You are on page 1of 11

Os Shaders do 3Ds Max

O termo Shaders ficou confuso para os usurios mais novos de 3ds max desde a verso 6, porque o Mental Ray foi incorporado ao programa e usa este termo com significado completamente diferente. Ele adicionou diversos recursos novos no Material/Map Browser e todos so conhecidos por Shaders. Qualquer rotina que interfira no render chamado de Shader pelo Mental Ray. No 3ds max diferente, Shader um conjunto de recursos para configurar como a luz vai se comportar na superfcie do material, voc no pode chamar um recurso de lente como Shader no 3ds max, mas no Mental Ray um Shader. Nesta matria eu pretendo explicar os recursos dos Shaders do 3ds max, que surgiram na verso 3 do programa, quando recebeu a lista Drop Down com todos os Shaders disponveis e passou a permitir que qualquer empresa desenvolva Shaders para o Max como plug-in. Mas levando em conta que o Mental Ray tem total compatibilidade com o 3ds max e traduz os materiais padres na hora de renderizar, voc pode usar estes recursos para criar materiais mais reais e renderizar com o Mental Ray ou com o Scanline, eles sero aceitos por ambos sem problemas. Os Shaders definem a forma como o material vai tratar a luz que incidir na superfcie do objeto, adicionando ou modificando recursos do material padro para oferecer o que voc precisa, o material um conjunto de configuraes que permitem simular um determinado material real. Entre os recursos que o material dipe esto o brilho, o realce, a opacidade, a auto-iluminao, a rugosidade, o reflexo, a refrao, entre muitos outros. Essa gama de recursos est baseada no Shader escolhido para usar no material, dependendo do Shader, estes recursos mudam ou outros so adicionados. Lista de Shaders:Lista de Shaders

Nos testes eu vou usar sempre a cor vermelha no Diffuse e vou modificar apenas os recursos que controlam ao da luz, assim, fica bem mais fcil identificar a diferena na superfcie e no brilho de cada Shader. Vamos comear falando sobre o Shader Blinn, que o mais usado, ele um Shader genrico, ou seja, serve para quase todos os materiais, pode ser usado para criar desde pstico at metal, basta ajustar corretamente. Veja nas figuras abaixo como o Blinn permite aspctos bem variados no tratamento da luz na superfcie. Na figura 1 eu coloquei 0 em Specular Level e Glossiness, assim, temos um material onde a luz no cria o ponto Specular, usamos esta configurao em materiais porosos ou sem polimento nenhum,

materiais rsticos, sujos ou envelhecidos. Na fugura 2 eu desliguei a Backlight, para visualizar melhor a esfera de exemplo e o efeito desejado, depois, coloquei 50 em Specular Level e 5 em Glossiness, deixando o material com alto realce e quase nenhum brilho. Este tipo de configurao pode ser usada para alguns tipos de tecido, espuma, materiais polidos envelhecidos ou sujos, borracha, materiais acetinados e cermica. Na figura 3 eu peguei o mesmo material da figura 1 e coloquei 50 em Specular Level e Glossiness, assim, temos um material mediamente polido, por exemplo, plsticos, piso cermico, piso de madeira, piso de ardsia, pituras a tinta ltex, tinta leo e tinta plstica. Fig 1 ,2,3 (Blinn) 2 ( (

Na figura 4 eu troquei os valores para 100 em Specular Level e 80 em Glossiness, veja como o ponto Specular fica bem agudo. Este um material altamente polido e muito raro na natureza, mais facilmente encontrado em produtos manufaturados. Este tipo de configurao usada em metais de jias, espelhos, acrlicos, vidros e gua. Na figura 5 eu diminui o valor de Glossiness para 25, criando um material de alto realce, tambm pouco comum, essa configurao usada em vidro jateado, ao galvanizado e qualquer material com brilho difuso. Na figura 6 eu coloquei o valor 60 em Specular Level e 15 em Glossiness, mas modifiquei o valor de Soften, mais abaixo, para 1, em vez de 0.1 como originalmente. Isso deixa a mesclagem entre o ponto specular, a cor ambiente e a cor difusa muito mais suave, assim, temos um material menos polido mas com alto realce, como acontece em mutios plsticos, tecidos sintticos, alguns vegetais, plantas e objetos polidos envelhecidos, como um mvel de madeira mais antigo. Vale lembrar que isso tudo no uma lei, no uma regra, uma tentativa de dar um caminho para quem deseja conhecer melhor a criao de materiais. importante que voc leia tambm os dois tutoriais sobre o Material/Map Browser aqui no site www.tresd1.com.br, neles eu explico as funes de todos os mapas procedurais do 3ds max, muito teis na composio de materiais reais. Fig 4,5,6 (Blinn)

