no reside en la tecnologa ni en los medios digitales, sino en el conocimiento construido por los estudiantes conforme utilizan estas herramientas. El framework pedaggico desarrollado por la escuela Constructivista y Conectivista coloca al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje. Debido a que las nuevas tecnologas estn apareciendo continuamente, es fcil ser absorbido por la tecnologa misma. Esto es cierto tanto para investigadores como para estudiantes que emplean la tecnologa mvil como herramienta de aprendizaje. Sin embargo, es importante que la tecnologa no se convierta en una distraccin. Una vez ms, los cursos mviles o entornos de aprendizaje virtuales (Virtual Learning Environment, VLE) deficientemente diseados o estructurados pueden dar lugar a frustraciones y ansiedades conforme los estudiantes intentan familiarizarse con el sistema. Los educadores, desarrolladores y diseadores que se esfuerzan por utilizar entornos de aprendizaje mvil con una slida base pedaggica pasarn grandes penurias para evitar que esto suceda. Un entorno de herramientas no debera ser un obstculo, sino ms bien un instrumento para pensar y resolver problemas (Fjrtoft and Sageie, 2000). Un framework pedaggico slido basado en el desarrollo de las habilidades del estudiante para pensar creativamente y formar mltiples perspectivas sobre la materia de estudio requiere que el curso incorpore tareas y materias de estudio que sean autnticas y basadas en el mundo real. No basta con desarrollar una serie de ejercicios con el simple objetivo de aplicar un principio del conocimiento. Le incumbe a los desarrolladores y educadores disear las tareas entre aquellas que el estudiante encontrar ms probablemente en un entorno del mundo real. Una aproximacin personalizada hacia el aprendizaje es un tema central en una pedagoga basada en los principios del Constructivismo y Conectivismo. El dispositivo mvil es una herramienta pedaggica que permite a los estudiantes adquirir conocimiento a un nivel personal. Con el fin de ofrecer una experiencia verdaderamente personal, es necesario entender primero las habilidades e intereses actuales de los estudiantes. El informe Futurelab titulado Towards New Learning Networks recomienda lo siguiente: Actualmente, la mayora de las discusiones sobre la creciente voz y voto de los estudiantes se centran en darles a los estudiantes una mayor variedad de rutas a travs de contenidos curriculares y asignaturas predefinidos y predeterminados. Sin embargo, un sistema verdaderamente personalizado requiere que los
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estudiantes no solamente tengan mayor variedad de opciones e influencia sobre el ritmo, estilo y los contenidos del aprendizaje, sino que tambin se les debe apoyar para que lleguen a ser miembros activos a la hora de desarrollar sus propias rutas y experiencias educacionales. Una pedagoga que defiende el aprendizaje personalizado es la que tambin defiende por necesidad un movimiento hacia entornos de aprendizaje ms informales fuera de la clase. El dispositivo mvil es la herramienta ideal para fomentar el aprendizaje informal. El dispositivo mvil permite acceso a servicios de informacin independientemente de la localizacin. El conocimiento profesional est all por una razn para ser usado cuando los profesionales lo necesitan con el fin de responder efectivamente en sus deberes profesionales. Rhoda Sharpe y Martin Oliver consideran las opiniones influyentes de Eraut sobre el conocimiento profesional en Rethinking Pedagogy for a Digital Age. El conocimiento de aprendizaje y el uso del conocimiento no son procesos separados sino que son el mismo proceso. El proceso de usar el conocimiento transforma ese conocimiento de forma que deja de ser el mismo. Sharpe y Oliver apuntan a varios estudios que demuestran las dificultades encontradas por los profesionales cuando se les pide que expliquen cmo estn aplicando sus conocimientos y tomando decisiones. Consideran que el conocimiento tcito no se puede expresar y es difcil de capturar, lo cual crea dificultades cuando se intentan disear casos de estudio para los estudiantes. Esto lleva a los autores a defender el desarrollo profesional que toma la forma de observacin, conversacin, o participacin compartida, todos los estilos informales de aprendizaje, y el aprendizaje a travs de redes sociales para acceder al conocimiento de sus colegas. La movilidad en s misma no es la clave para la diferencia, pero si nos centramos en la movilidad podemos, de acuerdo a los autores, obtener un mejor entendimiento de cmo el conocimiento y las habilidades se pueden transferir a travs de diferentes entornos y transiciones en vivo y cmo la tecnologa puede ayudarnos como a una sociedad mvil buscando introducir el aprendizaje en todos los huecos de la vida diaria. Un segundo criterio en su bsqueda de una teora para el m-learning es el reconocimiento de que buena parte del aprendizaje tiene lugar fuera del entorno tpico de aprendizaje, desde cafeteras a coches, localizaciones que se describen como sitios improvisados de aprendizaje. En tercer lugar, los autores apuntan a aquellas prcticas que mejor permiten el aprendizaje satisfactorio y deducen que la propuesta social-constructivista es una que fomenta el aprendizaje satisfactorio. El ltimo factor en su intento por postular una teora del aprendizaje es el uso ubicuo de tecnologa personal y compartida. Los autores apuntan a la convergencia entre nuevas tecnologas personales y mviles y a nuevas concepciones de aprendizaje como una actividad vitalicia gestionada de forma personalizada.
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ejemplo el principio de divisin de la atencin, el principio de la modalidad, el principio de la redundancia, el principio de la segmentacin, secuenciacin y el ritmo del estudiante, el principio de la recuperacin guiada, el principio del ejemplo de entrenamiento y el principio colaborativo. El anlisis de estas aproximaciones tericas identificara los principios subyacentes que se podran utilizar para formular las directrices de diseo para construir un escenario de aprendizaje mvil. Lo siguiente es un anteproyecto de dicho escenario.
El escenario siempre comienza con la construccin de retos, que deberan parecerse tanto como fuera
posible a situaciones de referencia en el puesto de trabajo (aprendizaje con anclas, teora de la flexibilidad cognitiva, principio del descubrimiento guiado del aprendizaje multimedia).
Entonces los estudiantes renen los recursos necesarios para los retos, que podran tener cualquier
formato (texto, audio, vdeo).
Una parte importante a la hora de afrontar los retos son los consejos en el momento justo, justo lo suficiente, y justo en la necesidad (sistema de apoyo a las prestaciones, ejemplo de entrenamiento del principio del aprendizaje multimedia) dados por expertos (aprendizaje cognitivo) y la enseanza por colegas entre los compaeros estudiantes (aprendizaje y evaluacin por colegas).
Los expertos y los compaeros ayudan a construir mltiples perspectivas en el asunto de la investigacin (teora de la flexibilidad cognitiva).
Los estudiantes trabajan primero de forma individual y luego en grupos pequeos (principio de la cola-
boracin del aprendizaje multimedia). Trabajando en grupos los estudiantes obtienen ideas y aprenden cmo gestionar la diversidad de estilos cognitivos con el fin de cooperar efectivamente (aprendizaje de puzles, teora de los estilos cognitivos para la resolucin de problemas).
Los mensajes para las comunicaciones mviles estn basados en alguno de los principios del minima-
lismo (usar tan pocas palabras como sea posible, descomponer el texto en mdulos pequeos y autocontenidos, normalmente no ms de siete pasos en los procedimientos), o de la teora de la carga cognitiva y el aprendizaje multimedia (principio de la divisin de la atencin, principio de la modalidad, principio de la redundancia y la segmentacin, y principio de la secuencialidad y del ritmo del estudiante).
La tecnologa mvil ofrece posibilidades sin precedentes para combinar las fortalezas de la educacin formal e informal y las prcticas profesionales. Esta tecnologa permite a personas trabajando en lugares diferentes (formales, informales, espacios de trabajo) tener la oportunidad de recibir retroalimentacin de expertos y de colegas y de co-aprender. Algunas de las ideas para enriquecer este escenario vienen de Bransford et al (in press).
Contexto pedaggico del framework; define las reas que influencian el framework mismo y forma la
base para futuros desarrollos. El contexto pedaggico del framework de m-learning se centra en la teora y prctica de m-learning, factores motivacionales, as como en fortalezas y debilidades del aprendizaje mvil.
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junto con la enseanza semipresencial (blended learning), y la enseanza activa y colaborativa. En una aproximacin constructivista, se anima a los estudiantes a que sean constructores activos de conocimiento, los dispositivos mviles les insertan en un contexto realista, y al mismo tiempo les ofrecen acceso a herramientas de soporte. Ejemplos de peso de la aplicacin de los principios constructivistas con las tecnologas mviles vienen de una serie de experiencias de aprendizaje llamadas simulaciones participativas, donde los estudiantes mismos representan partes clave en una recreacin inmersiva de un sistema dinmico.
Tcnicas de evaluacin; definen y apoyan diversos tipos de evaluaciones. La pregunta aqu es es posible
usar evaluaciones basadas en dispositivos, autoevaluaciones, evaluaciones por colegas y evaluaciones por tutores?
Prcticas pedaggicas actuales en los pases miembros; aspectos diferentes dependientes de la nacionalidad (currculo nacional y planes de polticas educativas, prcticas pedaggicas existentes en las organizaciones de los miembros, infraestructuras tcnicas y usuarios futuros).
Entrenamiento de profesores; apoyan el trabajo de los profesores y les respalda durante la produccin
de contenidos as como en las decisiones de entrega de las estrategias. Tcnicas y mtodos para construir una comunidad de aprendizaje y para animar a los participantes para que exploren el sistema as como los materiales.
En general, los autores de la literatura sugieren los siguientes asuntos/cuestiones relacionados con los aspectos pedaggicos del m-learning:
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Cul es el rol de los educadores y los estudiantes en el diseo, desarrollo e implementacin de las innovaciones?
Los educadores deben estar involucrados en el proceso complete de diseo, desarrollo e implementacin de la integracin de las tecnologas mviles. Necesitan aceptar y abrazar estas innovaciones con el fin de que se integren satisfactoriamente en las prcticas docentes. De otra forma, podran boicotear estas innovaciones de la misma forma que hicieron con la integracin de ordenadores. Las sensaciones de los educadores se tienen que tener en cuenta con respecto a esta innovacin. Se producirn reacciones positivas como negativas. La buena voluntad de los educadores para integrar dispositivos mviles se debera examinar. En la misma lnea, los estudiantes tambin deben estar involucrados en el proceso de integracin de los dispositivos mviles. Los estudiantes necesitan tener una intervencin directa en el proceso y en las caractersticas que se estn desarrollando. Adicionalmente, los educadores necesitan recibir formacin sobre cmo aplicar los dispositivos mviles en sus prcticas. Para integrar ordenadores en prcticas de clase, los investigadores consideran la necesidad de que los educadores deben tener conocimientos de ordenadores; en este caso deben tener conocimientos en dispositivos mviles. Esto supone un gran reto porque tienen que tratar con varios tipos de equipos (hardware) y software. Adems, de la misma forma que Alexander (Alexander, 2004) apoya que el rol de los educadores debe moverse hacia la facilitacin y no hacia la docencia.
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04.
Aprendizaje mvil en entornos corporativos
++ Acceso a los recursos desde cualquier lugar ++ Facilidad de uso ++ El usuario puede usar su propio dispositivo, con
el que estar familiarizado
-- Acceso desigual al hardware y a la Web -- Muchas soluciones no encajan entre ellas (por
ejemplo, tipo de archivo y tamao de pantalla)
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++ Ms visitas en la Web ++ Ms oportunidades de venta para la compaa ++ A la gente le encantan los dispositivos mviles
En cualquier caso, los representantes del negocio electrnico se enfrentan a decisiones importantes, en el caso de que tengan ambiciones reales de aprovechar las tecnologas mviles:
El aspecto del hardware, software y la tecnologa Hay que recordar que el uso apropiado del hardware
y software significa el xtiso o el fracaso. No debemos olvidar que el hardware mvil incluye telfonos mviles, smatphones, PDAs, tablets e incluso netbooks. El software puede ser nativo o basado en Web.
Experiencia de usuario Comprueba cules son exactamente las capacidades y la experiencia de los
usuarios. Si no le prestas atencin a este punto, tu proyecto puede ser un fracaso. Hay mucha gente que no tiene experiencia con tecnologas mviles, aparte de llamada y mandar mensajes de texto. En estos casos, si les proporcionas una solucin muy sofisticada, es posible que no sepan utilizarla. Por otro lado, individuos con amplia experiencia no apreciarn las soluciones demasiado simples. En cualquier caso, la eficiencia ser baja.
Posibilidad de uso es posible utilizar tecnologas mviles para estos propsitos? Alguien lo ha hecho
antes que t y tu empresa? En algunos casos, las soluciones no mviles pueden ser mejores, aunque pienses lo contrario. Por tanto, hay que asegurarse por completo de que tus suposiciones son correctas: La tecnologa mvil es la mejor? O deseas utilizarla porque es popular?
Si piensas en estos puntos detenidamente, estoy seguro de que tendrs xito. En este caso puedes utilizar tecnologas mviles para muchas actividades. Nos estamos centrando en el m-learning, pero recuerda que muchas de las acciones siguientes contienen elementos del aprendizaje (por ejemplo, la educacin personalizada), incluso si no son evidentes. Por tanto, para qu puedes usar tecnologas mviles?
gestin comercio y finanzas (compras, servicio mvil de finanzas, pagos mviles, comunicaciones de corto alcance, m-ticketing) marketing (geolocalizacin, gamificacin, cdigos QR, realidad aumentada) publicidad (medios de comunicacin social) seguridad
Como se puede comprobar, algunos puntos de la lista anterior tambin encajan en contextos de aprendizaje. Veamos como usarlos.
