You are on page 1of 64

victoria

Manual Revisado y Gua Estratgica


Por

Memnon

Traduccin al castellano poR

Xyron & room 101


http://www.europa-universalis.com/forum/index.php? Actualizado para la versin 1.03

introduccin
He tenido el distinguido placer de ser un miembro de los foros del Victoria desde no hace mucho tiempo, e incluso en este relativo corto tiempo, me he dado cuenta de una gran laguna en lo que a conocimiento de funcionamiento del juego se refiere. Se ha intentado solucionar esto varias veces ya por parte de numerosos miembros del foro, y esto sin duda ha tenido sus resultados. Estos resultados o respuestas, sin embargo, tienden a desperdigarse por el foro, y an encontrndolos, estos se mezclan con las opiniones y debates de todos, por lo que distinguir la verdadera informacin es a menudo muy complicado. Ms importante an es que rara vez se consigue dar una respuesta concreta a las preguntas ms difciles. Es por esto por lo que me dispuse a escribir este manual de modo que haya un lugar concreto en el que los jugadores puedan encontrar respuesta a sus preguntas. Se han hecho algunos comentarios negativos acerca del manual original. Yo creo que las pautas que se han dado en el espacio disponible para ello por aquellos que redactaron ese manual, son sin duda un excelente trabajo, teniendo en cuenta que se han resumido los conceptos ms difciles del juego. Por lo tanto lo que pretendo es complementar dicho manual, no sustituirlo. Se asume que todo lector de este documento tiene un conocimiento elemental del juego, como por ejemplo saber encontrar todos los mens y opciones, y su funcin en el juego. No es mi pretensin hacer hincapi en las instrucciones de instalacin ni en como cargar o guardar un juego. Mi intencin no es la de alardear de que conozca el juego de la A a la Z ms bien al contrario, de hecho- y si hay algn error en este manual, por favor no dudeis en contactar conmigo. Mis agradecimientos hacia Rafiki y Derek Pullem por revisar este documento y por corregir sus numerosos errores. La web de Rafiki (http://victoria.nsen.ch) es a donde podis acudir para tener constancia de lo que en este manual se trata, as como gran cantidad de informacin adicional. Tambin quiero agradecerle que se me permitiese el uso de la tabla de modificadores que proporcionan los lderes y a Carligula por su soberbio ensayo acerca de la Pluralidad y la Conciencia. Gracias tambin a Johan por leer todo esto y por aprobar su publicacin. Finalmente, quiero dar gracias a los miembros del foro por su paciencia y su precisin a la hora de contestar a mis preguntas. Este manual es, en realidad, un reflejo no de mi propio conocimiento, sino del vuestro, por todas esas cosas contenidas aqu que yo aprend de vosotros. Saludos

Memnon

INDICE
Captulo 1 El Mapa-------------------------------------------------5
Vistas Geogrfica, Poltica, Econmica, de Infraestructuras y de Riesgo de Revueltas. Organizacin del mapa.

Captulo 2

POBs.----------------------------------------------------7

Los diferentes tipos de POBs y su utilidad; mezcla, divisin, migraciones y eficacia.

Captulo 3

El presupuesto-------------------------------------10

Descripcin de la pantalla; las funciones y efectos de los controles deslizantes.

Captulo 4

Industrializacin-----------------------------------13

Construccin de fbricas; implementacin de los POB.; eficacia de los POB; ferrocarril.

Captulo 5

Comercio---------------------------------------------16

Pros y contras de la automatizacin del comercio; reservas; el carcter internacional del comercio.

Captulo 6

Poltica------------------------------------------------18

Tipos de gobierno; poltica econmica, religiosa, de minoras, comercial y militar.

Captulo 7

Reformas---------------------------------------------22

Reformas polticas y sus efectos; reformas sociales y sus efectos.

Captulo 8

Diplomacia------------------------------------------25

Puntos de Diplomacia; acciones diplomticas en tiempos de paz; intercambio de tecnologas; compra de tierras; reivindicaciones.

Captulo 9

El Ejrcito de Tierra-------------------------------28

Recursos humanos; liderazgo y generales; las unidades y sus diferentes modificadores; brigadas.

Captulo 10

La Armada-------------------------------------------32

Las unidades y sus diferentes modificadores; brigadas; poder naval tal y como se halla implementado en el juego.

Captulo 11

Movilizacin y Reservas-------------------------36

Cmo formar y movilizar las tropas en la reserva; pros y contras de la movilizacin.

Captulo 12

Lderes------------------------------------------------39

Trasfondos y personalidad; lderes por defecto; creacin de lderes.

Captulo 13

Guerra------------------------------------------------44

Modificadores en el combate; ocupacin de provincias; refuerzo; desgaste; negociaciones de paz.

Captulo 14

Las Tres Grandes----------------------------------49

Pluralidad; Consciencia; Militancia.

Captulo 15

Otros conceptos-----------------------------------53

Prestigio; Badboy; culturas nacionales; puntuacin de guerra; fatiga de guerra.

Captulo 16

Investigacin y Tecnologa---------------------56

Introduccin a la investigacin tecnolgica; puntos de investigacin; ideologas.

Captulo 17

Colonias----------------------------------------------59

Los distintos edificios coloniales; cmo reivindicar una colonia; beneficios de un imperio colonial.

Captulo 18

VFAQ--------------------------------------------------61

Unificacin Italiana; Unificacin Alemana; cmo civilizarse; qu pas escoger; escasez de mercancas; la Guerra de Secesin; La Revolucin Liberal; convertir colonias en dominios; el presupuesto y sus usos.

Captulo 1 El Mapa
FRONTERA: En geografa poltica, una lnea imaginaria entre dos naciones, que separa los derechos imaginarios de una de los de otra. - Ambrose Bierce Hay cinco maneras en que se puede ver el mapa, cada una con su utilidad distinta. Los botones que activan cada una de ellas se encuentran en la esquina inferior izquierda de la ventana principal, debajo del minimapa. Terreno: La primera vista del mapa. Es la que se muestra por defecto al cargar el juego. Este mapa te informar de la orografa de cada provincia montaas, colinas, bosques, etc. Muestra asimismo los ros ms grandes. Estos factores son importantes a la hora de conducir una guerra, puesto que el terreno acta mediante modificadores al combate. Los tipos de terreno se hallan descritos en el desplegable adjunto al juego. Poltico: Posiblemente, la vista ms usada. Muestra con claridad las fronteras entre pases, as como la demarcacin de las provincias. Muestra adems la localizacin de las capitales colocando el icono de una ciudad en la provincia donde stas se hallan. Econmico: Muestra el recurso natural producido por cada provincia. Dicho recurso est representado por su icono en el centro de la provincia. Cada provincia produce un nico tipo de recurso, pero algunos sucesos pueden cambiarlo. Infraestructuras: El mapa de infraestructuras muestra la red de ferrocarriles y las fbricas de cada nacin. Las vas frreas se muestran como lneas negras en el mapa que conectan las provincias con sus vecinas, y las fbricas se representan como pequeos iconos de fbrica. Las provincias donde se pueden construir vas frreas se muestran en verde Las provincias desarrolladas en su totalidad se muestran en blanco. Aunque los iconos de fbricas aparecen en una provincia, hay que tener en cuenta que las fbricas se gestionan a nivel estatal, como se ver ms adelante. Riesgo de Revueltas: Esta vista muestra en rojo aquellas provincias que corren riesgo de sufrir una revuelta. La ausencia de rojo implica que no hay revueltas, y cuanto ms verde sea el color, mejor. Este mapa tambin muestra, a travs de pequeos iconos, los tipos de criminalidad presentes en la provincia; cada una slo puede tener un tipo de criminalidad a la vez en un momento dado. El mapa est organizado en tres niveles: El ms alto es la Nacin. Cada una se muestra con su color particular en el mapa poltico. Cada nacin es soberana sobre su propio territorio (a menos que sea un dominio o un satlite) y tiene control sobre sus relaciones internacionales. Impuestos, tarifas y alfabetizacin son ejemplos de factores manejados a nivel nacional. El ms bajo es la Provincia. stas se muestran tambin en el mapa son pequeas demarcaciones territoriales dentro de una nacin. Batallas, ferrocarriles, recursos, 5

crmenes, revueltas y gestin de la poblacin son ejemplos de factores manejados a un nivel provincial. Entre la Nacin y la Provincia se halla el Estado. Los estados son visibles en el mapa como aquellas porciones de terreno resaltadas al hacer un solo clic (hacer clic de nuevo selecciona una provincia en concreto dentro del estado en cuestin). El estado es meramente una coleccin de provincias, en un sentido geogrfico. Las fbricas se gestionan a nivel estatal, y se hallan diseminadas por todo el estado, aunque sus iconos aparezcan en una provincia determinada. La poblacin de una provincia puede ser asignada a trabajar en cualquier fbrica del estado. Las fbricas slo pueden construirse en aquellos estados a los cuales se ha concedido de forma expresa y oficial la condicin de Estado. Dicha concesin requiere que la mayora de la poblacin del estado sea de tu cultura nacional. Ten en cuenta que cualquier territorio comprado o conquistado de pases civilizados, con independencia de su poblacin, se considera Estado. Los estados tienen la particularidad en Victoria de que son la nica divisin territorial que puede trascender las fronteras nacionales. El intercambio de territorio que incluya un tratado se maneja a nivel provincial, lo cual significa que un estado puede encontrarse dentro de los lmites de dos naciones. Ejemplos de ello en el escenario de 1836 son el estado de Azerbaiyn, dividido entre Rusia y Persia, y el estado de Maine, dividido entre EEUU y Gran Bretaa. Los estados divididos pueden contener fbricas, pero slo la poblacin dentro de tu propia nacin podr ser asignada a ellas. Cuando un estado en su totalidad es conquistado, todas sus fbricas son transferidas, pero ten en cuenta que mientras una provincia, aunque sea, permanezca en poder de la otra nacin, todas sus fbricas seguirn siendo suyas.

Captulo 2 POPs
La historia de todas las sociedades que han existido es la historia de la lucha entre clases. - Karl Marx. Qu es una POP? Una POP es la unidad bsica de poblacin en Victoria. Se hallan en cada pas y en cada provincia habitada. Son la base de toda tu economa. De hecho, son tu economa. Las POP pueden ser de varios tamaos, desde 1 a 100.000 habitantes. Existen 10 tipos de POP: Oficiales, Aristcratas, Capitalistas, Clrigos, Oficinistas, Obreros, Campesinos, Peones, Soldados y Esclavos. Cada uno de ellos contribuye de manera distinta al conjunto de tu economa. La mayora pueden ser convertidos de un tipo en otro por el jugador, asumiendo que pertenecen al tipo adecuado y de que cuentas con los recursos necesarios para ello. Qu hacen los distintos tipos de POP? Aristcratas: Son los grandes terratenientes de la nacin. Bsicamente, se rascan la barriga todo el da en sus casitas y consumen cosas. Dan un bono a la produccin de los TOR, pero aparte de eso no son tiles para nada ms que para cobrarles impuestos. Oficiales: Son los soldados ms experimentados y entrenados del ejrcito, y los que ostentan su liderazgo. El nmero de oficiales que poseas afecta de forma directa al nmero de puntos de Liderazgo que obtienes. A mayor nmero de oficiales, ms puntos. Clrigos: Las figuras religiosas de tu nacin. Trabajan para tu beneficio reduciendo la Conciencia de las POP, convirtindolas en mejores ciudadanos dentro de un gobierno autoritario, pero peores dentro de uno democrtico. Por extensin, reducen tambin la Militancia de algunos estratos de poblacin, consiguiendo que sean menos proclives a rebelarse contra tu gobierno. Sin embargo, aumentan la Conciencia de Aristcratas, Oficiales y Capitalistas. Adems, producen puntos de investigacin hasta el descubrimiento del Darwinismo, que los hace obsoletos. Capitalistas: Los empresarios y emprendedores. Potencian la produccin industrial (otorgan bonos a la produccin de las fbricas) y son buenos a la hora de recaudarles impuestos. Oficinistas: Son la mano de obra alfabetizada de la nacin. Trabajan en las fbricas en conjuncin con los Obreros, y mejoran el rendimiento de la misma. Ms importante, los Oficinistas producen puntos de investigacin, de modo que a ms Oficinistas se posean, 7

mejor rendir la investigacin tecnolgica. El tamao concreto de una POP de Oficinistas afecta al nmero de puntos de investigacin generados. Esto es, una POP de 80.000 produce ms puntos que una de 1.200, con lo cual una buena tctica es convertir en Oficinistas a la POP ms grande de una provincia. Obreros: Son la mano de obra bsica que opera las fbricas. No producen puntos de investigacin, como los Oficinistas, ni conceden las bonificaciones de stos. Campesinos: Los trabajadores agrcolas de la nacin. Trabajan la tierra y producen bienes. Los campesinos trabajan en los TOR (Trabajos de Obtencin de Recursos), de los cuales cada provincia tiene uno. No obstante, es de cajn, slo realizarn trabajos agrcolas, es decir, obtencin de grano, pescado, ganado, fruta o lana. Peones: Realizan el trabajo fsico ms duro de tu nacin. Son los mineros, leadores y dems trabajadores que extraen los recursos con los cuales se alimenta tu industria. Como los Campesinos, trabajan tambin en TOR, pero en aquellos no cubiertos por los campesinos, como pueden ser extraccin de hierro, carbn, azufre o lea. Soldados: Los soldados son la fuerza militar bsica de tu nacin. El nmero de POP de soldados afecta a los recursos humanos (manpower) que posee la nacin. A ms de ellos, mayores sern los recursos humanos. Esclavos: Son el estrato ms bajo de la pirmide econmica. No se les considera ciudadanos, no se les recaudan impuestos y no pueden ser convertidos directamente en otro tipo de POP. Los esclavos trabajan en cualquier tipo de TOR. Slo unos cuantos pases en Victoria poseen esclavos, y entre ellos se incluyen los EEUU, Dinamarca, Texas y eventualmente la Confederacin. La mayora de estos pases tienen eventos que permiten a sus esclavos emanciparse y convertirse en obreros normales. Aristcratas y Capitalistas pertenecen al estrato Rico; Oficiales, Clrigos y Oficinistas pertenecen a la clase Media, y Campesinos, Obreros, Peones y Soldados entran en la clasificacin de Pobres. Esto es importante, puesto que cada clase social sufre un tipo impositivo distinto. Los esclavos, como ya se ha dicho, no pagan impuestos. Fusin de las POP Este es uno de los aspectos ms controvertidos del sistema de juego. La Fusin (parche 1.03) tiene lugar entre POP con un tamao de menos de 10.000, y esto es as para evitar la proliferacin de decenas de POP enanas en una provincia. Una POP del tamao especificado puede mezclarse con otra si el tamao resultante de la fusin es 100.000 o menos. Cuando dos POP de la misma cultura, religin y del mismo tipo estn presentes en una provincia, y se cumplan los requisitos de tamao, ambas se fusionarn, dando lugar a una nica POP. Las POP no slo se fusionan, sino que tambin se separan. Cuando una POP alcanza 100.000 de tamao, se divide en dos, una de 75.000 y una de 25.000, y cada una de ellas continuar creciendo como entidad separada. Esta es la manera en que el juego simula el crecimiento de la poblacin. Las POP pueden ser tambin degradadas, es decir, convertidas en POP de una clase inferior. Cuando a una POP se la recaudan ms del 50% de impuestos, puede

sufrir esta degradacin. Por lo tanto, es aconsejable no imponer tasas de ms de 50% a tus clases altas, y especialmente a las medias, salvo en casos de emergencia. Produccin de las POP Cmo producen las POP? Las POP alimentan la produccin de fbricas y TOR trabajando directamente en ellas. Nada producir recursos sin una POP que lo trabaje. Al escoger POP para que trabajen en una fbrica en particular, debes prestar atencin al tamao de la misma, ya que tamaos ms grandes de POP rinden ms que los tamaos ms pequeos (ver el captulo de Industrializacin). Cada fbrica slo puede contener 5 unidades de POP por nivel, con independencia de su tamao. Otro factor a tener en cuenta es la proporcin Obreros Oficinistas. Hay una proporcin que otorga una eficiencia ptima, y es 2 Oficinistas por cada 3 Obreros. Si es posible, te conviene buscar dicha proporcin a la hora de asignar Oficinistas y Obreros a trabajar en una fbrica. Movimientos Migratorios Las POP no permanecern necesariamente en una provincia. Si estn desempleadas, emigrarn en busca de trabajo all donde puedan encontrarlo. Todas las POP migratorias estn programadas para buscar primero trabajo dentro de tu pas, despus en las colonias de tu pas, y si no lo encuentran en ninguna de ellas, emigrarn a otros pases. De esta manera, si tienes puestos libres en una fbrica de un estado y Obreros u Oficinistas desempleados en otro, pueden migrar hacia dichos puestos. Ten en cuenta que este proceso, como en la vida real, no es perfecto, y las POP pueden emigrar a donde no te interesaba que lo hicieran. Asuntos afectos a las POP Todas las POP vienen con formas de pensamiento e ideologas particulares. Cada POP te dir qu asuntos la conciernen ms, el riesgo que existe de que forme una revuelta, y el grado de conciencia poltica que tiene de s misma. Cada POP viene adems con una demanda especfica de bienes. Dicha demanda se divide en tres grupos: bienes de subsistencia, bienes cotidianos y bienes de lujo. A ms de ellos obtengan, menos posibilidades hay de que se rebelen. Los bienes se distribuyen en cada categora dependiendo del tipo de POP. Por ejemplo, los Campesinos tienen el Fertilizante como bien de lujo, mientras que otras POP no. Si las POP no reciben bienes de subsistencia, pasarn hambre, con lo cual lo ms probable es que emigren, o incluso mueran. Si no recibe bienes cotidianos, su grado de Militancia aumentar. Si recibe bienes de lujo, su Militancia bajar.