Para conseguir obter uma cena realista em 3D depende de vrios aspectos, os materiais so muito importantes nesta questo, mas a iluminao to importante quanto e pode alterar o ajuste dos materiais.

Com um bom conhecimento de materiais e iluminao, certamente chegar num resultado foto-realista. Aqui no site www.tresd1.com.br tem tutoriais explicando os recursos das luzes Standard, das luzes Photometrics e tambm das sombras do 3ds max. Continuando o estudo, agora eu modifiquei o Shader dos trs primeiros materiais mostrados nesta matria para Phong. Este o Shader mais antigo e era muito usado no 3D Studio para DOS, o antecessor do 3ds max, o nome vem da pessoa que criou o algortimo do Shader. O Phong muito parecido com o Blinn, ele tambm um shader genrico, pode ser usado da mesma forma que expliquei no Blinn e pode ser aplicado nos mesmos materiais que descrevi acima. Fig 7,8,9 (Phong))

A diferena entre o Blinn e o Phong muito tnue, ela est na luz refletida ou Backlight, aquela que aparece na silueta do objeto. Perceba como a luz refletida muda no exemplo da figura 9, criada com o Phong, em relao a figura 3, criada com o Blinn, que tem as mesmas configuraes e apenas o Shader diferente. Fica mais perceptvel quando o ponto specular for mais difuso, comparando as figuras 4, 5 e 6, criadas com o Blinn, em relao as figuras 10, 11 e 12, criadas com o Phong, fica bem ntida a diferena, principalmente nos materiais mediamente polidos ou com alto realce, o Phong deixa o ponto especular da Backlight mais anisotrpico. Fig 10,11,12 (Phong)

Agora eu peguei os mesmos exemplos e troquei o Shader para Metal, se estiver fazendo isso no seu 3ds max, perceber que no ficou parecido com metal, para criar metal precisa de outros mapas aplicados no material, como RayTrace para criar reflexos e Falloff para criar Fresnel. Neste teste eu estou mostrando o comportamento do brilho do metal, o reflexo independente, voc pode ler sobre isso no tutorial Reflexos aqui no site www.tresd1.com.br. Este Shader foi criado para fazer materiais metlicos, mas pode ficar muito exagerado ou esquisito dependendo da configurao, com valores altos de Specular Level e Glossiness voc consegue um bom material metlico, mas se no tomar cuidado com a cor de Diffuse, o ponto especular fica muito estourado ou a superfcie do metal fica muito escura, como

mostra a figura 16. Usando valores variados para testar as propriedades do Shader, voc perceber que ele no tem comportamento metlico dependendo da configurao, com zero no Specular Level e no Glossiness ele fica igual o Blinn ou o Phong, como mostra a figura 13. Usando valores medianos nos dois, para criar um brilho mais difuso, igual fizemos com o Blinn e o Phong, voc consegue obter materiais acetinados, como mostram as figuras 14, 15 e 17. Usando valore mais baixos no Specular Level e altos no Glossiness, voc consegue um material com brilho metlico, adequado para metais rsticos, como mostra a figura 14. O Shader Strauss tambm muito bom para criar metais, como veremos mais abaixo, mas o ideal mesmo usar um material RayTrace em vez do material Standard quando se tratar de metais. Fig 13,14,15 (Metal)) /)

Fig 16,17,18 (Metal)) /) /)

O Strauss bem melhor para criar metais do que o prprio Shader Metal, porque ele permite uma variao mais homognia entre o ambiente, o Diffuse e o Specular. Basta definir a cor, o valor do brilho e a metalicidade do material. Usando 0 no valor de Metalness, o material no fica metlico, como mostra a figura 19. Com o valor 100 no Metalness, o material fica totalmente metlico, mas a metalicidade depende do brilho (Glossiness), ento, voc precisa de pelo menos um pouco de brilho para poder transparecer a metalicidade do material. Quanto maior for o valor de Glossiness, mais brilho ter o material e mais metlico ficar, como mostram as figura 22 e 24. Com valores mais baixos no Glossiness voc consegue obter metais menos polidos, igual metal galvanizado ou escovado, como mostram as figuras 21 e 23. Com valores mais baixos no Glossiness e no Metalness, o material fica parecido com plstico, como mostra a figura 20.