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popular y estndar. Sin embargo, en este caso el acceso a los contextos de los contenidos s que importa en cualquier momento, en cualquier lugar pero estos trminos puede que no faciliten la recepcin del conocimiento. Incluso hoy en da es difcil imaginar al proceso de aprendizaje con dispositivos mviles ya que la forma en que utilizamos los dispositivos mviles tiende a ensear o a ayudar en el contexto de situaciones o problemas especficos. Tambin es importante que el m-learning en la empresa no se preocupe solamente de sus propios empleados. Las soluciones mviles se pueden utilizar para la educacin en el contexto del mercado y gracias a ellas para captar nuevos clientes. Esta rea est fuertemente ligada con el m-marketing. Sin embargo, en este caso, adems del conocimiento del mercado ser esencial el conocimiento de la metodologa de enseanza con el uso de dispositivos mviles. Otra idea a la que debemos prestar atencin es cmo los operadores mviles reaccionan a las nuevas tendencias en aprendizaje mvil. Actualmente hay en el mundo ms de 900 empresas que proporcionan tales servicios3. Aunque los productos ms populares siguen siendo las llamadas y los mensajes de texto distribuidos mediante la red GSM, su contribucin est decayendo claramente. No se trata slo de aumentar las oportunidades del hardware o de las preferencias del usuario, o las ambiciones de las empresas que deseen comunicarse con los compradores de sus productos a travs de la tecnologa mvil. Lo que importa es el hecho de que los servicios tradicionales de GSM son cada vez menos rentables (cada drstica de los gastos de alquiler y precios de los servicios prestados en los ltimos aos). Los proveedores saben que actualmente se puede ganar ms vendiendo transferencias de datos. Por este motivo, los clientes necesitan hardware ms eficiente, software ms til, y acceso rpido a redes de recursos (www, servidores de correo, protocolos vpn, recursos cloud, etc). Los nuevos telfonos que los proveedores ofrecen en sus catlogos no son ni siquiera telfonos en algunos casos vase el iPad, que no puede realizar llamadas sobre GSM. En esta situacin, es cada vez ms rentable crear contenidos mviles de forma nativa, ya que el nmero de dispositivos y conexiones a la red global no para de crecer. Los factores que tienen un impacto importante sobre el negocio mvil tambin estn relacionados con la localizacin. En Europa, el mayor incremento en conexiones mviles e Internet se puede ibservar en los pases en vas de desarrollo. Por ejemplo, en Polonia hay ms tarjetas SIM que habitantes. El mercado mvil no se limita nicamente a los usuarios y al hardware, sino tambin hay que tener en cuenta las aplicaciones. stas permiten a las compaas proporcionar una variedad de servicios, incluyendo las reas de e-business. La dinmica del valor y del mercado de las aplicaciones es por tanto un reflejo del mercado mvil entero. Sin embargo, si el aprendizaje mvil es parte del nogocio de tu empresa, tal vez sea necesario estandarizar el equipamiento y la forma de usarlo. Actualmente, muchas empresas proporcionan telfonos mviles a sus empleados para manterse en contacto con ellos. Hasta ahora, el factor ms importante era el coste mensual en la red GSM (incluyendo nicamente llamadas y mensajes de texto). Era suficiente con elegir este parmetro para conseguir tanto como fuera posible gastando lo mnimo. En el contexto del aprendizaje mvil hay una serie de factores cuando se elige un proveedor de equipo y de tecnologa. No es solamente una cuestin de iPhone o Blackberry. Tambin es necesario saber:
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Conectividad calidad y facilidad de uso son muy importantes si requerimos que nuestros empleados
tengan acceso permanente a la red.
Duracin de la bacteria es muy importante si ests a menudo en situaciones donde no hay fuentes de
corriente elctrica.
Resolucin de la cmara y tamao de la memoria importante si se usa a menudo la cmara del dispositivo mvil para documentar y archivar datos.
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Los desarrolladores de aplicaciones y soluciones mviles dirigen sus productos directamente a los gestores y supervisores. Se trata de mostrar la facilidad de acceso a los contenidos y al aprendizaje. Por lo tanto, en el mercado han aparecido una variedad de aplicaciones que integran las necesidades personales y profesionales. Muestran las posibilidades de herramientas tales como cdigos QR, localizacin, agregacin de contenidos, soporte, etc. Es importante que los principales ejecutivos de la empresa experimenten los beneficios del uso de tales soluciones.
Existen aproximadamente 6.500 modelos distintos de dispositivos con capacidad de acceder a la red. A
finales de 2012, haba aproximadamente 6.5 billones de suscripciones mviles, teniendo en cuenta que la problacin global es de aproximadamente 6.5 billones.
De acuerdo al IDC, 695 milones de smartphones y 115 millones de tablets fueron vendidos en 2012 en
todo el mundo. Se espera que estos nmeros se incrementen un 20 por ciento y un 35 por ciento respectivamente hasta 2016.
Se prevee que cerca del 90% del nuevo crecimiento en la venta de estos dispositivos provenga de pases
emergentes de frica y Asia, donde los educadores y los polticos an no saben bien cmo integrar los dispositivos digitales en el rea de la educacin y los negocios.
El Informe ABI predice que el volumen global de beneficios derivado del uso de dispositivos mviles en
empresas alcanzar los 340 billones de dlares hasta 2017.
Anlisis publicados por Gartner a finales de 2012 muestran una predominante proporcin (70%) de
empresas que planean implementar mecanismos que permitan el uso de dispositivos mviles personaes en los prximos 12 meses.
El informe anual Good Technology para el ao 2012 muestra que el mayor porcentaje de personas que
utilizan sus propios dispositivos mviles se produce en grandes empresas que emplean a ms de 10.000 trabajadores (46%). En segundo lugar, las compaas en las que los equipos de trabajo se componen de entre 2.000 y 5.000 personas.
De acuerdo a Magic Software Enterprises (en un estudio realizado en 2012), las aplicaciones ms popu-
lares en los dispositivos mviles son: e-mail, explorador Web, calendario, mensajera instantnea, administrador de tareas y aplicaciones de redes sociales.
Las principales razones por las que los empleados escogen utilizar sus propios dispositivos mviles
son: realizan mejor su trabajo, permiten mayor flexibilidad ya que se utiliza en mismo aparato en dos ambientes distintos (profesional y personal).
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El porcentaje de plataformas mviles en empresas es: Android (65%), iOS (77%), Windows Phone (33%) y
BlackBerry (84%). Una de las predicciones ms recientes respecto al uso de dispositivos mviles como smpartphones y tables proviene de Gartner: al menos el 60% de los trabajadores del sector de las comunicaciones interactuarn con los contenidos a travs de dispositivos mviles en 2015. Gartner tambin predice que para 2014, el 90 por ciento de las organizacions apoyarn el uso de aplicaciones corporativas en los dispositivos mviles personales. Existe una gran convergencia en el mercado; los dispositivos mviles modernos como Smartphones y tablets ofrecen gigas de almacenaje para audio y vdeo. Un nico aparato puede ser un telfono, una cmara, un reproductor, una herramienta de trabajo, etc. Tanto los dispositivos Apple como Android poseen caractersticas de ordenador y pueden acceder a la red a alta velocidad. Todas estas ventajas suponen un incremento en el nmero de usuarios que utilizan sus dispositivos personales en el trabajo. Esta tendencia ya no es emergente sino que se trata de una realidad ya establecida... y que ha llegado para quedarse.
El consumo de dispositivos mviles y la tendencia a usar los propios se est produciendo quieran o no las empresas. Los empleados que acceden a datos corporativos utilizando sus propios dispositivos suponen un alto riesgo para la seguridad de dichos datos pero intentar garantizar su seguridad monitoreando sus aparatos supondra una intromisin en la privacidad de los empleados. Todas las organizaciones afrontan la tarea de velar por la seguridad de sus datos al tiempo que cumplen con el respeto a la privacidad.
Requerir a los empleados la firma de una poltica de uso de dispositivos que suponga medidas de seguridad y reparta la responsabilidad entre empleador y empleado es la mejor forma de combinar la seguridad de los datos corporativos con el respeto a la privacidad. Tambin puede ser til establecer un marco para la gestin de costes de acceso mvil.
Mientras las leyes de proteccin de datos difieren entre pases, dos principios fundamentales poseen un gran impacto respecto a la implementacin de polticas de uso de dispositivos mviles propios: las organizaciones deben tomar medidas adecuadas para asegurar los datos personales que manejan; y los individuos deben dar consentimiento explcito para que sus datos personales puedan ser procesados.
Las compaas buscan incorporar el proceso de incorporar el consentimiento de sus empleados en el flujo de datos de sus dispositivos. Las empresas que buscan implementar este tipo de soluciones deben acudir a asesoramiento legal para contrastar cmo este consentimiento puede chocar contra las leyes locales de privacidad ya que puede no tener la validez legal de un contrato, por ejemplo.
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Visto lo visto, es el uso de los dispositivos mviles privados una amenaza o una solucin tli? Veamos las ventajas y las desventajas: Ventajas:
++ Es el siguiente paso en el desarrollo de una compaa ++ Los empleados usan unos equipos que conocen bien ++ Los dispositivos mviles de los empleados normalmente son mejores y ms avanzados que los proporcionados por la empresa
++ Aumenta la productividad ++ Se ahorra tiempo y dinero dedicado a la formacin de los empleados para usar una plataforma corporativa ++ Existe un nmero mayor de herramientas y aplicaciones ++ Los empleados se sienten ms cmodos en la compaa ++ Mejor comunicacin
Desventajas:
-- Riesgo de perder el control de todos los dispositivos de la organizacin -- La seguridad fsica de los dispositivos mvilos corre ms riesgos -- Mayor riesgo de prdida de datos -- Ms responsabilidades para los directivos de empresas TIC -- Complicaciones para transferir datos entre empleados -- Mayor exposicin a ataques de virus -- Temor por la seguridad de los datos -- Poltica de privacidad complejidad en el tratamiento legal
Contextos
La gente usa normalmente los telfonos mviles y otros dispositivos mviles principalmente para entretenerse. Cuando vemos a la gente comunicndose de forma masiva, a menudo encontramos que el telfono o tablet se convierte en su consola de videojuegos, reproductor de medios o biblioteca. Esto significa una cosa: la gente se aburre. Se aburren de camino al trabajo, al colegio, en descansos entre clases, esperando al mdico o esperando que llegue una pizza. La tecnologa mvil permite aprovechar estos perodos de tiempo ms eficientemente, perodos que de otra forma se habran desperdiciado o al menos que no se habran aprovechado de forma ptima.
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De esta forma, si se pueden usar dispositivos mviles para pasar el rato, tambin se pueden usar para aprender (es ms, el entretenimiento y el aprendizaje no son objetivos conflictivos). Existen una gran variedad de contextos para el e-learning utilizando dispositivos mviles. Vamos a ver los ms populares.
El diseador de ventas de la empresa necesita para sus representantes de ventas una aplicacin web especial que proporcione materiales sobre sus productos ms novedosos y sus ltimas soluciones. Debido a la estructura dispersa del personal, sta es una solucin ms eficiente que mandarlos por mensajero. Los representantes que estn en la carretera (viajando de un cliente a otro, hacia la oficina, almacn, etc) usan ms frecuentemente el telfono mvil que el correo electrnico. Todos los empleados tienen telfonos mviles de las mismas caractersticas y conexin a Internet mvil para mejorar la eficiencia. Tales actividades no solamente incrementan el conocimiento de los productos, sino que tambin influencian la facilidad de comunicacin.
Pros:
++ Reduccin del coste de los materiales ++ El conocimiento actual del producto incrementa la eficiencia ++ Reparto de materiales ms rpido
Contras:
-- Problemas de accesibilidad para todos los que estn en el mismo nivel -- El coste de las llamadas y la configuracin
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La compaa que realiza el entrenamiento puede utilizar los telfonos mviles de los participantes para activar su participacin de camino al lugar donde se va a desarrollar el entrenamiento. Esto permite al profesor preparar e introducir correctamente a los estudiantes en el tema del entrenamiento. De esta forma, se pueden ahorrar varias horas de entrenamiento para dedicarlas a otras actividades ms tiles. Como se sabe, los entrenamientos clsicos son caros. Tienes que pagar por el lugar donde se va a desarrollar, dietas, alojamientos y materiales. Es bueno al menos distribuir una parte de los contenidos utilizando tecnologas mviles.
Pros:
-- Acceso diferencial a los materiales -- Los participantes no siempre pueden concentrarse en la formacin cuando estn viajando Resumir/refrescar el conocimiento
La facilidad para acceder a un dispositivo mvil y a Internet hace que sean la herramienta ideal para refrescar conocimientos. Se usan principalmente por el hecho de que el proceso de m-learning puede tener lugar en momentos en los que el usuario tiene tiempo, y solamente tardan unos segundos en ejecutarse. De esta forma, se pueden aprovechar incluso pequeos perodos de tiempo que de otra forma seran desaprovechados. Este modelo de aprendizaje normalmente no tiene recursos ni directivas rgidos, porque el usuario del dispositivo mvil no est siempre dispuesto a dedicarle tanto tiempo al estudio como el guin de la leccin le requerira. En algunos casos se trata de 10 minutos, en otros, 1h o ms. Por tanto, es importante dar acceso a los recursos de conocimiento a cada tipo de usuario.
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La desventaja de tales soluciones es que el usuario puede fcilmente olvidarse de ellas. Si no sientes la necesidad de refrescar o complementar tus conocimientos, no aprovechars esta oportunidad ni vers ningn beneficio. Es importante desarrollar un sistema de requerimientos de aprendizaje o de recordatorios de la herramienta. Si se trata de una aplicacin nativa, debe estar actualizada y ser rica en contenidos. Si encender el telfono y lanzar un navegador web tarda tan solo unos segundos, entonces el usuario usar ms frecuentemente la Wikipedia o cualquier otra fuente en el caso de que la base de datos de la aplicacin est incompleta. Por lo tanto, habremos desperdiciado el esfuerzo realizado para crear la aplicacin.
