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UNIVERSIDAD PRIVADA ANTENOR ORREGO SECCION DE POSTGRADO - INGENIERA

PROYECTO DE TESIS

SITIO WEB BASADO EN J2EE, MYSQL Y VRML CON AMBIENTES DE REALIDAD VIRTUAL DINMICOS PARA LA VENTA DE BIENES RACES DE LA EMPRESA CONTRATISTA BECKTEC.S.A.C

AUTOR:
Bachiller. LUIS VLADIMIR URRELO HUIMAN

ASESOR:

TRUJILLO, JULIO DEL 2008


TITULOS 1

Modelo de desarrollo de modulo E-learning basado en realidad virtual colaborativa para el dictado de tutoriales en la Universidad Privada Antenor Orrego.

PROPUESTA DE ESTANDAR SCORM PARA WEB ADAPTATIVAS EN MDULOS DE ELEARNING

El objetivo general de esta investigacin es proponer un plan de implantacin de e-learning con ambientes de realidad virtual en la escuela de Computacin y Sistemas de la Universidad Privada Antenor Orrego, para el dictado de tutoriales, experimentando con la puesta en lnea del Seminario denominado Mundos Virtuales o Metaversos dirigido a los alumnos pasante de la carrera de computacin y sistemas de la Universidad Privada Antenor Orrego.

Preguntas de investigacin: 1. Cul es el estado del arte en e-learning? 2. Cul es el estado actual de las plataformas tecnolgicas? 3. Qu elementos deber contener el plan de implantacin de e-learning, para la Escuela Superior de Comercio y Administracin Unidad Tepepan que garantice estndares de calidad y eficiencia? 4. Qu elementos deber contener la puesta en lnea del Seminario de Titulacin Internet en los Negocios, para la ESCA Tepepan?

TEMAS A INVESTIGAR

La Educacin Superior Corrientes Educativas Actuales E-learning LMS o o Moodle Sloodle

SCROM

o IMS. o LOM o QTI o Objetos de Aprendizaje

Second Life o o o LSL Machinemas Proyectos o Open Crequet

Glosario

Active World Sistemas de Informacin e_learning o CALIOPE

WEB Adaptativa o o Web Semantica Web Hipermedia Adaptativa

PROYECTO DE TESIS
Parcial, activa replicacin de bases de datos .................................................................................153 D ive Arquitectura de la Comunicacin .........................................................................................154 4,1 Peer-to-peer Comunicacin ..........................................................................................154 4,2 en red y protocolo multicast .........................................................................................155 4,3 Luz-Peso Grupos ..........................................................................................................156 3

Datos a 4,4 ...........................................................................................................................158 5. D IVE en tiempo de ejecucin de arquitectura ........................................................................159 El 5,1 D IVE servidor de nombres ......................................................................................159 El 5,2 D IVE servidor proxy ...............................................................................................159 Agentes en Internet ..............................................................................................................166 Juegos y Entornos Virtuales ................................................................................................167 Los Mapas Mentales.............................................................................................................168 ENTORNOS VIRTUALES PARA EDUCACIN DE LA SALUD....................................170 Proyecto HEART-SENSE ...................................................................................................170 A modo de conclusin ...................................................................................................................172

I.

ASPECTOS INFORMATIVOS 1. Titulo 2. Autor Ing. Luis Vladimir Urrelo Huiman 3. Asesor 4. Tipo de Investigacin
Tecnolgico Investigativa.

5. Rgimen de Investigacin
Libre.

6. Institucin a la que pertenece el Proyecto


Seccin de postgrado de Ingeniera, Escuela de de Postgrado, Universidad Privada Antenor Orrego.

7. Unidad Acadmica
Escuela de: Postgrado Seccin de: Ingeniera

8. Lugar donde se realiza la Investigacin


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Escuela Profesional de Ingeniera de Computacin y Sistemas de la Universidad Privada Antenor Orrego. 9. Duracin estimada del Trabajo
El presente proyecto tendr una duracin de 9 meses.

10. Cronograma de Actividades

11. Recursos a. Personal


Un Investigador. Un Asesor de Tesis.

b. Bienes

Materiales: o o o o Papel. tiles de escritorio. Cds, DVDs. Libros de consulta y revistas especializadas.

Equipos: o o o o o Lap Top Compaq AMD Sempron. Impresora Epson. Cmara Digital Sony. Scanner HP. Reportera Sony.

Software: 5

o o o o o o o

BoUML J2EE MySql. ToolMySQL Cortona. 3d Studio. Microsoft Office.

c. Servicios 12. Presupuesto a. Personal b. Bienes c. Servicios

NATURALEZA DEL GASTO

DESCRIPCIN

CANTIDAD

PRECIO UNITARIO S/.

PRECIO TOTAL S/.

02.00 Bienes 02.06 02.06 02.06 tiles de Escritorio CD Computadora Pentium III 1 7 1.6 % del costo por mes 20.00 2.00 625.00 20.00 14.00 60.00

NATURALEZA DEL GASTO

DESCRIPCIN

CANTIDAD

PRECIO UNITARIO S/. 35.00

PRECIO TOTAL S/.

02.06

Impresora

1.6 % del costo por mes 1

3.60

02.06

Gestor de Base de datos SQL 2000. Microsoft Office XP. Ms. Project 2000. Windows 2000 Advanced Server. (Licencia educativa)

2000.00

2000.00

02.06

Gestor de Base de Datos MySQL S.O. Linux (Red Hot)

0.00

02.06 02.06 02.06 02.06 03.00 Servicios 03.27 03.10 03.18 03.16 03.07 03.10 03.10 03.10

Macromedia Studio MX. Rational Rose 2002. Libros de Consulta Revistas Especializadas

1 1 3 10

500.00 2000.00 70.00 15.00

500.00 2000.00 210.00 150.00

Internet Movilidad Empastado Fotocopiado Asesora Viticos Capacitacin en ASP.NET Capacitacin en Macromedia

30 400 8 1 1 1 1 1

3.00 1.00 8.00 500.00 300.00 200.00 200.00 250.00

90.00 400.00 64.00 500.00 300.00 200.00 200.00 250.00

TOTAL

9083.60

Resumen

BIENES SERVICIOS TOTAL

=5857.6 =3226.0 =9083.6

13. Financiamiento
Los gastos sern auto financiados en una 100% con recursos propios.

a. Recursos Propios
Para subvencionar los cursos de capacitacin, el costo de desarrollo del sistema, viticos, pasajes, servicio telefnico y correo elctrico, fotocopiado, anillando y empastado, tiles de escritorio, compra de libros. Total de costo autofinanciado = $ 2235.60

b. Recursos de terceros
Para subvencionar los costos de licencias de software, instalacin y configuracin de la Red, Servicio de Internet, depreciacin de computadoras, cmara digita, scanner, impresora. Total de costo Financiados por la Institucin = $ 6848.00

II.

DISEO DE LA INVESTIGACIN 1. EL PROBLEMA a. Delimitacin


Realidad Problemtica:

La presente Investigacin Experimental estudiar la siguiente realidad problemtica: Optimizacin del proceso de desarrollo de aplicaciones WEB. 8

Caractersticas de la Realidad Problemtica:

La mencionada realidad problemtica presenta, entre otras, las siguientes caractersticas: o Metodologas basadas en procesos que no estn acorde con aspectos de la realidad (Nivel de conocimiento de aplicaciones WEB por parte de los empresarios del medio, Nivel de conocimiento de metodologas de desarrollo de aplicaciones WEB por parte de los Desarrolladores) que influyen en un proyecto WEB.

Existencia de tecnologas que permiten un rpido desarrollo de aplicaciones WEB sin embargo no maximizan la reusabilidad y son difciles de mantener.

Dominios muy diferenciados y sofisticados (financieros, mdicos, geogrficos, etc.) que dificultan el esquema de reutilizacin a nivel de plantillas o mdulos de grano grueso.

Anlisis de las Caractersticas. o La existencia de herramientas de desarrollo de aplicaciones tales como Iron Speed que permite hacer una aplicacin WEB usando la tecnologa de ASP.NET mediante WIZARD realizan el desarrollo de una manera muy rpida, sin embargo en nuestro medio no pueden aprovechar la tecnologa de aplicaciones WEB en beneficio de sus negocios por el alto costo que implica su desarrollo y la mala orientacin de mercadotecnia de los proyectos. (1)

Aspectos como el alto costo se ven afectados por la duracin y el nmero de retroalimentaciones necesarias en un proyecto WEB teniendo como puntos dbiles las tareas de captura de

requerimientos as como la de implementacin haciendo uso mnimo de la reutilizacin. o El tener el conocimiento previo de los requerimientos ms comunes y la mejor funcionalidad que brinda la arquitectura WEB nos permite anticiparnos a generar prototipos en corto tiempo. (2). o Existen factores que influyen en el desarrollo de una aplicacin Web tales como:

El nivel de conocimiento por parte de la empresa cliente sobre aplicaciones WEB. El nivel de conocimiento por parte de los desarrolladores sobre metodologas de desarrollo de aplicaciones WEB. El presupuesto destinado por parte de la empresa cliente para el desarrollo de su aplicacin WEB. Inmediatez requerida por parte de la empresa cliente para el desarrollo de su aplicacin WEB. Nivel de conocimiento de tecnologas para aplicaciones WEB por parte de los desarrolladores. (3). o Metodologa Teniendo En Cuenta Factores Influyentes Del Entorno Marco de trabajo Actividades del marco de trabajo 1. Diseo de Abstraccin y navegacin 1.1. Diseo de UI 1.2. Diseo de navegacin 2. Diseo Conceptual 10

2.1. Diseo del Diagrama de Clases basado en el diagrama de Navegacin 2.2. Diseo de comportamiento en tiempo de ejecucin (Diagrama de Secuencia apoyados en interfaces) 3. Implementacin 3.1. Prueba y construccin Actividades de proteccin 1. Composicin del entorno de desarrollo 2. Manejo de complejidad 3. Configuracin y manejo de cambios Herramientas UML como lenguaje de modelamiento Racional Rose como Herramienta de modelamiento

Basado en Actividades y tareas de las metodologas: HDM (Mtodo de Diseo Hipermedia). RMM (Metodologa de Administracin de Relaciones) EORM (Metodologa de Relaciones de Objetos Mejorada) OOHDM, SOHDM (Metodologa de Diseo Hipermedia orientada a objetos y basada en escenarios) WSDM (Mtodo de Diseo de Sitios Web) (2)

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b. Planteamiento del problema

Por todo antes expuesto, nuestro problema consiste en: Plantear una metodologa teniendo en cuenta factores influyentes del entrono que permita optimizar el proceso de desarrollo de aplicaciones WEB Antecedentes:

Como antecedentes de la presente investigacin no se han encontrado tesis pero si trabajos y practicas desarrolladas por la Universidad Nacional de La Plata., Provincia de Buenos Aires, Repblica Argentina, sobre comparativas de metodologas de desarrollo de aplicaciones WEB teniendo en cuenta factores de entorno latinoamericano. Publicadas en enero del 2002 as como el planteamiento de metodologas de aplicaciones WEB por la University Munich, Institute of Computer Science Oettingenstr, Alemania. 2000. (4)

Aportes de la Investigacin: La siguiente investigacin dar los siguientes aportes Aporte Tcnico

Planteamiento de una metodologa teniendo en cuenta factores influyentes del entorno (cultural y econmico) para el desarrollo de aplicaciones WEB.

Aporte Prctico o Desarrollo de un marco de trabajo teniendo en cuenta factores influyentes en el desarrollo de una aplicacin WEB.

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Obtener modelos y herramientas tecnolgicas adecuadas para el desarrollo en el paradigma orientado a objetos y segn los factores influyentes del entorno en los proyectos WEB.

c. Enunciado
En qu medida una nueva metodologa basada en factores influyentes del entorno optimizar el proceso de desarrollo de aplicaciones WEB?

2. HIPTESIS a. General
Hi: Si Planteamos una metodologa teniendo en cuenta factores influyentes del entorno Entonces Optimizaremos significativamente el proceso de desarrollo de aplicaciones WEB y reduciremos los costos.

b. Especifica
Hj: Si planteamos una marco de trabajo que cubra los factores influyentes del entorno Entonces Optimizaremos Significativamente el proceso de desarrollo de aplicaciones WEB.

Hl: Si Aplicamos PHP y My SQL como plataforma tecnolgica que soporte al marco de trabajo planteado Entonces reduciremos costos en el proceso de desarrollo de aplicaciones WEB. 13

Entonces reduciremos costos en el proceso de desarrollo de aplicaciones WEB. Si X Z entonces Y

VARIABLES: X = Variable Independiente (Metodologa de desarrollo

de aplicaciones WEB Basada en factores influyentes del entorno) Y = Variable Dependiente (Agilizacin en el proceso de

Desarrollo aplicaciones WEB) Z = Variable Moderadora (Plataforma PHP y MySQL

como base tecnolgica del marco de trabajo)

3. OBJETIVOS a. Generales
Identificar el nivel de optimizacin del proceso de desarrollo de aplicaciones WEB en la empresa E&E Consultores mediante la metodologa planteada

b. Especficos
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o Desarrollar aplicaciones WEB segn las metodologas vigentes. o Identificar las mejores tecnologas en el desarrollo de aplicaciones WEB segn los factores influyentes del entorno. o Identificar el nivel de optimizacin del proceso de desarrollo de aplicaciones WEB teniendo en cuenta el marco de trabajo que cubre los factores influyentes del entrono. o Realizar el anlisis estadstico que corrobore o anule la hiptesis.

4. FUNDAMENTO TEORICO

INTRODUCCION La mayora de alumnos de educacin superior usa video juegos, mientras que los docentes en su mayora solo usa la www. Y tiene correo electrnico, esta brecha debe de acortarse.

FOCALIZACIN DEL PROYECTO MBITO DE LA ESPECIALIDAD DE SISTEMAS DE INFORMACIN


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El objetivo principal de esta rea es dar solucin a las necesidades de informacin en los procesos de una organizacin basndose en tecnologas de informacin La perspectiva de esta disciplina sobre la Tecnologa de la Informacin es enfatizar a la Informacin, y ver a la tecnologa como un instrumento para habilitar la generacin, procesamiento y distribucin de la informacin necesaria.

El presente trabajo se desarrolla en el mbito de la tecnologa de la Informacin pues busca desarrollar, basndose en tecnologas digitales web, una solucin que ample el modo brindar informacin en una organizacin y cara al cliente.

LA EDUCACIN SUPERIOR 16

El aprendizaje parte siempre de la recepcin de algn tipo de informacin, de esta informacin seleccionamos una parte distinguiendo entre alumnos, viduales, auditivos y kinestsicos. Luego la informacin seleccionada la tenemos que organizar y relacionar, pudiendo basarnos en el modelo de los hemisferios cerebrales que nos indica las distintas maneras que tenemos de organizar la informacin que recibimos. Una vez organizada la informacin la utilizamos de una manera u otra y as podemos distinguir entre alumnos activos, tericos, reflexivos y pragmticos.

EL ESTUDIANTE DE EDUCACIN SUPERIOR Tiene como caractersticas la juventud pues est entre los 16 y 25 aos, saliendo de la adolecencia y consolidad su posicin en la sociedad. Busca su identidad tal y como lo afirma Erik Eriksson (1950), este proceso contribuye al fortalecimiento del ego del adulto. Pero segn Fabio Hernandes Daz, los estudiantes tienen cuatro principales problemas y que van a afectar en un posterior fracaso en sus carreras, manifestndose en el abandono de las mismas, su culminacin en periodos muy largos o simplemente culminacin mediocre y deficiente.

Primer Problema: Falta de Orientacin profesional adecuada para la orientacin de la carrera a elegir. Segundo Problema: Subdesarrollo de espritu Investigativo, no tienen la necesidad de buscar y obtener conocimiento de manera cientfica sino el motivo de lograr un 11 y aprobar el curso. Tercer Problema: Desorientacin de los modos de estudiar Cuarto problema: El conjunto de los anteriores.

ESTILOS DE APRENDIZAJE Es un mtodo propio o conjunto de estrategias que utilizamos para aprender y que varan en cada uno de nosotros. INTELIGENCIAS MULTIPLES Planteada por Howard Gardner, define la inteligencia con ocho grandes capacidades: la inteligencia lingstica, la inteligencia lgico matematica, la inteligencia corporal Kinestsica, la inteligencia 17

musical, la inteligencia espacial, la inteligencia naturalista, la inteligencia interpolar y la inteligencia intrapersonal. Todos desarrollamos las ocho inteligencias pero cada una de ellas en distinto grado.

Howard Gardner aade que igual que hay muchos tipos de problemas que resolver, tambin hay muchos tipos de inteligencia. Hasta la fecha Howard Gardner y su equipo de la universidad de Harvard han identificado ocho tipos distintos:

Inteligencia Lgica - matemtica, la que utilizamos para resolver problemas de


lgica y matemticas. Es la inteligencia que tienen los cientficos. Se corresponde con el modo de pensamiento del hemisferio lgico y con lo que nuestra cultura ha considerado siempre como la nica inteligencia.

Inteligencia Lingstica, la que tienen los escritores, los poetas, los buenos
redactores. Utiliza ambos hemisferios.

Inteligencia Espacial, consiste en formar un modelo mental del mundo en tres


dimensiones, es la inteligencia que tienen los marineros, los ingenieros, los cirujanos, los escultores, los arquitectos, o los decoradores.

Inteligencia Musical es, naturalmente la de los cantantes, compositores, msicos,


bailarines.

Inteligencia Corporal - kinestsica, o la capacidad de utilizar el propio cuerpo


para realizar actividades o resolver problemas. Es la inteligencia de los deportistas, los artesanos, los cirujanos y los bailarines.

Inteligencia Intrapersonal, es la que nos permite entendernos a nosotros mismos.


No est asociada a ninguna actividad concreta.

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Inteligencia Interpersonal, la que nos permite entender a los dems, y la


solemos encontrar en los buenos vendedores, polticos, profesores o terapeutas. La inteligencia intrapersonal y la interpersonal conforman la inteligencia emocional y juntas determinan nuestra capacidad de dirigir nuestra propia vida de manera satisfactoria.

Inteligencia Naturalista, la que utilizamos cuando observamos y estudiamos la


naturaleza. Es la que demuestran los bilogos o los herbolarios.

inteligencias mltiples
DESTACA EN Lectura, escritura, narracin de historias, memorizacin de fechas, piensa en palabras LE GUSTA APRENDE MEJOR Leyendo, escuchando y Leer, escribir, contar viendo palabras, cuentos, hablar, hablando, memorizar, hacer escribiendo, puzzles discutiendo y debatiendo Usando pautas y relaciones, clasificando, trabajando con lo abstracto Trabajando con dibujos y colores, visualizando, usando su ojo mental, dibujando Tocando, movindose, procesando informacin a travs de sensaciones corporales. Ritmo, meloda,

AREA LINGSTICOVERBAL

LGICA MATEMTICA

Resolver Matemticas, problemas, razonamiento, cuestionar, trabajar lgica, resolucin de con nmeros, problemas, pautas. experimentar Lectura de mapas, grficos, dibujando, laberintos, puzzles, imaginando cosas, visualizando Disear, dibujar, construir, crear, soar despierto, mirar dibujos

ESPACIAL

CORPORAL KINESTSICA

Atletismo, danza, arte dramtico, Moverse, tocar y trabajos manuales, hablar, lenguaje utilizacin de corporal herramientas Cantar, reconocer Cantar, tararear,

MUSICAL
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sonidos, recordar melodas, ritmos Entendiendo a la gente, liderando, organizando, INTERPERSONAL comunicando, resolviendo conflictos, vendiendo

tocar un instrumento, escuchar msica

cantar, escuchando msica y melodas

Compartiendo, Tener amigos, comparando, hablar con la gente, relacionando, juntarse con gente entrevistando, cooperando

Entendindose a s mismo, reconociendo sus Trabajar solo, INTRAPERSONAL puntos fuertes y sus reflexionar, seguir debilidades, sus intereses estableciendo objetivos Entendiendo la naturaleza, Participar en la haciendo naturaleza, hacer distinciones, distinciones. identificando la flora y la fauna

Trabajando solo, haciendo proyectos a su propio ritmo, teniendo espacio, reflexionando. Trabajar en el medio natural, explorar los seres vivientes, aprender acerca de plantas y temas relacionados con la naturaleza

NATURALIST A

Cuadro traducido por Nuria de Salvador de Developing Students' Multiple Intelligences. NICHOLSON-NELSON, K. ( New York: Scholastic Professional Books 1998).

INTELIGENCIA EMOCIONAL Daniel Goleman agrupa a la inteligencia interpersonal e intrapersonal de Gardner bajo el nombre de inteligencia emocional que es la capacidad de comprender nuestras emociones y las de los dems. Nuestra capacidad de aprendizajes esta por tanto ligada a nuestra inteligencia emocional, pantea Daniel Goleman.

EL COMPORTAMIENTO SEGN EL SISTEMA DE REPRESENTACIN PREFERIDO 20

(visual, Auditivo, Kinestsico)

Visual Conducta Organizado, ordenado, preocupado por su aspecto, representa emociones en la cara.

Auditivo Facilidad de Palabras, monopoliza la conversacin, le gusta la msica, expresa sus emociones verbalmente.

Kinestesico Gesticula y se mueve mucho, expresa sus emociones con movimiento.

Aprendizaje

Necesita una visin Aprende lo que oye, Aprende con lo que detallada y saber a no tiene una visin toca y lo que hace, donde va. global. necesita estar involucrado personalmente en una actividad. Imagina fcilmente la Le gustan los dilogos escena descrita en la y las obras de teatro. lectura. No tiene faltas. Comete faltas. Le gustan las historias de accin, se mueve a leer. Comete faltas.

Lectura

Ortogrfica Memoria

Recuerda lo que ve, Recuerda lo que oye, Recuerda lo que hizo y por ejemplo caras, por ejemplo nombres la impresin general pero no los nombres. pero no caras. que eso causo, pero no los detalles. Visualiza de manera Piensa en sonidos sin Con imgenes pero en detallada. tantos detalles. movimiento. la Rpidamente y cualquier orden en De manera secuencial y por bloques enteros Mediante la memoria muscular.

Imaginacin. Almacena informacin.

Durante los periodos Mi algo fijamente, de inactividad. dibuja o lee. Comunicacin

Canta o habla con Se mueve. alguien.

Se impacienta al Le guata escuchar Gesticula al hablar. escuchar un pero tiene que hablar. prolongado periodo. Cuando hay un Cuando hay ruido movimiento o desorden visual, pero Cuando las explicaciones son bsicamente auditiva o

Se Distrae

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el ruido no le molesta

visuales y no representan su propio movimiento o lo involucran de alguna forma.

SISTEMAS DE REPRESENTACIN EN EL AULA Visual Alumno Explica un trabajo partiendo de texto, vietas y fotos o videos. Lee y visualiza personajes. Profesor Representa en la pizarra, utiliza soporte visual acompaando de fotos a textos. Auditivo Alumno Realiza preguntas y debates, escbe dictados. Profesor Da instrucciones verbales, dicta. Kinestsico Alumno Profesor

Representa Utiliza gestos sonidos para atravez de acompaar las posturas o instrucciones gestos. orales.

EL MODELO DE LOS HEMISFERIOS CEREBRALES

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Enciclopedia Encarta 2005 Microsoft http://psicopedagogas.iespana.es/hemisferios_cerebrales.html

MODOS DE PENSAMIENTO DE LOS HEMISFERIOS CEREBRALES

hemisferio lgico
LOGICO Analtico ABSTRACTO Secuencial (de la parte al todo) Lineal Abstracto Realista Verbal
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hemisferio holstico
HOLISTICO Intuitivo CONCRETO Global (del todo a la parte) Aleatorio Concreto

Temporal Simblico Cuantitativo

Fantstico No verbal Atemporal Literal Cualitativo

HABILIDADES ASOCIADOS CON LOS HEMISFERIOS Hemisferio Lgico Escritura Smbolos Lenguaje Lectura Ortografa Oratoria Escucha Localizacin de hechos y detalles Asociaciones auditivas Hemisferio Holstico Relaciones espaciales Formas y pautas Clculos matemticos Canto y msica Sensibilidad al color Expresin artstica Creatividad Visualizacin Emociones

Los alumnos en el aula


alumno hemisferio lgico
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alumno hemisferio holstico

Visualiza smbolos abstractos (letras, nmeros) y no tiene problemas para comprender conceptos abstractos. Verbaliza sus ideas. Aprende de la parte al todo y absorbe rpidamente los detalles, hechos y reglas. Analiza la informacin paso a paso. Quiere entender los componentes uno por uno. Les gustan las cosas bien organizadas y no se pierden por las ramas. Se siente incmodo con las actividades abiertas y poco estructuradas. Le preocupa el resultado final. Le gusta comprobar los ejercicios y le parece importante no equivocarse. Lee el libro antes de ir a ver la pelcula.

Visualiza imgenes de objetos concretos pero no smbolos abstractos como letras o nmeros. Piensa en imgenes, sonidos, sensaciones, pero no verbaliza esos pensamientos. Aprende del todo a la parte. Para entender las partes necesita partir de la imagen global. No analiza la informacin, la sintetiza. Es relacional, no le preocupan las partes en s, sino saber como encajan y se relacionan unas partes con otras. Aprende mejor con actividades abiertas y poco estructuradas. Les preocupa ms el proceso que el resultado final. No le gusta comprobar los ejercicios, alcanzan el resultado final por intuicin. Necesita imgenes, ve la pelcula antes de leer el libro.

ACTIVIDADES PARA ACTIVAR LOS DOS HEMISFERIOS Trabajar con msica Cantar Escribir Recitar poesa Ejercicios de Gimnasia cerebral Expresar ideas con movimientos Bailar

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Fuente: Brain Gym, manual de ejercicios de gimnasia cerebral, Publicado por EduKinesthetics, Inc. (ISBN 0 942143 05 1)

EL MODELO DE KOLB Kolb dice que, por una parte, podemos partir:
De una experiencia directa y concreta Bien de una experiencia abstracta, que es la que tenemos cuando leemos acerca de algo o cuando alguien nos lo cuenta.

Las experiencias que tengamos, abstractas o concretas, se transforman en conocimiento cuando las elaboramos de alguna de estas dos formas: Reflexionando y pensando sobre ellas Experimentando de forma activa con la informacin recibida

Kolb aade que para que se produzca un aprendizaje realmente efectivo es necesario trabajar esas cuatro categoras. O lo que es lo mismo, segn el modelo de Kolb un aprendizaje ptimo es el resultado de trabajar la informacin en cuatro fases.

actuar

reflexionar

experimentar

teorizar

En la prctica lo que sucede es que la mayora de nosotros tendemos a especializarnos en una, como mucho dos, de esas cuatro fases.
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ACTIVIDADES PARA LAS CUATRO FASES

ACTUAR
Todas las actividades que permitan la participacin activa del alumno trabajan esta fase. Algunos ejemplos son las actividades de laboratorio y el trabajo de campo. En general el trabajo en proyectos y todas las actividades que supongan conseguir algo concreto, como esta. Tambin el trabajo en equipo, las tareas poco estructuradas en las que los alumnos puedan explorar distintas posibilidades

REFLEXIONAR
Esta fase necesita de actividades que permitan a los alumnos pensar sobre lo que estn haciendo. Por ejemplo, diarios de clase, cuestionarios de auto-evaluacin, registros de actividades y la bsqueda de informacin. Para cubrir esta fase en el aula necesitamos crear oportunidades (por ejemplo, actividades en grupos pequeos) que les permitan comentar con sus compaeros lo que estn haciendo, para que hablen y se expliquen unos alumnos a otros.

EXPERIMENTAR
En esta fase se parte de la teora para ponerla en prctica. Las simulaciones, el estudio de casos prcticos y disear nuevos experimentos y tareas son actividades adecuadas para esta fase. Tambin las actividades que les permiten aplicar la teora y relacionarla con su vida diaria, como esta.

TEORIZAR
Esta fase requiere actividades bien estructuradas que le ayuden a los alumnos a pasar del ejemplo concreto al concepto terico. Un ejemplo son las actividades en las que tienen que deducir reglas o modelos conceptuales, analizar datos o informacin, disear actividades o experimentos o pensar en las implicaciones de la informacin recibida.

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ELEMENTOS NO-VERBALES DE LA COMUNICACIN


POSTURA
La posicin del cuerpo La posicin de los hombros/inclinacin de la cabeza La colocacin de los brazos/piernas

MOVIMIENTOS CORPORALES
Los gestos con las manos Los movimientos con los pies/manos/cabeza Balancear o mover el tronco Cambios de postura

LA EXPRESION DEL ROSTRO


Parpadeos Sonrisas/gestos con la boca

CARACTERISTICAS DE LA VOZ
Volumen
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Velocidad Tono Ritmo Cambios en la intensidad

LA RESPIRACION
MTODOS DIDCTICOS NO CONVENCIONALES EN LA EDUCACIN EL MODELO SEMI PRESENCIAL Con caractersticas como la libertad del estudiante a elegir el momento y la forma de estudiar, la aplicacin rpida de los conocimientos, el aspecto del auto aprendizaje y la auto evaluacin. Hace que un estudiante con ganas de alcanzar objetivos se trace metas.

EDUCACIN ANDRAGGICA Cuenta con las caractersticas siguientes: No depende del profesor Ayuda al aprendizaje grupal, intercambiando experiencias Usa estrategias no presenciales o semi presenciales. Toma al estudiante como Sujeto y Objeto, es decir que ste es capaz de dirigirse.

EL MATERIAL EDUCATIVO Segn (Crislogo Arce, Aurelio 2002) es el conjunto de objetos y aparatos utilizados para que la enseanza sea ms provechosa y el rendimiento en el aprendizaje mayor. Tambin podemos decir que el material educativo es el conjunto formado por: El Medio y el Mensaje o contenido educativo que permiten el desempeo de los actores importantes en el proceso enseanza-aprendizaje.

CLASIFICACIN DEL MATERIAL EDUCATIVO


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De acuerdo a la opinin de Jess Carlos Reza(Hidalgo Matos, Menigno: 1999) se clasifican en: Impresos Grficos Tercera dimensin: como maquetas, simuladores, entre otros. Audiovisuales

CRITERIOS PARA EVALUAR LA CALIDAD DEL MATERIAL EDUCATIVO 1. Caracterizacin de los alumnos: Su madurez, Nivel socioeconmico, grado educativo, nmero, inteligencia, etc. 2. Los recursos disponibles: que pueden ser tcnicos, materiales, econmicos, humanos. 3. EL contexto 4. El tiempo disponible: tanto para la elaboracin como para la presentacin del mismo.

CRITERIOS DE EVALUACION PEDAGOGICA DEL MATERIAL EDUCATIVO Segn (Ogalde Careaga, Isabel 2000) a) Criterios Psicolgico: a. Permite Motivar al estudiante b. Emplea un nivel conceptual adecuado al usuario c. Mantiene la atencin. b) Criterios de Contenido a. Sea Actual b. Sea Veraz c. Sea adecuado a la materia que apoya d. Sea Relevante
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e. Sea Suficiente c) Criterio Pedaggico a. La Explicacin de los objetivos del material b. La seleccin adecuada de la informacin c. La dificultad gradual de la informacin d. La coherencia interna del material e. La claridad de la informacin f. Los ejemplos del contenido que se presenta g. El Lenguaje que se utiliza h. Lo creativo y original que resulta el material. d) Criterio Tcnico a. Para materiales audio visuales i. La calidad del sonido ii. La Nitidez del sonido iii. La fidelidad del sonido iv. La existencia de pausas v. La calidad de la msica vi. La composicin de la imagen visual vii. El ritmo, la continuidad y la progresin de las imgenes o movimiento. viii. La duracin de la proyeccin ix. La facilidad de su utilizacin b. Para material impreso i. La calidad y facilidad de su lectura.
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ii. La distribucin de los prrafos iii. La existencia y calidad de las fotografas iv. La inclusin de un ndice o tablas de contenidos v. La inclusin de una bibliografa actualizada vi. La presentacin de resmenes, mapas conceptuales, etc. c. Para Material grafico i. Calidad el material de base ii. Disposicin de los elementos dentro del material iii. EL tipo y tamao de la letra que se utiliza. e) Para materiales grficos a. Calidad del material de base b. Disposicin de los elementos dentro del material c. El tipo y tamao de letras que se utiliza

INFOPEDAGOGIA La infopedagoga es la integracin pedaggica de las tecnologas de la informacin y comunicacin con el currculo, mediante la aplicacin de modelos apropiados de enseanza y aprendizaje. Los Proyectos de introduccin de las TIC en el mbito educativo tiene tres pilares fundamentales: los equipos informticos, el software y los recursos humanos (infopedagogicos) La posibilidad de integrar el uso de tecnologa en la educacin en la actualidad abarca los conceptos de: Modelos de sistemas de enseanza asistida por computadora(SEAC), sistemas expertos basados en inferencia e inteligencia artificial y sistemas de autor para el desarrollo de software educativo en finalidades multimedia.
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Tambin encontramos a los LMS. Entre las funciones y aplicaciones que tienen las TIC para mejorar la calidad de la educacin, se pueden sealar las siguientes: Como fuente de Informacin: en internet, enciclopedias multimedia, etc. Como extensin de las capacidades del cerebro humano: capacidades de memoria, velocidad, informacin multimedia representativa. Como herramienta de procesamiento de informacin: procesadores de texto, hojas de clculo, administrador de bases de datos, graficadores etc. Como apoyo para la concrecin de conceptos abstractos: mediante programas de simulacin. Como medios de comunicacin: mediante las redes telemticas, Internet y sus servicios.