Fig 19,20,21 (Strauss)) (

Fig 22,23,24 (Strauss))

O Oren-Nayar-Blinn um Shader muito especial, ele permite criar certos materiais que eram difcies at o 3ds max 3, quando todos estes Shaders foram adicionados no programa, com excesso do Phong e do Blinn. O Oren-Nayar-Blinn muito parecido com o Blinn, a principal diferena que voc pode controlar o valor de Diffuse Level e de Roughness, estes parmetros modificam o comportamento da luz sobre o material. Fig 25,26,27 (Oren-Nayar-Blinn)

O Oren-Nayar-Blinn indicado para criar materiais porosos, como tecido, veludo, pele, casca de pssego e qualquer material que tem o brilho distribuido de forma bem difusa. O valor do Roughness que define essa porosidade do material, se usar zero, o material se comportar igual o Shader Blinn. Mantendo o valor padro 50 e colocando zero no Specular Level e no Glossiness, voc obtm um material poroso, como mostra a figura 25, mas pode melhorar muito isso usando mapas Falloff, como mostro no tutorial Material/Map Browser 1 aqui no site www.tresd1.com.br, que tambm muito importante para aprender a criar materiais realistas. Aumentando o valor do Specular Level e mantendo baixo o valor de Glossiness, voc cria o brilho difuso sobre a superfcie, como mostra a figura 26.

Fig 28,29,30 (Oren-Nayar-Blinn), -

Se modificar o Glossiness e o Specular Level como fizemos no Blinn, o brilho se comportar igual ao Blinn, como mostram as figuras 27, 28, 29 e 30, mas voc tem a vantagem de poder controlar o Roughness, que funciona como um Falloff no Diffuse, deixando a superfcie mais clara quando vista paralelamente e mais escura quando vista perpendicularmente. Alm disso voc tem o Diffuse Level, que um controle de saturao do canal Diffuse, permitindo que voc aumente ou diminua a intensidade da "pintura" do objeto sem precisar modificar a iluminao, como mostram as figuras 31, 32 e 33, ambas com parmetros iguais em tudo, menos no valor de Diffuse Level. Fig 31,32,33 (Oren_nayar-Blinn))

Outro Shader muito til o Anisotropic, at o Max 2.5 era impossvel conseguir o mesmo efeito, sem este Shader s era possvel criar materiais com brilho isotrpico (circular), com o Anisotropic voc pode criar materiais que formam um brilho alongado, como acontece em muitos metais, vidros e tambm em plos e cabelos. Colocando zero no Specular Level e no Glossiness, ficar igual a todos os outros materiais at agora (figura34), porque sem brilho todos so iguais, exceto o Oren Nayar Blinn, por causa do parmetro Roughness. Aumentando o valor de Specular Level e Glossiness, o brilho aparece e ser alongado, como mostram as figuras 35, 36, 37 e 38. O funcionamento do Glossiness e do Specular Level idntico ao do Blinn, o primeiro controla o quanto que o material polido e o segundo controla a intensidade do brilho, a diferena que o brilho fica alongado no Shader Anisotropic.

Fig 34,35,36 (Anisotropic)

Fig 37,38,39 (Anisotropic)

Voc pode controlar o alongamento do ponto especular no parmetro Anisotropy, quanto maior for este valor, mais alongado ele fica, se colocar zero, ficar com o brilho isotrpico igual ao Blinn. O controle da anisotropia muito importante, porque o material pode variar a anisotropia do brilho de acordo com o ngulo de viso. O Anisotropy permite que voc atribua um mapa para fazer este controle, onde for branco, o Anisotropy fica com valor 100, onde for preto, o Anisotropy fica com valor zero. Na figura 39 eu apliquei um mapa Checker em listras para controlar o Anisotropy, onde branco ficou com o brilho bem alongado e onde preto ficou com o brilho bem arredondado. O parmetro Orientation permite que voc defina o ngulo do brilho anisotrpico, na figura 40 ele est com zero, na figura 41 ele est com 45 e na figura 42 ele est com 90. Normalmente voc vai usar zero ou 90 neste valor. Fig 40,41,42 (Anisotropic)Figura 40 (Anisotropic) / Figura 41 (Anisotropic) / Figura 42 c)