Un buen ejemplo son las aplicaciones para aprender idiomas extranjeros que no tienen lecciones, excepto las tareas o tarjetas telemticas del sistema. La frecuencia del aprendizaje depende del usuario. Las aplicaciones pueden almacenar este progreso y verificarlo. Esta solucin es muy cercana a la idea del aprendizaje mvil. El participante aprende lo que puede. No tiene que dedicar un perodo de tiempo especfico. Estas soluciones son buenas para ejercitar el conocimiento que a menudo cambia o debera estar continuamente siendo actualizado para ser efectivo en la prctica (por ejemplo, idiomas extranjeros o leyes).
Pros:
++ El conocimiento se administra en dosis dependientes de las posibilidades del usuario ++ Continuo desarrollo del empleado ++ Oportunidad de estudiar en el tiempo libre, incluso si se dispone de poco
Contras:
-- Falta de control sobre el progreso -- Se requiere una slida motivacin Valoracin y evaluacin
Se ha hablado mucho sobre las valoraciones y evaluaciones de los procesos de entrenamiento. Normalmente, no tenemos suficiente tiempo o recursos para realizarlo como deberamos. Esto es especialmente importante en el e-learning, donde un tutor no tiene contacto fsico con los participantes en el entrenamiento. La evaluacin a menudo se limita a realizar un informe y a las estadsticas de participacin. Por supuesto, esto no es suficiente para que el entrenamiento tenga sentido. El uso de dispositivos mviles permite realizar este proceso mejor y de forma ms adecuada. Los participantes pueden recibir una evaluacin en su telfono mvil y leerlo en cualquier momento. La comunicacin por correo electrnico o LMS en estos casos es menos efectiva.
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Pero el contenido de la evaluacin es mucho ms importante que la forma en que la proporcionamos. Los dispositivos mviles actuales permiten mostrar testo, animaciones o grficos. Las aplicaciones pueden generar automticamente informes y mandrselos a los usuarios interesados. Pero es importante destacar que el proceso de evaluacin no puede ser completamente automtico ya que perdera relevancia.
En los casos donde el contacto entre el empleado y la gestin es limitado (debido a la estructura de la organizacin), los dispositivos mviles se pueden utilizar como herramientas de evaluacin. Los podemos usar para recibir retroalimentacin inmediata despus de realizar encuestas de cliente misterioso (mystery customer survey). Esto permite examinar el proceso ms rpido y de forma ms fiable. En este caso, el empleado que ha sido evaluado no tiene que esperar varias semanas para recibir el informe de su evaluacin. Podemos aprender la leccin casi inmediatamente, gracias a las comunicaciones mviles. Lo nico que hay que hacer es desarrollar un sistema de notificaciones. Una versin simplificada de este sistema sera un simple mensaje de texto. En versiones ms sofisticadas, se podran aadir ficheros multimedia o encuestas de satisfaccin. Las encuestas de cliente misterioso son altamente deseables pero tambin son caras. Por lo tanto, es importante aprovechar las soluciones econmicas disponibles.
Pros:
++ Corto tiempo de distribucin de contenidos ++ Posibilidad de mejora del trabajo en un corto tiempo
Contras:
-- No existe contacto con personas -- Necesidad de aprender a usar el sistema de informes Apoyo al rendimiento
La principal ventaja de la movilidad es su acceso directo e inmediato a recursos importantes. Por definicin, un telfono mvil o un smartphone estn siempre a mano. En la era de la popularizacin de las conexiones inalmbricas a Internet el acceso a la red ya no es un problema. El apoyo al rendimiento usa una neceesidad particular para obtener conocimiendo aqu y ahora. Algunas veces son datos, otras veces se trata de modelos que hay que resolver. Es ms fcil utilizar un telfono mvil que buscar informacin en papel. Esto funciona solamente si el empleado tiene acceso a bases de conocimiento buenas y ricas. Tales bases de datos deberan ser la fuente oficial de informacin si los empleados tienen que tomar decisiones basadas en ellas.
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Con este propsito, se puede crear incluso un sencillo repositorio de conocimiento, procedimientos, esquemas, etc. Es importante que sea til y fcil de usar. El factor importante en el apoyo al rendimiento es el tiempo de acceso a datos.
Se puede utilizar cuando el xito depende del acceso rpido a datos o conocimiento precisos. Tales herramientas las pueden utilizar los empleados que firman muchos acuerdos y contratos fuera de la compaa. Esto incluye por ejemplo compaas de seguros. El acceso a los formularios de la base de datos y a los datos de los clientes incrementa la efectividad de las reuniones de negocios.
Pros:
++ Acceso al conocimiento en cualquier lugar y momento ++ Ahorro de tiempo ++ Rpido proceso de toma de decisiones
Contras:
-- Necesidad de preocuparse de la relevancia de los contenidos -- Necesidad de actualizar las bases de datos Apoyo al flujo de trabajo
El flujo de trabajo es una de los elementos ms importantes de una empresa. Proporciona un de informacin apropiado sobre los procesos relacionados con las operaciones de la compaa. Gracias a esto el trabajo es ms eficiente. Sin embargo, en la mayora de los casos es difcil hablar sobre la utilizacin de herramientas para el apoyo a estos procesos, incluso en el contexto del e-learning. La principal herramienta de recoleccin de datos en muchas empresas an sigue siendo el papel o programas de hojas de clculo. Podemos utilizar dispositivos mviles para apoyar el flujo de trabajo de negocios modernos? Parece que s. Una solucin podra ser la recoleccin mvil de datos, que reemplazara al papel y bolgrafo. El apoyo al flujo de trabajo debera estar diseado para evitar problemas con la calidad de los datos proporcionados. La comunicacin en estos procesos debe ser rpida y estable, por tanto conexiones a Internet de baja calidad o bateras de corta duracin (en algunos dispositivos) pueden ser un problema. Si la solucin se va a utilizar en una nica compaa (el cuartel general), debera instalarse una Intranet corporativa. Esto asegurar la estabilidad de la conexin y proteger los datos contra robos (ya que el acceso desde fuera de la compaa resultar imposible).
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Tienen los empleados experiencia trabajando en la nube? Entiende la compaa los procesos y procedimientos en la digitalizacin de los contenidos en papel que
puedan ser accedidos en la nube y al mismo tiempo aseguren una adecuada marcha del trabajo en la organizacin?
Es el ambiente virtual seguro? Permite el presupuesto la compra de aplicaciones y hardware necesarios para conseguir todos los cambios requeridos? Estas son las cuestiones clave que todo directivo debe considerar. Sin estas garantas, el apoyo mvil no tiene sentido.
Los comerciales utilizar dispositivos mviles para completar fichas de clientes y sus pedidos. Los datos pueden sincronizarse con los sistemas CRM de la compaa.
Pros:
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Algunas compaas necesitan comunicarse a niveles muy superiores que los tradicionales servicios de telecomunicaciones. Si una compaa depende de una determinada calidad de sonido, habilidad para transferir imgenes/ vdeos, o trabajo en grupos (teleconferencia), entonces podran ser tiles algunas aplicaciones especializadas. Solamente funcionan conectadas a Internet (fuera de la red GSM), pero ofrecen mucho ms que hablar. Cada vez ms operadores han aadido tales aplicaciones a su oferta de productos. La calidad puede ser crucial en el caso del entrenamiento, donde la comunicacin no verbal es importante (por ejemplo, en escenas donde se representan roles).
Pros:
++ Alta calidad de los contenidos (comparado con la red GSM) ++ Oferta ms amplia (no slo hablar)
Contras:
Tamao y calidad de la pantalla un telfono estndar tiene una resolucin de pantalla de 320x240
pxeles, pero los modernos smartphones la tienen de 1280x800. El resultado es una imagen compuesta de 77.000 o bien de 1.000.000 puntos, lo cual es una diferencia bastante amplia.
Velocidad del procesador, memoria y tarjeta grfica no todos los dispositivos mviles estn equipados
para permitir la reproduccin eficiente de contenidos multimedia.
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formato de archivo universal. Para la mayora de los dispositivos pueden ser los ficheros mp4 (si estamos hablando de vdeos) y swf (en el caso de animaciones), pero los dispositivos ms viejos solamente soportan el formato 3gp, que se ha quedado obsoleto. De la misma forma, el formato swf puede ser un problema para los dispositivos que no soportan Flash.
Tambin es importante el hecho de que los contenidos multimedia tienden a ser de gran tamao. Por ejemplo, un vdeo de 1 minuto se tiene que descargar al dispositivo, y pueden ser decenas de megabytes de datos. Adems, si el contenido se muestra en forma de streaming en directo, hay que recoger los datos. A menudo los usuarios no son conscientes de esto. La creciente disponibilidad mvil de Internet no significa esto en ningn caso, sino que involucra la falta de restricciones. A pesar de estas dificultades, merece la pena utilizar contenidos de vdeo y audio para el aprendizaje, ya que apoyan el proceso de aprendizaje hacindolo ms atractivo. Pero debemos tener en consideracin algunas limitaciones debido al acceso desigual a la tecnologa. Entonces, cmo diseamos tales contenidos? Necesitamos saber quin y bajo qu condiciones los van a usar. Tambin es importante saber si estos materiales son cruciales. En el caso de que s lo sean, la incapacidad para utilizarlos puede bloquear el proceso de aprendizaje de una persona. En tales casos, deberamos desarrollar varios formatos de archivos y resoluciones, de forma que la aplicacin detecte qu tipo de dispositivo estamos utilizando y elija el mejor formato para tal dispositivo. Otra idea interesante en el caso de que sea posible es permitir la descarga del material por adelantado y su reproduccin offline. Esto puede ahorrar tiempo y dinero en situaciones donde tienes acceso limitado a Internet (por ejemplo, en el extranjero). Es importante que, gracias a los dispositivos mviles, el usuario pueda ser tambin el creador de los contenidos multimedia. Casi cualquier dispositivo mvil moderno tiene una cmara, que a menudo puede permitir grabar vdeos de alta definicin. Esto es una forma excelente de documentar y apoyar el proceso de aprendizaje.
Interacciones
Las herramientas ms populares para interaccionar utilizando dispositivos mviles siguen siendo los mensajes de texto, principalmente SMS, y menos frecuentemente MMS. En ambos casos, la simplicidad y la velocidad son importantes. Por lo tanto, muchos cursos de m-learning estn basados en estas soluciones. Esto no es una buena eleccin, considerando las oportunidades que estn disponibles hoy en da. Esto no cambia el hecho de que muchos diseadores utilizan a menudo mensajes de texto porque saben que cualquier usuario de telfono mvil puede mandar y recibir tales contenidos. Pero esto no es un principio fundamental del mundo mvil ya que muchos dispositivos no son telfonos mviles y no necesitan acceso a la red GSM. Adems, los mensajes de texto tienen grandes limitaciones, como por ejemplo la longitud de los mensajes (tpicamente hasta 160 caracteres por mensaje).
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Animaciones
Las animaciones son perfectas para el m-learning. Esta forma de comunicacin se puede combinar con narraciones de voz. Las animaciones son ms interesantes que el texto plano, incluso que el texto enriquecido con grficos. Adems son menos complicadas que el vdeo (costes de produccin, requerimientos del sistema, etc.) Las animaciones involucran ms a los usuarios ya que tienen formas ms amigables. Usualmente, tambin son ms baratas de hacer que el vdeo. Un buen creador de animaciones puede enviar el contenido del proceso de entrenamiento de forma inteligente, incluso utilizando la pequea pantalla de los dispositivos mviles. Los archivos con animaciones son normalmente ms pequeos que los d vdeos de duracin similar. Una limitacin son los diferentes tamaos de pantalla. En pantallas entre 3 y 10 la diferencia de detalles es muy amplia y puede afectar al resultado final. Las animaciones pueden contener tambin una gran variedad de componentes interactivos, de forma que se pueden utilizar en juegos con muy buenos resultados.
Exmenes y encuestas
Los exmenes y las encuestas con una forma muy buena de involucrar a los participantes en el proceso de aprendizaje. Estos elementos son fciles de preparar, usualmente no necesitan mucho espacio (los puedes mostrar en cualquier pantalla), los resultados se pueden recoger y evaluar automticamente. Un valor aadido es que gracias a estas caractersticas puedes:
Pedir a los participantes que vean. Comprobar el conocimiento y los progresos de los participantes. Incrementar la dedicacin en el proceso de aprendizaje.
Los exmenes y las encuestas pueden ser sencillas (por ejemplo, mandar un mensaje de texto) o extendidas (por ejemplo, una encuesta multi-nivel). Ambas soluciones tienen sus ventajas. Las encuestas sencillas permiten contactar con el usuario tan fcilmente como mandando un SMS. Se pueden enviar directamente mediante la red GSM, como mensajes SMS o MMS, lo que elimina el problema de la disponibilidad del acceso a Internet. Las formas ms extendidas tambin pueden contener cajas de texto, pero recuerda utilizarlas de forma inteligente. En algunos dispositivos antiguos, insertar grandes cantidades de texto puede ser complicado, de forma que los usuarios lo dejarn antes de completar una encuesta o bien darn respuestas muy cortas. Se utilizan frecuentemente formas sencillas de exmenes y encuestas en marketing mvil con elementos de m-learning, tales como concursos de conocimientos y los programas de fidelizacin.