INFORMTICA Y LAS TEORAS DEL APRENDIZAJE Santos Urbina Ramrez.

SISTEMAS MULTIMEDIA
Proviene de los terminos Multi + Medium (singular): medio Media (plural): medios para combinar informacin. Multimedia es el campo relacionado con la integracin controlada por ordenador para constituir informacin representada en mltiples materias expresivas -texto, sonido e imagen esttica o en movimiento- pero digitales, as como la oportunidad de interactuar.

Los documentos de multimedia suelen contener al menos una de las tres formas de informacin siguientes: o Animacin: Grficos moviles en pantalla. o Video: segmentos de pelcula. o Audio: Msica, efectos de sonido y palabras pronunciadas por el computador o por una fuente de sonido externa.
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Los contenidos multimedia se pueden dividir en: NOTA Las personas obtienen ms del 80% de la informacin por seales (se recuerda el 20%) El 11% por el odo (se recuerda el 30%) El 3.5% por el olfato El 1.5 por el tacto y el sabor Medios discretos: texto, imagen, grfico Medios continuos: audio, video, animacin Medios capturados / medios sintetizados Medios aislados / medios en red

Donde el 50% de lo que se ve y se oye se recuerda Ms del 80% que se ve, se oye y se hace, se recuerda

MULTIMEDIA INTERACTIVO La televisin y el vdeo son medios pasivos, unidireccionales. Con la moderna tecnologa la informacin se transmita en ambas direcciones, convirtiendo los multimedia en multimedia interactivos

Segn Stephen Wilson, terico de la interactividad informtica, los multimedia interactivos permiten: Seguir el propios caminos asociacionistas. Experimentar y construir sus propias estructuras cognitivas. Y enlazar las acciones con sus necesidades emocionales y de identidad. 34

HIPERMEDIA Surge de la unin de los conceptos: hipertexto y multimedia. Tambin conocida como la siguiente generacin del hipertexto, proporciona mayor riqueza en la transmisin de informacin (multimedia), manteniendo una estructura que permite que los documentos puedan ser explorados y presentados siguiendo diferentes secuencias (Hipertexto).

SISTEMAS DE HIPERMEDIA "Organizacin de informacin textual, visual grfica y sonora a travs de vnculos que crean asociaciones entre informacin relacionada dentro del sistema." Agregandole el aspecto de ser aplicadas a un soporte abierto (on line), como es la red Internet. [Caridad y Moscoso, 1991, p. 48].

CLASIFICACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO Segn Gros (1997) tenemos: Tutorial: ensea, practica y ejercita un determinado conocimiento. Simulacin: brinda entorno de aprendizajes similares a los reales. Hipertexto e hipermedia: Entorno de aprendizaje no lineal.

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LOS CUATRO PILARES DE LA EDUCACIN En este Informe para la UNESCO planteado por Jaques Delos, se comprende que para satisfacer las exigencias del Siglo XXI (Adquirir mltiple conocimiento e Informacin as como Conservar el rumbo en proyectos de desarrollo individual y colectivo) la educacin debe proporcionar el CONOCER, HACER, VIVIR JUNTO Y SER. [DEL94] La comisin de la UNESCO considera estos cuatro pilares para formar al ser humano en su calidad de persona y miembro de la sociedad. Pero si bien el Aprender a CONOCER implica el aprender a aprender y generar una cultura amplia en aspectos puntuales y hasta tcnicos. El aprender a HACER implica aprender a aplicarlo en la sociedad y en sociedad y en la sociedad aprender a VIVIR JUNTOS con interdependencia y comprensin del otro respetando los valores del pluralismo que difcilmente vemos en una aula nicamente. Apoyndonos en los pilares antes mencionados llegamos a aprender a SER fortaleciendo la personalidad producto de esa interrelacin para obrar con capacidad, juicio y responsabilidad.

ALGUNOS RETOS DE LA EDUCACIN EN LA SOCIEDAD ACTUAL El creciente desarrollo de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, el acelerado cmulo de informacin y la omnipresencia de las comunicaciones en el entorno social, contribuyen a que en el mbito educativo se lleven a cabo las necesarias transformaciones para adecuarse a una sociedad en estado de cambio permanente, con nuevas necesidades y valores. Si en la era industrial fue la empresa productiva o la fbrica la institucin social de referencia, parece probable que, en esta nueva era catalogada como postindustrial, pero tambin como sociedad del conocimiento, esa institucin de referencia sea la institucin educativa, y seguramente aqulla que de modo especial sirve de soporte al resto: la Universidad. De la Universidad de la era industrial (napolenica o humboldtiana) se pasa a la postindustrial que debe generar otros conocimientos y otro modelo. 3 tendencias:

Tendencias derivadas del desarrollo democrtico:

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a) Masificacin;

b) crtica a aceptacin indiscriminada de alumnos (frustraciones posteriores y lejana de necesidades reales); se quiere generalizar pero con seleccin; c) Presencia paritaria de la mujer; d) La democratizacin ha supuesto participacin de los estamentos en la universidad, pero el manejo es ahora ms tcnico, hoy se quiere evitar la obstaculizacin y dar agilidad decisoria; estn cambiando las ideas.

Tendencias derivadas del desarrollo cientfico:

Avance cientfico hace crecer su aprecio en Universidades. Adems la ciencia se tecnologiza. Esto ha llevado a una creciente especializacin y tecnologizacin de los planes de estudio en todo tipo de carreras. Deja de lado los modelos humboldtianos de investigacin, sin perder el contexto, as como los formativos de Oxibdridge por los pragmticos (USA). Napolenico y sovitico mejor parados. El profesor es ya ms un experto que un cientfico o formador. Ensayistas hablan de la tendencia a deshumanizar y desculturalizar de la Universidad actual. Tambin se habla de la creciente despreocupacin tica de los estudios superiores, pese a la responsabilidad que se tiene en la formacin de elites.

(Garca Garrido, 2002, 16). El impacto que producen las nuevas tecnologas determina los grandes cambios a que est sometida la educacin, transformndola no slo en cuanto a su forma, sino tambin, y en buena medida en su contenido. Estos cambios, en nada superficiales y que tienen una notable incidencia en los distintos marcos educativos, podemos concretarlos en: De una cultura basada en el libro y en el texto, se pasa a una cultura multimedio. La transmisin del conocimiento ha pasado por distintos momentos y en sus comienzos lo hizo desde una tradicin oral, pas a transformarse en cultura impresa con la aparicin de la imprenta, hasta llegar a nuestros das entendida como cultura digital, donde la informacin y comunicacin (imagen, sonido, texto,...) potenciada por las Nuevas Tecnologas es almacenada, intercambiada y transformada . Ya no tenemos que leer de algo para conocer sobre algo, sino que podremos verlo, orlo, tocarlo y, ms importante an, interactuar con ese algo.

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De los datos al conocimiento. De la psicologa del aprendizaje se desprende que informacin llega a ser conocimiento no cuando se memoriza o slo se relaciona lo nuevo con lo conocido, sino cuando esa nueva informacin es interiorizada y sirve para aprender nuevas cosas, y para generar nueva informacin. La informacin no es conocimiento, el conocimiento exige esfuerzo, atencin, rigor y voluntad. Un cambio importante en las estrategias educativas sera pasar de la memorizacin a la navegacin de informacin y al uso de la misma (conocimiento). Una educacin basada en la utilizacin de la informacin para generar ms informacin que es lo que llamamos conocimiento. Asistimos a un momento en que la acumulacin de informacin que en otros tiempos ha sido altamente valorada, ya no es la clave del progreso. Ahora lo importante es su uso eficaz a travs de procesos de seleccin, anlisis y utilizacin crtica para la solucin de problemas que permitan el avance y desarrollo social. Asimismo comprobamos como las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin se estn superponiendo a los tradicionales medios de comunicacin social, empezando a modificar patrones de conducta, sistemas y estmulos de aprendizaje y tcnicas de diseo, gestin y evaluacin de las actividades cientficas, tecnolgicas y sociales. Se desprende, por tanto, que la persona que no cuente con la destreza de codificar, interpretar y traducir los mltiples cdigos y lenguajes que ofrece esta nueva sociedad ser un analfabeto, con las consecuencias subsiguientes de inadaptacin, marginacin de los circuitos donde se mueve la cultura, dificultades a la hora de comunicarse con distintos grupos.

CALIDAD EN LA EDUCACION SUPERIOR

Preocupacin universitaria por la Excelencia (o calidad) no significa que siempre la posean. No es suficiente plantersela para tenerla.

En Amrica Latina (Martnez, 1999) considera que se est desarrollando una cultura de la evaluacin que va hacia el desempeo, la productividad y el anlisis global del funcionamientos institucional. En el Per hay que analizar la calidad en la seleccin de postulantes; los alumnos por docente; la escasa investigacin; los postgrados de los docentes; la incidencia de nuevas tecnologas; el poco gasto por alumno.

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En la Universidad peruana ha habido avances: en la formacin continua; en la Asociacin de Universidades; en la Acreditacin. El Consorcio de Universidades ha desarrollado un sistema de autoevaluacin institucional.

SOFTWARE EDUCATIVO El software educativo est orientado al desarrollo de habilidad cognitivas y en la actualidad existen desde software orientado al auto aprendizaje hasta sistemas operativos destinados a la educacin pasando por los sistemas de informacin que estos conllevan y que permite la administracin de plataformas que gestionan servicios en internet como son los LMS. Este software involucra un grupo de ciencias como la psicologa, la computacin y las ciencias o ciencia motivo del desarrollo de los contenidos temticos. Asi e-learning abarca desde las diversas metodologas de aprendizaje hasta el uso de las tecnologas basadas en internet. Ahora se habla ya de e-learning 2.0 basada en servicios de la WEB 2.0 permitiendo sistemas informticos ms abiertos y colaborativos.

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SOFTWARE EDUCATIVO ABIERTO Enfatiza el aprendizaje creativo, con ellos los usuarios, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo segn su inters personal, o crear proyectos nuevos

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Como muestra el esquema; las tecnologas Web 2.0 (blogs, wikis y redes sociales) posibilitan que se puedan realizar modelos cooperativos; donde los participantes son a la vez constructores y beneficiarios. Los modelos cooperativos llevan realizndose desde hace mucho tiempo (normalmente enmarcados en proyectos de gestin del conocimiento); pero es desde hace poco cuando se han comenzado a popularizar; tres son las principales razones:
1. Tecnologas diseadas para realizar comunidades virtuales de forma sencilla y barata. Suelen ser productos basados en software libre y podramos etiquetarlas como TIC 2.0 (Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones). En este grupo estaran los conocidos blogs, wikis y redes sociales. 2. Comunidades funcinando a niver mundial. Hacen los efectos de demostradores, como el flickr o wikipedia; demuestran que la metodologa cooperativa (constructores + beneficiarios) es viable y eficaz. Podramos definirla como cooperacin 2.0. 3. Poner un nombre a toda esta corriente. El trmino Web 2.0, a mi modo de ver, no es ningn invento, el trmino ha conseguido poner un nombre a todo una corriente. Esta accin ha servido para dinamizar enormemente este modelo cooperativo.

Por tanto el trmino Web 2.0 sera igual a Tecnologa 2.0 + Cooperacin 2.0; por eso se dice que Web 2.0 es ms un modelo que una tecnologa. Ahora centrmonos en el mundo de la formacin; hay dos tipos: la formal (la que hacemos dentro del aula) y la informal (la que hacemos fuera del aula). La formacin informal comienza desde que nos levantamos hasta que nos acostamos; la podramos llamar experiencia o aprendizaje a lo largo de la vida; resulta que este aprendizaje infromal tambin se puede hacer on-line (principalmente a travs de Internet) y la forma de hacer este aprendizaje virtual es a tarvs de la metodologa Web 2.0. A todo
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esto se le denomina e-learning 2.0, que se le da la categora de metodologa incorporando la teora del concectivismo. A mi modo de ver, los formadores tenemos que tratar de aprender del aprendizaje informal; es decir, del e-learning 2.0 para tratar de aplicarlo en el aprendizaje formal. Cmo podemos aprender del e-learning 2.0?, pues precisamente participando en una experiencia de aprendizaje informal virtual. Tambin es cierto, que antes de intentar aplicar el e-learning 2.0 en el aprendizaje formal ya sabemos algunas cosas:

Que no podemos hacer un cambio drstico. Por muy bien que nos suene, es inviable de un da para otro (perdn de un curso para otro), cambiar nuestras tareas habituales (explicar, evaluar, tutora, prcticas, trabajos, ) por un modelo totalmente distinto. Que se puede aplicar de forma puntual en los procesos de formacin habituales. Ya existen cientos de experiencias y casos en los que se han utilizado los blogs y los wikis. Estas experiencias pioneras deben tener un papel importante, ya que deben tener un efecto demostrador (al igual que flickr y wikipedia lo han tenido con los sistemas cooperativos) sobre el resto de la comunidad acadmica. Que hay una masa crtica de personas, suficiente para intentar crear una red social en estos temas.

Todo esto me lleva no solo a reflexionar, sino a intentar a pasar a la accin, a hacer camino andando; en el prximo post tratar de crear una red social sobre innovacin educativa donde podamos cooperar, construir, beneficiarnos y aprender.

Fuente http://innovacioneducativa.wordpress.com/2007/03/20/web-20-e-learning-20-y-aprendizaje/ Extraida el 12/06/2008

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Los entornos 3D como Second Life tambin estn siendo "redescubiertos" para un generar un e-learning ldico con inmersin en el mundo real. La introduccin del e-learning 2.0 y 3D en las aulas virtuales de Net-Learning, caracterizadas por la diversidad de sus cursantes en cuanto a nacionalidad y profesiones, las ha dotado de notable riqueza, innovacin e inters. La idea es permitir el intercambio de experiencias bajo el lema accin-interaccin. Algunos ejemplos son: las presentaciones personales en Google maps, la creacin de un blog para cada curso donde haya videos (ej. youtube), fotos (ej. flikr) y ppts (ej. slideshare), etiquetacin (tags), sindicacin (RSS), podcasts, etc., elaborados por los mismos cursantes sobre los temas en estudio. Tambin los profesores crean objetos de aprendizaje simples, reutilizables, con herramientas open source, o simulaciones que facilitan el aprendizaje segn necesidades del grupo y que se pueden compartir publicando en la web con slo un par de clics. La propuestas varan segn temas y destinatarios: pueden ser webquests, discusin colaborativa en wikispaces o Google docs, Common Space, Livelink, Twitter, interaccin a travs de Sloodle o simulaciones en Second life. La "vedette" son las video conferencias sincrnicas o webinars, con un gran impacto por el sentido de presencia y pertenencia que crean en las comunidades virtuales. Lo ms interesante del uso de los recursos 2.0 o 3D, es la posibilidad de crear espacios de aprendizaje compartido y situado, donde la motivacin es el motor para seguir creando y aprendiendo con el otro. El secreto est en conocerlos a fondo para aplicarlos en nuevos modelos de e-learning que atiendan las necesidades de organizaciones o instituciones.

Grfico que nos muestra un posible futuro:

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http://www.learningreview.com/e-learning/articulos-y-entrevistas/aula-virtual-2.0-3d-un-elearning-en-constante-evolucion-1175.html Extraida el 12/06/2008

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COMPLEJIDAD DE SISTEMAS DE SOFTWARE Entornos ms dinmicos, expuestos a continuos cambios Donde diferentes sistemas coexisten en el mismo entorno colaborando o competiendo entre s Sus acciones tienen un impacto sobre el entorno y esto sucede concurrentemente No se puede garantizar que una accin tenga el resultado esperado Cada vez hay ms dispositivos con diferentes capacidades conectados en red de alto grado de distribucin Es ms necesaria la gestin y procesamiento del conocimiento servicios basados en conocimiento Personalizacin en los servicios es un factor cada vez mas importante sistemas reconfigurables (procesamiento especial tipo usuario) Dominios de aplicacin, cada vez ms complejos: Servicios web Redes de computacin P2P E-business, ...

DESARROLLO DE SOFTWARE LA INGENIERIA DE SOFTWARE es una Tecnologa Multicapas Herramientas Mtodos Proceso Un enfoque de calidad

En donde el proceso define un marco de trabajo en el que estableces tareas para la entrega efectiva de la tecnologa de la ingeniera de software tales como el control

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de gestin de proyectos, se establecen hitos, se asegura la calidad y el cambio se gestiona adecuadamente. Los mtodos por su parte indican cmo construir tcnicamente el software pasando por tareas como el anlisis de requisitos, diseo, construccin de programas, prueba y mantenimiento. Los mtodos de la ingeniera de software incluyen actividades de modelado y otras tcnicas descriptivas. Las herramientas de la ingeniera de software proporcionan un enfoque automtico o semi-automtico para el proceso y los mtodos. (3)

Sin embargo en el desarrollo de hay que tener en cuenta:


Un Iterativo desarrollo de software Permite hacer evidentes tempranamente las equivocaciones Apoya a la retroalimentacin del usuario para sacar los requisitos reales del sistema. Administracin de los requerimientos Pues los requerimientos son dinmicos (por naturaleza cambiantes).

Un requisito es una condicin o capacidad que un sistema debe reunir.


Arquitectura Orientada a la Usabilidad Por ejemplo el desarrollo basado en paquetes, componentes que fomenta la reutilizacin de cdigo. Herramienta de modelado visual Como el estndar UML (Unified Modeling Language), para la comunicar dentro y fuera de un equipo. Verificacin de la calidad de software En una continua evaluacin de la calidad del sistema con respecto a su funcionalidad, fiabilidad, performance de aplicacin, y performance de sistema. 46

Control de cambios al software Facilitan la clara comunicacin, debe ser evaluada y controlada.(5)

METODOLOGIAS DE INGENIERA WEB Algunas tratan de concentrarse en varios aspectos del proceso de desarrollo, otras tratan de detallar en profundidad algn aspecto en particular.

Comparacin: Teniendo en cuenta los pasos que componen el proceso, la tcnica de modelado, la representacin grfica, la notacin elegida para los modelos y la herramienta CASE de soporte proporcionada para el desarrollo. HDM (Mtodo de Diseo Hipermedia). RMM (Metodologa de Administracin de Relaciones) EORM (Metodologa de Relaciones de Objetos Mejorada) OOHDM, SOHDM (Metodologa de Diseo Hipermedia orientada a objetos y basada en escenarios) WSDM (Mtodo de Diseo de Sitios Web)

Proceso

Tcnica de Modelado

Representacin grfica 1.Diagrama E-R

Notacin

Herramienta de soporte

HDM

1.Desarrollo a largo plazo 2.Desarrollo a corto plazo

E-R

1.E-R

RMM

1.Diseo E-R 2.Diseo Slice (pgina WEB)

E-R

1.Diagrama E-R 2.Diagrama Slice 3.Diagrama

1.E-R 2.3.Propio

RMCase

3.Diseo de navegacin

RMDM15

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4.Diseo de protocolo de conversin 5.Diseo de UI 6.Diseo de comportamiento en tiempo de ejecucin 7.Prueba y construccin EORM 1.Clases del entorno de desarrollo 2.Composicin del entorno de desarrollo 3.Entorno de desarrollo de UI OOHDM 1.Diseo conceptual 2.Diseo navegacional 3.Diseo abstracto de la UI clase + contexto 4.Implementacin 3.Diagrama de configuracin de ADV + Diagrama ADV SOHDM 1.Anlisis del dominio Vistas-OO 2.Modelo en OO 3.Diseo de la vista 4.Diseo navegacional escenarios de actividad 2.Diagrama de estructura Escenarios 1.Diagramas de 1.-5.Propio 2.Diagrama 2.Propio navegacional, 3.ADVs OO 1.Diagrama de clases UML 1.OMT/ OOHDM-Web OO 1.Diagrama de clases 2.Diseo GUI 1.OMT (tcnica de modelado de objetos) Studio ONTOS

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5.Diseo implementacin

de clase 3.Vista OO

6.Construccin 4.Esquema de enlace navegacional 5.Esquema de pginas WSDM 1.Modelado del usuario 2.Diseo conceptual 2.1.Modelo objetos 2.2.Diseo navegacional 3.Diseo implementacin 4.Implementacin WAEProceso Conallen 2.Captura de requerimientos 3.Anlisis 4.Diseo 5.Implementacin 6.Prueba 7.Desarrollo 8.Configuracin y manejo de cambios 1.Manejo de proyecto OO 2.-5.Diagramas UML UML Rational Rose E-R/ OO 1.Diagrama de E-R o OMT clase 2.Propio 2.Capas de navegacin 1.E-R/

Tabla # 1 Caractersticas de metodologas de desarrollo WEB Fuente: (2) 49

Un segundo estudio comparativo relaciona los conceptos de diseo de los tres niveles tpicos de diseo web: conceptual, estructural y visible. La mayora de estos mtodos realizan una clara separacin entre el anlisis del dominio, la especificacin de la estructura navegacional y el diseo de la interfaz de usuario.

HDM Nivel Conceptual Entidad Coleccin Perspectiva Relaciones

RMM entidad relacin

EORM Clases relacin-OO -generalizada -definida por el usuario

OOHDM clases perspectiva relacin-OO

SOHDM escenarios: -evento -actividad

WSDM ojeto perspecti va relacin

WAE case relacin-OO

fujo de actividad

Nivel Estructural

Enlace: -estructural -aplicacin -perspectiva componente nodo Estructuras de acceso: -enlace coleccin -enlace ndice

enlace: -unidireccional -bidireccional Slices

enlace: -simple navegacional

enlace clase navegacional contexto

enlace navegacional vista-OO:

enlace compon ente

enlace enlace dirigido redirigir

-base -asociacin -colaboracin ASN20: -agrupar -ndice -visita guiada navegaci n informac acceso: -ndice -visita guiada in -externo camino navegaci onal -pgina del cliente -pgina del servidor construir enviar pgina web

-nodo a nodo primitivas de -tramo a acceso: -agrupar (men) -ndice -visita guiada -visita guiada nodo -estructural -conjunto -lista estructuras de navegacional

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-visita guiada

indexada

Nivel Visible

Ranura Marco

Slices

ADV

componente UI:

conjunto de marcos formulario objetivo elemento de seleccin elemento de entrada elemento de rea de texto

en contexto

-eleccin -texto de entrada de bsqueda -botn -imagen -barra de desplazamient o - ancla HTML21 -otros

4.1. 4.2. E-LEARNING Permitira a la escuela ofrecer a los alumnos un servicio de calidad, acorde a sus necesidades presentes y futuras, ya que sera flexible, en espacio y tiempo, de manera que los alumnos lograrn concluir sus estudios sin problemas, de tipo socioeconmico y laboral. Actualmente el IPN tiene la problemtica de escasez de recursos para poder atender la demanda masiva de alumnos de educacin superior, por lo que insertar las 51

tecnologas a la educacin le permitira contar con la posibilidad de afrontar y solventar estas necesidades. Segn
El trmino eLearning hizo sus primeras apariciones a finales de 1997 y principios de 1998 y se utiliza actualmente para cubrir casi cualquier tipo de aprendizaje basado en las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en su significado ms amplio. Segn Elliot Marie, uno de los pioneros y gurs del eLearning, el eLearning no es un curso puesto en un PC sino una nueva mezcla de recursos, interactividad, rendimiento. Una nueva estructura para el aprendizaje, una combinacin de servicios de enseanza proporcionados a travs del uso de herramientas tecnolgicas que proporciona un alto valor aadido: a cualquier hora y en cualquier lugar (anytime, anywhere) Por lo tanto, el eLearning se refiere tanto al entorno como a los procesos de aprendizaje, siendo los contenidos electrnicos solamente una parte del sistema. El trmino eLearning se entiende como un mtodo de enseanzaaprendizaje que hace uso de herramientas tecnolgicas, recogiendo un amplio abanico de aplicaciones y procesos entre los que se incluye el aprendizaje a travs de una computadora personal (PC), el aprendizaje basado en tecnologas Web, clases virtuales, colaboraciones digitales, etc. El eLearning implica la entrega de contenidos por medios electrnicos como Internet, intranets, extranets, televisin interactiva, CD ROMs, etc. As pues, el eLearning incluye aquellas sesiones presenciales que utilicen herramientas digitales o electrnicas como medio para la difusin y la prctica de los contenidos de un curso. Online learnining se describe como contraposicin al c-learning (Classroom learning), es decir, como el aprendizaje basado en Web. Online learning constituye slo una parte del

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eLearning e implica un sistema de enseanza-aprendizaje va Internet, intranets o extranets. Los niveles de sofisticacin del online learning varan desde sistemas muy bsicos de transmisin de los textos y grficos de un curso, ejercicios, exmenes, etc. a niveles ms sofisticados como animaciones, simulaciones, secuencias de vdeo y audio, grupos de discusin entre expertos y entre compaeros, enlaces a materiales de la Intranet, etc. e-Training: es el trmino utilizado para describir la formacin empresarial conducida va eLearning. Los tres tipos de sistemas de enseanza-aprendizaje pueden ser sincrnicos y/o asincrnicos: Las entregas de cursos sincrnicos suponen un sistema de enseanza-aprendizaje llevado por un tutor/facilitador en tiempo real, en el cual todos los participantes pueden comunicarse directamente entre ellos en el mismo espacio de tiempo. Ejemplos de este tipo de cursos son las clases virtuales, o incluso las clases presenciales que utilizan las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) como herramienta para la enseanza-aprendizaje. Las entregas de cursos asincrnicos son aquellos en los que los procesos de comunicacin entre los participantes se producen obligatoriamente con un desfase de tiempo.

El valor aadido del eLearning Como deca Sonia Diez, el eLearning va de la mano de demandas y necesidades de las empresas. Por eso, los servicios de eLearning buscan desarrollar su valor aadido de forma que beneficie de algn modo a la aplicacin de estos servicios en el mbito empresarial. De ah que muchas de las ventajas asociadas al eLearning tengan como objetivo una situacin de mutuo beneficio entre las empresas y los individuos. Paralelamente, los organismos de formacin y los gobiernos deben adaptarse para preparar a sus ciudadanos a las demandas del mercado laboral

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Reduccin de costes Tanto a nivel empresarial como individual dentro de los costes de la educacin o de formacin hay que incluir los costes de transporte, alojamientos y manutencin o dietas (dependiendo de los casos) en el lugar fsico donde tiene lugar la actividad formativa en cuestin. Para aquellos individuos que quieren optar por universidades, cursos o maestras internacionales los costes de transporte, alojamiento y manutencin suponen un coste tan elevado o ms que el del curso que se desea seguir. Esto supone un impedimento para muchas personas que no se pueden permitir estos costes adyacentes a la educacin pero que s se podran permitir el precio de la actividad formativa en cuestin. Si consideramos el derecho a la educacin como un servicio de primera necesidad, se puede decir que, el eLearning da un paso adelante a favor de la democratizacin de la educacin (aunque siga aqu quedando pendiente el tema de los info-ricos e info-pobres). Para las empresas, segn la Training Magazine, aproximadamente dos tercios del coste de formacin de los empleados se destina a gastos de transportes y dietas para los empleados que asisten a los cursos, lo cual supone una disminucin notable de los beneficios netos de formacin de la empresa. Otro aspecto que las empresas consideran a la hora de optar por el eLearning o eTraining es el hecho de que los cursos se pueden ofrecer en sesiones ms cortas y durante periodos de tiempo ms largos sin que la formacin monopolice todo el tiempo de los empleados pudiendo compaginar la formacin con sus obligaciones dentro de la empresa, o con su vida personal. 3.2.2 El acceso a la informacin en el momento justo Los servicios de eLearning ofrecen la posibilidad al profesor/facilitador de actualizar los materiales de forma casi instantnea. Esto proporciona a los estudiantes acceso inmediato a la informacin ms actual. Adems la informacin puede ser consultada tantas veces como sea necesario y en el momento justo en el que se necesite en vez de ser aprendida una nica vez durante una sesin presencial y correr el riesgo de haberla olvidado en el momento en el que se vuelva a necesitar. 3.2.3 Incremento de la retencin de los contenidos El eLearning permite un mayor espacio para los distintos ritmos y estilos de aprendizaje a travs de un proceso ms personalizado. Con un acceso 247 los estudiantes pueden aprender a su propio ritmo y revisar los materiales tantas veces como lo necesiten. El

hecho de que sea el estudiante el que gestione su tiempo y materiales de acuerdo a sus posibilidades individuales ha demostrado que la curva de aprendizaje se acelera un 60% con respecto a las clases presenciales (cLearning) 11. 3.2.4 Las mejoras de la interactividad en el eLearning Las nuevas tecnologas aplicadas a las plataformas de eLearning han eliminado muchas de las barreras de comunicacin y de interactividad que se han identificado como una de las principales desventajas del eLearning. Sin embargo, en Espaa, segn el informe de Soluziona publicado en Mayo de 200212, algunos de los principales inconvenientes que identifican todava las empresas espaolas al eLearning son: 1) falta de relacin personal 2) falta de calidad pedaggica y 3) escasa participacin. A nivel tecnolgico ya es posible crear un ambiente interactivo online a travs de estudios de casos, demostraciones, juegos de rol, simulaciones, difusin online de vdeos, tutoras personalizadas, grupos de discusin, trabajos en grupo, chats, email, tablones de anuncios, tutoriales, etc. Segn varios estudios, los alumnos tienden a profundizar ms en los temas cuando el aprendizaje se produce online, esto se debe en parte a que en el eLearning el profesor/facilitador no monopoliza toda la atencin. Respecto a la escasa participacin, merece la pena prestar atencin al hecho de que el

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aprendizaje online intimida menos que las clases presenciales ya que los alumnos pueden cometer errores sin exponerse fsicamente. Debe tenerse en cuenta que dentro de las temticas ms ofertadas a travs del eLearning en Espaa, despus de la ofimtica, que ocupa el primer lugar con un 17% de la frecuencia, se encuentran las habilidades interpersonales y los idiomas, ambos con un 12,8% en segundo lugar. Con el eLearning se refleja que los estudiantes tienen menos problemas en volver a intentarlo despus de haber cometido un error. El eLearning elimina la vergenza de equivocarse frente a un grupo de iguales.

PRINCIPALES DESVENTAJAS DEL ELEARNING Es necesario un buen equipo informtico 17,6% Inestabilidad horaria, sobrecarga de trabajo 17,6% La tecnologa no est totalmente adaptada 11,8% Inversin inicial econmica fuerte 11,8% Falta de relacin personal 11,8% Escasa participacin 5,9% Desconfianza 5,9% Falta de costumbre 5,9% Falta de calidad pedaggica 5,9% Fuente: Soluziona 2002 PRINCIPALES VENTAJAS DEL ELEARNING Aprendizaje en cualquier momento 21.90% Aprendizaje en cualquier sitio 18,8% Posibilidad de compaginarlo con otra actividad 18,8% Reduccin de tiempo 12,5% Promueve el conocimiento intuitivo 9,4% Amplia la oferta de estudios 9,4% Rpido retorno de la inversin 6,3% Por imagen de la compaa 3,1% Fuente: Soluziona 2002

Segn: http://www.ibermatica.com/ibermatica/eventos/2006/mtelearningcorporativo Una estrategia de eLearning adecuada facilita la gestin del conocimiento y el aprendizaje organizacional. Las plataformas de eLearning corporativo han evolucionado hacia aplicaciones de gestin del capital humano. Estas plataformas gestionan, adems deformacin virtual y presencial, competencias, itinerarios profesionales, evaluaciones 360...

Cules son los factores que deben tenerse en cuenta para garantizar el xito en una implantacin de un modelo eLearning? Los principales factores de xito, sin nimo de ser exhaustivos, suelen ser los siguientes: 55

Definicin del modelo conceptual Algunas organizaciones implantan soluciones que exceden sus necesidades, son demasiado sofisticadas o bien escogen modelos demasiado bsicos que apenas mejoran la eficiencia de sus procesos de formacin. Para acertar con el modelo conceptual ideal, conviene identificar y analizar los procesos actuales deformacin, definir un modelo de gestin de los procesos formativos, atendiendo a las posibilidades de los sistemas de teleformacin, y definir las necesidades deformacin y catlogo de contenidos susceptibles de ser impartidos va eLearning. Infraestructura tecnolgica Disponer de una infraestructura tecnolgica fiable es clave. Conviene definir previamente las actividades de integracin en los sistemas informticos ya existentes y mapa de posibilidades, de acuerdo a la infraestructura tecnolgica y equipos de usuarios. Muchas organizaciones, especialmente las administraciones pblicas, optan por modelos de implantacin de la plataforma de formacin frente a modelos ASP. Al inicio, de cara a reducir riesgos de inversin y convertirlos en coste variable por usuario, lo recomendable es optar por modelos ASP.