Fig 43,44,45 (Anisotropic)

O controle do Orientation muito importante para conseguir determinados efeitos de brilho e voc pode ter controle total usando mapas, tanto procedurais como Bitmaps. Se aplicar um Gradient Linear, o brilho ser alongado na mesma direo do Gradient, como mostra a figura 43, onde usei um Gradient Linear na direo vertical. Se aplicar um Gradient Radial, o brilho ficar circular, igual mostra a figura 44. Compondo com os diversos mapas procedurais que o 3ds max oferece e ladrilhando, movendo e rotacionando com os recursos do menu Coordinates, voc consegue criar uma infinidade de tipos diferentes, como mostra a figura 45. Por isso muito importante conhecer bem os mapas procedurais do 3ds max, voc pode ler sobre isso nos tutoriais Material/Map Browser 1 e 2, ambos na seo Tutoriais aqui do site www.tresd1.com.br. Este Shader tambm tem o parmetro Diffuse Level, que permite o controle da intensidade da cor difusa do material, igual expliquei no Oren Nayar Blinn. Nas figuras 46, 47 e 48, todos os parmetros do material so idnticos, modifiquei apenas o valor do Diffuse Level, deixando a superfcie mais clara ou mais escura. Fig 46,47,48 (Anisotropic)

O Shader Multi-Layer o mais completo do 3ds max e oferece todos os recursos explicados nos Shaders anteriores, exceto os recursos exclusivos dos Shaders de metal e do Translucent. O Multi-Layer ainda tem ferramentas que permitem gerar dois Layers de brilho no objeto, timo para simular uma camada de verniz sobre a pintura e efetios similares. Ele bem parecido com o Shader Anisotropic, explicado acima, mas o Multi-Layer permite controlar tambm o Roughness e tem dois conjuntos de configuraes para o ponto especular, possibilitando criar materiais com efeitos especulares altamente complexos. Para facilitar o estudo, eu vou usar a cor branca no primeiro Layer Specular e a cor amarela no segundo Layer Specular. Se voc colocar zero no Specular Level e no Glossiness dos dois Layers, o material fica sem brilho (figura49) como aconteceu nos Shaders anteriores. Se voc aumentar estes valores, o brilho aparece alongado igual aconteceu no Anisotropic, mas no Multi-Layer aparecem dois brilhos juntos. Fica bem fcil de perceber se colocar 90 no Orientation do segundo Layer Specular, assim, um brilho fica na horizontal e o outro fica na vertical. As funes do Specular Level, Glossiness, Anisotropic e Orientation so idnticas as que expliquei no

Shader Anisotropic, tanto no primeiro como no segundo Layer de brilho, e voc pode controlar cada um deles independentemente. Fig 49,50,51 (Multi-Layer)

Fig 52,53,54 (Multi-Layer)

Com valores baixos no Specular Level e no Glossines dos dois Layers, os dois brilhos ficam mais difusos, como mostra a figura 50, aumentando o Specular Level do primeiro Layer e o Anisotropic do segundo Layer, o brilho branco fica mais forte e o brilho amarelo fica mais alongado, como mostra a figura 51. Se voc aumentar o Anisotropic dos dois Layers, os dois brilhos ficam bem alongados, como mostra a figura 52. Controlando o Specular Level e o Glossines dos dois Layers, voc aumenta ou diminui os brilhos, igual aconteceu no Shader Anisotropic, mas aqui so dois, como mostra a figura 53. Colocando valores altos no Specular Level e no Glossiness dos dois Layers, os brilhos ficam fortes e agudos, formando uma pequena estrela, como mostra a figura 54. Fig 55,56,57 (Multi-Layer)

