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Educrea(te):
Enseaaprendeasercreativo. Lacreatividadmotoresencialdelarenovacinde laeducacin.
           

Dr. David de Prado

1 Edicin. Santiago de Compostela diciembre 2001 Dr. David de Prado Edita: Meubook, S.L. Praza de Mazarelos, 14 15703 Santiago de Compostela www.meubook.com / www.iacat.com Imprime: Trculo Artes Grficas, S.A.

El precio simblico de ste libro va destinado enteramente al desarrollo e investigacin en creatividad, dentro del proyecto Educrea(te), para reInventar la educacin por sus protagonistas.

EDUCREA: la creatividad motor de la renovacin esencial de la educacin ndice

NDICE
Prefacio Exmo. Sr. Dr. Celso Currs, Conselleiro de Educacin e Ordenacin Universitaria. Xunta de Galicia. Dedicatoria a Paulo Freire, maestro para siempre Abecedario de la creatividad Elogio de la imaginacin creadora I Parte: LA CREATIVIDAD, MOTOR PARA EL CAMBIO ESENCIAL DE LA EDUCACIN Cap. I. La creatividad, para dar un sentido de genuina plenitud a la vida y la educacin Cap. II . Enseanza y aprendizaje significativos Cap. III. Enseanza y aprendizaje constructivocomprensivos Cap. IV. Enseanza y aprendizaje (E/A) creativo-inventivos Cap. V. El currculum creativo.La creatividad en los nuevos diseos curriculares: una estrategia imprescindible para la reforma sustancial de la educacin Cap. VI. Evaluacin creativa. Cap. VII . Aprender a ser creativo: la formacin profunda y lenta en creatividad y expresin total, el largo camino hacia la maestra creativa. En homenaje a mi Maestro Ricardo Marn. 123 89 115 53 65 23 35 5 7 11 17

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II Parte: EDUCREA: EDUCACIN CREATIVA PARA TODOS Cap. VIII. Educrea(te) o educastra(te) Cap. IX. El lenguaje creativo total clave para educrear(te) frente a una escuela de la escucha y el silencio Cap. X. Nuevos mtodos creativos para educrear(te): una visin global Cap. XI. Creatividad literaria: 10 recomendaciones para potenciar la creatividad verbal en la lengua y la literatura; recrendose en/con las palabras Cap. XII . Creatividad cientfica:enseanza y aprendizaje creativos e inventivos de las ciencias Apndice Bibliografa 221 235 245 215 169 163 145

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Prefacio
Estamos na porta dun novo sculo, dun novo milenio, diante de novas inquedanzas, novas respostas, novas metas. A novidade , precisamente, un dos criterios seguidos por Guilford e por Torrance para defini-lo pensamento creativo. Pero este calificativo non ha abondar para xustifica-lo noso apoio apertura de descoecidos e inexplorados vieiros. A creatividade tamn incubacin, reflexin, accin, esforzo conxunto. Na era das tecnoloxas, das comunicacins, da dixitalizacin, dos satlites, doado caer no erro de prescindir da creacin. Os procesos do desenvolvemento dos nosos cativos son facilmente moldeables, e, polo tanto, a nosa responsabilidade debe levarnos a fomentar neles actitudes positivas, tolerantes, abertas, flexibles, de cara a conquerir resultados creativos que contriban avance da propia persoa e da nosa sociedade en constante cambio. A educacin o eido que temos nas nosas mans para acada-lo obxectivo amosado. As capacidades intelectuais foron, desde sempre, obxecto de estudio, de medida, de cuantificacin, mais non ocorreu o mesmo respecto da creatividade. Pdese dicir que este o campo da actividade humana menos especfico, mis disperso, que s se pode observar a travs da inventiva, da innovacin, da singularidade do proceso e do producto final do suxeito en cuestin.

O neno creativo recocese por preguntar de seguido, polos seus experimentos, actuacins, exploracins, cambios sorprendentes e pola sa admirable imaxinacin. Cmpre rachar con esquemas rxidos xa en desuso, herdados moitas veces da tradiccin asociacionista e psicomtrica, que esquecen a creatividade na escola a favor do pensamento converxente.

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A tendencia a pensar debilmente, a non adentrarse na solucin dos problemas, a que todo vea dado, a abusar dos medios esquecendo os fins, xunto coa sndrome de baldeiro, que s veces invdenos, un dos grandes perigos que lle pode sobrevir ser humano. Calquera esforzo que alimente as fontes e recursos a favor da semente e do cultivo do pensamento creativo nas nosas escolas, e, en xeral, en tdolos axentes educativos, de todo necesario. Por tal motivo, as institucins e organismos oficiais deben apoiar iniciativas como esta obra que, recollendo a propia filosofa do pensamento creativo, desprega e deixa voar un interesante abano de voces relacionadas coa capacidade creativa. Este nexo froito dun pensamento desenfadado, anda que coidadoso, que s unha mente tan creativa como a do autor pode botar luz. Xa o di Saturnino de la Torre nunha das sas mltiples e interesantes publicacins sobre a educacin creativa: A creatividade algo vital, vivencial, afectivo e cognitivo da nosa persoa e, polo tanto, non abonda con saber dela, senn que preciso saber actuar con ela.

Santiago de Compostela, Junio de 1999

Dr. Celso Currs


Conselleiro de Educacin e Ordenacin Universitaria XUNTA DE GALICIA

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Dedicatoria a Paulo Freire, maestro para siempre


El ltimo y definitivo mensaje de Paulo Freire: hacia/ por una educacin liberadora, creadora y transformadora Paulo Freire, en su ltimo libro deja un mensaje integral, abogando por una pedagoga de la autonoma creadora y transformadora cerrando el ciclo iniciado, con la pedagoga de la liberacin. Para l en esta visin crtica y transformadora de la educacin:

Ensear exige rigor metdico, investigacin, creatividad,


esttica, tica y respeto a los saberes de los educadores.

Ensear exige concrecin de las palabras en ejemplos, reflexin


crtica sobre la prctica, riesgo, aceptacin de lo nuevo y rechazo de cualquier forma de discriminacin, reconocimiento de la identidad cultural.

Ensear no es transferir conocimientos. Ensear exige reconocimiento de ser condicionado respecto a


la autonoma del ser del educando, buen sentido y curiosidad.

Ensear exige humildad, tolerancia y lucha en defensa de los


derechos de los educadores, aprehensin de la realidad, alegra y esperanza y conviccin de que el cambio es posible.

Ensear exige seguridad, competencia profesional y


generosidad, compromiso, libertad y autoridad.

Ensear exige saber escuchar para el dilogo, toma consciente


de decisiones, y comprender que la educacin es una forma de intervenir en el mundo y reconocer que es una ideologa. Ensear exige querer bien a los educandos.

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Para Paulo Freire ensear es educrear , como puede evidenciarse en las citas que transcribimos de su ltimo y definitivo libro Pedagoga de la Autonoma que dedic a Elieti Santiago porque para ella "ensear es una aventura creadora". El mejor homenaje a Paulo Freire, a uno de los ms grandes,profundos y prcticos educadores socio-populares de todos los tiempos, consiste en escuchar sus palabras y ponerlas en prctica. "Quer dizer, mais do que um ser no mundo, o ser humano se tornou uma Presena no mundo, com o mundo e com os outros. Presena que, reconhecendo a outra presena como un noeu se reconhece como si prpia. Presena que se pensa a si mesma, que se sabe presena, que intervm, que transforma, que fala do que faz mas tambm do que sonha, que constata, compara, avalia, valora, que decide, que rompe." (Paulo Freire, 1997, p. 20). "... o formando, desde o princpio mesmo de sua experincia formadora, assumindo-se como sujeito tambm da produo do saber, se convena definitivamente de que ensinar no transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produo ou a sua construo." (Paulo Freire, 1997, p. 2425). " que o processo de aprender, [...], um processo que pode deflagrar no aprendiz uma curiosidade crescente, que pode torn-lo mais e mais criador." (Paulo Freire, 1997, p. 27). Reconhecer que a Historia tempo de posibilidade e no de determinismo, que o futuro, permita-se-me reiterar, problemtico e no inexorvel. (Paulo Freire, 1997, p. 21). "A ideologia fatalista, imobilizante, que anima o discurso neoliberal anda solta no mundo. Com ares de psmodernidade, insiste em convencer-nos de quenada podemos contra a realidade social que, de histrica e cultural, passa a

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ser ou virar quase natural. Frases como a realidade assim mesmo, que podemos fazer? ou o desemprego no mundo uma fatalidade do fim do sculo expressam bem o fatalismo desta ideologia e sua indiscutvel vontade imobilizadora. Do ponto de vista de tal ideologia, s h uma sada para a prtica educativa: adaptar o educando a esta realidade que no pode ser mudada." (Paulo Freire, 1997, p. 21). A reflexo crtica sobre a prctica se torna uma exigncia de relaao Teoria/Prctica sem a qual a teoria pode ir virando blablabl e a prctica, activismo. (Paulo Freire, 1997, p. 24). Quem forma se forma e re-forma ao formar e quem formado forma-se e forma ao ser formado. neste sentido que ensinar no transferir conhecimentos, contedos; formar aao pela qual um sujeito criador d forma, estilo ou alma a um corpo indeciso e acomodado. No h docncia sem discncia, ... Quem ensina aprende ao ensinar e quem aprende ensina ao aprender. Quem ensina ensina alguma coisa a algum. (Paulo Freire, 1997, p. 25). Aprender precedeu ensinar ou, em outras palavras, ensinar se dilua na experincia realmente fundante de aprender. (Paulo Freire, 1997, p. 26). Quando vivemos a autenticidade exigida pela prtica de ensinar-aprender participamos de uma experincia total, directiva, poltica, ideolgica, gnosiolgica, pedaggica, esttica e tica, em que a boniteza debe achar-se de mos dadas com o decncia e com a seriedade. (Paulo Freire, 1997, p. 26). O educador democrtico no pode negar-se o dever de, na sua prtica docente, reforar a capacidade crtica do educando, sua curiosidade, sua insubmisso. Uma de suas tarefas primordiais trabalhar com os educandos a rigorosidade metdica com que devem se aproximar dos objetos congoscveis. E esta rigorosidade metdica no tem nada que

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ver com o discurso bancriomeramente transferidor do perfil do objeto ou do contedo. (Paulo Freire, 1997, p. 28-29). S, na verdade, quem pensa certo, mesmo que, s vezes, pense errado, quem pode ensinar a pensar certo. E uma das condies necessrias a pensar certo no estaremos demasiado certos de nossas certezas. (Paulo Freire, 1997, p. 29). O profesor que pensa certo deixa transparecer aos educandos que uma das bonitezas de nossa maneira de estar no mundo e com o mundo, como seres histricos, a capacidade de, intervindo no mundo, conhecer o mundo. Mas, histrico como ns, o nosso conhecimento do mundo tem historicidade. Ao ser produzido, o conhecimento novo supera outro que antes foi novo e se fez velho e se dispe a ser ultrapassado por outro amanh. (Paulo Freire, 1997, p. 31). Ensinar, aprender e pesquisar lidam com esses dois momentos do ciclo gnosiolgico: o em que se ensina e se aprende o conhecimento j existente e o em que se trabalha a produo do conhecimento ainda no existente. (Paulo Freire, 1997, p. 31). "Na verdade, a curiosidade ingnua que, desarmada, est associada ao saber do senso comum, a mesma curiosidade que, criticizando-se, aproximando-se de forma cada vez mais metodicamente rigorosa do objeto cognoscvel, se torna curiosidade epistemolgica. (Paulo Freire, 1997, p. 34). A curiosidade como inquietao indagadora, como inclinao ao desvelamento de algo, como pregunta verbalizada ou no, como procura de esclarecimento, como sinal de ateno que sugere alerta faz parte integrante do fenmeno vital. No haveria criatividade sem a curiosidade que nos move e que nos pe pacientemente impacientes diante do mundo que no fizemos, acrescentando a ele algo que fazemos. (Paulo Freire, 1997, p. 35).

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ABCdaRIO de Educrea: Manifiesto de principios en accin para una escuela de la creatividad autotransformadora
Aplicar: Educrea genera muchas ideas y procedimientos y las ensaya para ver cmo funcionan. Alternativas: la creatividad, motor principal de Educrea, sirve para genera nuevas posibilidades y alternativas en todas las reas. Arte: EducreARTE, para hacer(se) artista creador como Picasso, Lorca, Vivaldi... Analoga: en Educrea se elaboran a diario smiles y analogas para ver ms claras y divertidas las cosas. Bueno: la creatividad es bondad expansiva y general, gracias a las nuevas ideas y productos tiles que produce para todos. Bonito: en Educrea se busca y crea la belleza y la armona de la naturaleza, de las personas y de las artes. Barato: Educrea, sin ms dinero ni recursos que la creatividad, aspira a hacer lo mximo con los mnimos costes en el mnimo tiempo. Constructivo: en Educrea, merced a la creatividad de los alumnos, se construyen conceptos y modos de pensar y hacer nuevos: disea y construye la casa del saber por uno mismo. Creaciones: Educrea crea productos, ideas y conocimientos nuevos y originales: crea cultura y arte. Corazn: Educrea pone corazn y entusiasmo en todo lo que hace. Coraje: Educrea exige coraje y constancia en todo lo que emprende, sin dejarse vencer por el desnimo y el cansancio. Contradiccin: Educrea se ocupa con confianza de las contradicciones y conflictos obteniendo soluciones mltiples e integradoras. Cerebro (concepto) y Cuerpo (conducta): Educrea ensea/ aprende/trabaja aunadamente con los conceptos y conocimientos (cerebro) y con el cuerpo (conducta): pone msculos a los conocimientos y conceptos para desarrollar un cuerpo y cerebro integrados.

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Droga: la imaginacin y la creacin es una droga grata y frtil de sana adiccin al alcance de todos en Educrea. Dramtica: en Educrea se aplica las dramatizacin y las simulacin para comprender el saber y aprender a saber hacer. Expresin: en Educrea los alumnos y profesores aplican en cada tema mltiples lenguajes y actividades expresivas sonoro-musicales, corporales, literarias y plsticas, correspondientes a las inteligencias mltiples de Gardner. Emocin: con la creatividad te emocionars a menudo: (te)reirs y (te) alegrars, (te) sorprenders y (te)admirars, dudars y te frustrars, pero nunca quedars indiferente, aburrido y pasivo como una roca o un fsil. Futuro: Educrea slo estudia el pasado para adivinar y construir un futuro mejor. Generar: con Educrea generars y germinars numerosas obras sorprendentes cercanas a la exhuberancia y riqueza del genio. Gozo: para Educrea el fin ltimo de la vida, la escuela y los negocios es la felicidad y el placer; el gozo es el logro. Genio: Educrea cultiva y aplica las funciones y caractersticas de los superdotados, despertando el genio y el ingenio de todos. Humor: con los mtodos creativos de Educrea aparecen inevitablemente el humor y las asociaciones inslitas. Humanismo: Educrea tiene como nico dogma y directriz esencial el desarrollo integrado del ser humano creador total, a imagen de Dios creador. IdeAccin: en Educrea con cada idea se pone en marcha una accin: pensadores pragmticos. Imaginacin: en Educrea los alumnos aplican su imaginacin reproductiva y transformativa, produciendo innovaciones e inventos continuos. Inventiva: Educrea cultiva la capacidad inventiva: en cada ideAccin los alumnos inventan algo inexistente. Intuicin: con Educrea se comprende de golpe sin discursos ni razonamientos, a travs de la estimulacin multisensorial perceptiva e imaginativa. Innovacin: en Educrea no se copia, sino que se innova y se modifica, se mejora y se empeora todo.

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Inusual: la creatividad rompe las rutinas cotidianas y cambia las normas y funciones usuales por otras nuevas e inusuales. Juego: ensayar y jugar sin previo propsito ni sentido utilitario para divertirse y encontrar nuevos caminos y propuestas atractivas y jugosas, esto es Educrea. Jbilo: la alegra y celebracin se desbordan indefectiblemente con cada idea y trabajo, con cada mtodo y creacin propia y original de Educrea. Kilo: kilos y kilmetros de ideas y frases, de propuestas y proyectos generan los alumnos cada da en la escuela de la creatividad (Educrea). Libertad: la libertad es la base y meta de Educrea: Todos tienen/ crean muchas ideas, alternativas y opciones en cada tema para que cada uno elija las que ms le gustan (bellas, buenas, eficaces). Slo los que piensan y actan libremente, (se)liberan y no son esclavos, ni opresores, ni carceleros. Motivador: en Educrea cada alumno/profesor busca sus motivos e intereses, tiene sus razones, genera y realiza sus propsitos y proyectos solo y/o en equipo. Motor: la creatividad es el motor de la vida y del progreso, de los avances en las artes, las ciencias y las tcnicas. Mltiples: la clave de la creatividad es multiplicar las ideas, los ensayos, las acciones, sin parar, producir numerosas ideacciones sin miedo ni (auto)censura crtica. Musical: la msica es el ambiente sonoro armonizador de Educrea frente a los ruidos desestructuradores. La expresin creadora sonoromusical es una de sus metas. Novedad: sin algo nuevo cada da, no puede haber cambio, renovacin ni reforma educativa. Educrea ofrece un arsenal metdico provocador de novedades tiles e intiles. Natural: imitar (tradicin/reproduccin) y crear (vanguardia/ avance ) son las dos alas naturales e inevitables de Educrea. Original: porque cada ser es naturalmente nico, distinto e irrepetible, en Educrea se hacen cosas nuevas cada da usando mtodos creativos, para ser original. Oportunidades: en Educrea se manejan y se convierten las carencias y los fallos, los perjuicios y los errores en oportunidades beneficiosas, usando la imaginacin.

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Optimismo: la creatividad provoca un clima y estilo de alegre optimismo. Siempre cada da se puede hacer ms y mejor. Problemas: Educrea se centra en los problemas como contenido: Lo primero que se estudia es lo insatisfactorio, lo deficitario, lo conflictivo de cada tema para encontrar miles de soluciones. Pensar: Educrea estimula el pensar por s y en s, puro (para jugar con las ideas) y prctico (para hacer cosas y artefactos). Premio: la creacin misma y los productos resultantes son el premio ms precioso. Pregunta: en Educrea los alumnos aprenden a formular muchas preguntas primero y despus dan infinitas respuestas. Porqu: en Educrea los alumnos buscan los porqus encadenados de las cosas y del medio ambiente en sus relaciones con el ser humano y con ellos mismos. Programa: Educrea hace caminos/programas al andar: crea iniciativas, procesos e instrumentos. Querer: con Educrea, gracias a la imaginacin, querer es poder. Relajacin: la relajacin muscular (para rebajar tensiones) y mental (para eliminar preocupaciones e ideas parsitas negativas) es una herramienta usual de Educrea. Sorpresa: en cada momento del proceso creador lo nuevo y lo sorprendente, lo imprevisto e indito estn a la orden del da. Simple: en Educrea cuanto ms simple y eficaz, mejor. Total: la creacin incluye todos los procesos mentales y se comunica con todos los lenguajes, en todos los temas para desarrollar el ser humano total. Torbellino: el Torbellino de ideas y acciones, de sensaciones y recuerdos es un mtodo de libre pensamiento y expresin fluida y autnoma, clave en Educrea. Tolerancia: el respeto y aprecio de lo diferente y de lo nuevo, de lo absurdo e incomprensible es una actitud necesaria y bsica en Educrea. nico: cada momento y situacin, cada accin y creacin, cada persona y suceso han de ser/son nicos e irrepetibles. Utopa: encontrar lo que no existe en ningn lugar, pensar y concebir lo que nadie se ha imaginado, descubrir lo que an no se sabe, estos son los retos diarios de la creatividad y de la educacin creariva.

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Vida: en la escuela de la crearividad la clave es pensar y actuar para vivir ms y mejor, ms feliz y plenamente en las aulas y fuera de ellas. Visin/Visualizacin: ver clara y objetivamente las cosas como son y visualizarlas en la pantalla de la mente (imgenes mentales) es un procedimiento metdico diario en Educrea. X=incognita: enigma diario que hay que indagar y descubrir con los rayos X penetrantes y exploradores de los nuevos mtodos creativos de Educrea. Ya: has de poner Educrea en marcha ya. Ahora mismo. No esperes a maana. Ni un momento ms sin ser un ser humano creador. Z: para llegar enriquecido al final (Z), has de comenzar por el principio (A) y recorrer todo el camino/abcdaRO de Educrea, apropindote, ejercitando, aprehendiendo todo lo que en l encuentres.

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"Todo lo que se ensea impide ser inventado" (Piaget) Por qu? Qu otras cosas impide?

ELOGIO DE LA IMAGINACIN CREADORA


La creatividad es una herramienta imprescindible para que los profesores y alumnos enseen/aprendan de modo nuevo, constructivo y atractivo:

(Re)construyen sus opiniones, preconceptos e imgenes y


rehacen da a da sus estructuras mentales: c o n o c e r reestructurador. (Re)crean los conocimientos inertes y les dan vida: conocer recreador. (Re)elaboran sus ideas y componen los conceptos y definiciones con sus propios lenguajes (gestual y mmico, plstico, literario-metafrico, sonoro...): conocer expresivo. La creatividad es una metodologa eficaz y fcil para que los profesores y alumnos enseen/aprendan de modo significativo:

Comprenden lgicamente las cosas con inters, sensibilidad y


apertura encontrando el sentido de las cosas y propsitos para la vida: conocer integral. Asocian todo espontneamente a su mundo personal, a sus ideas y a sus prejuicios, a sus imgenes y a sus vivencias: conocer vital. Proyectan los conceptos y teoras en la prctica: conocer til.

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La creatividad es un mecanismo esencial para poner en marcha una educacin y cultura recreadas y recreativas haciendo que los alumnos y profesores:

Creen literariamente poesa, cuento, ensayo con ideas nuevas


y estilo propio y original hasta llegar a ser como Lorca, Rosala... Representen las ideas y conceptos abstractos visualmente (con imgenes inusuales) y muscularmente (con gestos, movimientos y esculturas corporales), como hacia Einstein, (quien afirma que asi logr descubrir la teora de la relatividad), para llegar a ser sabios y cientficos renovadores. Reproduzcan conceptos, teoras y deseos de forma grfica e icnica, pintando las ideas y la vida misma para llegar a ser artistas creadores. Innoven y (re)inventen variados procedimientos para lograr el mismo objetivo (1000 caminos para ir a Roma), construyan instrumentos y herramientas (para hacer las cosas ms simples, ms fciles, ms rpidas, para descubrir e investigar, etc.), generen ideas e ideales inditos, exploren muchos territorios y escenarios de futuro an no explorados, para llegar a ser inventores, usando la fantasa de Julio Verne. La creatividad es un conjunto articulado de herramientas y estrategias indespensables para que los alumnos y profesores aprendan a:

Pensar por s mismos de modo autnomo e independiente. Aprender de modo nuevo y gratificante. Ensear a pensar y crear, a innovar e inventar. Encontrar un sentido nuevo en su vida en cada actividad diaria. Desarrollar los multitalentos y los lenguajes integrales o las
inteligencias mltiples que caracterizan la personalidad creadora de los superdotados y de los genios.

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La creatividad es la solucin radical y efectiva contra el fracaso universal de la escuela "muerta" (Reimer). Con ella los profesores y los alumnos lograrn desde el primer da:

Ensear y aprender con alegra y gozo, con dedicacin,


imaginacin e ilusin en colaboracin con los dems. Ensear y aprender con sentido de la eficacia y la utilidad hasta lograr el xito merced a la constancia. Ensear y aprender a conocer y amar la vida, las cosas y las personas, a conocerse y amarse a s mismos : autoconcepto y autoestima. La creatividad, como pensamiento divergente, tolerante y abierto a todas las alternativas posibles y a las ideas inditas, es el antdoto fundamental contra el pensamiento nico, dogmtico y autoritario. La creatividad es una droga natural universal antifracaso contra el aburrimiento.

PEA
E N S A R N S E A R P R E N D E R

Comprensivos Gozosos tiles Expresivos Vivos Divergentes Divertidos

La creatividad es la clave para llegar paulatina e irreversiblemente a la renovacin sustancial de la educacin y de la vida: un cambio de principios y esencias, no de formas, pues las reformas no cambian la realidad bsica de las cosas, sino las

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puras formas externas y accidentales. Por eso, tras 25 aos de reformas educativas en Espaa, el fracaso e insatisfaccin estudiantil y profesoral siguen siendo lamentablemente altos. El cadver de la escuela "muerta" no resucita. No te esfuerces en regar un rbol seco, ni lo transplantes ni replantes. Slo se regenera un nuevo rbol del seco cortndolo y sembrando nuevas simientes.