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Herramientas sociales
Las herramientas de redes sociales estn de moda y crecen con rapidez. Sin duda la mayor parte de los usuarios de dispositivos mviles las utilizan gustosamente. Las versiones mviles de las herramientas sociales son fciles de utilizar y normalmente son tan funcionales como sus versiones no mviles. Es bueno aprovechar esta moda en la empresa, donde podemos utilizar una serie de soluciones:
Comunicacin en modo texto en grupos (foros). Comparticin de medios (wikis). Redes sociales (cooperacin). Monitorizacin geogrfica, geo tagging, (cambios de estado).
Juegos y simulaciones
El mercado de los juegos es la rama ms dinmica de las aplicaciones mviles. No hay indicacin de que en el futuro cercano esto vaya a cambiar. Muchas empresas ya tienen planes serios para combinar el e-learning con el entretenimiento (edutainment). Los juegos parece que son la solucin perfecta. Los juegos involucran en gran medida a los participantes en el proceso de aprendizaje, pero puede haber cierto riesgo ya que pueden ser tan interesantes que el aprendizaje se puede convertir en una cuestin secundaria. Los juegos destinados al aprendizaje deben ser diseados de forma muy cuidadosa.
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Los juegos de m-learning se pueden disear para su uso temporal en rfagas cortas. En ese caso el usuario no depende de los planes o agenda del tutor, sino en su propio deseo de jugar. Esto tiene pros y contras. Sin embargo, el desarrollo de juegos mviles es un reto costoso. Es necesario prestar atencin no solamente a las prestaciones de la aplicacin sino tambin a su mantenimiento, y proporcionarla en varias ediciones para diferentes dispositivos mviles. Tales inversiones tienen sentido cuando el nmero de usuarios estimado es grande. Para empresas pequeas y medianas, es mejor buscar soluciones universales. Actualmente existen cada vez ms soluciones que te permiten crearte tus propias aplicacionesusando edicin WYSIWYG (sin tener conocimientos de desarrollo de aplicaciones), disponibles en un modelo SaaS. Cuando se disean juegos mviles, habra que tener en consideracin algunos factores tcnicos importantes:
El nmero de usuarios y las formas de interaccin entre ellos. Necesidad de comunicacin permanente con el servidor del juego. Tamao de la pantalla. Formas de navegacin (teclado, pantalla tctil, teclado tctil). Uso de otros elementos (sonido, vibracin).
Un buen juego debera definir claramente las normas de evaluacin (bonus, puntos, etc.) y el propsito del juego.
Clases virtuales
Cada vez ms desarrolladores de aplicaciones destinadas a realizar reuniones remotas tambin proporcionan sus productos en versiones mviles. Estas aplicaciones te permiten participar en clases virtuales con muchas funcionalidades:
Comunicarte con otras personas directamente mediante mensajes. Acceder a los mismos documentos y trabajos sincronizados. Trabajar conjuntamente en grupos para realizar tareas. Recibir ayuda instantnea del tutor o gestor.
Como puede observarse, estas caractersticas dan la magnitud potencial para el m-learning y tambin tienen muchas caractersticas de los medios sociales. Las soluciones como clases virtuales a menudo requieren de una buena conexin a Internet. Es una condicin previa para participar en la clase sincronizada, para trabajar en documentos, colaborar en el grupo, etc. Tambin requieren estar centrado en el tema de trabajo, por lo que estas soluciones se tienen que considerar detenidamente.
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Consultar la central de la empresa ms cercana. Localizar las personas mostrndolas en un mapa en un telfono mvil (por
ejemplo en un juego educativo)
Recibir alertas tales como atascos de trfico, rebajas en tiendas. Publicidad mvil basada en la localizacin. Eventos sociales
y mucho ms. Cuando se disean soluciones basadas en estos puntos, debe recordarse que pueden ser valoradas negativamente por algunos usuarios. Esto tiene relacin con la poltica de privacidad y con el hecho de que nadie desea compartir informacin sobre dnde vive. Debe haber una clara explicacin de para qu deseamos servicios basados en la localizacin. Si esto es parte de un juego educativo, es ms fcil de justificar que si solamente utilizamos esta funcionalidad de forma aleatoria. Tambin habra que recordar los diferentes dispositivos mviles y las diferentes redes interpretan la localizacin de formas distintas, de forma que puede haber diferencias importantes. Por ejemplo:
GSM tiene una precisin de entre varios metros y varios kilmetros (dependiendo de la distancia entre
las tres estaciones ms cercanas).
3G/UMTS tiene una precisin de entre varios metros y varios kilmetros (dependiendo de la distancia
entre las tres estaciones ms cercanas).
GPS el sistema ms preciso (hasta varios metros), pero no todos los dispositivos tienen un mdulo de
GPS.
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05.
Sistema de apoyo de rendimiento mvil
Introduccin
Un sistema de apoyo de rendimiento (Performance Support Aystem, PSS) es una prometedora aproximacin para el entrenamiento empresarial y de la industria que tiene como objetivo capacitar a sus trabajadores para la realizacin satisfactoria de un conjunto de tareas, eso s, contando con la mnima participacin en el entrenamiento de personal externo a la empresa (Gery, 2002). En concreto, un PSS bsicamente es un sistema informtico que mejora la productividad de los trabajadores, proporcionndoles en su propio puesto de trabajo acceso a toda la informacin necesaria de manera integrada, junto con consejos tiles y experiencias de aprendizaje. Todo esto se proporciona en tiempo real, con la informacin suficiente y donde sea necesario para un desempeo laboral eficiente y eficaz. Un PSS tambin se podra utilizar dentro del campo de la educacin para que el proceso de aprendizaje se centre en el rendimiento. Esta aproximacin centrada en el rendimiento del aprendizaje ayuda a los estudiantes a realizar tareas relacionadas con su trabajo y a desarrollar destrezas relacionadas con el mismo, proporcionndoles diversas ayudas (es decir, hay un apoyo al rendimiento) durante el proceso de entrenamiento. Estos sistemas contienen informacin suficiente y relevante para llevar a cabo tareas estrechamente relacionadas con las que se realizarn en su trabajo. Diversas investigaciones previas relacionadas con el rendimiento centrado en el aprendizaje dentro del campo de la educacin muestran que este enfoque es ms eficaz que el tradicionalmente utilizado de conferencia-prctica-evaluacin para el entrenamiento de habilidades de orden superior, durante la preparacin de los alumnos para llevar a cabo un aprendizaje auto-dirigido y su adaptacin a cambios de puestos de trabajo. Un apoyo de rendimiento puede ser proporcionado a travs de diversos tipos de dispositivos. En este sentido, en un proyecto ya finalizado los estudiantes contaron con el apoyo de varios ordenadores fijos y porttiles, mientras que en el presente proyecto se est trabajando en ver cmo se puede proporcionar un aprendizaje centrado en el rendimiento mediante la utilizacin de dispositivos mviles. El uso de estos ltimos mejora la flexibilidad del apoyo al rendimiento, por lo que es posible que este apoyo se pueda proporcionar en tiempo real y en el lugar que sea necesario, incluso el entrenamiento tambin se puedarealizar en el propio lugar de trabajo. Adems, los dispositivos mviles son capaces de mejorar la flexibilidad de los alumnos, pudiendo aprender donde y cuando sea necesario. Este documento servir de modelo para el aprendizaje mvil centrado en el rendimiento (Performancecentered Mobile Learning, PML). En primer lugar, llevaremos a cabo una introduccin sobre aprendizaje centrado en el rendimiento y aprendizaje mvil de forma separada. A continuacin, se describir un modelo para el PML que nos proporcione un marco pedaggico para el aprendizaje mvil centrado en el rendimiento, y nos ofrezca varios escenarios de uso y directrices para el desarrollo y la implementacin del PML.
Un componente de asesoramiento.
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mediante la utilizacin, por ejemplo, de una PDA que disponga de servicios de mensajera y de conocimiento, lo que significa que tenemos la capacidad de decidir a quin podemos acceder a travs del correo electrnico, la mensajera instantnea o el propio telfono. El PML construye una comunidad prctica. Una comunidad prctica puede aportar a travs de sus dispositivos mviles diversas opiniones en los foros de discusin. En este sentido, los usuarios pertenecientes a la comunidad pueden acceder a preguntas y respuestas ya publicadas en los foros y, adems, los dispositivos inalmbricos pueden ser utilizados para descargar herramientas como pueden ser plantillas, ejemplos de cartas, hojas de clculo de estimaciones, documentos de ventas y otros documentos que los usuarios de la comunidad hayan desarrollado durante su existencia. Estos dispositivos tambin pueden considerarse herramientas de mensajera instantnea, correo electrnico u otro tipo de comunicacin y dilogo. El PML tiene informacin sobre la experiencia del usuario. Los usuarios expertos pueden ser identificados ya que su entrenamiento est sincronizado y se conectan a los servicios ms avanzados. Esto significa que sus registros de entrenamiento estn al da y es fcil exportarlos a un informe. El sistema de back-end realizara un seguimiento sobre cundo necesitan los estudiantes llevar a cabo un entrenamientocertificado y, por tanto, se les enviara un recordatorio a sus dispositivos inalmbricos de cuatro a seis semanas antes de la fecha de vencimiento de dicha certificacin.
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al rendimiento con el fin de llevar a cabo un aprendizaje basado en la validacin emprica de este tipo de apoyo en la educacin superior (Stoyanow, Kommers, Bastiaens, & Martinez Mediano, 2008). El nuevo tipo de presentacin de la estructura de los cursos orientados al rendimiento para dispositivos mviles puede hacerse mediante dos enfoques; (a) se mantiene su estructura original, incluyendo directamente informacin sobre antecedentes, ejemplos y procedimientos; (b) se acepta una estructura minimalista del curso, tal y como se explic anteriormente. Los antecedentes se mencionan en la seccin Acerca de (llamada About) y se describen en la de Detalles (llamada Details). Los ejemplos se aaden en unapartado de Ejemplos (llamado Examples), y la seccin de Procedimientos (llamada Procedures) va en primer lugar a la seccin de Formas de (llamada WaysTo) y, finalmente, a la de Detalles. La mayora de estudios relacionados con el aprendizaje mvil concluyen que no es eficaz desarrollar nicamente una nueva representacin de la estructura de un curso que estaba pensado para otro tipo de dispositivos. El aprendizaje no debe ser un "facsmil" de un curso web para telfonos mviles. El diseo del aprendizaje debera verse menos como un curso y ms como una orientacin de apoyo (Learndirect & Kineo, 2007). La creacin de contenidos para telfonos mviles no es un debate tecnolgico ya que en la actualidad los telfonos son generalmente considerados dispositivos multimedia. Por tanto, es mejor realizar el diseo en un entorno mvil antes que tratar de trasladar el contenido ya existente al m-learning. Los usuarios de estos dispositivos (o pblico objetivo) deben estar dispuestos a asimilar que el material para dispositivos mviles es muy diferente al de un entorno de escritorio o de clase tradicional. El tiempo de atencin del usuario es menor debido que el tamao del dispositivo mvil es ms pequeo y a que el lugar en el que los estudiantes pueden estar ubicados es distinto, por ejemplo, esperando en una sala del aeropuerto o yendo/viniendo al/del trabajo. Los usuarios habituales de dispositivos mviles suelen ser ms conscientes de los altos costes, en caso de que la aplicacin se ejecute en red y pueda existir una tarifa de datos. Por otra parte, los usuarios tenemos baja tolerancia a los retrasos y la dificultad de navegacin en/de las aplicaciones. Tradicionalmente, los telfonos han sido fciles de usar y confiables, por lo que los usuarios pueden ser muy impacientes cuando se trata de nuevas aplicaciones y servicios. Diversas publicaciones relacionadas con el aprendizaje mvil sugieren que sera extrao para este tipo de aprendizaje ser la principal fuente de conocimiento. Sin embargo, debera destacarse que estos estudios no han aplicado un diseo formal o experimentacin en sus investigaciones. En este sentido, un estudio piloto fue llevado acabo por Merrill Lynch (Brown, Metcalf, & Christian, 2008) concluyendo justo lo contrario a partir de los resultados obtenidos. El grupo sometido a experimentacin logr una mayor calificacin en la mitad de tiempo, aunque no se daba informacin sobre si esta diferencia era grande o pequea. Adems, no se proporcionaba informacin que puede ser relevante para el diseo del conocimiento, cul era la estructura de las actividades de aprendizaje que llevaron al xito a dicho grupo con sus calificaciones.
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Duplicado de la industria Se podra utilizar en las prcticas docentes los sistemas de apoyo de rendimiento mvil que ya han sido utilizados en la industria y en los que el contenido que se aprende est estrechamente relacionado con el trabajo. sta sera una forma de abordar este escenario, pero sera mucho ms eficiente realizar el diseo del aprendizaje de tal manera que estimulsemos la utilizacin de sistemas de apoyo de rendimiento mvil por parte del estudiante en la resolucin de problemas reales. Provocacin del pensamiento Rossett & Schafer (Rossett & Schafer, 2006) sugieren que los sistemas de apoyo al rendimiento no deberan ser considerados simples herramientas que nos aconsejan (llamadas sidekicks) a la hora de completar un procedimiento. Estos sistemas deberan hacernos reflexionar antes y despus de llevar a cabo una tarea, ya que nos entrenan para que consigamos un mejor rendimiento (llamados planners). Estos ltimos responden a la pregunta de cmo pero de una manera diferente del apoyo al rendimiento procedimental. Es decir, Cmo o de qu manera puedo pensar o enfocar un problema? Los sistemas de apoyo al rendimiento tambin nos hacen reflexionar, por lo que responden al por qu, adems de incluir normas de calidad e incitar el dilogo con el usuario.