Implicacin de la direccin. Plan de comunicacin y gestin del cambio Muchos proyectos eLearning bien implantados desde el punto de vista tecnolgico y conceptual fallan por-que la organizacin no ha tratado, previamente, de convertir a los usuarios en aliados del proyecto o porque la direccin no se ha implicado al considerarlo no estratgico. Podemos evitar este fracaso si realizamos un plan de comunicacin, con el fin de difundir la visin, objetivos y resultados del proyecto, tanto a nivel interno como externo; un plan de gestin del cambio organizativo, que engloba las acciones tendentes a minimizar el impacto que las nuevas formas de hacer pudieran tener, facilitando la asuncin del proyecto por los usuarios y personal en general, y un plan de formacin y soporte, para facilitar el conocimiento del nuevo sistema. Metodologa de aprendizaje Los modelos que obtienen mayor tasa de finalizacin son los basados en el seguimiento tutorial asncrono y la generacin de comunidades virtuales de aprendizaje. Medicin del ROI Es un mito extendido que el eLearning es, por definicin, ms barato que la alternativa presencial. Esto no es siempre cierto, depende, entre otras cosas, del volumen de usuarios y del tipo de contenidos. Conviene abordar un anlisis de la

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rentabilidad de las acciones eLearning frente a las acciones blended-learning o presenciales. Apoyo presencial y telefnico (CAU) En todas las acciones eLearning conviene disponer de un contact center que gestione al usuario las posibles incidencias relacionadas con el acceso. Y, si es posible combinar la formacin presencial y on line en un mismo programa (blended-learning), se refuerza la tasa de finalizacin. Contenidos adaptados: interaccin, usabilidad, estndares La mayora de las libreras eLearning ofrecen contenidos de calidad contrastada, que fomentan la interaccin, la autoevaluacin, cumplen estndares tipo AICC, SCORM y ofrecen altos niveles de usabilidad. Existen en el mercado herramientas de autor de fcil manejo que permiten crear, de forma rpida, contenidos eLearning a partir de documentos en soporte digital. Cuando se hacen contenidos a medida, deben contemplarse estos elementos. Certificacin El cumplimiento de los objetivos de formacin debe ir asociado a la certificacin y a la gestin de un itinerario curricular y profesional. La implantacin de un modelo eLearning facilita la gestin de competencias.

Las plataformas de formacin evolucionan hacia la gestin del capital humano: permiten inventariar el conocimiento de los empleados, gestionan competencias, gestionan itinerarios formativos, gestionan la evaluacin del desempeo y certificaciones, y facilitan el crecimiento de la inteligencia colectiva y la gestin del talento. Khan (2002) comenta que la estructura ideal de un ambiente de aprendizaje basado en la Web debe tener ocho dimensiones: Institucional, Pedaggico, Tecnolgico, Diseo de Interfase, Evaluacin, Gestin, Soporte de los medios y tica. La Dimensin Institucional est relacionada con los eventos de las cuestiones administrativas (organizacin y cambio, acreditacin, admisin, graduacin, etc.), las cuestiones acadmicas (facultad y staff de soporte, cuestiones instruccionales, tamao de la clase, etc.) y servicios del estudiante (servicios de pre-inscripcin, tutoras, orientacin, informacin del curso y programa, ayudas de financiamiento, registro, soporte de biblioteca, etc.) 57

La Dimensin Pedaggica se refiere a la enseanza y al aprendizaje. Esta dimensin considera aspectos relacionados con metas y objetivos, contenidos, organizacin, mtodos y estrategias, y los medios del ambiente de aprendizaje. La Dimensin tecnolgica de la arquitectura del sistema (framework) examina eventos de la infraestructura tecnolgica en los ambientes e-learning. Esto incluye planeacin de la infraestructura, software y hardware. La Dimensin del Diseo de la Interfase se refiere a la apariencia y percepcin de los programas de e-learning. La dimensin del diseo de la interfase abarca el diseo de la pgina y el sitio, la navegacin, y una prueba de la facilidad de uso. La dimensin de Evaluacin incluye tanto la acreditacin de los aprendices como la evaluacin de la instruccin y del ambiente de aprendizaje. La Dimensin de la Gestin del e-learning se refiere al mantenimiento de los ambientes de aprendizaje as como de la distribucin de la informacin. La Dimensin del Soporte de los recursos de la estructura examina el soporte en lnea y los recursos requeridos para fortalecer de manera significativa los ambientes de aprendizaje. La Dimensin tica del e-learning se refiere a la diversidad cultural y social, diversidad geogrfica, prejuicios, diversidad de aprendices, accesibilidad a la informacin.

PLAN DE IMPLEMENTACIN

Plan para la implantacin de un seminario de titulacin en la ESCA Tepepan


Fase I Diagnstico Fase II Diseo del Plan Estratgico Fase III Diseo del Entorno Virtual de Aprendizaje Fase IV Implantacin del Seminario Fase V Sistema de Evaluacin

Caractersticas de la Institucin Necesidades educativas Caractersticas de los estudiantes Equipo multidisciplinario Infraestructura Tecnolgica.

Posicin Actual Recursos Objetivos Estrategias

Elaboracin del objetivo general del programa educativo Identificacin Seleccin y organizacin de contenidos Diseo de Objetivos de aprendizaje Diseo de situaciones de aprendizaje Diseo de situaciones para evaluar el aprendizaje

Sensibilizacin Difusin y promocin Gestin administrativa Capacitacin Proceso de titulacin

Evaluacin del desarrollo de: Conocimientos Habilidades Actitudes

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FASE I-Diagnstico Los datos obtenidos del diagnstico son los insumos para determinar las fortalezas, y debilidades de la Institucin de manera que se pueda tomar decisiones sobre la conformacin del Plan estratgico y el Entorno Virtual de Aprendizaje de tal manera que, al obtener el perfil competitivo de sta puedan tomarse decisiones con mayor probabilidad de xito. En el diagnstico, se realiza un anlisis de las necesidades y condiciones de: a) Las caractersticas de la Institucin Educativa. b) Las necesidades educativas para establecer la factibilidad del objetivo del programa y establecer las metas para el cumplimiento de las mismas. c) Las caractersticas de los estudiantes. d) Las caractersticas del equipo multidisciplinario que se requiere para llevar a cabo el programa. e) La Infraestructura Tecnolgica. A partir de los datos obtenidos en el diagnstico, se procede a disear los momentos que deben desarrollarse para lograr las metas propuestas, esto es se disea el plan estratgico como se describe en las siguientes lneas. FASE II Diseo del plan estratgico Para esbozar el diseo del plan estratgico, se requiere identificar, la posicin que guarda en el momento del anlisis el seminario de titulacin de acuerdo a la demanda de los egresados que requieren titularse y a los egresados de otras escuelas que les interesa ingresar y pueden inscribirse en el seminario Por otro lado, tambin interesa descifrar que tan posible es llevar a cabo el proyecto tomando en cuenta la potencialidad del mercado y los recursos internos donde ser operado el seminario. Es necesario, igualmente, determinar el perfil de los recursos tcnicos, humanos, materiales y financieros, es decir, un anlisis comparativo de los requisitos claves de xito de los segmentos de producto mercado en que compite, a fin de determianr una estratega econmica viable y las debilidades crticas que debe vencer para evitar el fracaso. Esta agrupacin de datos proporciona el perfil de competencia. Una vez reconocidos los insumos necesarios se deben fijar los objetivos especficos que se desean lograr, lo cual significa, comprender la misin de la Institucin y despus establecer metas que la traduzcan en trminos concretos. Se deben considerar objetivos para posicionar el seminario en el mercado potencial; los que probabilicen un aumento de ventas y de rentabilidad. Una vez establecidos los objetivos se requiere trazar un patrn de respuesta de la organizacin a su medio ambiente, con grandes lneas de accin, la orientacin global que debern adoptar las 59

actividades que deben realizarse para lograr los objetivos, poniendo en juego los recursos existentes para lograr la misin y la visin de la organizacin. Las estrategias, responden a la pregunta Cmo vamos a llegar? La respuesta a dicha pregunta empieza con esbozar lo que se quiere hacer en el sistema a distancia con la modalidad que lo caracteriza, esto es en el entorno virtual. Para tal efecto, se prepar una descripcin de tal proceso, que a continuacin se plantea. FASE III- Diseo del Entorno Virtual de Aprendizaje El espacio donde se mueve el diseo instruccional, tambin requiere una identificacin y planeacin muy precisa, quiz ms que las dems, ya que de su nivel de calidad, es decir, la eficiencia con la que presenta resultados en el aprendizaje de los alumnos es como se considerar costeable. Los participantes en el equipo multidisciplinario requieren aportar su experiencia sobre los siguientes procesos: a) Elaboracin del Objetivo general del programa educativo, el cual se define a partir de las necesidades educativas identificadas en el diagnstico, de los fines y objetivos de la institucin educativa, as como de las metas educativas a alcanzar; b) Identificacin, seleccin y organizacin de contenidos, es decir, es preciso seleccionar lo que los estudiantes van a aprender; los contenidos debern organizarse en forma didctica para que los estudiantes construyan su propio conocimiento; c) Diseo de Objetivos de Aprendizaje, aqu se describirn los conocimientos, las habilidades y las actitudes que se espera que el estudiante alcance al trmino del programa educativo;

d) Diseo de Situaciones de Aprendizaje, implica crear ambientes que propicien el aprendizaje colaborativo y constructivo de conocimientos nuevos; la seleccin de materiales y la elaboracin de los mismos que permitan estimular el inters y el esfuerzo mental y actitudinal de los usuarios; la seleccin de los medios electrnicos que permitan la interaccin de los alumnos con los expertos, otros usuarios y con ellos mismos. e) Diseo de situaciones para evaluar los aprendizajes, la importancia radica en que a travs de ella es posible obtener evidencias de aprendizaje que permitan a los alumnos y profesores hacer juicios de valor sobre los avances que se van obteniendo en el esfuerzo cognitivo y sobre la pertinencia, calidad y asertividad de los materiales utilizados, de tal manera que las decisiones tomadas vayan encaminadas a resolver los problemas de cognicin de los novatos en relacin a la produccin de conocimiento. A partir de la obtencin del esquema del entorno virtual, se especifica el procedimiento para su implantacin, el cual se describe en los siguientes prrafos: FASE IV- Implantacin del seminario de titulacin Internet en los negocios. Para el desarrollo de este proceso se disearon cinco etapas a saber: La etapa de sensibilizacin en la cual se pretende involucrarse con el mercado potencial de la poblacin cautiva en la ESCA y en otras escuelas del IPN para posicionar el seminario en este nicho. 60

Es necesario, as mismo, que el seminario de titulacin se difunda y promocione en al interior de la ESCA. Por otro lado, la gestin administrativa implica el diseo y aplicacin de los procedimientos referidos a la inscripcin de los alumnos, registro ante las instancias correspondientes en el IPN, y la gestin de los espacios que utilizarn los usuarios dentro de la ESCA. Posteriormente, se requiere llevar a cabo un curso de induccin para que los alumnos conozcan los ambientes y procesos que utilizarn as como las tecnologas involucradas en el diseo del seminario. Por ltimo se tiene el proceso de titulacin que implica acciones tanto acadmicas como administrativas una vez que se tiene el trabajo resultante del quehacer pedaggico. Una de ellas se refiere al sistema de evaluacin del cual se ocupar en el siguiente apartado. FASE V- Diseo del sistema de evaluacin. Como todo sistema organizacional se requiere tener un proceso bien estructurado de los sistemas de evaluacin que permitan el control de la calidad y la retroalimentacin sobre los avances obtenidos. A partir de los juicios emitidos sobre los resultados se garantiza la toma de decisiones con mayor probabilidad de xito por lo tanto pretendi medir los avances de los procesos de aprendizaje, sean los contenidos, las habilidades, las actitudes adquiridos por los alumnos a consecuencia de la intervencin del seminario. En otro sentido, se requiere hacer una evaluacin del propio sistema, en cada etapa del plan general de implantacin.

4.3.

Ventajas de e-learning y Desventajas

Ventajas del e-learning Brinda cierta independencia respecto de la ubicacin fsica. Por un lado, porque las distancias geogrficas entre los centros de estudios y los potenciales estudiantes (acrecentada cuando se trata de Centros de Estudios reconocidos mundialmente), dejan de ser una limitacin (evitando las consecuencias socio-econmicas que conllevan, como lo son los gastos de traslado y estada, y el desarraigo). Por otro, para los centros de estudio, la necesidad de espacio fsico (aulas, lab oratorios, etc.) requerido para el dictado de un curso tambin deja de ser un factor limitante. Permite la autogestin del tiempo, lo que posibilita que las personas puedan lograr mayor independencia y autonoma.

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Posibilita disponer de recursos didcticos constantemente actualizados, en gran variedad de formatos y a un menor costo que los tradicionales libros impresos. Facilita la comunicacin bidireccional de los alumnos, tanto con sus profesores como con sus pares, sobre todo fuera del horario de clases. 2.2. Desventajas del e-learning. Sensacin de aislamiento. Es muy importante que la plataforma a utilizar provea de distintas formas de fomentar la comunicacin y colaboracin (tanto de los alumnos entre s, como con los profesores y/o tutores) para suplir la falta de convivencia real. Para los docentes es muy difcil realizar un seguimiento a cada alumno, y, por otro lado, es muy complicado explicar determinado tema de forma tal que sea comprensible por alumnos con distintos niveles de aprendizaje. 2.3. Ventajas de la plataforma Moodle. Moodle es software libre, con Licencia pblica GNU. Bsicamente, esto significa que los usuarios de Moodle tienen algunas libertades: pueden copiar, usar y modificar Moodle siempre que acepten proporcionar el cdigo fuente a otros, no modificar o eliminar la licencia original y los derechos de autor, y aplicar esta misma licencia a cualquier trabajo derivado de l. Modificable (derivada de su tipo de licencia). El usuario de Moodle puede modificarlo y adaptarlo libremente, ya que cuenta con el cdigo fuente y con la Licencia GPL que lo respalda. Mejor relacin Costo - Beneficio. Actualizacin permanente. Como toda aplicacin de software libre, Moodle es un proyecto en continuo desarrollo y actualizacin permanente, ya que con l colaboran miles de desarrolladores en todo el mundo. 2.4. Desventajas de la plataforma Moodle. No cuenta con mdulos de gestin econmica de cursos, que permita controlar cuotas, deudas, etc. Prescinde de algunas herramientas pedaggicas muy utilizadas en nuestra zona, como por ejemplo: Crucigramas, Juegos de Roles (role playing), etc. Muestra los mismos contenidos a todos los alumnos. Es decir, no tiene manera de ir acompaando el proceso de aprendizaje de cada alumno, mostrndole slo las lecciones, actividades,
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etc., que ms se adecuen a su perfil y desempeo. Algunos podran considerar que las condiciones impuestas por ser Software Libre, como lo es lade liberar el cdigo fuente, impliquen una desventaja con respecto a la competencia.
4.4. ELEARNING Y REALIDAD VIRTUAL Aportar valor aadido al proceso de aprendizaje permitiendo: Realizar un proceso de aprendizaje ms eficiente en formacin profesional reglada, continua, en universidad, etc., utilizando metodologas avanzadas de aprendizaje basados en los ltimos estudios pedaggicos (mtodo de proyectos, estudio de casos, resolucin de problemas) y en la tecnologa ms actual (Realidad Virtual y sistemas de interaccin 3D). Optimizar el tiempo de dedicacin de los alumnos al aprendizaje con maquinas herramienta reales. Reducir el riesgo de accidentes durante el proceso de aprendizaje cuando se utilizan mquinas industriales. Reducir los costes del proceso de aprendizaje. Aumentar el abanico de maquinas a las cuales tiene acceso el alumno durante su formacin.

Que permite la RV en la educacin:

4.5.

Entornos Virtuales en 3D
Es indudable que los entornos virtuales en 3D han generado un renovado inters por la inmersin virtual durante los dos ltimos aos. Concretamente, la repercusin meditica de Second Life no ha sido ms que el resultado natural de una corriente que engloba casi un centenar de entornos diferentes. Para tener una idea de la dimensin y la expansin actual, basta echar un vistazo a la siguiente tabla de mundos virtuales (no incluidos los entornos cuya temtica y finalidad es exclusivamente gamer).

Active Worlds Awomo Barbie Girls

Minyanland Mokitown Movilekids

There TowerChat Traveler

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Blue Mars Club Penguin Coke Studios Cybertown Disney's Toontown Dizziwood Dreamville Dubit Entropa Universe Faketown Forterra Systems Gaia Habbo Hotel Hipihi Hello Kitty Meez

Moove MTV Multiverse Muse MyCoke Open Croquet OpenSim Pixel City Playdo Planet Cazmo Qwat Second Life Sora City The Manor The Palace The Sims Online

ViOS 3D Virtual Magic Kingdom Voodoo Chat Voy Plaza (vSide) VPchat vSide VZones Whyrobbierocks Whyville Whirled Worlds.com Yohoho! Puzzle Zed City Zwintopia

Lista de Entornos Virtuales no gamers (FactorSIM 2008)

Los Mundos Virtuales (MV) son entornos artificiales, semejantes a la vida real, en los que el hombre interacciona con otros a travs de la computadora y usando un avatar. Entre otras caractersticas, un Mundo Virtual se distingue, porque en l:

Los usuarios pueden construir nuevos entornos, fuera de los que ya estn disponibles;

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Existen ciertas reglas de atribucin de Propiedad, cuando un usuario cre o compr un producto; Los usuarios aparecen representados por Avatares , que pueden ser editados y personalizados; La comunicacin se realiza a travs de Chat de texto o de VoIP - Voice over Internet Protocol (Voz sobre Protocolo de Internet o Telefona IP)[i], Hay un e-commerce integrado, que permite que los usuarios vendan sus propios productos en el mundo virtual; Se realizan Eventos de la comunidad, que pueden difundirse pblicamente. Frank Gaugel: En este momento hay alrededor de tres docenas de mundos virtuales en Internet y aproximadamente 80 millones de personas que los utilizan; y tienen un crecimiento de un 10% cada mes (promedio de entre todas las plataformas de MV).

Adems, en el ltimo ao se ha realizado una inversin de casi mil millones de dlares en otros 30 mundos virtuales que saldrn al mercado dentro de los dos prximos aos. Muchas y mejores plataformas de Mundos Virtuales darn lugar a una variedad de nuevas aplicaciones y contenidos de MV, lo que a su vez aumentar el nmero de residentes -la masa crtica de residentes se alcanzar en un futuro cercano. Segn Gartner, Insight: "A finales de 2011, el 80 por ciento de los usuarios activos de Internet (y las 500 empresas de Fortune) tendrn una segunda vida, pero no necesariamente en Second Life".

Por qu un gran nmero de empresas elige Second Life en lugar de otros MV 3D?

Las razones fundamentales por las que eligen SL es porque esa plataforma brinda mucha libertad -en comparacin con las otras- para experimentar y crear proyectos, y por supuesto por el gran nmero de residentes que tiene. Hoy en da, las compaas no slo estn pensando en SL; cada una de las grandes empresas y universidades est empezando a descubrir otros MV alternativos.

Por qu los MV son tan atractivos para la educacin y la colaboracin?

FG: Los Mundos Virtuales son un nuevo y ms efectivo canal de comunicacin e interaccin. Los MV ofrecen una mayor eficiencia de comunicacin superando las deficiencias de los otros canales de comunicacin!

Visualizacin 3D, simulacin 3D, usabilidad intuitiva.

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Presencia colectiva de residentes, interaccin en tiempo real con otros avatares incluyendo espacio para proximidad y distancia. Comunicacin con voz, la voz es tridimensional y direccional. El Avatar, el Efecto Avatar, imagen personificada del residente. Persistencia, la duracin y el inmediato impacto visual de tu accin.

Fuente. http://www.learningreview.es/content/view/975/288/ Extrado EL 12/06/2008

FASE DE APLICACIN DE LOS ENTORNOS VIRTUALES

5. Contacto y anlisis del entorno. Presencia corporativa.


Durante los tres primeros meses, se realiz un anlisis de las opciones de aplicacin e implementacin dentro de Second Life. Finalmente IL3-UB se contact, a principio de 2007, con Luis Sotillos para instalar una sede funcional dentro del centro de negocios virtual Novatierra. El alquiler de un mdulo prefabricado permita centrarse en el objetivo final de esta primera fase: contacto y experimentacin. En paralelo, se realiz la planificacin de un curso sobre Second Life, que pudiera permitir un estudio grupal del entorno. Durante tres meses, se planific la estructura general, se asignaron apartados a los diferentes autores y se procedi a la autora del contenido. Para este curso contamos con expertos como Lucio Margulis (asesor internacional en juegos serios), Mariona Gran (experta en diseo interactivo de la UB), Ruth Martnez (consultora en entornos virtuales), Oscar Dalmau y Olga Herrero (Departamento corporativo IL3). El curso se impartira dentro del campus de IL3, pero servira de puerta de enlace a Second Life.

2- Utilizacin de SL como medio de comunicacin grupal. Experimentacin en grupo.


A lo largo de 2007 se han realizado tres ediciones diferentes del curso y han pasado ms de 300 alumnos (con listas de interesados que quintuplicaban la oferta realizada). En estos primeros cursos, Second Life ha sido una herramienta de apoyo a las clases online impartidas en la plataforma WebCT. El objetivo era explorar las herramientas de comunicacin tutor-alumno y comprobar la reaccin de los alumnos ante un nuevo entorno. Hay que decir que los resultados en esta fase son excelentes: o Muchos alumnos no haban asistido antes a un curso on-line. De una manera bastante

autnoma, la mayora consiguieron entrar en SL, crearse un avatar y superar el miedo inicial.

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La mayora de ellos consiguen cambiar su apariencia. Un porcentaje relativamente bajo (el

20%), cambian de forma drstica su apariencia. o La experiencia inicial es confusa. Muchos alumnos esperan unos objetivos concretos a realizar

con Second Life. Una vez superado el primer impacto, se muestran muy confiados y capaces de avanzar en el conocimiento del entorno. Aprenden muy rpido. Les cuesta mucho volar y manejar la cmara. o o Buscan poseer objetos, ropas y direcciones. Les otorga una falsa sensacin de seguridad. La comunicacin con el tutor y con el resto de alumnos mejora y se potencia despus de las

sesiones presenciales en Second Life. o Se crea un mayor vnculo y cooperacin entre los alumnos una vez realizadas. De hecho, al

sentirse todos "perdidos" y en igualdad de conocimientos, se potencia el aprendizaje colectivo y la transmisin de experiencias. o Hay una gran motivacin en las clases, en los foros y en las actividades realizadas. Los alumnos que completan el curso muestran una gran satisfaccin y consideran que han conocido un entorno nuevo con aplicaciones educativas muy interesantes.

3- Clases activas dentro de Second Life. Incorporar nuevos docentes y nuevas materias.

En 2008 hay dos nuevas ediciones activas del curso y hay previstas 7 hasta final de ao. Unos 600 alumnos pasarn por las aulas virtuales de IL3 en Second Life. Desde febrero y hasta mayo se est realizando una primera experiencia de formacin dentro de Second Life con profesores de primaria y secundaria. El objetivo es acercar el entorno a nuevas capas de docentes.
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Durante esta fase, que durar todo el ao, otro objetivo es hacer clases cada vez ms intensas y continuas dentro de Second Life, con formacin directa y adaptada al entorno. De la misma manera, actualmente, hay varios proyectos para realizar formacin sobre diferentes materias utilizando Second Life como herramienta de comunicacin e interaccin.
Realizacin de contenidos propios. Clases totalmente SL.
A finales de 2008, principios de 2009, est previsto realizar un proyecto piloto de clases totalmente en Second Life, con contenidos adaptados y herramientas personalizadas. Ser un proyecto prueba de impacto acotado en alumnos que permita evaluar si el modelo es extrapolable a otros mbitos de formacin dentro de IL3. Conclusin Second Life, es un excelente entorno para experimentar con nuevos procesos en la adquisicin y transmisin de conocimientos. Entre sus mltiples ventajas, destacamos que es gratuito para los alumnos, muy potente y con un entorno de programacin lleno de posibilidades, con herramientas de comunicacin verstiles, muchos lugares con contenidos disponibles para su explotacin y visualmente atractivo.

Fuente : http://www.learningreview.es/content/view/978/288/ Extraido el 12/06/2008 4.6. Second life Ventajas Se puede ver mltiples pginas web desde un mismo ambiente de Realidad Virtual. Puede usar diversos servicios de Web 2.0 como Blogs, Sitios Colaborativos en tiempo real Pueden usar Machinemas. Permite generar dinero real (Negocios en Second Life) Second life es un cliente de cdigo abierto Busca integrar los mundos de realidad virtual con dispositivos moviels

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Muy Intuitivo en interfaz (ejemplo si yo quiero brindar un archivo a un amigo en second life, no se lo adjunto al correo como seria en la metfora de los correos via WBe sino se lo entrego o lo lanzo hacia el). Comunidad virtual con ms de 7 millones de habitantes. La interaccion profesor alumno tine multiples alternativas en donde por ejemplo el profesor puede dar clase desde second life como Avantar o desde fuera mediante una conferencia gravada y reproducida en video en una pantalla en second life. Al final del 2010 el 85% de los usuario en internet estarn en el ambiente virtual Permite utilizar modelos en 3D como parte de una clase. Fuente II Second Life es un mundo virtual 3D que naci en 2003 y ahora tiene cinco millones de miembros en todo el mundo. Ms que un juego con objetivos definidos, sus Residentes viven, trabajan y aprenden en este mundo virtual. Escuelas y universidades latinoamericanas y espaolas estn empezando a crear comunidades dentro de Second Life, comprando tierras y construyendo campus y aulas de clase para dictar cursos, proveyendo el desarrollo de sus miembros y desarrollando comunidades educativas on line.

Pero SL no es el nico Mundo virtual, tambin existen otros que permiten desarrollar propuestas didcticas:

Croquet: Este entorno permite que cualquier cosa pueda ser creada o ser representada, a la vez que modificada. Pablo Mancini, lo define como un entorno de "arquitectura abierta, de interaccin fsica y cognitiva", en el cual la interaccin no se da tanto con la interfaz del mismo como con la informacin y con los usuarios de la red. Active Worlds: Ha sido uno de los pioneros en la esfera de los mundos virtuales. Entre sus ventajas est la posibilidad de crear espacios independientes del universo principal a travs de Facebook. La comunidad Active Worlds Educational Universe (AWEDU) permite que esta plataforma pueda utilizarse para propuestas educativas. SmartMeeting: Es un entorno de colaboracin en 3D que les brinda a sus usuarios la posibilidad de debatir y celebrar reuniones, a travs de un sistema de videoconferencia que ofrece servicios como navegar por la Web, compartir documentos, reproducir archivos multimediales, etc.

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Tambin hay otros MV, que si bien no estn pensados para finalidades educativas, no se descarta a partir de ellos una posible utilizacin didctica:

Vside: Es un mundo virtual gratuito en donde los residentes podrn realizar todo tipo de actividades musicales. SceneCaster: Es una plataforma que permite crear un mundo virtual en nuestro propio sitio Web. Su mayor valor consiste en que all cada usuario no solo puede crear su propio contenido virtual, sino que puede hacerlo en colaboracin con otros miembros de la comunidad. Vastpark: Es una plataforma que permite a los usuarios crear y manejar contenido en tres dimensiones dentro de un mundo virtual. Su versin Beta est anunciada para Abril de 2008. Dotman: Es una plataforma que ofrece un entorno de colaboracin y promocin especial para empresas y negocios de la vida real. Por ahora, est destinada a empresas chinas.

http://www.learningreview.es/content/view/963/288/ extraida el 23/06/2008

Los usuarios pueden construir nuevos entornos: SI Propiedad: SI Avatares 3D o 2D: 3D Editar avatares: SI Chat de texto: SI VoIP: SI E-commerce integrado: SI Moneda local: Linden Dollars Eventos de la comunidad: SI Juegos: SI Precio: Acceso gratuito a una cuenta bsica. Cuentas bsicas adicionales cuestan $9.95. Existen opciones de membresa para versiones premium mensuales, cuatrimestrales y anuales que permiten la posesin de terrenos. haga clic aqu para detalles de precios. Link: http://www.secondlife.com 70

Second Life es un entorno creativo en 3D, altamente sofisticado. Los avatares de alta resolucin son totalmente personalizables y los usuarios pueden comprar nuevos accesorios. Los personajes de Second Life tienen la posibilidad de contribuir enormemente al crecimiento del mundo virtual. Ya que los residentes retienen los derechos para sus creaciones digitales, pueden comprar, vender y comercializar con otros residentes.
Fuente: http://www.masternewmedia.org/es/2007/04/11/mundos_virtuales_online_miniguia.htm Extraida el 12/06/2008 4.7. Plataformas e-learning La evolucin marco algunos hitos como: 4.8. TPLD Schome WebCT Moodle Sloodle

SLOODLE El modelo conceptual de Sloodle es el siguiente:

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Sloodle es el mdulo para Moodle que permite integrar el Sistema de Manejo de Contenidos de Moodle con el mundo virtual 3D de Second Life.

Segn: combinando.html

http://mixobitacora.blogspot.com/2007/06/sloodle-enseanza-distancia-

Entre las "diez tendencias tecnolgicas" que enunciaba Gabe Ros en su bitcora y que me propona comentar una a una antes de caer en la vorgine de Second Life, estaban los llamados mashups, de los que Ros hablaba as:

Los mashups permiten a los usuarios crear un nuevo servicio a partir de dos o ms servicios existentes. Algunos servicios de la Web 2.0 utilizan modelos de programacin muy flexibles que permiten combinar y mezclar servicios para ofrecer nuevos servicios a nuestros usuarios. La idea, que en esta misma bitcora yo intent traducir como aplicaciones Web hbridas, no me entr muy bien a la primera: no la entenda. Gracias a Second Life
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y, ms en concreto a la comunidad de Eduisland lo he hecho con un ejemplo prctico: Sloodle. Sloodle es una combinacin de dos aplicaciones: la ya conocida Moodle, una plataforma de cdigo abierto para la enseanza a distancia que cada vez se utiliza ms, y Second Life. Mejor que intentar yo mismo un panegrico de Sloodle, le dejo la palabra a Jeremy Kemp, de la Escuela de Biblioteconoma y Ciencias de la Informacin (por cierto, vaya pedazo de isla que se han montado en SL!) de la San Jos State University de California, uno de los impulsores del proyecto, con la traduccin de parte de una carta abierta a Martin Dougiamas (creador de Moodle) en la que expone por qu Moodle y SL se necesitan mutuamente (os recomiendo que leis el original): 1) Second Life no es un juego. Lo veo como el primero dentro de una lnea de entornos de trabajo abiertos para la creacin de contenidos y comparticin dentro de un espacio tridimensional. World of Warcraft, There y Sims Online son sus predecesores, obviamente. Pero si se examina con rigor, el pariente ms cercano de SL es VRML. No encontrars bsquedas, la compaa no filtra los objetos que crea el usuario y casi siempre se evita la ingeniera social. 2) Second Life depende del Web. Millones de objetos de aprendizaje situados en servidores Web y en sitios Moodle se pueden trasladar por primera vez a entornos envolventes EN TIEMPO REAL. As, contamos con impresionantes herramientas de aprendizaje. Conectar estos objetos y disear interfaces adecuadas para ellos es una tarea monumental. Second Life necesita a Moodle para hacerlo bien. 3) Second Life no est estructurado y ofrece puntales muy tenues para la enseanza y el aprendizaje. Por eso Moodle es el perfecto compaero para el aula. Necesita a Moodle. 4) El factor de la publicidad excesiva de Second Life se apagar y las actividades en el entorno se normalizarn y se valorarn por sus resultados. Este factor de valoracin hoy en da no existe. An no se pueden encontrar pruebas simples,
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envo de archivos, marcos de trabajo de comunicacin asncrona o herramientas de evaluacin. Y por eso Second Life necesita a Moodle. Dicho todo esto, Moodle tambin necesita a Second Life. Millones de "jugadores" disfrutan de comunidades de prcticas, aprendizaje experimental y una presencia casi adictiva en entornos virtuales de usuarios mltiples (MUVE) como World of Warcraft. Los resultados de aprendizaje en estos escenarios estn clnicamente probados. Imaginemos un curso en Moodle que, si queremos, se puede convertir en un aula interactiva tridimensional con todos los recursos de Moodle disponibles para los estudiantes en el mundo virtual. Parece ms que atractivo con la que nos viene encima, no?

Daniel Livingstone: Sloodle es la unin del mundo virtual 3D inmersivo Second Life junto con el Learning Management System basado en web y de cdigo abierto Moodle. Second Life es fantstico para los encuentros sincrnicos, discusiones, simulaciones y aprendizaje donde la gente puede encontrarse virtualmente. Pero cuando los usuarios estn en lnea a diferentes horarios, o cuando se necesita administrar clases, proveer soporte para los estudiantes fuera de los encuentros sincrnicos, o lidiar con grandes cantidades de texto, all Second Life cuenta con debilidades. Los educadores ya utilizan un rango de sistemas web junto a Second Life en sus clases, pero nosotros creemos que atar estos sistemas puede enriquecer la experiencia de aprender en Second Life.

Este sistema hbrido -Sloodle (Second Life + Moodle)-, utiliza el sistema de cdigo abierto Moodle y las caractersticas de conectividad de SL para reflejar aulas basadas en web con espacios virtuales de aprendizaje y objetos interactivos. Por qu Moodle?

DL: Elegimos Moodle porque es de cdigo abierto y ampliamente utilizado. Mientras que la mayora de la universidades en el Reino Unido y los Estados Unidos usan sistemas comerciales, otra parte se ha volcado a Moodle en los aos recientes, y algunas de las instituciones ms grandes en el Reino Unido han estado utilizando Moodle por aos. Los usuarios de Moodle incluyen varias grandes universidades con ms de 40 mil estudiantes.