I Parte LA CREATIVIDAD, MOTOR PARA EL CAMBIO ESENCIAL DE LA EDUCACIN

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"Quien desee firmsimamente poseer talento acabar por tenerlo"


Santiago Ramn y Cajal (1852-1934) Histlogo espaol, n. en Aragn

CAPTULO I

LA CREATIVIDAD PARA DAR UN SENTIDO DE GENUINA PLENITUD A LA VIDA Y A LA EDUCACIN


1.- SENTIDO INTEGRADOR DE LA CREATIVIDAD
En este trabajo pretendemos extender el sentido de la metodologa significativa (para comprender el sentido de las cosas) y constructiva (para reelaborar el propio pensamiento y estructuras mentales) en las actividades de la enseanza de la lengua verncula y extranjera. El desarrollo de estos enfoques est preconizado en la reforma educativa, con su carcter significativo, constructivo y cooperativo; se lleva a cabo a travs de las metodologas y procedimientos creativos para pensar de modo personal y original y expresar las ideas de modo sorprendente y global-plstico, verbal y dramtico. Mediante la creatividad y, en concreto, mediante los mtodos creativos de Educrea como modos altenativos y divergentes frente al pensar reproductivo, se desarrollan frmulas constructivas, cooperativas y significativas para ensear y aprender de forma ms divertida, gil y satisfactoria. La creatividad ha de estar proyectada en el currculum para su efectiva implantacin en la prctica educativa, en los objetivos y actividades-proceso sobre los contenidos, me diante los mtodos creativos de accin docente/discente y evaluacin.

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Buscamos, pues, que la creatividad sea el fundamento y "leitmotiv" de toda enseanza y aprendizaje, especialmente en el mbito lingstico y artstico, para que resulte ldico y divertido, expresivo y vivo, verbal y grfico, analtico y constructivo, sorprendente y original, instructivo y racional. La creatividad es la matriz constructiva de un nuevo estilo de pensar y expresarse al ensear y aprender, al comportarse personalmente y trabajar profesionalmente, al abordar cualquier tema, objeto o problema, es decir, en todos los aspectos de la vida personal, social y profesional. Esta formulacin creativa de la enseanza y aprendizaje tiene como destinatarios el profesor y el alumno. Su objetivo es mantener en forma su creatividad, haciendo que ambos sean divergentes e innovadores, imaginativos e inventivos, expresivos y curiosos en todo momento y actividad. Su fin es resucitar y transformar radicalmente la enseanza pasiva y muerta, llena de fsiles cristalizados y cadveres nada seductores, preocupada en exceso en almacenar informacin de modo mecnico y sin sentido que se coloca estticamente en un museo o trastero del cerebro, para no hacer uso de ella, de modo que resulta intil e insensible desde el primer momento. Con la creatividad nada hay imposible ni impensable; cualquier cosa puede ser imaginada e inventada en la enseanza, que queda sujeta a un cambio e innovacin permanente en cada aula para adaptarse a los deseos y fantasas de los alumnos: "Seamos realistas: Pidamos lo imposible". La creatividad lo es todo. Nada se le escapa, nada le es ajeno. Es el principio germinal de todos los principios de la educacin contempornea: sensibilidad intuitiva y esttica, juego divertido y sin fin, identidad personalizadora, comunicacin "propia" socializadora, actividad profesional motivada, autonoma de opciones multiplicadas, etc. (Marn, 1977) (ver diseo).

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2.- EL SENTIDO PROFUNDAMENTE "ORIGINARIO" Y PLENO DE LA CREATIVIDAD


Crear es el atributo distintivo de los dioses y genios. La creatividad es el potencial ms poderoso para generar algo nuevo "desde la nada" o con lo mnimo, aportando a la cultura y a la civilizacin nuevas obras, anteriormente inexistentes. Convirtete en un ser creador! Crear es lo ms hondo y genuino del ser humano. Los animales no crean ni innovan, simplemente reproducen inducidos por mecanismos genticos e imitan conductas mediante condicionamiento y refuerzo. Crea y re-crea! Crear es un potencial originario y originador/generador de posibilidades y alternativas diferentes y originales, que an no existen. Al ampliar tus opciones de eleccin, te hace ms libre. S libre! Ve ms all de la crcel de lo real y lo dado! Imagina otras mltiples formas de realidad! Crear es construir y reconstruir lo dado en una combinatoria nueva, para tener otra visin, captar el sentido original de lo dado en contraste con lo nuevo y ofrecer una comunicacin peculiar y personal de lo real Reconstruye de modo original! Innova! Crear es apelar a la experimentacin y al ensayo, al juego renovador, para "inventar" algo distinto. Crear cultura y artefactos es divertido Inventa y crea! Recrate! Hazte inventor, artista, poeta...! Crear es innovar y cambiar lo instituido como algo fijo y habitual, porque siempre ha sido as, desterrando la fcil y cmoda rutina personal e institucional de mirar al pasado en una sociedad en cambio permanente. No te ancles en el pasado! Ve hacia el futuro!

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Crear es una metodologa operativa, abierta a los deseos y preocupaciones de los alumnos, para estimular y aplicar el pensamiento divergente en cualquier momento. Es un conjunto de herramientas para cambiar las mentes y modos de hacer de profesores y alumnos. No te estanques en la repeticin rutinaria! Embrcate en las aventuras sorprendentes y divertidas de los mtodos creativos! Crear es encontar un estilo personal para pensar divergentemente y para actuar libre y originalmente en el mbito privado y profesional, para llegar a tener un sello y firma nico y firme de identidad y autoestima. Pon tu sello personal! Piensa y acta originalmente y sers t mismo! Crear en la enseanza es hacer sta esencialmente expresiva y comunicativa, partiendo de lo que el sujeto piensa y siente, volvindola motivante y gozosa, divertida e imprevisible, libre y liberadora. Crea y gozars de la diferencia y sorpresa! Te sentirs realmente libre! Crear es un camino sin curso preestablecido. Se hace camino al andar! Es un ro sin cauce fijo con un caudal siempre desbordante. Es un ave cuyo vuelo no tiene trazada ni su ruta, ni su meta. S un explorador de nuevos mundos.

3.- LA CREATIVIDAD ES LA "SAVIA" VIVIFICADORA DE LA LENGUA Y EL PENSAMIENTO


Pensar y decir es comunicarse consigo mismo y con los otros: pensar convergentemente significa decir lo que todos ven o ya saben, es reproducir las pautas de la cultura. Intenta pensar divergentemente lo que ya se sabe o viene dado en las letras y ciencias para buscar formas "innovadoras" de decirlo de un modo original con distintos lenguajes verbales, plsticos y dramticos.

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Repensar creativamente la lengua es encontrar otros procedimientos para comprenderla y explicarla. Acomodar las estructuras lingsticas y gramaticales a las estructuras y formas de pensamiento, para mejorar ste y enriquecer aquella. El fin ltimo de la expresin creativa verbal, plstica y dramtica en la lengua es convertir a los profesores y alumnos en pensadores y comunicadores personales, provocadores, sorprendentes y originales. Que ningn talento creador quede atrofiado, que ningn Garca Lorca o Garca Mrquez, Dante o Shakespeare quede abortado por falta de cultivo sistemtico en las clases de lengua y de otras materias! Pero, adems, la mejor forma de comprender "estticamente" los textos de "Platero y yo", "Poeta en Nueva York", es profundizar en sus elementos lingsticos y estilsticos y con ellos y otros derivados re-escribir y re-construir, desde el sentir y experiencia del alumno, el texto originario de modo original, convirtiendo al alumno en Juan Ramn Jimnez o F. Garca Lorca respectivamente. La docencia, a travs de la escritura creativa, implica un nuevo enfoque de la lengua como instrumento vital para usarla efectiva y vigorosamente de continuo en la comunicacin y en la creacin y recreaccin literaria ms que para aprender las reglas gramaticales de su uso correcto -enfoque gramaticalista- y analizar los textos de los autores consagrados para una comprensin racionalista ms que intuitiva y placentera -enfoque crticoracionalista-. La lengua es para pensar y expresarse con ella y para hacer creacin literaria, al igual que los maestros de la literatura, mientras se disfrutan y admiran las obras ms fecundas de stos con lecturas y relecturas expresivas. El enfoque creativo de la enseanza y el aprendizaje de la lengua est en sintona plena con el espritu y la letra de la Reforma Educativa en los nuevos diseos curriculares que responden a un estilo constructivo y significativo, comunicativo y reflexivo. Se propone el desarrollo de distintos lenguajes (plstico, verbal, dramtico

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y musical), la comprensin y aprendizaje de las obras literarias y del arte, la bsqueda de soluciones creativas, etc. Parece que los lenguajes expresivos constituyen una savia, un aire, un clima y un instrumento de trabajo en todas las reas, convirtindose en un objetivo o fin procedimental en ellas.

4.- ESTRUCTURA DEL TRABAJO DE ESTIMULACIN CREATIVA DEL PENSAMIENTO


Este trabajo monogrfico tiene una concepcin eminentemente prctica y operativa. Todo es directa o indirectamente aplicable, pues la creatividad es en s misma una va de accin mental y verbal, procesual e instrumental, plstica y tecnolgica. Crear es pensar y actuar de modo nico y original. Este libro, por versar sobre la educacin creativa, ofrece modelos, procedimientos y ejemplos concretos para pensar y escribir cosas originales. En este sentido operativo busca dirigir el modo convergente y usual del modo de pensar y relatar para que ste resulte divergente e imaginativo en cada sujeto, de modo que con las mismas directrices comunes se estimulen "sorprendentemente" modos personales de pensar, decir y escribir distintos en cada sujeto. No hay dos respuestas a un mismo ejercicio iguales. Es un festn de divergencias. Todos se sienten orgullosos de su propia, peculiarsima, nica e irrepetible voz literaria o plstica. Por ello pedimos al profesor que use los protocolos tal como se presentan y le sugerimos que l pida a los alumnos que innoven e inventen otros protocolos similares y/o muy distintos, instando a la divergencia procedimental y metodolgica. El libro se divide en dos partes: La primera parte terico-prctica y sistmica fundamenta la Educacin creativa con un estudio estructurador del sentido y fin, los objetivos, procedimientos y mtodos de la enseanza y el aprendizaje significativos (cap. II), constructivos (cap. III) y

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creativos (cap. IV). Prev cmo se deben abordar e institucionalizar estos mediante la creatividad en el curriculum escolar, tal como propugna la Reforma Educativa (cap. V).

Explicita cmo una Educacin creativa exige un nuevo tipo de evaluacin, que ha de ser, en consonancia, creativa y transformativa de mejora (cap. VI). En el captulo VII se aborda el aprender a ser creativo y expresivo como un largo camino hacia la autorrealizacin plena de la persona.
Esta parte es de utilidad para todos los profesores de todas las reas y niveles educativos, pues representa las formas de ensear y aprender que se derivan de la psicopedagoga cognitiva y de la creatividad. Creemos que pensar, aprender y ensear han de ser una misma y nica cosa. La enseanza debe encaminarse no a transmitir y repetir para memorizar, sino a lograr que los alumnos piensen por s mismos, de modo que pensando constructivamente, aprendan, reestructuren y desarrollen sus estructuras y aptitudes mentales. Tal como los alumnos espontneamente piensan lgica y creativamente, han de aprender y se les ha de ensear creativa y lgicamente. As en esta primera parte se ensea a pensar y a aprender en cualquier materia y situacin de un modo distinto al tradicional: 1.- Trabajar constructiva y comprensivamente, no de modo memorstico y mecnico, reproductivo y reiterativo. 2.- Comprender el sentido de lo que se aprende por su uso y aplicacin a los propios contextos, por la construccin sinttica a partir de los elementos dados aislados (informacin), y por la creacin adaptativa e innovadora a partir de los modelos inventivos mediante tcnicas de pensamiento imaginativo y analgico.

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3.- Aplicar representaciones visuales (imgenes) en la mente y en el papel (plstica), usar la inventiva, propiciar la innovacin de mejora, interrogar de modo inusual, etc. sobre lo que se estudia, aprende o ensea, que son ampliamente ilustrados en la segunda parte de este libro. 4.- Impulsar los lenguajes expresivos para una comunicacin abierta y original, clara y meridiana, plural y rica, para el trabajo/ aprendizaje cooperativo, ldico, grupal e interactivo, claves en el dominio magistral y empleo gozoso de la lengua. La segunda parte "Educrea: Educacin Creativa para todos" se inicia con una visin dialctico-crtica de la educacin reproductiva e informativa , castradora de los talentos y potencialidades mltiples de cada sujeto, ofreciendo un claro contraste de los logros y metas de un nuevo espritu y prxis educativa basada en los mtodos y lenguajes creativos (cap. VIII) y en la psicologa de la creatividad aplicada total. En el captulo IX se exploran las posibilidades y procedimientos del lenguaje creativo total frente a una enseanza poco expresiva, muda, incomunciativa o inerte. En el captulo X se presenta una visin conjunta de los distintos mtodos del proyecto EDUCREA(TE). En el captulo XI se dan recomendaciones para potenciar la creatividad verbal. Y en el captulo XII se explicitan estrategias creativas e inventivas para una enseanza aprendizaje de las ciencias.

5.- PRINCIPIOS BSICOS Y NORMAS DE ACTUACIN


1.- Aprender el sentido esencialmente abierto y libre, ldico y rompedor del pensar e imaginar, decir y decidir creativos : no hay respuestas preestablecidas, sino hallazgos sorprendentes y gozosos, diferentes y nicos.

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2.- No cabe una evaluacin convergente con criterios tradicionales de correccin. Es necesaria una evaluacin creativa que valore la fuerza expresiva y comunicativa y la originalidad del texto, trabajo u obra (distanciamiento claro del modelo y "clich" de respuesta). 3.- Apyate en los modelos constructivos y creativos de Educrea: ellos te darn alas para proceder y crear por tu cuenta. 4.- Lo que se crea se comunica: haz lecturas de todos los trabajos, mustralos en exposiciones, hojas volanderas, revistas, etc. 5.- La expresin creativa es interdisciplinar: proyecta en clase de lengua los contenidos de las lecciones de otras materias que ests estudiando. 6.- Crear es repetir variando : siempre saldr algo distinto y original. Repite el mismo ejercicio o protocolo en das distintos y lo comprobars. 7.- La clave de toda expresin y obra creativa est en la estimulacin del pensamiento alternativo, imaginativo e inventivo. Sin estos no hay escritura ni accin creativa. Usa tcnicas de analoga, inventiva y fantasa y cuantas formas de pensamiento creativo se indican en este libro. 8.- No te preocupes en exclusiva por los contenidos y la correccin gramatical. La prctica creativa sistemtica y variada facilitar su asimilacin retentiva y la espontnea rectificacin de los errores. 9.- Busca caminos y procedimientos inditos , que te llevarn a nueva metas y espacios desconocidos.

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10.- Aplica y combina el mayor nmero de mtodos y lenguajes creativos en cada tema, asunto o problema: te abrir a horizontes y mundos insospechados.

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"Lo peor es educar por mtodos basados en el temor, la fuerza, la autoridad, porque se destruye la sinceridad y la confianza, y slo se consigue una falsa sumisin"
Albert Einstein (1879-1955) Fsico y matemtico alemn nacionalizado estadounidense

CAPTULO II

ENSEANZA Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVOS


1.- SENTIDO Y RAZN DE SER
En las ms tradicionales formas de enseanza, la mayora de los contenidos son objeto de un aprendizaje y evaluacin: Mecnico y maquinal (no afectan a las vivencias y concepciones internas del sujeto). Atomicista y disgregado (son partculas que no se encadenan con otros conocimientos afines del rea ni preconcepciones del sujeto para constituir un tejido estructurado). Reproductor y memorstico (repiten los datos de informacin que se estudian primordialmente para examinarse y no con un objetivo til "de aplicacin en su vida" y comprensivo "para favorecer la interpretacin personal, mediante las ejemplificaciones propias y las analogas explicitadoras de los conceptos abstractos"). El resultado de esta enseanza memorstica, disgregada y mecnica es el desencanto y aburrimiento tcito y explcito tanto del enseante como del aprendiz, la ausencia de inters e ilusin por aprender y desarrollarse, la carencia de iniciativas personales que orienten su propia realizacin y el desarrollo de una carrera personal e intransferible.

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Una enseanza y aprendizaje significativos intentan romper con estos rasgos tan demoledores de la educacin tradicional para hacerla en la prctica realmente significativa (Ver esquema 1):

Conectando los saberes con la vida personal y social del alumno. Asociando los datos y contenidos en estructuras lgicas. Volviendo comprensivo lo confuso y abstracto mediante:
- El ejemplo propuesto o buscado por el alumno. - La analoga o smil clarificador de lo oscuro. - La visualizacin grfica en comic y esquemas. - Las imgenes mentales que representan la realidad en la pantalla de la mente. Esquema 1: ENSEANZA/APRENDIZAJE (E/A) SIGNIFICATIVOS: DE LA VIVENCIA PROBLEMTICA A LA COMPRENSIN VISUAL Y LGICA
E/A SIGNIFICATIVOS Y COMPRESIVOS

1. VIVENCIAL, EXPERIENCIAL

2. COMPRESIN VISUAL

3. COMPRENSIN LGICA

SENTIR EXPRESAR APLICAR

EJEMPLIFICAR BUSCAR SMILES Y ANALOGAS

DESARROLLO PERSONAL Y DISCRIMINACIN DE CONCEPTOS BSICOS Y AFINES

PLANTEAR Y RESOLVER PREGUNTAS PLANTEAR Y RESOLVER PROBLEMAS DE LA VIDA PERSONAL Y SOCIAL

VISUALIZACIN (IMGENES MENTALES) VISUALIZACIN PLSTICA (DISEO/COMIC/GRFICO)

ESTRUCTURACIN CATEGORIAL (ESQUEMAS) ORDENACIN SECUENCIAL (CADENAS DE FLUJO O PROCESO)

NO E/A MECNICOS NO E/A DESMOTIVADORES NO E/A RUTINARIOS Y ABURRIDOS NO E/A IMPUESTOS

NO E/A REPRODUCTIVOS Y MEMORSTICOS NO E/A SIN SENTIDO

NO E/A ATOMICISTAS Y DESCONECTADOS

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2.- FINES
Bsicamente el aprendizaje y la enseanza significativos tienden a unos objetivos operativos que apuntan hacia los fines bsicos de la educacin, tal como aparecen en el Diseo Curricular Bse (DCB) y son proyectados en la mayora de los libros de texto publicados bajo el espritu de la Ley Orgnica 1/1990 de Ordenacin General del Sistema Educativo (LOGSE), que orienta la reforma educativa primaria y secundaria en Espaa. 1) Configurar y desarrollar estructuras mentales bien asentadas, que van cambiando con cada nuevo aprendizaje del alumno, lo que requiere: Desarrollar los conceptos y trminos de cada tema por s, distinguindolos de otros semejantes u opuestos, haciendo que las ideas sean "claras y distintas". Asociar las ideas y objetos del contenido en clases (clasificar), seriar en procesos dinmicos y organizar en estructuras lgicas y redes o mapas mentales de carcter cientfico y vivencial. De este modo se lograr "la adquisicin de hbitos intelectuales y tcnicas de trabajo" (Fin de la LOGSE). 2) Comprender y vivenciar lo aprendido para lo que es preciso: Conectar lo que el alumno ya sabe y piensa con el nuevo tema que se aprende o estudia. Experimentar y aplicar lo que el alumno aprende a los propios contextos vitales o sociales, que lo preparen para participar activamente en la vida social y cultural y lo formen para la cooperacin y la solidaridad entre los pueblos (Fin de la LOGSE).

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Aplicar procesos cognitivos directos de intuicin sensorial, analoga comparativa, vivencia emotiva a travs de la expresin total sobre el tema. De este modo se avanza hacia "el pleno desarrollo de la personalidad del alumno" (Fin de la LOGSE) y del profesor.

3.- CARACTERSTICAS BSICAS DE LA ENSEANZA Y DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVOS


Para que haya enseanza y aprendizaje significativos son indispensables estos rasgos: 1) Autoanlisis : partir del propio sujeto, de sus errores y datos, de sus dudas y sensaciones, de sus creencias y afirmaciones, de sus intereses y desconocimientos. Para ello es indispensable extraer socrticamente todo cuanto hay en su conciencia mediante interrogantes divergentes en cuestionario abierto y torbellino de ideas (Prado 1982). 2) Autoconciencia: revisin reflexiva y valorativa de los contenidos y las experiencias vitales del sujeto y del grupo, para caer en la cuenta y ser consciente de lo que pienso y siento, de lo que realmente me constituye o me hace, es decir, de quin soy (autoimagen y autoconcepto), para pasar a una autovaloracin positiva en mejora permanente de mis pensamientos y proyectos (autoestima). 3) Proyeccin y aplicacin en la vida personal y social para mejorarla, transformndola y transformndome. 4) Expresin y creatividad total: para poner en ejercicio estos rasgos y enfoques significativos es imprescindible un trabajo de expresin total (para proyectar libremente el yo de modo catrtico y vivo, verdadero y autntico) (Prado 1988) y la creacin y recreacin personal y grupal de los contenidos a travs del juego y las

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acciones innovadoras, divergentes y transformativas propias de la creatividad total (Prado 1987, Torre 1989, Marn y Torre 1991). Estos rasgos esenciales se asientan directa y explcitamente en estos principios de educacin que habrn de guiar la actividad segn prescribe la LOGSE: "El sistema educativo tendr como principio bsico la educacin permanente. A tal efecto preparar a los alumnos para aprender por si, desarrollando sus capacidades intelectuales". "El desarrollo de las capacidades creativas y del espritu crtico". "La metodologa activa que asegure la participacin de los alumnos en los procesos de enseanza y aprendizaje". "La relacin con el entorno social, econmico y cultural". "La formacin en el respeto y defensa del medio ambiente ". Es preciso recordar que, por tratarse de fines y principios educativos, tienen un carcter universal, es decir, son vlidos y han de ser aplicados en todo momento y lugar, en toda materia, por todo profesor de cualquier nivel y con todos los alumnos. Deben ser el faro que gue toda accin educativa y las mismas acciones han de estar basadas en esas calidades y caractersticas, si es que no logran convertir estos mismos rasgos en operaciones y procedimientos. En este ensayo intentamos que la enseanza y el aprendizaje (E/A) significativos tengan significacin y praxis activa y expresiva, creativa y aplicada, til y hedonista, de cara al gozo y felicidad del aprender con una aspiracin explcita de autorrealizacin plena y dinmica del yo, de automotivacin intrnseca y de bsqueda continua del sentido profundo del saber, de la ciencia, de la cultura y de la vida.

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Esquema 2: PROCESO CONSTRUCTIVO Y SIGNIFICATIVO DE LA ENSEANZA Y EL APRENDIZAJE

A) DEL DIAGNSTICO EXPRESIVO A LA COMPRENSIN VIVENCIAL Y APLICADA

1. DIAGNSTICO EXPRESIVO

2. RECONTRUCCIN MENTAL

3. COMPRENSIN APLICADA Y VIVENCIAL

4. AUTOANLISIS PERSONAL Y SOCIOCULTURAL

5. AUTOCONCEPTO Y AUTOREALIZACIN PLENA

B) DEL ANLISIS Y PRECISIN CONCEPTUAL A LA SISTEMATIZACIN LGICO-CATEGORIAL

1. AUTOANLISIS Y DESARROLLO DE CONCEPTOS BSICOS

2. LA RECONSTRUCCIN DE ESTRUCTURAS MENTALES

C) DE LA ACCIN INVESTIGADORA A LA REPRODUCCIN RECONSTRUCTIVA Y EXPRESIVA

1. APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO

2. ANLISIS Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS PARA LA TOMA DE DECISIONES

D) HACIA LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE HEURSTICO Y EXPRESIVO-CREATIVO

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4.- EL PROCESO ACTIVO DE LA ENSEANZA Y EL APRENDIZAJE (E/A) SIGNIFICATIVOS


Son varias las etapas para llevar a trmino una enseanza y un aprendizaje significativos y constructivos (Ver esquema 3). 4.1. LA EXPRESIN DIAGNSTICA, VIVENCIAL Y APLICADA Que partiendo de los contenidos del yo, exprese y comprenda esos contenidos, los reviva y aplique de nuevo en una experiencia simulada, imaginaria o directa, para lograr un autoanlisis del mundo interior (ideacional y emocional del alumno/profesor) que permita la construccin consciente de estados y estructuras de conciencia. 1) La expresin diagnstica del yo para el autoanlisis mediante Torbellino de Ideas y preguntas abiertas y proyectivas. 2.1) La recomposicin de los viejos contenidos de la conciencia: Contenidos ideacionales y categoriales estructuradores (mi mundo ideacional). Contenidos en proceso dinmico. Vivencias emocionales (mi mundo emotivo vivencial) y sus motivos o desencadenantes. 2.2) Seguida de las lagunas y errores que hay que cubrir conectando/completando los viejos esquemas e ideas con los nuevos datos del tema aportados por los saberes cientficos. 3) La revivencia y aplicacin directa o simulada del conocimiento mediante actividades de: Resonancia revivificadora de los estados y experiencias emocionales positivas o negativas (un calambrazo en el tema de la electricidad).

