You are on page 1of 16

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS MOBILE

Naskah Publikasi

disusun oleh Supriyanto Agus Kresnanto 08.01.2322 08.01.2346

Kepada

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011

Order Food Based Mobile Applications Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Mobile
Supriyanto Agus Kresnanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACK Advances in technology mobile phone (Cell Phones) is always accompanied by the development of mobile applications. There are applications that are stand alone and some are connected with a particular network. With a circulation of mobile applications market, functions held a variety of applications according to user needs. In addition, the license of an application depends on the companies that commercialize certain products. An application can be licensed Freeware, Shareware or Commercial. Based on consideration of the availability of technology and levels of customer needs in terms of speed, efficiency and convenience in ordering food there was made the application "Most Food-Based Mobile". How to design and make the application "MobileBased Food Order" to be implemented in daily life - the day such as is used for a cafeteria in order to reduce long queues and time efficiency. From design and implementation of Food-Based Mobile Applications reservation, then the conclusion can be obtained, among others: 1. Food-Based Mobile Applications Booking used to make a reservation dikantin dikantin school and college .. 2. This application is a client-server application where the client can send data to the server and the server can display a menu of information available to the client. Keywords: Mobile Application, Client-server, J2ME

1.

Pendahuluan

Kemajuan teknologi ponsel ( Telepon Seluler ) selalu diiringi dengan pengembangan aplikasi mobile. Aplikasi ada yang bersifat stand alone dan ada pula yang terhubung dengan jaringan tertentu. Di sisi lain, kantin, rumah makan, restoran merupakan tempat untuk membeli makanan. Setiap akan membeli makanan makanan dan minuman akan terjadi hal yang tidak diinginkan seperti antrian panjang dan berdesak-desakan. Seiring perkembangan teknologi tersebut pelayanan dalam memberikan informasi akan ketersediaan menu makanan menjadi kebutuhan pelanggan. Kecepatan dalam menyajikan makanan merupakan salah satu unsur tingkat pelayanan kantin, rumah makan, dan restoran dalam melayani pelanggan. Berdasarkan pertimbangan ketersediaan teknologi serta tingkat kebutuhan pelanggan dalam hal kecepatan, efisiensi dan kepraktisan dalam memesan makanan maka dibuatlah aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Mobile. 2. 2.1 2.1.5 Landasan Teori Teori Java

J2ME (Java 2 Micro Edition) J2ME dirancang untuk dapat menjalankan program Java pada perangkatperangkat semacama handphone dan PDA, yang memiliki karakteristik yang berbeda dengan komputer biasa, misalnya dalam keterbatasan memori dalam handphone dan PDA. J2ME terbentuk dari beberapa komponen. Komponen-komponen tersebut antara lain : 1. Java Virtual Machine (JVM) Java Virtual Machine (JVM) adalah komponen untuk menjalankan programprogram Java pada emulator atau handled devices.

2. Java API (Application Programming Interface) Java API (Application Programming Interface) adalah komponen yang merupakan kumpulan librari untuk menjalankan dan mengembangkan program Java pada handled devices. 3. Tools lain untuk pengembangan aplikasi Java, semacam emulator Java Phone, emulator Sun J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimliki J2SE. 2.1.5.1 Configuration Configuration merupakan Java library minimum dan kapasitas yang dipunya oleh para pengembang J2ME, yang dimaksud adalah sebuah mobile device dengan kemampuan Java akan dioptimalkan untuk menjadi sesuai. Configuration hanyalah mengatur hal hal tentang kesamaan sehingga dapat dijadikan ukuran kesesuaian antar device. Dalam J2ME telah didefinisikan dua buah konfigurasi yaitu CLDC (Conected Limited Device Configuration) untuk perangkat kecil dan CDC (Conected Device Configuration) untuk perangkat yang lebih besar. 2.1.5.2 Profile Profile berbeda dengan Configuration, profile membahas sesuatu yang spesifik untuk sebuah perangkat. Dalam J2ME terdapat dua buah profile yaitu MIDP dan Foundation Profile.