Captulo 3 El Presupuesto
La vala de un estado, a largo plazo, es la vala de los individuos que lo componen. - John Stewart Mill Gestionar tu presupuesto es clave para cualquier partida exitosa, y conocer los efectos de cada uno de sus controles deslizantes ayuda de forma tremenda. Impuestos: Existen tres controles de impuestos: uno para la clase Pobre, otro para la Media y otro para la Rica. Lo primero a recordar es que a las POP no les gusta que les cobren en impuestos ms de un tercio de sus ingresos, aunque apechugarn si es necesario en un momento dado. Como ya fue comentado, lo peor que se puede hacer es cobrar a las clases ricas y medias ms del 50% de impuestos, ya que esto podra revertir en una involucin de las mismas. Si esto sucede, los Oficinistas, la principal fuente de investigacin, pueden convertirse en Campesinos y Obreros, debido al empobrecimiento impuesto por la hacienda pblica. Impuestos altos suponen tambin grados altos de emigracin, pero tambin suponen grandes cantidades de dinero, as que haz tus propias cuentas. Hay un segundo aspecto relacionado: la eficiencia recaudatoria. Es el ritmo al cual tus cobradores de impuestos son capaces de imponer de forma eficaz las tasas a la poblacin. Existe una eficacia general, as como una para cada clase. Para ver cunto dinero ests recibiendo en realidad de impuestos recaudados, debes multiplicar la tasa impositiva por estos dos factores. Bonos del Estado: Esto no es en realidad un control deslizante. Los bonos representan las inversiones que realiza la poblacin (las POP) en su propia nacin. Recordemos el razonamiento tras esta prctica: a mayor sea la confianza financiera que la poblacin tiene en su gobierno, mayor ser la posibilidad de que acudan en su ayuda en tiempos de crisis. Aunque ese hecho en concreto no est contemplado en el juego, s lo est la venta de bonos del estado. Los ciudadanos comprarn bonos si tienen capital sobrante despus de haber cubierto al menos todas sus necesidades cotidianas. Educacin: Este control determina la porcin de presupuesto destinada a aumentar el grado de alfabetizacin de la poblacin y los fondos dedicados a la investigacin y al desarrollo tecnolgico. Mantener el gasto al 50% mantiene a su vez el actual grado de alfabetizacin. Si se aumenta el gasto, la alfabetizacin sube gradualmente, y si se pone en menos del 50%, ir disminuyendo. La cantidad de dinero derivado a Educacin incide tambin en los puntos de investigacin que obtienes. Un gasto mnimo siempre

10

lleva a una mnima cantidad de puntos, tengas los Oficinistas y Clrigos que tengas, mientras que un gasto generoso puede compensar una poblacin reducida. Lucha contra el crimen: Determina la porcin del presupuesto que tu gobierno destina a combatir la delincuencia y la corrupcin. Reducir el crimen reduce la Militancia, as como el riesgo de revueltas, y puede ayudar a eliminar asuntos tales como la prctica de negocios inmorales, que puede llevar a un colapso de la economa. Siempre existen elementos criminales movindose dentro de la nacin, pero a ms dinero se destine a luchar contra ellos, ms rpido actuarn las fuerzas gubernamentales para erradicarlo. Cada mes, el programa realiza una comprobacin de la cantidad de criminalidad en el pas, y dependiendo de cunto se haya invertido, un edificio criminal aparecer o desaparecer. Con fondos del 0%, el riesgo de revuelta se dobla, y con un fondo del 100% se reduce a la mitad. Gasto social: Determina la porcin de presupuesto que tu pas destina a sufragar las reformas sociales. A fin de obtener los beneficios de dichas reformas, debes poner el deslizador al 50%. Establecer un gasto menor reduce esos beneficios, y hacerlo mayor lleva a la Confianza en el Gobierno (ver el captulo de Reformas). Gasto de Defensa: Aqu es donde decides cunto dinero se destina a gastos de defensa nacional. La cantidad de dinero determina la tasa de crecimiento de los recursos humanos (manpower) y los puntos de Liderazgo que se consiguen. Mantener un alto grado de gasto en defensa aumenta a su vez el Prestigio. Mantenimiento del Ejrcito: Esto determina cunto dinero va a pagar los costes de mantenimiento del ejrcito de tierra. Puede y de hecho, a veces es necesario ser bajo en los primeros compases de la partida, dado lo caro que resulta industrializarse. Mantener al 100% implica que las divisiones contarn con el mximo nmero de hombres 10.000. Reducir el mantenimiento reduce asimismo los efectivos de cada divisin, aunque las divisiones no pueden llegar a desaparecer, aun con un gasto mnimo. El nmero mnimo de hombres que una divisin puede tener es 1.900. Una divisin mantenida en su totalidad posee 10.000 hombres, 12.000 con una brigada. Una vez el control deslizante se ha bajado, esos hombres desaparecen, y no regresan de forma automtica por el mero hecho de volverlo a subir. La nica manera de devolver a las divisiones su fuerza completa es a travs del Refuerzo (ver captulo dedicado al Ejrcito de Tierra). Mantenimiento de la Armada: Este gasto influye en tus unidades navales de la misma forma que el mantenimiento del ejrcito influye en tus divisiones de tierra. Bjalo a menos del 100%, y la fuerza de tus barcos mermar. A diferencia de lo que ocurre con las divisiones, volver a aumentar el gasto permitir a los barcos reforzarse de nuevo, siempre que estn en puerto y que dejes pasar un perodo razonable de tiempo. Ntese, no obstante, que los barcos tardan ms en recuperar su fuerza que las unidades de tierra.

11

Pago de Prstamos e Intereses: Si en algn momento tu pas gasta ms dinero del que posee en caja en ese momento, no caes en nmeros rojos. En vez de eso, toma un prstamo, la cifra a la cual asciende se muestra en este recuadro. El prstamo seguir vigente hasta que decidas devolverlo; no existe devolucin automtica. Al lado, se muestran los intereses. No slo debes devolver el prstamo: tambin has de pagar una serie de intereses diarios. Por lo general, no asciende a ms de unas pocas libras al da, a menos que seas un derrochador recalcitrante. Los tipos de inters pueden ser reducidos mediante el descubrimiento de diversas tecnologas del rea de Comercio. Esto incluye cosas tales como Ad Hoc y cualquier otra tecnologa que haga el flujo de capital ms dinmico en una economa. Una cosa a tener en cuenta: si tu pas se endeuda en exceso, sers forzado a declarar la bancarrota. Si esto sucede, no slo pierdes una cantidad desmesurada de Prestigio, sino que (parche 1.03) pierdes todo tu stock de productos, e incluso algunas de tus fbricas. Sufrir una bancarrota te hace ms proclive a sufrirla ms veces, ya que la confianza que los banqueros depositan en tu gobierno baja con cada bancarrota sucesiva. Ni que decir tiene que la bancarrota es una cosa muy mala. Aranceles: Los aranceles fueron objeto de acalorados debates en la poca de Victoria y, a su vez, son una de las herramientas ms poderosas y potencialmente destructivas que puedes usar a la hora de gestionar la economa. Los aranceles son tasas impuestas a los bienes de importacin, lo cual, a efectos de juego, implica que impones una tasa a cada producto adquirido por tus POP. A ms poblacin tengas, ms altos podrn ser los aranceles. Los ingresos por aranceles son asimismo mayores en aquellas naciones cuyas POP sean de clases ms altas. Esto sucede porque las clases altas demandan ms bienes, y bienes ms caros. Pero los aranceles tambin aumentan el precio de los bienes que tus POP compran, y por ello pueden llegar a poner esos bienes fuera de su alcance. Uno de los modificadores de la Militancia es la cantidad de bienes deseados que las POP pueden permitirse comprar, por lo cual dejar los aranceles altos durante demasiado tiempo puede ser bastante daino para tu tranquilidad domstica. Al contrario, el deslizador de aranceles puede utilizarse para ayudar a tus POP a comprar los bienes que necesitan, esto es, concederles subsidios. Esto les permite a buen seguro adquirir ms bienes deseados, dado que son ms baratos para ellos, reduciendo as la Militancia. Importante cualquier cambio que realices en cualquiera de los deslizadores no tendr efecto hasta que no salgas de la ventana de Presupuesto.

12

Captulo 4 Industrializacin
Red-hot iron, white-hot iron, cold-black iron; an iron taste and iron smell, and a Babel of iron sounds. - Charles Dickens La industrializacin es la clave de la economa en Victoria. Aunque es posible subsistir mediante un sistema econmico agrario, tu pas no llegar muy lejos as. Cualquier jugador que pretenda alcanzar el status de Gran Potencia habr de industrializarse. Existen tres aspectos relativos a la industrializacin: El primero es la construccin de fbricas. Como ya se mencion en el captulo 1, esto se maneja a nivel estatal, no provincial. Para construir una fbrica, abre la pantalla de informacin de ese estado en particular. Abajo, encontrars el botn que te permitir construir la nueva fbrica. Las fbricas cuestan una serie de materiales en bruto, con los que habrs de contar. Muchas naciones comienzan con una reserva de dichos materiales tablas, cemento y acero -, as como con un pequeo stock de partes de maquinaria. salas sabiamente, en especial las escasas partes de maquinaria; hay naciones que ni siquiera empiezan con ellas. A la hora de decidir la fbrica a construir, considera el precio y los usos que se puede dar a los productos que pretendes obtener con ella. Por ejemplo: al principio de la partida, el acero es un producto de buen precio, considerando lo barata que resulta su produccin. No olvidando este proceso, sers capaz de amasar suficiente lquido como para continuar con la industrializacin. Tampoco olvides el sistema de produccin vertical, o sea, cmo una fbrica puede utilizar aquello producido por otra. Por ejemplo: digamos que posees lea y la transformas en tablones en un aserradero. Puedes coger esos tablones y usarlos en tu fbrica de muebles, una mercanca generalmente de alto precio. Acto seguido, toma esos muebles y salos para tu fbrica de muebles de lujo. Los muebles de lujo, situados en la cspide de la cadena vertical de produccin, tienden a ser un bien que se cotiza extraordinariamente alto, y por tanto excelente para su venta. Como regla general, tanto ms alto lleves la lnea vertical de produccin, ms dinero obtendrs de la venta de aquellos productos que manufactures. La mayora de fbricas estn disponibles para su construccin una vez investigada la tecnologa de Libre Comercio, aunque algunas no pueden ser erigidas hasta ms tarde (de telfonos o automviles, por ejemplo), y otras ni siquiera necesitan esa tecnologa 13

(destileras, bodegas y fbricas de cristal). Ntese que muchas naciones incivilizadas comienzan el juego sin haber desarrollado el Libre Comercio. Una vez construidas las fbricas, habrs de asegurarte de que producen algo, y eso se consigue mediante la otra pieza del proceso: las POP. Necesitas POP para que manejen las fbricas por ti; son la mano de obra que hace funcionar las mquinas, la fuerza que impulsa tu economa. Dos tipos de POP trabajan en las fbricas: Obreros y Oficinistas. Los Obreros pueden trabajar en las fbricas sin la ayuda de Oficinistas; no les son necesarios para ello. Por el contrario, los Oficinistas no pueden llevar una fbrica por ellos mismos: necesitan de Obreros a los que administrar. Es ms, existe un lmite al nmero de Oficinistas que puedes colocar en una fbrica. Obreros y Oficinistas desempleados sern incluidos en las nuevas fbricas cuando stas sean construidas, pero, eventualmente, te quedars sin mano de obra desempleada y habrs de convertir ms POP a esos tipos. Habrs de obtener esa mano de obra de Campesinos y Peones pertenecientes al estado. Para convertir una POP en el tipo que necesitas, simplemente haz clic en el botn correspondiente de Convertir en [inserta el tipo de POP deseado]. Si tienes los bienes necesarios en tu stock, la POP ser convertida de forma inmediata y asignada a trabajar en la fbrica. No todas las POP son igual de eficientes a la hora de trabajar una fbrica. Como a buen seguro recordars, las POP tienen distintos tamaos. Obviamente, una POP de 500 personas no va a rendir tanto como una de 25.000, aunque las diferencias no son tan absolutas como se puede suponer. En vez de eso, el sistema est basado en una serie de listones de poblacin. Antes de comprender en su totalidad este sistema, debes tener en mente la idea de la eficacia en la produccin. Las fbricas no comienzan a producir a plena potencia al comienzo: existen diversas tecnologas que aumentan la produccin de las mismas usando la eficacia como modificador. Las POP, asimismo, poseen un valor de eficacia basado en su tamao: 1 49: 33% de eficacia. 500 19,999: 50% de eficacia. 20,000 49,999: 75% de eficacia. 50,000 100,000: 100% de eficacia. A la vista de ello, una POP de 5.000 personas produce exactamente lo mismo que una de 100.000, tres veces ms que una POP de 300 personas. Por aadidura, las POP que no pertenecen a tu cultura nacional son la mitad de eficaces que aquellas que s lo son. Gestionar los tamaos de POP no es la nica manera de aumentar la eficacia de la produccin. Esto nos lleva al tercer factor: los ferrocarriles. Los ferrocarriles son la ltima pieza que permitir obtener una produccin industrial ptima porque, a diferencia de lo que sucede con las POP, su eficacia crece con el tiempo gracias a los descubrimientos tecnolgicos apropiados. Existen diversos niveles de ferrocarril en el juego, y

14

cada nivel superior aumenta la eficacia industrial. Para construir vas frreas, ve a la ventana de informacin de la provincia que desees y haz clic en el botn bajo el recuadro que muestra el tipo actual de transporte (para la gran mayora de naciones al comienzo del juego, ser un carreta de caballos). Si tienes los materiales suficientes en stock, la va frrea comenzar a ser construida enseguida. Para recibir los beneficios del ferrocarril, las vas deben cubrir una provincia del estado en el que son construidas. De otra manera, no sern efectivas. La eficacia media del ferrocarril en el estado es usada a la hora de calcular el modificador a la produccin industrial. A ms ferrocarriles, mayor eficacia. Nunca ignores la notoria importancia del ferrocarril para tu industria; puede marcar la diferencia cuando la partida est avanzada. Adems, el ferrocarril siempre es una buena inversin militar, dado que permite a tus tropas moverse ms rpidamente a travs de las provincias que cuentan con vas frreas.

15

Captulo 5 Comercio
El libre comercio no es un principio, es algo conveniente. - Benjamin Disraeli El ltimo asunto a tratar respecto a la economa es el comercio. Comprende el comercio, y logrars amasar rpidamente una gran fortuna. Hay muchos, muchos productos que se pueden manufacturar, comprar y vender en Victoria, y todos ellos se hallan disponibles para su intercambio en el mercado mundial. Todas las mercancas comienzan siendo comercializadas automticamente por el ordenador. Un aviso: desactiva el control automtico del comercio. La experiencia ha demostrado que el ordenador comprar las mercancas que necesitas, pero en cantidades y a intervalos que no se ajustan a los lmites de tu presupuesto. Para desactivar esta caracterstica, debes hacer clic en todas las pequeas casillas que se encuentran a la izquierda de la pantalla, junto a cada mercanca, que tengan X en ellas. Una X implica que el ordenador est gestionando el comercio de esa mercanca. En una partida normal, no obstante, suele ser seguro dejar autogestionadas algunas materias primas bsicas. stas incluyen algodn, lana, carbn, azufre y lea. Pero revisa tu mapa econmico antes de nada; si tu nacin anda escasa de alguna de estas mercancas, es mejor que dejes su comercio bajo tu control. Rara vez es conveniente que dejes el comercio de los bienes ms valiosos bajo control del ordenador. Permitir el auto-comercio de la ropa de lujo ha conducido a varias bancarrotas de segundo ao entre los jugadores principiantes. Para establecer las rdenes de comercio manualmente, haz clic en la casilla de la mercanca en cuestin; esa mercanca debera entonces aparecer en la parte inferior de la pantalla. Haz clic en la casilla de la izquierda para cambiar entre rdenes de compra y venta, y ajusta el control deslizante hacia la cantidad deseada. Recuerda hacer clic en el botn de Confirmar, o la orden no tendr efecto. Siempre es bueno contar con algo de stock de ciertos bienes esenciales. Acero, tablones y cemento, por ejemplo, son necesarios para la construccin de casi todos los tipos de edificios en el juego, incluidas las vas frreas. Productos como el papel, muebles y ropa corriente son necesarios para convertir POP en Obreros y Oficinistas, por lo cual es tambin bueno 16

tener algo en reserva, aunque no tiene por qu ser tu prioridad absoluta. Deberas asimismo intentar conservar al menos 50 unidades de armas de mano y 50 de comida enlatada si es posible, ya que incrementar la movilizacin cuesta una cantidad de ambas. El comercio en Victoria siempre es a nivel internacional. Siempre existe un mercado domstico para los bienes que produces en tus fbricas, pero el hecho es que el sistema hace que las POP compren los productos que desean en el mercado mundial. Esto significa que, por ejemplo, si eres el nico productor de muebles del mundo, y no ofreces tu stock para su comercio en el mercado, tus POP no podrn comprarlos. Ello, obviamente, har que aumente su Militancia. Por tanto, apilar stocks de mercancas puede ser muy perjudicial. Aunque puedes sentirte tentado a impedir la industrializacin de otros pases cortndoles el suministro de bienes que necesitan para convertir sus POP en los tipos necesarios (como la ropa y el mobiliario), estars tambin cortando el suministro a tus propias POP de aquellos bienes que necesitan para tener una vida digna. Recuerda: el libre comercio siempre es una cosa buena en Victoria. Por el contrario, s resulta conveniente acumular un stock de ciertos bienes. El material militar, por ejemplo, no es demandado por ninguna POP, y generalmente es bueno mantener un stock de esos productos para no suministrar los ejrcitos de tus enemigos. Clperes y vapores se cotizan alto en el mercado mundial, pero es bueno no venderlos y tenerlos en stock si puedes permitrtelo, dado que bloquear los intentos de otras naciones de construirse una armada. Por supuesto, siempre puedes disponer de las mercancas que tengas en stock si lo deseas. El comercio tambin ayuda a tus ingresos. Toda mercanca que vendas en el mercado mundial llena los bolsillos de tus POP, a las cuales, por tanto, se les podrn cobrar impuestos. Tu balance comercial es claramente visible en la ventana principal, bajo la casilla de Comercio.