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Derivacin til mediante aplicaciones y usos de los


conceptos, teoras o propuestas en trabajo de campo o de laboratorio. La proyeccin de lo estudiado en la vida personal, escolar, familiar o social, planificando su ejecucin. La bsqueda de ejemplos o fenmenos similares al estudiado en el propio entorno. En sntesis, partimos de una expresin diagnstica de los contenidos de la conciencia y de una revivencia y aplicacin de los mismos, que permitan un autoanlisis y una bsqueda personal del sentido til de lo que se aprende o se hace. Esquema 3: LA EXPRESIN DIAGNSTICA, VIVENCIAL Y APLICADA PARA LA AUTOCONCIENCIA Y AUTORREALIZACIN
1. DIAGNSTICO EXPRESIVO-PROYECTIVO * CON TORBELLINO DE IDEAS * CON PREGUNTAS ABIERTAS Y DIVERGENTES 2. RECONSTRUCCIN MENTAL 2. 1. RECOMPOSICIN DE VIEJOS CONTENIDOS DE CONCIENCIA 2. 2. CONEXIN CON LOS NUEVOS DATOS DEL TEMA 3. COMPRENSIN APLICADA Y VIVENCIAL 3. 1. REVIVESCENCIA SIMULADA: * DRAMATIZACIN * IMAGINERA 3. 2. APLICACIN DIRECTA A LA VIDA 3. 3. BSQUEDA DE EJEMPLOS

4. AUTOANLISIS PERSONAL Y SOCIOCULTURAL 4. 1. AUTOANLISIS DE LOS ESTADOS DE CONCIENCIA: ERRORES Y LAGUNAS; CONTENIDOS EMOCIONALES E IDEACIONALES 4. 2. FACTORES MOTIVACIONALES : POR QU ESOS CONTENIDOS 4. 3. REFERENTESSOCIOCULTURALES: CONCIENCIA AUTNTICA O ALINEADA?

5. AUTOCONCIENCIA Y AUTORREALIZACIN PLENA 5. 1. AUTOCONCIENCIA Y AUTOCONCEPTO 5. 2. AUTOVALORACIN Y AUTOESTIMA: MEJORAS 5. 3. HACIA LA AUTORREALIZACIN PLENA

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4.2. ANLISIS Y ESTRUCTURACIN LGICOCOMPRENSIVA En una segunda instancia se pretende una comprobacin muy profunda de los contenidos de conciencia y de aprendizaje, detenindose sin prisas en la persecucin activa de una comprensin radical y constructiva del saber en dos etapas: 1) Anlisis, asimilacin y desarrollo personal de los conceptos bsicos distinguindolos de otros semejantes, diferentes y opuestos, hasta llegar a su definicin precisa tanto descriptiva (qu es?) como explicativa vivencial (por qu es as y no de otra manera): El alumno elabora torbellnica y analticamente el concepto con todos los elementos y atributos posibles; despus seala los atributos esenciales de los que ese objeto o concepto no puede prescindir sin dejar de ser tal objeto. El alumno lo diferencia de otros conceptos iguales o prximos, distintos o lejanos (Analoga Inusual) u opuestos, para lo que hace una serie de comparaciones sistmicas, resaltando las semejanzas y diferencias. 2) La reconstruccin de estructuras conceptuales (Ver esquema 4). sta garantiza una visin integradora de los distintos conceptos y datos de la conciencia y del tema, utilizando organizadores previos de carcter criterial o categorial, en base a los cuales espontneamente o de forma guiada el sujeto va: Agrupando en conjuntos. Seriando en procesos o cadenas temporales o causales. Clasificando en sntesis organizadora y mapas mentales todo lo que se analiza y estudia (aprendizaje supraordenado, frente al atmico o mecnico desconectado y sin sentido global). Razonando los porqus de las conexiones. Esta dimensin estructuradora de la conciencia constituye la inteligencia superior o capacidad de sntesis explicativa y resolutiva para tener una visin integrada y racional de los contenidos de estudio y de conciencia.

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Suele resultar dura y seca, difcil y costosa, poco motivadora y sugestiva para una mayora de los alumnos, debido a la poca base de desarrollo de su inteligencia dinmica operativa y formal en la escuela, que para algunos autores no alcanza ms all de una quinta parte de la poblacin. Por ello, es indispensable que el profesor y/o los elaboradores de materiales didcticos preparen para cada tema diversos protocolos que requieren procesos de estruturacin lgica de ms sencillos a ms complejos. Esquema 4: DESARROLLO CONCEPTUAL Y ESTRUCTURACIN CATEGORIAL
1.- DESARROLLO Y ASIMILACIN CONSTRUCTORA DE CONCEPTOS: DEFINICIN

1) ELABORACIN TROBELLNICA DEL CONCEPTO * Listado de atributos * Atributos definitorios (esenciales) * Definicin propia * Definicin cientfica

2) DISCRIMINACIN DE OTROS 2. 1.) Comparacin sistemtica * Parecidos * Diferencias en lo esencial y accidental 2. 2.) Diferenciacin de conceptos * Iguales/similares * Distintos y lejanos * Opuestos

2.- REESTRUCTURACIN LGICA-CATEGORIAL

1) Asociacin en conjuntos (clase)

2) Seriacin en procesos Cadenas lgicas Cadenas causales Cadenas temporales

3) Clasificacin categorial Mapas conceptuales Clasificaciones

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4.3. APRENDIZAJE INVESTIGADOR RESOLUTOR Y REPRODUCTOR VARIABLE 1) La accin investigadora de aprender por descubrimiento y mediante la resolucin de problemas, que pueden cristalizar en proyectos de intervencin social, ambiental o cultural. 2) La reconstrucin reproductiva y expresiva de la cultura que busca un aprendizaje receptivo activo e innovador sobre los datos, productos y formas preestablecidos en el tema y en la cultura, jugando con ellos mediante la reproduccin con variaciones sencillas o complejas, pasndolos a imagen audiovisual, a esquema, a relato literario o diseo o comic, etc. Se puede culminar con procesos de razonamiento e ilacin lgica y de creatividad divergente surrealista, libre o estimulada con activadores y tcnicas creativas (Prado 1987, 1988). 3) Aprendizaje integral heurstico-expresivo creativo. Este ltimo eslabn del proceso nos llevara a otro tipo de aprendizaje integrador heurstico-expresivo-creativo que merece un captulo especial por su peculiar orientacin y fuerza, por su general desconocimiento terico y prctico, por su novedad y diversidad con respecto al enfoque clsico lgico constructivo de Ausubel y Novack y del sentido reproductivo, memorstico y mecnico de la enseanza tradicional. Tanto la dimensin de repeticin variada como la bsqueda para descubrir las razones de los fenmenos, la veracidad de las hiptesis y aseveraciones, la comprobacin de los propios errores o preconcepciones, la resolucin de problemas para tomar decisiones, estimulados por la curiosidad por saber y descubrir, llevan implcitos mecanismos de motivacin intrnseca. sta se acrecienta con el contraste de las propias apreciaciones e indagaciones con las del grupo, dando paso a la construccin socio-grupal de aprendizajes, que se contrastarn con los saberes y estereotipos socio-culturales.

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5.- PROCEDIMIENTOS, ESTRATEGIAS Y TCNICAS PARA UN APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: PROTOCOLOS


(Basado en Novack, 1985, pp. 62-105 y Ausubel, 1976.) FINES: Conservar/Aprender a: Comprender vivencialmente a travs de la experiencia directa, la explicacin y el ejemplo de la vida. Dar sentido personal y social a lo aprendido: valor motivacional intrnseco. Conectar lo nuevo con lo ya sabido, conocido a medias o con errores. Reestructurar las concepciones mentales.

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5.1 PROCEDIMIENTOS: DESCRIPCIN DE TAREAS EN PROCESO


A. DINMICA DE AUTOANLISIS Y APLICACIN
1. Diagnstico autodesvelador: partes del sujeto: a) Qu pienso sobre el tema? (Mundo ideacional) b) Qu imgenes me sugiere? (Mundo imaginario) c) Qu siento en relacin al mismo? (Mundo emocional) d) Cmo recompongo mis viejas ideas? e) Cmo concectar las nuevas ideas con la viejas conocidas?

EJEMPLO: LA TIENDA
A. DIAGNSTICO Y APLICACIN
1. Autoanlisis: a-c) T.I. libre o categorial sobre el tema: - Separar lo positivo y lo negativo. - Resaltar las imgenes d) Completar las ideas y ponerlas en cierto orden. e) Introducir los nuevos conocimientos e ideas emparejndolos.

2. Vivencia directa o imaginaria/simulada: a) Cmo lo puedo revivir en el recuerdo e imaginacin como si ocurriera ahora? b) Cmo dramatizarlo simuladamente? 3. Ejemplo ilustrador vital: a) Cmo ocurre en mi vida o entorno familiar, escolar, etc.? b) Qu cosas semejantes pasan en la tcnica e industria, en la naturaleza y en las relaciones sociales? 4. Derivacin utilitaria: a) Cmo usar y aplicar en distintos mbitos ese conocimiento o teora? Llevarlo a cabo. b) Cmo sacarle provecho personal o social aplicndolo a tu vida? Planear y ejecutar. 4. Aplicacin: a) Montar una tienda para _______ de ________ porque ______ Entrevista a un tendero de _________ y otro de ________. Compara ambos. b) Cmo funcionaras mejor en los estudios, al igual que en una tienda rentable?

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B. DINMICA DE ASIMILACIN Y APRENDIZAJE CONCEPTUAL LGICO-CATEGORIAL


1. Asimilar y desarrollar conceptos vs. Memorizar definiciones: a) Tu concepto de tienda: atributos/esquema. b) Comparacin de conceptos: semejanzas y diferencias. 2. Estructuracin lgicoclasificatoria: crear estructuras conceptuales: a) Relacionar e inferir: conjuntos. b) Seriar: cadenas y procesos lgicos y temporales. c) Clasificar: mapas conceptuales.

B. DESARROLLO CONCEPTUAL Y ESTRUCTURAL


1. Desarrollo de conceptos: a) Atributos del tema: anlisis (T.I.) y estructuracin. b) Tienda y supermercado: parecidos/diferencias y conclusiones. 2. Clasificacin lgica: a) Visistar una tienda: ver cosas, tomar datos y deducir conclusiones (que resaltan a la vista), invisibles. b) Cadena de alimentos. c) El mapa de objetos de la tienda.

C. DINMICA INVESTIGADORA CONSTRUCTIVO-CREATIVA


1. Reproducir "variando o adaptando" no copiando sin ms: a) Decirlo plsticamente: dibujo/collage. b) Pasarlo a un esquema: smbolo. c) Proyectarlo audiovisualmente 2. Indagar y resolver problemas / dudas / enigmas: a) Formular preguntas e hiptesis. b) Pensar cmo encontrar respuestas o comprobarlas: mtodos e instrumentos. c) Resolver problemas y casos reales o figurados. 3. Crear nuevas opciones: a) Pensamiento innovador: cambiar. b) Inventiva: crear algo nuevo. c) Combinatoria: combinar y asociar lo que nunca se asoci.

C. INVESTIGACIN RESOLUTORIA
1. Innovacin expresiva: a) Dibujar una tienda. b) Representarla con smbolos c) Hacer un cmic. 2. Indagacin: a) Preguntas e hiptesis. b) Respuestas. c) Casos y problemas.

3. Crtica: a) Cambiar en la tienda algo. b) Inventar una tienda rara. c) Asociar tienda-tren, tienda-rbol.

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5.2. MTODOS DE ENSEANZA / APRENDIZAJE (E/A) SIGNIFICATIVO


MTODOS DE E/A SIGNIFICATIVO
1. Torbellino de Ideas para: Explorar el pensar / sentir de los alumnos. Desarrollar conceptos. - Ordenar el pensar catico. 2. Interrogacin divergente: para estimular la curiosidad por saber. 3. Resolucin de problemas / casos: crearlos.

MTODOS E/A ESCASAMENTE SIGNIFICATIVOS


1. La leccin magistral expositiva y formal sin problemas ni experiencias, sin humor, ni visin clasificatoria global. 2. La sucesin de conocimientos y datos sin dudas ni conexin con la vida. 3. La aplicacin mecnica de frmulas para resolver problemas lejanos. 4. La falta de opciones e iniciativas para que los alumnos decidan / elijan y planeen.

4. Proyectos vitales: para decidir sobre mi vida. - Qu deseo hacer / ser de aqu a cinco aos? Cmo lograrlo? - En el verano? Planearlo. - En esta asignatura? Planes concretos. - En mi vida profesional? A qu me quiero dedicar? 5. Los mtodos cooperativos o 5. Los mtodos de trabajo / estudio grupales. independiente (si no son constructivos y creativos). 6. Los mtodos creativos. 6. Los mtodos reproductivos (de copia y repeticin del libro).

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6.- REPERTORIO DE ACTIVIDADES DE ENSEANZA/ APRENDIZAJE (E/A) SIGNIFICATIVOS SOBRE EL TEMA "LOS RBOLES"
6.1. DE MIS SUEOS E ILUSIONES A MIS PROPSITOS Y PROYECTOS 1.- Lo atractivo y original de los rboles: Motivacin individual. a) Qu me ha atrado siempre de los rboles? b) Qu me agrada de ellos? c) Qu me sorprende y admira? d) Qu tienen de original y llamativos para la gente? 2.- Las fantasas e ilusiones arbreas: Motivacin fantstica. a) Dejo volar mis sueos y fantasas sobre los rboles (imgenes, diseos,...) b) Sueo, imagino e invento rboles nunca vistos : rboles geomtricos y gramaticales, rboles marinos y etreos, rboles del bien y del mal,... c) Pienso en cosas ilusionantes y proyectos nicos en relacin con los rboles que me gustara hacer Cmo? Bosques incombustibles, que nunca se queman. rboles que dan dos cosechas al ao o todo el ao, como los limoneros. rboles de madera dura que no se destruye. 3.- Proyectos arbreos realizables de inmediato: Motivacin utilitaria ejecutiva. Di cosas que quieres y puedes hacer en beneficio propio y a favor de los rboles al ms bajo costo. Piensa y planea en detalle cmo llevaras a cabo cada uno: quin y qu hacer, cmo lo ejecutas, qu recursos y medios precisas, qu dificultades puedes encontrar, cmo las superaras... Establece propsitos claros para tus proyectos 2 y 3 de juego y diversin o de producto concreto y simple (foto, minilibro de 4-6 pginas, juguete elemental, etc.)

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6.2. DEL CONCEPTO VULGAR AL TCNICO ESTRUCTURADOR 1.- Expreso libremente todo lo que pienso sobre los rboles (Torbellino de Ideas "TI"). 2.- Ordeno en varias cadenas de asociacin todo lo que pienso de los rboles y lo dibujo. Caractersticas del rbol Partes del rbol Funciones Beneficios Aplicaciones Peligros Tipos 3.- Con todo ello hago una definicin del rbol para la leccin del libro. 4.- Contrasto mi definicin con la del libro o del diccionario y la rehago y completo. 6.3. DEL SABER SEGURO Y ESTTICO AL DESCUBRIR DINMICO Y ESTIMULADOR, INNOVADOR Y TRANSFORMADOR 1.- Pienso y escribo todo lo que s de cierto sobre los rboles y pienso y razono porqu ser as. Hago hiptesis. 2.- Pienso en todo lo que no s sobre los rboles y me gustara saber Cmo descubrirlo? 3.- Me planteo preguntas e interrogantes sobre los rboles para que me los conteste el sabio mximo, que todo lo sabe sobre los rboles. 4.- Planteo interrogantes divergentes sobre los rboles: Cmo podran vivir sin agua en el calor del desierto? Y en el polo con hielo? Qu les pasara si en Galicia no lloviera en 6 meses? Qu hacer?

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6.4. DEL PROCESO NATURAL Y ELEMENTAL DE APRENDER Y SABER A LAS TCNICAS CREATIVAS SIGNIFICATIVAS

PROCESO ELEMENTAL DE E/A


1. Torbellino de Ideas. Libre asociacin catica de mis ideas sobre el rbol.

PROCESO COMPLEJO DE E/A


Ordenarlas estructuradamente segn intereses del alumno. Ver y sealar las ideas asociadas emocionalmente a lo positivo y grato (+) y a lo desagradable y evitable (-) Plantear cuestiones ms profundas de razn y sentido: - Por qu el rbol ... - Por qu ... - Cmo ocurre que ... - Cmo ... - Cal es el valor, sentido y final de un rbol? Y el tuyo? Inventiva y reto Cmo suprimiras para siempre esos males y problemas?

2. Interrogacin Divergente. - Mis dudas sobre los rboles. - Mis preguntas a/sobre el rbol.

3. Resolucin de problemas como retos. - Todos los peligros y males que acechan al rbol. - Todos los problemas y dificultades que tiene. - Todos los peligros y accidentes que te pueden ocasionar. 4. Miniproyectos personales. Plantar y cultivar una planta para estudiarla y hacer su seguimiento. Cmo?

Miniproyectos tcnicos profesionales: crear y mantener un vivero en 10 metros que te resulte muy rentable cmo?. Investigar, inventar y experimentar.

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"Largo es el camino de la enseanza por medio de teoras; breve y eficaz por medio de ejemplos"
Lucio Anneo Sneca (?4 a.C. 65 d.C.) Filsofo, poeta y orador latino, n. en Crdoba

CAPTULO III

ENSEANZA Y APRENDIZAJE CONSTRUCTIVO-COMPRENSIVOS


1. SENTIDO Y RAZN DE SER: METFORAS DEL APRENDER
El sentido originario del constructivismo en el aprendizaje radica en el proceso activo de aprehensin y elaboracin de los contenidos de la conciencia y los datos del mundo exterior por el propio alumno. No hay, pues, aprendizaje constructivo sin que el sujeto se implique total y directamente en la dinmica del aprender, que inicialmente tiende a resultar natural e informe, espontneo y confuso, ya que no se parte de una estructura organizada de los datos de la informacin (materiales diversos de construccin) ni de una "gua" prefijada de las operaciones que han de realizarse (plan de construccin) ni siquiera de una finalidad precisa del aprender (fin o destino de la construccin: vivienda, colegio, museo...) ni siquiera del plano o diseo final (qu producto o meta ha de resultar del trabajo constructivo del aprendizaje). Definir el aprendizaje como constructivo es recurrir a una metfora abierta y sugerente de mltiples, contrapuestas y ricas significaciones y de connotaciones y resonancias efectivo-sociales distintas.

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Veamos un despliegue detallado de las mismas:

CONSTRUIR

APRENDER

* Objetivo y propsito: Vivir cmodo * Afn: necesidad o curiosidad por en familia. saber, resolver un problema. * Objeto: vivienda unifamiliar, piso... * Objeto: sobre qu actuar (situacin, cosa, dato,...). * Modelo/idea de vivienda: * Proceso de trabajo para construir, - Plano en el territorio. crear y organizar el conocimiento: - Planos de construccin en proceso: - Recojo informacin de ideas, datos, cimientos, estructura, tejado, paredes, teoras... revestimiento... - Ordeno, selecciono, aplico y experimento. - Reelaboro, imagino, invento. * Materiales: ladrillos, cemento, tejas, * Materiales: datos de la realidad y tablas... contenidos de la conciencia.

No se debe perder de vista que hay otros smiles y metforas para el aprendizaje que pueden ser igualmente enriquecedores y sugerentes de enfoques y mtodos nuevos para la enseanza y el aprendizaje, respondiendo a paradigmas tericos distintos.

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SMILES 1.1. Enfoque directivo conductual

SIGNIFICADOS CLAVE

1) Un sabio o experto (en todos los instrumentos) gua de modo exacto siguiendo una partitura a todos los 1) Direccin de orquesta. msicos (que han de saber su parte) 2) Pastor del rebao. 2) Sabe por dnde ir, qu pastos han de tomar y cmo 3) Autova y tren. prevenir peligros (lobos) 3) Todo recto, rpido y seguro: no queda huella. 4) Mquina de tren. 4) Tira de todos los vagones: Se cansa, estos no hacen 5) Jardn de Versalles. nada por s. 6) Vivero. 5) Todo est planeado, bonito y perfecto. 7) Entrenador. 6) Hay que cuidarlos del fro y el viento poniendo buenos (Aprendizaje directivo de experto abonos. Pero hay que transplantar al poco tiempo a la seguro y riguroso, programado y intemperie. uniformador) 7) Sabe jugar muy bien, fue un fuera de serie; conoce perfectamente todas las reacciones y destrezas. Trabaja muchas horas la misma destreza. Si pierde uno, hay angustia. 1.2. Enfoque tecnocrtico 1) Molino. 2) Mquina apisonadora. 3) Fbrica de conservas. 4) Motor. (Aprendizaje demoledor, mecnico, uniformador, conservador, acrtico y motriz) 2.1. Enfoque no directivo humanstico 1) Todo crece libre y virgen: nada. 2) Desvn. 3) Bal de los recuerdos. 4) Hiedra. (Aprendizaje libre y natural, no directivo pero vivencialmente intencional). 1) Est ordenado. No hay lmites. 2 y 3) Todo crece amontonado, en desorden, con polvo. Es viejo (las experiencias del pasado), lo inservible para el hoy. Pero siempre hay sorpresas y recuerdos emocionados. 4) Crece hacia todos los lados y en condiciones adversas. No se precisa cultivador, aunque puede ayudar o facilitar. 1) Consigue obtener lo que se quiere: deshace y tritura. El producto (harina) no se parece a la materia original (trigo); tiene su sustancia. 2) Iguala y uniforma; aplasta; deja crecer a tu aire. 3) Convierte lo vivo y natural en algo esttico y estable con conservantes. Se enlata y dura. Desnaturaliza. 4) Mueve, produce ruido y accin. Sin electricidad no hace nada. Se avera y desgasta, si trabaja mucho.

2.2.Enfoque socio-crtico 1) Humus/desierto/paisaje polar. 2) Invernadero/sol secante. (Aprendizaje ambientalista y localizado, climatizado y culturalista) 1) Cada ambiente modela los resultados: los determina. No puede haber palmeras en el polo. Pero hay efectos inesperados. 2) Si se protege y cuida adecuadamente pueden crecer an en un entorno adverso (de fro, de sol abrasador).

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En base a estas imgenes, parece obvio que todas las metforas de cada bloque arrojan un enfoque relevante y pertinente -unidireccional- que piensa conseguirse, alternarse o complementarse dialcticamente con cualquiera de los elementos positivos de las otras alegoras: la escuela debe ser selva y campo de tenis, orquesta y bal de recuerdos y disfraces, motor de mltiples mquinas efectivas y vivero-bosque creciendo y experimentando en los ms diversos ambientes naturales y sociales (gallinero y granja, fiesta y circo, quirfano y oasis, enciclopedia y cuento). Todo un reto de imaginacin constructiva. Por esto parece que un modelo analgico como el constructivo es tan ilustrativo como reducido, si se prescinde de otros muchos, igualmente ricos y sugerentes. En sntesis, el modelo constructivo ofrece este sentido general: Saltar del modelo impositivo-expositivo-reproductivo al liberador (parte de la iniciativa del sujeto), inquisitivo (busca, recaba informacin) y re-constructivo (recoge y replantea). Poner al alumno-aprendiz como el elemento central (de aprender/ ensear: l es el nico que aprende por s mismo con o sin ayuda del profesor y de otros alumnos). Resaltar los procesos mentales que guan las acciones de aprender: desarrollarlos sistemticamente para que cada da que pasa sea ms fcil, ms grato y ms rpido el aprender, construyendo estructuras mentales eficaces. Se trata, ms que de otra cosa, de un aprendizaje principal o exclusivamente cognitivo (Ausubel,1976 y Novack, 1982), que podra caer en la trampa de olvidar que el ser humano es algo global con mltiples problemas y aptitudes, con sentido de autonoma y libertad, con fantasas , sensaciones y sentimientos , con necesidad de interaccin y afecto , con un cuerpo y manos que precisan actuar sobre los objetos, construir artefactos, etc. Puede correr el riesgo de

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hiperintelectualizar la enseanza, reducindola a un fenmeno de racionalidad: anlisis, comparacin y sntesis organizadora de la realidad. Por esto somos ms partidarios de un enfoque no slo constructivo-reproductivo-organizador sino creativoexpresivo-liberador-innovador-transformador. Debe incluir el desarrollo total del cerebro (Williams,1986), incluido el hemisferio derecho del arte, la fantasa y la creatividad, y no olvidar el resto del ser humano (manos, corazn, movimientos, sentidos, relacin, profesin, etc.).

2. FINES DEL APRENDIZAJE CONSTRUCTIVO


El aprendizaje constructivo pretende, entre otros, estos fines u objetivos: Construir una visin objetivo-cientfica de la realidad, que ofrezca modelos de visin estructurante y racional, comprensiva y "explicativa" de la misma, con un cierto sentido de "reproduccin" modlica. Desarrollar, mediante procesos de ejercitacin no mecnica, las operaciones y aptitudes mentales bsicas de anlisis y sntesis, de comparacin e ilusin lgica, de bsqueda e indagacin, desarrollo de conceptos, etc. Construir estructuras mentales de funcionamiento eficaz y estructuras cognitivas (de contenido) que van creciendo y transformndose con el tiempo siguiendo un modelo procesual inductivo proyectivo de trabajo : 1. Proyecto mis ideas y recojo materiales. 2. Analizo y compongo esos materiales. 3. Decido y planifico su utilidad y sentido. 4. Los aplico y experimento jugando. 5. Valoro cmo fue el proceso y los resultados: cambio y mejora.