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Los usuarios pueden iniciar sesin en Moodle, hacer clic en un botn que luego los lleva a Second Life y los dirige a un lugar en particular donde un objeto puede volver a enviar los detalles del avatar a Moodle. Alternativamente, pueden iniciar sesin en Second Life e interactuar con un objeto en el ambiente 3D, que luego les advierte que deben ingresar en Moodle a travs de una URL especial. Como todos los usuarios necesitan iniciar sesin tanto en Moodle como en Second Life para completar el proceso (cualquiera sea el mtodo utilizado), esto les provee cierto grado de seguridad.

Las herramientas de Sloodle son de cdigo abierto (el cdigo se encuentra en: http://code.google.com/p/sloodle), cree que las mejoras en su aplicacin se alejarn de Second Life o se integrarn ms al mundo virtual?

Para leer este artculo completo

Sorry, your browser cannot display frames! DL: Un poco de ambas. En su ncleo, la idea es la integracin con Second Life, y es en eso donde nos estamos concentrando. Pero la naturaleza del cdigo abierto es que cualquiera puede re-trabajar el cdigo para su propio objetivo y relanzarlo. Mientras se mantenga el cdigo abierto, no habr ningn problema; apoyaremos esto en un 100%.

Qu rol debe asumir el formador dentro de un entorno 3D?

CM: La experiencia que hemos acumulado a lo largo de este ao, nos permite asegurar que el rol del formador en un entorno 3D cada vez se puede parecer ms a las diferentes posibilidades metodolgicas y de comunicacin que tenemos en la formacin presencial. Entiendo que en el caso del trabajo en entornos 3D hay que superar las dificultades tecnolgicas y de "situacin en el mundo" que tanto el formador como los alumnos tienen. Los procesos de instalacin de Second Life, los requerimientos tecnolgicos, as como la creacin de avatar suponen para los alumnos -y tambin para los tutores-, todo un desafo. Muchos de nuestros alumnos han desistido de continuar debido, en primer lugar, a estas dificultades tecnolgicas de las que hablaba. Esto se hace ms patente para algunos de nuestros alumnos que viven en pases de Amrica Latina con peores condiciones tecnolgicas.

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"La experiencia que hemos acumulado a lo largo de este ao, nos permite asegurar que el rol del formador en un entorno 3D cada vez se puede parecer ms a las diferentes posibilidades metodolgicas y de comunicacin que tenemos en la formacin presencial," explica Carlos Marcelo.

Una vez superadas las dificultades tecnolgicas, nos encontramos con unas posibilidades enormes de desarrollo de actividades variadas. Desde mi punto de vista, el tutor puede desarrollar un rol tradicional, en que la interaccin se produce por causes formales; en este sentido Second Life nos permite "simular" el mundo real, con mesas, sillas y ambientes similares a los presenciales. Pero, dado que el mundo virtual ofrece muchas posibilidades para aplicar la informacin, vemos muy importante que el formador posea un amplio repertorio de SLURs donde poder viajar con sus alumnos para ampliar la informacin, que de otra forma quedara desconocida para los estudiantes. Este repertorio de lugares puede provocar la prctica del alumnado de una manera cuasi real. Es decir, puede permitir la aplicacin de los contenidos de una manera inmediata.

Cules son las habilidades deseables en un formador para este tipo de entornos?

CM: Continuando con lo dicho anteriormente, el formador/a debera ser una persona que no slo dice y comparte, sino que orienta, ayuda y acompaa en el descubrimiento de nuevos espacios en el mundo virtual que pueden auxiliar a los alumnos a complementar la formacin que reciben. Este acompaamiento puede hacerse de forma dirigida o por la va del descubrimiento. Es decir, podemos crear propuestas de indagacin (tipo webquest) a travs de las cuales los alumnos deban indagar y resolver problemas de forma individual o grupal, todo ello bajo la supervisin del formador.

Qu ventajas presentan los entornos 3D con respecto a otras herramientas formativas?

CM: Una ventaja evidente que proporcionan los entornos 3D es el "realismo" de la interaccin entre los participantes. A diferencia de un chat o una videoconferencia, nos permiten una percepcin de la situacin ms compleja y animada, lo que repercute en una mayor motivacin de los alumnos. Dado que se presenta en formato 3D, tiene mayores posibilidades de enganchar, especialmente a esos nativos digitales que encuentran naturalidad en los espacios virtuales.

Fuente: http://www.learningreview.es/content/view/974/288/ Extraido el 16/06/2008 76

4.9.

REALIDAD VIRTUAL La Realidad Virtual abre un mundo nuevo de posibilidades de comunicacin. Segn William R. Sherman, la realidad virtual es un medio compuesto por simulaciones de computadora interactivas que reaccionan a acciones del usuario y producen retroalimentacin en uno o ms sentidos, generando la sensacin de estar inmerso o presente en un ambiente simulado. [SHE 2002].

La sensacin de inmersividad en un espacio tridimensional cuasi-real permite adaptar la realidad paralela a necesidad de un proceso.

PILARES BSICOS DE LA REALIDAD VIRTUAL: Inmersin: sensacin de estar en un espacio virtual en 3D. Interaccin: posibilidad de moverse en el entorno 3D y de manipular objetos. Tiempo real: las acciones del usuario pueden modificar el estado del entorno de forma inmediata.

CLASIFICACIN DE LA REALIDAD VIRTUAL Adems de la clasificacin de los sistemas de RV en inmersivos y no inmersivos, cabe tener en cuenta otra posible clasificacin:

Sistemas Window On World: consisten en utilizar monitores convencionales para representar las imgenes realistas, tambin son llamados "Desktop Virtual Reality. Telepresencia: Consiste en proporcionar al usuario las sensaciones recogidas por sensores distantes, situados en un determinado campo de operaciones. Esto nos permitira teleoperar con sondas-robot en el espacio, realizar operaciones quirrgicas a distancia o dirigir vehculos de forma remota (entre otras posibles aplicaciones). Sistemas Inmersivos: Estos sistemas tratan de introducir al propio usuario dentro del mundo virtual, proporcionndole sensaciones realistas como la estereoscopia (visin tridimensional) o el sonido envolvente.

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Realidad Aumentada: Son sistemas que utilizan informacin generada por ordenador para aumentar el grado de conocimiento que nos proporciona el mundo real. Este tipo de sistemas se ha venido utilizando tradicionalmente en los aviones de combate, en los que al piloto se le proyecta informacin de vuelo sobre la propia visera de su casco. Pecera de Realidad Virtual : Son sistemas parecidos a los WoW, en los que se combina una pantalla con un dispositivo de posicionamiento, de forma que la pantalla supone una verdadera ventana al escenario virtual y moviendo esta podemos cambiar nuestro punto de vista sobre el mundo, aunque el movimiento del usuario est muy restringido. A veces se utilizan visores estereoscpicos en vez de pantallas planas. Mapeado de vdeos: Es una variacin de los sistemas WoW donde se mezcla la silueta del usuario (capturada mediante vdeo convencional) con un escenario generado por ordenador. Estos no son sistemas inmersivos, de hecho, "dan la vuelta" al concepto de Realidad Virtual ya que en vez de estar orientados a hacer que el usuario se sienta integrado en el mundo, tratan de generar un mundo que integra la imagen del usuario (el usuario se transforma en virtual, en vez de serlo el mundo).

EVOLUCIN DE LA REALIDAD VIRTUAL. En 1958 la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario.

En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD. En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigacin con el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la formacin de tripulaciones espaciales.

En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos grficos mediante un manipulador mecnico.

Tom Zimmerman inventa el Dataglove. Jaron Lanier acua el trmino de Realidad Virtual, concretando la variedad de conceptos que se manejaban en esa poca. 78

En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo grfico mostrado en computadora.

Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de laboratorio en bsqueda de aplicaciones comerciales.

Actualmente Internet nos provee con medios para reunirnos con diferentes personas en el mismo espacio virtual. En este sentido Internet tiende a ser un mecanismo de telepresencia. Es a travs de Internet como nace VRML, que es un estndar para la creacin de mundos virtuales no inmersivos.

CARACTERSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL. Responde a la metfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de juego que varan en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial. Se expresa en lenguaje grfico tridimensional. Su comportamiento es dinmico y opera en tiempo real. Su operacin est basada en la incorporacin del usuario en el "interior" del medio computarizado. Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofrecindole, en su modalidad ms avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.

PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD VIRTUAL. En trminos del estado actual de la tecnologa, Representacin o A mayor nmeros de polgonos en la descripcin de un objeto o escenario, ms fina ser la imagen que percibimos. Por otro lado, a mayor nmero de polgonos, mayor exigencia a la velocidad de procesamiento necesaria para presentar la imagen en tiempo real

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Sin embargo el ser humano posee una muy adaptable capacidad de percepcin. De esta forma, por ejemplo, dibujos animados con un mnimo de 500 polgonos por segundo son ampliamente aceptados.

Realimentacin hptica ("haptic feedback") Efecto que busca imitar a la realidad oponiendo campos de fuerza que permitan, por ejemplo, al chocar o empujar objetos, obtener una oposicin o rechazo de parte de los mismos.

o Demora ("lag") en tiempo de respuesta o Rango de rastreo Con respecto al ngulo de visin resulta difcil precisar un campo ptimo de visin en Realidad Virtual ya que, lo que en un caso puede resultar adecuado, en otro puede no serlo. As, por ejemplo, si se le ofrece un amplio campo de visin a una persona que necesita concentrarse para cumplir una tarea especfica, encontraremos que son ms los problemas que se le crean que los beneficios que se derivarn de esta accin, por cuanto un amplio campo de visin pudiera ofrecerle muchas distracciones. En el otro extremo, si se le da un campo muy estrecho de visiones a una persona que est buscando alcanzar una percepcin global, resultar inefectivo.

o Angulo de visualizacin Otro aspecto de esta problemtica del ngulo de visin lo constituye su relacin con la denominada VIMS (malestar por uso prolongado de Realidad Virtual). Los investigadores han encontrado que una forma de evitar el vrtigo y malestar asociado por conflictos entre pistas visuales y viscerales, es la limitar el ancho de campo de visin a no ms de 60 grados horizontales. Pero, an cuando esto sea cierto, es casi imposible simular la sensacin de inmersin en un campo tan pequeo.

o Malestar por uso prolongado Una forma de combatir la VIMS es la inclusin de un per odo de "calentamiento" o adaptacin a la experiencia virtual. Las 80

investigaciones actuales muestran que la nausea tiende a ocurrir durante la exposicin inicial de un usuario a una simulacin especfica, especialmente cuando existen muchas pistas visuales. Cuando, por ejemplo se generan frecuentes movimientos de arranque y detencin y frecuentes cambios en la aceleracin, el usuario puede experimentar VIMS.

Caminos y Colisiones

Algoritmos de Deteccin de Colisiones. Usados para dar mayor realismo a las animaciones, evitan el efecto fantasma, el cual se produce cuando dos objetos (que aparentan ser slidos) se atraviesan como si no se produjese contacto entre ellos. El costo computacional de un algoritmo de deteccin de colisin depende de varios factores (la forma de los objetos, las pruebas y las veces que se aplican), aunque como de costumbre, el equilibrio entre rapidez y robustez dependern de las exigencias de la aplicacin.

AMBIENTES VIRTUALES INTELIGENTES El desarrollo de los ambientes virtuales inteligentes no solo incluye el modelado de los escenarios propios del entorno, sino tambin la correcta integracin de los actores inteligentes, y de los objetos inteligentes, en el mundo creado. Adems, no existe una nica metodologa y/o arquitectura para el desarrollo de estos ambientes interactivos 3D, debido a que las caractersticas propias del objetivo que se persigue orientan el diseo y las consideraciones finales; por ejemplo, hay casos donde es requerida la exactitud del modelado de las leyes fsicas, y otros donde el nfasis es colocado en la apariencia visual. 81

VRML, (Virtual Reality Modeling Languaje) se ha convertido en el estandar de los lenguajes de desarrollo de realidad virtual. Dentro de la funcionalidad que ofrece VRML sin embargo se deja abierta la puerta a la integracin de otros lenguajes clsicos y potentes como Java y C++. La aportacin de dichos lenguajes aumenta la potencia de VRML ya que mediante un interface adecuado se pueden crear aplicaciones de realidad virtual potentes y aplicadas a muchas reas de trabajo.

JAVA Java es un lenguaje orientado a objetos; independiente de la plataforma, que lo hace adecuado para el desarrollo de sistemas orientados a la Web. VRML lo utiliza como lenguaje para asignacin de comportamiento a travs del API, el cual es el medio de comunicacin entre los programas Java que describen el comportamiento y el escenario VRML.

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La asignacin de comportamiento a VRML mediante Java se realiza de dos maneras: Local. El programa Java es cargado y ejecutado como un nuevo hilo en la aplicacin (browser) empleando el VRML-Java API para comunicarse con el mundo VRML. Esta es la manera que proporciona el estndar de VRML 2.0. Remoto. Un programa Java que interacta con VRML se comunica por medio de un Socket con otro programa Java, el cual es el que describe el comportamiento. Esta es una de las contribuciones importantes de est trabajo (el diseo e implantacin del protocolo de asignacin de comportamiento remoto).

SCRIPT JAVA Los scripts Java que definen el comportamiento son ejecutados en funcin de la actividad que se desarrolle en el mundo VRML. Es decir, tiene que existir un evento inicial para solicitar a dicho script los valores asociados a los componentes del mundo, respetando la especificacin de VRML 2.0. A los mecanismos que comunican al programa y el mundo VRML se conoce con el nombre de Script Authoring Interface. La comunicacin entre el script y los dems nodos se hace exclusivamente a travs del paso de eventos. El Script recibe eventos de entrada y genera eventos de salida, a diferencia de los dems, el Script puede realizar algn procesamiento antes de producir un evento de salida. La parte del nodo que realiza el procesamiento es un programa que esta escrito en Java o JavaScript.

Nodo Script:

Script { exposedField MFString url [] field SFBool directOutput FALSE field SFBool mustEvaluate FALSE # Cualquier nmer de: eventIn eventType eventName field fieldType fieldName initialValue eventOut eventType eventName

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La cual presenta los elementos que contiene el nodo. Estos son exposedField, field (define un atributo del nodo) y eventos.

El nodo Script recibe el evento, y lo enva al programa script ( ScriptControlPasoDeEventos), donde se realiza el procesamiento de ste por el mtodo processEvent.

Ejemplo de asignacin de comportamiento

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Modelo Cliente-Servidor para la asignacin remota de comportamiento complejo

En el Nivel de Aplicacin se encuentran las aplicaciones que soportan el comportamiento y son diseadas segn un modelo cliente (un escenario VRML) y servidor (la aplicacin java que soporta la funcionalidad del comportamiento). La aplicacin que describe el comportamiento se ejecuta en el ordenador B, mientras que el escenario VRML se ejecuta en el ordenador A. En el nivel de Interfaz se encuentran los programas que sirven como interfaz para la comunicacin. Por ltimo, el Nivel de Comunicacin soporta Sockets para enviar los datos de un ordenador a otra mediante la red Internet.

Esquema de comunicacin entre VRML y Java.

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PLANIFICACIN DEL TRABAJO DE PROYECTO DE REALIDAD VIRTUAL Tareas:

DEFINICIN DEL ENTORNO VIRTUAL Una vez identificados, en la etapa de definicin de objetivos, los entes del entorno real que se quieren recrear hay que definir los modelos que los representarn en el entorno virtual.

Los modelos van a estar constituidos por entidades y por reglas de comportamiento. Las primeras representan las caractersticas fsicas de los modelos mientras que las segundas reproducen sus leyes de conducta o de actuacin. 86

La definicin fsica de los modelos implica determinar tantas entidades visuales, auditivas, hpticas u olfativas como estados puedan presentar los modelos en la evolucin de la aplicacin. Seguidamente se exponen algunas consideraciones sobre las entidades visuales que son las de uso ms frecuente.

DEFINICIN DE ENTIDADES Las entidades visuales de los modelos suele realizarse por medio de polgonos [Burdea, 1994], [Stampe,1994], [Banerjee, 2001]. Su principal inconveniente es que para lograr entidades con aspecto realista el nmero de polgonos debe ser elevado y como cada uno de ellos est representado por una posicin y una orientacin, en cuyo clculo y almacenamiento se consume cierta cantidad de memoria, cuantos ms polgonos haya, se necesitar ms memoria y ms tiempo para actualizar la pantalla; disminuyendo el nivel de fotogramas y perdiendo el realismo conseguido empleando entidades ms perfeccionadas. En la prctica, para aumentar la velocidad de actualizacin de la pantalla y optimizar los recursos de memoria disponibles por la mquina, suele ser habitual definir para cada uno de los modelos presentes en la aplicacin varias entidades con distinto nivel de detalle y sustituir unas por otras en funcin de la distancia a la que se encuentren con respecto al usuario durante la evolucin de la aplicacin. Tambin puede recurrirse a otras tcnicas como son la radiosidad, el trazado de rayos o el mapeado de texturas.

DEFINICIN DE REGLAS DE COMPORTAMIENTO En cuanto a la definicin de reglas de comportamiento hay, en primer lugar, que identificar las principales interacciones que pueden llegar a darse entre los entes y entre stos y el o los usuarios, en segundo lugar, hay que seleccionar de entre todas las interacciones identificadas aqullas que se quieren simular y; por ltimo, habr que establecer los algoritmos que permitan recoger las interacciones y los comportamientos que harn posible constituir, finalmente, los modelos de la aplicacin.

DETERMINACIN Y ACOPIO DE RECURSOS Determinadas las entidades y las reglas de comportamiento de los modelos del entorno virtual que se han decidido simular, habr que determinar qu recursos humanos y materiales son necesarios para poder conseguirlo y hacer acopio de los mismos. 87

En cuanto a los recursos humanos, lo ideal es contar con personas que tengan un adecuado conocimiento del entorno que se quiere recrear para poder lograr el xito de la aplicacin. Las limitaciones que van a afectar a la determinacin del nmero de personas que ser necesario disponer para desarrollar una aplicacin concreta, van a venir impuestas por factores tales como, el plazo de entrega y los recursos econmicos disponibles.

Los recursos materiales, principalmente el hardware y el software de modelizacin y de virtualizacin, se seleccionarn, mediante un estudio comparativo, de entre aquellos programas y dispositivos capaces de reproducir las caractersticas de las entidades y de las reglas de comportamiento. La eleccin final suele estar afectada por las mismas limitaciones vistas para los recursos humanos.

CONSTRUCCIN DEL ENTORNO VIRTUAL Bases generales A la hora de abordar la construccin de cualquier entorno virtual suele ser conveniente tener en cuenta las siguientes recomendaciones [Burdea, 1994][Parra, 2001][Vince, 2001][Banerjee, 2001]: Dividir, si es posible, el entorno virtual en escenas, de modo que se exima al ordenador de representar las entidades de los modelos no presentes en la escena mostrada. Utilizar entidades simples con las que se tenga la ejecucin fluida del entorno virtual. Utilizar entidades con distintos niveles de detalle que permitan optimizar los recursos del ordenador. Seleccionar las texturas empleadas (principalmente, las denominadas texturas dinmicas que representan, por ejemplo, el agua o la lluvia) ya que, consumen una gran cantidad de memoria. Definir pocas superficies curvas que emplean mucha memoria y producen el efecto escalera. Utilizar el criterio de baja resolucin. porque sta es costosa en tiempo y memoria. Emplear una iluminacin heterognea para potenciar la sensacin de realismo. Usar sonidos slo si son esenciales para lograr el realismo deseado; pues emplean mucha memoria.

CONSTRUCCIN DE LOS MODELOS El proceso de fabricacin de un entorno virtual comienza con la construccin de las entidades. Generalmente, debido a la importancia que tiene el sentido de la vista, se empieza por la representacin tridimensional de todas las entidades que intervendrn en la aplicacin, para pasar despus, en caso de que as se haya previsto en la definicin fsica de los modelos, a incorporar 88

otros efectos, como pueden ser, auditivos, hpticos e, incluso, olfativos (no obstante, existen aplicaciones desarrolladas para personas invidentes, en las que slo hay que definir las caractersticas fsicas de los modelos relativas al odo o al tacto [Barbero, 2001]). Para una aplicacin de Realidad Virtual tpica (en la que el sentido de la visin es el ms importante) se comienza por la importacin al programa de software de Realidad Virtual de las entidades individuales o de conjuntos de entidades dispuestos segn una determinada ubicacin, creados previamente con el software de modelizacin 3D.

La construccin de la dimensin auditiva de las entidades es habitual conseguirla por medio de la Funcin de Transferencia de la Cabeza o HRTF, calculada por medio de la presin que produce en cada tmpano una fuente sonora. Esta funcin es extremadamente compleja de evaluar ya que hay que tener en cuenta factores externos (el azimut, la elevacin y el alcance desde donde se produce el sonido o la frecuencia del mismo) e internos (los pabellones auditivos) al usuario [Rivero, 1999].

La construccin de las entidades hpticas requiere, en primer lugar, una serie de sensores de presin y temperatura sobre los puntos que se quieran estimular por medio del tacto y la fuerza. En segundo lugar, recoger todos los datos que sean precisos para reconstruir con el realismo deseado las sensaciones hpticas. Y, por ltimo, hacen falta actuadores que sean capaces de emular dichas sensaciones.

En la construccin de las entidades olfativas se emplean los mismos mtodos que en la elaboracin de perfumes y esencias y son ofrecidas al usuario, posteriormente, por medio de slidos, lquidos o geles. Construidas todas las dimensiones fsicas de los modelos es necesario colocar las visuales en la posicin y con la orientacin que debern tener inicialmente en el entorno virtual (condiciones iniciales) y guardar esos datos relativos a su situacin espacial en la memoria del ordenador.

Fijadas las condiciones iniciales hay que aadirles atributos para que adquieran ciertos rasgos propios o peculiaridades fsicas que les permiten asemejarse an ms a los entes reales a los que representan (solidez o penetrabilidad, flexibilidad o rigidez, gravidez o ingravidez, opacidad o transparencia,...)

Incorporados los atributos, se ha de pasar a la programacin propiamente dicha en la que se aadirn las reglas de comportamiento a las entidades hasta conformar los modelos. La programacin va a poder efectuarse de diversas maneras: con libreras grficas, motores 3D o suites de desarrollo. 89

CREACIN, ADICIN Y ACOPLAMIENTO DE COMPONENTES AUXILIARES Para que la aplicacin de Realidad Virtual desarrollada pueda ejecutarse correctamente suele ser habitual: tener que aadir luces, para que las entidades puedan verse; colocar cmaras virtuales para poder observar el entorno virtual desde distintos puntos de vista que de otra forma resultaran muy difciles de contemplar; y acoplar los dispositivos de hardware correspondientes a las dimensiones sensoriales simuladas de manera que el usuario pueda percibir a travs de ellos cuantas sensaciones visuales, auditivas, hpticas y olfativas se hubieran considerado idneas en la etapa de definicin de los objetivos.

FASE DE AJUSTES Segn se va avanzando en la programacin hay que realizar ensayos de comprobacin que aseguren al programador que la integracin de las entidades en grupos ms grandes y complejos se va realizando correctamente. No hacerlo puede acarrear problemas mayores, ya que, repasar unas cuantas lneas de programacin o enlaces entre unos pocos bloques de programacin siempre es ms fcil que revisar el programa completo. Tambin pueden ir encaminados a comprobar si se han logrado las metas previstas en cuanto al grado de realismo conseguido.

Tras realizar los ensayos de comprobacin el programador debe corregir los errores detectados en la fase anterior (si los hay); ajustar los parmetros de las entidades individuales para su perfecto funcionamiento cuando pasan a formar parte de un conjunto; detectar la existencia de limitaciones en la creacin del entorno virtual; y encontrar el equilibrio entre lo que se quiere y lo que realmente se puede conseguir.

Corregidos los posible errores detectados tras la fase de ensayos de comprobacin, el programador debe poner la aplicacin a disposicin de usuarios de confianza con la idea de que se detecten los errores que an pudieran existir y se aporten todo tipo de sugerencias. Por ltimo, habr que incorporar a la aplicacin las correcciones y las mejoras sugeridas en la etapa anterior, logrando realizar, de esta manera, los ltimos ajustes antes de la primera publicacin de aqulla.

ACCIONES ULTERIORES Terminada la construccin del entorno virtual, se pondr al alcance de los usuarios para los que ha sido ideado y realizado, a travs de los medios que se consideren ms efectivos.

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Posteriormente, suele ser adecuado fijar un perodo de prueba tras el cul se pedir a los usuarios que rellenen un formulario de evaluacin y que aadan cuantas sugerencias crean oportunas. De cuyo anlisis se procurar el perfeccionamiento de la aplicacin; incorporndole tantas mejoras como sea posible hasta conseguir un funcionamiento ms refinado. Asimismo, ser el momento de aadir las innovaciones aportadas por el avance de otras tecnologas.

En ocasiones, puede ser necesario establecer un plan de mantenimiento de la aplicacin; sobre todo en aquellas en las que se emplean dispositivos de hardware especfico ya que, puede ser necesario tener que realizar algn tipo de conservacin o chequeo de los mecanismos integrantes de dichos dispositivos para comprobar que siguen ofreciendo las caractersticas requeridas por la aplicacin.

MS SOBRE METODOLOGIA

METODOLOGA DE DESARROLLO VRML


INTRODUCCIN
El propsito es crear mundos virtuales, que puedan ser accesados a travs de Internet, para lograr sto se cuenta con VRML, que combina las tecnologas Realidad Virtual e Internet. VRML no es un lenguaje de programacin, es un lenguaje de especificacin de mundos virtuales. Esta tecnologa an es muy reciente como para contar con una filosofa de trabajo conocida y aceptada formalmente (como ocurre con la programacin convencional), sin embargo en la metodologa que se describir a continuacin se encontrarn fases anlogas a las encontradas en la Ingeniera de Software. Sin embargo conviene precisar que esta metodologa puede no estar exenta de errores u omisiones, y que dado el dinamismo existente en la comunidad VRML es muy probable que a la fecha de publicacin de este trabajo se encuentren metodologas ms completas o eficaces.

GUA DE DESARROLLO
Un proyecto VRML, de cualquier envergadura, puede ser dividido en 7 etapas: 1. Especificacin 2. Planificacin 91

3. Muestreo 4. Diseo 5. Construccin 6. Pruebas 7. Publicacin A continuacin se proceder a la descripcin de cada una de ellas:

ESPECIFICACIN
Aqu se decide qu es lo que se va a construir. Siempre en cualquier proyecto de SW es el usuario quien establece (o idealmente debera establecer) claramente los requisitos o funcionalidades especficas que desea para el SW que est solicitando. En un proyecto VRML se presentan algunas particularidades importantes frente a este respecto: En primer lugar hay un elemento artstico-tcnico muy importante a la hora de pensar en la satisfaccin plena ante el usuario. Se puede tener un proyecto VRML relacionado con el modelamiento de un monumento histrico, por ejemplo las ruinas de San Pedro de Atacama, pudo haberse hecho un trabajo muy completo relacionado con recopilacin adecuada de antecedentes, y estudio histrico, sin embargo es muy probable que nunca quede satisfecho plenamente quien encarga el proyecto (un arquelogo, o un profesor de historia), ya que a la hora de construir siempre habrn ciertos detalles precisos que puedan pasar por alto. En el caso de las ruinas puede ocurrir que una momia haya sido tratada con cierto tipo de tcnica de embalsamiento que hace que su color sea de cierta caracterstica, la cual no haya sido percibida adecuadamente por el modelador, o simplemente no lograda a travs de una combinacin RGB. Adems de lo anterior se debe tener en cuenta que los mundos VRML en resumen son realidad virtual, que puede ser accesada por Internet, vale decir, su caracterstica primordial es su divulgacin a travs de la red. Puede existir un proyecto relacionado por ejemplo con la confeccin de una super base militar estratgica, en donde es necesario tener todos los elementos ubicados en forma precisa. Est muy claro que aqu nadie del Estado Mayor querr que eso se vea por Internet, o que al menos se sepa que tiene esa caracterstica, ni aunque se les diga que se establecern todos los tipos de tcnicas criptogrficas o "restricciones al dominio". Una vez visto lo anterior se puede proceder a la especificacin del proyecto VRML, considerando dos tipos fundamentales de proyecto:

Proyecto Profesional: Es el que consiste en el modelamiento de un sitio real, por lo tanto la imaginacin queda relegada y slo se recaban antecedentes objetivos acerca del "padre real", que dara origen a un "hijo virtual", por lo tanto es muy importante en este tipo de proyectos tener a mano a este "padre real" para que sirva de marco de referencia para establecer comparaciones. Proyecto Artstico: En este caso el modelamiento est basado en las ideas que surgen de la imaginacin del artista modelador, aqu el ideal esttico es lo ms importante, a diferencia 92

del tipo de proyecto anterior en donde slo se "calca" lo que existe en la realidad objetiva. En el caso de estos mundos virtuales imaginarios es importante sealar que stos deben ser consistentes consigo mismos, es decir, se deben disear leyes que rijan el comportamiento del mundo a construir. Una vez decidido qu es lo que se va a construir se debe establecer cual va a ser la finalidad de la construccin, en este sentido no es lo mismo construir un espacio que modele un edificio real con el propsito de ser visitado por personas en sillas de ruedas que quieran saber si ste es accesible en su totalidad o hacer un espacio dedicado al entretenimiento, donde el atractivo ser su principal fin. En el primer caso la fidelidad al modelo original debe ser la mxima a seguir, en el segundo caso se pueden permitir ciertas licencias constructivas. Las cuales por supuesto deben ser consistentes, por ejemplo se puede modelar un carrusel, pero no debera ocurrir que ste tuviera adems de movimiento de rotacin, uno de traslacin. Es importante por lo tanto decidir el nivel de detalle a alcanzar en el proyecto (ej. nmero de edificios y nivel de detalle de los mismos). Por ejemplo si se decide hacer slo la fachada de un edificio sin la posibilidad de acceder a su interior, o decidir que locaciones incluir y cuales no (ej. representar slo el primer piso y dentro de ste el hall, saln de actos y laboratorio). Como ya se ha dicho el elemento artstico dentro de un proyecto VRML, y de realidad virtual en general, es muy importante, por lo que el hecho de abarcar detalles que sean efectivamente relevantes a la hora del diseo y construccin del modelo es vital. Sin embargo, si este nivel de detalle es refinado a niveles muy rigurosos, se pueden abarcar aspectos que simplemente el usuario nunca va a considerar a la hora de explorar el mundo virtual, por lo que simplemente se habr perdido tiempo y recursos en su implementacin Dado el anlisis hecho en los puntos anteriores se tendr un documento de especificacin de proyecto VRML, el cual contendr los siguientes puntos: 1.- DESCRIPCIN: Se dice en qu consiste el proyecto (profesional o artstico) as como el nivel de detalle a alcanzar, locaciones a modelar y finalidad del proyecto. Cuando se habla de locaciones, significa cualquier tipo de escenario posible de modelar, por lo tanto puede ser una locacin tanto un escenario arquitectnico, como uno biolgico, qumico, imaginario, etc. 2.- USUARIOS Y CLIENTES: Se describe el perfil del usuario de sta aplicacin, as cmo quien encarga el proyecto. Ambas descripciones son importantes a la hora de establecer los requisitos de funcionalidad propios del proyecto. 3.- RECURSOS NECESARIOS: Se indican los recursos a ocupar en el desarrollo de la aplicacin (Software modelador, especificacin de VRML, editores, Software de aplicaciones grficas, elementos grficos, etc.). 4.- REQUERIMIENTOS FUNCIONALES: Aqu se establece el modo de interaccin con el usuario, que en estos casos est limitada a la interfaz del visualizador VRML que posea el usuario, en general es conveniente recomendar al usuario un visualizador especfico. Junto con esto se establece el siguiente tipo de restricciones: 93

Restricciones Estticas: Aqu se trata de conseguir que el resultado final sea identificable con lo que se est modelando. Esto implica revisar nuevamente la lista de objetos a modelar y ya sea confirmarla o corregirla considerando que se espera un resultado "identificable con", no necesariamente "igual a". Esto puede llevar a que la lista inicial sea recortada o por el contrario aumente.

Una vez decidido lo anterior debe verse cmo se dibuja, o sea, se usarn texturas para cubrir los objetos o no. Si los objetos son perfectamente identificables mediante colores RGB, el uso de texturas puede relegarse slo para entregar informacin adicional (un escudo, alguna superficie planetaria, etc.).

Restricciones Tcnicas: Un archivo VRML debe estar completamente cargado en memoria para que pueda ser visto, vale decir hay un tiempo entre la llegada del archivo por la red y su completo despliegue por pantalla. El uso de texturas permite otorgar una mayor cuota de realismo al mundo a modelar, sin embargo stas vienen definidas en archivos externos, por lo que deben recuperarse y leerse adicionalmente al archivo VRML en s. Si hablamos de un trfico muy atochado por la red, esto puede implicar un tiempo de carga completo de la escena grfica demasiado grande para un usuario que est visitando Internet, adems de los requerimientos mnimos de memoria y procesador que se requieren (32 Mb de RAM, Procesador Pentium de 120 MHz). Restricciones de equipamiento computacional: Restricciones (HW/SW), para una correcta construccin, aqu lo mnimo, de acuerdo a la aplicacin realizada, es un PC con 16 Mb de RAM y procesador Pentium de 100MHz. Requerimientos ideales son PC con 32 Mb de RAM y procesador Pentium con 120 MHz.