1. MIDP (Mobile Information Device Profile) MIDP atau Mobile Information Device Profile adalah spesifikasi untuk sebuah profil J2ME. MIDP memiliki lapisan di atas CLDC, API, tambahan untuk daur hidup aplikasi, antarmuka, jaringan, dan penyimpanan persisten. Pada saat ini terdapat MIDP 1.0 dan MIDP 2.0. fitur tambahan MIDP 2.0 adalah API untuk multimedia. Pada MIDP 2.0 terdapat dukungan memainkan tone, tone sequence, dan file WAV walaupun tanpa adanya Mobile Media API (MMAPI). 2. Foundation Profile Foundation Profile yaitu profil yang digunakan untuk konfigurasi CDC. Profil ini menambahkan beberapa kelas dari J2SE ke dalam konfigurasi CDC, dan berperan juga sebagai pondasi untuk membentuk profil baru lainnya. 2.1.6 MIDlet MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah bagian dari kelas javax.microedition.midlet.MIDlet yang didefinisikan pada MIDP. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk. UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan artifacts dari sistem software, untuk memodelkan bisnis, dan sistem nonsoftware lainnya. Artifacts adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifacts dapat berupa model, deskripsi, atau software. Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis yang diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisa atau rekayasa. Diagram grafis tersebut antara lain 1. Use case diagram Use case diagram adalah jenis diagram perilaku yang didefinisikan dan diciptakan dari analisis kasus. Tujuannya adalah untuk menyajikan gambaran grafis dari fungsionalitas yang disediakan oleh sistem dalam hal pelaku, tujuan mereka (direpresentasikan sebagai kasus penggunaan), dan setiap ketergantungan antara kasus-kasus digunakan. Dan tujuan utama dari sebuah diagram use case adalah untuk menunjukkan apa yang dilakukan fungsi sistem yang aktor. Peran aktor dalam sistem dapat digambarkan. Use Case diagram secara formal dimasukkan dalam dua bahasa pemodelan yang didefinisikan oleh OMG: Unified Modeling Language (UML) dan Sistem Modeling Language(SysML). Sebuah use case menggambarkan suatu urutan tindakan yang memberikan sesuatu yang bernilai terukur untuk aktor. Dalam use case diagram ada empat jenis hubungan yang saling terkait satu sama dan sering digunakan dalam praktek. Empat hubungan ini adalah a. Include Relasi ini menyatakan bahwa satu use case selalu menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya b. Extend Relasi ini menyatakan bahwa suatu use case tidak selalu menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya. c. Generalization Generalization ada 2 jenis yaitu : generalisasi antar aktor dan generalisasi antar use case. Generalisasi antar actor adalah relasi antara satu actor dengan actor yang lain. Dimana salah satu actor berperan sebagai Actor yang diwariskan sifatnya (Base Actor) dan Actor yang lain sebagai Actor yang mewarisi sifatnya (Child Actor). Sedangkan Generalisasi antar use case 2.2

adalah relasi antara satu use case dengan use case yang lain. Dimana salah satu use case berperan sebagai use case yang diwariskan kerjanya (Base Use Case) dan use case yang lain mewarisi kerja (Child Use Case). d. Associations Adalah komunikasi antara aktor dengan use yang berada dalam sebuah sistem. Asosiasi ini menggambarkan apa yang actor bisa lakukan dengan sistem. Dimana setiap use menggambarkan satu buah perilaku yang bisa actor lakukan.

2.

Class diagram Class diagram adalah jenis diagram struktur statis yang menggambarkan struktur sistem dengan menunjukkan kelas sistem, atribut mereka, operasi (atau) metode dan hubungan antara kelas-kelas. Class diagram digunakan untuk pemodelan konseptual sistematiska aplikasi, dan untuk pemodelan rinci yang menerjemahkan midel kedalan kode program. Kelas dalam diagram kelas mewakili kedua objek utama dan atau interaksi dalam aplikasi dan objek yang akan diprogram. Dalam class diagram kelas kelas ini diwakili dengan kotak kotak yang berisi tiga bagian. Sebuah kelas dengan tiga bagian : Bagian atas memegang nama kelas Bagian tengah berisi attribut kelas Bagian bawah memberikan metode atau operasi kelas dapat mengambil atau melakukan Activity diagram Activity diagram adalah representasi grafis dari alur kerja tahapan aktifitas. Diagram ini mendukung pilihan tindakan, iterasi dan concurrency. Activity diagram memodelkan alur kerja sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena dapat memodelkan sebuah alur kerja satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari satu aktivitas ke dalam keadaan sesaat (state). Seringkali bermanfaat bila membuat sebuah proses activity diagram terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Sequence diagram Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram. Analisis Dan Perancangan Sistem

3.