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En definitiva, se pretende: * Saber pensar por s frente a lo culturalmente dado o impuesto. * Construir y ordenar el propio pensar y querer sobre los conocimientos dados. * Hacer proyectos y cosas tiles para uno mismo y para la sociedad. * Fomentar el trabajo libre y estructurador de la inteligencia lgica, sin menoscabo de la divergente y fantstica: de la libre ideacin torbellnica a la asociacin lgica y causal. * Reconstruir el conocimiento y la cultura, el arte y la ciencia.

3. RASGOS ESENCIALES DE LA ENSEANZA/ APRENDIZAJE (E/A) CONSTRUCTIVOS


El aprendizaje constructivo puede tomar dos vas: A) El autoanlisis de los contenidos de conciencia (datos, ideas, sensaciones, deseos, fantasas) sobre el objeto o realidad de estudio para su reconceptualizacin y comprensin. B) El anlisis de los datos exteriores del objeto (a partir de la observacin, de las informaciones que la cultura, la ciencia o la sabidura popular ha elaborado sobre el mismo) para re-elaborarlo, re-construyendo esos datos e informaciones, con lo cual el alumno hace su aportacin real o simulada a la comprensin socio-cultural y su "elucubracin" sobre la cultura, con alguna posibilidad de creacin o recreacin de algo nuevo. Con el modelo creativo-imaginativo se conseguira que, a partir de datos y formas culturales, literarias o artsticas, el sujeto "exprese" su mundo en esos moldes culturales, re-modelndolos y re-crendose, con lo que siempre hay posibilidad de propuestas originales de creatividad, al menos, desde una perspectiva psicolgica personal o grupal. C) Aglutinar ambos momentos en una reestructuracin psicolgica y objetiva integradora.

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Esquema 5: TRES MOMENTOS O ENFOQUES DE LA ENSEANZA/APRENDIZAJE (E/A) CONSTRUCTIVOS

A) Autoanlisis de contenidos socio-culturales de la conciencia.

B) Anlisis de los datos objetivos (observacin emprica) e informaciones escritas (libros) de la cultura, la sociedad y la ciencia.

C) Reestructuracin integradora de A y B.

Podemos afirmar que para que el aprendizaje constructivo sea efectivo y significativo es preciso: 1) Que los contenidos de estructuracin constructiva y lgica le pertenezcan (le sean propios ), tengan que ver con su mundo (le sean cercanos ), puedan relacionarse con l (sean asociables).

2) Que los procesos cognitivos sean escalonados en dificultad, posibilitando una ejecucin creciente y eficaz en cada momento, paso a paso; para lo que es recomendable un modelo de microenseanza/microaprendizaje , en el que cada operacin se divide en sus componentes ms simples de modo gradual para una fcil resolucin por cualquier alumno. Para ello recurre a protocolos, que se han demostrado eficaces para aquellos alumnos a los que van destinados.

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Esquema 6: PROCESOS LGICOS EN SECUENCIA DE DIFICULTAD Y COMPLEJIDAD

1) Observacin y anlisis por categoras

2) Desarrollo de conceptos

3) Comparacin discriminatoria

4.1) Cadenas lgicas sencillas

4.2) Inferencias causales y relacionales

5) Clasificacin por categoras dadas

6) Solucin de problemas

7) Toma de decisiones

8) Planificacin

La primaca sobrevaloradora en la enseanza de lo lgico racional sobre lo afectivo y emocional, de lo acadmico y ordenado sobre la vida y circunstancias familiares, escolares y sociales del alumno, de la reconstruccin verdadera y exacta de lo cientfico sobre lo vivencial expresivo y catrtico liberador y clarificador del mundo interior y de lo reproductivo representacional frente a lo fantstico, innovador y transformador, representa un autntico peligro de caer en el extraamiento conformista, alienador y desmotivador de que adolece la enseanza desde la escuela a la Universidad. El aprendizaje constructivo intenta la comprensin "personal y honda" del mundo exterior fsico y socio-cultural y del propio yo.

4.- PROCEDIMIENTOS ESPECFICOS DE LA ENSEANZA Y EL APRENDIZAJE (E/A) CONSTRUTIVO-COMPRENSIVOS: PROTOCOLOS


FINES: 1. El sujeto elabora los conceptos y los enunciados, construye conocimientos, asienta los principios y las verdades con

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razones y las verifica y las contrasta con lo que dice la ciencia o los expertos. 2. El sujeto desarrolla "sus" estrategias cognitivas y lgicas para entender y asimilar la informacin. Desarrolla conceptos, compara y elige, clasifica y analiza, resuelve problemas, investiga, infiere y deduce, etc. NOTA: El aprendizaje constructivo busca la comprensin lgica y conecta con las experiencias propias (E/A significativos) pudiendo llegar a ser E/A creativos, pero no necesariamente. Novack (1985) y Ausubel (1978) asocian el aprendizaje constructivo y significativo. 4.1. PROCEDIMIENTOS ESPECIFICOS DE LA ENSEANZA Y EL APRENDIZAJE (E/A) CONSTRUCTIVO-COMPRENSIVOS Ejemplo de experiencias aplicadas a "la tienda".

1) Desarrollar conceptos y definiciones con las propias palabras: - Concretar el concepto con ejemplos y casos reales.

1) Idea aproximada (TI) de la tienda. - Descripcin grfica de la tienda. - Ejemplos de tiendas diversas. - Cosas parecidas a las tiendas (tientas, tender, extender, tiernas). 2) Dnde se ubican las tiendas? Por qu?

2) Investigar, inferir y descubrir: - Lanzar hiptesis y verificarlas. - Inferir de varios casos/ejemplos., la ley o norma general (induccin). - Pasar del principio o ley al ejemplo o caso (deduccin). - Establecer relaciones sistemticas: cadenas de relaciones con la tienda.

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3) Asimilar datos e informaciones activamente: - Reorganizar el material, el contenido. - Leer y rehacer esquemas, grficos. - Pasar lo verbal a dibujos y viceversa: Audiovisualizacin.

3) Cules son las acciones, los documentos y los recursos esenciales para poner en marcha una tienda de tu agrado y de xito? Organizndolo temporalmente.

4) Anlisis de todos los elementos 4) Cmo resaltaras los aspectos de un conjunto: esenciales de una tienda de - Diferenciar lo esencial/estructural y miel/golosinas/botones...? lo accidental/accesorio. 5) Comparar y determinar progresivamente lo semejante y lo distinto: - Ver lo comn. - Sealar lo diferente. 6) Ver y reconciliar las discrepancias y oposiciones de conceptos o sucesos: -Integrndolos en opciones superadoras eligiendo la ms propicia. 7) Hacer sntesis supraordenadora de la realidad: - Clasificar por categoras: esquemas. - Ordenar en el tiempo: esquema procesal o de flujo. - Priorizar segn importancia: pirmide jerarquizada. 8) Resolver problemas. 5) Parecidos y diferencias entre una tienda y un supermercado, entre una tienda de xito y otra sin pblico.

6) En productos parecidos/de moda, (cmo operaras para evitar los "perjuicios" de caducidad?

7) Haz un cuadro/mapa con las categoras de productos que hay en una tienda. Prioriza la colocacin "caliente" de artculos segn criterios: demanda, beneficio...

8) Visita una tienda: descubre dificultades y fallos y propn mejoras.

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4.2. PROCEDIMIENTOS CONSTRUCTIVO

DE

APRENDIZAJE

3. Corrobora el aprendizaje: 3.1. Dialoga con los alumnos. 3.2. Realiza alguna experiencia. 3.3. Completan fichas de actividad y reflexin.

3.Experimentacin de profundizacin aplicada: proyectos. Hacen algn proyecto de investigacin, actuacin y discusin sobre temas que les interesen. 3.1. Encuesta sobre el coste de juguetes, nmero de juguetes que tienen. 3.2. Discuten las ventajas e inconvenientes de juguetes simples y populares (baln) y caros y tcnicos (videoconsola). 3.3. Hacen un taller para reciclar o arreglar juguetes o para hacer con ellos un juguete fantstico. 3.4. Hacen juguetes con objetos de deshecho. 4. Evaluacin metacognitiva continua: 4.1. Siempre reflexionan sobre la experiencia, los conocimientos que adquirieron, las conclusiones a que llegaron. 4.2. Exponen sus trabajos en el aula e invitan a otros nios y a padres: los discuten.

4. Evala sus conocimientos y actitudes hacia el juguete.

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"El que tiene imaginacin y no se educa tiene alas, pero no tiene pies"
Michel de Montaigne (1533-1592) Moralista francs

CAPTULO IV

ENSEANZA Y APRENDIZAJE (E/A) CREATIVO-INVENTIVOS


Una enseanza/aprendizaje significativos y constructivos, como propugna el nuevo DCB de la reforma educativa y la moderna psicologa cognitiva, han de fundamentarse y vehicularse mediante un enfoque docente creativo e inventivo, desarrollado en la prctica mediante actividades, procedimientos y mtodos creativos. Se explicitan los fines de toda educacin que coinciden en la accin con el desarrollo del pensamiento innovador, creativo e inventivo, manifestado a travs de la expresin creativa total, sin censuras y proyectando de modo eficaz la educacin a la resolucin simulada o real de problemas y a la ejecucin de miniproyectos de accin social o cultural de inters personal y pblico. El pensamiento creativo-inventivo se define en 12 frmulas directamente aplicables a cualquier accin docente/discente y humana, de cualquier materia. La enseanza y el aprendizaje creativos es el camino y fin para la autorrealizacin personal de un yo autntico, genuino y original.

1.- RAZN DE SER DE LA ENSEANZA/APRENDIZAJE CREATIVOS


La significatividad de lo que se ensea y aprende hace referencia al sentido de las cosas y conocimientos (en s mismos y

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para el aprendiz) y a la comprensin estructural y funcional de los mismos (en qu consisten y cul es su funcin y su funcionamiento). Es decir, el sujeto debe entrar dentro del misterio de la realidad global "oscura" o confusa para desentraarlo o analizarlo y encontrar su sentido real (del contenido) y el sentir personal (del sujeto) que en l desencadena. No resultar significativo el aprendizaje memorstico de definiciones y frmulas, las explicaciones sin ejemplos conectados con la vida y experiencias anteriores del sujeto. Una enseanza y aprendizaje significativos (Coll 1987, Novack 1982, Ausubel 1976) han de reunir varios requisitos:

Partir del sujeto, de sus vivencias e ideas, de sus experiencias


con el entorno fsico, cultural e institucional.

Facilitar la comprensin "personal" intuitiva y lgica, con el


anlisis, la ejemplificacin y la aplicacin a su vida y entorno.

Configurar el pensamiento propio, construyendo los contenidos y


acciones, las formas y estructuras de la mente. Pues bien, la toma de conciencia de los contenidos ideacionales y emocionales, la comprensin "vivencial" y visual, y la reestructuracin mental se dan ineludiblemente con la intervencin didctica mediante procesos y tcnicas creativas, como veremos en este captulo. El aprendizaje constructivo se da cuando el sujeto manipula los objetos y fenmenos, los descompone y recompone al tiempo que expresa libremente las ideas y sensaciones, las imgenes y creencias, el sentido y sentimientos sobre los mismos para despus recomponer y estructurar los contenidos semnticos de su conciencia, al tiempo que los transforma y configura otros nuevos que permitan cambiar la realidad en su imaginario individual y grupal o comunitario primero, y mediante su intervencin social, cultural y

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ambiental sobre esa misma realidad, despus (dimensin innovadora e inventiva del pensar constructivo en su carcter imaginativocreativo y de los miniproyectos de intervencin tansformativa). Los procesos de E/A constructivos pueden no ser significativos, ni motivantes, si no se ligan al universo conceptual y vivencial del sujeto y no despliegan los procesos y habilidades cognitivas, que el sujeto posee, a nivel de operatividad eficaz. Para que el proceso de constructividad no busque cumplimentar modelos lgicos preestablecidos o reproducir formas dadas de la cultura, es imprescindible que se activen procesos de pensar divergente e innovador, visual y fantstico mediante tcnicas creativas. El sentido ms radical y hondo de la creatividad consiste en la actualizacin del yo en lo que tiene de ms vivo y diferencial, generando, a travs de la expresin liberadora total verbal y plstica, dramtica y tecnolgica, una individualidad genuina, que va camino de la autorrealizacin plena diferencial y no uniformadora o conformadora. En la actualidad se propugna "aprender con todo el cerebro", habindose comprobado ampliamente dos estilos contrapuestos de pensamiento: a) El reproductor y convergente, cerrado culturalmente , incapaz de "reaccionar" activa y constructivamente ante el desconcierto de lo nuevo, dependiente del medioambiente ("field dependance") y sin autocontrol interno ("external locus of control"), que trabaja con el raciocinio verbal lgico-causal de carcter secuencial, y que se desarrolla en/por el hemisferio izquierdo del cerebro (el de la ciencia y la lgica). b) El pensamiento divergente lateral y global, visual y plstico, instantneo e intuitivo, que est abierto a las fantasas caticas y a las vivencias inusuales del impacto de lo nuevo, que no se encierra en lo dado y prefijado por los conceptos funcionales de

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la ciencia y la cultura, sino que los transciende con su exploracin libre y ldica, recomponindolos y recrendolos, e inventando nuevos significados y productos tecnolgicos y/o culturales; el medioambiente no impone ni encadena el pensamiento, sino que ste lo capta y transfigura ya que el "locus de control" es interno, pues radica en el potencial del fluir libre y controlado del propio pensar visual, imaginativo y fantstico, y del querer expresivocomprometido y transformativo. Estos procesos lgicos, visuales e imaginativos (en imgenes) de iluminacin instantnea corresponden al hemisferio derecho del cerebro (el del arte y la imaginacin creadora; el del genio). Ello entraa la activacin del hemisferio derecho del cerebro, ya que el hemisferio izquierdo lgico-racional, secuencial-causalracional, verbal y simblico es objeto principal de activacin por un aprendizaje constructivo y comprensivo que slo intenta "captar" y entender la realidad tal como es, sin ir ms all de ella, es decir, sin afn de modificarla e innovarla, sin fantasear sobre sus mltiples formas e imgenes, sin plasmar las ilusiones e idealizaciones de la misma (Williams 1986). La creatividad hemisfrica derecha est representada por el pensar visual-perceptivo interior, por la visin globalizada (no analtica), por las imgenes y analogas formales, por las fantasas y sensaciones. La educacin creativa estimula y desarrolla declarada y metodolgicamente la actualizacin integrada de ambos hemisferios, trabajando con todo el cerebro en todas las reas, partiendo siempre de lo que el alumno ya conoce, dado por el medio escolar, audiovisual o experiencial (conceptos/semntica cultural convergente) para ir ms all de los mismos, recrendolos e inventando otros nuevos (nuevo concepto/sentido/funcin, fruto del pensamiento innovador e inventivo). Por encima de todo, ser creativo es ser nico e irrepetible, volverse original y diferente para ser uno mismo, ms pleno y

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competente, ms feliz y sabio. Nada de esto puede lograrse si en la enseanza y aprendizaje slo priman la reproduccin y repeticin mecnica no personalizada mediante la vivenciacin significativa de los modelos dados de la cultura. El alumno debe asimilar sta, pero transformndola y transgredindola, innovndola y adaptndola segn su pensar y sentir, segn sus deseos y el sentido personal y social de su vida. De no ser as la cultura, incluso la crtica que no crea alternativas, es alienadora, al adaptar/aplastar al sujeto, conformndole en el crisol y molde cultural dado, sin darle motivos y alas, ocasin y herramientas para expresar su yo con las formas y procesos, los escombros y logros de la cultura. La creatividad es por naturaleza o definicin contraria a la rutina, repetitiva y montona; es radicalmente inconformista, porque siempre existen otras alternativas y formas mejores inexploradas de pensar y crear, de ensear y aprender.

2.- FINES DE LA ENSEANZA Y EL APRENDIZAJE A) CREATIVOS

(E/

La creatividad asume y favorece una Enseanza/ Aprendizaje significativos y constructivos, en sus fines y procedimientos, representando un salto cualitativo para ir mucho ms all. Pretende y consigue, entre otros, estos objetivos-efectos: * Pensar por s mismo, liberndose de las cadenas de las impresiones ambientales y las elaboraciones culturales dadas, aprovechando y superando el potencial lgico-racional preponderante de la forma de pensar, ser y actuar. * Reconstruir el pensamiento propio, modelado e impregnado por las circunstancias socioculturales, yendo ms all con el impulso del pensamiento de alternativas y de cambios (pensamiento innovador), de la invencin de algo nuevo (pensamiento inventivo), de la reformulacin original en distintos lenguajes, plsticos, corporales, sonoros, literarios (pensamiento expresivo total).

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* Proyectar el yo en empresas e iniciativas particulares de resolucin de problemas, de planeamiento de sugerentes proyectos de inters personal, de utilidad social, de intervencin cultural. * Impulsar el pensamiento fluido y asociativo, productivo, desenfadado y rupturista, gil y flexible, propio del Torbellino Ideacional (TI), contrapuesto al pensamiento solidificado en definiciones y clasificaciones inamovibles y fijas, al pensar esclavizado y sumiso a los patrones dados, al pensar reproductivo memorizador y al pensar y ser conservador, inflexible y dogmtico, aferrado al saber y verdades del pasado, a la intolerancia con las posiciones e ideas distintas, opuestas a cualquier nueva idea, proceso o tcnica porque todo lo pasado y lo mo es mejor, ms cierto y ms vlido. * Combinar los lenguajes creativos para una comprensin intuitiva de la realidad mediante la expresin libre mltiple integrada, plstica y verbal, sonora y corporal, que siempre acta como desencadenante de las represiones sociales, desenterrador de subconscientes, liberador de "miedos" al error, al ridculo o al rechazo. En sntesis, superando la reproduccin memorstica y encadenada, la Enseanza y el Aprendizaje (E/A) creativos impulsan la autorrealizacin en un enfoque ms abierto y original, y tambin ms tcnico de E/A constructivos y significativos, liberadores y concienciadores, transformativos e inventivos.

3.- RASGOS ESENCIALES DE LA ENSEANZA/ APRENDIZAJE (E/A) CREATIVOS


De acuerdo con los resultados de la investigacin y la experiencia personal de ms de dos dcadas de trabajo emprico y terico sobre la creatividad (Prado 1982, 1986) podemos asegurar como conclusin estas caractersticas de la creatividad y de la enseanza expresiva y creativa:

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Motivadora: la creatividad en cualquier proceso y manifestacin o procedimiento y tcnica didctica es garante de inters y motivacin intrnsecos, por ser activa e implicada, partir del yo y ser comunicativa, obtener "resultados" y productos propios, distintos de los otros, dando unas seas de identidad inequvoca. Productiva: siempre hay un producto personal constatable, un boceto y una idea, una narracin y una iniciativa operativa. Practica y til: el trabajo se ordena a un proyecto personal o comunitario, que los sujetos proponen, con lo que el aprendizaje se orienta a hacer algo "til". Personal, autorrealizadora y optimizadora: partiendo del propio mundo vivencial e ideacional lo autoanaliza (autoconciencia) y lo proyecta en nuevas alternativas de mejora (optimismo optimizador). Reconstructora de la cultura: no slo se reproducen sino que varan e innovan lo dado, lo presentan de otra forma, buscan nuevas alternativas a los procesos, procedimientos e instrumentos usuales para hacerlo y decirlo de otro modo y obtener resultados o productos distintos. Transformativa: no se limitan a concebir y conocer los objetos del mundo y la cultura ni de su propio mundo interior para interpretarlo, comprenderlo y explicarlo, sino que buscan su mejora y transformacin permanente con un sentido "instintivo" del logro de la excelencia y la perfeccin inalcanzable, por definicin; siempre hay un ms y mejor, un ms lejos y un ms all, un ms alto y un ms hondo, un ms perfecto y sublime, un camino interminable de autorrealizacin personal y desarrollo institucional, cultural y social.

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Tcnico-socio-humanstica: toda esta filosofa es profundamente humanizadora, pues en ella el ser humano est en el centro junto a las estructuras socioculturales y organizativas que lo alienan y fosilizan, a las que hay que aplicarle las tcnicas del pensamiento creativo transformativo e inventivo para que los condicionantes ambientales e institucionales no repriman y anquilosen las iniciativas innovadoras de pensar y actuar divergentemente por s, sino que las potencien. Pero esta filosofa tiene una amplia estructuracin lgico-terica y una metodologa creativa rica, variada y operativa para poder ser llevada a cabo con eficacia por cualquiera (Torre 1987; Marn y Torre 1991; Prado 1982, 1986, 1988; Isaksen 1987; Torrance y Safter 1990; Gardner 1993).

4.- PROCEDIMIENTOS Y ESTRATEGIAS CREATIVAS E INVENTIVAS DE ENSEANZA/APRENDIZAJE: TIPOS DE CREATIVIDAD


Los procesos de pensamiento creativo y divergente, superadores del pensar reproductivo y convergente, representan la matriz de la que han surgido las mltiples actividades, procedimientos y tcnicas de creatividad que constituyen una panoplia rica e ingeniosa para la ejecucin de una Enseanza y Aprendizaje radicalmente distintos y superiores a la puramente reproductivos y significativoconstructivos. Es el tipo de E/A peculiar del modo de pensar, ser y actuar en el mundo artstico de los poetas y fabuladores, los pintores y msicos, los inventores y los publicistas cuya reformulacin operativa permite enriquecer la enseanza, dndole un giro de 180 grados, hacindola radicalmente distinta en su concepcin terica, en sus fines, en sus procesos y actividades y en sus metodologas. En el esquema y cuadro adjunto definimos estas frmulas bsicas de pensamiento creativo y de las actividades que de ellos se

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derivan susceptibles de ser aplicadas de inmediato a cualquier tema, situacin u objeto material y cultural. De cada uno de estos procesos creativos elementales o nucleares se derivan modelos ms complejos de activacin creativa, como el mtodo de Torbellino de Ideas (Osborn 1957, Prado 1982), derivado directamente del pensamiento automtico o de libre asociacin incontrolada y sin censura, o como la Analoga Inusual (Prado 1988, 1993) y la Sinctica de Gordon (Joyce y Weill 1985), derivados del pensamiento analgico-metafrico. Distinguimos estos tipos de creatividad , con sus procedimientos y mtodos derivados: la objetiva, la imaginativa, la innovadora-inventiva, la socioprocedimental y la expresiva (ver esquema 9) 1. La creatividad objetiva y realista Esta nos ata a la realidad exterior que se impone especialmente cuando el sujeto ideador: 1) Piensa fluida y libremente, sin limitaciones sobre algo; le viene a la mente lo que es real, sabe y ha vivido sobre ello; sus caractersticas de color, tamao, formas, sus componentes y partes, sus funciones y usos, su utilidad y los beneficios que produce, su biografa (cmo nace, se construye y desaparece). Lo real, lo que la cosa es, se nos impone. Ah tenemos el pensamiento fluido y de l derivamos el mtodo del Torbellino de Ideas. 2) Descubre y analiza lo que es negativo, deficitario, conflictivo en lo real, que se evidencia por s o se enmascara para ocultar fallos, carencias o errores. Es el pensamiento problemtico cuestionador de la realidad (personas, objetos, mquinas, instituciones, ideas-proyecto...) De l se deriva el mtodo clsico de Solucin Creativa de Problemas .

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3) Intenta saber ms sobre lo real, descubrir lo que se ignora o no se ve. Aparece la inquietud del ser humano por explorar y descubrir y se genera un pensamiento heurstico exploratorio que ha cristalizado en el mtodo e instrumentalizacin clsica de la investigacin cientfica, que se inicia con las tareas creativas de las hiptesis imaginativas de lo que podra ser o suceder y cmo descubirlo (procesos y procedimientos nuevos) En estos tres estadios de creatividad objetiva suele ocurrir que la mente creadora no sobrepasa los lmites de lo real, quedando atrapada y presa en la objetividad y careciendo de los vuelos, la clave de lo creativo hacia lo inexistente y lo irreal, lo indito y desconocido, lo absurdo y lo imposible como verosmil, realizable o posible. Hace un siglo pareca absurdo, impensable que pudiramos ver lo que ocurre a miles de kilmetros como hoy ocurre con la televisin. 2. La creatividad imaginativa y fantstica Para sobrepasar los lmites de la realidad, que se nos impone tal como aparece, resultando difcil sobrepasarla recurriremos a: 4) La imaginacin o el pensamiento en imgenes, consistente en el manejo de imgenes mentales cambiantes, hbiles y borrosas. Del pensamiento imaginativo se deriva la visualizacin (Parnes 1992, Prado 1991), la imaginera guiada y el relax imaginativo (Prado 1986). 5) La analoga metafrica: Compara y mezcla aspectos de imgenes de objetos muy distintos (mano-mesa). Del pensamiento analgico se derivan el mtodo de la analoga inusual (Prado 1986, Prado y Fernndez 1998) y la sinctica (Gordon 1966).