Con todos estos antecedentes se tiene un dominio conocido en el cual se podr trabajar a travs de VRML.

PLANIFICACIN DEL PROYECTO


En esta etapa se decide cuando y cmo construir. El cuando depender del nmero de personas implicadas en el proyecto, as como de limitaciones impuestas por los receptores del proyecto (las que pueden ser plazos y/o de presupuesto), quienes sern los que fijen las condiciones temporales del proyecto. Es importante tener en cuenta lo siguiente: Lo ms relevante dentro del trabajo VRML es crear un modelo que deje plenamente satisfechos a sus usuarios en torno a lo que ellos esperan de su modelo (sobretodo si se habla de algn modelamiento que simule algn proceso ya sea biolgico, mecnico, de exploracin espacial, o simplemente una maqueta), por lo tanto sera conveniente que las faces de la planificacin aqu expuestas sean planteadas de acuerdo a ese planteamiento, vale decir, si se necesita que el comportamiento del objeto en torno a su interaccin con los dems sea correctamente modelado se deber de tener una etapa de diseo muy rigurosa, con el propsito de llegar a un nivel adecuado de comprensin en torno a ese asunto; por otro lado si se est frente a un proyecto en donde la apariencia final del objeto es muy importante deber de tenerse una fase de construccin lo suficientemente detallada que permita ese resultado. El cmo construir depender de la complejidad del proyecto 94

Proyecto Simple: Por ejemplo un modelado de una ciudad en donde los edificios slo sean paralelgramos, aqu se pueden usar herramientas tales como Virtual Home Space Builder de Paragraph. Proyecto Complejo: Por ejemplo un modelado de un transbordador espacial, para que sea visitado por sus potenciales ocupantes; en este caso la planificacin requiere incluir la adquisicin y capacitacin en aplicaciones tales como:
o o o

Internet3D Space Builder 3D-Studio Autocad

La diferencia entre proyecto simple y complejo ir dada por el hecho del adecuado nivel de detalle precisado por los usuarios. Un proyecto simple sera entonces, para el caso de un edificio, hacer una caja; se transformara en complejo si adems de la caja se requiere que se note la diferencia entre los pisos, visita por dentro, funcionamiento del ascensor, etc. Una adecuada planificacin permitir tambin poder evaluar econmicamente el proyecto, desde el punto de vista de quien encarga el trabajo. En este sentido una evaluacin adecuada de este tipo de proyectos debe de considerar un seguimiento de los costos involucrados en cada fase del proyecto as como los plazos de entrega, en este sentido es importante definir la complejidad del proyecto, ya que en la medida que sta crece, su costo tambin aumenta. Un proyecto complejo exige SW de modelado 3D de alta calidad, junto a HW especialmente dedicado a la computacin grfica, desde este punto de vista los costos tanto en HW como en SW son mucho mayores que para el caso de un proyecto simple que pueda ser realizado en un PC sin necesidad de HW de aceleracin grfica. La complejidad del proyecto debe estar totalmente definida en la etapa de especificacin, ya que en este punto (planificacin), los recursos tanto HW/SW, as como de Recursos Humanos, deben estar plenamente establecidos para cada una de las etapas restantes del proyecto (muestreo, diseo, construccin, pruebas, publicacin). Por lo tanto los tems a considerar para la evaluacin de costos en un determinado proyecto VRML son:

HW: Elegir ya sea un PC con 32MB de RAM como mnimo en el caso de un proyecto simple una estacin de trabajo con alto poder grfico (se recomiendan las mquinas Silicon Graphics), para el caso de un proyecto complejo. SW: En este caso si se habla de un proyecto simple habr SW que podr extraerse libremente desde la red, pero para casos de proyectos complejos existir SW ms especializado y por tanto con un costo involucrado. RRHH: En este caso se trata de determinar quienes estn involucrados en el proyecto (ingenieros, arquitectos, dibujantes, tcnicos) y su grado de participacin en cada una de las etapas del proyecto, aqu la medicin debe hacerse en personas-mes o personas-ao, empleando alguna tcnica de estimacin del esfuerzo. Dependiendo de la complejidad del proyecto, este tem puede ir variando, junto al tiempo involucrado en su desarrollo. Aqu 95

tambin es importante considerar los costos en capacitacin para el personal en los que se pueda incurrir.

Otros: Aqu se deben considerar los costos anexos en torno a fotocopias, fotos, u otros que puedan incidir en el costo total del proyecto.

Todos estos tems pueden ser resumidos en lo siguiente: CT = HW+SW+RRHH+CAP+OTR Donde CT representa los costos totales incurridos, HW representa el costo en HW, SW representa el costo en SW, RRHH representa el costo en recursos humanos y CAP el costo de capacitacin y OTR representa los otros tems a considerar. La estimacin de los ingresos que se puedan obtener, debido a la realizacin de aplicaciones de este tipo debe ir dada por el cubrimiento de los costos estipulados anteriormente as como por una estimacin acerca de lo que ganan quienes encargan el proyecto, vale decir si una empresa de turismo encarga modelar ciertas locaciones que sta incluye en alguno de sus planes debe de estimarse cuanto gana esta empresa por concepto de publicidad (y tambin prestigio) al tener este tipo de visita estipulada. Se sugiere el uso de Software de gestin de proyectos con el propsito de hacer un seguimiento preciso y continuo de las fases establecidas para la realizacin del proyecto as como un seguimiento de costos y plazos de entrega. De todo lo anterior se desprende que la complejidad de los proyectos VRML incide en forma directa en el costo involucrado para su desarrollo, esta relacin complejidad-costo podra ser establecida por medio de alguna relacin matemtica, sin embargo la poca experiencia en el mbito del desarrollo de aplicaciones VRML an no permite realizar esta relacin, por lo que cualquier medicin de este tipo slo podr ser realizada de acuerdo al criterio de los analistas durante la revisin de la especificacin, durante la etapa de planificacin. Del anlisis anterior se obtendr una pauta de trabajo, que puede ir dada por una carta Gantt, en donde se tendrn las etapas involucradas en el desarrollo de las aplicaciones VRML (Especificacin, muestreo, diseo, construccin, pruebas y publicacin), junto a su duracin (en semanas).

MUESTREO
Durante esta etapa se recaban todos los antecedentes acerca del objeto a modelar. Esta forma de recopilacin variar de acuerdo al objeto, si se trata de modelar un ente biolgico ( ej. el cuerpo humano) se tomaran fotografas de diversos ngulos o tambin podran hacerse tomas de video, las cuales posteriormente seran revisadas durante la etapa de construccin. Otra forma de muestreo es para el caso de modelar objetos geomtricos estticos (muebles, casas, una ciudad), en donde se puede pasar de un croquis simple (para el caso de un proyecto simple); a la 96

recopilacin de planos (elevaciones, de planta, cortes), trabajos previos en Autocad, fotografas digitales, tomas de video (para el caso de un proyecto complejo). Finalmente se tiene el caso para los objetos dinmicos, vale decir aquellos que pueden ir cambiando en el tiempo, ya sea en respuesta a eventos internos (un objeto cuyo movimiento afecte a otro) o externos (un click). En este caso adems de los antecedentes ya nombrados se requiere tener un pleno conocimiento de los mecanismos que gobiernan el movimiento de cada uno de los componentes. Por ejemplo se puede estar frente al hecho de modelar un nuevo tipo de prtesis para un brazo humano, por lo que es necesario conocer todos aquellos principios que gobiernan el movimiento de la prtesis. Para el caso de un proyecto arquitectnico el uso de planos de las diversas construcciones y/o locaciones comprometidas es muy til por las siguientes razones:

Permite conocer las dimensiones de las construcciones a modelar Se pueden determinar fcilmente las distancias entre elementos tan importantes como por ejemplo puertas y ventanas. Se determina la ubicacin de los distintos elementos dentro de la escena (layout).

En resumen, en esta etapa se obtiene toda aquella informacin que sea necesaria para un adecuado modelamiento de los objetos que poblarn el mundo virtual a construir.

DISEO
INTRODUCCIN Una vez conseguidos todos los antecedentes acerca de las diversas locaciones a modelar, por medio del proceso de muestreo, se debe proceder al diseo del modelo virtual. Antes de iniciar cualquier proceso de diseo, conviene revisar la sintaxis y estructura bsica de un archivo VRML, la que se puede apreciar en el siguiente esquema:

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En un mundo VRML determinado se pueden apreciar componentes estticos y dinmicos. Los componentes estticos son todas aquellas figuras geomtricas que dan forma al objeto u objetos que se estn modelando. Los componentes dinmicos en cambio son todos aquellos eventos transmitidos entre los objetos que forman el mundo virtual, a travs de una ruta, que permiten a stos presentar interacciones traducidas en movimientos, sonidos, o algn otro fenmeno perceptible para el usuario. Estos eventos pueden ser tanto internos, como externos. Ahora es necesario comprender bien la estructura de un mundo VRML. Un mundo VRML est compuesto por una ms escenas grficas, cada una contenida en un archivo VRML. Las escenas grficas estn compuestas por un grupo de nodos, los cuales contienen campos y eventos. Los nodos representan el componente esencial en un archivo VRML, pueden ser de distinto tipo, nodos pueden agrupar otros nodos. Los eventos son mensajes enviados entre los nodos a travs de rutas, estos eventos permiten otorgar dinamismo a los componentes de un mundo VRML. PASOS PRELIMINARES EN DEL DISEO Los siguientes pasos son importantes a la hora de poder efectivamente lograr una emulacin adecuada del comportamiento modelado: 1. Identificacin de objetos. 2. Especificacin de atributos. 3. Identificacin de eventos. 98

4. Comunicacin entre objetos. A continuacin se proceder a describir cada uno de estos pasos.
IDENTIFICACIN DE OBJETOS

La identificacin de objetos en el caso del modelamiento para VRML sigue un camino similar al anlisis orientado a objetos. En primer lugar los objetos sern identificados a partir del anlisis hecho a la especificacin del modelo, y de los antecedentes recogidos a partir del muestreo. De ambos pasos se aprecia que los objetos se pueden manifestar de las siguientes formas (dentro del marco VRML):

Lugares: Como ser una sala de clases, un parque, etc. Estos lugares establecen el contexto en el que se encuentra el modelo y por lo tanto permiten apreciar su comportamiento general. Por ejemplo si se trata de una sala de mquinas, quedar establecido que se est frente a objetos con una gran capacidad dinmica, por el contrario si es un saln de clases (obviando sus alumnos), estamos en presencia de un escenario esttico. Estructuras: Por ejemplo edificios, organismos vivos, mquinas. Se trata de definir en este punto aquellas figuras o formas que pueden formar parte de la Transformacin Jerrquica. Estas estructuras podrn ser descompuestas en otras ms pequeas, hasta llegar al nivel ms bajo. Una vez logrado sto se podr contar con clases de objetos que podrn ser instanciados en caso que sea necesario (DEF/USE). Ocurrencias o sucesos: Por ejemplo el fin de una serie de movimientos por parte de un robot. Estos sucesos deben estar claramente enmarcados dentro del contexto en el que se desarrolla el escenario a modelar. Seales: Elementos que indiquen o marquen el punto de partida de algn suceso.

Esta identificacin permite tener un punto de partida hacia el modelamiento definitivo. Extrapolando esto a VRML los objetos aqu identificados sern posteriormente modelados a partir del uso de nodos, de cualquiera de sus tipos dependiendo de la naturaleza del objeto.
ESPECIFICACIN DE ATRIBUTOS

Una vez identificados los objetos que van a poblar el escenario virtual, es hora de distinguir sus atributos, vale decir aquellos datos que le otorgan al objeto cualidades relevantes a ocupar para su modelamiento posterior. En este sentido los atributos son caractersticas fsicas propias del objeto a modelar, por ejemplo para el modelamiento de una radio-cassete sern alto, largo y ancho; color, volumen mximo y mnimo de sonido. Para encontrar una lista adecuada de atributos nuevamente se deben recabar los antecedentes recopilados tanto en la especificacin como en el muestreo, para que con los objetos ya identificados, hacer una lista de sus atributos ms relevantes para la finalidad del proyecto a realizar.

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Extrapolando esto a VRML los atributos aqu especificados pasarn a ocupar el lugar de los campos de los nodos, aunque esta equivalencia no debe ser considerada directa totalmente ya que en VRML, como ya se ha mencionado, est el concepto nodo padre, nodo hijo, donde los hijos estn agrupados bajo el campo children, por lo que son objetos al igual que el padre. La extrapolacin atributo-campo, slo es aplicable en los niveles ms bajos de descomposicin de la estructura jerrquica.
IDENTIFICACIN DE EVENTOS

Un evento involucrar cambios en el objeto sobre el que se le aplica, ms bien se producen cambios en los valores de uno o ms de los atributos que estn contenidos en l. Estos cambios pueden ser de posicin, color, tamao, sonido, etc. Para lograr identificar los eventos, nuevamente se debe hacer un anlisis tanto de los datos entregados en la especificacin como en el muestreo, de manera de conseguir una clasificacin satisfactoria. Extrapolando esto a VRML, los eventos permiten el cambio de valores de los campos en los nodos. Estos eventos (que inducen operaciones) pueden ser internos como externos, ejemplo de un evento interno es la deteccin de colisiones, ejemplo de un evento externo es la activacin del sonido de una radio por medio del click con el mouse.
COMUNICACIN ENTRE OBJETOS

Los objetos se comunicarn por medio de mensajes, estos mensajes deben ir encaminados por una ruta. En VRML cambios en los nodos, producto de su interaccin, son posibles gracias al envo de mensajes por medio de eventos que son encaminados va una ruta (ROUTE). El anlisis de la especificacin y los datos recabados del muestreo, debern de indicar la existencia de estas interacciones, sobre todo en aquellos escenarios dinmicos en donde los objetos presenten variaciones en su movimiento y caractersticas fsicas. NOTACION PROPUESTA Ya se han visto los conceptos claves a tener en cuenta a la hora de hacer un diseo adecuado (Escena grfica, nodos, campos, eventos, rutas), es importante poder tener un tipo de notacin adecuada para seguir adelante en esta etapa. La notacin que se propone es la ocupada por la Silicon Graphics durante un seminario acerca de VRML realizado el 6 de agosto de 1996, en ella integran nodo, campo, evento como se ve en la figura siguiente:

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Esta notacin permite el hecho de poder analizar ms grficamente la interaccin entre los diversos objetos. Supngase un escenario mediante el cual el usuario al acercarse a un objeto hasta llegar a la colisin, ocasiona que se produzca un ruido producto de esa colisin. Esto involucra un mensaje entre el objeto colisionado y la fuente de sonido, para que sta emita el correspondiente ruido. Hay un evento de salida por parte del nodo Collision, el cual ocasionar un accionar por parte del nodo AudioClip. La situacin grficamente sera la siguiente:

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Las flechas indican que se ha seguido una ruta, por lo tanto a la hora de codificar tentativamente debera de escribirse algo como:
ROUTE Nodo1.collideTime TO Nodo2.startTime

En un modelamiento real un escenario determinado puede tener cientos de objetos y una buena cantidad de estructuras, por lo que es necesario lograr una representacin concisa de estos conceptos. Para el propsito de abreviar un objeto se puede considerar representarlo con un rectngulo indicando su nombre en el interior, esta representacin es til sobre todo cuando se est definiendo la organizacin estructural de la escena grfica. Una vez vista esta notacin se pasar a estructurar los conceptos ya analizados. ESTRUCTURA DE ENSAMBLAJE Como ya se ha mencionado, dentro del diseo para VRML se puede apreciar que un objeto identificado en las etapas primarias del anlisis puede ser descompuesto en varias partes constitutivas, que pueden tambin ser definidas en s mismas como objetos. Estructuras de este tipo son denominadas estructuras de ensamblaje y se pueden definir con la siguiente notacin:

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En donde el rectngulo significa un objeto y el tringulo implica la relacin de ensamblaje existente. La pregunta que surge a continuacin es qu ocurre con las instancias que se puedan presentar para un objeto o nodo determinado, vale decir, qu ocurre cuando frente a una determinada estructura se est claramente frente a una situacin que para VRML se debera tomar como DEF/USE?. En este caso debera de anotarse nuevamente la instancia con los respectivos valores de los campos modificados, lo ms usual es que se halla modificado la posicin, por lo que los valores en ese atributo deban ser especificados para la instancia, pudindose obviar el resto de los valores por ser iguales. Extrapolando a VRML, se tendra un nodo Transform, con valor especificado de campo translation y con campo children que tendra la referencia USE. Sin embargo la posicin de la instancia en el diagrama de ensamblaje puede ser manejado de tres diferentes formas, cada una de ellas tendr un significado distinto dentro del contexto VRML. Se analizarn estos casos tomando un caso sencillo en el cual se tiene un portal acompaado por dos columnas, una a cada lado de la puerta.
CASO 1

Colocar la instancia en el mismo nivel del objeto, esto implicara que la instancia estara supeditada solamente al movimiento que realizar el portal. Para sealar que Columna1 es instancia de Columna se unen por una lnea de flechas, con la flecha apuntando hacia el objeto que es instanciado.

CASO 2

Colocar la instancia un nivel ms abajo que el objeto, esto implicara que la instancia est supeditada al movimiento del objeto, el cual a su vez est supeditado al movimiento del nodo padre. Esto significa que si Columna se mueve 2 unidades de desplazamiento, Columna1 tambin lo har. Columna puede desplazarse ya sea porque su propio atributo de posicin ha cambiado, o porque el atributo de desplazamiento de portal lo ha hecho, en ambos casos Columna1 se desplazar en la misma proporcin.

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CASO 3

En este caso la situacin se plantea de la siguiente forma: crear un objeto Columna el cual tenga a Columna1 como subobjeto y Columna2 como instancia de Columna1. De esta forma al desplazarse Columna, desplazar a ambas en la misma proporcin, y al desplazarse una de ellas, no afectar la posicin de la otra.

En los tres casos descritos se ha obviado la informacin de atributos como una manera de abreviar la notacin y slo se ha anotado el nombre del nodo. Tambin puede ocurrir que se est frente a la posibilidad de mltiples instancias para un objeto determinado, se puede abreviar esta situacin, slo en el caso que se est en el mismo nivel de jerarqua, de la manera en la que se ve para el caso del Partenn griego:

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En donde la lnea segmentada indica que se estn referenciando los objetos desde Columna1 a Columna100, vale decir que existen 100 columnas con los mismos atributos. PROPIEDADES DINMICAS Hasta el momento se ha considerado a los objetos en el mundo VRML como entes ensamblados y organizados jerrquicamente. Sin embargo tambin se puede enfrentar la posibilidad de dinamismo existente en estos objetos, vale decir, el hecho que stos pueden interactuar, por medio del envo de mensajes y tambin efectuar movimiento sin que medie alguna accin externa por parte del usuario. Estas acciones involucran un cambio en el estado de los objetos, por lo que cada objeto en el cual se pueda apreciar esta capacidad dinmica debe tener un diagrama de transicin de estados que refleje esta situacin. Los eventos originarn cambios en el estado de los objetos, por lo que es muy importante tenerlos bien identificados. Por otro lado, como se ha dicho, los objetos interactan entre ellos, por medio del envo de mensajes (o eventos) a travs de rutas, por lo que es importante, tambin, tener un diagrama de interacciones del mundo VRML, que permita modelar esto adecuadamente. Ambos tipos de diagrama son los que se proceder a analizar a continuacin, usando nuevamente, el ejemplo del objeto que emite un sonido al ser colisionado.
DIAGRAMA DE TRANSICIN DE ESTADOS

Por medio de este diagrama se puede ver el tipo de estados por el que puede pasar un objeto determinado, junto con los eventos que ocasionan la transicin de un estado a otro. De esta manera se puede capturar el comportamiento dinmico de los objetos del mundo VRML a modelar. En el caso del ejemplo del sonido activado por la colisin se tiene que los estados para Nodo2 (el que lleva a la activacin del sonido) son: Silencio y Sonido, el posible diagrama sera:

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Las flechas indican una transicin de estado, en tanto sobre ellas se da un nombre simblico a los eventos involucrados.
DIAGRAMA DE INTERACCIONES

Un diagrama de interacciones permite realizar una traza de todos aquellos sucesos de carcter dinmico que se puedan presentar en un determinado escenario VRML. Para el ejemplo de la colisin detonadora de un sonido, el diagrama de interacciones sera el siguiente:

En donde los objetos van acompaados por una lnea de segmentos vertical y los eventos van acompaados por una flecha. Aqu simplemente se ejemplifica que Nodo1 (que es un nodo de tipo Collision) al detectar que se ha realizado una colisin enva un mensaje a Nodo2 (del tipo Sound), para que ste se active y de esta manera se emita un sonido. La posterior traduccin de sto a VRML (ROUTE), vendr dada en la etapa de construccin. Se debe tener presente los sinnimos que han sido usados en este captulo y que son absolutamente naturales: Nodo es sinnimo de objeto, atributo es sinnimo de campo, mensaje es sinnimo de evento. Tanto de la etapa de especificacin como de la de muestreo se ha obtenido un cmulo de informacin acerca del mundo virtual a construir, sin embargo mucha de esta informacin puede llegar a ser un estorbo a la hora de construir, puesto que se puede ocupar un buen porcentaje de tiempo en detalles sin importancia que el visitante de la aplicacin ni siquiera vaya a tomar en cuenta, por lo que es necesario siempre rescatar lo esencial y saber detectar lo superfluo, siempre lo que se busca en una representacin virtual de un elemento del mundo real es lograr una adecuada aproximacin que lo permita ser reconocible, no necesariamente sacar una fotocopia exacta. Por lo tanto en esta etapa es importante responder a preguntas tales como:

Esto es arte?

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Es un espacio pblico? Debe ser funcional o slo sorprendente? Son datos abstractos que buscan una representacin concreta?

Junto con sto, al ya poseer todos los antecedentes recopilados en el muestreo, se puede decidir qu elementos incluir y cuales eliminar, por lo tanto otro set de preguntas sera:

Se deben incluir todos los elementos decorativos o slo los ms representativos? Deben aplicarse texturas para simular objetos, o deben construirse mediante polgonos? Ser necesario utilizar texturas o colores puros en los elementos representados?

Aqu es importante la capacitacin de los integrantes del equipo de desarrollo, con el fin de que las preguntas anteriores sean respondidas en forma satisfactoria. Por lo tanto es vital formar equipos con experiencia en los distintos campos necesarios:

Retoque fotogrfico Diseo tridimensional Redes de computadores Dibujo de ingeniera

Es importante tambin incluir distintas cmaras en los archivos VRML, de forma de guiar al usuario a puntos concretos dentro de la escena sin necesidad que l tenga que hacer desplazamientos. En resumen de la etapa de diseo se obtiene la organizacin jerrquica de los objetos a modelar, por medio de los diagramas de ensamblaje; mientras que todo lo relacionado con el aspecto dinmico e interaccin entre los objetos que pueblan el mundo y stos con el usuario, se obtiene mediante los diagramas de transicin de estados y de interacciones.

CONSTRUCCIN
En caso de haberse hecho con cuidado los pasos anteriores, sta fase se debe hacer con facilidad y sin ninguna dificultad imprevista. Se puede construir de cuatro maneras:

Digitando el cdigo completo Usar una herramienta de desarrollo Transformando un archivo de un formato adecuado a VRML en forma directa Combinar todas las anteriores

A continuacin se comentarn cada una de stas formas: DIGITACIN DE CDIGO COMPLETO 107

El digitar el cdigo completo puede resultar una buena o mala idea dependiendo del tipo de objeto a modelar y de los requerimientos previamente establecidos: Si se trata de un proyecto en el que se busca ms que nada un nfasis pedaggico hacia VRML, sin importar lo que represente la aplicacin final, queda claro que aprender el cdigo es importante; si se trata de un proyecto profesional en el que los plazos de entrega son importantes y en donde hay formas muy complejas, que con la digitacin completa del cdigo pueden llegar a ser inmanejables, la idea anterior no es la mejor. En realidad un fin mucho ms til para un profesional de la informtica en el sentido de conocer la especificacin VRML es lograr que se pueda crear SW modelador de VRML en base a la especificacin entregada, y tambin el poder ser capaz de comprender y modelar los fenmenos de dependencia de movimientos y organizacin de componentes en forma jerrquica presentes en un desarrollo de proyectos de realidad virtual, ya sea usando VRML o no. HERRAMIENTA DE DESARROLLO Las herramientas de desarrollo VRML presentan una interfaz al usuario que no necesariamente est relacionada con los conceptos puros de VRML, por ejemplo se dice: "copiar un objeto", cuando en realidad lo que se est haciendo es nombrar un nodo, y posteriormente instanciarlo ( DEF/USE). En este sentido las herramientas estn ms orientadas a personas dedicadas al diseo asistido por computador, ms que a un informtico. Pero la ayuda que entregan al permitir que formas complejas puedan ser llevadas a VRML con solo "arrastrar y soltar", las hacen completamente imprescindibles a la hora de construir un proyecto complejo. En caso de trabajar con herramientas de desarrollo es muy importante elaborar una correcta estrategia para elegir las mejores, ya que en este caso se puede presentar una clara falta de interoperatibilidad entre las distintas herramientas. Es imposible asegurar compatibilidad completa entre todas las herramientas, vale decir, lograr que la salida de una sea una entrada vlida para otra.

Para determinar las herramientas en la fase de construccin se puede tomar un modelo simple y aplicarle todas las herramientas a utilizar, y de esta manera advertir cualquier dificultad de conversin que surja en el proceso. El resultado ideal sera aquel en donde los objetos pasarn herramienta por herramienta sin ningn cambio perceptible. En este sentido existen ciertos detalles interesantes, por ejemplo para dibujar una caja roja con cdigo VRML bastara con digitar:
#VRML V2.0 utf8 Shape{ appearance Appearance{ material Material{diffuseColor 1.0 0.0 0.0}

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} geometry Box{ size 2.0 2.0 2.0 } }

Si es pasado por Internet3D Space Builder, el resultado sera:


#VRML V2.0 utf8 (Created By ISB 2.1) # This file was created with Internet3D Space Builder v2.1. # According to License Agreement, you may not remove or modify this notice. # Internet3D Space Builder (C) 1996, 1997 ParaGraph International, Inc. # http://www.paragraph.com # Last modification: [Thu Jul 17 23:26:55 1997] WorldInfo { info [ "LastSaveBy: Jose Emilio" ] } DirectionalLight { direction -0.2 -0.6 -0.8 } Group { # children: 2 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 0 0 }

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} geometry IndexedFaceSet { # faces: 6 convex FALSE colorPerVertex FALSE coord DEF Label_000 Coordinate { point [ -1 1 1, 1 1 1, 1 1 -1, -1 1 -1, -1 -1 -1, 1 -1 -1, 1 -1 1, -1 -1 1 ] } coordIndex [ 0, 1, 2, 3, -1, 4, 5, 6, 7, -1, 7, 6, 1, 0, -1, 6, 5, 2, 1, -1, 5, 4, 3, 2, -1, 4, 7, 0, 3, -1 ] } } ] }

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# Faces total: 6 # Facesets total: 1

Lo nico que se hizo fue abrir el archivo original, guardarlo tal cual y cerrar el programa, sin embargo el cambio tanto en tamao, como en aplicacin de cdigo es radical. Mientras en el primer archivo se usa un nodo predeterminado por el estndar VRML para dibujar una caja ( Box), el SW construye la caja a partir de caras (polgonos), definidas por un conjunto de puntos, adems de agregarle luz, la que incluso puede llegar a ser perjudicial, ms que beneficiosa, dependiendo del tipo de utilidad que se le quiera dar al modelo. Es importante sealar que no existe herramienta VRML "perfecta", cualquier proyecto VRML complejo que se precie requerir un adecuado ajuste "a mano", en los archivos VRML generados por stas. Por ejemplo en el caso anterior de la caja, si la luz molesta para contemplar el color rojo del cuadro, lo que hay que hacer es quitar las lneas de cdigo del nodo DirectionalLight y se podr ver normalmente. TRANSFORMACIN DE ARCHIVOS Hasta el momento se ha trabajado pensando que se debe de modelar todo, partiendo de cero. Sin embargo existe la posibilidad que ya exista un trabajo 3D acerca de lo que se desea modelar y que por lo tanto slo sea necesario hacer una adecuada transformacin de ese archivo a VRML. En este sentido existen herramientas (una de las cuales se detallar en el captulo siguiente), que permiten a partir de un formato estndar (ej. dxf, 3ds), transformar el archivo a VRML directamente, sin necesidad de ningn paso adicional. Con esto se permite un gran ahorro en tiempo ya que despus slo bastara refinar detalles. INTEGRACIN DE ENFOQUES La combinacin de los tres enfoques, o de dos cualesquiera de stos, resulta ser la mejor eleccin en caso de tratarse de un proyecto profesional, sto porque se usa todo el potencial de las herramientas, junto con arreglar "a mano" algunos detalles que la herramienta no haya dejado a nuestra plena satisfaccin. Por lo tanto depender de la habilidad del constructor el poder crear una correcta amalgama de stos enfoques y de esa manera optimizar los resultados. Por lo tanto de esta etapa se obtiene el modelo virtual descrito en la etapa de especificacin.

PRUEBAS
Como se ha dicho VRML no es un lenguaje de programacin, por lo tanto no se compila antes de lanzarlo. Por lo tanto cualquier deteccin de errores en la sintaxis de estos archivos se conocer recin cuando stos se estn cargando en memoria. En este sentido es importante que el browser a usar permita la deteccin de errores de sintaxis. Cosmoplayer de Silicon Graphics, es el browser que presenta mejor comportamiento en este sentido, ya que al detectar un error de sintaxis lo comunica en una ventana indicando el nmero de lnea. 111

Tambin pueden haber problemas por nodos que no sean soportados por los browsers, por ejemplo Cosmoplayer an no detecta el nodo Text, por lo que cualquier mencin de ste en un archivo no es considerada. En cuanto al color es importante comprobar los colores tras aplicar las luces, pues los objetos reflejan la luz de manera distinta en funcin de las fuentes de luz que sobre ellos incidan. En resumen las pruebas permitirn apreciar si el resultado obtenido es el esperado o no y si efectivamente se ha logrado una representacin reconocible con el modelo original.

PUBLICACIN
Aqu simplemente se coloca el archivo VRML en un servidor web. Aqu se puede presentar una contradiccin en la que se tenga un mundo simple pero con un Mbyte de mapas de textura, lo que retarda enormemente la carga del archivo, estos aspectos deberan ya haberse tratado tanto en las etapas de especificacin como en la de diseo. Finalmente se debe tomar en cuenta que un mundo VRML debe estar completamente cargado en la memoria del computador para su adecuada visualizacin, por lo que el exceso en el tamao de un archivo VRML puede producir distintos resultados como el hecho que el browser no cargue el escenario virtual o que el computador se quede "pegado". Existen browsers que en este aspecto presentan la facilidad de poder cargar archivos VRML previamente comprimidos en formato gzip. En resumen se obtiene un sitio web que tiene una caracterstica muy particular, el hecho de ser realidad virtual la cual puede interactuar con el usuario en tiempo real. Desde el muestreo en adelante se puede considerar al proceso de desarrollo VRML como un ciclo iterativo.

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Aqu es importante destacar que la duracin de estas etapas es variable dependiendo del tipo de proyecto y los recursos que se dispongan. Por ejemplo si del muestreo se han obtenido trabajos previos de modelamiento 3D en Autocad para un proyecto arquitectnico la construccin se limitar a transformar estos archivos a VRML y acomodarlos adecuadamente, por lo tanto esa etapa sera relativamente breve. Por el contrario si no existiera nada previo, se necesita obligatoriamente modelar todo, y dependiendo del nivel de detalle exigido, la etapa de construccin sera la ms larga. Igualmente en el caso del diseo, si se est frente a un proyecto arquitectnico modelando una casa, el diseo se limitara solamente al diagrama de ensamblaje, ya que una casa es un elemento esttico; y al mismo tiempo las relaciones jerrquicas entre sus componentes son fciles de detectar. Sin embargo si correspondiera proceder a modelar el comportamiento de un volcn en erupcin, sera necesario adems del diagrama de ensamblaje, hacer un diagrama de interacciones que permita entender los eventos involucrados en el escurrimiento de lava volcnica y cmo sto afectara al entorno circundante. Por lo tanto aqu el estudio debe ser muchsimo ms detallado y por lo tanto se requerir ms tiempo.