Fazendo configures diferentes para cada Layer de brilho, voc consegue obter pontos especulares muito variados, como mostram as figuras 55 e 56. Como voc tem dois Layers especulares e pode controlar cada um deles usando mapas diferentes, possvel criar uma infinidade de combinaes. Voc pode mesclar o efeito gerado pelo mapa Gradient Linear com o efeito gerado pelo mapa Gradient Radial no Orientation, mostrados nas figuras 43 e 45 do Anisotropic, assim, o brilho ficar igual a figura 57. Normalmente as pessoas configuram o

material usando apenas o primeiro Layer de brilho, definindo assim a superfcie do objeto, depois, configuram o segundo Layer de brilho, para simular a camada de verniz. O MultiLayer tambm oferece o controle do Diffuse Level, que permite ajustar a intensidade da superfcie sem modificar a iluminao, igual mostrei nas figuras 46, 47 e 48 do Shader Anisotropic. Fig 58 (Exemplo do shader traslucent do Max) (

O Shader Translucent mais novo, ele foi adicionado no 3ds max 5, e serve para simular materiais translcidos em algumas situaes, mas no em todas. A translucncia acontece quando o material permite a passagem da luz, de acordo com a sua espessura, mas no permite ver nitidamente os objetos que esto atrs, porque a luz sofre muitas refraes para conseguir atravessar esse tipo de material. Existem muitos materiais assim, como cra, acrlico leitoso, uma folha de papel e a prpria pele humana. Se voc colocar a mo atrs de uma folha de papel contra a luz, conseguir ver o contorno da sua mo, este tipo de translucncia possvel simular no render padro com o Shader Translucent sem problemas, como mostra a figura 58. Fig 59 (exemplo de translucencia shader do Mental-Ray)

Mas em muitos casos, o Shader Translucent do 3ds max no vai obter o resultado adequado, porque ele faz a translucncia apenas da sombra e no da luz, isso ele simula com um tipo de Self-Illumination, identificando as diferenas de espessura, mas a luz no atravessa de verdade. Imagine uma vela de 7 dias quase no final, a chama est bem no fundo e forma uma casca em volta, voc consegue identificar onde est a chama pela luminosidade que atravessa a parede da vela, ou ento, imagine uma luz forte dentro de um cano de PVC, ou mesmo um abajur. O Shader

Translucent do 3ds max no vai conseguir simular essas situaes adequadamente, porque a luz no vai atravessar de verdade esses materiais. Este tipo de efeito s poder ser reproduzido usando renderizadores profissionais, perceba como a luz realmente atravessa o objeto na figura 59, tanto que at gera a sombra do outro objeto, de forma bem difusa, como deve ser neste caso. Essa imagem foi renderizada com Shaders do Mental Ray usando uma luz Omni na parte inferior do Tube. Fig 60,61,62 (translucent)

O Shader Translucent do 3ds max tambm tem os parmetros Specular Level e Glossiness, funcionam da mesma forma que nos outros Shaders, mas ele tem ainda o grupo Translucency contendo os parmetros Translucent Clr (Color), Filter Color e Opacity. Normalmente usada a mesma cor do Diffuse no Translucent Clr e no Filter Color, as vezes em tons diferentes, mais claros ou mais escuros, para controlar o efeito, voc pode aplicar mapas procedurais para ter mais controle. Todo material translcido tem algum grau de transparncia, normalmente mnima, mas tem, se deixar muito transparente fica parecido com vidro, como mostra a figura 60. Com valores mnimos de transparncia e brilho difuso voc consegue um material com aspecto translcido, como mostra as figuras 61 e 62. Por fim, gostaria de lembrar que a criao de materiais reais depende muito da sua observao do mundo, depois que comea a trabalhar com 3D voc passa a ver o mundo de forma diferente, reparando em detalhes de luz, de sombra, de materiais que antes passavam desapercebidos. a prtica nessa observao e o conhecimento dos recursos do renderizador que voc est usando que permite chegar ao fotorealismo em 3D. Mas lembrese, se est iniciando, o ideal aprender tudo do render padro antes de partir para renderizadores profissionais, porque muito mais fcil, muito mais rpido e praticamente tudo que aprender ser usado no renderizador que escolher. Endereo WEB do artigo original : http://www.tresd1.com.br/artigos.php?t=15350

You might also like