17

Captulo 6 Poltica
La Emperatriz es legitimista, mi prima es republicana, Morny es orleanista, yo soy socialista; el nico Bonapartista es Persigny, y est loco. - Napolen III La poltica victoriana es una empresa increblemente complicada. Hay numerosos factores a tener en cuenta, desde la ideologa nacional, pasando por los ideales especficos de cada partido, hasta las polticas y reformas sociales adoptadas para con el pueblo. Todos los pases tienen un tipo de gobierno especfico. Pueden ser: Monarquas, Monarquas Constitucionales, Democracia, Dictadura presidencial y Dictadura del proletariado. La amplia mayora de pases empezarn como Monarquas y acabaran de igual modo, aunque hay grandes probabilidades de que estas deriven en Monarquas Constitucionales y Democracias. Las dictaduras presidenciales y dictatoriales son escasas y lejanas entre s, y slo se puede llegar a estos extremos mediante revoluciones. No se puede asignar ninguno de estos dos modelos de gobierno a propsito, ya sea mediante una combinacin de reformas polticas o mediante cualquier otra combinacin. (Ver reformas). Todos los partidos tienen tambin una designacin ejecutiva fruto directamente de la forma de gobierno adoptada. Leyes por decreto acompaara a la monarqua y a las dictaduras presidenciales y dictatoriales. HMS Government le correspondera a la Monarqua constitucional y el parlamentarismo a la democracia.

18

Cada nacin tiene un sistema departidos especfico que determina el funcionamiento de las elecciones. En un estado gobernado por un partido nico, ser ese partido quien conserve el poder y sea re-elegido en todas las campaas electorales. En un sistema bipartidista existen tres partidos, pero reciben una fuerte penalizacin durante el recuento de votos. En un sistema pluri-partidista todos los partidos tienen posibilidades de ser elegidos alguna vez. Todos los pases comienzan con un valor nacional. Esto representa la postura de la mayora del pueblo con respecto de las medidas polticas adoptadas. Esta es la forma de tener en cuenta los determinantes de cada cultura, como por ejemplo la aversin anglo-americana hacia el despotismo, o la tendencia germano-rusa hacia gobiernos fuertes y centralistas. Esto no significa que el valor nacional no vare, pero si tiende a ello a travs de revoluciones o de ciertas polticas sociales. El valor nacional puede seguir una de estas tres ramas: Orden, Libertad e Igualdad. Los pases que adoptan Orden como valor nacional sern ms eficaces en el control de la corrupcin y en la investigacin militar. Aquellas sociedades cuyo valor nacional sea de Libertad dirigirn sus miradas hacia la investigacin no-militar. Finalmente las sociedades que adopten un valor nacional de Igualdad reducirn la militancia y se centrarn en un gasto social muy estudiado y efectivo. Cada pas tiene un archivo que muestra los distintos partidos disponibles que aspiran al poder, y cada uno de ellos tiene sus propias preferencias. Tales preferencias se resumen en unos ideales universales y comunes para todos los pases, y los partidos tomarn aquellos ideales que deseen representar, siguiendo cada cul su camino.

Polticas econmicas
Laissez-faire: Esto significa que el gobierno se mantendr al margen de las polticas econmicas generalmente, pudiendo intervenir en casos excepcionales en el sector privado. Un partido con este tipo de creencia limitar las tasas impositivas y el gasto social al 50% , y no se podrn modificar las reformas sociales. Intervencionismo: Los partidos intervencionistas no limitarn ningn tipo de reforma social, y el gasto social ir desde un mnimo del 10% hasta un mximo del 80% de un 100% total. Capitalismo de estado: Es la poltica econmica socialista por excelencia. Las reformas sociales no podrn ser eliminadas, solo aadidas, y la tarifa impositiva no podr ser inferior al 20% Economa planificada: Es el sistema econmico del comunismo por excelencia. Los partidos que adopten este tipo de poltica no permitirn una tarifa impositiva inferior al 50%, y el gasto social no podr ser inferior al 30%. En las economas planificadas solo se podrn mejorar las reformas sociales, nunca reducirlas o eliminarlas. El efecto de estas polticas, obviamente, est directamente relacionado con la propia habilidad del jugador de aumentar los ingresos y de gastar tal dinero al gusto de cada uno.

19

Polticas religiosas
Pluralismo: Todas las creencias estn permitidas. Moralismo: Existe una religin dominante, y las minoras religiosas y tnicas se vern desfavorecidas frente a dicha religin dominante. Secularizado: Todas las religiones estn permitidas, sin embargo, la postura dominante es secularizante y no-religiosa. Esto suele ocurrir cuando la gente cada vez se va acercando ms hacia las ideas de la ciencia moderna. Atesmo: La religin estar prohibida en todo el pas. Estas polticas tendrn un gran efecto en los ciudadanos. La religin es uno de los valores ms arraigados de la poblacin, y un partido que intente aplastar la religin en un pas de tradicin religiosa (y viceversa) padecer revueltas cada dos por tres.

Polticas tnicas
Ciudadana plena: En gobiernos de ciudadana plena todo el mundo tiene los mismos derechos y cualquier tipo de diferencia no ser tenida en cuenta. Ciudadana limitada: En este tipo de gobiernos sern distribudos los derechos desequilibradamente; la clase baja podr ejercer de todo a excepcin de su derecho al voto. Residencia: Los gobiernos que se atiendan a este tipo de polticas permitirn a los extranjeros y al resto de etnias trabajar en el pas a costa de fuertes reducciones de sus libertades. Esclavitud: En este tipo de gobiernos las clases ms bajas sern sometidas a trabajos forzados y sern explotados. El tipo de poltica tnica adoptada por el gobierno redundar en la actitud de las minoras que vivan en el pas. Cuando ms xenfobo sea un partido, menor ser la inmigracin y mayor la emigracin, mientras que un gobierno abierto podr atraer hordas de trabajadores extranjeros hacia las propias costas, de modo que estos trabajen libremente por tu pas a costa del de los vecinos.

Polticas comerciales
Libre comercio: Estos gobiernos no impondrn lmites en las tarifas Proteccionismo: Estos gobiernos limitaran los subsidios y ayudas a la poblacin. Estas polticas tienen efecto en la felicidad de los POPs. Hay que tener en cuenta que la felicidad viene determinada en gran medida por la capacidad de los propios POPs de adquirir bienes. Si el coste de estos bienes est fuera del alcance del salario de tus ciudadanos, estos estarn descontentos. Los gobiernos de libre comercio pondrn un lmite en las tarifas que puedas imponer, mientras que los proteccionistas son potencialmente mucho ms peligrosos: subvencionar bienes caros har que tus ciudadanos estn felices, y si el gobierno no es capaz de mantener ningn tipo de subvenciones, esto puede derivar en revueltas ms tarde en el juego.

Polticas militares
Pacifismo: Un gobierno pacifista limitar el gasto militar al 50%. 20

Anti-militarismo: Estos gobiernos no permiten un gasto militar superior al 80%. Pro-militar: Estos gobiernos no permiten un gasto militar inferior al 10%. Jingosmo: Un gobierno jingosta no permitir un gasto militar inferior al 30%. Estas polticas determinan el gasto en defensa, el cual est directamente relacionado con los recursos humanos, y con el liderazgo mximo que se puede acumular. Bajos presupuestos en ambas ramas (gasto militar y gasto en defensa) complicar en gran medida obtener la victoria en una guerra, especialmente si esta se prolonga demasiado.

21

Captulo 7 Reformas
Cuanto ms damos, menos trabajar la gente para s misma, y cuanto menos trabajen, tanto mayor ser su pobreza. - Leon Tolstoy Una vez entiendas como funciona el sistema poltico en el Victoria, podrs plantearte si otorgar reformas. Hay dos tipos de reformas: polticas y sociales. Ambas cosas funcionan a su manera. Las reformas polticas amplan los derechos de tu poblacin, como por ejemplo el derecho a la libre expresin o al derecho de asociacin (o reunin en el juego). Las reformas sociales, por otro lado, hacen partcipe activo al estado a la hora de mantener econmicamente dichas reformas. Estos servicios son: Sanidad, fondos para pensiones, salarios mnimos, etc. Ambos tipos de reforma reducen la militancia de tu poblacin, pero ninguna de ellas es gratis ni nada por el estilo.

Reformas polticas
Derecho al voto: Esta es quizs la reforma poltica ms importante, ya que puede determinar el tipo de gobierno que tendr tu pas. Hay mltiples grados de derechos de votacin. El primer nivel niega el derecho a voto, el segundo otorga el derecho al voto a los terratenientes (aristcratas y capitalistas), el tercero otorga el derecho de voto a la clase media (oficinistas, oficiales, clrigos), y el sufragio universal otorga el derecho al voto a todo el mundo(salvo a las mujeres hasta que salte el evento oportuno ms tarde en el juego). El tipo de gobierno elegido vendr directamente determinado por el deseo de las personas que puedan votar. Las clases superiores tendern al conservacionismo e incluso al reaccionismo, por lo que con este nivel tan restrictivo en lo que a derecho al voto se refiere los partidos disponibles tendrn esta ideologa. Las clases ms bajas tendern ms hacia el liberalismo y posteriormente hacia el socialismo, por lo que en un pas en el que tengan derecho a voto elegirn partidos de este tipo. Antes de extender el derecho al voto conviene echar un vistazo a los partidos que pueden salir elegidos, de modo que tengamos constancia de las restricciones que estos impondrn a nuestra administracin. El grado de libertad de votacin que se adopte tambin tender a determinar la forma de gobierno. Algunos estados que inicialmente no otorguen ningn tipo de sufragio y que ms tarde reduzcan esas restricciones pueden derivar en Monarquas Constitucionales. Si extendemos el derecho al voto al sufragio universal, a menudo el gobierno derivar en un sistema democrtico, aunque en las naciones ms conservadoras del Centro y del Este de Europa mantendrn un sistema de Monarqua Constitucional. Las clases a las que recientemente les haya sido otorgado el derecho al voto estarn felices y a menudo esto repercutir en una reduccin de su militancia. Pero no

22

olvidemos que todos aquellos que podan votar y que ahora ven que esta libertad se ha extendido se sentirn defraudados. Derecho de reunin/asociacin: Es aqu donde se elige si permitir el derecho de reunin, uno de los pilares del gobierno popular. Prohibirlo agitar a las clases liberales, pero tambin reducir el gasto contra la delincuencia ya que todo el mundo (incluso criminales y objetores polticos) ya no podrn congregarse sin infringir la ley. Permitirlo har que el gasto en delincuencia aumente, pero a su vez har mella en los POP's ms liberales. Libertad de prensa: Esta es la manera de elegir como ser la prensa del pais. Autorizando la "Prensa estatal", los peridicos estarn bajo el control del gobierno. No nos confundamos, esto no enloquece a la gente, y aunque eso ayuda a mantener el control sobre esta, tambin har que no est contenta. "Prensa censurada" significa que los peridicos tendrn bastante ms libertad, pero el gobierno no les quitar el ojo de encima. Esto permitir que la militancia de la poblacin se reduzca sin padecer los efectos de una verdadera prensa libre. Este tipo de prensa es el ms preferido por los jugadores por su equilibrio. "Prensa libre" significa que retiras todas las restricciones y censuras sobre la prensa y esta ser plenamente libre. Podris observar que a veces esto podr incluir ciertas crticas hacia el gobierno adems de un aumento en la conciencia y militancia de ciertos sectores de la poblacin. Partidos polticos: Aqu es donde se escoge que tipo de poder tendrs sobre los partidos de tu pais. La primera opcin, sin partidos polticos, no requiere de mayor explicacin que el propio ttulo. El segundo es "Yo decido", en el que se permitirn elecciones pero en el que adems la ltima palabra siempre la podr tener el monarca, pudiendo prohibir determinados partidos polticos y/o poner en el gobierno al partido poltico deseado. "Todos los partidos permitidos" significa que todos los partidos polticos estarn permitidos. Sin embargo, prohibir algn partido poltico o sustituirlo en el poder generar un gran descontento en los afiliados o simplemente en los votantes. Al igual que con la libertad de prensa, cuanto mayor es la libertad menor ser la militancia de la mayora de la poblacin, pero recordad que permitir todos los partidos puede derivar en la eleccin de partidos pacifistas o socialistas, los cuales podrn limitar tu administracin militar y econmica. Sindicatos: Aqu es donde se selecciona si deseas que existan sindicatos o no, y del tipo que sern estos sindicatos en caso afirmativo. Sin duda se pueden prohibir todos los sindicatos, pero tambin se pueden permitir los "no socialistas"(los liberales estarn ms felices y los conservadores ms enfadados), "solo lo socialistas"(los socialistas estarn muy felices mientras que el resto no), "todos los sindicatos permitidos" permitir la existencia de toda clase de sindicatos, algo que alegrar mucho a los POPs socialistas mientras que al resto no les alegrar ni mucho menos.

23

Todos los derechos polticos reducen la militancia de al menos algn sector de la poblacin, pero como habris visto, tambin podrn aumentar la militancia de otros notablemente, por lo que estad seguros de mantener un buen equilibrio en esta cuestin.

Reformas sociales
Todas las reformas sociales son una buena optativa para reducir la militancia pero son muy costosas. Como podris ver, las reformas sociales van desde "nfimas" hasta "buenas". Cuanto mayor sea el grado, ms costoso ser mantenerlo. Estas reformas traen consigo un coste inicial elevado y un coste diario considerable. Salarios mnimos: Esto establecer el salario mnimo que debern recibir tus POPs. Jornada laboral: Esto establecer el mximo de horas que podrn trabajar tus POPs al da. Esto reducir la eficacia de la produccin tambin ya que los obreros no tendrn tanto tiempo para trabajar. Ley de seguridad laboral: Esto establecer la normativa de seguridad mnima de tus trabajadores. Esto tambin reducir ligeramente la eficacia de produccin de tus trabajadores. Sanidad: Esto establecer la calidad de la sanidad en tu pas. Al contrario que con las anteriores reformas, la sanidad cubre a toda tu poblacin, tanto empleada como desempleada. Como dato positivo esto aumentar el crecimiento de la poblacin y, como de costumbre, reducir la militancia. Subsidios de desempleo: Esto establecer una paga mnima por desempleo en vuestro estado. Recordemos que los POPs desean siempre obtener bienes, y si no hay trabajo, no hay salario; y si no hay salario, no hay dinero; si no hay dinero, no se pueden comprar bienes. Esto redundar en un aumento de la militancia e incluso en revueltas o emigraciones. Los subsidios de desempleo reducirn estas situaciones gracias a que proporcionarn algo de dinero a vuestros POPs desempleados. Fondos para pensiones: Aunque en el Victoria no existen jubilados, los fondos para pensiones son tambin una buena manera de reducir la militancia en todos sus aspectos. Tal y como ocurre con la sanidad, esto se aplica a todos los POPs, tanto empleados como desempleados. El coste de las reformas sociales depende de la poblacin de vuestro pas, no de aquellos POPs que estn afectados por unas u otras reformas. Por ejemplo, aunque no hayan desempleados en el pas, siempre habr que seguir manteniendo esos subsidios. Y lo que es ms, si los fondos para reformas sociales superan el 50% del total a invertir en dichas reformas, los efectos aumentarn notablemente. En otras palabras, reducirn la conciencia y con ello la militancia (ver seccin "Las Tres Grandes")