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zaje (Holzinger & Motschink-Pitrik, 2005). Este hecho ampla los posibles escenarios de actuacin del aprendizaje, fundamentados en el uso de dispositivos mviles, y mezclando situaciones prcticas profesionales, tanto formales como informales. Los dispositivos mviles pueden ser tambin utilizados para que los estudiantes estn en contacto en ubicaciones distintas. Por ejemplo, cuando un estudiante determinado que est buscando cierta informacin sobre cuadros impresionistas de un museo de arte, puede entrarle la idea de saber si algn compaero est accediendo a informacin similar. De este modo, stos se podran poner en contacto con el fin de compartir impresiones e inters. Este escenario requiere el desarrollo de aplicaciones sociales para dispositivos mviles que sean capaces de poner en contacto a los estudiantes principiantes con el resto. Los sistemas de apoyo social mviles (Mobile Social Support Systems, MoSoSuSy) son aplicaciones que ayudan a las personas a conectarse entre ellas en funcin de sus intereses, en relacin a objetos de aprendizaje o recursos especficos de un lugar, como por ejemplo, museos, exposiciones, monumentos famosos, industrias, etc. Este hecho nos ofrece una gran oportunidad de desarrollar aplicaciones sociales del tipo MoSoSuSy que pongan a la gente en contacto y puedan tener un beneficio mutuo. Tambin podemos realizar experimentos que evalen el impacto del aprendizaje de los estudiantes que se hayan socializado con uso de los dispositivos mviles. Por tanto, tenemos la oportunidad de investigar si el aprendizaje en las comunidades es satisfactorio, tal y como se hace referencia en el informe del Consejo Nacional de Investigacin (National Research Council, 1999). Una comunidad centrada en el aprendizaje tiene un enfoque socio-constructivista del mismo, lo que implica un proceso activo de construccin de conocimiento a travs de la prctica dentro de la comunidad.
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Retos Se debe iniciar un escenario mediante el establecimiento de retos similares a las situaciones reales que puedan darse en el lugar de trabajo. Este es uno de los primeros principios de diseo pedaggico que promueve el aprendizaje cuando los estudiantes necesitan solucionar problemas del mundo real (Merrill, 2002). Existen varias teoras representativas que apoyan dicho principio en cuanto al diseo pedaggico se refiere, como es el aprendizaje de fondo (Bransford, Slowinski, Vye, & Mosborg, 2008), la teora de flexibilidad cognitiva (Spiro & Jehng, 1990), el entorno de aprendizaje constructivista (Jonassen, 2004) y el principio del descubrimiento guiado del aprendizaje multimedia (Mayer, 2005). Recursos Dar oportunidad a los estudiantes de obtener recursos especficos para resolver un problema. Los recursos podran ser de cualquier tipo: texto, audio o vdeo. Colaboracin, ayuda y consejos Los estudiantes trabajan primero de forma individual y continan posteriormente en pequeos grupos. Un aspecto fundamental cuando se aprende con retos es dejarse aconsejar por expertos y estudiantes ms avanzados en el tiempo, con la informacin suficiente y en el lugar que lo necesitemos. Los expertos y estudiantes ms avanzados nos ayudarn a tener otras perspectivas de cmo llevar a cabo una tarea. Adems, mediante el trabajo en grupos los estudiantes reciben consejos y aprenden a gestionar la diversidad de estilos cognitivos para trabajar eficazmente de forma conjunta. Los dispositivos mviles pueden ser utilizados para ayudarnos a realizar estas actividades, pero otros tipos de dispositivos nos podran ayudar de mejor manera si lo vemos desde el punto de vista de la eficacia. Por ello, los dispositivos mviles slo debern estar involucrados en las tareas educativas que sean imprescindibles, como pueden ser en la ayuda de expertos para la composicin del grupo y en la gestin de la diversidad de estilos para resolver un problema. Tambin pueden ser adecuados para el envo de consejos a los participantes o para el intercambio de informacin entre los mismos en cuanto a la forma de abordar el problema. Cuando se disean mensajes pedaggicos para dispositivos mviles hay que tener en cuenta los principios minimalistas (utilizar el menor nmero de palabras posibles, dividir el texto en pequeos mdulos auto-contenidos, los procedimientos no deben estar compuestos por ms de siete pasos), y el aprendizaje multimedia y la carga de teora cognitiva (el principio de atencin dividido, el principio de modularidad, el principio de redundancia y segmentacin, el principio del ritmo de aprendizaje y de secuencia). Creacin de un modelo para el escenario En las secciones anteriores se presentaron algunos principios y afirmaciones generales, adems de varias heursticas concretas y directrices. Debido al formato requerido, stas pueden parecer una especie de libro de cocina, aunque no deberan serlo. Por tanto, nos pueden gustar o no, o bien rechazar la propuesta completa. Con el fin de elaborar un sistema de apoyo de rendimiento mvil podramos emplear una tcnica ya utilizada por Walt Disney. Disney jugaba con tres papeles: el soador, el realista y el crtico. En primer lugar, en el papel de soador intentamos disear nues
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tro propio escenario ideal para utilizar el apoyo de rendimiento mvil, incluyendo (o no) las descripciones de los escenarios anteriormente descritas. Imaginemos que tenemos todas las capacidades, poder y recursos para hacer lo que queramos hacer, sin restricciones y sin obstculos, y tratemos de hacer una lista de deseos y anotemos todo lo que venga a nuestra mente. No evaluemos ni juzguemos si estos deseos son buenos o malos, slo debemos seguir el flujo de nuestras asociaciones. A continuacin, tenemos el papel del realista para hacer que nuestro escenario sea ms prctico y factible, pero lo ms cercano posible al ideal, cmo se puede hacer que el deseo de lograr algo sea similar al efecto deseado? Debemos mantener una actitud positiva y constructiva. Por ltimo, le toca entrar a escena al crtico, por lo que tenemos que listar todas las posibles deficiencias de nuestro escenario. Cuando tengamos preparado el marco del escenario, podemos observar las directrices elaboradas y seleccionar aquellas que sean ms apropiadas para el escenario. Las directrices son como bloques de LEGO: se pueden combinar como deseemos siempre con el objetivo de construir un proyecto de diseo final. Un ejemplo prctico sobre el escenario 4 Consideremos el siguiente caso a modo de ejemplo del cuarto escenario. Como parte del curso de Diseo de Ingeniera de Software, una clase de estudiantes de grado de un departamento de Informtica tiene la tarea de disear una aplicacin informtica con fines educativos y de entrenamiento. Estos estudiantes tienen la intencin de aplicar en la fase de diseo un desarrollo reciente, llamado Diseo Contextual Rpido. Algunas de las actividades de esta metodologa de diseo son la Entrevista de Investigacin Contextual, el Modelado del Flujo de trabajo y el Anlisis de Tareas, el Diagrama de Afinidad, la Redaccin en Persona, los Escenarios Interactivos y la realizacin del Storyboard. Estas son actividades que tienen que completarse antes de abordar la realizacin de los casos de uso, los diagramas de actividad y otros mtodos ms formales. Los estudiantes tienen que aplicar la metodologa a un caso de la vida real y trabajar con gente real, por lo que deben obtener informacin relevante durante sus encuentros cara a cara. Tambin tienen a su disposicin el sistema de gestin de contenidos de aprendizaje de la universidad. Los estudiantes trabajan en pequeos grupos y se reparten las responsabilidades de sus tareas. Es posible que los estudiantes encargados de llevar a cabo la entrevista de investigacin contextual deseen llevar consigo sus telfonos mviles con consejos y trucos para poder repasarlos cuando se dirijan al lugar de la entrevista, o en otro momento. Estas simples ayudas al trabajo podran reducir considerablemente la carga cognitiva de tener que memorizar nueva informacin. Adems, el hecho de tener que aplicar actividades de diseo contextual rpido es mucho ms potente que tener una descripcin en papel, ya que siempre hay preguntas que hacer. Otra alternativa que tienen los estudiantes es la de consultar a sus tutores sobre estas cuestiones cuando estn en su lugar de trabajo. Para estructurar las distintas actividades de los estudiantes se pueden utilizar el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje de fondo, el aprendizaje de accin y colaboracin del rompecabezas, por mencionar algunos. Como puede observarse estos enfoques pedaggicos estn dirigidos sobre todo a cmo ayudar al alumno a realizar una tarea, en este caso, el diseo de una aplicacin de software, pero nos proporcionan poco apoyo (si lo hay) en la forma de gestionar la diversidad en los grupos. Hay que ser consciente de las fortalezas y debilidades personales de todos los miembros del equipo, incluido uno
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mismo, y saber cmo tratarlas cuando existe competencia, necesaria para su adaptacin y desarrollo profesional posterior. En este sentido, pueden surgir algunas diferencias entre miembros del equipo debido a los distintos niveles de conocimiento o habilidades. Menos conocidas son las diferencias debidas a la diversidad de estilos cuando se trata de la resolucin de problemas, e incluso cuando el nivel de conocimiento es similar, los estudiantes todava podran tener problemas a la hora de trabajar juntos si la diferencia de estilos es grande. Para minimizar este problema sera adecuado recibir consejos sobre la gestin de la diversidad de grupos en los mviles por parte de los tutores. stas son dos maneras de utilizar los dispositivos mviles para proporcionar rendimiento en situaciones de aprendizaje complejas.
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Existen normas tcnicas especiales del e-business que facilitan el intercambio de datos entre empresas. Las aplicaciones software de e-business permiten la integracin de procesos de negocio tanto internos como externos a la empresa. El e-business puede llevarse a cabo mediante la Web, Internet, intranets o una combinacin de stas. Uno de los procesos ms importantes en la cadena de suministro es el intercambio de datos entre empresas. Consideremos que la empresa A est utilizando un tipo de sistema ERP y la empresa B est llevando a cabo la produccin de algunas partes de la empresa A con otro tipo de sistema ERP. Es esencial transferir datos entre las 2 empresas de manera electrnica sin cargas de trabajo adicionales. Una posible solucin consistira en conectar sus dos sistemas ERP e intercambiar los datos electrnicos de forma automtica mientras a la vez que son procesados en sistemas locales. El problema estriba en que si una empresa A utiliza un formato diferente al que utiliza la empresa B es necesario entrenar al personal encargado de procesar los datos. Es necesario pues utilizar el sistema de ayuda de rendimiento mvil de forma eficaz, e integrarlo en el entorno de red ERP de las 2 empresas. Al ser mvil tambin puede ser utilizado con dispositivos mviles (PDAs, telfonos inteligentes, terminales electrnicos de entrada, lectores de cdigos de barras y otros dispositivos mviles que sean capaces de procesar los datos) cuando el personal no sepa lo que hay que hacer exactamente o cmo procesar los datos de acuerdo con las normas de la otra empresa. Por tanto, ser fcil aprender a utilizar el sistema de apoyo de rendimiento mvil mientras el personal est en trabajo, y en el momento en el que los datos son recogidos y procesados. Esto es slo un ejemplo de utilizacin del sistema de apoyo de rendimiento mvil. El e-business contiene muchas funciones relacionadas que tambin pueden beneficiarse del uso de un sistema de apoyo de rendimiento mvil para entrenar al personal en su lugar de trabajo. Estos funciones son las siguientes: 01. Sistemas de negocios internos: gestin de relaciones con clientes (Customer Relationship Management, CRM) El sistema de apoyo de rendimiento mvil (Mobile Performance Support System, MPSS) puede proporcionar entrenamiento para el uso del CRM planificacin de recursos empresariales (Enterprise Resource Planning, ERP) EL MPSS puede proporcionar entrenamiento para la documentacin de un ERP y es muy til cuando ambos estn instalados en un dispositivo mvil sistemas de gestin de documentos como un instrumento de ayuda gestin de recursos humanos como un instrumento de entrenamiento 02. Comunicacin empresarial y colaboracin voz sobre IP (VoIP) sistema de gestin de contenido correo electrnico, correo de voz, conferencia web, flujos de trabajo digitales, (o de gestin de procesos de negocio), este caso se present en nuestro escenario 03. Comercio electrnico comercio electrnico de negocio a negocio (business to business, B2B) o comercio electrnico del negocio al cliente (business-toconsumer, B2C), tienda de Internet, gestin de la cadena de suministro, marketing on-line, marketing off-line. Los sistemas de apoyo de rendimiento mvil pueden ayudar a una empresa a minimizar el coste derivado de entrenar a su personal para diversas tareas y, por tanto, incrementar su productividad y rendimiento. Se puede capacitar a los empleados para realizar sus tareas con un mnimo de entrenamiento o intervencin externa.
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Adems, el sistema de apoyo de rendimiento mvil proporciona el entrenamiento mientras que el personal est haciendo sus tareas cotidianas. Mediante el uso de los mismos el empleado, sobre todo un nuevo empleado, no slo ser capaz de terminar su trabajo con mayor rapidez y precisin, sino que como segundo beneficio tambin aprender ms sobre su trabajo y los negocios del jefe. Debe ser considerada la utilizacin de un MPSS cuando los trabajadores necesitan adquirir conocimientos para rendir mejor individualmente en un entorno empresarial. Adems, otra razn es que debe tenerse en cuenta que el personal cualificado encargado de entrenar a los que no lo estn puede llegar a pasar mucho tiempo ayudndoles, esto es, cuando los nuevos trabajadores deben comenzar a entrenar y rendir de inmediato. Esto es impracticable, no hay disponibilidad o est restringido; o cuando los empleados necesitan ser guiados a travs de un complejo proceso o tarea que no son capaces de memorizar. Estas situaciones ocurren a menudo cuando nuevos sistemas, por ejemplo, de Gestin de Relaciones con los Clientes (CRM) o de Planificacin de Recursos Empresariales (ERP) son puestos en marcha, actualizados o consolidados, y en algunos centros de llamadas cuando los agentes deben utilizar sistemas complejos, procesos o productos.
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06.