CONSIDERACIONES ADICIONALES
ESPACIO REALES

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Es importante recalcar que al disear un mundo virtual se debe efectivamente cumplir con lo que se espera, o lo que es lo mismo, crear un espacio que se comporte como si fuera real, es importante no perder el sentido de la frase realidad virtual. TECHOS Y PISOS En la gran mayora de los mundos VRML que estn poblando la red se puede apreciar el entrar a un universo aparentemente ingrvido, en donde un mundo est flotando. Un piso, por muy humilde que sea, ayuda grandemente a lograr una referencia natural para una exploracin ms elegante del mundo virtual. CMARAS Como ya se ha sealado, es importante el uso de cmaras para guiar al usuario hacia los puntos de inters, o ayudarlo a encontrarse cuando se encuentre perdido. HTML Conviene tener una introduccin hacia los mundos virtuales mediante una pgina HTML que explique qu es lo que va a encontrar, con qu browser se consigue un mejor resultado para explorarlo, y en qu versin del VRML est hecho. Todo esto le permitir al usuario no cargar mundos que a la postre le resulten poco interesantes, o intentar cargar un mundo usando un browser incompatible con la versin para la cual ste ha sido modelado (ej. al intentar cargar un archivo VRML 2.0, con Live3D, el archivo bajar, pero no se apreciar nada, ya que ese browser ha sido creado para VRML 1.0). COMPRESIN DE ARCHIVOS Una ventaja clara de VRML es que son archivos escritos en formato de texto, por lo que al comprimirlos se pueden reducir hasta en un 80% del original, en general para archivos de ms de 50 Kbyte conviene realizar esta compresin la cual se realiza por medio del formato gzip, que es el que reconocen los browsers VRML.

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PROGRAMAS SIN COSTO ( Freew are programs). Seguidamente se incluyen cuadros informativos con respecto a algunos de los Softwares existentes: MULTIVERSE.

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BLAXXUN Basado en VRML y Gratuito

DIVE (Distributed Interactive Virtual Environment)


El proyecto DIVE [ANDERSON 94], creado en el Instituto Sueco de Ciencias de la Computacin, fue una de las primeras plataformas para construir ambientes virtuales colaborativos. Corre sobre varias plataformas y se puede conseguir sin costo para aplicaciones educativas. En su versin actual no maneja comunicacin mediante voz.

DISEO DE LA ARQUITECTURA PARA LA DISTRIBUCION DE UN MUNDO FISICO SIMULADO

Modelo Centralizado La estacin de trabajo que inicia la animacin tiene el control del mundo fsico simulado, y distribuye esta informacin a los dems usuarios. Es una comunicacin tipo broadcast, donde el servidor tiene toda la informacin y se distribuye a travs de un mismo canal a todos los usuarios.

Ventaja: Consistencia Desventaja: El tener la informacin concentrada en un solo lugar puede provocar un cuello de botella no deseado.

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Modelo Totalmente Descentralizado o Distribuido

Cada maquina tiene una copia del mundo fsico. Al efectuar cualquier modificacin a este mundo, se manda una notificacin a los dems para que se actualicen.

Ventaja: No hay servidor central que pueda constituirse en cuello de botella. Desventaja: Para mantener la consistencia es necesario mandar mensajes. Esta opcin no es buena cuando se tiene un nmero grande de usuarios, y mundos que cambien frecuentemente, ya que el intercambio de mensajes puede llegar a ser muy grande y la red puede saturarse.

Modelo Parcialmente Descentralizado 119

El mundo se divide en regiones. La comunicacin entre cada regin depende de la informacin que cada una maneja.

Ventaja: No hay un servidor central, aunque si varios servidores. Los mensajes solo se mandan a quienes tienen inters en ellos. Es un compromiso entre las dos opciones anteriores.

Desventaja: Es mas complejo el protocolo.

La informacin que se tiene por regin es: Nombre del usuario: Esta informacin sirve para conocer al usuario y poder mandar los datos de actualizacin.

Ubicacin (visor): El usuario, al igual que en una pecera, puede ubicarse en diferente posicin para observar determinado ngulo de la pecera. Entonces el servidor de regiones necesita conocer su posicin para saber que parte de la animacin vera el usuario

Numero de agentes que tiene el usuario: Cada vez que el usuario lo desee puede incluir nuevos agentes a este mundo, cada agente estar registrado con el nombre del usuario,

Por otro lado, la informacin que el usuario deber conocer es: o o o Cuantos agentes le pertenecen. Cuantos hay en total (ya que la animacin correr tambin en su maquina). Que agentes vera.

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Comunicacin Para la actualizacin de los datos se utiliza una medicacin al algoritmo de dead reckoning. Si la comunicacin fuera nicamente multicast se podran tener problemas con demasiado mensaje, un posible cuello de botella. Por otro lado, si se utilizara dead reckoning sin modificacin, se utiliza nicamente la posicin y velocidad del agente. La informacin que se requiere en un mundo con fsica simulada incluye adems la aceleracin y las fuerzas que afectan al agente.

Dead Reckoning Modificado: Recordemos que dead reckoning es mandar mensajes cuando hay una diferencia apreciable entre los valores reales y los calculados y que en DIS adems contamos con un heartbeat, que consiste en enviar, por ejemplo cada 5 segundos, una actualizacin a los usuarios. En ambos casos estos corrigen la posicin de los agentes, en caso de que existiera alguna diferencia: Una primera medicacin en el caso de un mundo con fsica simulada es que estamos corriendo simulaciones fsicas que utilizan las fuerzas que actan sobre un agente, adems de posicin y velocidad. Por ello, si la diferencia de los datos de la simulacin local y los recibidos del servidor de regin es muy grande, se puede aplicar una fuerza mayor al agente, de tal manera que al final de cuentas se obtenga la posicin correcta, sin hacer un salto perceptible por el usuario.

La informacin no es del todo en doble sentido. La informacin que envan los usuarios a su servidor de regin es: o o o 121 Ubicacin Fsica. Aviso de que permanece en red. Numero de agentes que le pertenecen.

Por su parte el servidor enva la siguiente informacin: o o Numero de agentes que puede el usuario ver. Dead reckoning modificado (posicin, velocidad, fuerzas).

AMBIENTES LDICOS La accin ldica, es presentada por Huizinga como: ...una actividad u ocupacin voluntaria, ejercida dentro de ciertos y determinados lmites de tiempo y espacio, que sigue reglas libremente aceptadas, pero absolutamente obligatorias, que tiene un final y que va acompaado de un sentimiento de tensin y de alegra, as como de una conciencia sobre su diferencia con la vida cotidiana. [HUIZINGA, J. :1987]

Elementos que estn presentes en los ambientes ldicos

o o o

Fantasa y creatividad Reglas y sentido libertario Espacios atrayentes

MUDS y MOOS [ibid] Los Multi-User Dimension (o Dungeon) y MOOs (MUDs orientados a objetos) son juegos de rol interactivos multi-usuario sobre internet. El concepto de MUD se extiende a todos los sistemas multiusuario basados en texto que permiten comunicar en tiempo real a un grupo de personas que se conectan a l. Actualmente se estn desarrollando algunas implementaciones grficas de los MOOs; sin embargo, su forma natural y ms comn es textual.

Los MUDs se caracterizan porque: Muchas personas pueden conectarse simultneamente al servidor. Hay una organizacin espacial: las personas interactan unas con otras y con objetos en diferentes espacios llamados cuartos y pueden moverse de uno a otro. Hay dos formas de comunicacin sincrnica entre las personas que estn en un mismo cuarto: comunicacin pblica y privada.

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Hay herramientas de comunicacin asincrnica interna como: e-mail, Newsgroups, News, artculos, cuartos tutoriales, etc.

JAVA Java es un lenguaje orientado a objetos, desarrollado con Internet y la World Wide Web en mente. Un programa Java es compilado, se genera un cdigo binario independiente de la arquitectura, el cual es interpretado por la mquina virtual. Este interpretador se ubica entre la aplicacin y el hardware y traslada el byte-code de la aplicacin a cdigo de mquina ejecutable por el hardware. La mquina virtual de Java est siendo implementada en los Web Browsers usados en Internet. Cuando uno de estos browsers que tienen disponible Java es usado una aplicacin, Java puede ejecutarse de una manera muy simple, haciendo click en un botn.

Ventajas de Java: Plataforma neutral: El cdigo binario de las aplicaciones de Java corre idnticamente en diferentes sistemas.

Contenido ejecutable: Java ha convertido el web browser de un documento multi-media a una plataforma que permite la ejecucin interactiva de aplicaciones, Esta posibilidad permite correr aplicaciones que van desde juegos simples a programas de modelamiento en 3D

Canales de soporte para comunicacin en tiempo real: Java provee la posibilidad de incorporar voz y/o video comunicacin dentro del browser de ste, sincronizada en tiempo real

Java Java es el ambiente integrador en el cual se ubican los dems componentes. Controla los eventos generados en el mundo que est siendo explorado y se encarga de que dichos eventos sean replicados y sincronizados entre los diferentes clientes. El ambiente JDBC ( Java Data Base Control), permite el manejo de la base de datos.

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DISTRIBUCIN DEL MUNDO VIRTUAL Una particularidad de la realidad virtual distribuida es que maneja varios usuarios simultneos, explorando el mismo mundo. Por lo tanto se consideran los siguientes aspectos como relevantes:

Percepcin de los avatars existentes (su posicin, orientacin, caractersticas geomtricas y comportamiento) por parte de cada usuario. Sincronizacin y actualizacin en tiempo real a los usuarios de los cambios que se den en el mundo. Manejo y distincin de objetos pblicos y privados existentes en el mundo. Los pblicos son compartidos por los usuarios. Por lo tanto su estado debe ser replicado y consistente, lo cual implica manejo de concurrencia, seguridad, sincronizacin. Por otro lado los privados son locales a cada usuario y su comportamiento no se distribuye. Manejo dinmico del mundo: adicin y remocin de objetos en tiempo de ejecucin. Distribucin de estos nuevos estados. Persistencia de los mundos y su estado. Comunicacin textual entre usuarios (uno a uno, uno a todos, uno a un grupo) Autenticacin y control de acceso a usuarios. Conexin y desconexin de clientes. Seguimiento de acciones y comunicaciones. (log de eventos)

o o o o o o 1

2En un ambiente computacionalmente distribuido que tenga los elementos anteriores, deben estar presentes aspectos como: Transparencia en la distribucin para los usuarios y desarrolladores. 124

Portabilidad e interoperabilidad de sistemas heterogneos. Consistencia y replicacin de servicios. Buen tiempo de respuesta. Tolerancia y recuperacin ante fallas. 1 Seguridad y control de concurrencia. 2 Manejo de transacciones distribuidas 3Estos ltimos clientes hacen parte de cualquier sistema distribuido como lo plantea Umar en [UMAR, A. :1993] La reflexin anterior indica que VRML constituye una buena herramienta de visualizacin e interaccin en el micromundo.

ENTORNO VIRTUAL De acuerdo a Polanco (2002), se entiende a los entornos virtuales como espacios de comunicacin que permiten el intercambio de informacin y que haran posible, segn su utilizacin, la creacin de un contexto de enseanza y aprendizaje en el que se facilitara la cooperacin de profesor y estudiantes, en un marco de interaccin dinmica, a travs de unos contenidos culturalmente seleccionados y materializados mediante la representacin, mediante los diversos lenguajes que el medio tecnolgico es capaz de soportar. En estos espacios cobrara especial significacin tanto el carcter sociocultural como el carcter discursivo de dicha interaccin. La elevada versatilidad de los entornos virtuales de enseanza y aprendizaje permitira un amplio abanico de posibilidades, en cuanto a los modelos pedaggicos susceptibles de ser utilizados

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VRML Caractersticas Resaltantes o o o o I ndependencia de la plataforma y/o sistema operativo elegido. La integracin de la escena VRML con el navegador se lleva a cabo a travs de programas auxiliares denominados plug-ins. Al tratarse de un lenguaje de script, la creacin y gestin posterior de las escenas resulta sencilla (al ser editable en modo texto) y econmica, ya que las necesidades de ancho de banda que exige la interaccin son muy reducidas. VRML es una tecnologa de dominio pblico, no sometida a las arbitrariedades de las grandes multinacionales del sector. Presenta una elevada extensibilidad, conseguida mediante lenguajes auxiliares como Java o PHP, que permiten la creacin de nuevos tipos de nodos o la inclusin de soporte multiusuario,

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El Lenguaje VRML VRML es un lenguaje para describir objetos y mundos 3D interactivos. Est diseado para usarse sobre Internet, intranets, y sistemas locales. Los mundos VRML pueden transmitirse e interrelacionarse a travs del WWW y visualizarse mediante algn navegador o browser VRML que se conecta con el browser WWW a travs de un API (Figura 1).

figura 1. Esquema de acceso para satisfacer los siguientes requerimientos [5]:

VRML ha sido diseado para satisfacer los siguientes requerimientos Autora Permite el desarrollo de programas de computadora, capaces de crear, editar y mantener archivos VRML, as como programas de conversin de otros formatos de archivos 3D, comnmente utilizados, a archivos VRML.

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Composicin Proporciona la posibilidad de utilizar y combinar objetos 3D dinmicos dentro de un mundo VRML y as permitir la reusabilidad. Extensin Proporciona la posibilidad de agregar nuevos tipos de objetos no definidos explcitamente en VRML. Capacidad de Implementacin Permite implementar sobre un amplio rango de sistemas. Desempeo Enfatiza funcionamiento interactivo y escalable sobre una amplia variedad de plataformas de cmputo. Escalabilidad Permite la descripcin de mundos tridimensionales dinmicos arbitrariamente grandes.

Conceptualmente, cada programa VRML es un espacio 3D que contiene objetos que pueden ser modificados dinmicamente a travs de diversos mecanismos. Comportamiento en Mundos Virtuales Comportamiento Simple El comportamiento simple es aquel en el cual los cambios en el estado de los objetos dependen exclusivamente de eventos internos generados por nodos descritos dentro del programa VRML, sin la intervencin de ningn lenguaje ajeno a VRML. Se puede decir que ste tipo de comportamiento es propio de VRML. La propagacin de los eventos se realiza enrutando o dirigiendo los eventos de un nodo a otro(s). De esta forma un solo evento puede generar lo que se conoce como "cascada de eventos", la cual va generando respuestas o cambios en los nodos a los que se va dirigiendo. Dado que el comportamiento simple est restringido a dirigir datos de un nodo a otro, mediante instrucciones dadas slo en VRML, se tienen limitaciones como las siguientes: no es posible mediante este mecanismo determinar si una puerta est cerrada o abierta, o mover un objeto a lo largo de una trayectoria definida por una ecuacin matemtica. Para llevar a cabo stas u otras operaciones ms complejas, se debe utilizar un lenguaje de programacin de propsito general. 2.2. Comportamiento Complejo Se entiende por comportamiento complejo en un mundo VRML, aquel en el cual los cambios en el estado de los objetos dependen de un programa escrito en un lenguaje ajeno a VRML. Los cambios dinmicos en la escena pueden ser estimulados por las acciones programadas en un script, paso de mensajes, comandos del usuario o protocolos de comportamiento. 4a Esto brinda la posibilidad de interaccin con otros lenguajes (especficamente los lenguajes Java y Javascript). Para ello se emplea el nodo Script. De esta manera es posible asignar comportamientos ms elaborados como se describe en lo sucesivo. 2.3. Asignacin de Comportamientos

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Los esquemas de asignacin de comportamiento se clasifican de acuerdo a las siguientes dimensiones: ubicacin, acceso a datos y comunicacin. La interseccin de las dimensiones especifica un tipo particular de esquema de asignacin. 2.3.1. Ubicacin Se refiere a la localizacin fsica del cdigo que define el comportamiento, y puede ser: Local El cdigo de comportamiento se ejecuta en la mquina donde sta la escena VRML. No se necesita acceder a la red para llevar a cabo la comunicacin entre VRML y el lenguaje de comportamiento. Remota El cdigo de comportamiento se puede estar ejecutando en cualquier mquina en la red (incluyendo la mquina local). La localizacin fsica de la definicin del comportamiento es indiferente, ya que se utiliza el mecanismo de Sockets para llevar acabo la comunicacin.

2.3.2. Acceso a Datos Se refiere a la forma como se leen y/o modifican los valores de los campos de los nodos que son afectados por el script, y puede ser de dos tipos: Indirecto (Basado en Eventos) En este tipo de acceso, la comunicacin entre el script y los dems nodos se hace exclusivamente a travs del paso de eventos. Cuando el valor de un campo se modifica (ya sea por una accin del usuario o por un evento de entrada), se genera automticamente un evento de salida, producindose los efectos en el escenario, de acuerdo a los valores de los campos modificados obtenidos del evento de salida. Este es el esquema utilizado por VRML para la asignacin de comportamiento simple. Directo (Basado en Acceso a Campos) En este tipo de acceso, la comunicacin entre los nodos se realiza cambiando directamente los valores de los campos, desde el programa de comportamiento, pasando el nodo por referencia al programa. El script es invocado cuando se produce un evento de entrada. En el programa se tiene una referencia al nodo que se va a afectar, la cual se utiliza para modificarlo. Este es el esquema utilizado para la asignacin de comportamiento complejo principalmente.

2.3.3. Comunicacin Se refiere a la forma como se realizan el envo o la recepcin de datos de la escena VRML al programa de comportamiento: Dependiente Este modelo de comunicacin consiste en enviar un mensaje, desde el escenario VRML al programa de comportamiento para actualizar los valores de los objetos dentro del escenario. Esto significa que el programa de comportamiento se comporta como esclavo del escenario (seccin 3.3.1.) Independiente Este modelo consiste, a diferencia del modelo Dependiente, en un programa de comportamiento que realiza una tarea determinada y enva datos al escenario (para que ste actualice el estado de los objetos dentro de l), de acuerdo al tiempo que tenga ocioso en su ejecucin (seccin 3.3.2.)

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Dplex Es una mezcla de los dos modelos anteriores. El esquema de comunicacin dplex es ms completo y complejo (seccin 3.3.3.)

2.4. Soporte de VRML para Java Java aade todas las posibilidades de programacin, adems de brindar un acceso casi transparente a la red, haciendo a VRML completamente funcional y portable 4b La caracterstica ms importante de Java para ser usado como lenguaje de implementacin de los scripts. es su independencia de plataforma, y ello es congruente con la filosofa de VRML y la de WWW. VRML brinda el soporte para el uso de Java como lenguaje de comportamiento: Esto se realiza utilizando el API para este lenguaje, en donde se definen todas las clases para acceder a los nodos de VRML Las interfaces entre VRML y Java se llevan a cabo por medio del nodo Script, un manejador de eventos, convencin para nombres DEF/USE, y ROUTEs, conectando los nodos y los campos en la escena. 2.5. Soporte de VRML para otros lenguajes Otros lenguajes de programacin, en especial como C++, no son soportados de manera directa por VRML para describir comportamientos. Por lo que para comunicar VRML con cualquier otro lenguaje que no sea Java o Javascript, se deben definir los mecanismos de interfaz entre ambos lenguajes. En este trabajo se propone un esquema genrico de comunicacin entre VRML y C++, que puede extenderse a otros lenguajes orientados a objetos. El esquema genrico de comunicacin incluye la especificacin de un protocolo llamado PAC-R (Protocolo para Asignacin de Comportamiento Remoto), adems de los modelos de sincronizacin entre VRML y C++. 3. Asignacin de comportamiento utilizando C++ C++ es uno de los lenguajes orientados a objetos, cuya utilizacin est ms extendida. Muchos programadores gustan de escribir programas en C++, sobre todo para utilizar directamente el hardware de la computadora (por ejemplo el Joystick, guantes de RV, cascos, etctera). Adems, existen muchas aplicaciones y bibliotecas escritas en este lenguaje. Muchas de stas pueden utilizarse para generar escenas VRML ms complejas. Por ejemplo, Langage d'Agents Logiciel Objet (LALO), 7b es un lenguaje de programacin de agentes, en el cual se pueden programar agentes de software que realicen distintas tareas de forma inteligente, utilizando para ello las funciones de inferencia que proporcionan las bibliotecas de LALO. Al compilar el programa fuente LALO, se genera como resultado el cdigo C++, el cual puede ser utilizado para describir el comportamiento de algn objeto en una escena virtual. Dicha vinculacin es lo que se conoce como "asignacin de comportamiento complejo". Es decir, asignar comportamiento es vincular un nodo del escenario VRML (o alguno de sus campos) con un objeto (mtodo o atributo) de un programa C++ o de cualquier otro lenguaje. Hasta donde se sabe, no existe un esquema general de asignacin de comportamiento descrito en C+ + a mundos VRML. Sin embargo, este lenguaje es utilizado por muchos programadores, dado que existen muchas aplicaciones y bibliotecas escritas en l, luego es deseable que VRML utilice las posibilidades que le brinda. Se propone, como se mencion anteriormente, un esquema general para vincular cdigo C++ con un mundo VRML.

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figura 2. Esquema de comunicacin entre C++ y VRML empleando Java como puente.

Dicho esquema establece el empleo de Java como puente entre los lenguajes, vinculando, mediante el mecanismo de Sockets, el comportamiento descrito por un programa C++, funcionando en su plataforma nativa, con un mundo VRML, independiente de plataforma (Figura 2). La utilizacin de C++ como lenguaje de comportamiento, est restringida al comportamiento remoto, pudiendo aplicarse en cualquiera de los modelos de comunicacin. El esquema de acceso a datos que utilice depende del programa Java, que sirve como puente entre C++ y VRML. 3.1. Problemtica de la asignacin de comportamiento en C++ Los browsers de WWW y VRML estn diseados para utilizar Java (o JavaScript), con el fin de realizar clculos complicados (comportamiento complejo). Cuando se requiere ejecutar un programa en Java, la Java Virtual Machine (JVM)13 (instalada en el browser) solamente "carga" el cdigo de ste en memoria y genera un nuevo hilo de ejecucin, lo cual no representa ninguna dificultad para la JVM, puesto que Java soporta directamente esta construccin y el cdigo Java es independiente de la plataforma. Cuando la JVM necesita ejecutar un programa escrito en C++ (cdigo nativo), debe utilizar la Java Native Interface (JNI).12 Esta interfaz establece el mecanismo a travs del cual un programa Java puede realizar llamadas a mtodos nativos, y viceversa. Sin embargo, este esquema slo puede ser utilizado para aplicaciones stand-alone, y no en aplicaciones para la WEB (applets y/o scripts), principalmente por dos aspectos: Seguridad: no se permite que programas Java (applets o scripts) realicen llamados a mtodos nativos 11, a menos que se proporcione el permiso explcitamente.

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Plataforma: aunque los programas Java pudiesen realizar tales llamados, stos slo pueden ejecutarse en la misma mquina en la que funciona el mtodo nativo.

En la propuesta que se presenta se tiene una restriccin en cuanto a la plataforma, ya que el programa que describe el comportamiento slo se puede ejecutar en el servidor. Sin embargo, este programa puede comunicarse con programas que se encuentren fuera de la computadora donde se ejecuta, ya que no tiene restricciones de comunicacin*a EasyVRML, adems de brindar una herramienta para facilitar la tarea de asignacin de comportamiento, proporciona un mecanismo genrico para vincular cdigo C++ con un mundo VRML. Dicho mecanismo se basa en dos aspectos: El empleo del esquema de comportamiento remoto para la comunicacin entre VRML y C++. Los modelos de comunicacin entre el programa C++ y el escenario VRML (dependiente, independiente y dplex).

3.2. Esquema de comportamiento remoto en C++ En VRML, la asignacin de comportamiento mediante Java se hace de manera local. Es decir, el programa Java es cargado y ejecutado como un nuevo hilo en la aplicacin. Para esto se emplea el VRML Java API. En2 se propone un esquema de asignacin de comportamiento remoto descrito en Java. Esto se hace mediante un programa Java que interacta con VRML, y que slo se encarga de comunicarse por medio de un Socket con otro programa Java, el cual es el que describe el comportamiento. Al igual que el esquema de comportamiento remoto en Java, su contraparte en C++ utiliza un programa Java como interfaz entre C++ y VRML. Este programa manipula los campos de los nodos del escenario, asignando a stos los valores provenientes de un Socket, el cual est conectado con l o los programas C++ que se estn ejecutando en otra u otras computadoras de la red y que describen el comportamiento del escenario. En este esquema se proponen tres niveles de interaccin, entre la computadora donde se ejecuta el escenario y la computadora donde se ejecuta el comportamiento (Figura 3):

figura 3. Esquema de comunicacin entre VRML y C++


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Nivel de Aplicacin En este nivel se encuentran las aplicaciones a las cuales se desea comunicar: Escenario VRML. Es el mundo virtual al que se desea asignar el comportamiento. Se encarga de la interaccin con el usuario y de la visualizacin del escenario virtual. Aplicacin C++. Es el programa o biblioteca que describe el comportamiento que se quiere asignar al escenario virtual. Nivel de Interfaz En este nivel se encuentran los programas que sirven como interfaz para la comunicacin. stos se encargan de leer o escribir datos desde el Nivel de Aplicacin, procesarlos para enviarlos o recibirlos desde el Nivel de Comunicacin. En este nivel se realiza la gestin de la informacin, llevando el control de la lgica de la comunicacin entre C++ y VRML. Script Java. Este programa se encarga de leer y/o modificar el estado de los nodos en el escenario VRML. Procesa los eventos generados en el escenario virtual y realiza la actualizacin del estado de los objetos en el escenario. Script C++. Este cdigo se encarga de leer y/o modificar los datos en la aplicacin C++, de la cual se obtiene el comportamiento. Para ello se aade al cdigo de la aplicacin como una extensin de ste. Nivel de Comunicacin En este nivel se homogeneiza el formato de los datos, al utilizar Sockets para enviarlos de una computadora a otra. Esto es necesario debido a que como el cdigo compilado de C++ es dependiente de la plataforma, la alineacin de los bits puede ser diferente a la que se necesita. Socket Java. Se encarga del envo y recepcin de datos desde las computadoras remotas. Implementa el PAC-R *b, utilizando las clases VRML extendidas, propuestas en [2]. Tambin se encarga de la conversin de los tipos de datos, para que sean compatibles con VRML. Socket C++. Se encarga del envo y recepcin de datos desde la mquina donde se est ejecutando el escenario virtual. Implementa el PAC-R y realiza las conversiones de tipos de datos VRML a C++.

Las aplicaciones que describen el comportamiento se ejecutan en mquinas remotas, mientras que el escenario VRML se ejecuta en la mquina local. Sin embargo, nada impide que en esta ltima se ejecute tambin una o varias aplicaciones de comportamiento, ya que es vlido crear un Socket a la mquina local. 3.3. Modelos de comunicacin Adems de los procedimientos de comunicacin, se debe considerar de qu manera se pueden sincronizar los procesos involucrados (el comportamiento y la visualizacin) en el escenario virtual. Se supone que las aplicaciones C++, de las cuales se pretende obtener el comportamiento, fueron escritas sin tomar en cuenta su aplicacin conjunta con VRML. Por ejemplo, se puede utilizar VRML para la visualizacin de los resultados de algn clculo, utilizando una biblioteca de funciones cientficas, que realizan algn clculo especfico y que no requieren de un sistema de visualizacin para su funcionamiento. Para establecer la forma en la cual el escenario virtual interacta con el programa que describe el comportamiento, se plantean tres modelos de comunicacin entre VRML y C++ (los cuales se utilizan dependiendo de la funcionalidad que se desee dar a la aplicacin): el modelo de comportamiento dependiente, el independiente y el dplex. 3.3.1. Modelo Dependiente

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El modelo dependiente consiste en que el escenario VRML emplea a C++ como extensin de su funcionalidad, realizando llamados a funciones definidas por C++. Esto significa que el programa de comportamiento se comporta como esclavo del escenario. Empleando los conceptos de la arquitectura cliente/servidor el programa C++, el cual se est ejecutando en la computadora remota, ser un servidor de clculos y VRML ser su cliente. Se le denomina dependiente porque el intercambio de informacin entre C++ y VRML depende de las solicitudes que este ltimo realice. En el escenario se genera un evento, el cual es enviado al script, el que lo procesa y enva una solicitud al servidor de C++. ste realiza el llamado a algn mtodo o funcin C++ y enva el valor de regreso al escenario VRML. Este modelo est formado por las siguientes entidades (Figura 4):

figura 4. Modelo de comunicacin dependiente.


VRML Representa al browser, ejecutando un programa VRML. Se encarga de la interfaz con el usuario, generacin de eventos, etctera. Script Java (Cliente) Manipula los valores de los campos en los nodos del escenario VRML. Adems, se comunica con el Script C++, empleando un Socket. Script C++ (Servidor) Atiende las peticiones del Script Java, realizando llamados a rutinas de la Aplicacin C++. Aplicacin C++ Es el cdigo C++, que describe el comportamiento. Puede ser una aplicacin especfica para el escenario virtual o alguna biblioteca de uso general.

En este modelo, el programa de comportamiento est dedicado a realizar los clculos que se requieran en el escenario. Por ejemplo, en un juego de billar se enviar una solicitud desde el escenario al programa C++, para que calcule la trayectoria de una bola cada vez que sta sea golpeada (ya sea por el taco o por otra bola). En este caso el programa C++ no realiza otra tarea, mas que atender las peticiones provenientes del escenario. La principal ventaja que tiene este esquema es que el escenario se encuentra siempre actualizado. Es ste el que lleva el control de los tiempos y los eventos. Tambin tiene la ventaja de ser ms sencillo,

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pues es el esquema "natural" de VRML para asignar comportamiento: en el escenario VRML se hacen llamados a funciones o mtodos escritos en lenguaje Java. 3.3.2. Modelo Independiente Este modelo consiste en un programa que realiza una tarea determinada y enva datos al escenario (para que ste actualice el estado de los objetos dentro de l) cada determinado tiempo, de acuerdo a algunos criterios. A diferencia del modelo dependiente, el programa de comportamiento no tiene que esperar que el escenario virtual enve las peticiones de actualizacin necesarias. Por ejemplo, un programa C++ que monitorea el estado de un guante de RV, enva los valores del estado de ste al escenario, en el momento en que stos cambian. Este modelo est formado por cuatro entidades (Figura 5):

figura 5. Modelo de comunicacin independiente.


VRML Script Java (Actuador) Es el cdigo que implementa un hilo, el cual atiende las solicitudes de actualizacin provenientes del Script C++. Este cdigo manipula los valores de los campos en los nodos del escenario VRML. Cliente C++ (Controlador) Este cdigo tiene como formas de trabajo: A. Semi-asincrona: El programa Script C++ enva, cada cierto tiempo, una solicitud de actualizacin a la Aplicacin C++ para que sta le proporcione los valores necesarios para la actualizacin del escenario. B. Asincrona: La Aplicacin C++ enva los valores de actualizacin al escenario (a travs del Script C++), el algn momento en el que tiene tiempo ocioso. Aplicacin C++ Este esquema tiene la ventaja de que se pueden utilizar programas que trabajan en forma independiente de VRML. Su elaboracin es ms compleja que en el caso del esquema dependiente, ya que se requiere considerar otros aspectos complejos de

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programacin, tales como programacin multihilos (o multiproceso en el caso de sistemas que no tengan soporte de hilos). 3.3.3. Modelo Dplex El modelo de comportamiento dplex es el ms completo y el ms complejo al mismo tiempo, ya que es una mezcla de los dos modelos anteriores. Consiste en que tanto el escenario VRML, como el programa C++ de comportamiento, envan y atienden peticiones de actualizacin y clculo (Figura 6). Por ejemplo, en un juego de batalla area, VRML se encarga de la visualizacin de los aviones y de la interfaz con el usuario (el control de los aviones), enviando mensajes al programa de comportamiento para que realice los clculos de las trayectorias de sus balas o misiles. Sin embargo, el programa C++ puede controlar los movimientos del adversario mediante un agente que se encargue de ello, que responda a los movimientos del usuario. En este caso VRML enva los mensajes del control del usuario y recibe las actualizaciones de las naves. Este esquema tiene como principal ventaja la versatilidad para hacer interactuar a los objetos del escenario VRML, con el programa de comportamiento. Esto aumenta las posibilidades para hacer escenarios ms realistas y atractivos para los usuarios, pues brinda un elemento muy importante en la Realidad Virtual: la interaccin.

figura 6. Modelo de comunicacin Dplex


4. Requisitos y restricciones del comportamiento en C++ La asignacin de comportamiento en C++ tiene algunas restricciones. La ms importante tiene que ver con el mbito de los objetos (scope) y su tiempo de vida. Por ejemplo, existen objetos temporales cuyo mbito es local a la funcin en la que fueron declarados. Si se vincula este objeto con un nodo en el escenario, al terminar el mbito del objeto el vnculo creado quedar roto, creando con esto una inconsistencia.

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Para solventar este problema se deben vincular los nodos de VRML con objetos C++, cuyo mbito sea global al programa o a la clase de la que se toma el comportamiento. Las dems limitaciones del comportamiento en C++ las impone el esquema de comunicacin de comportamiento remoto. En primer lugar, el equipo en el cual est ejecutndose el programa que describe el comportamiento, debe soportar el uso de Sockets, ya que sin stos los esquemas y modelos planteados no pueden funcionar. Por otro lado, se debe configurar el browser con los permisos de acceso a red, ya que de otra forma no se tienen los privilegios de acceso a ella desde el script. Esto puede evitarse empleando un servidor de acceso a red (proxy), el cual est instalado en el mismo equipo del cual se descarga el escenario y proporciona al escenario una forma segura de acceso a la red (Figura 7). Sin embargo, esta solucin queda fuera de los alcances de este trabajo.

figura 7. Arquitectura del Servidor de Acceso a Red.