24

Captulo 8 Diplomacia
El secreto de la poltica? Firma un buen tratado con Rusia. - Otto von Bismarck Las relaciones diplomticas son una de las claves para salir victorioso en el Victoria. Formar alianzas con otros pases o no puede suponer una larga y agotadora guerra o una victoria aplastante. Hay que considerar la manera en que el sistema de Badboy funciona (vase la seccin "otros conceptos"), y especialmente en los ltimos parches, pues la diplomacia puede permitir que tu imperio contine ampliando sus fronteras e influencia, incluso despus de que la conquista haya dejado de ser un medio vlido para expandir los intereses nacionales. Para hacer tratados con otras naciones, debers primero tener puntos de diplomacia. stos representan el nmero de misiones diplomticas que puedes enviar a otros pases. La acumulacin de puntos diplomticos viene directamente relacionado con el prestigio. A mayor prestigio, ms puntos diplomticos se podrn obtener. Todos los pases por defecto debern conseguir un punto diplomtico por ao como mnimo. Si el pas tiene calificacin de Gran Potencia (p.e. si es una de las ocho naciones ms fuertes del mundo) conseguir un segundo punto por ao. Si el pas est en una guerra, recibir un tercer punto por ao. A partir de aqu, la acumulacin de puntos de diplomacia depender del prestigio que se tenga: Una vez se han alcanzado los 25 puntos de prestigio, recibirs 1/4 parte ms de puntos al ao. A partir de 100 puntos de prestigio, recibirs otro cuarto de un punto ms al ao. Conseguirs otro cuarto a los 500 puntos y finalmente un ltimo cuarto a partir de los 2500 puntos de prestigio. Este sera el mximo de puntos que se pudieran obtener por ao. Es posible acumular los puntos diplomticos, pero hasta un mximo de 10. El nmero de puntos diplomticos que consigues puede tambin cambiar con ciertos eventos, por ejemplo el "Aristocracia contra Burocracia". La aristocracia aumenta el ndice del aumento en un 20%, mientras que la burocracia lo reduce otro 20%. Cuando ya dispones de puntos diplomticos, hay varias acciones diplomticas que puedes tomar en Victoria. Observa que algunas acciones requerirn dinero as como que tengas prestigio positivo. Declarar Guerra: ste es quizs el ms simple comprender de todas las acciones diplomticas. Cuando declaras la guerra a otro pas, ests anunciando el envo de tus soldados a su territorio y el de tomar cualquiera de ellos, adems de las condiciones que impongas en el tratado de paz. Declarar guerra puede causar una reaccin en cadena en

25

donde puedes invitar a tus aliados a unirte a tu bando, al igual que tu enemigo har con sus aliados. Declarar Guerra Colonial: sta es una clase especial de guerra. Las guerras coloniales pueden ser declaradas solamente si ambas potencias beligerantes han reclamado a colonias (reclamado, no vale solo con tener edificios). En las guerras coloniales, ningn estado podr invadir a otro, solamente las colonias podrn ser invadidas. Por ejemplo, en una guerra colonial entre Francia y el Reino Unido, el Reino Unido no poda desembarcar tropas en Normanda, ni el francs en Dover, pero el francs podra tomar Australia y la India, y los britnicos podran atacar las colonias francesas en frica, en el Caribe o en el norte. Las guerras coloniales son buenas para conquistar las colonias de otro pas sin traer a tu pas - o, en realidad, al mbito nacional- en peligro. Las guerras coloniales son tambin la nica clase de guerras que se pueden declarar contra pases incivilizados. En esta situacin, una guerra colonial permitir que invadas el territorio nacional de un pas incivilizado, al margen de que ste reclamara colonias o no. Ofrecer alianza: sta es la forma de proponer a otro pas una alianza formal. Hay dos formas de alianza: defensiva o a todos los efectos. Las alianzas defensivas entran en vigor cuando se ataca a cualquier pas de la misma alianza si este as lo requiere, pero no cuando uno de los pases inici la guerra. Las alianzas completas (conocidas en el juego como alianzas militares) entran en vigor en cualquier caso. En ambos casos, est la opcin de hacer una excepcin en la alianza. Por ejemplo, El prusiano puede formar una alianza militar completa con los rusos excepto en el caso de Austria, lo que significa que el prusiano podr ser llamado para ayudar a Rusia si declara una guerra a cualquier pas excepto a Austria. Las alianzas no tendrn efecto cuando un pas entre en una guerra colonial. Disolver alianza: Esta es la manera de romper una alianza con otro pas. No olvidemos que las alianzas (a excepcin de los estados germnicos y de los pases satlite) se disuelven automticamente cada 5 aos, por lo que si se desea mantener una alianza habr que renovarla de nuevo o aprovechar el momento para disolverla. Mejorar relaciones: Esta es la manera de mejorar las relaciones entre pases. Por cada intento de mejora de relaciones, aumentarn como mnimo 10 puntos, pero con un poco de suerte podrn aumentar muchsimo ms. Evidentemente, cuanto mejores sean tus relaciones con un pas, ms receptivo se mostrar a la hora de recibir a tus diplomticos y, por tanto, mejorarn ms las relaciones. De todas maneras, no olvidemos que las relaciones con los pases se vern reducidas en 1 punto por mes. Enviar fuerza expedicionaria: Esta es la manera con la que envas unidades militares en ayuda de un pas amigo. No se precisa de ningn tipo de alianza para realizar tales prstamos. Una vez enves tus divisiones como fuerzas expedicionarias, el pas beneficiado tomar el control total de stas (aunque t siempre podrs manejarlas) y no distinguir entre sus propias divisiones y las expedicionarias, de modo que te ests arriesgando a perder alguna divisin por completo. Solicitar acceso militar: De este modo podrs pedir permiso a cualquier pas para que tus tropas crucen sus territorios cuando quieran. Con aliados no es necesario, pues en las

26

alianzas esto ya se da por asumido, sin embargo, puede ser muy til cuando ests en guerra con otro pas y no compartes fronteras con l. Solicitar acceso naval: Si el pas a quin se lo has pedido acepta tal solicitud, tendrs permiso para atracar tus navos en sus puertos. Cabe recordar que mientras se tenga acceso militar o naval a travs de otro pas, no se le podr declarar ningn tipo de guerra. Exigir cese de colonizacin: Esta es la manera de intentar frenar la expansin colonial de algn pas. El objetivo de esta propuesta es amenazar a otro pas para que frene su expansin en el continente que se especifique. Evidentemente este tipo de propuestas harn que las relaciones empeoren. Garantizar independencia: De este modo establecers una clusula de proteccin a otro pas. En caso de guerra aquellos pases podrn ir en ayuda de aquellos a quines garantizaron su independencia o no, pero este no acudir en ayuda del otro. Es un punto intermedio entre la neutralidad y la alianza sin que llegue a comprometer demasiado a los pases. Si eres un pas poderoso, tu garanta podr prevenir a otros pases de ser atacados al tenerte cubriendo sus espaldas.

27

Captulo 9 El Ejrcito de tierra


Some talk of Alexander, and some of Hercules; Of Hector, and Lysander, and such great names as these; But of all the worlds brave heroes, theres none that can compare With a tow, row, row, row, row for the British Grenadier. - Los Granaderos Britnicos Gestionar el ejrcito es una parte importante de la partida exitosa de Victoria. Dado lo agresivo de las confrontaciones entre grandes potencias, el ejrcito a menudo puede significar la diferencia entre una partida con xito y la total aniquilacin. Con miras a construir un ejrcito potente, hay que tener en cuenta diversas variables. Potencial humano: Es la cantidad de hombres disponibles para su conversin en soldados. Dicha cantidad depende de las POP de soldados que tengas en tu nacin, de su tasa de crecimiento y del gasto militar: a ms alto sea el gasto, a un mayor ritmo crecer el potencial humano. Siempre hay un potencial mximo, pero nunca uno mnimo. Varios pases empiezan con potencial humano negativo. Liderazgo: Los puntos de liderazgo representan la fuerza de los cuerpos de oficiales de tu nacin. A ms POP de oficiales, mayor ser la puntuacin de liderazgo. sta es til para dos cosas: colonizar y crear lderes. Generales: Una de las ms infravaloradas caractersticas del arsenal militar de los jugadores novatos, los lderes pueden levantar o hundir un ejrcito. Para mayor informacin, consultar el captulo de Lderes. Para construir una nueva unidad militar, haz clic en el icono de los caones, en la parte superior derecha de la barra de tareas. Esto te lleva a la pantalla de gestin militar. Aqu puedes entrenar nuevos lderes, construir nuevos barcos, y reclutar nuevas tropas. Para construir barcos haz clic en el botn de Encargar nuevo barco/flotilla; para reclutar una nueva divisin, en el botn Formar nueva divisin. En el reclutamiento de divisiones, tienes varias elecciones que hacer en lo que respecta a su composicin. La primera es el tipo de unidad. En Victoria, hay 4 tipos de unidades: Irregulares: Estas tropas representan formas pre-modernas de tecnologa militar. No pueden ser construidas por las naciones civilizadas, pero para muchas naciones sin civilizar son las nicas unidades que podrs construir al principio. Las debilidades de los irregulares son bastantes: no es raro ver cmo 20000 soldados regulares bien entrenados derrotan a 100000 irregulares. Infantera: Son las tropas bsicas de fusileros a pie que marchan a la batalla. Son la clave principal de cualquier ejrcito moderno Victoriano, y deberan formar la espina dorsal de cualquier fuerza militar en el juego. 28

Caballera: Son los soldados montados, tiles para romper las lneas enemigas, para operaciones de reconocimiento, o maniobras rpidas tras la lnea enemiga. La caballera es notoria por su velocidad, su mayor ventaja. Dragones: Este es un tipo de soldado entrenado para luchar tanto a pie como montado. Se mueven ms rpido que la infantera, pero no tanto como la caballera. Son buenas unidades de apoyo para eliminar a los partisanos que se levantan en armas una vez un ejrcito enemigo ha ocupado una provincia. Una vez has seleccionado el tipo de unidad que deseas construir, debes decidir si llevar adscrita alguna brigada. Las brigadas modifican las variables de la propia divisin. Por ejemplo, las brigadas de ingenieros sern capaces de atrincherarse de forma mucho ms eficaz; las divisiones con brigadas de artillera adscritas recibirn un bono en el ataque y la defensa. Por supuesto, estas divisiones tienden a moverse ms lentamente, pero tambin aaden 2000 hombres al total de la divisin. Para una mayor informacin sobre las brigadas y sus modificadores, ver ms abajo. Ahora, debes escoger la calidad de las tropas. Hay cuatro niveles de calidad en Victoria: Regular: Soldados comunes, tropas bien entrenadas reclutadas por naciones civilizadas. Colonial: Estas son tropas reclutadas de las colonias. Los soldados se toman de la reserva de poblacin de tu cultura nacional, y tienen su base en ellas a su vez. Si la colonia ha recibido la calificacin de estado, estos hombres sern de calidad regular. Reserva: Estas son tropas procedentes de los programas de movilizacin de las naciones civilizadas (Ver captulo sobre la Movilizacin y la Reserva). Nativos: Estas tropas son el resultado del entrenamiento y equipo otorgado por las naciones civilizadas a las poblaciones nativas de las colonias. En el parche 1.03, estos soldados sern de igual calidad que los regulares, excepto por una penalizacin de 2 a su Fiabilidad. En la mayora de casos, la calidad no se elige: el juego asigna una de acuerdo con la cultura de los soldados y su provincia de origen (ver ms abajo). Acto seguido, has de escoger la cultura de los soldados. Recordemos que, en la seccin dedicada a las POP, se informa de que cada POP pertenece a una determinada cultura. El juego, por lo tanto, tambin mantiene la cuenta de las POP de soldados que son de una cultura, lo cual afectar al nmero de tropas que pueden reclutarse de la misma. Cada vez que reclutas tropas, usas una de tus POP de soldados. Esto no significa que cada divisin cueste una POP de soldados, slo que, cada vez que reclutes tropas, usas una POP. Esto significa que, si se te acaban las POP de una cultura, puedes amasar una buena cantidad de potencial humano y herramientas de guerra, convertir a una POP en

29

soldados, y construir tantas divisiones como puedas. Esto ahorra el esfuerzo de convertir a mucha de tu poblacin en soldados. Este proceso se puede repetir de forma indefinida.

Finalmente, debes elegir la provincia de origen de las unidades que ests construyendo. El juego no slo presta atencin a las culturas de las POP de soldados, sino tambin a las provincias de donde vienen, por lo cual es preciso escoger una para las tropas. Esto es importante, ya que, si pierdes o vendes la provincia desde la cual has reclutado a los soldados, stos, as como las divisiones que forman, desaparecern. Por ejemplo, si Gran Bretaa recluta la mayora de sus hombres de Irlanda, y luego le concede a dicha nacin la independencia, perder todos los soldados irlandeses, ya que ahora sern ciudadanos de un nuevo pas. De la misma manera, si la provincia de origen de una divisin se rebela, dicha divisin puede unirse a la rebelin. Por ejemplo, cualquier divisin irlandesa reclutada por Gran Bretaa puede arrojar el estandarte britnico y tomar la bandera de Eire si su patria se rebela. Por ltimo, echemos un vistazo a las caractersticas de las divisiones: Fuerza: La cantidad de dao que una divisin puede recibir antes de ser destruida. Organizacin: Representa la eficacia de la divisin en combate, as como la rapidez con la que recupera su moral. Ntese que (1.03) el bono por el tiempo que una provincia ha permanecido ocupada para ejrcitos de alta organizacin ha sido eliminado. En vez de eso, existe una bonificacin a aquellas divisiones de la misma cultura que la provincia que ocupan. Moral: Lo resolutas que son tus tropas. Su importancia estriba en que, si la moral de una tropa desciende demasiado a medida que avanza la batalla, la unidad se retirar incluso no habiendo sido destruida. Fiabilidad: Determina la posibilidad de que una tropa se rebele o amotine en batalla. Ataque de disparo: La fuerza de la unidad en trminos de potencial para causar dao. Representa la capacidad ofensiva de una unidad a la hora de disminuir la caracterstica de Fuerza del enemigo. 30

Ataque de choque: La capacidad de la tropa de destruir la moral del enemigo. Defensa: Muestra, literalmente, lo bien que se defiende la tropa de todo tipo de ataques. Velocidad mxima: Muestra lo rpido que se mueve la tropa a travs del mapa. La velocidad no influye en batalla. Consumo de suministros: El coste de la unidad, calculado anualmente, que se traduce en gastos militares en el Presupuesto. Como ya se mencion, puedes adscribir brigadas a una divisin. Son estas: Regulares: Brigadas de soldados altamente entrenados. Dan bonos a las reas de disparo y choque. Guardia: Estas brigadas estn formadas por los mejores soldados con el mejor de los entrenamientos. Dan buenos modificadores a organizacin y moral, as como pequeos bonos al disparo y el choque. Ingenieros: Estas brigadas permiten a sus divisiones atrincherarse de forma eficaz. Los ingenieros dan un gran bono a la moral y organizacin, as como un modesto aumento de la defensa. Artillera: Las unidades de artillera se disearon para subyugar al enemigo desde la distancia. Dan un gran bono al disparo y uno ms modesto al choque, aunque se cobran dichos bonos en velocidad. Hsares: Rpidas dotaciones de caballera ligera, los hsares dan un alto bono a la moral y uno menor a la velocidad de una divisin de caballera. Coraceros: Conocidas por su fuerza y habilidad a la hora de despedazar las lneas enemigas, estas dotaciones de caballera pesada dan buenos bonos a la moral y a la organizacin, as como un notorio bono al choque, a las divisiones de caballera. Cuartel general: Cuarteles de campaa para el cuerpo de oficiales, proporcionan a sus divisiones un altsimo bono a la organizacin. Carros de combate: (NdT: Esto tiene algo de tela. En ingls, segn algunos libros de historia, a los tanques se les llamaba Barrels, que se traducen por Cuba, Tonel, Barril, aunque tambin por Can. Si alguien conoce la denominacin correcta en castellano, que la diga). He aqu, finalmente, un truco intentado y probado para aquellos que hayan conseguido leer hasta aqu: La fuerza combinada de tu ejrcito y tu armada son los factores que determinan tu puntuacin militar total, visible en la parte superior de la ventana principal de tareas, a la derecha de tu bandera. Esta cifra es asimismo visible para los dems, y te ayuda a determinar las posibilidades que tienes de derrotar a otro pas si ests pensando en declararle la guerra. Cuando creas una nueva unidad, dicha unidad se suma al clculo de tu puntuacin militar, pero slo una vez la hayas desplegado. En multijugador, puedes dar a tus contrincantes una falsa sensacin de seguridad construyendo ingentes cifras de tropas, pero dejndolas en la reserva sin desplegar. Entonces, cuando tu enemigo piense que te tiene cogido de los menudillos, da la orden de desplegar tu centenar de unidades y aplstalo antes de que se d cuenta de quin le ha pegado. Esto ha sido probado y todava funciona en el parche 1.03.