Diseo y distribucin del aprendizaje mvil
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User Centered Mobile Design Lifecycle
Son tus usuarios lo suficientemente mviles como para aprovechar una aproximacin de aprendizaje
mvil? Hay algo que ya estn haciendo con tecnologas mviles? El acceso mvil les ayudar a alcanzar sus objetivos de aprendizaje?
Pregntate a ti mismo qu tipo de aprendizaje mvil encaje en tus necesidades. Necesitas push o pull
de los contenidos? Usars herramientas colaborativas? Herramientas de evaluacin?
Apoyo al rendimiento? Qu acciones o actividades quieres rastrear? Tienes ya materiales de aprendizaje que se puedan convertir a formato mvil? Tu contenido es apropiado para formato mvil?
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Qu posibilidades tienen las herramientas, aplicaciones y dispositivos mviles (GPS, voz, cmara, grabacin de vdeo, etc) para mejorar el aprendizaje?
Son las tecnologas mviles la mejor opcin para tu presupuesto? Cmo encaja en las estrategias de
tu empresa? Pregntate a ti mismo qu tipo de aprendizaje mvil te puedes permitir con tus recursos (personal, infraestructuras de tecnologas de la informacin, etc.).
El diseo centrado en el usuario confa en el compromiso de los usuarios a lo largo del proceso de diseo, lo que lleva a una solucin til y que les gustar utilizar. Para alcanzar esto, es necesario tener primero un claro entendimiento de los usuarios y agruparlos en conjuntos priorizados de usuarios cuyas necesidades se pueden considerar conjuntamente. Por ejemplo, para una empresa farmacutica, esos grupos pueden ser pacientes, mdicos y enfermeros, siendo los dos primeros grupos los ms prioritarios, y siendo los enfermeros un grupo de usuarios con unas necesidades muy similares a las de los pacientes. Identificar tus grupos de usuarios clave y crear personas te ayudar a realizar un diseo mejor para cubrir las necesidades de tus usuarios principales. (Cerejo, 2011).
Para el aprendizaje de negocios, tambin habra que crear personas de tus usuarios finales.
Quines son (empleados, socios, clientes,)? Qu dispositivos mviles usan? Cmo pasan la mayor parte del tiempo con sus dispositivos mviles
(jugando, chateando, creando y compartiendo contenidos, socializando, navegando por la red,)?
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Simplifica el aspecto y la navegacin: De acuerdo a Luke Wroblewski (Wroblewski, 2011), las pantallas pequeas te fuerzan a priorizar lo que realmente le importa a tus clientes y a tu negocio. Simplemente no hay espacio para nada ms. Minimiza la entrada de datos del usuario: Recuerda que teclear en un dispositivo mvil puede ser ms difcil y tardar ms que en el teclado de un ordenador, as que trata de mantener la entrada de datos al mnimo. Limita las respuestas a elecciones opcionales o a rellenar pequeos huecos. (Quesinberry, 2011). Disea para la conectividad intermitente: Mantn en mente que tus estudiantes puede que no tengan conexiones de red permanentes, o que pueden utilizar distintos protocolos de acceso a la red tales como Wi-FI, EDGE, 4G o 3G, y que las conexiones puede que no sean fiables o ser lentas en ciertas localizaciones. Ms adelante se detallan estos temas.
Usabilidad mvil
La usabilidad se define como el grado en que un producto se puede usar por usuarios especficos para alcanzar objetivos especficos con efectividad, eficiencia y satisfaccin en un contexto de uso especfico (International Organization for Standardization [ISO 9241-11], 1998). La usabilidad de un entorno de elearning es un atributo importante porque lleva a un aprendizaje ms efectivo y eficiente. Un buen punto de partida son los diez principios (heursticas) generales de Nielsen para el diseo del interfaz de usuario (Nielsen, 2005): 01. Visibilidad del estado del sistema. El sistema debera mantener a los usuarios informados sobre lo que est pasando, proporcionando retroalimentacin apropiada a intervalos de tiempo razonables. 02. Coincidencia entre el sistema y el mundo real. El sistema debera hablar el idioma del usuario, con palabras, frases y conceptos familiares al usuario, en lugar de utilizar trminos tcnicos. Esto debera hacerse siguiendo convenciones del mundo real, haciendo que la informacin aparezca en un orden lgico y natural. 03. Control del usuario y libertad. Los usuarios a menudo seleccionan funciones del sistema por equivocacin, por lo que deberan tener una salida de emergencia claramente identificada para salir del estado no deseado evitando tener que seguir un proceso largo y tedioso. Se deberan soportar las operaciones deshacer y rehacer. 04. Consistencia y estndares. Los usuarios no deberan tener que preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Se deberan seguir convenciones de plataformas.
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05. Prevencin de errores. Un diseo cuidadoso que evita que los problemas ocurran es incluso mejor que unos buenos mensajes de error. Antes esto, o bien se eliminan las condiciones propensas a errores, o bien se las comprueba y se les presenta a los usuarios un mensaje para que confirmen si desean realizar dicha accin antes de su realizacin. 06. Reconocimiento ms que recuerdo. Minimiza los requerimientos de memoria del usuario haciendo que los objetos, acciones y opciones estn visibles. El usuario no debera tener que recordar informacin entre distintas partes de un dilogo. Las instrucciones de uso del sistema deberan ser visibles o fcilmente accesibles cuando sean necesarias. 07. Flexibilidad y eficiencia de uso. Algunos aceleradores, que pasan inadvertidos para usuarios principiantes, pueden hacer que la interaccin con el usuario experto sea ms rpida, de forma que el sistema pueda servir tanto a usuarios expertos como a principiantes. Habra que permitir a los usuarios adaptar a stas las acciones ms frecuentes. 08. Diseo esttico y minimalista. Los dilogos no deberan contener informacin irrelevante o que raras veces se utiliza. Cada unidad de informacin extra en un dilogo compite con las unidades de informacin ms relevantes y empobrece su visibilidad relativa. 09. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. Los mensajes de error se deberan expresar en lenguaje natural (no en cdigos de error), indicar de forma precisa el problema y sugerir de forma constructiva una solucin. 10. Ayuda y documentacin. Incluso aunque lo mejor sera poder usar el sistema sin necesidad de documentacin, tal vez sea necesario proporcionar ayudas y documentacin. Se deberan cumplir una serie de requisitos, por ejemplo debera ser fcil buscar en dicha informacin, adems dicha informacin debera estar centrada en el usuario, enumerar pasos concretos y no ser demasiado larga. Cuando consideramos la usabilidad web, nos referimos principalmente al interfaz de usuario. El hardware y software usado para navegar por la red, normalmente un ordenador personal o un porttil y un navegador web, son vehculos populares y estandarizados, ampliamente aceptados para transmitir contenidos y no presentan ningn reto para la mayora de los usuarios. Sin embargo, las cosas son distintas cuando hablamos de dispositivos mviles. Hay una gran variedad de modelos, sistemas operativos, navegadores, herramientas, funcionalidades y contextos de uso, y todo esto afecta a la experiencia del usuario. Los cinco componentes cualitativos de la usabilidad (facilidad de aprendizaje, eficiencia, memorabilidad, prevencin de errores, y satisfaccin de usuario) dependen en gran medida no solamente en la presentacin de los contenidos sino tambin en aspectos fsicos y tcnicos de los dispositivos y en el comportamiento del usuario. Nuestra experiencia no ser la misma si utilizamos un telfono mvil sencillo o un tablet, no usaremos nuestra Blackberry de la misma forma que usaramos un iPhone. Como Economides (Economides & Nikolaou, 2008) seala, los dispositivos mviles se pueden evaluar en tres reas distintas usabilidad, tcnica y funcionalidad.
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CRITERIOS DE USABILIDAD INTERFAZ DE USUARIO 01. Diseo de la pantalla apropiado 02. Fcil de entender y de usar mens, barras de herramientas, botones, mensajes de estado,... 03. Soporte multilinge 04. Posibilidad de personalizar el dispositivo 05. Fcil de usar por discapacitados PRESENTACIN Y MEDIOS 01. Fcil de leer, escribir, o proporcionar otras entradas de informacin al dispositivo. 02. Variedad de soportes multimedia (textos, grficos, imgenes, audio, vdeo) 03. Fidelidad de la reproduccin multimedia (considerar la reduccin en la calidad del renderizado debido a limitaciones del dispositivo) NAVEGACIN 01. Estructura y organizacin de la informacin sencilla Sistema de ficheros Herramientas Accesos directos 02. Enlaces al inicio y a la ayuda en cada pantalla 03. Capacidad de realizar bsquedas 04. Consistencia en la interfaz de usuario y en las interacciones DIMENSIONES FSICAS 01. Tamao 02. Peso 03. Atributos de diseo CRITERIOS TCNICOS COMUNICACIONES 01. Telfono 02. E-mail 03. Acceso Web 04. Mensajera de texto asncrona 05. Mensajera instantneo sincronizada 06. Menajera multimedia 07. TV 08. Acceso a internet
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HERRAMIENTAS DE INFORMACIN Y CONOCIMIENTO 01. Grabadoras 02. Aplicaciones de ofimtica 03. Calculadoras 04. Herramientas de dibujo 05. Galera y reproductor de media 06. Herramientas para pasar de voz a texto y viceversa 07. Comparticin de archivos 08. Diccionarios y traductores HERRAMIENTAS DE ORGANIZACIN Y GESTIN 01. Reloj y calendario 02. Herramientas de acceso a bases de datos 03. Agenda, organizadores, alarmas, recordatorios, etc. OPCIONES DE ENTRETENIMIENTO 01. Acceso a medios varios, incluyendo msica y pelculas 02. Juegos 03. Herramientas multimedia CRITERIOS FUNCIONALES PRESTACIONES 01. Potencia de procesamiento 02. Cantidad de RAM y su velocidad 03. Opciones de expansin del almacenamiento y sus lmites 04. Tecnologas de comunicaciones (telefona, GPRS, IrDA, WiFi, 3G, HSPDA, Bluetooth, etc.) SISTEMAS SENSORIALES 01. Pantalla 02. Teclado y botones 03. Cmara, micrfono y grabadora 04. Navegacin GPS 05. Propsito especial lectores RFID, escner de cdigo de barras, escner de realidad aumentada, funcionalidad de tarjeta inteligente, tecnologa de transacciones sin dinero en efectivo COMPATIBILIDAD 01. Cdigo abierto vs. cdigo cerrado hardware, sistemas operativos y aplicaciones (vs. iPhone, WinMo, Android, Symbian, etc.) 02. Especial hincapi en las aplicaciones del explorador 03. Soporte de formatos multimedia
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SEGURIDAD 01. Certificados de seguridad 02. Soporte de criptografa y cifrado 03. Antivirus, anti-spam, proteccin online 04. Funcionalidad de contrasea 05. Caractersticas de bloqueo de teclado o pantalla 06. Caractersticas de identificacin biomtrica FIABILIDAD 01. Vida de la batera 02. Gestin y recuperacin de fallos hardware y software 03. Actualizaciones online para el firmware, sistema operativo y aplicaciones 04. Soporte tcnico y documentacin Aunque siempre hay que considerar las caractersticas concretas de los dispositivos a los que nos dirigimos, hemos resumido algunas reglas generales que se deben tener en cuenta en el diseo de contenidos para mviles. A pesar de las diferencias, hay dos caractersticas principales de aprendizaje mvil que influyen en el diseo: tamao de la pantalla ms pequeo y la movilidad del alumno.
El diseo del interfaz, los mens, barras de herramientas, botones, etc. deberan ser tan simples como
sea posible, y habra que evitar interacciones complejas. Cuando trabajamos con una pantalla pequea, regiones de seleccin pequeas, sin ratn y con ancho de banda y capacidad de procesamiento limitado, deberas limitar la funcionalidad y simplificar el interfaz de usuario para dejarlo al mnimo necesario para alcanzar los objetivos de aprendizaje. Los usuarios mviles demandan aplicaciones rpidas y fciles de usar, por tanto el interfaz debera ser intuitivo y orientado a las tareas(Quesinberry N. , 2011)
Disea un interfaz con una nica columna. Deja el contenido secundario en la parte de debajo de la pgina. De esta forma no distraers a los
estudiantes ni desperdiciars espacio en la primera zona de desplazamiento. La parte de abajo es un buen lugar para controles de navegacin opcionales, insignas, avisos de copyright y otros avisos legales (Horton, 2012).
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Flexibilidad:
Asegrate de que los contenidos se ajustan bien a diferentes tamaos de pantalla y relaciones de
aspecto. Asegrate de que se muestra correctamente incluso en las pantallas ms pequeas y estrechas. Comprueba tus diseos en pantallas pequeas.
Usa un diseo fluido. La mayora de los smartphones tienen sensor-G, que indica la orientacin del
telfono y muestra la informacin de acuerdo a ella en horizontal o vertical dependiendo de cmo se sostiene el telfono. Manteniendo el diseo fluido, tus contenidos adaptan a la pantalla perfectamente (Brahme, 2010).
Cmo se muestran los contenidos en pantallas con distintas relaciones de aspecto. Fuente: (Brahme, 2010)
Tpicamente un usuario de telfono mvil busca informacin especfica en una aplicacin. Por tanto,
habra que minimizar cualquier informacin adicional o no relacionada. Mustrale al usuario exactamente lo que necesita (FabriQate, 2012).
Incluye pistas visuales para que el estudiante sepa cmo de profunda es una seccin (Boller, 2011).
Metodologa de Entrenamiento Mvil para E-Business
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Ten en cuenta que los usuarios esperan obtener la informacin que necesitan con unos pocos clicks.
Esto es especialmente importante si ests desarrollando una aplicacin de apoyo al rendimiento. Estructura la informacin de forma que se pueda acceder a ella fcilmente (Malamed, 2011).
Asegrate de que los mens de navegacin bsicos se muestran en cada pantalla (Turner, 2012).