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6) El pensamiento fantstico libre y transformativo. Se centra en los sueos, las ensoaciones y fantasas sin ningn control lgico-racional y distanciando las leyes de lo real. De l se derivan las fantasas libres o guiadas (Prado 1991).

3. La creatividad aplicada innovadora e inventiva


7) La creatividad innovadora . Proviene del pensamiento innovador volcado al cambio y mejora de lo real que se ajusta al deseo de la persona o a un ideal de excelencia. Busca lo mejor y asume que todo lo existente puede cambiar, no es fijo ni esttico. En la organizacin y la empresa se ha traducido en la dinmica de la Calidad Total, que se impulsa mediante la aplicacin del Torbellino de Ideas y la Solucin de Problemas en los Crculos de Calidad. Los cambios y mejoras casi nunca son sustancialmente apreciables, pues el pensamiento torbellnico y problemtico esta muy pegado a la realidad, y cuesta desplegarse, como sealamos antes. 8) La creatividad combinatoria. Se deriva del pensamiento combinatorio que reordena las partes, elementos y acciones del objeto para generar otro distinto. Se puede traducir en el mtodo aleatorio, al azar, mezclando los elementos sin premeditacin ni orden o en el mtodo combinatorio propositivo orientado a un objetivo o un rea de accin. Si la combinacin es sistemtica y estructural tenemos la combinatoria matricial o cuadros matrices de doble o triple entrada. 9) Creatividad inventiva. La invencin o creacin original de algo nico e inexistente con anterioridad es la fase superior de los procesos creativos innovadores y combinatorios fantsticos y analgicos.

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Esquema 7: HACIA LA CREATIVIDAD INVENTIVA

1. INNOVACIN * Mejora * Descomposicin

3. INVENCIN * Cambio sustancial * Creacin original

2. COMBINATORIA * Aleatoria * Propositiva * Matricial-sistmica

4. La creatividad socioprocedimental
La creatividad puede ser un proceso y capacidad social e institucional que se aplica a problemas y situaciones sociales y a organismos y estructuras de carcter empresarial o cultural o de ocio. Especficamente la creatividad se aplica al modo y a los instrumentos (Cmo?) para innovar/crear nuevos procesos tcnicos, nuevas herramientas y nuevas relaciones de trabajo interactivo y grupal ms placentero, ldico y eficaz. 10) Creatividad desinhibidora, liberadora y transgresora. El pensamiento libre y liberador traspasa (transgrede) las barreras, normas y hbitos socioculturales y psicolgicos y genera nuevas situaciones y realidades nuevas, propuestas e iniciativas nuevas, alternativas y oportunidades, al menos, en la esfera de lo pensable e imaginable, de lo posible o realizable. Es decir, entramos en la esfera de la lgica cretica, multidireccional, superadora de la lgica dialctica puntual occidental, limitada a la verdad/falsedad.

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11) Creatividad ldico-mgica. Se deriva del pensamiento mgico,ldico y simulado propio de los nios que exploran y ensayan, repiten y se expresan incansablemente ante cualquier objeto, sin apenas propsito y sin control del tiempo. Simplemente juegan y dan vida sorprendente y atributos increbles (magia) a los objetos de modo fantstico y, a veces, aparentemente absurdo. Jugar y hacer como si (simular) es un proceso y actitud esencia l para la creatividad.

Esquema 8: DE LA DESINHIBICIN A LA TRANSGRESIN INVENTIVA

1) Fase asctica-eliminadora: eliminar el rigor esttico y paralizante de las cosas y las costumbres.

Suprimir barreras obstaculizadoras. Desinhibirse de hbitos, comportamientos rgidos. Desatar el pensamiento rgido y cerrado en fijezas funcionales y
conceptuales (la silla es slo para sentarse). Superar prejuicios y preconceptos. Sobrepasar normas viejas y reglas preestablecidos. Eliminar jerarquas y actitudes sumisas.

2) Fase liberadora-capacitadora: potenciar el yo total.

Desatar todas las ataduras de las imposiciones y obligaciones:


debes hacer as... Soltar y desarrollar todas las capacidades expresivas: gritar, gesticular, disear, simbolizar, contar... Impulsar y ensayar nuevas opciones y empresas.

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3) Fase transgresiva, superadora, inventiva: ir ms all de lo existente y posible.

Generar nuevas ideas, procesos, procedimientos e instrumentos. Ensayarlos simuladamente: experimentar. Estudiar su viabilidad para algn propsito o negocio (preproducto). Hacer una maqueta.

12) Creatividad procedimental tecno-manipulativa . El pensamiento se puede manifestar y alimentar espontnea e intuitivamente a travs de las acciones de las manos, que ensayan, juegan y experimentan incansablemente con un objeto o mquina, pieza o material, problemas fsicos o smbolos, facilitando mltiples experiencias y sugerencias. Es hacer, componer o fabricar cosas con las manos (artefactos, esculturas, magnetos). La creatividad tecno-manipulativa se centra con preferencia en los materiales y las mquinas, los instrumentos y los procedimientos .

5. La creatividad expresiva o lenguaje total


El pensamiento creativo y divergente, imaginativo e inventivo se apoya, se estimula y se manifiesta a travs de los lenguajes expresivos naturales en todo ser humano, tanto en el nio como en el adulto, generando la multiexpresin creativa corporal (mmica gestual, dramtica, danza...), sonoro-musical (sonidos, canciones...), verbal-literario (cuentos, lrica...), plstico-espacial (escultura, arquitectura, paisajes...), simblico-matemtica (frmulas fsicas y smbolos abstractos) y tecno-instrumental (artefactos, inventos, productos), constituyendo cinco de las siete mltiples inteligencias de Gardner (1997).

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Esquema 9: LOS PROCESOS DE PENSAMIENTO CREATIVO-INVENTIVO, GENERADORES DE ACTIVIDADES Y TCNICAS CREATIVAS

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5. DEL PENSAMIENTO A LA ACCIN CREATIVA


5. 1. DODECLOGO DEL PENSAMIENTO CREATIVO CON SUS ACTIVIDADES (Prado 1992, p. 16-28)
EL PENSAMIENTO CREATIVO EN S EXPLICITACIN DE ACCIONES

I. CREATIVIDAD OBJETIVA Y Asociar libremente de modo exhaustivo cuanto viene a la REALISTA mente sobre un tema o concepto o cuestin ecolgica. 1.- Libre asociacin Hacerlo analticamente sobre cada categora o parte del Pensamiento fluido-torbellnico. tema o problemas. El Pensamiento fluido torbellnico es el resultado de la libre asociacin sin censuras y de la prctica continuada del mtodo docente el Torbellino de Ideas o "Brainstorming". 2.- Problemtica Pensamiento problemtico-interrogador. Dudar y cuestionarse la realidad social ambiental o tecnolgica y formular preguntas inquietantes, inquisitivas o exageradas.Buscar lo negativo, descubrir problemas y fallos y buscarles soluciones nuevas. Tener curiosidad por descubrir relaciones nuevas: investigar.

3.- Heurstica Pensamiento indagador-investigador.

II. CREATIVIDAD IMAGINATIVA Y FANTSTICA 4.- Imaginera Proyectar la realidad estudiada en imgenes en la mente: Pensamiento visual-imaginativo. disear muchos bocetos de ellas. 5.- Analoga : Encontrar smiles, parecidos a un objeto o situacin Pensamiento analgico-metafrico. propia del tema. 6.- Fantasa Soar despierto y libre, transformando la realidad Pensamiento fantstico-transformativo. ecolgica deteriorada, sin control lgico, de modo loco. III. CREATIVIDAD INNOVADORA E INVENTIVA 7.- Innovacin Pensamiento innovador-optimizador. Transformar los males de la sociedad en el tema o asunto, intentando mejorarlo con sentido prctico y lgico, abordando con imaginacin los problemas socioambientales a escala mundial o local. - Cambiar o reordenar los elementos de un conjunto, trastocarlos, suprimir alguno, introducir otros. - Innovar o introducir algo nuevo en el contexto: * Hacer algo para mejorar un producto, objeto, mquina o situacin: emplearlo. * Buscar nuevos usos y aplicaciones o formas de funcionamiento de un objeto o mquina (Guilford).

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8.- Combinatoria reorganizadora Pensamiento combinatorio.

- Combinar ideas de campos muy diferentes del conocimiento. - Reorganizar de modo original los elementos de un sistema o conjunto. Inventar algo inexistente, excitante, sorprendente o fantstico para mejorar la situacin o el tema: instrumentos / mquinas / campaas, etc. - Pensar y actuar sin represiones ni miedos, dejndose llevar de las intuiciones y deseos primarios. - Tener iniciativas inusuales: ensayarlas. - Liberarse de normas e instrucciones impuestas: cambiarlas. - El pensamiento liberador-transgresor es un binomio asociado que entraa desatarse o desprenderse de perjuicios y conceptos dados para ir ms all de lo real, pasar al otro lado, "transgredir,", dar un paso adelante, traspasar lo fantasmal/apariencial de los datos/fenmenos cientfico-culturales, para encontrar nuevas funciones, nuevas estructuras y nuevos significados: impulsando la iniciativa en el pensar y proponer, en el planear e intervenir y transformar(se) transformadoramente. - Jugar como nios dando a un mismo objeto nuevas funciones, movimientos y palabras originales. - Hacer como si... las cosas tuvieran vida, hablaran...: dramatizar o simular. - Aplicar mltiples frmulas, procesos e instrumentos para un mismo experimento, proyecto o propuesta: ensayos mltiples y libres.

9.- Inventiva Pensamiento inventivo-original.

IV. CREATIVIDAD SOCIOPROCEDIMENTAL 10. Desinhibicin desrepresora: iniciativa Pensamiento liberador-transgresor.

11. Accin ldico-mgica Pensamiento mgico-simulado.

12. Experimentacin inagotable Pensamiento tecnolgico-manipulativo.

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5.2. TCNICAS CREATIVAS BSICAS 1. Torbellino de Ideas (TI): - TI genrico sobre el tema general (la mesa). - TI categorial sobre aspectos: fines, partes, materias, usos, problemas, etc. - TI rotatorio, cada uno va escribiendo en un papel las ideas y este se pasa a los otros miembros para que completen las ideas. 2. Analoga Inusual (AI): - TI sobre cosas, sucesos a los que se parece el original (analoga directa). - Comparacin sistmica del objeto A y otro muy distinto B (mesa y rbol) (AI). 3. Solucin Creativa de Problemas (SCP): - Problemas/soluciones reales y fantsticas de una situacin. - Exageracin de situaciones, formas, tamaos, conductas: cocina gigante, con trineos, con fallos imprevisibles, etc. - Causa de la situacin y soluciones apropiadas. - Visualizacin y estructuracin del problema y soluciones. 4. Dramatizacin de situaciones/"Roleplaying" (RP).

5.3. PROYECCIN DEL PENSAMIENTO Y TCNICAS CREATIVAS AL TRABAJO EN EQUIPO Y AL JUEGO 1. Comunicacin y debate con estmulos y formas de pensamiento creativo y con distintos lenguajes: oral, escrito, plstico,dramtico, etc. 2. Juego creativo de inventiva, combinatoria, innovacin,transformacin fantstica, etc.

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3. Proyectos vitales grupales comunitarios, etc. con tcnicas y procedimientos creativos (TI, AI, SPC). 4. Trabajos grupales de investigacin con procedimientos creativos: - Visualizacin y estructuracin del problema y soluciones.

6.- LA PRCTICA INTEGRADA DE LA ENSEANZA Y EL APRENDIZAJE (E/A) SIGNIFICATIVOS Y CONSTRUCTIVO-CREATIVOS


Cmo se ponen en marcha los distintos estilos en la prctica diaria en un tema concreto "Los juguetes" en el primer ciclo de la Educacin Primaria?
MODELO DIRECTIVOINFORMATIVO 1. Motivacin externa: El profesor motiva a los alumnos y procura interesarles: - Les presenta un juguete curioso. - Les cuenta un cuento. - Les expone para qu sirven los juguetes. 2. Explica con claridad y con ejemplos comprensibles los aspectos relevantes del juguete en consumo: - Funciones del juguete. - Tipos de juguetes y ventajas que tienen. - Fabricacin y comercializacin: costes. - La publicidad engaosa y la compra compulsiva: cmo es el juguete que anuncian. - Los juguetes blicos. - Los juegos y juguetes populares. - El reciclaje del juguete. MODELO SIGNIFICATIVOEXPERIENCIAL 1. Experiencias y conceptos previos: El profesor explora las experiencias y conceptos previos de los alumnos: - Con qu juguetes juegan? Por qu? - Qu les gusta de los juguetes? Por qu? - Qu son los juguetes? Qu caractersticas tienen? - Qu tipos de juguetes conocen? 2. Experiencia enriquecida y reflexiva: Elabora el mapa conceptual colectivo. 2.1. Pide a los alumnos que traigan un juguete que les guste para jugar con otros nios. 2.2. Reflexionan sobre las experiencias y conocimientos que tienen sobre cada juguete, valor de diversin y coste. 2.3. Propone jugar con un juguete simple baln, cojn, papeles, etc. Reflexionan sobre su valor de diversin.

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3. Corrobora el aprendizaje: 3.1. Dialoga con los alumnos. 3.2. Realiza alguna experiencia. 3.3. Completan fichas de actividad y reflexin.

3.Experimentacin de profundizacin aplicada: proyectos. Hacen algn proyecto de investigacin, actuacin y discusin sobre temas que les interesen. 3.1. Encuesta sobre el coste de juguetes, nmero de juguetes que tienen. 3.2. Discuten las ventajas e inconvenientes de juguetes simples y populares (baln) y caros y tcnicos (tren). 3.3. Hacen un taller para reciclar o arreglar juguetes o para hacer con ellos un juguete fantstico. 3.4. Hacen juguetes con objetos de deshecho. 4. Evaluacin metacognitiva continua: 4.1. Siempre reflexionan sobre la experiencia, los conocimientos que adquirieron, las conclusiones a que llegaron. 4.2. Exponen sus trabajos en el aula e invitan a otros nios y a padres: los discuten.

4. Evala sus conocimientos y actitudes hacia el juguete.

El modelo de proceder con cada actividad, procedimiento y tcnica es igualmente especfico, segn se d un enfoque directivo e informativo o significativo y constructivo y creativo, si bien las tcnicas creativas no suelen prestarse con facilidad a una manipulacin directiva por parte del profesor, dado que siempre se debe partir de lo que los sujetos piensan y sienten, experimentan y se expresan libremente en cada momento. La informacin organizada que el profesor pretende aportar suele ser el resultado del anlisis y estructuracin de lo que los sujetos ya saben (conocimientos), de sus experiencias previas y errores a los que aaden nuevos datos y principios, fruto de su reflexin, debate e investigacin, de sus lecturas y preguntas al profesor y expertos.

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As, en el tema del juguete, podemos explorar con Torbellino de Ideas la riqueza conceptual que el grupo de nios tiene: las ideas y experiencias que asocian al juguete. Despus se puede elaborar un mapa conceptual de sus contenidos mentales, lo que constituye la dimensin constructiva y estructurante del pensamiento espontneo y catico, fruto de una experiencia variada, de percepciones diversas de juguetes distintos y de supuestos, a veces, contrapuestos (Novack y Gowin 1988). Esquema 10: DE LA EXPRESIN LIBRE A LA ESTRUCTURACIN CONCEPTUAL
1. LIBRE EXPRESIN CREATIVA DE LOS ALUMNOS: RIQUEZA DE PENSAMIENTO NATURAL (Torbellino de Ideas) 2. ESTRUCTURACIN LGICO-CONCEPTUAL: propiciada por el profesor.

- El juguete me gusta: lo paso bien. - Juego con mi amigo Juan y mi pap en casa. Yo juego solo. - Tengo una pistola y una moto y un disfraz de indio con plumas. -Y yo un scalextric. - Mis juguetes son bonitos: tienen colores. - Yo tengo un juguete muy pequeo (un coche) y otro grande (un camin). - La pelota es redonda y la moto tambin (rueda). - El libro no es un juguete. - Me los traen los Reyes.

JUGUETE Cualidades . Redondo . Pequeo . Colores Componentes . Moto: rueda Funciones . Disfrutar . Jugar

Clases . Pistola . Disfraz . Scalextric

Espacio . Patio, casa

Tiempo . En las vacaciones (Reyes) Individual

Social

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7.- LAS ACTIVIDADES Y MTODOS DE PENSAMIENTO CREATIVO EN TODAS LAS REAS Y NIVELES EDUCATIVOS
La creatividad est asociada al artista o pintor, al poeta o novelista, al compositor, al msico, al bailarn, al autor y al coregrafo. Sigue siendo entendida por la mayora de personas y docentes como equivalente a expresin plstica, dramtica, sonoro-musical y poticonarrativa. Parece, pues, obvio que en estas reas clsicas de expresin la creatividad sea el ncleo cardinal, el corazn impulsor de experiencias vivas de msica y danza, de diseo y modelado, de comunicacin corporal y teatral. Pero no siempre ha sido as y en numerosos casos la experiencia docente en estas reas tpicamente creativas (arte, msica, teatro, literatura) es anticreativa, por repetir rutinas, copiar modelos o reproducir y representar ejemplos "magistrales" (de los maestros) de la plstica, la dinmica o la creacin literaria o dramtica, sin contar con las impresiones, sensaciones e imgenes profundas del alumno. Para que una educacin y accin motriz o dramtica, plstica o musical sea tenida por realmente creativa es preciso que: 1) Si se inspira en otras obras, las repita muchas veces, varindolas cada vez hasta que las ltimas realizaciones no se parezcan a la inicial: productividad innovadora. 2) Los alumnos se inspiren en la obra, la asimilen, metindose en ella, la imaginen con metamorfosis y "fabulen" fenmenos o historias que se le pueden asociar: interiorizacin fabuladora. 3) Inventen percepciones e imgenes o movimientos y sonidos muy distintos u opuestos, contrarios, situndolos en contextos inusuales: originalidad inventiva.

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4) Partan de las actividades creativas y formas de pensar divergente, para derivar acciones plsticas y sonoras, narrativas y dramticas (comic) novedosas y personales: hacia la expresin o lenguaje total. Estas propuestas de estimulacin creativa tienen un gran potencial para alentar automticamente las fantasas y el ingenio de la mayora de los alumnos desde la educacin infantil a la universitaria, no slo en las reas de expresin, sino en temas de ciencias naturales, lengua y literatura, y prcticamente en todos los asuntos de la vida y del trabajo profesional. Para que los alumnos y las personas sean creativas, al igual que para ver, slo es preciso animarles a abrir los ojos de su imaginacin y todo adquirir una nueva dimensin ms all de la realidad. Para que las personan sean y se sientan creativas, basta con que cada profesor mantenga como norma y norte de su enseanza estas intenciones hacia sus alumnos: Crea! Inventa! Mejora! Transforma! Combina ingeniosamente lo dispar!. Estas orientaciones se pueden aplicar a todos los contenidos y objetos de estudio: un cuadro de Mir y un verso de Lorca, un caracol y un elefante, un tringulo y un quebrado, un rbol y una flor, la Revolucin Industrial y la Francesa, la sal y los cidos, etc. Cualquier mtodo o activador creativo, como forma de pensar original, es aplicable a cualquier tema. Cualquiera de las operaciones mentales creativas sirve como instruccin docente para que los alumnos las realicen en cualquier rea del saber. Las actividades de estimulacin del pensar, expresarse y hacer divergentes, originan respuestas distintas y originales en cada alumno o equipo de alumnos. No hay dos iguales con lo que se (auto)percibe el carcter peculiar y nico de la individualidad de

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cada ser, creciendo, slo gracias a la ejercitacin creativa continuada, todos los das, hacia la autorrealizacin plena y la personalizacin diferenciadora, hacia el yo nico integral o equilibrado. Los estmulos divergentes, los procesos y actividades desencadenados y los productos u obras resultantes slo pueden ser evaluados con los siguientes criterios de la creatividad, contrarios a la uniformidad convergente o la respuesta concreta preestablecida (Patton 1987):

La productividad o cantidad y riqueza de ideas, contenidos y


sentimientos.

La labilidad y flexibilidad mental o variedad de ideas,


procedimientos y acciones ante un mismo tema o problema.

La originalidad o infrecuencia e inusualidad sorprendentes que


la caracterizan.

La autenticidad o haber nacido de las experiencias y vivencias


ntimas del sujeto.

La admiracin y sorpresa subyugadora que produce en el


espectador. LA ESTIMULACIN CREATIVA EN LA EDUCACIN

1. ESTMULO Divergente Desencadenador

2. PROCESO Actividad creadora

3. PRODUCTO Obra creativa

Productividad: mucho Flexibilidad: variado Originalidad: nuevo Autenticidad: nico Sorpresa y humor: impacto

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"El valor dominante ya no es el capital sino las ideas"


JohnNaisbitt, Socilogo y escritor prospectlogo estadounidense

CAPTULO V

EL CURRICULUM CREATIVO. LA CREATIVIDAD EN LOS NUEVOS DISEOS CURRICULARES: UNA ESTRATEGIA IMPRESCINDIBLE PARA LA REFORMA SUSTANCIAL DE LA EDUCACIN

1.- CUESTIN DE PRINCIPIOS: LA CREATIVIDAD ES EL SUSTRATO NUTRITIVO DE TODA AUTNTICA MODERNA EDUCACIN
Ricardo Marn (1982) en su tratado sobre los "Principios de la Educacin Contempornea" seala la creatividad como uno de los seis pilares fundamentales en los que ha de apoyarse toda enseanza y educacin que se precie de actual y renovada. Ello quiere decir que, sin ese soporte, la autntica educacin estara mal cimentada, o sera inviable e insegura. La creatividad es el cimiento slido de una educacin realista; pero, al tiempo, constituye las columnas que sostienen el edificio, el clima divertido y afectivo, abierto y activo y la propia dinmica metodolgica innovadora y el fin mismo de la educacin: formar ciudadanos adaptados y crticos con la realidad de su entorno sociocultural, pero sobre todo, que sean capaces de la comprensin global y la transformacin creativa del mismo.

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En un trabajo personal (Prado, 1980, pp. 53-54) me he permitido complementar al maestro y amigo, Dr. Ricardo Marn, afirmando razonadamente que la creatividad es el principio fundamentador de todos los principios pedaggicos, es decir, si hacemos una educacin creativa, sta ser necesariamente activa y personalizadora, intuitiva y sensible, socializadora y cooperativa, ldica y divertida, pues "ser creativos es la dimensin ms propia para hacernos y rehacernos. Crear es lograr autnticamente la cima de nuestro ser" (Marn 1982, p. 8).

LOS PILARES DE LA EDUCACIN MODERNA

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Saturnino de la Torre (1992) utiliza para definir la creatividad las metforas del grano de trigo que slo produce riqueza cuando se lo cultiva, la luz que ilumina nuestras vidas y la usamos an desconociendo su naturaleza o el rbol frutal que crece merced a la estimulacin sinrgica del agua, las sustancias minerales y el abono, la limpieza y el cuidado, la accin solar, etc. Si la creatividad representa para los estudiosos el hemisferio derecho del cerebro, su cultivo es imprescindible para que se mantenga vivo, crezca y produzca los frutos que le son naturales: la innovacin transformadora, la viveza imaginativa, la visin mental, la apertura y tolerancia, la flexibilidad y la originalidad de pensamiento. Y, en ltima instancia, la creatividad es el distintivo de los hombres y mujeres que han hecho avanzar la humanidad en todos los campos: los inventores, los genios, los investigadores, los artistas, los poetas, los novelistas, los lderes sociales, etc. Cultivar la creatividad en el currculum de modo sistemtico, aplicndolo todos los das en cada materia, aportara la estimulacin y el desarrollo de los talentos creativos de los escolares, haciendo de ellos autnticos creadores alevines, Einsteins y Edisons, Lorcas y Rosalas, Quevedos y Cervantes, Goyas y Leonardos. De lo contrario, muchos de estos talentos en barbecho sern como granos de trigo que se mueren y no germinan por haber cado en el pedregal o erial de una enseanza repetitiva y reproductiva, aburrida y desalentadora.