31

Captulo 10 La Armada
Hay un viejo adagio casero que reza as: Habla con suavidad, y lleva un gran bastn, llegars lejos. Si la nacin americana habla con suavidad, y al mismo tiempo construye y mantiene bien entrenada una marina eficiente, la Doctrina Monroe llegar lejos. - Theodore Roosevelt Construir una armada es similar a construir un ejrcito: acudes a la misma ventana y sigues el mismo proceso. Aun tratndose de barcos, necesitan de recursos humanos, y tambin se deben escoger una cultura y una provincia de origen para ellos. Hay varias clases distintas de barcos en Victoria: Fragatas: Pequeos barcos de vela representativos de la movilidad y velocidad en el mar al comienzo del juego. Dado que su potencial de fuego es muy limitado, esas son sus nicas ventajas. Se vuelven obsoletas con rapidez. Barco de Guerra (Man-o-War): Los grandes buques insignia de la poca de los veleros, estas naves se convertirn en la espina dorsal de cualquier armada moderna al comienzo de la partida. Se mantienen competitivos durante un breve perodo de tiempo, pero con la llegada de los ironclads, sus das estn contados. Clperes de Transporte: Tus primeros barcos de transporte. Mediante ellos, puedes realizar asaltos anfibios, y a diferencia de otros barcos de vela, no poseen desventajas (excepto, tal vez, su lentitud) que los vuelvan totalmente obsoletos. Por lo general, los clperes son todava tiles en 1915 tanto como lo fueron en 1840. Cruceros auxiliares: Representan la primera incorporacin de motores de vapor a los barcos de guerra. Son naves rpidas y eficientes. A pesar de ello, no hacen un gran papel en solitario, por lo que slo suelen funcionar como apoyo de los Men-o-War. Un crucero auxiliar no resistira el envite de un Barco de Guerra. (NdT: en ingls, estos barcos se denominan commerce raiders, algo as como buques corsarios). Vapores de transporte: Reemplazando las velas de los clperes con motores de vapor, obtenemos estas naves, que no son ni ms ni menos que transportes ms rpidos. Tienen las mismas capacidades que los clperes, y al igual que ellos, slo pueden transportar una divisin al mismo tiempo. Ironclads: (NdT: en el desplegable en espaol, aparecen traducidos como acorazados. Dado que hay otros barcos battleships que tienen esa denominacin, conservo la nomenclatura inglesa). Estos eran barcos de madera con planchas de hierro adheridas a sus cascos, hacindolos ms resistentes a los disparos de can que los barcos con casco de madera. Causan enorme dao a los viejos barcos de madera, y su llegada marca el fin 32

de la era de los veleros. El primer pas en construir ironclads convierte a todas las dems armadas del mundo en obsoletas. Monitores: A diferencia de los ironclads, estos barcos estaban construidos de forma ntegra de metal, pero a consecuencia de ello, tendan a permanecer en aguas costeras, ya que la navegacin con ellos y su control eran dificultosos, y solan anegarse del humo de sus calderas. En varias reas importantes, los monitores son inferiores a los ironclads, aun estando ms lejos en el rbol tecnolgico. Cruceros: Los cruceros representan la implementacin exitosa de la tecnologa de los monitores a un barco de alta mar. Se mantienen tan potentes como los ironclads salvo en un aspecto: la velocidad: los cruceros se mueven el doble de rpido. Son los primeros barcos que disponen de fuego de torpedos. Todos los barcos a partir de ste sern ms o menos tiles hasta el fin de la partida. Acorazados: Estas naves representan grandes desarrollos en defensa y en potencia de artilleros. Por el contrario, no son tan rpidos como los cruceros. Las naciones que construyan grandes cantidades de acorazados deben considerar mandar al desguace sus ironclads y monitores. A diferencia de otros barcos de su misma poca, los acorazados no pueden utilizar torpedos. Cruceros pesados: Estos barcos buscan combinar la velocidad de un crucero con la potencia de fuego de un acorazado, y tuvieron xito a la hora de encontrar un punto medio satisfactorio entre ellos. Como los cruceros, disponen de fuego de torpedos. Grandes buques acorazados: (NdT: Dreadnought en el original). La culminacin de la tecnologa para buques insignia en el juego. Muy por delante de cruceros y de acorazados tanto en defensa como en potencia de fuego, estas naves gobiernan las olas. A diferencia de los cruceros pesados, no obstante, carecen de torpedos. Submarinos: Los submarinos parecen una idea tarda en el proceso de diseo naval. De hecho, su fuerza en combate es baja comparada a la de los acorazados, y en especial a los grandes buques acorazados. Su ventaja estriba en el ataque de torpedos: el doble que el de un crucero y cuatro veces la de un crucero pesado. Un grupo de submarinos puede hacer la vida difcil a una marina basada en acorazados, pero, sin soporte de superficie, una marina de submarinos nunca gobernar las olas. Los modificadores y caractersticas del combate naval son asimismo diferentes a los del ejrcito de tierra: Fuerza: La cantidad de dao que el barco puede soportar antes de hundirse. Organizacin: Lo bien que son manejados los barcos en combate, y la velocidad con que stos recuperan su moral. Ataque de artillera: Representa los medios ms primitivos de atacar al factor de Fuerza del enemigo. Causa poco dao en la fuerza.

33

Ataque de torpedos: Representa medios ms modernos de atacar al factor de Fuerza del enemigo, causando grandes daos. Bombardeo costero: Lo efectivo que resulta un barco a la hora de bombardear la costa en conjuncin con un asalto anfibio. Defensa martima: Lo bien que se defiende el barco de ataques desde el mar. Velocidad mxima: Lo rpido que puede navegar el barco por los mares y ocanos del mundo. Consumo de suministros: Muestra lo costoso que es un barco de mantener informacin aadida a los costes globales de mantenimiento de la armada en la pantalla de presupuesto. Capacidad de deteccin: Lo efectivo que es el barco a la hora de avistar naves enemigas. Visibilidad: Muestra lo fcil que es para el barco ser avistado por naves enemigas. Ntese que los buques insignia tienen un factor adicional: el Prestigio. Por cada buque insignia construido, recibes una determinada cantidad de Prestigio. En los nuevos parches, desguazar estas naves no cuesta Prestigio, pero que sean hundidos s cuesta. Como a las unidades de tierra, a los escuadrones navales tambin se les pueden adscribir brigadas. Son las siguientes: Corbetas: Proporcionan pequeos bonos a la capacidad de deteccin y al ataque de artillera, as como mayores bonos a la moral y a la organizacin. Tambin aumentan la velocidad del escuadrn. Torpederos: Dan a su escuadrn una bonificacin de +2 a su ataque de torpedos, adems de otras a la moral, la organizacin y la capacidad de deteccin. Destructores: Proporcionan un fuerte bono en la capacidad de deteccin, adems de sustanciales mejoras en moral y organizacin. Adems, dan una pequea ventaja en ataque de artillera, de torpedos y en la velocidad. Minadores: Dan pequeos bonos en capacidad de deteccin, moral y organizacin, pero para ello han de sacrificar parte de la velocidad del escuadrn. Dragaminas: Como los minadores, dan pequeos bonos en capacidad de deteccin, moral y organizacin, pero para ello han de sacrificar parte de la velocidad del escuadrn. Nota: En lo que se refiere a minadores y dragaminas, no puedes crear campos de minas: son tan slo representaciones abstractas.

34

Como en el ejrcito de tierra, pueden asignarse lderes, en este caso Almirantes, a tus escuadrones navales. Como los Generales, cuesta 20 puntos de Liderazgo entrenarlos, y pueden caer en combate. Estos hombres modifican las caractersticas de las unidades que comandan, al igual que los Generales modifican las de tierra. Existe la extendida opinin de que las flotas en Victoria son poco poderosas. Aquellos que sostienen ese argumento dicen, incluso, que es posible gobernar con xito una nacin sin poder naval siquiera. Esto es correcto hasta cierto punto, ya que todo depende de la situacin geogrfica. Rusia, por ejemplo, debera poder tener xito sin necesidad de una marina potente, as como una nacin orientada hacia la conquista, como Prusia / Alemania, pero para un pas isleo como Gran Bretaa, o uno que desee estabilizar el equilibrio de poder en Europa, las marinas continan siendo un importante faceta de la proyeccin de poder.

35

Captulo 11 La Movilizacin y la Reserva


El pueblo salvar a su propio gobierno, si el mismo gobierno le deja. - Abraham Lincoln La movilizacin es, para todos los pases en Victoria, la manera que tienen de arremangarse (NdT: en el sentido de decir cuidao, que voy). Es el proceso de tomar grandes cantidades de POP y reclutarlas para servir en las fuerzas armadas. Cualquier pas puede crear una reserva. Para hacerlo, abre la pantalla de gestin militar y mira abajo a la derecha. Debes de ver tres botones: Incrementar movilizacin: Incrementa en 5 el nmero de divisiones que puedes movilizar. Movilizar: Convoca a todas las POP marcadas para entrar en servicio activo. La movilizacin tarda dos meses, de modo que planea con tiempo. Disminuir movilizacin: Reduce en 5 el nmero de divisiones que puedes movilizar. Esto puede ser importante si consideras que gastas demasiado dinero en mantenimiento militar, pero es raro que te veas en la necesidad de usarlo. El coste para crear 5 nuevas divisiones movilizadas es tan slo 50 unidades de armas de mano y 50 de comida enlatada bastante menos de lo que cuesta reclutar una divisin para el ejrcito regular. Ms importante an, no cuesta lquido ni recursos humanos, lo que significa que puedes crear gigantescas reservas para utilizar en el caso de que alguien sea lo bastante insolente como para invadirte. Hay un nmero mximo de divisiones movilizadas a reclutar por un pas. Ese mximo est dictado por el tamao del mismo, y previene, por ejemplo, que Cerdea Piamonte tenga ejrcitos de 8 millones de hombres, a menos que hayan conquistado o crecido lo bastante como para mantenerlos. Cuando movilizas, espera dos meses y ya podrs desplegar todas las divisiones que te sea posible movilizar. Aparecern a lo largo y ancho de las provincias de tu nacin, reflejando el lugar donde vive la POP de la que proceden. Estas divisiones son de 10.000 hombres y aparecen con plena fuerza, armadas, y listas para la accin inmediata. Recibes asimismo un gran aumento de recursos a fin de reforzar cualquier prdida que puedan sufrir las divisiones movilizadas en combate. Dicha bonificacin desaparecer una vez hayas desmovilizado. Otra cosa que puedes hacer es utilizar el empujn de recursos humanos con objeto de construir nuevas divisiones de ejrcito regular, pero esto debe hacerse slo durante una emergencia, ya que, una vez has desmovilizado, desaparecen todos esos 36

recursos extra. Recuerda que no existe un lmite negativo para la cantidad de recursos humanos (pueden caer ms all de cero), de modo que, si usas la bonificacin para algo que no sea el refuerzo de las unidades movilizadas, cuando desmovilices te puedes encontrar con un nmero negativo abismal de recursos humanos. El potencial de movilizacin es lo que impide que pequeos pases, como Suiza o Dinamarca, con problemas para mantener un ejrcito nutrido, sean engullidos por las potencias ms grandes. Pero, como otras, en un principio extraordinarias, capacidades a tu disposicin en Victoria, la movilizacin no es gratis. Al movilizar tropas, el juego tomar las POP que hayan sido asignadas para el reclutamiento. stas sern las que trabajan en tu economa (obreros, campesinos, oficinistas y peones), y sus puestos de trabajo estarn vacantes, a menos que tengas ms trabajadores para cubrirlos. Por tanto, la movilizacin en pases fuertemente industrializados, ms durante largos perodos de guerra, (como la 1 Guerra Mundial) puede hundir una economa. Asimismo, las POP de las que se nutren tus tropas movilizadas absorben las prdidas sufridas en combate, con lo cual a la vuelta del conflicto a sus fbricas y granjas su nmero ser menor; algunas, incluso, pueden haber sido eliminadas. Las Reservas son una extraa posicin entre el ejrcito regular y las tropas movilizadas. Hay dos reas que generalmente caen dentro de la calificacin de reservas. La primera es el lugar donde van todas las divisiones recin construidas, aguardando su despliegue. Puedes examinarlas haciendo clic en la caja que rodea los botones de Reclutar nueva divisin o Construir nuevo barco / flotilla. La segunda rea, a la que se suele uno referir cuando habla de reservas, es all donde van las divisiones movilizadas una vez ha pasado el perodo de dos meses, antes de ser desplegadas. Esto es accesible desde la caja que rodea la seccin de la pantalla de gestin militar que trata sobre la movilizacin. Con ellas encontrars, de vez en cuando, otras divisiones caballera, infantera y Dragones que aparecen a consecuencia de eventos. En ocasiones, un evento te informar de que jvenes nobles se han enrolado en el ejrcito o reclutas toman la bandera, dndote una divisin gratis. Estas divisiones estn disponibles en esta rea.

En esta rea, adems, podrs encontrar las divisiones que pudieran hallarse en tierras vendidas. Si tienes una divisin en tierras que cedes a otro pas a travs de contacto 37

diplomtico, notars que desaparece. Pero no te asustes, ya que est en tu reserva y podrs redesplegarla a su provincia de origen despus de que haya pasado un corto perodo de tiempo. Las tropas de reserva pueden ser desplegadas en cualquier momento; no necesitas recurrir a la movilizacin. Para desplegar tus tropas de reserva, no tienes ms que pulsar el botn Desplegar todo en patria en la parte inferior de la pantalla de reservas militares.

38

Captulo 12 Lderes
Soy endiabladamente ms astuto que Grant; s mucho ms que el sobre guerra, historia militar, estrategia y tcticas a gran escala; s ms sobre organizacin, suministros, administracin... y sobre cualquier cosa, que l; pero te dir en qu me supera, y en qu supera a todo el mundo: le importa un bledo lo que el enemigo haga fuera de su vista, pero me asusta como el infierno. - William Tecumseh Sherman Los generales y almirantes pueden construir o despedazar un ejrcito. Una nacin con una armada relativamente dbil puede abrirse paso sobre las olas si cuenta con un almirante competente, mientras que otras carecen de l. Los generales pueden marcar la diferencia entre victoria o retirada en el campo de batalla. Cada lder cuenta con dos modificadores: las caractersticas de Trasfondo y Personalidad. Ambas afectan el modo en que el lder comanda sus tropas. Existen gran nmero de modificadores, y he aqu la lista: Abreviaturas: Des: Desgaste. Def: Defensa. Mor: moral. Foc: Fuego. Shk: Shock. Ter: Terreno. Vel: Velocidad. Fiab: Fiabilidad. PX: Experiencia. Org: Organizacin.
TRASFONDOS Academia militar Administrador talentoso Aficionado Amigos poderosos Anciano Aristcrata Artillero Aventurero Ayuda de campo Buena estrella Carnicero Cartgrafo SHK 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 DEF 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -4 0 MOR 0 0 0 0 -2 2 0 0 0 0 0 0 ORG 10 10 -5 0 10 0 0 -5 10 -5 0 0 VEL 0 0 0 0 0 0 0 10 0 0 0 0 TER 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 DES 0 -10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -10 FOC 0 0 -1 0 0 0 4 0 0 0 0 0 PX 0 0 0 25 -20 -10 0 10 0 20 0 0 FIAB 1 0 -2 0 0 0 0 -1 0 0 4 0

39

Cenizo Colonial Corrupto Debutante Desgraciado Despistado Diplomtico Energmeno Escuela de caballera Escuela de la Bayoneta Escuela de la Potencia de Fuego Escuela Defensiva Escuela Ofensiva Ex-oficial Experto en emboscadas Extraamente joven General de saln Genio excntrico Guerrero Incompetente Inepto Ingeniero Inhbil Inmoral Lder natural Mamn Mediador Megalmano Mimado Mujeriego Odiado Pen Poeta Poltico Profesor Quitamotas Rapidez de burcrata Sacerdote S a todo Sicofante Tctico innovador Trepa Tristn Vieja Escuela Zapador

-4 0 0 0 0 0 0 6 0 4 -2 -2 2 0 2 0 -1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0

0 0 0 0 0 0 0 -6 0 0 0 4 -2 0 0 0 0 0 -5 0 0 4 0 -2 0 0 0 -2 0 -3 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 4 0 0 -2 0

0 0 0 -1 -1 0 0 0 1 0 0 0 2 1 2 2 0 2 1 0 0 0 0 -2 5 0 0 0 -1 -3 -4 0 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0

0 0 -5 -5 0 -15 0 -10 0 0 0 10 0 0 0 0 0 0 0 -15 0 0 0 0 0 0 -5 -15 0 0 0 0 0 -5 10 -15 0 0 -10 -25 0 -20 0 0 0

0 0 0 0 0 -15 0 0 15 0 0 0 10 0 0 0 0 15 0 0 -5 0 -10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -5 -10 0 0 0 0 0 0 10

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 0 0 0 -10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -20 0 0

0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 5 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 -5 0 0 0 0 0 0 0 0

-4 0 0 0 0 0 0 0 0 -2 4 0 0 0 0 0 -1 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 4 0 0 -1 0

0 0 0 0 0 0 10 0 0 0 0 0 0 -5 0 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 15 -5 0 10 25 0 20 0 0 2

0 1 -5 -1 0 0 5 -5 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 -2 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0 -4 -3 -1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0

40

PERSONALIDADES SHK Abierto de mente 0 Activo 0 Afilado 0 Agresivo 1 Airado 1 Alcohlico 0 Apocado 0 Arrogante 0 Arrojado 3 spero 1 Astuto 0 Asustado 0 Audaz 2 Bastardo 0 Brillante 0 Bruto 1 Bullanguero 0 Caballeroso 0 Calmoso -1 Capaz 0 Carismtico 0 Cauto 0 Cobarde 0 Colrico 2 Competente 0 Con agallas 0 Con iniciativa 3 Confiado 0 Corpulento 0 Craven 0 Cuidadoso 0 Dbil 0 Delicado -2 Derrengado 0 Descarado 1 Descuidado 0 Desordenado 0 Despiadado 2 Diplomtico 0 Disciplinado 0 Discreto 0 Duro 0 Educado 0 Eficiente 2 Enfermizo 0 Equilibrado 0 Excntrico 0 Experto 0 Fantico 0 Fogoso 0 Formal 0 Galante 0 Gallina -2 Gandul 0 Hbil 1 Herico 0