5.EasyVRML EasyVRMLes un ambiente CASE, orientado a la generacin de mundos virtuales con comportamiento complejo. Es una herramienta que da soporte en la etapa final del desarrollo de mundos virtuales con comportamientos complejos, ya que permite llevar a cabo la asignacin de este tipo de comportamientos descritos en Java y/o C++, a componentes de mundos virtuales creados con VRML, todo ello a travs de un lenguaje visual basado en iconos. Adems, proporciona mecanismos para soportar comportamientos complejos, locales y remotos, descritos en estos lenguajes. EasyVRML propone tambin un esquema genrico de comunicacin entre VRML y cualquier lenguaje de programacin orientada a objetos. La versin actual considera slo a C++ y Java, pero puede extenderse a otros. El esquema genrico de comunicacin incluye la especificacin de un protocolo llamado PAC-R (Protocolo para Asignacin de Comportamiento Remoto), adems de los modelos de sincronizacin entre VRML y el otro lenguaje. Esta herramienta busca dar solucin a los problemas inherentes a la generacin de aplicaciones basadas en VRML y C++, para la generacin de entornos virtuales con comportamientos complejos, a saber: La dificultad en el aprendizaje de los esquemas actuales, para agregar comportamiento complejo descrito en Java u otros lenguajes de programacin, a objetos definidos en VRML, La cantidad de tiempo que hay que invertir para el desarrollo de este tipo de aplicaciones.

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EasyVRML busca mejorar la productividad del programador mediante la automatizacin de tareas, como la generacin de cdigo y la reutilizacin de objetos y mdulos. Facilita el desarrollo de entornos virtuales, cuyos componentes puedan integrar comportamiento complejo a travs de herramientas de diseo ms intuitivas y representativas, como el Lenguaje Visual de Asignacin de Comportamiento

ENTORNOS VIRTUALES INTELIGENTES(EVI) Es una area convergente entre los Sistemas Inteligentes de Tutora[9] y los Entornos de Aprendizaje [10]. La inteligencia de la que son provistos dichos entornos recae en un componente que sustituye a los pesados Sistemas Inteligentes de Tutora por autnomos y flexibles agentes orientados a la enseanza. Dichos agentes son mejor conocidos bajo el nombre de Agentes Pedaggicos [8].

Un Agente Pedaggico es: Un agente inteligente que toma decisiones acerca de cmo maximizar el aprendizaje de un alumno, y observa un entorno en el que se encuentra situado el estudiante en su proceso de aprendizaje.

El uso de entornos de realidad virtual para entrenamiento es recomendable bajo ciertas circunstancias, entre las que se encuentran [14]: Cuando una simulacin pueda ser utilizada. Cuando la enseanza o entrenamiento en situaciones reales, resulte peligrosa, imposible, o muy costosa. Cuando un modelo del entorno pueda ser tan bueno en el proceso de enseanza como el real.

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AREAS REALCIONADAS CON LOS AGENTES PEDAGOGICOS Los Sistemas Inteligentes de Tutora, los denominados Entornos Virtuales Colaborativos, y los Sistemas basados en Agentes Inteligentes.

Sistemas Inteligentes de Tutora Emanados de la Inteligencia Artificial (IA), los Sistemas Inteligentes de Tutora (SIT) intentan emular la funcin de un tutor humano en su proceso de enseanza; para ello, dotan al sistema con ciertas caractersticas, que le permiten realizar el proceso pedaggico, de una manera ms inteligente de la que tradicionalmente se lleva a cabo en los sistemas desarrollados bajo el paradigma de la Instruccin Asistida por Computadora La arquitectura tradicional que presentan los SIT (ver Fig. 1), est integrada por cuatro mdulos[16, 33]: el mdulo experto o del dominio, el mdulo o modelo del estudiante, el mdulo de tutora, y el mdulo de comunicacin.

Entornos Virtuales Colaborativos Los Entornos Virtuales Colaborativos (EVC), tienen como precedente el desarrollo alcanzado con los sistemas desarrollados bajo el enfoque del Aprendizaje Colaborativo Soportado por Computadora. En dichos sistemas, la orientacin se centra en aquello que est siendo comunicado, y en apoyar a los estudiantes para que aprendan juntos. En cuanto al concepto de entorno virtual, puede ser descrito como un espacio conceptual en el que un usuario establece una comunicacin (interaccin), en condiciones de tiempo y espacio posiblemente distintas, con otros usuarios (o su representacin), o con elementos propios del entorno. Los tipos de representacin que ofrecen los entornos virtuales para su interaccin con el usuario, pueden ser clasificados en: Pgina 140

Entornos unidimensionales. Que Utilizan texto, o texto en combinacin con algunos smbolos (emoticons). Entornos bidimensionales. Los cuales utilizan texto complementado con el uso de figuras (p.e. comics). Entornos en tres dimensiones (3D). Se les conoce tambin como entornos de realidad virtual. El propsito de los Entornos Virtuales Colaborativos es promover el aprendizaje entre los estudiantes que habitan el entorno, mediante la creacin, facilitacin, o enriquecimiento de situaciones, que pudiesen disparar mecanismos de aprendizaje [2].

Dependiendo del tipo de tarea a ejecutar, los Entornos Virtuales Colaborativos pueden ser empleados para el aprendizaje de conceptos, la resolucin de problemas, as como para la realizacin de actividades orientadas a procedimientos.

Agentes Inteligentes Los Agentes Inteligentes son programas software con caractersticas peculiares, que los distinguen de los tradicionales programas de computadora. Para reconocerlos, lo ms sencillo sera ofrecer una definicin genrica del trmino. Sin embargo, dada la diversidad de reas de investigacin y desarrollo que los han adoptado, no es posible identificarlos con una definicin nica, ms bien, son particularizados con base en ciertas caractersticas. Wooldridge [24], al referirse al concepto de agente, lo describe como algo que se encuentra en un entorno, que toma entradas por medio de sensores en dicho entorno, y que produce como salida acciones que afectan al mismo. En la descripcin antes presentada, se puede identificar una primera caracterstica relacionada con el concepto de Agente Inteligente: el entorno, o mejor dicho, el tipo de entorno [18] sobre el que los sistemas que utilizan el concepto de agente inteligente se desempean. La figura 2 ilustra el concepto de agente antes descrito.

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Franklin y Graesser [4], luego de analizar una serie de definiciones relacionadas con el concepto de agente, de manera natural incorporan una segunda caracterstica, la cual permite distinguirlos de los programas tradicionales. Es la autonoma, y es posible identificarla como la ms consensuada entre los investigadores en el rea. Un agente autnomo es un sistema situado dentro y como parte de un entorno, que siente del entorno y acta sobre l a lo largo del tiempo, lo anterior, en busca de su propia agenda, as como de los efectos que ste sentir en un futuro [4]. La autonoma, en este caso, se relaciona con la no dependencia para la realizacin de algo, y con respecto de alguien. Wooldridge y Jennings, al referirse a este concepto, describen que los agentes operan sin la intervencin directa de los humanos u otros agentes, y que tienen alguna clase de control sobre sus acciones (deciden si actan o no), y estados internos [25]. Al parecer, la capacidad de autonoma por s sola no basta para considerar a los agentes como entidades inteligentes, si no ms bien es su capacidad para responder de manera adecuada ante las situaciones cambiantes en el entorno. Wooldridge [24] describe a esta capacidad de flexibilidad como una cualidad poseedora de tres propiedades, las cuales, aparte de la de autonoma, representan caractersticas bsicas de los agentes inteligentes:

Reactividad. Mediante la cual los agentes, al percibir su entorno, tienden a reaccionar apropiadamente a los cambios que ocurren en l.

Pro-actividad. Se fundamenta en la idea de que los agentes no simplemente actan en respuesta a su entorno, si no que son capaces de exhibir un comportamiento orientado al objetivo, pero de una manera en la cual son ellos los que toman la iniciativa.

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Habilidad social. Se dice que los agentes requieren de comunicarse, e interactuar con otros agentes, para la consecucin de sus objetivos, incluso en algunos casos deben ser capaces de negociar, y cooperar con ellos.

Existen otras caractersticas, como la movilidad, el carcter, la capacidad de aprendizaje, etc., que pueden ser atribuibles a los agentes inteligentes, sin embargo, son precisamente las cuatro antes descritas las que nos permiten diferenciarlos de los dems programas software.

Agentes Pedaggicos

En el mbito de este trabajo confluyen tres tecnologas diferentes: los Sistemas Inteligentes de Tutora (SIT), la RV, y los Agentes Virtuales Cognitivos. Los SIT promueven un planteamiento constructivista de la enseanza, en el que la instruccin consiste en plantear experiencias que faciliten al alumno la construccin de su propio conocimiento de la materia. Uno de los puntos fuertes de estos sistemas es la separacin de los distintos tipos de conocimiento: experto, tutora y estudiante. [de Antonio, 06]

La tecnologa de la RV proporciona una nueva forma de enseanza efectiva, por su alto grado de interactividad e inmersin [Winn, 93]. Permite al alumno interactuar con la informacin de forma tan natural como en el mundo real; le ofrece experiencias en primera-persona facilitando un conocimiento directo, personal; as se elabora un conocimiento tcito de forma muy similar al que se construye en la interaccin con los objetos y eventos del mundo real. La labor de tutora en este tipo de escenario es especialmente importante. Con respecto a los Agentes Virtuales Cognitivos, un agente virtual es un agente software que adopta una representacin virtual, normalmente con aspecto humanoide, dentro de un escenario o entorno virtual. A estos agentes se les pueden atribuir diferentes tareas y metas, pero por lo general se espera de ellos que efecten comportamientos ms o menos inteligentes como reaccin a lo que sucede en el Pgina 143

entorno que les rodea y en funcin de sus metas. Un agente cognitivo es aquel capaz de razonar en funcin de lo que percibe y tomar decisiones sobre la mejor forma de actuar, de una forma parecida a como lo hara un ser humano.

El Agente Pedaggico Virtual Tomando como referencia la arquitectura COGNITIVA, los aspectos cognitivos a considerar en un agente virtual se basan en: Rasgos Personalidad Emociones Estados fsicos Estados transitorios Actitudes hacia el alumno

Tareas Las principales tareas del tutor pueden estructurarse en tres grandes grupos, segn su impacto en el alumno: Orientar, guiar al alumno por el currculum. Motivar al alumno, estimular su inters por la asignatura. Evaluar tanto el proceso de aprendizaje como los resultados obtenidos. Las acciones que realiza el tutor virtual en su interaccin con el alumno son: Proporcionar informacin general sobre el curso, o parte del mismo Ofrecerle un plan de trabajo o secuencia de actividades a realizar a nivel de curso, mdulo o sesin. Aconsejarle sobre qu actividad hacer a continuacin, basado en una estrategia de tutora.

En el mbito de una actividad concreta: Aconsejarle sobre qu accin hacer a continuacin. Pgina 144

Ofrecerle las distintas acciones vlidas en la situacin actual. Proporcionarle pistas ms o menos sutiles Ofrecerle informacin sobre objetos, habitantes, recintos Proporcionar al alumno la informacin y recursos adecuados a la actividad Responder a sus preguntas Ayudarle cuando tenga dudas o problemas Demostrarle la forma de resolver un problema, mediante acciones en el entorno 3D Corregirle cuando se equivoque Explicarle el origen de su error En general proporcionar informacin al alumno: Mensaje de Bienvenida I nformarle del progreso en el curso I nformarle de situaciones problemticas detectadas Todas estas acciones orientan y guan al alumno por el currculum, y algunas de ellas van a estimularle, aumentando su motivacin.

En un entorno 3D el tutor virtual est representado mediante un avatar, con aspecto humano. Y el alumno va a tener a su disposicin al tutor para plantearle sus dudas.

Las acciones del tutor virtual se caracterizan por transmitir informacin al alumno. Esta interaccin con el alumno, puede realizarse en distintas formas, complementarias:

Mensaje de texto, proporcionado en forma escrita Mensaje hablado, transmitido a travs de la voz del tutor virtual Mensaje gestual, transmitido mediante expresin facial y corporal Mensaje con movimiento, desplazndose el tutor virtual por el entorno

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Cada uno de los niveles aporta mayor riqueza a la expresividad del tutor. Y se irn analizando incrementalmente.

Modelo Cognitivo Inicial de un agente pedaggico En este estudio se parte de un modelo cognitivo bsico, para ir enriquecindolo paulatinamente con el anlisis de las distintas tareas.

Los rasgos de personalidad van a permanecer invariables, una vez que se definan. Se han considerado cuatro rasgos que pueden afectar al comportamiento del tutor: Timidez Seriedad Humor Paciencia

Las emociones van a verse influenciadas por los rasgos de personalidad del tutor, pero principalmente estarn condicionadas a los perceptos, o comportamientos del estudiante en su interaccin con el entorno. Tristeza - Alegra Preocupacin - Temor - Miedo Enfado Sorpresa

Los estados fsicos (cansancio, hambre, sueo) se proponen con un doble objetivo: 1) hacer al tutor ms humano y 2) sustituir al estado fsico del alumno. Van a venir determinados, fundamentalmente por el contexto, siguiendo un bio-ritmo, segn la hora del da. Los estados transitorios cambiaran su valor frecuentemente, y van a afectar en gran medida a las acciones del tutor. Se han considerado los siguientes:

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Nivel de atencin, grado de apoyo al alumno Nivel de estrs Nivel de paciencia Nivel de comunicacin

El tutor tiene ciertas actitudes hacia el alumno, que afectarn tambin a sus acciones. Confianza Expectativas altas / bajas Nivel de Reputacin

Al igual que las emociones, los estados transitorios y las actitudes hacia el alumno van a estar condicionados en gran medida por el comportamiento del alumno.

ARQUITECTURA DE LA APLICACIN COLABORATIVA VIRTUAL Se trata de un entorno clientes/servidor construido con tecnologa OpenSource, empleando Apache como servidor Web, MySQL como motor de base de datos y PHP como lenguaje de script ejecutado en el servidor, lo que permite generar en tiempo real una respuesta (una variacin en el escenario virtual) ante los eventos de entrada ocasionados por el cliente.

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Para el almacenamiento de la informacin asociada al entorno (posicin, estado y apariencia de cada agente, usuarios conectados, etc.), es necesario contar con el respaldo de una base de datos. PHP permite llevar a cabo la consulta ante la peticin del usuario y traducir la respuesta a cdigo VRML, lo que modifica la visualizacin de los clientes, y que se transmite a los mismos mediante protocolo TCP/IP. Se debe gestionar tanto los agentes que componen el entorno como los usuarios que tienen acceso al mismo. Estos procedimientos se basan en aplicaciones VRML secundarias o formularios HTML.

CRITERIOS PARA LA SELECCIN DE LA PLATAFORMA VIRTUAL En base a la recomendacin ISO/IEC 9126 se consideraron las perspectivas siguientes para la seleccin de la plataforma de desarrollo:

Requisitos funcionales: se identifican mediante un cuestionario sobre las caractersticas de acceso y seguridad as como la implementacin de permisos, didctica, tests y evaluacin, autora, monitorizacin del curso, comunicacin y administracin. Pgina 148

Mantenibilidad: La calidad se ve tambin afectada por caractersticas no funcionales del sistema de entorno virtual. Este tiene que poder soportar cambios futuros y esta capacidad se ve afectada por aspectos distintos: la arquitectura del sistema, la conformidad a los estndares y la documentacin.

Facilidad de uso: es significativa a la hora de elegir un sistema de e-learn. Este debera ser fcil de usar para toda la gente involucrada: tutores, administradores y alumnos. Todos ellos necesitarn algn tipo de formacin sobre el sistema antes de usarlo. El sistema debe ser igualmente de fcil navegacin.

Calidad del soporte: es de gran importancia, dado que los productos de software libre no tienen garanta. El soporte disponible, tanto si es de ndole comercial o no, se evala desde el punto de vista de la operabilidad diaria y en los momentos crticos de problemas.

Costos total: Hay aspectos de calidad que surgen de la licencia de software libre del sistema. Si el desarrollador pierde el entusiasmo o la financiacin, el proyecto de desarrollo puede fracasar o disminuir su rendimiento. La organizacin que emplee este software puede verse enfrentada a serios problemas. Puede ser que tenga que cambiar de sistema sobre medio maestro virtual, lo que ocasionar costos.

En este apartado tambin se estudia la comunidad de usuarios ya que es una clave de garanta respecto a la evolucin, vitalidad y supervivencia del proyecto.

Otro aspecto importante a considerar es el costo inicial y operativo del sistema, en trminos de hardware necesario, software y dedicacin humana.

TOPOLOGIAS DE RED PARA AMBIENTES VIRTUALES COLABORATIVOS Cuando se piensa en una topologa en red para un ambiente virtual, lo ms comn es elegir, de acuerdo con la aplicacin, la utilizacin de grupos multicast, broadcast, esquemas punto a punto o modelos cliente servidor, y evaluar sus ventajas y desventajas. Pgina 149

Una topologa cliente servidor, como la propuesta por Funkhouser en su sistema RING (Funkhouse, 1995), ofrece un alto nivel de consistencia en el mundo, pero sacrifica un poco la velocidad. Adems, si la cantidad de mensajes generados en el sistema es muy alto, el servidor tomar mayor tiempo en procesarlos y replicarlos, convirtindose en un gran cuello de botella para la aplicacin. Por otra parte, en sistemas que recurren al uso de grupos multicast, aumenta el nmero total de mensajes que se pueden procesar, pero se hace ms difcil controlar factores como la consistencia, la transmisin segura de datos y el manejo de colisiones.

Entonces es importante buscar un equilibrio entre unas y otras topologas, con el fin de balancear las cargas en el transporte de los datos, conllevando a un aumento en los beneficios generales del sistema, tales como una mejor deteccin de colisiones y una rpida actualizacin de mensajes de posicin de los usuarios, y a una disminucin de las desventajas que las topologas cliente-servidor y multicast, presentan cuando actan de manera individual.

Las topologas enunciadas, fueron mezcladas e introducidas en la creacin de aplicaciones ClienteServidor y punto a punto, tales como DIVE con DiveBone (Diaper, 2001) y SPLINE (Barrus, 1996) e incluso en aplicaciones comerciales como la MNC (Multinational Corporation, Savolainen, 1997), que utiliza una topologa Cliente-Servidor con sus usuarios y una punto a punto entre sus servidores. Adems, la aplicacin MASSIVE-1 (Model, Arquitecture and System for Spatial Interaction in Virtual Environments, Greenhalgh, 1995) que utiliza una topologa punto a punto unicast, Pgina 150

hace uso de un llamado servidor de auras, que permite a los usuarios interactuar solamente cuando estn en el mismo mundo y muy cerca dentro del espacio virtual.

Recientemente, las arquitecturas hbridas se han utilizado tambin para resolver el problema de la heterogeneidad en el poder de cmputo de los computadores que participan en sesiones de Realidad Virtual Distribuida. Un ejemplo notable es la arquitectura VELVET (Oliveira, Jauvane C. de, Georganas, Nicolas D (2003)).

DIVE Es una plataforma experimental para el desarrollo de entornos virtuales, interfaces de usuario y aplicaciones basados en ambientes 3D sinttico. Dive es especialmente ajustada para aplicaciones multi-usuario, donde varios participantes interactan en red a travs de una internet. Dive se basa en un peer-to-peer enfoque sin servidor centralizado, en donde compaeros de comunicarse fiable y no fiable multicast, sobre la base de IP multicast. Conceptualmente, el estado compartida puede verse como una memoria compartida a travs de una red donde un conjunto de procesos concurrentes interactuar haciendo accesos a la memoria.

La arquitectura de software y se centra en soluciones de red que permitan la interaccin de alta en cada sitio, es decir, la interaccin de inmediato los resultados se muestra en la que interactan los sitios pero ligeramente aplazado en sitios remotos.

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Figura 1: A D IVE, procesos separados interfaz e interactuar a travs de una o ms bases de datos distribuidas mundo. Una caracterstica central en la arquitectura de programacin D IVE es el compartido, de bases de datos distribuidas mundo. Todas las interacciones del usuario y la aplicacin llevar a cabo a travs de este medio comn. Esto es illustraded en la Figura 1, que nos muestra a cinco aplicaciones que interactan a travs de dos mundos diferentes. Los procesos de aplicacin 1, 2, y 3 de interactuar unos con otros a travs de Mundo 1. Aplicaciones 3, 4, y 5 de interactuar unos con otros a travs de Mundo 2. Tenga en cuenta que la aplicacin 3 se relaciona con los dos mundos. D IVE aplicaciones operan exclusivamente en el mundo de abstraccin y no se comunican directamente entre s. Esta tcnica permite una separacin limpia entre la aplicacin y las interfaces de red. As, la programacin no difiere al escribir aplicaciones de usuario nico o multi-usuario de las aplicaciones que se ejecutan a travs de Internet. Este modelo ha demostrado ser exitoso en tanto que D IVE ha cambiado de comunicacin entre procesos paquete de tres veces y aplicaciones sin necesidad de rediseo, slo leves retoques en el cdigo.

Figura 2: La simplificacin de la clase D IVE entidad jerarqua. AD IVE mundo es una base de datos jerrquica de lo que se denomina entidades. D IVE entidades que se pueden comparar a los objetos en los enfoques orientados a objetos, aunque D IVE est escrito en ANSI C. Entidades llanura se organizan en una jerarqua de clases,
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representado en la figura 2. La base de datos es jerrquica a facilitar a los pedidos de informacin y de la prestacin. Adems de la informacin grfica, D IVE entidades pueden contener datos definidos por el usuario y las descripciones de comportamiento autnomo. Creemos que el renderizado tridimensional mdulo no debe dictar una estructura para el contenido de la base de datos. Al hacer esta distincin se convierte en el sistema ms flexible, con ms facilidad y pueden ser adaptadas a una gran variedad de tcnicas de la prestacin.

Parcial, activa replicacin de bases de datos


El D IVE arquitectura se basa en la replicacin activa de (partes de) la base de datos, de modo que una copia se encuentra en cada proceso de solicitud, como se ilustra en la Figura 3. Este modelo permite a las aplicaciones acceder a la base de datos directamente mundo de la memoria, que ofrece baja latencia interaccin del usuario. En las siguientes secciones, se llamar a una aplicacin corriendo en el proceso de acogida de un compaero.

Figura 3: La D IVE en tiempo de ejecucin de arquitectura, la simplificacin de aqu a seis procesos de interaccin con los otros en un solo mundo comn. Cada proceso tiene su propia copia de los correspondientes objetos, pero todo el mundo puede ser visto como residentes "en la red". Normalmente, entidad adiciones, supresiones y modificaciones se hacen en la copia local en primer lugar y luego distribuido a todos los compaeros conectados a travs de una red de mensajes y se aplica a la copia local en cada recepcin de los pares. Con esto queremos decir que la replicacin de la base de datos est activa. Conceptualmente, los programadores pueden pensar en un "pacto mundial" base de datos central que reside en algn lugar de la red, como en la Figura 1, pero es, en efecto, la base de datos replicada en cada proceso, como en la Figura 3. Tradicionales sistemas de bases de datos distribuidos que a menudo hacer cumplir todos los procesos de acuerdo a la informacin de estado antes de cualquier actualizacin. Estas operaciones son difciles de combinar escalable con una interaccin en tiempo real. D IVE, en
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cambio, se centra en aplicaciones altamente interactivo, la utilizacin y reproduccin parcial para remediar algunos de estos problemas:

D IVE mundo tolera que las copias difieren ligeramente y ejecuta servicios que garantizan su igualdad con el tiempo. Muerto de las tcnicas de cmputo y tiempo de ejecucin objeto actualizar los mecanismos se utilizan para lograr este objetivo. D IVE divide al mundo en sub-jerarquas que slo son utilizados en reproducirse y de entre el pequeo nmero de aplicaciones que han expresado su inters en ellos.

Modificaciones a la base de datos se aplican a nivel local primero, luego de empaque, de transmisin y se aplicar sobre todos los ejemplares que reciben. As, en el lado receptor, los acontecimientos mundiales y transcripted son capturados en la base de datos algn tiempo despus de que se produzcan. La duracin de este tiempo est muy relacionada con la red area que separa a los procesos.
Para solucionar problemas con la congestin de la red y los gastos generales de trfico, y la posibilidad de ofrecer a los cientos de participantes de compartir un lugar comn, D IVE proporciona un mecanismo para dividir el mundo en sub-jerarquas que slo son utilizados en reproducirse y de entre el pequeo nmero de Aplicaciones que estn realmente interesados en ellos. Cada sub-jerarqua puede estar asociada con un canal de comunicacin multicast, llamado ligera de grupo. Como

resultado de ello, los procesos que no estn interesados en estas sub-jerarquas puede simplemente hacer caso omiso de esta rama del rbol de la entidad y reducir el trfico de la red. (La parte superior de la mayora de la entidad, es decir, el mundo, es de por s siempre asociado con un canal de multidifusin, y cada miembro proceso mundo debe escuchar a la misma). Ligera de los grupos se discuten en ms detalle en la seccin 4,3.

D ive Arquitectura de la Comunicacin


4,1 Peer-to-peer Comunicacin
D IVE se centra en peer-to-peer multicast comunicacin en oposicin a un "clsico" modelo cliente-servidor. Una tpica arquitectura cliente-servidor requerira D IVE procesos para comunicarse con un servidor cada vez que una entidad de la base de datos se va a modificar.
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As, por ejemplo, una arquitectura tendra implicaciones negativas en la interaccin tiempo y se introducen desfases. Existen dos tipos de mensajes enviados por IVE D, que corresponden a los diferentes tipos de datos enviados durante el perodo de sesiones:

D IVE supone que todas las entidades que son susceptibles de ser modificados con frecuencia. Por lo tanto, las modificaciones de base de datos se envan utilizando un protocolo multicast fiable detallada en la prxima seccin. Multidifusin se utiliza para minimizar el nmero de duplicaciones mensaje entre el emisor y los receptores. Multicast fiable es necesario para garantizar la igualdad de todos los aplazado copias mundo. Continuos flujos de datos (es decir, audio y video) son enviadas usando multicast poco fiables. Aqu, el nfasis no est en mantener la coherencia entre las diferentes rplicas, pero en el logro de la continuidad sonora o visual de una serie de distintos mensajes.

D IVE mensajes de cumplir con la v2.0 RTP (Real-time Transport Protocol) recomendacin [Schulzrinne96] D IVE a fin de que las sesiones pueden coexistir con otras aplicaciones MBone multicast en el mismo canal.

4,2 en red y protocolo multicast


Para los que no flujo de datos basado en la comunicacin, D IVE persigue una idea originalmente en SRM (Scalable Multicast Fiable) [Floyd95] para reducir la cantidad de mensajes que pasa y, en consecuencia, minimizar la carga de la red y aumentar scaleability. El mtodo utiliza la multidifusin en gran medida, hace que la comunicacin basada en la entidad, y las bases sobre la fiabilidad negativa reconocimiento peticin / respuesta rgimen. En nuestro enfoque, la comunicacin objetos son equivalentes a D IVE entidades. Un protocolo de envo de los pares no es necesario para almacenar los mensajes hasta su llegada ha sido confirmada por todos los destinatarios, como por ejemplo en TCP. En lugar de ello, podr solicitar a la ltima rplica objeto de su aplicacin local por una llamada.

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Figura 4: A fin de simplificar el flujo de comunicacin en el proceso de aD IVE. Tenga en cuenta la activa comunicacin entre Sid y el mundo de base de datos, que resultan necesarias por los mecanismos de devolucin de llamada SRM. Si detecta un compaero que le falta un mensaje de actualizacin o simplemente pide un objeto, simplemente pide al objeto asociado en la direccin de multidifusin. Por viaje de ida y vuelta a tiempo y una estimacin de tiempo de algoritmo, los pares ms cercanos con la ltima versin del objeto responde, tambin por multicast para inhibir otras respuestas similares. De esta manera, la red no est inundado por las respuestas. En el mejor caso, slo el ms cercano respuestas de los pares. El D IVE proceso de la arquitectura y el mecanismo de devolucin de llamada de la comunicacin entre procesos en el mundo capa de base de datos se representan en la figura 4. Un servicio confiable las necesidades de apoyo de la aplicacin en forma de callbacks. Por lo tanto, nuestro servicio de transporte (llamado Sid) se ejecuta en el espacio de usuario y es parte integrante de la D IVE software. Sin embargo, el protocolo se ha utilizado para otros fines, como la JetFile sistema de archivos para redes gigabit [Pink95].

4,3 Luz-Peso Grupos


Como se mencion antes, D IVE utiliza multicast comunicacin en dos diferentes niveles de la jerarqua mundial:

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La parte superior de la mayora de la jerarqua de la entidad est asociado con un grupo de multidifusin que se usar por defecto para todos los datos de la comunicacin en el mundo, a menos que el siguiente caso se cumple. Cualquier entidad de la jerarqua puede ser asociado con un grupo diferente de multidifusin. Cuando una modificacin relativa a una entidad mensaje se envi, el algoritmo se sube en la jerarqua, a partir de la entidad. Tan pronto como un grupo de multidifusin es encontrado, se utilizar como medio de comunicacin. Si el grupo no se encuentra durante la ascensin, D IVE usar por defecto el grupo mundial asociada a la parte superior de la mayor entidad.

Ligera de los grupos puede estar asociada a la entidad ortogonalmente rbol, es decir, varias ramas que se pueden asociar con el mismo grupo. El ligero mecanismo de los grupos pueden ser controlados desde una interfaz y un alto nivel de abstraccin utilizando las IVE D / T CL scripts que se pueden asociar a cada entidad D IVE. Esto nos da una herramienta ms flexible que permita experimentar con una variedad de aplicaciones que dependen de los sistemas de distribucin sin necesidad de un duro-codificacin de la semntica en la plataforma. Por ejemplo, este modelo es lo suficientemente flexible como para servir de base para la plataforma de experimentacin con diferentes tcnicas como la interseccin aura [Fahln93] [Hagsand97] u opiniones subjetivas [Snowdon95].

Figura 5: Un ejemplo de un mundo en orden jerrquico, la particin utilizando ligera de los grupos. Figura 5 muestra un ejemplo de un mundo que contiene jerarqua ligera de los grupos. Entidades asociadas a un mulitcast grupo estn representados como un octgono marcados con el nombre del grupo. Otras entidades estn representadas por los diamantes y toda la subrboles se simplifican como tringulos. G 1 es el mundo por defecto, a la vez que a G 2 G 4 son ligeros grupos. Tenga en cuenta que G 4 es utilizado por dos ramas diferentes de la jerarqua.
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Figura 6: A plausible vista de toda la base de datos de la Figura 5 como se ve desde un compaero. Es hasta el propio proceso, y por lo tanto a la demanda, para decidir si unirse a un grupo o no. La decisin se puede hacer a travs de secuencias de comandos autnomos asociados a las entidades o por otras aplicaciones en ejecucin. Figura 6 muestra un ejemplo de que las entidades de la Figura 5 son de hecho reproducirse en un determinado pares. Los pares se ha unido G 1 y G 2, pero no 3 y G G 4. La ligera de los grupos que no se sumaron estn marcados con un encendedor de antecedentes.

Datos a 4,4
D IVE enva continuas de los datos (es decir, audio y video) a travs de multicast no fiable. Aqu, el nfasis no est en mantener la coherencia entre las diferentes rplicas, pero en el logro de la continuidad sonora o visual de una serie de distintos mensajes de la red. La fiabilidad no puede ser una cuestin clave, ya reenviar los paquetes slo introducir los continuos retrasos en los medios de comunicacin y tienen consecuencias negativas en la interaccin. D IVE asociados separados de audio y video a cada uno de los grupos de multidifusin mundo. Estos grupos son utilizados para la comunicacin en vivo. La implementacin actual no asociados separados de audio y video a las entidades que llevan una ligera grupo de referencia. Esto dificulta la aplicacin scaleability por razones obvias y tenemos previsto poner remedio a este problema. Para la transmisin de audio y vdeo, D IVE hereda algunas tcnicas de la popular IVA y herramientas MBone VIC [Kumar95]. En particular, varios mtodos de codificacin y compresin se ofrecen, a fin de lograr un equilibrio satisfactorio entre el audio / vdeo de calidad y de la red de carga. Por ltimo, para mejorar la inmersin, punto de fuentes de audio (es decir, objeto y sonidos avatar) se mezclan y spatialised de emitir un "paisaje sonoro" que se corresponde con la estructura tridimensional de la base de datos de mundo [Adler96].

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5. D IVE en tiempo de ejecucin de arquitectura


El 5,1 D IVE servidor de nombres
La clave que permite que los procesos de IVE D para entrar en un mundo que es el diveserver. El diveserver es un servidor de nombres de un mundo en que los intercambios en nombre de un "boleto" que va a permitir que en una solicitud para conectarse a un mundo. Este "ticket" es simplemente compuesto por un canal de multidifusin en la que todos los nuevos mundo de comunicacin se llevar a cabo, con excepcin de los marcados especficamente subjerarquas, es decir, ligera de los grupos. El volumen de trabajo de la diveserver tanto, es proporcional al nmero de procesos que estn dispuestos a entrar en un mundo en un momento dado, no al nmero total de usuarios conectados durante el perodo de sesiones. As, mientras que el diveserver es necesario el centro con el que cualquier punto D IVE proceso tiene que comunicar antes de poder entrar en un mundo, escalas fcilmente a cientos de participantes simultneos, ya que slo tiene que hacer frente a las solicitudes de conexin inicial. Iniciales de comunicacin con el diveserver puede establecerse ya sea en un canal fijo de multidifusin, o el uso tradicional de punto a punto cliente-servidor peticin. Varios diveservers pueden coexistir en Internet, pero en la actualidad, las aplicaciones que obtener sus billetes de diferentes diveservers no sern capaces de compartir el mismo mundo, ya que es probable que reciben diferentes canales de comunicacin mundo global de los diferentes servidores de nombres. Una vez que un proceso ha recibido su "billete", no se comunicar con el diveserver ms. En cambio, le pedir el estado actual del mundo mediante el envo de una peticin al mundo multicast canal. Si el proceso es el primero en conectarse, se leer el estado inicial mundo de Internet desde varios lugares. De lo contrario, recibir un estado de los procesos que se estn ejecutando desde ya, la utilizacin regular de punto a punto o multicast de comunicacin. Como esta situacin puede representar la consiguiente cantidad de datos, su tamao total se reduce utilizando compresin ZLib [Deutsch96]. D IVE utiliza un viaje de ida y vuelta a tiempo algoritmo para encontrar el ms cercano probablemente a los procesos de respuesta.