4.

3. 3.1

Analisa Sistem Analisis dilakukan untuk mengetahui kebutuhan yang diperlukan oleh sistem untuk mengembangkan aplikasi. Analisis dilakukan dengan mencari dan menentukan beberapa kebutuhan seperti masukan, fungsi fungsi yang dibutuhkan, keluaran sistem, dan atarmuka system 3.2 Analisa Kebutuhan Pada analisis ini akan dideskripsikan kebutuhan sistem yang menjadi masukan pemrosesan yang berisi fungsi dan prosedur dan keluaran sistem masukan yang dikembangkan serta antamuka perangkat lunak dari sistem tersebut antara lain

3.3

Perancangan Sistem Perancangan sistem yang digunakan untuk membangun Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Mobile adalah dengan UML (Unified Modelling Language). UML, adalah bahasa standar yang digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari proses analisis dan desain berorientasi obyek. Artifak dalam UML didefinisikan sebagai informasi dalam berbagai bentuk yang digunakan atau dihasilkan dalam proses pengembangan perangkat lunak. UML memungkinkan developer melakukan pemodelan secara visual, yaitu pada penggambaran, bukan didominasi oleh narasi. Permodelan visual membantu untuk menangkap struktur dan kelakuan dari obyek , mempermudah penggambaran interaksi antara elelman dalam sistem, dan mempertahankan konsistensi antara desain dan implementasi dalam program. Rancangan Sistem Yang Akan Dibangun(Use Case Diagram) Use Case Diagram (UCD) menjelaskan apa yang dilakukan oleh sistem yang kan dibangun dan siapa yang berinteraksi dengan sistem. Dan tujuan utama dari sebuah diagram Use Case adalah untuk menunjukkan apa yang dilakukan fungsi sistem aktor. Use Case Diagram memberikan gambaran statis dari sistem yang akan dibangun dan merupakan artifak dari proses analis. 3.3.1

Pada Aplikasi Pemesanan Makanan mempunyai 2 buah pelaku yaitu : 1. Admin Admin adalah seorang yang memiliki hak akses penuh dan bertugas mengontrol segala aktivitas yang ada pada sistem. Use case admin menceritakan tentang kegiatan apa saja yang dilakukan oleh admin.

Gambar 3.1. 2. Client

Use Case Diagram Server / Admin

Use case client menceritakan tentang cara memesan yang diawali dengan melihat daftar menu terlebih dahulu kemudian memilih dan memasukan ke daftar pemesanan.

Gambar 3.2. 3.3.2

Use Case Diagram Client

Rancangan Objek (Class Diagram) Class Diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class Diagram membantu Dalam visualisasi struktur dan memperlihatkan hubungan antar kelas serta penjelasan detail tiap kelas di dalam model desain dari suatu sistem. Berikut adalah rancangan Class Diagram dari Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Mobile

Gambar 3.3.

Class Diagram Client

Gambar 3.4. 3.3.3

Class Diagram Server

Rancangan Interaksi Antar Objek (Sequence Diagram) Sequence Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Sequence Diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Sequence diagram memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam Use Case Diagram.

Gambar 3.5.

Sequence Diagram 1

Pada Gambar 3.5 Squence diagram 1 yang menjelaskan alur system yang berjalan, saat pertama user membuka aplikasi pemesanan makanan akan muncul Splass / tampilan gambar kemuadian masuk ke menu utama.

Gambar 3.6.

Sequnce Diagram 2

Pada Gambar 3.6 Sequence Diagram 2 menjelaskan alur system dari menu utama dengan pilihan menu: 1. Form Makanan / daftar makanan 2. Form Minuman / daftar minuman 3. Form Help / Help 4. Form About / about

10

Gambar 3.7.