Sonido y color:
Los estudiantes deberan poder usar sus dispositivos mviles en cualquier situacin, incluso cuando
estn en movimiento, al aire libre, en un bus, tren, etc., con iluminaciones variadas, ruido y distracciones e interrupciones frecuentes. Por tanto, se deberan utilizar colores de alto contraste, y asegurarnos de que la informacin que se transmite en colores tambin quede clara sin color, a travs de smbolos y textos.
Si deseas asegurarte de que tu diseo es independiente del color, una buena forma de probarlo es ver la
pgina en modo monocromo (MDDE 615 Mobile Learning Group, 2011).
No confes solamente en notificaciones basadas nicamente en el sonido. Deja que los usuarios ajusten
el sonido y proporcionen alternativas al audio (texto, imagen, smbolos). Enlaces y botones:
Utiliza etiquetas claras, concisas y consistentes para navegar por todas las pginas. Identifica claramente el objetivo de cada enlace. Marca los enlaces o secciones visitados con diferentes
colores o subrayados.
Disea para minimizar los errores de seleccin. Recuerda que muchos usuarios solamente utilizarn
una mano para operar el dispositivo, y algunos pueden ser algo torpes (Malamed,2011). Intenta siempre reducir los errores de seleccin, por ejemplo utilizando botones grandes, rodeando las reas de seleccin de tanto espacio en blanco como sea posible, o incrementando el espacio de clicado alrededor de los enlaces. De acuerdo a Lyndon Cerejo (Cerejo, 2011) el espacio de clicado (altura o anchura) para cada objeto de navegacin debera ser de al menos 30 pxeles.
Los botones deberan tener un estilo 3D para darle al usuario la sensacin de pulsar para realizar la
accin requerida (FabriQate, 2012).
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Incluye un motor de bsqueda y de ayuda que se pueda acceder fcilmente desde todas las pantallas. Permite que los usuarios puedan volver a la pantalla inicial desde cualquier sitio en un nico paso
(Economides & Nikolaou, 2008). Controles en la parte de abajo:
Una de las directrices de diseo claves para los dispositivos mviles indica que, debido a nuestra forma
de sujetarlo, los botones deberan estar en la parte de abajo para asegurarnos tener el mayor espacio para mostrar contenidos. La mayora de los usuarios controla su dispositivo mvil con el pulgar, por lo que la mayor parte de los botones de accin deberan estar en una zona fcilmente accesible por l (FabriQate, 2012).
Cuando sujetas un telfono con pantalla tctil con tu mano derecha solamente, es fcil llegar a la zona verde oscura pero es necesario estirarse para alcanzar la zona amarilla con tu pulgar (Wroblewski, 2011).
Progreso lento:
Aade un identificador de pantalla como por ejemplo Pantalla 2 de 24 para informar a los usuarios de
hasta dnde han llegado en una sesin y cunto les queda para terminar (Turner, 2012). Evita desplazamientos excesivos:
Siempre que sea posible, evita los desplazamientos verticales y horizontales. Si no puedes, al menos
mantn los contenidos de cada pantalla hasta no ms de 3 distancias de desplazamiento.
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Click: Toca brevemente la superficie con el dedo. Doble click: Toca la superficie rpidamente dos veces con el dedo. Arrastrar: Mueve el dedo sobre la superficie sin separar el dedo. Movimiento rpido: Pasa rpidamente el dedo sobre la superficie. Pellizcar: Toca la superficie con dos dedos separados y jntalos. Extender: Toca la superficie con dos dedos juntos y sepralos. Pulsar: Mantn el dedo sobre la superficie durante unos momentos. Pulsar y clicar: Toca la superficie con un dedo, y brevemente toca la superficie con otro dedo. Pulsar y arrastrar: Toca la superficie con un dedo, y mueve otro dedo sobre la superficie sin separarlo. Rotar: Toca la superficie con dos dedos y muvelos en sentido horario o anti-horario.
Estas son las interacciones bsicas que usan la mayora de los usuarios. Pero cuando se trata de usuarios con menos experiencia, habra que seguir el consejo de Noleen Turners (Turner, 2012) y (de momento) usemos los comandos bsicos de clicar o arrastrar para navegar entre pantallas. No asumamos que todo el mundo sabe cmo usar todas las caractersticas que proporciona el interfaz de un smartphone o Tablet el gesto de pellizcar hacia afuera para ampliar el texto. De forma alternativa, puedes proporcionar una breve introduccin o ayuda sobre cmo seguir el curso. Minimiza la entrada de datos del usuario: La dificultad que implica introducir datos en un dispositivo mvil es otro factor importante que afecta al uso de tecnologas mviles. En la educacin a distancia y e-learning, la entrada de datos se usa principalmente para el contacto entre el tutor y el estudiante, contacto entre estudiantes, actividades en grupos y evaluaciones. Las primeras tres actividades deberan presentar pocas dificultades para el mlearning ya que los jvenes de hoy pueden realizar entradas de texto con gran habilidad y rapidez, y por la reintegracin de la comunicacin de voz en la educacin a distancia y e-learning que se puede conseguir mediante el m-learning. Debido a que la voz humana siempre ha desarrollado un papel importante en las comunicaciones educacionales, su eliminacin tanto en e-learning como en la educacin a distancia es una prdida que el aprendizaje mvil puede restaurar Las evaluaciones que son tiles en pantallas pequeas son preguntas cortas con retroalimentacin automtica, tests, preguntas de respuesta mltiple as como otras tareas que requieran que el usuario introduzca poca
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cantidad de texto de entrada, tales como un test de vocabulario. Es posible disear exmenes multimedia, por ejemplo en Flash, como por ejemplo exmenes de tipo arrastrar y soltar y otros tipos de exmenes siempre que el dispositivo los soporte. Las preguntas de seleccin mltiple con 4 posibles respuestas encajan bien en las pantallas de dispositivos mviles. Las siguientes son las directrices de Cerejos (Cerejo, 2011) para la entrada de texto:
Mantn tu URL tan corta como sea posible, recuerda que los usuarios de telfono mvil tienen que pul-
sar una tecla repetidas veces para conseguir las letras del alfabeto (por ejemplo, las pulsaciones necesarias para com con 222-666-6).
Utiliza mtodos de entrada siempre que sea posible. Limita la entrada a los campos esenciales. Selecciona el mejor mtodo de entrada mvil (por ejemplo, permitir a los usuarios seleccionar de una
lista de opciones es a menudo ms rpido que teclear).
Cuando los usuarios necesiten iniciar sesin, ofrceles la opcin de mantener la sesin abierta, debido a
que los dispositivos mviles son personales y no se suelen compartir.
Contenidos y presentacin
Simplicidad:
Utiliza lenguaje sencillo y claro, con fuentes grandes y prrafos cortos. Recuerda que es difcil leer en
pantallas pequeas.
Permite que los estudiantes encuentren el trozo de texto que realmente necesitan. Considera el uso
de encabezados, vietas o listas de verificacin para que la informacin contextual sea ms precisa. Convierte el texto en tabas y listas que se puedan entender ms fcilmente (Horton, 2012).
Presenta una versin reducida enlazada a la versin completa. Por ejemplo, enlaza grficos en miniatura
con una versin ampliada, o enlaza un resumen con el artculo completo (Horton, 2012). Aprendizaje de pequeas partes:
La densidad de informacin debera ser menor que en los contenidos tpicos de e-learning. El contexto
en el que el aprendizaje mvil tiene lugar afecta a la habilidad para absorber la informacin. Disea para cortos perodos de atencin y limitaciones de memoria y proporciona fragmentos de informacin de pequeo tamao que no duren ms de cinco minutos. Idealmente, de no ms de dos minutos cada uno. De acuerdo a Gerry Griffin (Griffin, 2011), tras 90 segundos, el usuario empieza a perder la concentracin.
Cada trozo debera estar disponible como un mdulo independiente. Habra que permitir que los estu-
diantes vean el curso de una forma no lineal y acceder a la informacin importante cuando la necesiten, sin tener que ver el curso entero.
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Dale a los estudiantes el contenido que necesiten, evitando informacin excesiva. Proporciona herra-
mientas para encontrar informacin extra cuando la necesiten (Boller, 2011). Utiliza frases como Para ms informacin o Para aprender ms (ADL, 2011) y faciltales a los estudiantes el proceso de realizacin de preguntas.
Provee herramientas para encontrar contenido extra cuando se necesite (Boller, 2011). Considera la uti-
lizacin de frases como para ms informacin... o para aprender ms... (ADL, 2011) y ponlo fcil para que los alumnos hagan preguntas (Horton, 2011).
Compromiso:
Aade alguna actividad interactiva o diversifica los formatos de presentacin. Los usuarios mviles tienden a realizar varias tareas al mismo tiempo si el contenido no les engancha. Texto:
El uso de negritas o itlicas es el mismo que en pginas web de e-learning tradicionales. No las uses
excesivamente, sino solamente para enfatizar el mensaje.
Es ms fcil leer negritas que itlicas, de forma que se recomienda usar negritas para las palabras que
son importantes para el entendimiento del lector.
Se recomienda variar las fuentes, colores y tamaos ya que pueden mejorar la apariencia de los materiales. Una recomendacin podra ser que se use un color y fuente distinta para las instrucciones de la aplicacin, navegacin o ayuda, y utiliza una fuente diferente dedicada a los contenidos del curso y los objetivos de aprendizaje. Adems, tambin se recomienda utilizar distintos tipos de letras y tamaos para los contenidos de aprendizaje o para los temas a debatir.
La siguiente es una lista de los tipos de fuente ms comunes para el e-learning, que tambin deberan ser efectivas para el m-learning:
Arial, Helvetica, sans-serif Times New Roman, Times, serif Courier New, Courier, mono Georgia, Times New Roman, Times, serif Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif
Multimedia: Los puntos principales relacionados con el uso de multimedia para aprendizaje mvil tienen que ver con los aspectos tcnicos de los dispositivos mviles, como memoria de procesamiento, variedad de formatos soportados, etc. Como [Kadle, 2010] comenta, NO utilices multimedia en situaciones donde no es esencial,
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como animaciones o grficos que son puramente estticos e interacciones innecesarias. En la mayor parte de los casos, hay un coste asociado con el desarrollo y el acceso a esos contenidos, de la misma forma que probablemente haya un coste asociado a las descargas y al ancho de banda asociado. Adicionalmente, el uso intensivo de elementos multimedia incrementa la carga cognitiva del estudiante, haciendo que el aprendizaje sea menos eficiente especialmente en situaciones de atencin limitada, multitarea o en presencia de distracciones y en condiciones ambientales extremas. Como se explica en (MDDE 615 Mobile Learning Group, 2011), los contenidos multimedia se deberan considerar cuando:
Utiliza contenidos que no se pueden expresar con palabras. Proporciona opciones para estudiantes con minusvalas. Permite incrementar la colaboracin (a travs de mensajes de audio o vdeo).
Cuando se crean contenidos multimedia para dispositivos mviles, deberas asegurarte de que se crea el formato ms pequeo posible teniendo en cuenta los requerimientos mnimos de calidad. La descarga de contenidos multimedia no debera ser obligatoria, habra que permitir a los usuarios con ancho de banda limitado que elijan qu contenidos desean ver. Habra que facilitar la decisin proporcionando una descripcin del contenido y de su tamao. Si es posible, utiliza ilustraciones sencillas en lugar de complejas animaciones o vdeos. Debido a que no todos los smartphones soportan animaciones Flash, utiliza vdeos o convierte tu contenido Flash a vdeo o HTML5. Pon a disposicin de los usuarios versiones de bajo ancho de banda y medios alternativos para los contenidos cruciales. William Horton (Horton, 2012) proporciona unos consejos para abordar el tema de los anchos de banda reducidos:
Bajo ancho de banda Recorta los vdeos. Reduce la altura y anchura. Comprime ms.
Medios alternativos Imgenes y audio. Imgenes y una transcripcin. Solamente una transcripcin si el contenido visual no es esencial. Audio chat y telfono Chat de texto.
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Fotografas
Recorta la imagen por donde necesites. Reduce el ancho y el largo. Alta compresin.
Audio
Corte de segmentos. Convierte stereo en mono. Mayor compresin. Escoge un formato como mp3, diseado para tamao pequeo.
Para abordar las caractersticas especficas de cada dispositivo de inters, consulta las directrices de interfaz de usuario (user interface, UI) y de experiencia de usuario (user experience, UX) de los fabricantes. A continuacin se muestran directrices de los sistemas operativos mviles ms populares:
iOS Human Interface Guidelines Android User Interface Guidelines Blackberry Smartphones UI Guidelines UI Guidelines for Windows Mobile Nokia Developer Design Portal
Diseo para la movilidad
Como ya hemos comentado anteriormente, el estudiante mvil es, veamos, mvil no podemos predecir cada condicin, espacio o tiempo donde nuestros estudiantes se pongan a estudiar. Deberamos adaptar nuestro diseo a diversas condiciones, a menudo complejas, y ayudar a los estudiantes con sus tareas. Horton (Horton, 2012) nos da una vez ms algunos consejos sobre cmo tratar con problemas relacionados con la movilidad:
Caracterstica Ocupado, comprometido con actividades que consideran ms importantes que el aprendizaje.
Directrices Disea secuencias auto-contenidas y breves. Permite que los estudiantes terminen cuando lo deseen y que puedan volver donde lo dejaron.
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Viajero.
Permite que los estudiantes se descarguen lecciones enteras y que las vean offline. Publica las fechas lmite con mucha antelacin. Incluye secciones de FAQ y Ayuda para que los estudiantes puedan solventar sus propios problemas.
Establece fechas de entrega amplias para las actividades. No utilices la participacin en reuniones en tiempo real para calcular la calificacin de los estudiantes.