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2.- CUESTIN DE PENSAMIENTO NUEVO Y DIVERGENTE EN LOS PROFESORES, LOS LIBROS Y LAS AULAS: LA ESENCIALIDAD PROFUNDA Y TRANSCENDENTE DE LA CREATIVIDAD TOTAL
La educacin creativa ha de ser plasmada en el currculum, es decir, en los objetivos y actividades, en los procedimientos y mtodos didcticos para ensear y aprender, en los materiales y libros de texto, y en los supuestos conceptuales que suplen las creencias irracionales fuertemente arraigadas en la praxis pedaggica de cada profesor de que ensear es transmitir claramente y memorizar con exactitud y objetividad los conocimientos o contenidos de la cultura, conformando las estructuras mentales, las conciencias juveniles y las voluntades a unos referentes socio-culturales que les son ajenos. Una parte de la enseanza usual representa una especie de "alienacin" mental y doma de voluntades encubierta, que logran sumisin, eliminacin del propio pensar y sentir, conformacin a las normas clsicas y rdenes de los dems, ensimismarse y escuchar pasivamente sin implicarse en ningn proyecto de accin transformativa del medio, dependencia de la gua de otra persona, generalmente por ser lder o autoridad formal, etc. Es lo que se denomina efectos no deseados e imprevistos resultados de un currculum "oculto", porque no los ha programado nadie, pero necesariamente y de modo generalizado se producen. La Educacin Creativa/Educrea, con otros principios y prcticas diametralmente opuestos, es un antdoto contra esos efectos indeseables de la enseanza reproductora. La creatividad supone que profesores y alumnos ponemos en accin en cada tema estas actividades mentales divergentes, poco aplicadas en la enseanza (Prado 1992) que hemos presentado en el anterior captulo:

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1) Creatividad objetiva y realista indagadora Libre ideacin: con el Torbellino de Ideas, agotar todas las evocaciones y sugerencias de la mente sobre el tema. Interrogacin problematizadora : formular preguntas divergentes y plantear problemas sobre el asunto o tema. Lanzamiento de hiptesis e investigacin para descubrir algn aspecto de la realidad. 2) Creatividad imaginativa Visualizacin: representar en imgenes mentales los sucesos y objetos. Analogizacin: buscar smiles y analogas. Fantasa: transformar en imgenes sucesivas la representacin de fenmenos. 3) Creatividad aplicada Innovacin: cambiar sucesivamente diversos aspectos de la realidad material o social. Invencin: crear algo nuevo, original, nunca visto. Combinatoria: reorganizar algo de forma diferente. 4) Creatividad socio-procedimental Experimentacin inagotable : ensayar nuevos mtodos, instrumentos de indagacin, accin, comunicacin, etc. varindolos. Accin ldico-mgica: jugar sin parar con las cosas e ideas, transformndolas como si se usara la magia. Desinhibicin socio emocional: transgredir normas, usos y hbitos de trabajo, saludo, comportamiento, organizacin, etc. 5) Creatividad expresiva: lenguaje total Expresin plstica: representar las cosas con garabatos, collages, modelado, construccin, etc. Expresin lingstico-literaria: decirlo de otros modos en poesa, en cuento, en cmic, en anuncio-slogan, etc.

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Expresin dramtica: comunicar las ideas mmicamente, con gestos, con movimientos, mediante la danza. Expresin sonoro-musical: interpretar las ideas o fenmenos con sonidos naturales, con msica, con canciones. Expresin tecnolgica: convertir las ideas estructuradas en maquetas y mquinas, disear a partir de los inventos, prototipos y artefactos que los reflejen. Expresin total: representar el fenmeno en un proceso secuencial con todos esos lenguajes, para concluir en una representacin de obra total, por ejemplo, una escultura que hable y cante, baile y cuente, pinte y dramatice los fenmenos. Estas actividades mentales creativas y expresivas constituyen la esencialidad del pensamiento divergente, que no suele ser aplicado sistemticamente en la escuela ni en la universidad. Su aplicacin garantiza una autntica educacin creativa y el desarrollo gradual de la creatividad y la imaginacin de los escolares y de sus profesores. El encefalograma del pensar creativo del hemisferio derecho de los profesores y alumnos ser convergente, si no se realizan actividades mentales creativas. Estas actividades deben "invadir" la teora y prctica curricular, implicndose en los objetivos , en la interaccin didctica entre profesor y alumnos, en el estudio y trabajo intelectual , en las metodologas , en l o s e x m e n e s y evaluaciones, para poder hablar "con objetividad" de una praxis curricular creativa e innovadora y, a la larga, de un estilo docente y discente creativo, y una institucin educativa creativa e innovadora.

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3.- CUESTIN DE OBJETIVOS-PROCESOS CREATIVOS Y EXPRESIVOS RELEVANTES: LAS METAS ILUMINADORAS


La creatividad debe estar presente en todos y cada uno de los objetivos de enseanza, ya que la creatividad es un rasgo esencial del ser humano y un principio bsico de la educacin. Ha de haber objetivos variados de creatividad, si se quiere desarrollar un ser humano integral creativo y transformador, autntica persona sensible y divergente, afectiva y efectiva, expresiva y viva, y no una mscara o robot. El currculum y los libros o materiales didcticos que los vehiculizan deben centrarse en objetivos o metas especficos de desarrollo de la inteligencia lgico-crtica y clasificatoria, de la creatividad aplicada y de la fantasa transformativa y mgica. Los profesores y alumnos deben tener claros y explcitamente formulados los objetivos de desarrollo creativo as como las actividades creativas (epgrafe 2) plenamente puestas en prctica y las frmulas para evaluarlas. Los Decretos de Enseanzas Mnimas propugnan explcitamente el desarrollo de la creatividad, de la representacin y expresin con lenguajes mltiples y de la resolucin de problemas en la enseanza primaria y secundaria. La Ley de Ordenacin General del Sistema Educativo (LOGSE) en Espaa mantiene que "las actividades educativas se desarrollaran atendiendo a los siguientes principios":

La preparacin de los alumnos para aprender por s mismos. La formacin personalizada, que propicie una educacin integral. El desarrollo de las capacidades creativas y del espritu crtico. El fomento de hbitos de comportamiento democrtico. La metodologa activa que asegura la participacin de los alumnos.

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En sntesis, la LOGSE propugna como fundamental y bsico en toda actividad educativa, un enfoque activo y participativo, democrtico, crtico y creativo que asegure un desarrollo integral y personalizador, camino de una mxima autonoma e iniciativa personal, que asegure el saber aprender por s mismo y la toma de decisiones independiente . Pues bien, estos principios fundamentadores deben ser el sentido y fin de cada accin educativa y nada mejor para ello que esas acciones educativas sean creativas, crticas y participativas. Con las actividades y mtodos creativos, como el TI, se ponen en funcionamiento todos esos principios, asegurando la consecucin operativa de unos objetivos creativos. En cada leccin o tema si hay proceso y actividades creativas, habr objetivos y efectos creativos, pues lo que no existe en el proceso no puede hallarse en el producto. En la coherencia de actividades-proceso-objetivos se da una objetiva y real, ineludible y eficaz praxis educativa autntica y coherente.

ELEMENTOS CLAVE DEL CURRICULUM CREATIVO


MTODOS CREATIVOS

ACCIONES CREATIVAS

MATERIALES CREATIVOS

CLIMA CREATIVO OBJETIVOS CREATIVOS Resultados y productos creativos.

PROCESOS CREATIVOS DE E/A (Enseanza/Aprendizaje)

EVALUACIN CONTINUA CREATIVA

ALUMNOS Y PROFESORES CREATIVOS

CIUDADANOS Y PUEBLOS CREATIVOS

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La cuestin de los objetivos es clave, pues define qu tipo de ser humano se intenta desarrollar al definir qu facetas del mismo tienen ms relieve en la prctica educativa en estas cuatro dimensiones: 1) El ser cognitivo que conoce, comprende y aprende y el ser (auto)consciente, que analiza los contenidos de su conciencia para comprender y comprenderse, que piensa y decide por s mismo. 2) El ser afectivo que se emociona y siente, que ama y aborrece, que siente pena y se alegra, que se ilusiona y se vuelve curioso, que tiene planes de disfrutar, vivir y desarrollarse. 3) El ser comunicativo social que escucha, dialoga y se entiende con los otros, con el entorno y con las instituciones, para mejorarlas y transformarlas. 4) El ser efectivo que intenta ser til, hacer cosas, hacer productos, cambiar lo inadecuado, manejar mquinas, etc. En estas dimensiones el despliegue y el estilo del pensar y hacer divergente e innovador, inventivo y transformativo es el envs del pensar y hacer reproductivo e imitativo, racional y crtico de la enseanza clsica.
ESTILO A: PENSAR Y HACER CONVERGENTE, REPRODUCTIVO E IMITATIVO
OBJETIVOS

1. Ser cognitivo

2. Ser afectivo

3. Ser sociocomunicativo

4. Ser efectivo

ESTILO B: PENSAR Y HACER DIVERGENTE, INNOVADOR E INVENTIVO

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Entre los objetivos creativos sealamos los siguientes: 1) En el ser cognitivo: El desarrollo de habilidades intelectivas esenciales para la creacin: informacin objetiva, observacin y anlisis, relacin e inferencia, imaginacin y visualizacin, hiptesis y descubrimientos, innovacin e invencin. El estmulo de actitudes fundamentales para la creatividad: cuestionar las cosas y verlas en todas sus perspectivas, interrogarse antes de contestar; curiosidad y sensibilidad; bsqueda de fallos; apertura y tolerancia; libertad para elegir, pensar, expresarse y decidir. 2) En el ser afectivo comunicativo: Manejar diversos cdigos de expresin total verbal (oral y escrita), grfico-plstica, dinmico-corporal, sonoro-musical, concreta y abstracta (con smbolos y signos), etc. Expresar y explorar sus sentimientos, cuestionarlos y mejorarlos en cada cuestin o problema. 3) En el ser efectivo: Ser capaz de crear y manipular, inventar y desarrollar mecanismos, instrumentos y artefactos. Indagar problemas reales y encontrar soluciones efectivas y fantsticas. Proyectar el aprendizaje de cada tema en ejemplos y en aplicaciones tiles para la vida y para la mejora del entorno del alumno.

4.- CUESTIN DE CONTENIDOS CURRICULARES: EL CAMBIO RADICAL


La sobrecarga de contenidos, de programas y de asignaturas son una de las razones que esgrimen los profesores como objecin ms radical para llevar a cabo objetivos y actividades creativas: "Es tanto lo que hay que ensear y aprender que no queda espacio ms que para transmitir y memorizar mecnicamente". Y tienen razn en la primera propuesta, no en la mala solucin de la reproduccin pasiva repetitiva y mecnica.

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Los contenidos de la enseanza suelen ser objeto de tratamiento informativo. Con frecuencia los profesores se esfuerzan en transmitir conceptos, datos y teoras para ser comprendidos y estudiados, ms que para que sean tratados comprensiva y significativamente, constructiva y creativamente por los propios alumnos. Este objetivo de informacin reproductiva desvirta radicalmente las posibilidades y exigencias bsicas de desarrollo intelectivo lgico-crtico y creativo, afectivo y efectivo de la enseanza. Si el mayor esfuerzo y tiempo se dedica a la informacin del contenido, queda muy poco espacio para criticar o sintetizar, para ver globalmente, analizar o crear, indagar o descubrir, interrogar o resolver problemas reales, imaginar, innovar o inventar, soar o ilusionarse. Cualquiera de estas operaciones heurstico-creativas llevan muchsimo ms tiempo de ensayo y error que la mera informacin y asimilacin reproductiva. Por tanto, es necesario replantear el problema de los contenidos; estos no pueden seguir siendo obstculo de la renovacin de la enseanza. Los profesores no han de mirar hacia el pasado, reproduciendo, sino que han de estar abiertos y dispuestos a un cambio radical y criterial de futuro, cambiando las viejas recetas y frmulas de la enseanza. Han de sustituir la centralidad obsesiva de los contenidos por la de los procesos y actividades de desarrollo cognitivo y creativo, afectivo y efectivo, para que se hagan significativos, comprensivos y motivadores para alumnos y profesores. . Para vivificar motivadoramente los contenidos de la cultura -histrica, social, econmica, literaria, natural, artstica, etc.- es preciso con urgencia un enfoque constructivo-creativo: a) Que use los contenidos y datos de la cultura como materiales de construccin para "crear", innovando y combinando nuevas formas de cultura; que humanice y reavive el aprender, poniendo a los alumnos y profesores al nivel de los poetas y los inventores, de los artistas e investigadores, haciendo de ellos personas creadoras.

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b) Que las experiencias vivas de "re-creacin" cultural de los contenidos diviertan y estimulen al individuo y al grupo, generando campos ms amplios de significaciones y utilidades compartidas. c) Que los contenidos culturales sean objeto ms que de comprensin lgica inicial, de re-elaboracin mental del estado de esos contenidos en la conciencia del sujeto. Todo es perfeccionable: nunca se alcanza algo definitivo y acabado. El problema no es qu contenidos seleccionar, sino cmo abordarlos . El problema de los contenidos es cmo procesarlos: una cuestin de metodologa y proceso ms que de informacin que ha de ser relevante y seleccionada segn criterios culturales y cientficos (importancia en cada ciencia), pero sin olvidar los psicolgicos y sociales (relevancia social y utilidad personal de esos contenidos para la vida de los alumnos y para la sociedad). Los nuevos diseos curriculares distinguen tres tipos de contenidos/objetivos:
1. Cognitivos e informativos: hechos, conceptos y principios. 2. Instrumentales y aptitudinales: aptitudes y procedimientos. 3. Socio-actitudinales: valores y normas.

* Datos de informacin. * Mtodos y tcnicas * Conceptos y para aprender. definiciones. * Capacidades * Teoras y sistemas que intelectivas y creativas los explican y sustentan. que desarrollan. * Instrumentos y tcnicas que corresponden a la ciencia y la tecnologa del tema.

* Normas de comportamiento efectivas y adecuadas. * Predisposiciones actitudinales positivas o negativas. * Hbitos sociales racionalmente adecuados. * Valores clarificados.

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En el pasado la mayor parte de la enseanza se ha concentrado en la dimensin cognitiva e informativa. En las nuevas propuestas de la Reforma Educativa los contenidos de desarrollo instrumental y aptitudinal, as como los actitudinales y valorativos, constituyen otra dimensin ms transcendental, que habra de ocupar un tiempo educativo (unas actividades de aprendizaje y evaluacin) superior al 70% del espacio curricular. Figura: TIEMPO/ACTIVIDADES DEDICADAS A LOS CONTENIDOS/OBJETIVOS DE LA ENSEANZA CLAVE Sistema tradicional Reforma educativa

1. C. Informativos

2. C. Aptitudinales e Instrumentales

3. C. Actitudinales y Comportamentales

5.- LA CUESTIN METODOLGICA DEL PROCESO: LA RESPUESTA CLAVE


La clave de un currculum creativo, lo esencial para hacer una enseanza creativa no est ni en el diseo y programacin curricular, ni en los contenidos, ni en los objetivos, ni en los libros de texto. La raz operativa de una accin discente-docente creativa reside y se ahonda en el "humus" vigorizante de la metodologa (tcnicas) y el proceso (actividades) creativos. Si los alumnos y los profesores no saben aplicar stos, no hay posibilidad real de

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creatividad en las aulas. Profesores y alumnos han de ser conscientemente formados en actividades, activadores y mtodos creativos, para poder iniciarse de modo eficaz en el pensar y hacer divergente e innovador, imaginativo e inventivo aplicable a cualquier tema y contenido, a cualquier situacin acadmica o vital. Para ser un tenista "profesional" es preciso una ilusin por jugar, un entrenamiento inicial "efectivo", un liderazgo afectivo y eficaz por parte del entrenador (que probablemente ha sido un excelente jugador de tenis y ha pasado por la formacin tcnica de cmo ensear del modo ms rpido y seguro a aprender las distintas destrezas del tenis). Ms que estudio terico, y programacin escrita de estrategias y objetivos, se precisan muchas horas de prctica repetida e inteligente. La falta de entrenamiento metodolgico es una carencia esencial en la formacin inicial y la actualizacin permanente del profesorado en Espaa. Formacin que debiera estar liderada por los profesores que mejor la practican en sus aulas (los tenistas de xito en la cancha), que debern pasar por una formacin profunda y especializada centrada en cmo ensear a ensear y aprender creativamente en su rea. Los procesos, actividades y mtodos tendrn que ser programados, ensayados en contextos de simulacin por los profesores en formacin con grupos reducidos de alumnos, habran de prever la investigacin de los procesos de asimilacin y creatividad, proyectarlos por escrito, en audio y vdeo, etc. La accin metodolgica y procesual es lo ms complejo y variable, lo ms abierto e incierto, lo ms difcil de ensear y aprender. Este es el motivo de su escaso estudio, desarrollo y divulgacin en la enseanza de la psicopedagoga. Pero es la pieza clave para que la reforma educativa se opere en la prctica escolar y deje de ser un crculo vicioso lleno de trminos nuevos vacos de operatividad y comprensin, como puede ser el aprendizaje comprensivo y constructivo, significativo y creativo. Un currculum que tenga como

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objetivo fundamental el desarrollo de la creatividad, ser un engao publicitario si no se concreta en actividades, procedimientos y mtodos creativos para aplicar a diario en todas las asignaturas (Ver esquema 11). Esquema 11: LA ACCIN CREATIVA OPERACIONALIZADA EN EL DISEO Y PRAXIS CURRICULAR
1. EL PROCESO CREATIVO BSICO MANIFIESTO EN: 1.1) Actividades creativas:CreativACCIONES 1.2) Procedimientos y activadores creativos 1.3) Tcnicas y mtodos creativos

2. El DISEO CURRICULAR CREATIVO * La programacin de objetivos y actividades. * Los libros de texto y recursos didcticos.

3. LA ACCIN EDUCATIVA EN EL AULA * En el clima y interaccin didctica E/A abierta y ldica, gozosa y til. * En el aprendizaje individual y grupal, constructivo y cooperativo, creativo e inventivo. * En los productos y proyectos realizados, originales y eficaces.

4. LA EVALUACIN INTEGRAL CREATIVA, PLSTICA Y METAFRICA

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En otro epgrafe anterior hemos hecho un elenco de 18 actividades creativas e inventivas, ms estructuradamente desarrolladas en el captulo dedicado a la Enseanza y Aprendizaje (E/A) creativos. En otras obras (Prado 1986, 1996) se ofrecen protocolos y fichas diversas de aplicacin de actividades y activadores creativos. Cuando queremos abordar el problema de la prctica de las metodologas creativas generales, aplicables en cualquier materia, hay que remitirse a nuestro primer trabajo "El torbellino de ideas. Hacia una enseanza ms participativa y creativa" (1982). En el "Manual de activacin creativa" (1987) se presentan 18 activadores o procedimientos de estimulacin de la creatividad con ejemplos de su aplicacin. En el libro "Tcnicas creativas y lenguaje total" (1986) se aborda el problema de las metodologas de expresin creativa ensayadas en la Educacin Infantil y primeros cursos de la Educacun Primaria con gran aceptacin entre los alumnos. Para una visin sistmica de la gran variedad de tcnicas creativas remitimos al manual de creatividad de Marn y Torre (1991); y a los dos Torre (1989 y 1995). En el proceso de aprendizaje metodolgico creativo, los profesores pueden seguir cualquiera de estos tres caminos: 1) El de las actividades creativas simples (creativACCIONES) en grupos de 3 4 en cada leccin (Prado 1996). 2) El de los activadores y procedimientos, que estructuran varias acciones, empleando uno o dos en cada leccin, hasta que se manejen fcilmente (Prado 1987, 1988); (Torre 1995). 3) El de los mtodos creativos, que implican un nivel mximo de complejidad didctica y de generalizacin temtica por lo que el profesor se concentra en el manejo paulatino de un solo mtodo

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como el "brainstorming" o Torbellino de Ideas (T.I.) durante un trimestre o curso hasta lograr la comprensin y dominio magistral del mismo por sus alumnos (Prado 1982). Otros mtodos al alcance del lector son la Sinctica de Gordon (Joyce y Weil, 1985), la Analoga Inusual (Prado 1993), la Imaginera Guiada (Prado 1991), el Roleplaying (Joyce y Weil 1985 y Prado 1991). Para poner de relieve la complejidad de un mtodo o tcnica de creatividad frente a la simple actividad o procedimiento creativo remito al lector al cuadro de funciones bsicas y operativas del aprendizaje con Torbellino de Ideas "su porqu y su para qu" (Prado 1992, p. 42), que se evidencia en las seis etapas del proceso de desarrollo (ib. p. 41), en las 12 reas de aplicacin (ib. p.51) y en las 6 destrezas y competencias bsicas que debe tener el conductor o profesor que lo aplique (Prado 1982, pp. 82-83).

6.- LA CREATIVIDAD EN LA EVALUACIN Y LA EVALUACIN CREATIVA: UNA SORPRENDENTE ESTRATEGIA DE MEJORA


Es obvio que si se persigue como objetivo el desarrollo de la creatividad, sta ha de ser objeto de evaluacin. Cmo evaluar la creatividad, las actividades y productos creativos? Sin duda alguna de un modo original y peculiar. An ms si el currculum, los objetivos, la dinmica de clase, los materiales y mtodos han de ser creativos, por exigencias legales de los DCB y los Decretos de Enseanzas Mnimas y por las propuestas cientficas y tcnicas de la psicologa y pedagoga actuales, parece necesario que hablemos de una evaluacin creativa, distinta a la tradicional, que recurre a nuevos instrumentos derivados de la creatividad plstica y literaria, dramtica y musical y de las tcnicas y actividades creativas, tal como proponen Patton (Creative Evaluation , Sage 1987) y Eisner (Educational imagination, McMillan 1979) respectivamente.

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EVALUACIN Y CREATIVIDAD

Hemos utilizado la creatividad como modelo de investigacin y evaluacin creativa en diversos contextos y temas: imagen, disciplina, prcticas escolares, consumo, publicidad, exmenes, estructuras espaciales del aula, etc. (Prado y Prado 1990). Ms recientemente hemos propuesto el Torbellino de Ideas como instrumento de evaluacin dinmica (Prado 1992, pp. 52-53) y como instrumento de diagnstico interventivo (Prado 1993). El anlisis diagnstico creativo de los componentes de las instituciones, en concreto de la escuela, para su transformacin se ha abordado en la monografa "Reorientar creativamente la escuela. Dialctica y metforas para transformarla" (Prado 1990).

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En definitiva, la evaluacin creativa, con un carcter innovador, perceptivo, artstico y globalizador como un sentido y finalidad transformativa y prospectiva de lo evaluado se extiende de la institucin escolar a la empresarial, de la imagen al sentido de la identidad, de los contenidos docentes a la disciplina, de los materiales al clima, de las prcticas al sentir y creencias ntimas del profesor, de la estructura espacial del aula a los contenidos mentales (mapas conceptuales), aprovechando el sentido proyectivo y asociativo de libre relacin del Torbellino de Ideas, la analoga y la estimulacin plstica y divergente.

7.- LA INSTITUCIONALIZACIN DE CREATIVIDAD: CONCLUSIN DEFINITIVA

LA

La inclusin de la creatividad en los objetivos y actividades, en los recursos y metodologa, en las prcticas docentes y discentes del currculum, tiene un objetivo claro: su institucionalizacin operativa en el sistema educativo para que en cada aula y en cada centro de modo explcito y consciente se aplique y se desarrolle, sin olvidos ni supresiones, sin represin ni prohibicin, de modo que se instaure un estilo permanente de pensamiento e intervencin para crear, inventar e innovar en toda accin educativa, vital y profesional por parte de los profesores y los alumnos. Para ello, es preciso poner en marcha simultneamente una serie de procedimientos que generen un clima ambiental estimulador de la creatividad en las aulas (Ver cuadro 1) (Prado 1992, p. 58). Esta es la definitiva intencin y decisin de un diseo curricular creativo: amparar y estimular la creatividad en todos los componentes del currculum de modo que su desarrollo sea resultado de su institucionalizacin operativa permanente.

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Ello significa un cambio radical en la concepcin de la funcin docente y del rol de profesor en una lnea humanstica. Supone tambin una nueva forma de pensar y estudiar, decidir y actuar, de ser y de interactuar por parte de los alumnos, como pensadores, creadores y comunicadores con expresin total ms que simples expositores verbales (Ver cuadro 1, Prado, 1992, p. 59). Cuadro 1: DEL ROL DEL PROFESOR EXPOSITOR AL ESTIMULADOR/CREATIVO
ALUMNOS PENSADORES EXPOSITORES /EXPRESADORES Se autoevala.

ROL EXPOSITOR

ROL ESTIMULADOR

1. El que sabe (pero no es sabido).

Impulsa a la evaluacin de mejora y al anlisis de procesos. l aprende nuevos procesos didcticos/psicolgicos: observa/practica.

Se (auto)ensea el proceso de trabajo. Aprende de sus ideas y trabajo: se desarrolla.

2.1. Sigue por el libro el programa hecho o dado. 2.2. l dirige todo.

Impulsa proyectos e ideas didcticos: Construye su libro. Da iniciativa para tener acomodacin a su estado de nimo. Centrado en el proceso, en la persona y en el grupo.

3. Se centra en contenidos. 4. l controla/evala.

Centrado en tcnicas y procesos, en el yo y el nosotros.