El 5,2 D IVE servidor proxy


Para sesiones de la participacin de los compaeros ubicados en diferentes redes locales, D IVE ha puesto su confianza exclusivamente en la existencia de la MBone [Kumar95] - IP Multicast la columna vertebral, una estructura de comunicacin multimedia interactiva a travs de Internet. D IVE Desde el punto de vista, el MBone presenta algunas debilidades:

A pesar de su amplia aceptacin en la comunidad de investigacin, el MBone se propaga lentamente entre las sub-redes. As, la direccin de un mundo a escala D IVE perodo de sesiones pueden requerir la intervencin de varios intermediarios sistema de personal.

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Incluso si la mayora de los sistemas operativos soporte multicast ahora en su instalacin estndar - a veces como una opcin - algunas versiones ms antiguas no tienen o no pueden actualizarse. A nivel empresarial, la multidifusin es an dbil. Mientras las empresas locales de la red se compone de sistemas operativos relativamente nuevo, tiene un soporte inherente para multicast. Sin embargo, MBone conexin, es decir, multicast relacin con el mundo exterior, que falta a menudo. IP multicasting no es totalmente compatible en diferentes compaas areas como el cajero automtico o lneas ISDN.

Por lo tanto, la independencia de la MBone fue recientemente adquirida por el desarrollo de la Primera B D IVE, una columna vertebral a nivel de aplicacin que pueden interconectar subislas con la conectividad de multidifusin y / o solo las redes locales. La clave solicitud a la IVE B D UNO D IVE es el servidor proxy. Esta aplicacin ofrece dos servicios distintos en D IVE consciente de las redes:

El servidor proxy permite multicast desconocen los procesos a unirse ordinario de sesiones multicast actuando como un mensaje para todos los conectados replicador D IVE aplicaciones. Esto se muestra en la Figura 7 y se detalla a continuacin. El servidor proxy permite MBone desconocen las redes de apoyo a las sesiones multicast D
IVE actuando como un mensaje para todos los conectados replicador de los servidores proxy.

Esto se muestra en la Figura 8 y se detalla a continuacin.

Figura 7: El D IVE servidor proxy como un simple mensaje replicador. El servidor proxy puede actuar como un simple mensaje replicador para clientes individuales. No todas las capturas D IVE multicast mensajes enviados por aplicaciones y repeticiones de los mensajes a todos los clientes conectados. Del mismo modo, cada vez que un cliente enva un mensaje, el servidor proxy reproducir el mensaje a todos los dems clientes conectados y al grupo multidestino. A modo de ejemplo, en la Figura 7, PS es un servidor proxy que remitir todos los datos de Ap Ap 1 a la 2 y multicast red, y por lo tanto estos mensajes sern capturados e interpretado por Ap 2, Ap 3, y Ap 4. Del mismo modo, todos los mensajes enviados por Ap 2 llegar Ap 1, Ap 3, y Ap 4. PS tambin con inters los mensajes provenientes de la canal multicast, es decir, de 3 o Ap Ap 4, a Ap 1 y Ap 2.

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Para simplificar, en el ejemplo anterior hemos considerado que todas las aplicaciones corriendo D IVE se han sumado el mismo perodo de sesiones, y, por tanto, se comunican a travs de la misma base de datos mundial. Sin embargo, el IVE D servidor proxy es capaz de ejecutar el software, de alto nivel en la multiplexacin-entre los diferentes grupos. La versin actual de la categora D IVE servidor proxy no es consciente de los mundos en el que interactan las diferentes aplicaciones. Simplemente acta como un mensaje de control en el nivel de multidifusin. Sin embargo, una simple evolucin es la construccin de la inteligencia en el servidor proxy y lo utilizan para comprimir y pre-formato de los datos antes de enviarlo a sus clientes directos, lo que les permite funcionar en redes de bajo ancho de banda tales como mdem. Ejemplos de la validez de incluir el formato de audio espacializacin y mezcla. Otra evolucin es automticamente a los servidores proxy duplicado para poder hacer frente a las nuevas y de la red computacional de carga introducidos por los nuevos clientes. Carga computacional es probable que aumente si antes de la compresin y el formato se present.

Figura 8: El D IVE como un servidor proxy a nivel de aplicacin multicast tunneler. El servidor proxy tambin puede actuar como un multidestino tneles aplicacin: Adems de servir directamente conectado D IVE aplicaciones, servidores proxy tambin pueden conectarse entre s a fin de obligar a MBone junto desconocen las redes de multidifusin. Figura 8 representa un complejo ejemplo de cinco diferentes servidores proxy , De nombre PS 1 al PS 5, que permite la comunicacin entre diferentes aplicaciones catorce, de nombre Ap 1 al Apndice 14.
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Para simplificar, en este ejemplo consideramos que todas las aplicaciones corriendo D IVE se han sumado el mismo perodo de sesiones, y, por tanto, se comunican a travs de la misma base de datos mundial. Pero, de nuevo, los servidores proxy son capaces de realizar el software, de alto nivel en la multiplexacin-entre los diferentes grupos y servir a diferentes aplicaciones en los diferentes grupos. Tneles servidores proxy con los otros construye el IVE B D UNO. Debido a la complejidad de la creacin de IVE aD B UNO arquitectura, servidores proxy son vigiladas en contra de los ciclos. En resumen, los paquetes se introduzcan en la Primera B D IVE estn marcadas con el identificador del servidor proxy, lo que les introdujo los servidores proxy y soltar los paquetes que se reciban a partir de dos fuentes diferentes. El IVE D B ONE utiliza principios que son similares a las primeras versiones del demonio de enrutamiento multicast, es decir, DVMRP [Pusateri97].
Un simple evolucin de la IVE D B ONE es de nuevo para que presente antes de la compresin y el formato de la cuenta entre los servidores proxy. Otra interesante aplicacin de la Primera B D IVE a nivel de aplicacin es el anlisis de redes. La versin actual de los servidores proxy puede registrar el trfico de la red y un acompaante aplicacin muestra, en tiempo real, algunas grficas estadsticas. La ms interesante recopilar registros independiente para cada tipo de mensaje enviado por D IVE aplicaciones. Utilizando estas estadsticas, ha sido posible reducir el tamao de los paquetes ms comunes de las operaciones, y, por tanto, para aumentar scaleability. WEB 3D

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DEFINICIN AGENTE sistema informtico que es capaz de realizar acciones autnomas en algn entorno para cumplir sus objetivos de diseo

Autonoma: capaces de actuar independientemente, sin intervencin humana directa o de otros agentes, con control sobre su estado interno y su comportamiento (el software tradicional se ejecuta en entornos interactivos, donde responde a rdenes directas del usuario)

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AGENTE INTELIGENTE sistema informtico que es capaz de realizar acciones autnomas de forma flexible en algn entorno. Reactividad: percibe el entorno en el que est inmerso y responde de manera oportuna a cambios que tienen lugar en l. Proactividad: tiene que tener un carcter emprendedor y tomar la iniciativa para actuar guiado por los objetivos que debe de satisfacer Sociabilidad: capacidad de interaccionar con otros agentes (incluso humanos) utilizando alguna clase de lenguaje de comunicacin de agentes, y quizs cooperar en la ejecucin de tareas

SISTEMA MULTIAGENTE

Sistema informtico formado por un grupo de agentes que interactan entre s. Para interactuar satisfactoriamente, los agentes necesitan la habilidad de cooperar, coordinar y negociar. Conjunto de agentes que interactan utilizando protocolos y lenguajes de comunicacin de agentes de alto nivel Un sistema multiagente est formado por una red de agentes software que interactan para resolver problemas que estn ms all de las capacidades individuales o del conocimiento de cada resolutor de problemas (K. Sycara)

Metodologas y herramientas de diseo de Multi Agentes de Sostware


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(JAVA , XML) + Prolog? Diferentes plataformas No existen metodologas de tipo general Escasas herramientas tiles Qu aporta JAVA a los agentes? Independencia plataforma MOVILIDAD Libreras de clases JAVA para su ejecucin en Internet similitudes entre los paradigmas: programacin orientada a objetos y agentes Multithreading y concurrencia

CORBA
CORBA (Common Object Request Broker Architecture) es una plataforma abierta para la comunicacin de objetos entre procesos remotos. Caractersticas: Independiente de la plataforma y del lenguaje. Se basa en dos conceptos: un lenguaje de definicin de interfaz a la plataforma (IDL para C, para Java, ....) y un canal o mecanismo para la comunicacin interna de los objetos (ORB)

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XML
XML (Extensible Markup Language) es un lenguaje de marcado diseado para representar documentos que contienen informacin estructurada, de forma que esta informacin puede ser almacenada, transmitida o procesada por algn programa Sucesor de SGML (Standard Generalized Markup Language) Qu aporta XML a los agentes? Los mensajes entre agentes se codifican en XML para ser enviados (por RMI, CORBA, HTTP,...) Tanto FIPA-ACL como KQML tienen especificaciones en XML Se ha convertido en un estndar todos lo entienden y usan. Integracin con JAVA Lenguaje basado en texto ASCII Flexible y extensible (no como HTML) El documento XML se considera bien formado cuando cumple la especificacin DTD (Document Type Definition) o Schema Bien integrado con JAVA con los parsers SAX y DOM

Agentes en Internet
La aplicaciones de los agentes a los problemas de Internet se realizan desde las dos perspectivas: por un lado, la necesidad de contar con una metodologa que facilite el proceso de diseo y desarrollo de aplicaciones distribuidas y, por otra parte, la necesidad de incluir en algunos desarrollos cierta inteligencia en el Pgina 166

agente que le permita representar e incluso suplantar al usuario que lo utiliza. A la hora de desarrollar aplicaciones que utilicen la Web como dominio hay que tener en cuenta una serie de caractersticas que impiden la utilizacin del diseo tradicional de aplicaciones: por un lado, Internet es un sistema distribuido de nodos sin ningn tipo de estructura predefinida (Knoblock, 1998) y, por otro, resulta imposible utilizar el total de la red, debido a qu se desconoce ese total (Lawrence y Giles 1998). La no estructuracin de la informacin se refiere a la informacin contenida en las pginas html y a las diversas aplicaciones que se encuentran en los servidores y que son utilizadas como entrada para suministrar informacin, productos, servicios, etc. Para desarrollar cualquier tipo de aplicacin en Internet debemos considerar que dicha aplicacin debe ser distribuida (de manera que pueda acceder a distintos nodos simultneamente); debe ser fcilmente modificable para poder adaptar la aplicacin a los cambios que se producen frecuentemente en los nodos (Genesereth y Ketchpel 1994); deben desarrollarse partes de la aplicacin de propsito general y partes especficas para cada uno de los nodos; y, tal vez, debamos incluir alguna inteligencia que le permita representar al usuario (Gilbert 1995).

Juegos y Entornos Virtuales


En estas aplicaciones, las interacciones entre los agentes permiten construir un entorno virtual donde el usuario se relaciona a travs de su agente con los otros que conviven en ese escenario, ya sea para realizar juegos, simuladores, etc., con el objetivo de lograr un alto realismo. As, existen aplicaciones que permiten al usuario jugar un papel anlogo al realizado por actores humanos en el cine, interactuando con personajes artificiales que se comportan como gente real. Estos agentes se suelen denominar agentes crebles (believable) (Wooldridge, 2002), es decir, que proporcionan la ilusin de vida real. En el campo de juegos, podemos mencionar el juego Creatures (Grand, 1998), basado en agentes inteligentes que interactan con el usuario en tiempo real. Son animales domsticos que van desarrollndose en funcin de la experiencia durante el juego. Otra rea importante de los agentes en el campo de los entornos virtuales es la concepcin y desarrollo de simuladores de guerra. Por ejemplo, DARPA desarrolla el simulador EKSL (Experimental Knowledge Systems Laboratory) (http://ekslwww.cs.umass.edu/research/ctf/) (Atkin, 1998), destinado a analizar los requisitos de agentes autnomos operando en entornos complejos que representen condiciones del mundo real. Dentro de este mismo campo de aplicacin, podemos mencionar tambin arquitecturas multiagente para la simulacin de combate areo desarrolladas por el Departamento de Tecnologa y Ciencia para Defensa de Australia. Se proponen arquitecturas deliberativas de tipo BDI (Beliefs, Desires, Intentions) para analizar y modificar tcticas en combate areo, Pgina 167

permitiendo mostrar grficamente los resultados y analizar las situaciones simuladas (Lucas, 99).

DUCACION

Los Mapas Mentales


El mapa mental que nos menciona tina van mollen nos permite una idea mas clara sobre el uso de la matodologia para aproximarnos a cada unos de los pasos a seguir, y si es preciso reorganizar corregir errores o planificar nuevamente el proyecto a realizar. El mapa mental es una tcnica que permite la organizacin y la manera de representar la informacin en forma fcil, espontnea, creativa, en el sentido que la misma sea asimilada y recordada por el cerebro. As mismo, este mtodo permite que las ideas generen otras ideas y se puedan ver cmo se conectan, se relacionan y se expanden, libres de exigencias de cualquier forma de organizacin lineal. Es una expresin del pensamiento irradiante y una funcin natural de la mente humana. Es una poderosa tcnica grfica que ofrece los medios para acceder al potencial del cerebro, permitindolo ser aplicado a todos los aspectos de la vida ya que una mejora en el aprendizaje y una mayor claridad de pensamientos refuerzan el trabajo del hombre.

El mapa mental tiene cuatro caractersticas esenciales, a saber : a).-El asunto o motivo de atencin, se cristaliza en una imagen central. b).-Los principales temas de asunto irradian de la imagen central en forma ramificada. c).-Las ramas comprenden una imagen o una palabra clave impresa sobre una lnea asociada. d)-Los puntos de menor importancia tambin estn representados como ramas adheridas a las ramas de nivel superior. e).-Las ramas forman una estructura nodal conectada. Aunado a estas caractersticas, los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imgenes, cdigos y dimensiones que les aadan inters, belleza e individualidad, fomentndose la creatividad, la memoria y la evocacin de la informacin. Cuando una persona trabaja con mapas mentales, puede relajarse y dejar que sus pensamientos surjan espontneamente, utilizando cualquier herramienta que le permita recordar sin tener que limitarlos a las tcnicas de estructuras lineales, montonas y aburridas. As que me bas en las lecturas y en material sobre esta metodologa, la cual me pareci muy interesante porque es bastante completa (abarca diversos elementos/requisitos para el desarrollo de un software) y a la vez permite la profundidad o superficialidad que uno quiera darle.

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La lectura sobre proceso de desarrollo de software: una introduccin para educadores, nos remite a las siguientes etapas: 1. Diseo Deteccin de necesidades, definicin del objetivo del software Definicin del usuario y el contexto de uso Seleccin de herramientas de desarrollo Seleccin de plataforma Elaboracin de un mapa mental Elaboracin de una primera especificacin Elaboracin de prototipos (de distintos tipo, segn lo que se requiera) Elaboracin final de requerimientos 2. Instrumentacin, lo que es el desarrollo en forma Lineamientos de diseo y uso de recursos b) Elaboracin de pseudocdigo (descripcin de la idea central del proceso o procesos a ejecutar)c) Elaboracin del cdigo (esto es ya la programacin) d) Obtencin/Creacin de materiales, contenidos y derechose) Integracin de medios 3. Depuracin y prueba piloto. a) Depuracin (para asegurar el buen desempeo, que sea robusto, correcto, veraz y eficaz) b) Evaluacin y ajustes finales (evaluado por distintos grupos, expertos o inexpertos para anticipar problemas o posibles fallas) c) Entrega 4. Equipo interdisciplinario de desarrollo a) Experto en contenido b) Experto en diseo instruccional c) Experto en interfaz con el usuario d) Programador e) Capturistas, digitalizadotes y procesadores de medios f) Diseadotes grficos, de audio y video g) Evaluadores h) Coordinador Los mapas mentales tienen enormes ventajas sobre otros mtodos de pensamiento y absorcin de informacin debido a que permiten que se pueda describir en una sla pgina Pgina 169

un problema complejo, permitiendo que lo veamos como un todo. Ofrecen tambin la ventaja de que pueden crecer a medida de que el problema en cuestin evoluciona, permitiendo analizar el todo y sus partes en forma muy efectiva y con un mnimo esfuerzo
http://www.monografias.com/trabajos15/mapas-mentales/mapas-mentales.shtml http://biblioteca.itesm.mx/blog/?p=65 http://galeon.hispavista.com/aprenderaaprender/hemisferios/mapas.htm

ENTORNOS VIRTUALES PARA EDUCACIN DE LA SALUD. Proyecto HEART-SENSE


Este proyecto (http://www.acasa.upenn.edu/heartsense/storyboard.htm), desarrollado en la Universidad de Pensilvania, es un juego educativo destinado a mejorar el reconocimiento de sntomas de ataque al corazn y educar a la poblacin de riesgo para reducir el retardo en hospitalizacin y por tanto la mortalidad. Es un sistema interactivo, que consta de un simulador para promocionar el cuidado de salud y de agentes pedaggicos (personas virtuales), que razonan interactivamente con los pacientes de riesgo acerca de cmo su estado emocional se relaciona con su salud, y estiman su reaccin a un posible ataque. La clave del proyecto est en transmitir al usuario la ilusin de que est tratando con personas que perciben su situacin y a su vez transmiten una cierta emotividad, como elemento clave para reforzar el aprendizaje. El juego consta de tres tipos de situaciones, a travs de los cuales, el agente animado Bea (con forma de corazn) acompaa al usuario. El mdulo Captura capta la atencin del usuario en un escenario donde personas que ignoran los sntomas de ataque al corazn sufren un ataque y su hospitalizacin es tarda. En el segundo mdulo, el usuario entra en una sala con un doctor para sesiones didcticas acerca de cmo reconocer un ataque al corazn y asuntos relacionados con el retraso en la actualizacin, utilizando animaciones y conversacin con el usuario. Finalmente, el usuario entra en una aldea virtual donde interacta con personas y pone en prctica sus nuevos hbitos, recomendando acciones inmediatas a personas que pueden estar sufriendo los sntomas de ataque al corazn. Aqu se pone en prctica un elemento clave del aprendizaje de hbitos: explicar a otros lo que se ha aprendido.

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El aspecto fundamental de este juego es la inclusin de los agentes pedaggicos de tipo emotivo-cognitivo, con el objeto de transmitir un afecto positivo al usuario, que permite entretenerle y motivarle para mejorar los objetivos didcticos. Para ello se utilizan agentes inteligentes que deciden el mejor modo de ayudar al usuario dentro del contexto de plan pedaggico final, y de la situacin particular. La arquitectura bsica de los agentes animados es la que se indica en la figura siguiente

Situaciones simuladas en el juego Heart-Sense.

Los elementos bsicos de la arquitectura de los agentes son:

Arquitectura de los agentes animados en Herat-Sense.

Conducta emotiva: se tienen cuenta las gua bsicas para crear personajes animados, sujetos a las variables emotivas resultantes de la evaluacin de la situacin. No hay una gua clara para activar los diferentes niveles de emociones, Pgina 171

sino que tienden a reaccionar a los estmulos, razonando acerca de seales emotivas, dependiendo de la circunstancia para modular la reaccin Decisin de tareas y planes: el proceso cognitivo del agente determina qu acciones tomar dado un evento o la accin de otro agente. Como el agente Bea quiere ayudar al usuario a seguir con xito el juego, debe buscar las respuestas apropiadas a cada situacin, con un sistema basado en reglas Generador de comportamiento: el generador de comportamiento toma el plan generado, busca las animaciones apropiadas y lo sincroniza con el simulador.

A modo de conclusin
El desarrollo prctico de los agentes se ha visto potenciado por el enorme crecimiento de Internet. Dentro de este mbito aplicado existe una gran influencia de la teora de interfaces de usuario y de la interaccin hombremquina. Cabe destacar aquellos aspectos relacionados con el acceso inteligente a las fuentes de informacin en Web y la necesidad de programas (agentes) en los que el usuario sea capaz de delegar el trabajo y la toma de decisiones. Por otro lado, los sistemas distribuidos formados por multitud de nodos autnomos coordinados para un comportamiento coherente constituyen un nuevo modelo de desarrollo en ingeniera. Con este paradigma se estn generando aplicaciones industriales como sistemas de produccin y control de procesos, gestin de negocios, Control de Trfico Areo, vigilancia distribuida, o simuladores y entornos virtuales. ENTREGABLES DEL PROYECTO

Plan de Desarrollo del Software: Modelo de Casos de Uso del Negocio: Es un modelo de las funciones de negocio vistas desde la perspectiva de los actores externos (Agentes de registro, solicitantes finales, otros sistemas etc.). Permite situar al sistema en el contexto organizacional haciendo nfasis en los objetivos en este mbito. Modelo de Objetos del Negocio: describe la realizacin de cada caso de uso del negocio, estableciendo los actores internos, la informacin que en trminos generales manipulan y los flujos de trabajo (workflows) asociados al caso de uso del negocio. Para la representacin de este modelo se utilizan Diagramas de Colaboracin (para mostrar actores externos, internos y las entidades (informacin) que manipulan, un Diagrama de Clases para mostrar grficamente las entidades del sistema y sus relaciones, y Diagramas de Actividad para mostrar los flujos de Pgina 172

trabajo.

Glosario Define los principales trminos estableciendo una terminologa.

Modelo de Casos de Uso El modelo de Casos de Uso presenta las funciones del sistema y los actores que hacen uso de ellas.

[Visin Este documento define la visin del producto desde la perspectiva del cliente, especificando las necesidades y caractersticas del producto. Constituye una base de acuerdo en cuanto a los requisitos del sistema.]

Especificaciones de Casos de Uso Para los casos de uso que lo requieran (cuya funcionalidad no sea evidente o que no baste con una simple descripcin narrativa) se realiza una descripcin detallada utilizando una plantilla de documento, donde se incluyen: precondiciones, post-condiciones, flujo de eventos, requisitos no-funcionales asociados. Tambin, para casos de uso cuyo flujo de eventos sea complejo podr adjuntarse una representacin grfica mediante un Diagrama de Actividad. Especificaciones Adicionales Este documento capturar todos los requisitos que no han sido incluidos como parte de los casos de uso y se refieren requisitos no-funcionales globales. Dichos requisitos incluyen: requisitos legales o normas, aplicacin de estndares, requisitos de calidad del producto, tales como: confiabilidad, desempeo, etc., u otros requisitos de ambiente, tales como: sistema operativo, requisitos de compatibilidad, etc. Prototipos de Interfaces de Usuario Se trata de prototipos que permiten al usuario hacerse una idea ms o menos precisa de las interfaces que proveer el sistema. Estos prototipos se realizarn como: dibujos a mano en papel, dibujos con alguna herramienta grfica o prototipos ejecutables interactivos, siguiendo Pgina 173

ese orden de acuerdo al avance del proyecto. Slo los de este ltimo tipo sern entregados al final de la fase de Elaboracin, los otros sern desechados. Asimismo, este artefacto, ser desechado en la fase de Construccin en la medida que el resultado de las iteraciones vayan desarrollando el producto final.

Modelo de Anlisis y Diseo Este modelo establece la realizacin de los casos de uso en clases y pasando desde una representacin en trminos de anlisis (sin incluir aspectos de implementacin) hacia una de diseo (incluyendo una orientacin hacia el entorno de implementacin), de acuerdo al avance del proyecto. Modelo de Datos Previendo que la persistencia de la informacin del sistema ser soportada por una base de datos relacional, este modelo describe la representacin lgica de los datos persistentes, de acuerdo con el enfoque para modelado relacional de datos. Para expresar este modelo se utiliza un Diagrama de Clases (donde se utiliza un profile UML para Modelado de Datos, para conseguir la representacin de tablas, claves, etc.) .

Modelo de Implementacin Este modelo es una coleccin de componentes y los subsistemas que los contienen. Estos componentes incluyen: ficheros ejecutables, ficheros de cdigo fuente, y todo otro tipo de ficheros necesarios para la implantacin y despliegue del sistema. (Este modelo es slo una versin preliminar al final de la fase de Elaboracin, posteriormente tiene bastante refinamiento). Modelo de Despliegue Este modelo muestra el despliegue la configuracin de tipos de nodos del sistema, en los cuales se har el despliegue de los componentes. Casos de Prueba Cada prueba es especificada mediante un documento que establece las condiciones de ejecucin, las entradas de la prueba, y los resultados esperados. Estos casos de prueba son aplicados como pruebas de regresin en cada iteracin. Cada caso de prueba llevar asociado un procedimiento de prueba con las instrucciones para realizar la prueba, y dependiendo del tipo de prueba dicho procedimiento podr ser automatizable mediante un script de prueba.

Solicitud de Cambio Pgina 174

Mediante este documento se hace un seguimiento de los defectos detectados, solicitud de mejoras o cambios en los requisitos del producto. As se provee un registro de decisiones de cambios, de su evaluacin e impacto, y se asegura que stos sean conocidos por el equipo de desarrollo. Los cambios se establecen respecto de la ltima baseline (el estado del conjunto de los artefactos en un momento determinado del proyecto) establecida. Plan de Iteracin Es un conjunto de actividades y tareas ordenadas temporalmente, con recursos asignados, dependencias entre ellas. Se realiza para cada iteracin, y para todas las fases. Evaluacin de Iteracin Este documento incluye le evaluacin de los resultados de cada iteracin, el grado en el cual se han conseguido los objetivos de la iteracin, las lecciones aprendidas y los cambios a ser realizados.

Lista de Riesgos Este documento incluye una lista de los riesgos conocidos y vigentes en el proyecto, ordenados en orden decreciente de importancia y con acciones especficas de contingencia o para su mitigacin.

Manual de Instalacin Este documento incluye las instrucciones para realizar la instalacin del producto.

Material de Apoyo al Usuario Final Corresponde a un conjunto de documentos y facilidades de uso del sistema, incluyendo: Guas del Usuario, Guas de Operacin, Guas de Mantenimiento y Sistema de Ayuda en Lnea

Producto Los ficheros del producto empaquetados y almacenadas en un CD con los mecanismos apropiados para facilitar su instalacin. El producto, a partir de la primera iteracin de la fase de Construccin es desarrollado incremental e iterativamente, obtenindose una nueva release al final de cada iteracin.

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5. MATERIAL Y PROCEDIMIENTO 4.1. Material


Modelo o Inductivo

Tcnica o o La Observacin La Evaluacin

Mtodo Inductivo Sinttico Deductivo Analtico Analtico

Tcnica Investigacin bibliogrfica Investigacin bibliogrfica Investigacin bibliogrfica Evaluacin de resultados Anlisis de contenido

Instrumentos Lectura de Libros y bsqueda en Internet Lectura de Libros y bsqueda en Internet Evaluacin de Resmenes Pruebas de escritorio Tablas de tabulacin

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4.2. Procedimientos

Poblacin Muestral o Desarrollo de aplicaciones WEB de la empresa E&E

Consultores S.A.C. Muestreo Probabilstica: o Desarrollo de 5 aplicaciones WEB en la empresa E&E Consultores S.A.C.

4.3. Identificacin, Definicin y Escala de Medicin de Variables Variables: o Variable Independiente: Metodologa de desarrollo de aplicaciones WEB Tenindo en Cuenta factores influyentes del entorno (Cualitativa-Ordinal). o Variable Dependiente: Agilizacin en el proceso de Desarrollo aplicaciones WEB (Cuantitativa-Ordinal). o Variable Moderadora: Plataforma PHP y MySQL como base tecnolgica del marco de trabajo Pgina 177

(Cualitativa-Ordinal). 4.4. La Recoleccin de Datos Basado en Test y Pruebas de reutilizacin y tiempo de desarrollo de aplicaciones WEB.

4.5. El Procesamiento de Datos El Procesamiento de los datos se realizara a travs de Hojas de clculo en Excel.

4.6. Los Resultados Los resultados se presentarn en grficos estadsticos. 4.7. Anlisis e Interpretacin de Resultados El anlisis y la interpretacin de los resultados se realizaran a travs de las pruebas realizadas a las variables en base a los datos obtenidos.

6. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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(5)

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JAVIER

ROMERO,

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Financieros,

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EVJEN, BILL y BERES, JASON, El libro de Visual Basic.Net; 1ra Edicin, febrero del 2002, Ediciones Anaya Multimedia, Madrid. Marzo del 2002, Editorial Macro, Lima-Per.

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PRESSMAN, ROGER S. Ingeniera del Software. Quinta Edicin. Editora Mc Graw Hill.

[SCH98] Schwabe D.: An Object Oriented Aproach to Web-Based Application Design. Theory and Practice of Objects Systems 4(4). Willey and Sons, New York. (1998) 1074-3224. [SHE02] Sherman, W.; Craig, A. Understanding Virtual Reality. Morgan Kauffman Publishers, 2002.

[WEB01] Web Oficial de RUP, www.ibm.com/software/awdtools/rup/

[WEB03] Metodologa de Desarrollo de Software (MDS), Copyright 2005 -www.reynox.com, on line, http://www.reynox.com/sap/metodologia.php, extrada el 10/01/2007
[WEB 04] Schwabe, D.: The Object-Oriented Hypermedia Design Model. URL: http://www.telemidia.puc- rio.br/oohdm/oohdm.html (2002)

TESIS [TES01] RAMIREZ RANCEL, E; Integracion de Agentes de Software y Servicios Web en el proyecto JITIK, 2004, Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Campus Monterrey, N.L. Mayo de 2004

Pgina 180

7. ANEXOS

Pgina 181

ANEXO 1

Matriz de Consistencia

Matriz de consistencia para el planteamiento de una metodologa WEB basada en factores influyentes del entorno
Problema En qu medida una nueva metodologa basada en factores influyentes del entorno optimizar el proceso de desarrollo de aplicaciones WEB Objetivos Identificar el nivel de Si factores entorno Optimizaremos Significativamente el proceso de desarrollo de aplicaciones WEB costos. y reduciremos los Hiptesis Planteamos basada influyentes una en del Variables Y=Optimizacin aplicaciones WEB del Indicador Tiempo de Duracin de Proyecto /costo de desarrollo de poryecto Costeo Instrumento Calendarizacin Fuente Cinco proyectos WEB desarrollados en la empresa E&E Consultores S.A.C.

optimizacin del proceso de desarrollo de aplicaciones WEB en la empresa E&E Consultores haciendo uso la nueva metodolgica. propuesta

metodologa

proceso de Desarrollo

Entonces

Identificar

el

nivel

de

Si planteamos una marco de trabajo que cubra los factores influyentes Entonces del entorno Optimizaremos

X=Metodologa desarrollo aplicaciones Basada en

de de WEB factores

Aplicacin metodologa

de

la

Diagrama de Configuracin de ADV, Diagrama de clases, mapa de navegacin, Diagrama de secuencia.

Cinco proyectos WEB desarrollados en la empresa E&E Consultores S.A.C.

optimizacin del proceso de desarrollo de aplicaciones WEB teniendo en cuenta el marco de trabajo que cubre los factores influyentes del entrono. Identificar las mejores

Significativamente el proceso de desarrollo de aplicaciones WEB. Si Aplicamos PHP y My SQL como plataforma tecnolgica que soporte al

influyentes del entorno

Z=Plataforma MySQL

PHP

Tiempo construccin, extensibilidad,

de

Pruebas de Tipo intensivas de red,

Cinco proyectos WEB desarrollados en

tecnologas en el desarrollo de aplicaciones WEB segn

como

base

tecnolgica del marco

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los factores influyentes del entorno.

marco de trabajo Entonces reduciremos costos en el proceso de desarrollo de aplicaciones WEB.

de trabajo

seguridad

Pruebas de extensibilidad, Pruebas de seguridad

la empresa E&E Consultores S.A.C.

WEB IMPORTANTE http://e-learning-teleformacion.blogspot.com/

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ACREDITACIN

La Ing. Mg. TEOBALDO HERNAN SAGASTEGUI CHIGNE, que suscribe, asesor del Plan de Tesis con Ttulo Agentes de Software y Servicios WAP para reportes Just-In-Time de Ratios Financieros Empresariales , desarrollado por el Ing. en Ingeniera de Computacin y Sistemas: Urrelo Huiman Luis Vladimir, acredita haber realizado las observaciones y recomendaciones pertinentes, encontrndose expedito para su revisin por parte de los seores miembros del Jurado evaluador.

Trujillo, Marzo del 2008.

El Asesor:

__________________________________ Ing. Mg. Teobaldo Hernan Sagstegui Chigne

El Autor:

_______________________________ Bach. Urrelo Huiman Luis Vladimir

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