Distrado.
Otras tareas limitan la atencin dedicada al aprendizaje mvil. La vista y el odo tambin pueden estar ocupados.
Publica los contenidos como texto y audio. Permite que los estudiantes decidan cundo avanzar. Asegrate de que la funcin Repetir est claramente identificada. Proporciona alternativas a los medios de alto ancho de banda. Publica una versin de bajo ancho de banda para cada leccin o pgina.
Permite que los estudiantes se descarguen lecciones y cursos enteros y que los vean offline. No hagas cumplir los prerrequisitos.
Proporciona un cargador solar y bateras extras. Permite que los estudiantes trabajen en papel para las actividades de lectura simples.
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Minimiza el nmero de reuniones. Renete a medio da o a una hora que le venga bien a la mayora de los estudiantes remotos. Ten en cuenta que los estudiantes remotos pueden estar somnolientos. Publica notas de la reunin.
Multimedia y aprendizaje
Teora el aprendizaje cognitivo y el aprendizaje multimedia.
La teora de la carga cognitiva (Sweller, 1994), (Clark, Nguyen, & Sweller, 2006) y la del aprendizaje multimedia (Mayer, 2005) estn basadas en dos principios bsicos que subyacen bajo los principios cognitivos que operan para apoyar o inhibir el aprendizaje humano. Primero, estas teoras distinguen entre la memoria de trabajo y la memoria a largo plazo. Estos dos tipos de memoria se complementan aunque cada una trabaja en aspectos distintos. En la memoria de trabajo es donde ocurren todos los procesos cognitivos, pero tiene una capacidad muy limitada y se sobrecarga fcilmente. Estas limitaciones de la memoria de trabajo se deben tener en cuenta cuando se disean cursos. Segundo, estas teoras proponen la existencia de dos canales de procesamiento de la informacin en la memoria de trabajo: el visual y el auditivo. Al ser subcomponentes de la memoria de trabajo, cada uno de estos canales tiene capacidad limitada y se deberan utilizar ambos para hacer el aprendizaje ms eficiente. Basndonos en estos principios de la teora de la carga cognitiva y del aprendizaje multimedia, se pueden formular las siguientes directrices para el diseo del apoyo al rendimiento en la educacin superior: Principio Multimedia: Los individuos aprenden, retienen y transfieren informacin mejor cuando el entorno instruccional incluye palabras (habadas o en texto en pantalla) e imgenes (estticas, como fotos, ilustraciones o diagramas, o dinmicas, como animaciones o vdeo), en lugar de texto o imgenes solas. Clark y Mayer (Clark & Meyer, 2011) recomiendan minimizar los grficos que decoran la pgina o representan un nico objeto, e incorporar grficos que ayuden al estudiante a entender u organizar el material. Identifican cuatro funciones de los grficos en el e-learning:
Ensear contenidos de lecciones especficas como por ejemplo hechos, conceptos, procesos, procedimientos, y principios.
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Mostrar relaciones, principalmente en forma de grficos estticos o dinmicos. Usarlos como interfaz para la leccin, principalmente para presentar casos de estudio.
Consejos para el m-learning:
Utiliza grficos y texto para presentar contenidos instruccionales. Si utilizas texto en pantalla, mantenlo
corto y separa el texto de los grficos (ya que puede resultar ilegible en pantallas pequeas). Para explicaciones ms largas, considera una voz en off, pero siempre tratando de hacer los grficos autoexplicativos y entendibles sin necesidad de audio.
Evita los grficos decorativos. Haz que todos los grficos sean relevantes para los propsitos del curso. Limita el uso de animaciones. salas solamente si tus contenidos no se pueden mostrar con la misma
claridad con una serie de imgenes estticas.
Utiliza grficos sencillas y fcilmente entendibles (iconos) para organizar los contenidos. Al contrario que en el e-learning, se debera limitar o incluso vitar la utilizacin de grficos como interfaz
de la leccin. Normalmente se muestran mal en pantallas pequeas y requieren demasiado espacio y ancho de banda.
Principio de la contigidad: Los individuos aprenden, retienen y transfieren informacin mejor en un entorno donde las palabras o la narracin y las imgenes o animaciones se presentan simultneamente en tiempo y en espacio. Clark y Mayer (Clark & Meyer, 2011) recomiendan que los grficos y el texto impreso correspondiente se coloquen cerca en la pantalla (esto es, contiguos en el espacio). Si utilizamos audio, los grficos correspondientes y el texto hablado se deberan presentar al mismo tiempo (esto es, contiguos en el tiempo).
Si se utiliza un texto para describir una imagen, colcalos en la misma pantalla. Si estamos utilizando
narracin por audio, se debera reproducir al mismo tiempo que el grfico (animacin o vdeo) que muestra el suceso.
En cuestionarios, la retroalimentacin debera aparecer en la misma pantalla que las preguntas y las
respuestas.
Clark y Mayer recomiendan utilizar mensajes pop-up cuando tengamos demasiado texto como para que
queda en una pantalla. Sin embargo, habra que tener en cuenta que no todos los navegadores mviles soportan mensajes pop-up.
Principio de la modalidad: Los individuos aprenden, retienen y transfieren informacin mejor cuando el entorno instruccional incluye narracin en audio y animaciones, en lugar de texto en pantalla y animaciones.
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Utiliza tanto palabras como ilustraciones o grficos. Explica los diagramas con palabras presentadas en la narracin de audio. Utiliza el audio para estudiantes con menores niveles de conocimientos previos. Usa solamente diagramas y audio si los diagramas y/o el texto requieren explicacin (es decir, solamente en el caso de que no sean autoexplicativos).
Usa texto mejor que audio cuando los estudiantes necesiten referenciar contenidos. Proporciona texto como respaldo para las explicaciones en audio para los estudiantes con deficiencias Mantn las narraciones breves para reducir el tiempo de descarga. Este principio no siempre se aplica. Por ejemplo, si presentamos trminos tcnicos, pasos clave en un
procedimiento, o dando direcciones para seguir un ejercicio prctico, se deberan proporcionar por escrito. Esto es especialmente importante para el m-learning, que a menudo se utiliza como referencia o para apoyo al rendimiento. auditivas o que no puedan escuchar el audio (por ejemplo, en un lugar pblico o en un entorno ruidoso).
Principio de la redundancia: Clark y Mayer (Clark & Meyer, 2011) recomiendan que se eviten los cursos de e-learning que contengan texto en pantalla redundante presentado al mismo tiempo que grficos en pantalla y narracin, ya que es difcil para el estudiante concentrarse en grficos, texto y audio al mismo tiempo. Adems, los estudiantes se distraen tratando de comparar y coordinar el texto en pantalla y la narracin.
Mantn el contenido limitado a lo esencial. Evita presentar palabras como narracin y al mismo tiempo como texto, en presencia de grficos. Elimina el audio, los textos y elementos visuales que sean extraos. Si un diagrama es autoexplicativo, no le aadas texto. El texto en pantalla se puede narrar cuando la pantalla no incluya grficos. Estas directrices no se aplican cuando no hay imgenes o cuando el estudiante tiene dificultades procesando las imgenes o las palabras. Este debe ser el caso del aprendizaje mvil y el estudiante puede tener dificultad procesando palabras.
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Principio de la coherencia: Los individuos aprenden, retienen y transfieren informacin mejor cuando el entorno instruccional est exento de palabras, imgenes o sonidos extraos. Este principio se aplica especialmente al m-learning. Como hemos dicho anteriormente, el diseo para dispositivos mviles requiere crear pequeos trozos de contenidos y no hay sitio para ninguna informacin extraa. De acuerdo a Harp y Mayer (Clark & Meyer, 2011), las imgenes extraas (y sus leyendas en texto) pueden interferir en el aprendizaje de tres formas distintas:
Distraccin alejando la limitada atencin del estudiante de los contenidos relevantes hacia materiales
irrelevantes;
Interrupcin evitando que el estudiante construya relaciones adecuadas entre los trozos de material
relevante porque trozos de material irrelevante estn en medio; y
Seduccin incluyendo conocimientos existentes inadecuados (sugeridos por las imgenes adjuntas)
que se utilizan para organizar el contenido entrante.
No aadas msica o sonidos de fondo a una narracin animada, especialmente en situaciones en las
que el estudiante puede experimentar alta carga cognitiva.
Evita aadir material extra o imgenes decorativas que no sean esenciales para alcanzar los objetivos
de aprendizaje.
Utiliza la mnima cantidad de palabras y grficos para ayudar a que el estudiante entienda los puntos
principales. Principio de la personalizacin: Los individuos aprenden, retienen y transfieren informacin mejor cuando el entorno instruccional tiene un estilo conversacional o informal ms que formal. Investigaciones en procesamiento del discurso muestran que los individuos trabajan ms duro para entender materiales que les hacen sentir que estn en una conversacin con un compaero que simplemente recibiendo informacin (Clark & Meyer, 2011). Por tanto, recomiendan un estilo informal, narraciones en primera o segunda persona, y la utilizacin de un entrenador o agente pedaggico (dibujo animado, foto o avatar animado) para apoyar el aprendizaje.
Utiliza un estilo conversacional, en primera y segunda persona. Concntrate en la calidad del audio. Es mejor la voz humana que voz generada por una mquina. Cuando disees para dispositivos mviles, a menudo no tienes espacio para un avatar en la pantalla.
Utiliza en ese caso un entrenador audio o permite que los estudiantes accedan al entrenador mediante un icono.
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Principios de segmentacin y entrenamiento previo: Los individuos aprenden, retienen y transfieren informacin mejor en un entorno instruccional donde los individuos experimentan narracin y animacin en segmentos cortos y controlados por el usuario, en lugar de en presentaciones continuas y ms largas. Clark y Mayer (Clark & Meyer, 2011) recomiendan dividir las lecciones complejas en partes ms pequeas, lo que permite a los estudiantes alcanzar capacidades esenciales sin sobrecargar su sistema cognitivo. Para ayudar a los estudiantes a entender temas complejos, deberamos proporcionarles un entrenamiento previo sobre los nombres y las caractersticas de los conceptos claves de una leccin.
Ensea los componentes del sistema antes de ensear el proceso completo. Presenta cada componente de forma visualmente aislada en el contexto del sistema o proceso completo. Dale a los estudiantes control sobre el ritmo del aprendizaje.
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Desarrollo multiplataforma
RhoMobile
Motorola Solutions RhoMobile Suite es la plataforma de desarrollo de aplicaciones HTML5 que funciona con cualquier tipo de dispositivo, sistema operativo y tamao de pantalla, incluyendo Windows Embedded Handheld, Windows CE, Windows Phone 7, Apple iOS, Android y BlackBerry.
Appcelerator
Appcelerators Titanium Development Platform permite el desarrollo de aplicaciones nativas para iOS, Android, hbridas y web, as como aplicaciones para escritorio desde un nico cdigo base.
PhoneGap
Op La herramienta gratuita y de cdigo abierto basada en HTML5 PhoneGap aprovecha tecnologas web como HTML y JavaScript.
MoSync
MoSync Mobile SDK es un SDK de desarrollo de aplicaciones mviles rico, completo y multi-plataforma. Permite construir y compilar aplicaciones para hasta nueve plataformas a la vez, utilizando C/C++ o HTML5/JavaScript, o una combinacin de ambos para crear aplicaciones hbridas.
Sencha Touch 2
Sencha Touch es un framework de altas prestaciones para aplicaciones mviles HTML5. Permite crear sofisticadas aplicaciones web que funcionan entre otros en iOS, Android, Blackberry, Kindle Fire.
iUI
iUI es un framework consistente de una librera JavaScript, CSS, e imgenes para el desarrollo de aplicaciones web avanzadas para iPhone y dispositivos compatibles.
iWebkit
iWebKit es un framework gratuito diseado para la creacin de aplicaciones web y sitios web para iPhone y iPod Touch.
jQuery Mobile
jQuery Mobile es un sistema de interfaz de usuario basado en HTML5 para todas las plataformas de dispositivos mviles populares, construido sobre la librera JQuery.
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SumTotal HotLava Mobile Upside2Go Lectora eXact Mobile Saba Anywhere Meridian Anywhere Mobile LMS SumTotal Mobile Rapid Intake Knowledge Direct Learncast Xyleme Claro Moodle: hay varios intentos para hacerlo el LMS open-source ms amigable para dispositivos mviles. En septiembre de 2011 se present la aplicacin Moodle iPhone oficial (desarrolladas por el equipo Moodle HQ). Con Moodle 2.0 se anunci el primer tema mvil (construido sobre JQuery).
99
07.
Observaciones finales
101
Y sobre propiedad intelectual? Quin tendr los derechos de los contenidos? Quin gestionar las necesarias actualizaciones y modificaciones?
Identifica la tecnologa
Considera los beneficios y limitaciones de las tecnologas que vas a utilizar. Cmo se va a crear, entregar y distribuir el contenido (LMS, web, intranet, offline)? Qu mecanismos de seguridad se van a usar? A qu acciones y actividades deseas hacer un seguimiento? Considera los formatos de tus contenidos y las opciones de reparto. Quieres crear una nueva aplicacin nativa? Necesitas que tus contenidos sean distribuidos en versin de escritorio? No olvides los contextos de tus usuarios. Vuelve al Captulo 6 para encontrar consejos sobre cmo adaptarte a condiciones ambientales y a distracciones relacionadas con la movilidad de los estudiantes.
Desarrolla un prototipo
Crea un prototipo funcional o versin beta. Prubala con un grupo de usuarios utilizando dispositivos finales. Evala y modifica. En la mayor parte de los casos, habr que crear ms de una versin beta y discutirlas con representantes de todos los grupos interesados en el lanzamiento de la versin final.
102
08.
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