DEF 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 -1 2 -1 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 2 0 0 0 -1 0 0

MOR 0 0 0 0 0 -5 -4 0 0 -2 0 -1 0 -3 0 0 0 2 0 0 2 0 -3 0 0 0 0 0 1 -4 0 -2 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 -2 0 0 0 0 2 -2 -2 0 3

ORG 10 0 5 0 0 0 0 -5 0 0 5 0 0 0 15 0 0 0 0 5 0 0 0 -5 10 0 15 0 0 0 0 0 0 0 -5 0 0 0 0 0 0 0 0 10 0 0 0 15 -15 0 0 0 0 0 5 0

VEL 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 0 0 0 0 0 0 0 0 -25 0 0 0 0 0 0 0 0 -5 0 0 40 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 0 -20 0 0 0

TER 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 25 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

DES 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -5 0 0 10 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

FOC 0 0 0 0 -1 0 -4 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 1 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 0 0 -2 -2 0 0 0 0 0 0 2 0 1 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

PX 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -20 0 0 0 0 0 0 -30 0 0 0 0 -10 0 0 0 15 0 10 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

FIAB 4 0 0 0 0 -5 0 0 0 0 0 -1 0 -3 0 -2 -1 0 0 0 2 0 -3 0 0 0 0 3 2 -4 0 0 0 0 0 -2 -2 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 -2 0 4 0 0 0 0 -2 0 0

41

Hidalgo Impvido Impetuoso Implacable Impulsivo Incapaz Indiferente Indisciplinado Ineficaz Inepto Inexpresivo Ingenioso Inmisericorde Inspirador Inteligente Intolerante Intrpido Intuitivo Iracundo Leal Listo Machista Mazacote Mediocre Meticuloso Mezquino Nenaza Osado Patoso Pelotillero Persistente Perspicaz Perverso Petimetre Profundamente religioso Provocador Pusilnime Reservado Resoluto Resoluto Romntico Sabueso Sangre Fra Sin miedo Soldadesco Tmido Vanaglorioso Vicioso Vil

0 0 0 3 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 -3 0 1 0 0 0 0 0 -3 -1 0 0 -2 0 0 0 0 0 0 0 -1 0 2 -2

-2 0 -2 3 0 0 0 0 0 0 0 1 2 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 3 0 0 2 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0

2 0 0 -6 -2 0 0 0 0 0 0 0 -4 1 0 0 0 2 0 0 0 0 0 0 0 -3 -3 1 0 0 0 0 -4 -3 2 2 -2 0 5 0 5 -1 0 0 0 -1 -1 -2 -2

0 0 -5 0 0 -20 -5 -10 0 0 -15 0 0 0 10 0 0 10 0 0 5 0 0 -10 0 0 0 0 0 5 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 10 0 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -10 0 0 5 -15 10 15 0 0 -30 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -10 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -10 0 0 -10 0 0 0 0 0 -5 0 0 0 -10 0 0 0 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

1 3 0 0 0 0 0 0 -3 -2 0 0 0 0 0 0 0 0 -2 1 0 0 0 0 0 -3 -3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 2 0 0 0 0 1 0 0 0 -2

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -10 0 0 0 0 10 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 -3 0 -1 0 0 0 2 0 0 0 -4 4 0 0 0 0 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -4 0 0 0 -2 0 0 0 0 0 0 5 0 0 0 0 0

Los lderes por defecto que vienen con las unidades reclutadas, y que asumen el mando hasta que les asignes un comandante especfico, adolecen de penalizaciones en diferentes reas:

42

Fuego: -1 Shock: -1 Defensa: -1 Fiabilidad: -1 Moral: -1 Organizacin: -10 Velocidad: -10 Experiencia: -25 Estas caractersticas son comunes a todos los lderes por defecto, con lo cual, cualquier lder creado por ti, aunque parezca terrible, ser mejor que uno genrico. En lo que se refiere a almirantes, tendrn trasfondos y personalidades tomadas de la misma lista, sustituyendo los modificadores a Fuego y Shock por Ataque de artillera y Ataque de torpedos respectivamente. La creacin de cada general cuesta 20 puntos de Liderazgo. Estos generales son asignados a ejrcitos especficos. Para asignar a un general, haz clic en el retrato del lder genrico. Aparecer entonces una lista con todos los generales disponibles, y podrs seleccionar a cul de ellos deseas dar el mando del ejrcito en cuestin. Ntese que un general no puede ser reemplazado a menos que sea para poner otro no genrico en su lugar. Los lderes no viven para siempre. Ocasionalmente, en un determinado momento tras su creacin, morirn en combate y desaparecern de tu lista. No se recuperan los puntos de Liderazgo que gastaste en su creacin. Algunos pases poseen lderes histricos que aparecern cuando crees un general en el momento adecuado de la historia. Los Confederados, por ejemplo, pueden crear a Robert E. Lee o a Stonewall Jackson.

43

Captulo 13 La Guerra
La guerra es tan slo el teln entre actos. - Georges Clemenceau La guerra, en Victoria, es posiblemente el asunto ms complicado en que un pas puede embarcarse. En especial avanzada la partida, las guerras pueden diezmar tanto tu poblacin como tu tesoro pblico y, por supuesto, siempre est el peligro de perder la guerra y ser despedazado en el proceso. La guerra slo puede comenzar despus de una declaracin a tal efecto formal y protocolaria, bien guerra total o guerra colonial. Una vez en guerra, cualquiera de los estados envueltos puede mover sus tropas con libertad al territorio del otro. Cuando dos fuerzas militares entran en batalla, el juego calcula la fuerza relativa de ambos bandos con respecto a determinados factores: La primera es el terreno. Aquellas unidades que defiendan desde un territorio montaoso, abrupto o boscoso pelearn mejor, y las unidades que ataquen cruzando un ro sufrirn severas penalizaciones. La segunda es el liderazgo. Los comandantes, como ya se mencion, poseen puntos fuertes y dbiles que afectan positiva o negativamente a la efectividad de sus tropas. Recuerda siempre que los lderes genricos casi siempre son peores que cualquiera creado por ti mismo. Mientras que un lder particular puede adolecer de ciertos defectos, a buen seguro destacar en otras reas. En cambio, los lderes por defecto siempre son mediocres en todos los campos, con lo cual no suele compensar salvo en situaciones muy puntuales, cuando necesitas precisamente esa habilidad positiva que ninguno de tus lderes particulares posee al nivel necesario. La tercera es el nmero. Esto parece lgico: en igualdad de condiciones, un ejrcito de 50000 soldados machacar a uno de 20000 en la mayora de casos. La cuarta es la calidad de las tropas. Debido a la influencia de la tecnologa, un ejrcito puede obtener ventajas cualitativas frente a su oponente. Por ejemplo, un pas cuyos ejrcitos ya hacen uso de los rifles de avancarga se desenvolver mejor contra soldados que todava utilicen un modelo ms viejo. La fuerza, la moral, la organizacin y otras caractersticas particulares de las divisiones influirn a su vez (vase el captulo El Ejrcito). La quinta son los efectos concretos de fortificaciones y trincheras. Los fuertes pueden ser construidos en cualquier provincia, tanto en tiempos de paz como de guerra, y aaden gran potencial al ejrcito defensor. Las fortificaciones vienen en siete 44

niveles, desde las ms bsicas hasta complicadas estructuras de trincheras. Una cosa a tener en cuenta: si un fuerte es conquistado, puede ser usado por el enemigo sin penalizacin alguna. Las fortificaciones se representan en el mapa por iconos similares a pequeas cabaas sobre la provincia. Las unidades de tierra, si se les da tiempo, pueden tambin atrincherarse. La tropa, mientras permanece inactiva, escoge las mejores posiciones y levanta defensas bsicas. A ms tiempo tenga antes de entrar en batalla, mejor ser la proteccin, aunque nunca tan buena como la proporcionada por unas fortificaciones. La sexta son los efectos de las brigadas que se adscriben a una divisin. Las dotaciones de artillera aaden un bono a la fuerza de la unidad en su conjunto, y una brigada de ingenieros o un cuartel general proporcionan bonificaciones a la capacidad defensiva y a la organizacin, respectivamente. La sptima es la experiencia de las tropas. Una tropa experimentada recibe bonos en la batalla que reflejan su veterana. La ltima, pero tal vez la ms importante, es la estrategia. Las unidades que han sido cercadas sufren una tremenda penalizacin en el combate, y aquellas que se retiran cuando no hay provincia a la que hacerlo, se disuelven y son destruidas. Las unidades que son atacadas desde ms de una direccin tambin se ven afectadas de forma negativa, as como las que llevan a cabo un asalto anfibio. Los efectos combinados de cercos exitosos y ataques multidireccionales pueden poder de rodillas a un enemigo tericamente superior. En Victoria, como en la guerra real, una estrategia efectiva es algo cuya importancia no puede ser subestimada. Cuando una tropa ha alcanzado territorio enemigo, comienza a ocupar la provincia en la que se encuentra. La velocidad a la que lo hace depende de la fuerza, nivel tecnolgico y nmero de soldados, pero por lo general nunca tarda menos de unos das. Una vez la provincia ha sido ocupada, cuenta para el clculo de la puntuacin de guerra del pas ocupante. Las unidades no tienen por qu detenerse en cada provincia para ocuparla. De hecho, enviar fuerzas de caballera o tropas con generales rpidos para crear ataques multidireccionales o cercos es una tctica comn, pero hay que tener en cuenta que las tropas se mueven ms lentamente a travs de provincias no ocupadas que de provincias amigas u ocupadas. El potencial humano se utiliza para reforzar unidades sobre el terreno, o para crear nuevas divisiones. Para reforzar una divisin existente, haz clic en ella para abrir una

45

sub-ventana, y luego pulsa Reforzar al mximo. Esta accin tomar los recursos humanos que necesite del total. Si no posees suficiente, tomar lo mximo que pueda. Para informarte del potencial humano que te queda, simplemente deja el cursor sobre el botn de reforzar, y una ventana emergente te mostrar la informacin. Tambin puedes reforzar ejrcitos enteros (conglomerados de varias divisiones bajo el mando de un mismo lder) a la vez. Para hacerlo, simplemente pulsa sobre el pequeo puo en la parte superior derecha de la ventana. Como en el caso de refuerzo de divisiones aisladas, la cantidad necesaria se tomar de tu potencial humano, y podrs ver cunto te queda dejando el cursor sobre el puo. Slo se pueden reforzar las unidades situadas en provincias amigas o controladas: si una unidad est en territorio enemigo sin controlar, no podr reforzarse. Un ltimo concepto que afecta a la guerra es el desgaste. ste representa la prdida gradual de fuerza militar debido a la enfermedad o las deserciones. El desgaste vara segn la provincia, y hay generales que pueden disminuirlo, pero en general se sita alrededor del 3%. A mayor nmero de tropas en una provincia, mayor ser el desgaste. El desgaste afecta de mes a mes, con lo cual, si vas a trasladar tropas entre territorio enemigo y propio, procura hacerlo entre el da 1 y el 30 de cada mes, y no entre, por ejemplo, el 15 de un mes y el 15 del siguiente, para evitar las prdidas por desgaste. Las tropas no sufren desgaste en tus propias provincias, pero siempre lo sufren en las enemigas, incluso si estn controladas. (Nota: ciertas provincias poseen un porcentaje fijo de prdidas por desgaste para las tropas en ellas situadas, incluso si son tuyas e incluso si ests en paz. Ello es debido a sus condiciones climatolgicas. Estas provincias incluyen Islandia, Groenlandia y algunas provincias en Siberia y el Norte de frica). Una tctica comnmente desapercibida por jugadores novatos es la toma de edificios coloniales. Si hay una colonia que quieres reclamar, puedes enviar una unidad veloz de caballera o a un general rpido y tomar los edificios coloniales de dicha provincia. Para hacerlo, las tropas slo necesitan haber permanecido all durante un da. Eso s, no basta con que pasen por all: deben parar por completo durante ese da. Estos edificios, una vez tomados, son tuyos permanentemente. No cuentan en la puntuacin de guerra (ver la seccin Otros conceptos), pero una vez robados son tuyos. No necesitas negociarlos para su obtencin en un tratado de paz. Recuerda, adems, que reclamar colonias es una buena fuente de prestigio. Otra tctica importante en guerras exitosas son los asaltos anfibios. Para invadir desde el mar, primero debes embarcar las tropas, ya sea en vapores, clperes, o cualquier otra combinacin. Una divisin requiere un barco de transporte, ni ms ni menos. Para efectuar el embarque, sita tus naves fuera de puerto, en la costa de la provincia donde se hallan tus ejrcitos de tierra. Luego, selecciona stos y haz clic derecho sobre los transportes. El traslado durar varios das. Una vez se hallan a bordo, mueve los barcos hacia la costa de la provincia a invadir. Seleccinalos y pulsa el botn Desembarcar tropas. Acto seguido, haz clic derecho sobre la provincia deseada; una invasin naval tendr lugar. Cuidado con las

46

defensas de la provincia, ya que tus tropas sufrirn una fuerte penalizacin en la batalla por luchar a la vez que se realiza un desembarco anfibio. En los tratados de paz, el vencedor puede exigir diversas compensaciones del vencido. Son las siguientes: Anexin: S, es posible anexionarse un pas civilizado que controles por completo, pero slo si le quedan tres provincias o menos. Un pas civilizado con ms de tres provincias requiere ms de una guerra para ser absorbido. Por otro lado, las naciones sin civilizar pueden ser anexionadas de una sola vez, sin importar su tamao. S, el resultado de esto es que Ecuador no puede ser anexionado de una vez, pero China s; es un ejemplo extremo, pero verdadero. Esta regla se notar con ms frecuencia contra naciones tales como Marruecos, Madagascar, Omn, Corea y otras preciadas tierras imperiales. Esta regla tambin previene la anexin por las bravas de Piamonte-Cerdea, Guatemala o Texas. Provincias: Es posible exigir provincias a un enemigo. Aunque t slo podrs reclamar aquellas provincias que estn bajo tus fuerzas de ocupacin, a la hora de ofrecerlas al enemigo, cualquier provincia es elegible, est o no ocupada o cualquiera que sea su situacin. Cada provincia que eficazmente obtengas aumentar en cierto grado tu Badboy (ver Otros conceptos). Humillacin: Como ya habrs notado, declarar una guerra cuesta cierta cantidad de Prestigio. Al menos, parte de dicha cantidad est determinada por el Prestigio del pas al cual declaras la guerra. Un tratado que contemple Humillacin restar 300 puntos de Prestigio a la nacin derrotada, y aumentar de forma considerable el tuyo, adems de hacer menos costosa una declaracin de guerra posterior contra dicho enemigo. Acceso militar: Este tratado te permite mover con libertad tus tropas en el territorio del enemigo. Tambin es posible usar sus puertos. Desarme obligado: La intencin de este tipo de tratado es limitar la cantidad de tropas que el pas vencido puede producir. Existe bastante desacuerdo en cuanto a si este tratado afecta o no realmente en el juego, y hasta qu punto lo hace. Reparacin de guerra: Este tratado fuerza al vencido a pagar al vencedor una determinada fraccin de sus ingresos mensuales mientras el tratado siga en vigor (por un perodo de 3 aos). Dependiendo del tamao del vencido, la cantidad puede ser ms o menos grande. Satlite: Este tratado instala un gobierno leal a la metrpoli en el pas vencido, dejndolo en la misma posicin que cualquier otros satlites que hayas podido liberar durante la partida. Convertir a un pas en satlite evita la posibilidad de que lo puedas conquistar, ya que se convierte automticamente en aliado, pero siempre puedes romper tus lazos con l e invadirlo. Otra cosa a mencionar sobre los satlites respecto a los tratados de paz: la adquisicin de tierras. Echando un vistazo al mapa diplomtico, puedes ver que algunas provincias aparecen en un color verde oscuro cuando tu pas es seleccionado. Esas son provincias sobre las que tienes alguna reclamacin. Por ejemplo, Prusia tiene reclamaciones sobre Karlsbad, una provincia austriaca; Piamonte-Cerdea las tiene

47

sobre toda Italia, y Francia las tiene sobre tres provincias de aqulla. Cuando haces un pas tu satlite, todas sus provincias sobre las que tengas reclamaciones pasan a tu poder de inmediato. Por ejemplo, si juegas con Piamonte-Cerdea, puedes convertir los Estados Papales en satlite a resultas de una guerra, y tomars todas sus provincias (excepto la capital, que siempre permanece en poder el vencido salvo en caso de su anexin total). Estos tratados pueden exigirse de forma individual, o en diversos grupos de cualquier combinacin. Recuerda, no obstante, que cada uno requiere una cierta puntuacin de guerra. Una cosa ms a tener en cuenta si pretendes lanzarte cual gorrino en una campaa de conquistas desenfrenadas: las conquistas no slo aumentarn tu Badboy, sino que las provincias obtenidas tras la paz tratarn de rebelarse durante los prximos 10 aos, incluso si las reclamas o son de tu cultura nacional. No hay mucho que puedas hacer sobre ello, tan slo capear el temporal como buenamente puedas. Una vez hayan pasado los 10 aos, ese irritante nacionalismo desaparecer. Antes de lanzarte a la conquista, no lo olvides, asegrate de comprender bien los conceptos de Badboy y Puntuacin de Guerra, en el captulo Otros Conceptos.