7.- HACIA LA PROGRAMACIN CREATIVA, INNOVADORA E INVENTIVA


A. DESARROLLO DIAGNSTICO COGNOSCITIVO: RECONOCE LO QUE QUIERES SABER
1.- DESARROLLO MOTIVACIONAL: QUERER SABER A) Autodiagnstico concienciador, motivador y previsor (metaplanning) Qu s de seguro y cierto sobre el tema? Qu ignoro? Qu errores, lagunas y desconocimientos tengo? Los tienen otros? Qu deseo saber y descubrir por m mismo? En qu quiero profundizar? B) Plan operativo y participativo alternativo C) Evaluacin creativa de mejora con actividades creativas 1.- Torbellino de Ideas (TI) de interrogantes 1.- En qu grado sabes qu ignoras y qu atractivos sobre el tema. Selecciona las dos o tres quieres conocer sobre el tema ahora? preguntas ms interesantes y contstalas con TI. 2.- En qu medida tu plan para estimular tu Haz un plan en equipo para saber qu cosas inters por conocer/saber hacer funcion? Por quieres conocer o saber hacer sobre el tema. qu? En qu fallo? Cmo mejorarlo?

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2.- DESARROLLO PROPOSITIVO INTENCIONAL: DESCUBRE TUS PROPSITOS 2.1.- SABER QUERER Y PROPONER Por qu y para qu quiero saber? Qu propsitos e intenciones guan esos deseos? Qu deseo o qu me gustara hacer sobre ese asunto o tema? Qu utilidad y beneficio puedo obtener? 2.2.- SABER HACER DE NUEVO Qu quiero emprender en esa rea que sea nuevo e indito, que me divierta y me ilusione? Cules son mis planes de accin/innovacin e inventiva en ese tema/cuestin? Tras haber contestado a las preguntas del bloque A), haz una clara, concreta y detallada descripcin de cada uno de los 2 3 propsitos que guan tu saber e intereses en ese tema. Elabora las respuestas a las preguntas del bloque A). Elabora un proyecto o empresa nueva e innovadora. Explicita qu y con qu, por qu y cmo, dnde y cundo... lo vas a hacer. Constata el grado de claridad y fuerza de tus propsitos e inters concentrados en el bloque B).

1.- Cul es el grado de novedad de la propuesta? Por qu y en qu te agrada? En qu te divierte? En qu conecta con tus hobbies de siempre? Qu te va a reportar? 2.- Ha sido suficientemente concreta como para que veas clara y fcil su ejecucin?

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B. DESARROLLO CREATIVO INNOVADOR. BUSCA CMO HACER ALGO NUEVO, CMO INNOVAR EN ESE CAMPO 3.- SABER INNOVAR Y CREAR
Concibo, fantaseo e invento ideas originales e inslitas en ese tema. Concrtalas! 1.- Planteo analogas de correspondencia con otros asuntos/objetos que me atraen. Desarrolla una analoga inusual. 2.- Hago una metamorfosis total de un objeto clave en el tema: cambio uno a uno todos los elementos de forma, color, tamao, partes, usos, etc. 3.- Propongo crear artefactos e instrumentos, diseos y productos especiales en esa rea. Hago un plan de desarrollo. Llevo a cabo: * Una granja de caracoles. * Una escultura-juego caracol para parque infantil. * Una escalera especial de caracol: fcil, simple y bella. 1.- Qu has logrado con la AI? De qu estas ms contento? Qu puedes hacer como producto definitivo? Qu mejoraras? 2.- De todos los cambios, cules te parecen ms sugerentes y tiles? Disalos. Haz algo definitivo. 3.- De todos los productos o artefactos ideados o esbozados, cul convertiras en algo definitivo?

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C. DESARROLLO METODOLGICO-PROCEDIMENTAL: BUSCA CMO SABER MS DIVIRTINDOTE 4.- SABER CMO SABER
Pienso en todas las formas de conocer u obtener informacin sobre el asunto. 1.- Ideo formas nuevas para investigar y descubrir cosas desconocidas sobre el tema. Las llevo a cabo. 2.- Imagino mquinas e instrumentos para trabajar en ese asunto. Los dibujo. Los realizo. 3.- Dnde y quines saben ms y hacen ms y mejor sobre ese asunto? (empresas, laboratorios, universidades, profesionales...). Consulto en Internet y en otros sitios.

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D. DESARROLLO AXIOLGICO: DISTINGUIR LO QUE REALMENTE MERECE LA PENA DE LO EFMERO Y SUPERFICIAL 5.- SABER LO QUE VALE 1.- Qu es lo que la gente valora como bsico y esencial en ese tema? Por qu? 2.- Qu es lo que no se puede o debe hacer? Por qu? 1.- Qu me gusta y disgusta en ese asunto? Por qu? Qu es lo que yo defiendo en ese tema o asunto? Por qu?. Torbellino de Ideas de razones, ventajas o valores Cul es lo esencial para m? 2.- Confronto mis valores y lo defiendo frente a un grupo opuesto. He clarificado mis valores y posiciones? Mis opciones tienen tras s muchas razones de peso? Hay concordancia entre lo que pienso, lo que quiero y lo que hago?

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6.- ACRISOLAMIENTO Y MEJORA DEL SABER PERSONAL Distingue lo torico (para saber) y lo prctico (para hacer).Cules son los conocimientos bsicos y esenciales en el tema que has desarrollado hasta aqu? Por qu? A qu conclusiones has llegado? Categorizacin sistmica de conocimientos Haz varios esquemas (de los ms simples a los ms complejos) de las ideas y conocimientos explorados, que recojan lo ms relevante sobre el tema: * Lo externo y lo interno * Lo de abajo y arriba * Cmo se desarrolla o fabrica * Sus partes y sus funciones * Pasado y futuro Qu has aprendido? Cmo? Para qu? Cmo lo has pasado? Qu resultados has obtenido? Cmo podras mejorar lo que has hecho?

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Cuadro 2: LOS OBJETIVOS DE CREATIVIDAD Y EXPRESION EN LAS ENSEANZAS MNIMAS OBLIGATORIAS En los Reales Decretos en los que se establecen las Enseanzas Mnimas correspondientes a la Educacin Primaria (EP, R. D. 1006/ 1991) y a la Educacin Secundaria Obligatoria (ESO, R.D. 1007/ 1991) se recogen estos objetivos :

EDUCACIN PRIMARIA (EP) 1.- Objetivos generales - Comunicarse a travs de medios de expresin verbal, corporal, visual, plstica, musical y matemtica, desarrollando la sensibilidad esttica, la creatividad y la capacidad de disfrutar de las obras y manifestaciones artsticas. - Identificar y plantear interrogantes y problemas a partir de la experiencia diaria, utilizando tanto los conocimientos y los recursos materiales disponibles como la colaboracin de otras personas para resolverlos de forma creativa. - Utilizar en la resolucin de problemas sencillos los procedimientos oportunos para obtener la informacin pertinente y representarla mediante cdigos, teniendo en cuenta las condiciones necesarias para su solucin.

EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA (ESO) 1.- Objetivos generales - Comprender y producir mensajes orales y escritos con propiedad, autonoma y creatividad en castellano, en la lengua propia de su Comunidad Autnoma, y al menos en una lengua extranjera, utilizndolos para comunicarse y para organizar los propios pensamientos y reflexionar sobre los procesos implicados en el uso del lenguaje. - Interpretar y producir con propiedad, autonoma y creatividad mensajes que utilicen cdigos artsticos, cientficos y tcnicos, con el fin de enriquecer sus posibilidades de comunicacin y reflexionar sobre los procesos implicados en su uso. - Elaborar estrategias de identificacin y resolucin de problemas en los diversos campos del conocimiento y la experiencia, mediante procedimientos intuitivos y de razonamiento lgico, contrastndolas y reflexionando sobre el proceso seguido. 2.- Objetivos de las Matemticas - Conocer y valorar las propias habilidades matemticas para afrontar las situaciones que requieran su empleo o que permitan disfrutar con los aspectos creativos, manipulativos, estticos o tiles de las matemticas (datos estadsticos, grficos, planos, clculos, etc.) presentes en las noticias, opiniones, publicidad, etc., analizando crticamente las funciones que desempean y sus aportaciones para una mejor comprensin de los mensajes. - Actuar, en situaciones cotidianas y en la resolucin de problemas, de acuerdo con modos propios de la actividad matemtica tales como la exploracin sistemtica de alternativas, la precisin en el lenguaje, la flexibilidad para modificar el punto de vista o la perseverancia en la bsqueda de solucin.

2.- Objetivos de las Matemticas - Utilizar tcnicas elementales de recogida de datos para obtener informacin sobre fenmenos y situaciones de su entorno: representa de forma grfica y numrica y forma un juicio sobre la misma. - Apreciar el papel de las matemticas en la vida cotidiana, disfrutar con su uso y reconocer el valor de actitudes como la exploracin de distintas alternativas, la conveniencia de la precisin o la perseverancia en la bsqueda de soluciones. - Identificar en la vida cotidiana situaciones y problemas susceptibles de ser analizados con la ayuda de cdigos y sistemas de numeracin, utilizando las propiedades y caractersticas de stos para lograr una mejor comprensin y resolucin de dichos problemas.

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3.- Objetivos del Conocimiento del Medio Material, Social y Cultural - Interpretar, expresar y representar hechos, conceptos y procesos del medio socionatural mediante diferentes cdigos (cartogrficos, numricos, tcnicos...). - Identificar, plantearse y resolver interrogantes y problemas relacionados con elementos significativos de su entorno, utilizando estrategias, progresivamente ms sistemticas y complejas, de bsqueda, almacenamiento y tratamiento de informacin, de formulacin de conjeturas, de puesta a prueba de las mismas y de exploracin de soluciones alternativas.

3.1.- Objetivos de Ciencias Sociales, Geografa e Historia - Resolver problemas y llevar a cabo estudios y pequeas investigaciones aplicando los instrumentos conceptuales y las tcnicas y procedimientos bsicos de indagacin caractersticos de la Geografa, la Historia y las Ciencias Sociales. - Realizar tareas en grupo y participar en discusiones y debates con una actitud constructiva, crtica y tolerante, fundamentando adecuadamente sus opiniones y propuestas y valorando la discrepancia y el dilogo como una va necesaria para la solucin de los problemas humanos y sociales. 3.2.- Objetivos de Ciencias de la Naturaleza - Valorar el conocimiento cientfico como un proceso de construccin ligado a las caractersticas y necesidades de la sociedad en cada momento histrico y sometido a evolucin y revisin continua.

4.- Objetivos de la Lengua y Literatura - Explorar las posibilidades expresivas orales y escritas de la lengua para desarrollar la sensibilidad esttica, buscando cauces de comunicacin creativos en el uso autnomo y personal del lenguaje. - Fomentar la actitud de bsqueda de cauces comunicativos creativos y personales en el uso de la lengua escrita. - Utilizar los recursos expresivos no lingsticos (gestos, postura corporal, sonidos diversos, dibujos, etc.), con el fin de intentar comprender y hacerse comprender mediante el uso de la lengua extranjera.

4.- Objetivos de la Lengua y Literatura - Expresarse oralmente y por escrito con coherencia y correccin, de acuerdo con las diferentes finalidades y situaciones comunicativas y adoptando un estilo expresivo propio. - Interpretar y producir textos literarios y de intencin orales y escritos desde posturas personales crticas y creativas, valorando las obras relevantes de la tradicin literaria como muestra destacada del patrimonio cultural.

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Cuadro 3: OBJETIVOS EXPRESIVO-CREATIVOS EN LAS REAS ARTSTICAS

EDUCACIN PRIMARIA (EP) 1.- Objetivos de la Educacin Fsica - Utilizar los recursos expresivos del cuerpo y del movimiento para comunicar sensaciones, ideas y estados de nimo y comprender mensajes expresados de este modo.

EDUCACIN SECUNDARIA OBLIGATORIA (ESO) 1.- Objetivos de la Educacin Fsica - Reconocer, valorar y utilizar en diversas actividades y manifestaciones culturales y artsticas la riqueza expresiva del cuerpo y el movimiento, como medio de comunicacin y expresin creativa.

2.- Objetivos de la Educacin Artstica - Comprender y usar los elementos bsicos de la notacin musical como medio de representacin, expresin y conocimiento de ideas musicales, tanto propias como ajenas.

2.- Objetivos de las reas Artsticas 2.1.- Msica - Expresar de forma original sus ideas y sentimientos mediante el uso de la voz, de instrumentos y del movimiento, en situaciones de interpretacin e improvisacin, con el fin de - Tener confianza en las elaboraciones enriquecer sus posibilidades de comunicacin, artsticas propias, disfrutar con su realizacin y respetando otras formas distintas de apreciar su contribucin al goce y al bienestar expresin. personal. - Utilizar de forma autnoma y creativa diversas fuentes de informacin -partituras, - Utilizar el conocimiento de los elementos medios audiovisuales y otros recursos plsticos, musicales y dramticos bsicos en el grficos- para el conocimiento y disfrute de la anlisis de producciones artsticas propias y msica y aplicar la terminologa apropiada ajenas y en la elaboracin de producciones para comunicar las propias ideas y explicar los propias. procesos musicales. 2.2.- Educacin Plstica y Visual - Explorar materiales e instrumentos diversos - Expresarse con actitud creativa utilizando los (musicales, plsticos y dramticos) para cdigos, terminologas y procedimientos de conocer sus propiedades y posibilidades de lenguaje visual y plstico con el fin de utilizacin con fines expresivos, comunicativos enriquecer sus posibilidades de comunicacin. y ldicos. - Valorar la importancia del lenguaje visual plstico como medio de expresin de - Comprender las posibilidades del sonido, vivencias, sentimientos e ideas, superar imagen, el gesto y el movimiento como inhibiciones y apreciar su contribucin al elementos de representacin y utilizarlas para equilibrio y bienestar personal. expresar ideas, sentimientos y vivencias de - Apreciar las posibilidades expresivas que forma personal y autnoma en situaciones de ofrece la investigacin con diversas tcnicas comunicacin y juego. plsticas y visuales valorando el esfuerzo de superacin que supone el proceso creativo.

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"La mayora de las personas gastan ms tiempo y energas en hablar de los problemas que en afrontarlos"
Henry Ford (1844-1929) Industrial estadounidense

CAPTULO VI

EVALUACIN CREATIVA
1.- LA EVALUACIN AUTORITARIA PREPONDERANTE: UN ERROR DE CONCEPCIN
La forma tradicional usualmente empleada de evaluacin en todos los mbitos de la educacin y la investigacin, de la accin social y la organizacin est caracterizada por los valores predominantes autoritarios de los hbitos democrticos de participacin y expresin debilitadores del sistema socio-poltico, educativo, cultural y cientfico. El directivismo autoritario e impositivo lo invade todo. Siempre y en todo lugar hay un jefe o director que ejerce el poder de modo ms o menos directivo o coercitivo : el padre, el papa, el profesor, el predicador y el prroco, el poltico, el periodista y el patrn estn siempre omnipotentes en el consciente e inconsciente colectivo e individual de todo ser humano. La P de Poder es un virus social e institucional y personal y profesional: En la familia, el Poder omnipotente del Padre se impone al hijo/a. En la iglesia el Poder del Prroco/Predicador y del Papa Pope gobiernan las conciencias y dictan la moral de los creyentes.

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En la vida pblica, los Polticos lo deciden todo y lo saben todo con un despotismo bastante desilustrado. En la empresa y organizacin, el Patrn y el Directivo ordenan, planean y controlan. En los medios de comunicacin, los Periodistas deciden lo que la gente ha de pensar u opinar, actuando como jueces y Profetas de la vida ajena. Y, lgicamente, la evaluacin est regida por este sentido autoritario y directivo general de la civilizacin; un solo ser, ms sabio y poderoso, debe dirigir, mandar, juzgar y condenar a otros de seres, carentes de ideas e iniciativas. Sin alternativas para pensar, decir y decidir por s mismos. Ellos estn hipotecados para evaluar y juzgar por s mismos, para cambiar o avanzar de acuerdo con sus ideas e ideales, sus criterios y valores. Los sistemas clsicos de evaluacin predominan en la escuela, en el arte y la crtica literaria artstica (los crticos han de decidir qu poeta, narrador, pintor, actor, bailarn, etc. es mediocre, bueno o excelente) y en la cultura organizacional, el desempeo del cargo por el personal est sujeto a la supervisin evaluativa del jefe, si han logrado sus objetivos, si te has equivocado en..., si hemos tenido estas quejas de ti..., debes... La evaluacin del espritu y sentido de juicio negativo, inmodificable e inapelable del jefe, del crtico, del profesor tpico de la evaluacin clsica, que castiga, inhibe y desmotiva al sujeto por su carga de negatividad y por su carencia de estmulos para tener iniciativas de mejora y ensayarlas sin miedo al reproche crtico ni al fracaso desmovilizadores. Los profesionales y las organizaciones han de evolucionar de modo rpido y tcnico hacia la autoevaluacin creativa continua, concienciadora del proceso para la mejora permanente de todos los componentes que intervienen en su trabajo. "Todo puede pensarse, disearse y hacerse cada vez mejor", anuncia el espritu optimista y experimentador del profesional y directivo, del supervisor y evaluador creativo. La puesta en prctica de este nuevo enfoque evaluador creativo requiere de una nueva cultura organizacional y de unas

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nuevas formas de entender y presentar la evaluacin y la crtica, opuestas a las que usual y masivamente se practican (Ver cuadro).

CONTRASTE ENTRE LA EVALUACIN USUAL Y LA CREATIVA (infrecuente) EVALUACIN CLSICA USUAL 1.1. Para qu * Conocer qu y por qu ocurren las cosas. * Contrastar los resultados y las personas. * Catalogarlas y etiquetarlas: listos/torpes. * Ejercer de jueces/sabios solo los que ensean y mandan (PODER). 1.2. Por qu * Mantener el poder del profesor, jefe, experto, que tienen siempre la razn (toda la razn). Es el poder desptico y dominador de unos pocos. 2.1. Quin * En un juicio final del jefe de aprobacin/reprobacin inapelable, que no cambia nada. * La hace el experto con "saber" inapelable (tecno-autoritaria). 2.2. Cmo/con qu * Con cuestionarios, tests y pruebas clsicas, rigurosas y escritas. EVALUACIN CREATIVA 1.1. Para qu * Saber qu queremos y pensamos y porqu. * Reflexionar sobre el proceso y el producto para mejorarlos. * Impulsar el crecimiento del ser. * Ejercer todos de creadores y protagonistas (ser, crear y crecer). 1.2. Por qu * El ser humano creador ansa innovar, variar, crear, inventar, mejorar. * El poder liberador de la creatividad de todos en todo. 2.1. Quin * Es una visin explicativa y descriptiva de todos los participantes con el fin de "celebrar" los logros, mejorar lo insatisfactorio y prever nuevas lneas inditas de ideACCIN de cooperacin sociohumanitaria. 2.2. Cmo/con qu * Con instrumentos informales, en directo y de viva voz y con autoinformes, con tcnicas de expresin creadora como el torbellino de ideas, las analogas, los retos, etc. Toda la subjetividad del ser.

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2.3. Cundo * Al final del trabajo slo se valora el producto y los logros.

2.3. Cundo * A lo largo del trabajo se valora el proceso (los bloqueos y dificultades, los usos, las tareas y prestaciones) y, al final, el producto y las alternativas de mejora o variacin. 3. El espritu o sentido ltimo * Liberador del sentir y el pensar, del querer y el poder (iniciativa) de todas las personas, impulsor de la creatividad, el optimismo y el talento, de la colaboracin, la innovacin y el aprendizaje permanentes.

3. El espritu o sentido ltimo * Dominador y perpetuador del statu quo: conservador, reproductor y conformador. * Impulsor de la lamentacin, el reproche y la crtica inhibidores de la accin y el talento.

2.- HACIA LA EVALUACIN CREATIVA: REQUISITOS DE PROCESO


Es muy largo y costoso cambiar el estilo autoritario y judicativo de la evaluacin imperante, pues se apoya y emplea los mecanismos de dominio y control propios de los sistemas autoritarios/ paternalistas de la familia y la cultura, de la escuela y la universidad, de la empresa y los organismos pblicos y privados. Mandar, tener poder y ejercerlo, obedecer, ser guiado y pasivo es una manera "natural" de ser, que todos los seres humanos han interiorizado desde la infancia en la familia y la escuela, sin cuestionarse sus efectos deshumanizadores. Se precisan como requisitos y procesos vivos para iniciar el camino de la innovacin y transformacin radical de la evaluacin y la cultura autoritarias las siguientes etapas:

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1- Una clara evidencia y conciencia personal-social de cmo y cun insatisfactorias e improductivas son las formas directivas actuales de ensear, organizar y evaluar sin contar con los alumnos y operarios que operan/trabajan sin poder pensar, ni decidir por s mismos, de acuerdo con sus criterios y con el buen saber hacer que los aos de desempeo de su trabajo les han enseado. 2- Una determinacin consciente de cambio de esta cultura por parte de los directivos y jefes de la organizacin en todos los niveles. Esto requiere formacin de los mismos para cambiar de opinin y de concepto, de actitudes y conductas, de criterios y valores hasta lograr una nueva visin de la persona y de la vida, del trabajo, de la cultura y de la organizacin. 3- Un plan de difusin y preparacin de todo el personal del mbito educativo, productivo y social favorecindose de este nuevo estilo participativo y creativo de mejora y calidad total (en todo y por todos) mediante:

Folletos, carteles, eslganes que publiciten esta cultura de


participacin y evaluacin de mejora.

Conferencias y seminarios apropiados.


4- Es esencial realizar una formacin slida de todos los que tienen poder en la participacin y la creatividad. Habrn de desaprender los viejos hbitos y generar otros nuevos en talleres breves de prctica de las distintas formas y tcnicas de creatividad para hacer creativas las mentes, los programas y las actividades, as como la evaluacin de las mismas. Las tcnicas creativas como el Torbellino de Ideas, la Solucin de Problemas como retos de eliminacin definitiva, la Relajacin Creativa grupal anti-estrs y anti-accidente laboral, la Visualizacin y la Analoga Inusual, etc. generan un clima y un estilo de pensar, de actuar y de ser tolerante y desinhibido, de abierta comunicacin y colaboracin para la mejora y el xito. (Prado 1982, 1986, 1996).

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3.- LA ESENCIA O ESPRITU DE LA EVALUACIN CREATIVA


Qu distingue a la evaluacin creativa de la que no lo es? Qu hace a la evaluacin ser creativa? Qu es la "criticreatividad"? Es una nueva forma de pensar y de comunicarse que se centra en las alternativas mltiples de hacer lo mismo de otras muchas formas, muchas de ellas ms simples y efectivas, que superan las preestablecidas y, por tanto, conducen natural y lgicamente al "retiro" de las mismas. Es la sustitucin y eliminacin del espritu inhibidor del yo en predisposicin de fracaso, pesimismo y autodestruccin mediante frases, que resuenan de continuo como por ejemplo las siguientes: No! No se puede! No est bien! Qu error! Eres tonto! Que tonteras dices! Hay que cambiar las mentes y mentalidades pesimistas y pasivas: No! Mal! Error! No sabes! No puedes! por el espritu creativo optimista, experimentador e inventivo del genio: S! Bien! Acierto! Muy bien por lo logrado! Piensa, crea y ensaya mejoras! Suprate a ti mismo! Atrvete! Todo es mejorable! No te des por satisfecho nunca! No te pares en el ascenso! No te duermas en los laureles de lo logrado ni del xito! Ni te hundas en la desesperacin del fracaso! Este es el espritu del creador e inventor, esta es la razn de ser de la evaluacin creativa o "criticreatividad"; sustituye la crtica negativa (de lo que no te gusta, o presientes deficitario o lo ves incompleto y con fallos) que te agobia y paraliza, por la accin creativa de generacin y ensayo de alternativas. Cmo hacerlo de otras formas? Cmo corregir defectos y averas? Cmo evitar esos fallos y errores para siempre y ensayarlos simuladamente hasta estar

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seguro de una fcil ejecucin prxima a la perfeccin? No hay formas mejores? Los rasgos esenciales de una evaluacin creativa los resumiremos as: a) Sentido y fin esencial creador y transformador: la ilusin y el ideal es crear e innovar, mejorar y optimizar de continuo todos los componentes. b) Espacio y tiempo universales: en todo lugar y en todo momento ha de darse este proceso creativo e inventivo. c) Participacin democrtica radical: todos los agentes, alumnos u operarios (que son los protagonistas) han de llevar la voz cantante ms que los jefes o profesores. d) Instrumentacin fcil mediante el empleo de procesos y tcnicas creativas: Visualizacin de procesos y productos/obras/resultados ptimos en belleza y eficacia, en facilidad de uso y bajo coste. Torbellino de alternativas. Lo insatisfactorio sublimado en la accin. Fallos disparadores de deseo y procedimientos para obtener "cero" defectos. No te lamentes de algo deficitario! Re-cratelo!

4.- EVALUACIN CREATIVA "CREATIVALUACCIN"

EN

ACCIN.

La creativaluACCIN es muy elemental y su aplicacin facilsima. Basta preguntarse siempre, pensar, responder y ensayar (poner en ACCIN) las alternativas necesarias para optimizar cada accin o producto insatisfactorio: 1) Qu es lo que no me gusta de lo hecho? Por qu? En qu? De cuntas formas puedo mejorar cada aspecto? Y el conjunto?