Sequence diagram 3

Untuk Gambar 3.7 Sequence diagram 3 menjelaskan bahwa pada saat daftar makanan atau daftar minuman dibuka terdapat 2 pilihan menu yang ada yaitu menu pesan dan menu pencarian 3.2.4 Rancangan Alur Kerja (Activity Diagram) Activity Diagram memodelkan alur sebuah proses kerja sistem dan urutan aktifitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart karena kita dapat memodelkan sebuah alur kerja dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnnya. Berikut adalah rancangan Activity Diagram dari Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Mobile

11

3.3.5

Rancangan Basis Data

a) Normalisasi Normalisasi merupakan rancangan terhadap suatu relasi suatu relasi file basis data. Dengan adanya relasi dan filefile basis data tersebut dimaksudkan untuk memudahkan programmer untuk mengelompokkan filefile yang berhubungan satu dengan yang lain di dalam suatu relasi yang baik sehingga dengan normalisasi tersebut dapat meminimalkan kesalahan yang tidak diinginkan. Adapun tujuan dari normalisasi agar terhindar dari : Penumpukan data(redundancy) Data yang tidak konsisten Data yang tidak efisien 4. 4.1 Implementasi dan Pembahasan

Implementasi Implementasi dengan pengaplikasian sistem dengan menggunakan perangkat lunak dan perangkat keras sesuai dengan perancangan yang telah dilakukan. Dalam sistem ini implementasi pada server menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MYSQL, dan pada sisi client menggunakan bahasa pemrograman Java (J2ME). Implementasi Server Implementasi ditinjau dari sisi server atau sebagai yang memberikan layanan pada client adalah minimal sebagai berikut : 1. Komputer Server 2. Sistem operasi Windows 7 3. Databese server MYSQL versi 5.0.51b 4. Apache Web Server versi 2.2.8 5. Bahasa Pemrograman PHP. 4.1.1

12

4.1.2

Implementasi Client Implementasi ditinjau dari sisi client atau sebagai yang membutuhkan layanan adalah minimal sebagai berikut : 1. MIDP 2.0 2. Sun Java Wireless Toolkit 2.5.2 4.2 4.2.1 Pembahasan

Pembahasan Server Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Mobile menggunakan server database MYSQL dan bahasa pemrograman PHP. 4.2.2 Pembahasan Client Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Mobile sudah terintegrasi dengan service yang telah dibuat. Aplikasi Pemesanan Makananan Berbasis Mobile dikhususkan untuk client . Aplikasi ini diuji menggunakan Sun Java Wireless Toolkit:

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama Gambar 4.1 adalah tampilan menu utama dalam aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Mobile. Client memilih menu mana yang akan dipilih dan kemudian akan masuk ke Menu yang telah dipilih

13

Gambar 4.2 Tampilan Menu Makanan Gambar 4.2 merupakan tampilan dari menu makanan yang berisi menu apa saja yang tersedia. Client melihat menu yang akan dipesan kemudian pilih menu Pesan untuk melakukan pemesanan atau pilih menu Cari Menu untuk melakukan pencarian menu makanan. Pada tampilan menu makanan akan terhubung dengan server untuk menampilkan menu makanan. Pada Aplikasi Pemesanan Makanan menggunakan web service sebagai server.

Gambar 4.10 Tampilan Menu Pesan Gambar 4.10 mrupakan tampilan menu pesan yang harus diisi client untuk melakukan pemesanan. Semua harus wajib diisi agar tidak terjadi kegagalan dalam mengirim pesan.

14

5. 5.1

Penutup Kesimpulan a. Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Mobile digunakan untuk melakukan pemesanan dikantin sekolah maupun dikantin kampus.. b. Aplikasi ini merupakan aplikasi client-server dimana client dapat mengirim pesan data ke server dan server dapat menampilkan informasi menu yang tersedia kepada client. c. Aplikasi ini dijalankan dengan profil MIDP-2.0 dan dapat dijalankan pada handphone yang mendukung fasilitas tersebut. Saran a. Aplikasi ini belum dilengkapi fasilitas komunikasi dua arah antara client dan admin. b. Aplikasi ini belum dilengkapi dengan fasilitas member untuk client.

5.2

15

DAFTAR PUSTAKA
Munawar, 2005, Pemodelan Visual Dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta.. Rahardo, Budi, 2007, Tuntunan Pemrograman Java untuk Handphone. Informatika, Bandung. Shalahuddin, M., dan Rosa, 2008, Pemrograman J2ME : Belajar Cepat Pemrograman Perangkat Telekomunikasi Mobile, Informatika, Bandung.

16

You might also like