48

Captulo 14 Las Tres Grandes


Comer, beber champaa, armar jaleo y debatir sobre la conciencia de la gente, la libertad y todas esas cosas... Mientras mayordomos con frac se escabullen entre tu mesa, como si fueran siervos, y mientras fuera, en el crudo fro, espera helndose el cochero... Eso es como mentir al Espritu Santo. - Antn Chekhov En este captulo se incluyen los tres conceptos de Pluralidad, Conciencia y Militancia, tres ideas tan claves y a la vez tan complicadas que merecen su propia seccin. He aqu mi humilde intento por explicarlas: Pluralidad: La primera de las Tres Grandes, la Pluralidad se define, en esencia, como el deseo de la poblacin de reformas y mejoras sociales. Pensemos un momento: incluso el nombre mismo implica el significado a mayor nivel de entrada de poblacin, mayor ser aquello que dicha poblacin espera del gobierno. Este valor (un porcentaje visible en tu pantalla poltica) puede definirse como lo liberal que se est volviendo tu pas. La Pluralidad y la siguiente de las Tres Grandes, la Conciencia, estn relacionadas de forma directa. Una alta Pluralidad hace que la Conciencia aumente, lo cual es bueno para los gobiernos democrticos (en el parche 1.03, democracias y monarquas constitucionales), ya que causa que los ciudadanos voten en concordancia real a sus deseos, esto es: en democracias con alta Conciencia, la gente votar a aquellas fuerzas polticas que en verdad representen sus intereses. Por tanto, ya que aceptar el gobierno es un factor clave en el clculo de la Militancia (ver ms abajo), la Pluralidad disminuye la Militancia en un gobierno democrtico, mientras que en uno autoritario la aumenta. De cualquier forma, la Pluralidad en s misma incluso remendndola con la Conciencia en gobiernos autocrticos es algo malo. Qu se puede hacer contra ella? Poca cosa. Algunas tecnologas, como el Pensamiento Ideolgico, llevan a invenciones que aumentan o decrecen la Pluralidad dependiendo de la forma de gobierno, pero aparte de eso, lo nico factible es enlentecer el ritmo al que crece o minimizar sus efectos. Antes que nada, ten en cuenta que cambiar a una forma democrtica de gobierno puede hacer que la Pluralidad ayude a aumentar el contento de la poblacin. En segundo lugar, la Pluralidad aumenta asimismo la Militancia, pero a mayor sea la Pluralidad, ms efectivas sern las reformas sociales que reducen la Militancia. Por tanto, si tu Pluralidad es alta, tu Sanidad y los Salarios Mnimos (ver seccin Reformas) sern ms efectivas a la hora de apaciguar a la poblacin. Aparte de esto, todo lo que puedes hacer es reducir el ritmo de aumento de la Pluralidad. Recuerda, pues, que el motor que causa dicho aumento es la Conciencia.

49

Reducir la Conciencia ayudar a detener el proceso de aumento de la Pluralidad. Sigue leyendo para enterarte de cmo. Conciencia: La segunda de las Tres Grandes, la Conciencia, puede ser definida como la capacidad de tu poblacin para juzgar con criterio lo que es mejor para ella. Es lo que permite a los diversos segmentos de poblacin para verse a s mismos como grupos con intereses comunes, para asociarse y para ganar una voz en la poltica del pas. Si las POP no son conscientes de su situacin, no sern capaces de hacer eso. A ms alta sea la Conciencia de la poblacin, mejor reflejan sus votos sus verdaderos deseos. De esta manera, si tu poblacin es de mayora conservadora, ser ms fcil que voten a un partido conservador que a uno liberal, lo cual no es seguro que suceda si su Conciencia es baja. Como ya se ha mencionado, la Conciencia y la Pluralidad estn relacionadas, y la mejor manera de que la Pluralidad no se te escape de las manos es reducir la Conciencia. Hay varias maneras de conseguirlo: Primero que nada, los impuestos contribuyen mucho al aumento de la Conciencia. Las POP se conforman con un tipo impositivo del 33%. Un porcentaje mayor lleva a un aumento proporcional de la Conciencia, pero porcentajes menores tienen el efecto opuesto. Los impuestos al mximo suponen un aumento del 67% en la Conciencia, mientras que el mnimo supone una reduccin del 33%. Acerca de esto: debido al sistema econmico presente en el juego, resulta en extremo difcil la industrializacin en los primeros compases de la partida sin unos impuestos superiores al 33%, los cuales aumentarn la Conciencia. Si no hay ms remedio que hacerlo, es conveniente que sean la clase media y la alta las que ms paguen, ya que la clase baja es mucho ms numerosa, y la cifra de Conciencia que se usa para calcular el aumento de Pluralidad es la media de todas las clases. Por tanto, si el 10% de tu poblacin tiene alta Conciencia, y el 90% la tiene baja, tu Conciencia media (y por tanto, la tasa de aumento de la Pluralidad) ser baja. No infravalores, eso s, las consecuencias de impuestos altos prolongados para las clases alta y media. La segunda manera de reducir la Conciencia es a travs del uso de Clrigos. Un Clrigo reducir la Conciencia de todas las POP del estado, incluso si son de diferente religin (aunque a una tasa menor). Esto sucede porque el juego contempla la religin como una institucin y factor social abierto a toda la poblacin, con independencia del credo, raza o riqueza. Por tanto, el uso inteligente de las religiones evitar que las diferentes clases descubran su propia identidad poltica, y por lo tanto el descontento hacia el actual gobierno en el poder. La tercera manera es a travs de ciertos eventos. Muchos pases en particular aquellos con gobiernos democrticos sufrirn eventos con ttulos tales como Acalorado debate sobre la esclavitud en Missouri o Aspectos del comercio debatidos en Posen. Las opciones que se te dan para resolver dichos eventos vienen con modificadores tanto para la Conciencia como para la Militancia. Ponerse en el lado opuesto de una clase social har aumentar de forma constante su Conciencia y Militancia, incluso como para causar revueltas. Cuidado: a la hora de elegir el grupo que se favorece, recuerda que la Conciencia afecta al grado en el que el sector de poblacin toma conocimiento de su situacin y sus deseos polticos, y esos eventos pueden aumentar la Conciencia lo suficiente como para provocar un cambio de gobierno.

50

La ltima forma de reducir la Conciencia es conceder fondos en exceso a las partidas de reformas sociales. El hacerlo crea un sentimiento de confianza en el gobierno, donde la poblacin siente que los poderes pblicos se preocupan de sus necesidades. Debido a ello, tienen menor necesidad de formar sus propios grupos polticos, y por tanto su Conciencia ser menor. Hay un modificador de -0,1 a la Conciencia por cada 10% en exceso del mnimo con que tu gobierno destine fondos a la partida de reformas sociales. Dichos fondos en exceso, no obstante, no son siempre posibles, ya que pueden ser demasiado costosos, o bien debido a la poltica econmica, sirva de ejemplo el caso del Laissez-faire (ver la seccin Polticas). Militancia: La tercera de las Tres Grandes, la Militancia es simplemente un valor numrico indicativo de la posibilidad de que la poblacin se rebele contra ti. La Militancia es la espina de cualquier jugador novato, y le ocasiona numerosos quebraderos de cabeza y partidas frustrantes. La Militancia es aumentada por la Pluralidad y la Conciencia en gobiernos autocrticos; en gobiernos democrticos, es reducida. El grado en el cual la Militancia resulta afectada por la Pluralidad no puede ser mejor explicado que por Carligula, en su excelente anlisis del tema:

Dicho grado es determinado, de nuevo, por la Conciencia media de tu poblacin, sujeta a modificadores fijos. Si todas las POP tienen Conciencia 10 y la Pluralidad es del 100%, la Militancia tendr un modificador por Conciencia de +0.40 bajo un gobierno monrquico, y 0.20 en una democracia. Si la Conciencia media es de 5, y la Pluralidad es de 50%, las cifras sern +0.25 y 0.20. Los incrementos de Militancia en gobiernos no democrticos tienen una base de 0.40, mientras que los decrementos de la misma en democracias tienen una base de 0.20.

51

Las monarquas constitucionales caen en un trmino medio entre monarquas y democracias. Bajo una monarqua constitucional, la Pluralidad no tiene ningn efecto sobre la Militancia. La Militancia puede verse directamente de tres maneras. La primera es en el modo de mapa de Riesgo de Revueltas. En esta vista, las provincias en las que vivan POP potencialmente rebeldes aparecern en rojo. La segunda manera es hacer clic sobre la provincia en cuestin. Al abrir la ventana de informacin de la misma, en la parte inferior aparece una cajita con los tipos de crimen y el riesgo porcentual de revueltas. El riesgo de que una POP se rebele es comprobado de forma diaria, por lo cual una cifra de 3,5% puede parecer irrisoria, pero dado que un da de juego puede ser un segundo real, las revueltas pueden subir como la espuma a un nivel intolerable en poco rato. La tercera manera es en la ventana de informacin de la propia POP. Para ello, abre la ventana de informacin de la provincia, selecciona el botn de Poblacin, y haz clic en la POP. Aqu puedes ver los bienes que la POP desea, y si los est obteniendo o no. Ahora, mantn el cursor sobre la informacin acerca de Conciencia y dems, y una cajita desplegable aparecer mostrando los factores que contribuyen a la modificacin de la Militancia. Esta informacin puede ser vital para encontrar factores comunes que estn subiendo Militancia y Conciencia. Entender cualquiera de estos conceptos empieza por entender los otros dos. Un manual entero podra escribirse para explicar slo los tres, y no hay espacio en este trabajo para cubrir todos y cada uno de los efectos que tienen en el juego. Como con cualquier otra idea, la mejor manera de captar y entender es jugando y viendo cmo funcionan y sus repercusiones. Si dominas estos tres conceptos y sus interrelaciones, controlar a tus POP, y a travs de ellas la sociedad en su conjunto, ser tarea simple, y tu gobierno sea cual sea puede continuar existiendo pacficamente hasta el final de la partida. Hagas lo que hagas, no cometas el error de ignorar ninguno de los tres, porque volvern para pasarte factura.

52

Captulo 15 Otros conceptos


Las cosas oscuras e inexplicadas son consideradas ms importantes que las claras y conocidas. - Friedrich Nietzsche Hay varios conceptos en Victoria que, de no ser entendidos, pueden llevar a una experiencia de juego frustrante. Esta seccin comprende cinco de los ms complicados aspectos del juego. Prestigio: En lo que a la victoria se refiere, este es el concepto ms importante del juego. El Prestigio es la cantidad de gloria y honor que tu nacin ha amasado a lo largo de los aos. Es tambin el respeto que te profesan otras naciones. En efecto, determina tu rango percibido entre todas las naciones del mundo, y por ello es el factor primordial a la hora de calcular la puntuacin. El Prestigio no es una cifra fija. Aunque los pases ms poderosos empiezan el juego con una media de 10-20 puntos de Prestigio, una potencia bien llevada (1.03) debe haber conseguido varios miles de puntos al final del juego. Esto se logra reivindicando colonias, ganando guerras, construyendo buques insignia, a travs de un generoso gasto de defensa y por eventos. El Prestigio tiene una mayor influencia de lo que suponen los jugadores novatos. Por ejemplo, el Prestigio de un pas forma parte del clculo del coste de declarar una guerra. Si el pas objetivo tiene menos de 100 puntos de Prestigio, declararle la guerra slo tendr un coste de 1. El Prestigio es adems un factor clave en el proceso civilizador de una nacin primitiva, y determina quin coge primero las ofertas de bienes disponibles en el mercado mundial. Guarda con cuidado tu Prestigio, y bscalo a lo largo de toda la partida. Con una gestin y cultivo adecuados del Prestigio, incluso las naciones menores tienen una oportunidad de ser contadas entre las ms grandes potencias de su tiempo. Badboy: Badboy (a partir de ahora BB) es uno de los conceptos ms confusos del juego. Muchas han sido las ocasiones en que un conquistador emergente ha cado en desgracia por no haber entendido esta idea. BB es la manera que tiene el juego de representar el deseo de las naciones de la poca de mantener el equilibrio de poder en el mundo. BB, por tanto, es el clculo numrico de cunta disrupcin ests causando a este cuidadosamente guardado ideal. El clculo del BB se realiza como sigue: Por cada guerra declarada, recibes un punto de BB. Por cada Provincia conquistada tras un tratado de paz ganas 2 puntos, a menos que tengas reivindicaciones sobre la misma, con lo cual sern 0 (las provincias sobre las que tienes reivindicacin se muestran en verde en el mapa Poltico). La anexin de un pas otorga 1 punto por cada Provincia del mismo. 53

Las guerras coloniales no dan BB. Ganas 2 puntos por cada provincia tomada de una nacin civilizada durante una guerra colonial, pero ninguno si dicha nacin es un pas sin civilizar. Las anexiones, incluso en este ltimo caso, siguen costando 1 punto por provincia. Por tanto, es posible ocupar por completo un pas como Omn, exigir todas sus provincias excepto la capital en el tratado de paz, luego esperar cinco aos hasta que ste expire, y anexionar Omn totalmente. Esta tctica consigue que slo sufras 1 punto de BB en lugar de los 10 que te hubiera supuesto anexionarte Omn de golpe. A este proceso se le llama Anexin en dos pasos. Todo depende de si quieres esperar esos cinco aos o no. Es importante no perder de vista el BB, ya que a ms puntos acumules, mayor ser la posibilidad de que las dems naciones del mundo te declaren la guerra para pararte, al ser percibido como una amenaza. Estas Guerras de Badboy son en particular difciles de manejar, dado que conquistar provincias enemigas en una de ellas aumenta a su vez tu BB, lo cual llevar sin duda a verse envuelto en ms guerras. Evidentemente, poseer una buena capacidad militar no es mala solucin. Culturas nacionales: Cada nacin tiene al menos una Cultura Nacional. sta representa los grupos tnicos ms importantes, las gentes entre las cuales son elegidas las lites gobernantes. La clave de las culturas nacionales es que son con frecuencia la motivacin primordial tras las acciones de sus pases. Prusia, por ejemplo, busca la unificacin de Alemania siguiendo un sentimiento romntico de nacionalismo germnico; Austria sufre numerosos problemas a la hora de su vasto imperio debido a la competitividad entre sus diversas culturas nacionales. Puedes ver las Culturas particulares de tu nacin escritas en letras oscuras a lo largo de la parte inferior del botn de Poblacin, en la barra principal de tareas. Al comprar tierras (ver la seccin Diplomacia), un pas nunca vender una provincia cuya cultura predominante sea una de las nacionales. Es bueno, adems, tratar de mantener un nmero alto de habitantes de tus culturas nacionales, ya que, avanzada la partida, las culturas no nacionales sufren un dramtico aumento en sus puntuaciones de Militancia y Conciencia. Puntuacin de guerra: Es un porcentaje que representa el grado de victoria o derrota frente a otro pas en un conflicto blico. Un valor positivo indica que ests ganando; uno negativo, que vas perdiendo. Cada provincia ocupada durante la guerra da un cierto bono a la PG; por lo general, las provincias ms importantes dan un bono mayor. Las provincias capitales, por ello, aumentan la puntuacin en +20 (o la reducen en 20) de manera inmediata si se hallan ocupadas. Ocupar tierras aliadas tambin incrementa tu PG con todos los pases de la alianza con la que ests en guerra. Por ejemplo: Austria comienza aliada con todos los estados germnicos menores. Si Prusia le declara la guerra, todos esos estados se vern envueltos. Prusia, aun no ocupando tierras austriacas, si consigue tomar provincias de los pases aliados, puede aumentar lo bastante su PG como para obtener un sustancioso acuerdo de paz. Ntese, no obstante, que al anexionar un pas aliado se pierde cualquier bonificacin a la PG que ste pudiera dar, con lo cual, en el ejemplo anterior, Prusia hara bien no conquistando esos pequeos estados, salvo que tenga la certeza de poder derrotar a Austria por sus propios medios. Fatiga de guerra: Representa el desgaste y cansancio de un pas respecto a la actual guerra en que est inmerso. Este valor porcentual se calcula en base a las tropas que ha

54

perdido en batalla. Tiene algo que ver, adems, con la ferocidad de la guerra en general, incluyendo las tierras que han sido ocupadas, aunque el clculo es siempre un tanto incierto. De lo que no hay duda es de que, a mayor tiempo de guerra, ms fatiga de guerra se sufre. Esto puede conducir a eventuales revueltas dentro del territorio nacional. Ntese asimismo que la fatiga de guerra crece mucho ms rpido en naciones con una menor poblacin. Otro factor a tener en cuenta al analizar la fatiga de guerra es que, en una guerra de una nacin civilizada contra otra sin civilizar, la primera apenas sufrir de la misma, mientras que la segunda estar sujeta a los clculos normales.

55

Captulo 16 Tecnologa e Investigacin


Ahora, vamos a discutir en mayor detalle la Lucha por la Existencia. - Charles Darwin. En Victoria, la investigacin y las tecnologas que proporciona son vitales para una partida con xito. Las tecnologas militares pueden darte la ventaja que necesitas sobre tus enemigos en una guerra; las culturales pueden cargarte de Prestigio; y las industriales te ayudan a producir ms, ms rpido y mejor. Cada tecnologa investigada otorga por lo general algn beneficio inmediato (como construir mejores ferrocarriles o un nuevo tipo de mosquete). Adems, las nuevas tecnologas abren la posibilidad de invenciones. stas aparecen como ventanas emergentes, que permiten al jugador saber que algo ha sido inventado. Por ejemplo: descubrir la tecnologa del Motor de Combustin es el prerrequisito para la invencin particular Automvil de Daimler, que abre la posibilidad de construir fbricas de automviles; la tecnologa Partes intercambiables permite la invencin de las Herramientas de Maquinaria, que permite levantar fbricas de partes de maquinaria. Hay cinco reas de investigacin en Victoria: Ejrcito, Armada, Comercio, Industria y Cultura. Cada uno lleva a descubrimientos en su propio campo, y no en otros, aunque ciertas tecnologas pueden ser requisitos para desvelar las de esos otros. Hay 25 tecnologas en cada categora, divididas en 5 campos por rea. La mayora de pases civilizados empiezan con varias tecnologas ya descubiertas, aunque las concretas varan con el pas. Las naciones sin civilizar empiezan mucho ms atrasadas, de ah el trmino sin civilizar. El ritmo al que investigas depende de los puntos de investigacin acumulados. Dichos puntos representan la fuerza de la institucin intelectual y la frecuencia con que vienen nuevas ideas. El nmero de puntos que obtienes depende de varios factores: Primero, a ms fondos se destinen para educacin, mayores puntos se ganan. El presupuesto de educacin es el dinero que el gobierno desva a esos menesteres, y a ms fondos reciben los cientficos, ms efectivos son sus estudios. 56

Segundo, la acumulacin de puntos de investigacin depende de tu alfabetizacin. A mayor tasa de alfabetizacin, ms gente podr contribuir al desarrollo cientfico. Si mantienes el presupuesto de educacin en 50%, la tasa se mantendr estable. Ponlo por debajo, y decrecer; ponlo por encima, y aumentar, y siempre en relacin a la diferencia con el trmino medio. Tercero, depende de la cantidad de POP que produzcan investigacin. Esas POP son los Clrigos y los Oficinistas. Ambas producen investigacin durante casi todo el juego, sobre cualquier otro beneficio que dan (ver la seccin de POPs), pero slo los Oficinistas lo hacen hasta el final de la partida. Los Clrigos producen hasta el descubrimiento del Darwinismo, invencin que llega con la tecnologa de Biologismo, en el campo cultural. Cuando esto sucede, los Clrigos ven su tasa de produccin cientfica reducida en un 100%, mientras que los Oficinistas la ven aumentada en la misma medida como compensacin. Para tomar ventaja de esto, puedes convertir en pocos o ningn Clrigo, mientras creas grandes cantidades de Oficinistas, los cuales, recordemos, tienen otros usos aparte de la investigacin. Tras la aparicin del Darwinismo, no es raro ver que la produccin cientfica se dobla. La velocidad a la que los inventos siguen a las tecnologas depende de tu Prestigio, pero ciertas invenciones no pueden aparecer antes de una fecha, incluso habiendo desarrollado mucho antes la tecnologa que las permite. Cada tecnologa requiere acumular 10 puntos de investigacin antes de ser descubierta, pero no son el nico requisito: todas las tecnologas tienen un tiempo mnimo de desarrollo de un ao, antes del cual se vea cubierto, seguirs acumulando puntos gratuitos, que puedes usar a la hora de intercambiar tecnologa con otros pases. Necesitars esos extras, ya que cada tecnologa recibida en un intercambio reduce los puntos de investigacin en 10, disminucin que representa la ingeniera inversa que tus cientficos deben llevar a cabo para acomodar el nuevo y repentino descubrimiento en la sociedad y en sus estudios actuales. Otro factor a tener en cuenta es la Ideologa del Sistema. Representa la influencia de los lderes cientficos de la nacin, hacia dnde enfocan sus estudios y cmo organizan sus crculos. Diferentes ideologas tienen diferentes enfoques, y pueden ser usados para subsanar deficiencias en un rea concreta. Hay seis ideologas distintas para escoger: Crculo acadmico tradicional: La ideologa stndard. Da un proyecto potencial en cada una de las cinco reas.

57

Complejo industrial del ejrcito: Focaliza en la parte militar relativa al ejrcito. Da 3 en ejrcito, 1 en industria y 1 aleatorio. Complejo industrial de la armada: Focaliza en la parte militar relativa a la armada. Da 3 en armada, 1 en industria y 1 aleatorio. Factora de la ciencia industrial: Procura la mejora de la fuerza industrial y econmica. Da 3 industriales, 1 en comercio y 1 aleatorio. Factora de la ciencia bancaria: Desarrolla como prioridad el desarrollo del comercio y de la ciencia econmica. Da 3 en comercio, 1 en industria y 1 aleatorio. Crculo acadmico radical: Focaliza en el desarrollo cientfico y cultural. Da 3 culturales y 2 aleatorias. Puedes cambiar de Ideologa del Sistema a voluntad y en el momento que desees, pero ten en cuenta que no eliges la ideologa a la que cambias, sino que sta es aleatoria. Cada vez que lo hagas, por aadidura, pierdes 10 puntos de Prestigio. Por tanto, cambiar la ideologa slo merece la pena si tienes suficiente Prestigio que gastar buscando la que te interesa, y si tienes alguna deficiencia acuciante en un rea. Recuerda, adems, que cuando esa deficiencia se arregle, puedes verte en la necesidad cambiar a otra ideologa.

58

Captulo 17 Colonias
Si Alemania ha de convertirse en una potencia colonial, todo lo que digo es: Que Dios le d celeridad! Se convierte en nuestra aliada y compaera en la ejecucin de los grandes propsitos de la Providencia para ventaja de la humanidad. - William Gladstone Las colonias son una parte importante de Victoria. Fueron la manera en que las grandes naciones de la poca expandieron su poder ms all de los mares, y aquellas naciones que buscaban convertirse en grandes potencias Alemania, Japn, Estados Unidos lo hicieron a travs de la colonizacin. El sistema colonial se estructura alrededor de cuatro tipos de edificios: Misiones: Las misiones son una manera de diseminar la religin de tu pas entre los nativos de la regin colonizada. Actan como Clrigos, reduciendo la agitacin nativa debida a tu presencia. Puestos comerciales: Te permiten comenzar a usar de inmediato el recurso presente en la colonia. Fortalezas coloniales: Son tan slo clases especiales de fortificaciones. Pueden ser usadas por tus tropas defensoras, pero incrementan la agresividad de los nativos. Estaciones carboneras: Una vez completadas, estas estaciones crean un puerto en el cual tus barcos pueden atracar y repostar, algo que no sera posible de otra forma hasta haber reivindicado la provincia. De acuerdo con el parche ms reciente, las Misiones y los Puestos Comerciales cuestan 5000 libras, las Fortalezas 7000 y las Estaciones Carboneras 10000. Adems, cada edificio cuesta 3 puntos de Liderazgo y una cierta cantidad de lea, cemento y acero. El perodo de construccin de cada edificio colonial son 4 aos. En Victoria, las colonias slo pueden ser reclamadas a nivel estatal (consultar el captulo del Mapa para ver la diferencia entre estado y provincia). Hay dos maneras de reclamar una colonia: Primero, si has construido edificios coloniales en todas las provincias del estado, y todos estn terminados, puedes reclamar la colonia. En este caso, el tipo de edificio no tiene importancia: pueden ser todos Misiones, pero mientras todas las provincias hayan sido aseguradas, puedes reclamar la colonia entera.

59

La segunda forma es algo ms compleja. Si has construido edificios de los cuatro tipos en una colonia, te es posible reclamarla, pero slo si el resto de provincias han sido asimismo reclamadas por alguien, no importa quin. Si has construido una Misin, un Puesto Comercial, una Fortaleza y una Estacin Carbonera en una de las provincias, mientras haya algn edificio colonial en las restantes, puedes efectuar la reivindicacin. Esta segunda forma de reclamacin proporciona bastantes beneficios a los jugadores calculadores. Puedes construir los cuatro tipos de edificio en una colonia, esperar unas pocas dcadas a que otros aspirantes a colonizadores construyan alguno en las dems provincias, y reclamar la colonia entera para ti. Segundo, puedes construir los cuatro edificios, y luego algunos otros con objeto de venderlos a otros pases. Cuando los hayan comprado, mientras tengas los cuatro originales todava en tus manos, puedes tambin reclamar la colonia. Dado el alto precio al que se cotizan los edificios coloniales, se puede amasar una pequea fortuna con esta tctica (NdT: me parece una gorrinada como un capazo XD). Reclamar colonias es importante, ms que nada porque otorga buenas cantidades de Prestigio. Dichas cantidades dependen del tamao de la colonia: a ms grande sea, obviamente, ms Prestigio ganars. Las colonias son asimismo buenas fuentes de potencial humano. En tanto continas tu industrializacin, la poblacin de tu metrpoli que puede ser convertida en soldados se reduce. Este problema puede solventarse con potencial colonial. Las tropas reclutadas en una colonia son de calidad Colonial, pero siempre se pueden parchear sus deficiencias con buenos lderes o por la fuerza del nmero. No olvides, por otro lado, que a diferencia de las provincias de tu pas o de las conquistadas a otras naciones, las colonias no pueden recibir el status de Estado de forma inmediata: estn sujetas a las mismas condiciones (ver la seccin del Mapa) que el resto de Estados. Slo cuando han recibido este status pueden comenzar a ser usadas para la industria, pero no es necesario a la hora de usarlas para la produccin militar.

60

Captulo 18 VFAQ
Italia es tan slo una definicin geogrfica. - Klemens von Metternich VFAQ: Very Frequently Asked Questions (o lo que es lo mismo: preguntas formuladas con mucha frecuencia). P: Cmo unifico Italia? R: Los candidatos para unificar Italia son: Piamonte-Cerdea, los Estados Papales y las Dos Sicilias. Alrededor de 1849, saltar un evento llamado Rpida prdida de autoridad, seguido por otro llamado Unificaos o morid. En ese momento, es decisin de Francia a quin desean dar el respaldo para la unificacin. Ayudarn a uno de los estados mencionados, y el elegido habr de librar una guerra contra los dems, con la ayuda francesa (y por lo general de alguno ms). Esta concatenacin de eventos ha resultado problemtica para bastantes jugadores, de todas formas. Adems, para lograr la unificacin, debes controlar las siguientes provincias: Roma, Florencia, Parma, Mdena, Torino y Npoles. El control de Mesina ya no es necesario a partir del actual parche (1.03). De acuerdo con el 1.03, adems, existe otra forma de lograr la unificacin: toma todas las provincias precisas por conquista, y un evento saltar unificando Italia. P: Cmo unifico Alemania? R: Hay tres maneras: La primera es la histrica. sta incluye derrotar a Dinamarca en al menos una guerra, seguido de una serie de eventos que llevan a la guerra contra Austria. La clave es el evento final: la Guerra Franco-Prusiana. Si controlas Pars en 1871 (ms tarde no funcionar), un evento te dar el control de todos los estados germnicos que deseen unrsete. Esta, de nuevo, es la ruta histrica. Investiga sobre Bismarck, haz lo mismo que l, y todo debera irte bien. La segunda manera es a travs del evento del Imperio Conservador. Como cualquier jugador de un estado germnico sabe, hay una cantidad sustancial de revoluciones en 1848. Si en 1851 ninguno de esos estados se ha convertido en una democracia, un evento los unificar a todos en una especie de imperio conservador dedicado a prevenir la nefanda influencia del liberalismo sobre sus gobiernos. 61

Finalmente, est la Unificacin Popular. Si, como resultado de las revoluciones del 48 o mediante vas normales y corrientes, todos los estados germnicos son democracias o monarquas constitucionales en 1851, saltar un evento donde la gente pedir y votar un gobierno unificado para Alemania. La otra diferencia entre esta va y las otras dos es que, si Austria es tambin una democracia o monarqua constitucional, se le preguntar si desea tambin unirse. Si la respuesta es s, la nacin naciente ser una superpotencia. P: Juego con un pas sin civilizar. Cmo hago para hacerme civilizado? R: En el 1.03, la manera de alcanzar la civilizacin es amasar cada tipo de punto. Una vez tengas 100 puntos de Prestigio, 50 de Industria y al menos 10 militares, tu nacin se convertir en civilizada, ganars un porrn de tecnologas, y por fin podrs pelearte con los perros grandes. P: Con qu pas jugar? R: Para los principiantes, Blgica es a menudo sugerida como un buen pas para empezar. Es pequeo y est en una posicin idnea para observar como funciona el tema en Europa. Es adems fcil de manejar, siempre que tus metas no sean demasiado ambiciosas. Brasil tampoco est mal. El relativo aislamiento de Sudamrica del resto del mundo proporciona el cajn de arena ideal para los jugadores novatos. En los foros, adems, puedes encontrar una excelente gua para nuevos jugadores pensada especficamente para Brasil. Los imperios grandes, como Gran Bretaa y Rusia, deben ser evitados. Son pesadillas organizativas incluso para jugadores experimentados. Prusia, Francia, Austria y Piamonte-Cerdea tienden a pasar por demasiados eventos histricos como para dar al nuevo jugador una idea global buena de cmo funciona el juego. No obstante, si te sientes juguetn y ambicioso, adelante; prueba incluso los Estados Unidos. Otra opcin es jugar una partida como espectador, es decir, una partida en la cual desactivas el autoguardado, especificas la velocidad, desactivas la niebla de guerra y simplemente ves cmo el mapa va cambiando de color a medida que los pases se comen unos a otros. Es una buena forma de hacerte una idea de la manera que tiene la IA de jugar. Buenos pases a elegir en este caso son Hawai, Liberia y Bali. P: Por qu no obtengo partes de maquinaria (o lo que sea) en el mercado mundial? R: Las compras en el mercado mundial se realizan por orden de Prestigio. Si tienes problemas para obtener recursos en el mercado, y ests seguro de que dicha mercanca se encuentra a la venta, intenta reclamar alguna colonia, o algo, para subir tu Prestigio. En lo que a partes de maquinaria se refiere, el problema es dos veces peor. Slo hay un pas que puede producirlas al principio del juego: Gran Bretaa. Slo las ofrece primero a aquellos con mayor Prestigio, eso si no se las guarda para s. Si eres el cuarto o incluso el quinto en la pirmide de Prestigio, preprate para tiempos duros a la

62

hora de conseguirlas hasta alrededor de 1850. Ms o menos en esa fecha, se habrn desvelado los descubrimientos que te permiten construirlas por ti mismo, siempre y cuando tengas tambin descubiertas las Partes Intercambiables. P: Puedo evitar la Guerra Civil Americana? R: S, por supuesto. Como la gran mayora de eventos histricos en Victoria, la Guerra de Secesin es evitable, dependiendo de las decisiones y el curso de accin que tomes. Para lograrlo, el Partido Republicano no debe estar en el poder en 1861. Si los Demcratas se mantienen en el gobierno, no habr Guerra de Secesin. Ten en cuenta, no obstante, que si no hay guerra civil los esclavos en EEUU no sern liberados. Los esclavos, al ser liberados, son convertidos en Peones, que a su vez pueden ser educados para trabajar en las fbricas (mientras que los esclavos slo pueden hacerlo en TOR, y no son convertibles por ningn otro mtodo). P: Puedo evitar la Revolucin Liberal? R: Tambin. La Revolucin Liberal puede evitarse de diversas maneras (1.03): - Si en las reformas polticas tienes Derecho a Prohibir partidos y Prensa Libre. - Como la anterior, pero con todos los partidos permitidos. - Con una prensa Censurada y el Derecho a Prohibir Partidos. - Como la anterior, pero con todos los partidos permitidos. La Revolucin tampoco saltar si hay un partido liberal en el poder. Si juegas con Prusia, ten cuidado: si la has convertido en algo que no sea una pura monarqua, existe un nefasto evento de Contrarrevolucin. A diferencia de la Revolucin Liberal, la Contrarrevolucin no tiene una fecha lmite en la cual los niveles de Conciencia y Militancia vuelven a sus niveles originales. P: Cmo puedo convertir una colonia en estado? R: Las colonias funcionan de la misma manera que los dems estados en Victoria. La nica manera en que a una colonia se le puede otorgar ese status es si al menos una de sus provincias tiene una poblacin mayoritaria de tu cultura nacional, o si la colonia se halla en el mismo continente que la metrpoli (Nota: esto no slo significa que exista una conexin por tierra. Rusia, por ejemplo, no es automticamente capaz de otorgar el status a Kazakhstan. Ello se debe a que la capital rusa, S. Petersburgo, est en Europa, mientras que Kazakhstan est en Asia). Conseguir la mayora de poblacin perteneciente a tu cultura nacional slo puede lograrse a travs de la emigracin desde la metrpoli. El asunto puede resolverse dejando campesinos o peones desempleados en la nacin colonizadora mientras que se expanden los TOR de las colonias, creando de esta forma un incentivo a esas POP para la emigracin a las mismas. Por supuesto, siempre existe la posibilidad de que se vayan a otra parte, a otro pas incluso.

63

P: Qu es el historial? R: El historial es la clave para entender el mundo en 30 segundos. Contiene varias pantallas repletas de datos que te informan de todo, desde el nmero de fbricas en una nacin hasta el nmero de divisiones de caballera en su ejrcito o el progreso que han alcanzado en tecnologas culturales. Literalmente cualquier cosa que desees saber sobre un pas puede ser encontrada aqu. El historial se abre haciendo clic en el segundo botn empezando por la izquierda en la parte inferior de la ventana principal, justo a la derecha del botn de Opciones.

64

You might also like