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2) Hacer un Torbellino de Ideas de todas las cosas que podra hacer para que resulte muy atractivo y me guste a m y a los dems. Para que no tenga ninguno de esos errores y fallos que no me agradan. 3) Cmo sera ese objeto/proceso ideal? Cmo realizarlo perfecto con los mnimos costes y materiales, esfuerzo y acciones? Cualquier persona siente curiosidad por la bsqueda, indagacin, transformacin y mejora en sus planes y proyectos vitales, en sus actuaciones y empresas, y en sus reflexiones y exmenes. Este espritu creador e inventivo de evaluacin de mejora jams debe ponerse entre parntesis, salvo que se perder una capacidad esencial del ser humano.

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"La educacin es una tarea tpica, radicalmente humana. Pretende desplegar las mejores posibilidades de cada cual para que pase de la persona que es, a convertirse en una madura personalidad. El desafo con que se enfrenta es que ninguna de las capacidades radicalmente humanas quede sin desarrollar. [...]LA CREATIVIDAD ES LA CLAVE DE LAS REFORMAS EDUCATIVAS"
Ricardo Marn Ibez (1922-1999) Catedrtico de Pedagoga general de la UNED

CAPTULO VII

APRENDER A SER CREATIVO: LA FORMACIN PROFUNDA Y LENTA EN CREATIVIDAD Y EXPRESIN TOTAL, EL LARGO CAMINO HACIA LA MAESTRA CREATIVA
En homenaje a mi Maestro Ricardo Marn

1.- INTRODUCCIN: ALGUNOS INTERROGANTES CLAVE


Vale para la formacin en creatividad y expresin el modelo social reinante por doquier de "aprender" rpidamente y sin esfuerzo que rige universalmente para acumular conocimientos yuxtapuestos, sin mayor implicacin del sujeto, pues no le cambian sus estructuras mentales, no varan sus actitudes hacia lo estudiado, no lo proyecta en su accin, modificando sus hbitos de comportamiento? Se puede con un curso de 20 30 horas ensear a pensar divergentemente y ser creativo e imaginativo cuando casi nunca la imaginacin se ha ejercitado? Cul es el tiempo mnimo de formacin precisa para dinamizar las capacidades de pensar innovadoramente y comunicarse expresivamente mediante lenguajes sonoros y corporales, literarios y plsticos? Son suficientes cursos aislados y

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breves (1 mes durante 25 horas) o es preciso un plan integrado, continuado y coherente de talleres de formacin a medio plazo (5 aos), con una duracin del entrenamiento en torno a las 500 horas como proponen los maestros creativos y expertos en creatividad? Cules son los procesos integrados en metodologas aplicadas ms eficaces y coherentes para ensear a ser creativo, innovador e inventivo? Sirve con recetas y experiencias aisladas sin integrar ni investigar o es preciso proyectar la formacin en metodologas concretas experienciadas y apoyadas con investigaciones fciles de aplicar en el propio contexto? Ofrece garantas un sistema informativo para formar y desarrollar las capacidades y talentos creadores musicales, motrices, dramticos, literarios y sociales, que constituyen la esencia de las personalidades y genios que han hecho avanzar la cultura, la ciencia y las artes? Podemos estar satisfechos con conferencias y lecciones magistrales y/o con prcticas sin fundamentacin terica o es preciso integrar teora y prctica con un espritu y organizacin creativa de apoyo? Cules han sido los caminos seguros y las estrategias innovadoras de los procesos y acciones inventivas y los ambientes y cualidades relevantes que llevaron a los genios al xito traspasando las barreras de lo conocido hacia lo desconocido e indito? Se pueden adoptar procesos de los genios en metodologas y ambientes creativos de un programa riguroso de formacin? Se puede hacer formacin autntica y veraz en creatividad y expresin, sin ofrecer otros procesos, metodologas y organizacin verdaderamente distintos de los usuales, convergentes y reproductores, a los que la gente est acrticamente acostumbrada? Cmo responden inicialmente a las metodologas creativas e inditas? Pueden lograr adaptarlas hasta sustituir a sus hbitos de pensar y criticar, de comunicar y expresarse con "normalidad y correccin"? Se puede cambiar en las 30 horas de un curso las formas mecnicas de "no pensar" por uno mismo, sino de reproducir lo que

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otros piensan y dicen (libros, TV, profesores)? Es posible sustituir o complementar el pensamiento convergente y usual por el pensamiento divergente, que discrepa, tiene otras visiones, innova y cambia lo que es y busca otras posibilidades? Cambiar es ms costoso que seguir las rutinas y automatismos de pensar y actuar: hay que renunciar a lo que uno sabe y cree que es bueno o que es lo mejor. Hay que reconocer y analizar las limitaciones y prejuicios de lo que se hace (qu resulta ser lo mejor para uno). Hay que generar o estudiar otras formas de accin que se desconocen. Hay que ejercitarse en ellas hasta que se realicen con facilidad y xito, hasta convencerse de que es mejor de lo que ya se haca. Todo esto requiere mucho ms tiempo, calidad y riqueza de procesos didcticos y finura de anlisis psicolgico de lo que es usual en los sistemas clsicos de aprendizaje y de "training". Hay que disear y ejercitar paciente y tcnicamente nuevos modelos y programas de formacin para el cambio de creencias y actitudes, mtodos de pensar proyectados a la prctica transformadora de la propia persona y del propio quehacer profesional.

2.- UN PARADIGMA MS HUMANO DE FORMACIN


Desde que se planta la semilla de un peral en el vivero hasta que da fruta en abundancia pasa un tiempo no inferior quizs a los 10 aos. Si no hay buen clima con sol y lluvia propicios, si no hay una tierra frtil y bien abonada, si no hay un buen fruticultor que lo cuide, el peral tardar en crecer y dar sus frutos. Las heladas, que lo congelan y paralizan en el pasado y las plagas que minan y comen las races y las hojas, amenazan la supervivencia y desarrollo del rbol. El cultivo eficaz de la creatividad requiere generalmente un clima que la estimule, superando inhibiciones; un terreno bien preparado que d solidez y seguridad psicolgica a las personas para

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que puedan plantar en l las semillas y mtodos de la creatividad; un facilitador o jardinero sensible y experto en el cultivo de la creatividad; un facilitador que conoce y previene los bloqueadores psicosociales de la expresividad y libertad para transgredir y vencer los miedos, la prevencin y la inhibiciones, las ansiedades ante lo desconocido, lo que va a nacer y ser creado. Es preciso inmunizar con una vacuna contra los virus mortferos de la creatividad y la expresin, como el autoritarismo uniformador (todos siguen la flecha y hacen lo mismo), la burocracia que todo lo regula (no puedes hacerlo de otro modo aunque sea mejor y ms cmodo), los hbitos y normas sociales (siempre se ha hecho as), el sentido pragmtico y utilitario de la cultura productiva (tener cosas o bienes y lograr dinero y xito fcil y rpido en vez de estar bien, disfrutar de los procesos de ensayar, hacer y jugar, y del llegar a ser ms que del tener). Se precisa un modelo ms ecolgico de desarrollo creativo del ser humano, que revise y transforme las frmulas artificiales y procedimientos "poco naturales" empleados en la formacin: a) Hay que erradicar y prevenir los errores y los hbitos equivocados para el estudio y el aprendizaje que no estn de acuerdo con el modo natural de pensar, actuar y ser de las personas: todo el tiempo dadicado a reproducir, uniformar, conformar, memorizar y asimilar. b) Hay que investigar y descubrir en la formacin otras alternativas de operar de la inteligencia como visualizar y analizar, imaginar y fantasear, idear posibilidades para decidir y actuar, innovar y transformar, abrir interrogantes crticos e inventar, explorar y descubrir, ensayar, etc. Es urgente proyectar estas nuevas formas de pensar y concebir la realidad en los sistemas de educacin y en los programas de formacin. c) Hay que inventar procesos y procedimientos innovadores que asocien la idea o concepto con el diseo (pensar cmo hacerlo) y la accin (hacerlo). Un jardinero no cultiva sus plantas slo con pensar en ellas (ideas) ni con tijeras de la crtica (para cortar), ha

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de disear cmo y cundo plantar, regar, abonar, excavar, proteger y recolectar. d) Hay que tener presente la dinmica natural de los intereses y necesidades de las personas, de las emociones de atraccin (amor) y rechazo (odio), de lo que gusta y desagrada, de la persistencia y el esfuerzo, del desnimo y el entusiasmo. Sin duda la persona es un ser humano integral y nico, que piensa, siente, dice, ejecuta, tiene iniciativas y deseos. Naturalmente es un ser complejo y distinto de los dems, que reclama una atencin personal, una formacin a la medida de sus gustos y necesidades, de sus afanes, ilusiones y creencias. No hay dos personas iguales. No hay dos perales iguales, aunque estn en el mismo huerto y tengan las mismas atenciones. No puede haber unas mismas acciones de formacin. Precisamos de un nuevo paradigma para la formacin, que ha de ser: a) Diferenciada y nica. La formacin se ajusta a lo que el cliente necesita y quiere. Cada planta reclama un modo de cultivo personalizado. b) Progresiva y paulatina. La formacin requiere un ritmo natural para cada persona. Ha de haber tiempos de quietud incubadora y descanso acumulador y reparador (invierno de incertidumbres), tiempos de potenciacin del crecimiento, aparentemente inapreciable, gracias al riego, los abonos y el sol (primavera de esperanza), momentos de floracin y fructificacin (verano de promesas granadas) y estadios optimistas de recoleccin y celebracin (otoo de frutos ciertos). c) Programada para integrar ideas y diseos, posibilidades y retos, ensayos y realizaciones definitivas . De este modo cada participante asegurar una cosecha abundante y de calidad. Prepararemos un cultivo biolgico de xito garantizado, partiendo

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de las necesidades y carencias, de los puntos fuertes y dbiles de cada uno. Lo asociaremos al contexto facilitador u obstaculizador en que el sujeto se desenvuelve. Cmo se usa como potenciador y promotor del autodesarrollo el clima y curriculum adecuados en tiempo, espacio y recursos de aprendizaje o formacin? El fin de la formacin es ensear a vivir naturalmente, a crecer y fructificar al mximo de continuo, suprimiendo las barreras y obstculos que desaniman y bloquean el desarrollo, creando los factores ambientales y organizacionales que impulsan el gozo y ansia de saber y crecer sin lmites.

3.- EL LARGO PROCESO ASCTICO DE LIBERACIN DE LO VIEJO


Para favorecer el desarrollo de la formacin en la creatividad y la expresin, que buscan sin pausa lo nuevo y lo original, lo autntico y profundo: desaprender. Es indispensable desaprender, desprenderse de los viejos hbitos fuertemente arraigados en el pensar, hacer y ser de cada persona. La formacin para desarrollar la creatividad personal y social tiene una primera fase transcendental de desaprendizaje, de liberacin de trabas y barreras, de olvido de hbitos ineficaces y destructores del yo, de desarticulacin de los factores y normas limitadoras y disfuncionales, de eliminacin de los usos y funciones ineficaces, de supresin de los valores y visiones caducos, que ya no sintonizan con los deseos y gustos actuales ni satisfacen los intereses y necesidades de la gente . Se precisan poner en funcionamiento nuevos recursos y nuevos mtodos, nuevas frmulas y programas concretos de formacin fundamentados en la investigacin y en una teora psicosociohumanstica coherente y slida, en la que el ser humano nico e irrepetible, que piensa, siente y decide por s mismo, anse y logre culminar su ser en la autorrealizacin plena mediante una prctica consciente, libre y responsable de los procesos y

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procedimientos creativos eficaces para el cultivo, del sentido innovador y creador de sus capacidades inventivas y expresivas. Esta fase y catrtica de liberacin creadora intenta preparar el terreno eliminando las malezas, arndolo y abonndolo antes de sembrar y plantar las semillas de la creatividad. Ha de incluir, entre otras, las siguientes actividades de desaprender: a) Cuestionar y eliminar muchas cosas aprendidas y el propio concepto de aprender y estudiar: * Teoras intiles porque no se aplican. * Conceptos aislados que no se comprenden, no se sienten ni se relacionan entre s. * Leer y estudiar pasivamente, memorizar y reproducir para una prueba o un examen. * Inteligencia como herramienta para trabajar con el cerebro y no con las manos (ejecucin), el diseo, o la narrativa: inteligencia pasiva y pura vs. activa, aplicada y creativa. b) Eliminar y sustituir esas formas clsicas de aprender por otras nuevas , inventadas por los propios sujetos en forma de juego, basados en la innovacin, el humor, la exageracin, la dramatizacin, el ensayo y error: hacer las cosas para equivocarse y crear conflictos claros y, por el contrario, para lograr la perfeccin, etc. c) Criticar y analizar los hbitos, los comportamientos y el sentido de la vida cotidiana. Suprimir las rutinas fciles y los automatismos de los hbitos inevitables en las formas de vestirse, andar, lavarse, comer, escribir, saludar, hacer las tareas de trabajo, etc. haciendo las cosas de modo nuevo y original. d) Ver los absurdos, peligros y consecuencias del sistema social del trabajo de 8 horas diarias, en una misma funcin aburrida y espacio neutro y fro. Pensar otras formas de organizarlo y hacerlo ms natural y gustoso.

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e) Reconocer las insatisfacciones del ocio consumista en bares, fiestas, teatro, etc. La pasividad enervadora de la TV. El comprar por comprar para tener ms que para ser. f) Cuestionar el modelo de las instituciones en que vivimos (familia, partidos, escuela, empresa, ciudad): sus funciones, su estructura de poder y mando, sus recursos, su clausura o limitacin de espacios, de acceso y de innovaciones. Cmo instaurar este proceso catrtico de eliminacin y desaprendizaje? Sealamos algunas actividades en secuencia natural para desaprender y desprenderse de viejos hbitos mentales y comportamentales: 1) Cuestionamiento consciente verbal con Torbellino de Ideas o libre asociacin, ideacin y respuesta sobre cada uno de esos apartados anteriores. Cul es su sentido, sus funciones y ventajas? Cules son sus sinrazones y efectos negativos? Cules sus malformaciones o funciones negativas? Por qu es as? De qu otras formas podra ser o hacerse ms fcil, ms natural, ms a gusto? Y si fuera o existiera de otro modo, qu pasara? Y si no existiera o no lo pudiramos hacer, qu pasara?, por qu otra cosa lo sustituiramos? 2) Simulacin dramtica exagerada: hacer y representar lo que hemos criticado de modo exagerado y de modo contrario a como se suele hacer. Ver qu pasa, por qu?, es ms difcil?, tiene sentido?, por qu? 3) Proposicin torbellnica de otras formas inditas de hacerlo u organizarlo . Hay que ir ensayndolas sobre la marcha. Cmo te sientes? Qu efectos producen? Qu ventajas te crea?

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4) Eleccin de las formas ms originales y efectivas, ms gratificantes y apetecibles, ms beneficiosas para uno mismo y para el avance y crecimiento personal y social. Estos ejercicios de crtica dramtica deben realizarse a diario junto a los procesos constructivos y creativos que apuntaremos en el epgrafe siguiente, dedicndole un tiempo no inferior a un tercio del total de la formacin para instaurar una clara necesidad de cambio y transformacin y establecer un compromiso duradero con la formacin profunda. No puedes construir un rascacielos sobre los cimientos y estructura de una chabola. Sera insensato por intil sembrar trigo o plantar rosales en un campo sin roturar o lleno de piedras o hierbajos, antes hay que ararlo y limpiarlo.

4.- FASE CONSTRUCTIVA Y RADICAL FORMACIN EN CREATIVIDAD Y EXPRESIN


4.1. PONIENDO INSTITUCIONALES LOS PILARES

DE

SLIDOS

Existe una absoluta falta de cultivo apropiado del pensamiento inventivo y divergente, de la fantasa y la visualizacin, de la expresin y comprensin musical, plstica y corporal desde la escuela primaria a los Institutos de Enseanza Secundaria. Hay un gran desconocimiento terico y cientfico de estos temas en su dimensin psicolgica y pedaggica, que se proyecta en los planes de estudio de las facultades correspondientes. Abundan los errores y malos hbitos no cuestionados en las lneas de trabajo y la filosofa de la enseanza de las artes, la msica, el movimiento, el teatro, etc. Conoces algn Centro Avanzado de Pedagoga musical, artstica, dramtica, de mimo,

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etc. en alguna facultad de Bellas Artes, de Pedagoga o de Teatro en Espaa, donde se investiguen y desarrollen nuevas formas de aprendizaje y desarrollo? Conoces alguna facultad de Psicologa o Pedagoga donde se estudie, investigue y desarrolle la creatividad? Estamos institucionalmente subdesarrollados en la promocin cientfico-tcnica y pedaggica de la creatividad y la expresin. Es preciso cuestionarse lo que se hace para explorar otras posibilidades. Es indispensable reconocer las carencias de programas y centros para la investigacin y desarrollo riguroso en las Universidades, e impulsar su demanda y su creacin por parte de los numerosos profesores pioneros y de las asociaciones de especialistas: multiplicar los congresos, los cursos, los libros y artculos, el intercambio con expertos y centros del extranjero, etc. Es indispensable impulsar un trabajo riguroso y estable de investigacin y desarrollo de la creatividad y la expresin con perspectivas de futuro, con una direccin y estilo acertado y con una exigencia de excelencia y logro en instancias oficiales y privadas del sistema educativo y universitario. Tienen que convencerse las autoridades educativas de la necesidad y rentabilidad de estas propuestas. Sera deseable que en cada Comunidad Autnoma existiera un Centro Avanzado de Creatividad y Expresin con categora de Instituto Universitario de investigacin, desarrollo y difusin. 4.2. EL PROCESO DE FORMACIN EN CREATIVIDAD: EL LARGO CAMINO DEL APRENDER A PENSAR, ACTUAR Y SER CREATIVO Y EXPRESIVO

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El despliegue de la creatividad personal y de la expresin artstica, literaria, plstica o dramtica requiere un tiempo largo de formacin y estudio, de ensayo y aplicacin. El logro de una obra y estilo personal lleva un tiempo superior a 10 aos. Un creador artstico se desarrolla en una dcada con trabajo productivo constante, a partir de las propias experiencias y visin personal del mundo y del arte. Este tiempo se puede reducir a la mitad y acelerar el xito de un estilo personal con el aprendizaje y prctica de procesos y procedimientos creativos y expresivos profundos e integrales y tutorizados o supervisados por mentores y expertos. Un posgrado en Desarrollo Creativo, con una duracin de 400-600 horas lectivas en talleres terico-prcticos a lo largo de dos aos, seguido de un doctorado con estudio, prctica e investigacin continuada, permitira un dominio terico y aplicado de la creatividad y la expresin total en 5 6 aos (Prado, 1986). Si el trabajo y estudio personal es reducido en el tiempo dedicado y carece de una motivacin fuerte y continua y el sujeto tiene unas capacidades naturales creativo-expresivas limitadas, se requerir ms tiempo. La asesora de maestros y mentores creativos en el rea de expresin correspondiente es fundamental. Los creadores y expertos en creatividad son de mucha ayuda en la tutora del proceso creador del que se inicia. Los intercambios de iniciativas y experiencias con otros colegas de distintas reas de expresin son muy tiles, mxime si se hace el esfuerzo de experimentacin adaptada de las mismas. La msica auxilia y enriquece el cuadro del pintor; ese cuadro favorece vas para la expresin corporal y musical; una poesa sugiere nuevas formas y estilos para la expresin audiovisual, dramtica, musical, plstica (cmic, anuncio publicitario, etc.). 4.3. LOS MBITOS DE FORMACIN EN CREATIVIDAD Para llegar a ser un profesional creativo, un profesor creador,

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un msico innovador y expresivo o un director y jefe publicitario o artista realmente creativo hay que ser una persona creadora y expresiva, inventiva y soadora, fantstica e imaginativa, y estar inmerso en una escuela, empresa o agencia con una clara finalidad cultural y espritu creativo e innovador. Es decir, en la escala de desarrollo de la creatividad y expresin partimos y aspiramos a desarrollar la creatividad personal y continuamos por la profesional al tiempo que presionamos y planeamos un despliegue innovador de la organizacin y la empresa para que acabe siendo una institucin estimuladora de la iniciativa, la tolerancia de lo diverso, el impulso de la divergencia y de los retos creativos del avance sin miedo hacia lo inexistente y desconocido. 1) Desarrollo de la expresin y creatividad personal Cada sujeto tiene su historia de xitos y fracasos, su personalidad ms o menos abierta, su modo de comportarse y comprender la vida. El desarrollo de la creatividad personal debiera ser personalizada y peculiar para cada individuo. El ritmo y proceso de cambio creativo en el modo de pensar, en las actitudes y en el comportamiento es distinto en cada sujeto, dependiendo del grado de predisposicin creativa y apertura a lo nuevo y desconocido. La capacidad creadora, la motivacin y empeo por las nuevas experiencias de estimulacin de la imaginacin y la expresin son la clave. La estimulacin del pensamiento creativo individual y grupal mediante tcnicas como el Torbellino de Ideas, la analoga, la sinctica, los retos y proyectos de futuro, etc. y la expresin total para canalizar las ideas en diseos, en textos literarios, en comics, en gestos o cuentos dramticos, etc. suelen ser las vas usuales de formacin y desarrollo de la creatividad expresiva. Es imprescindible la repeticin variada de cada proceso en mltiples temas y cuestiones.

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El contraste de las propias experiencias y resultados (obras), las frustraciones y satisfacciones con los otros miembros del grupo es muy estimulante. La revisin del propio proceso y producto, para variarlo y mejorarlo, es una prctica esencial y un hbito fundamental para crecer en la creatividad personal y profesional. La bsqueda de respuestas, ideas, imgenes y sensaciones en el subconsciente, la exploracin de los anhelos reiterados de los sueos (dormido o despierto), el reconocimiento sentido de las frustraciones y bloqueos, la recuperacin de las evocaciones y recuerdos de la infancia resultan un camino de buceo en el yo indispensable para una creacin y expresin comunicativa autntica y personal. Ir ms all del simple ejercicio creativo didctico desligado del propio mundo e ilusiones personales es un camino igualmente vlido para un trabajo profesional realmente creador, que pocas personas emprenden. 2) Desarrollo de la creatividad expresiva profesional Es preciso analizar las necesidades insatisfechas y las funciones profesionales que se ejercen a diario, para un primer acercamiento innovador y renovador a la formacin. Antes de dar el salto al reto de la inventiva, se procede mediante la seguridad que dan los mtodos bsicos de creatividad siguientes: 1. El Torbellino de Ideas es la tcnica bsica, que favorece la desinhibicin, la libre ideacin y expresin, la tolerancia con ideas y propuestas diversas, la escucha activa de cualquier alternativa para mejorarla y ampliarla, etc. Se puede aplicar a cualquier tema y situacin, individualmente o en equipo (Prado 1982, 1995).

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2. La solucin creativa de problemas profesionales del trabajo como oportunidades y retos ayuda a avanzar y estimular vivamente la imaginacin para el cambio y la inventiva. 3. La visualizacin transformativa activa la visin de la realidad en imgenes mentales que uno puede manipular a su gusto y plasmar en transformaciones mediante el diseo. 4. La analoga ayuda a encontrar otros mbitos de actuacin profesional distante (la agricultura y la medicina) que auxilia una contemplacin ms lcida y nueva de la situacin o problema y favorece la toma de decisiones favorables a la innovacin. 5. Un programa de actividades diversas de creatividad y expresin puede ser proyectado en ensayo al mbito profesional correspondiente. 6. La relajacin creativa a travs de la imaginera guiada, de la vivencia corporal, la identificacin y visualizacin de los objetos, de la originalidad de visiones y movimientos, que permite una vivencia y experimentacin personal de lo profesional, fomentando la integracin mente-cuerpo. El lector puede encontrar variadas actividades y tcnicas en Prado (1987, 1995), Rodrguez (1995), Torre (1987, 1995), Marn y Torre (1991). 7. La proyeccin de los lenguajes expresivos (plsticos, literarios, sonoro-musicales y dramticos) al campo

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profesional correspondiente es un proceso natural de culminacin de las actividades metodolgicas anteriores en plan de juego, ensayo y apertura a otras posibilidades de trabajo y comunicacin.

4.4. EL DESARROLLO DE LA INNOVACIN Y CREATIVIDAD INSTITUCIONAL Y ORGANIZACIONAL Se precisa un ideal e impulso de iniciativa, innovacin y creatividad permanente de todos los miembros en las instituciones (escuelas, universidades, empresas, partidos, comercio, etc.), que tienden de modo espontneo a la inercia y al inmovilismo, que las ancla en el pasado e incapacita para competir y sobrevivir en el futuro. Los equipos directivos han de hacer gala de un liderazgo creativo, ejercitando lneas de inventiva e innovacin permanente que site a la empresa en retos de futuro y utopas de cambio y transformacin radicales, arraigados en la tradicin de la excelencia y el xito. El fin es que todos piensen y deseen cambiarlo paulatinamente todo en la organizacin: las funciones, las mquinas, los espacios, la imagen, las relaciones, la publicidad, la comunicacin, etc. Para obtener la mxima satisfaccin, mximos beneficios con el mnimo riesgo y costos, y la mxima potenciacin del funcionamiento de los profesionales y las personas de dentro y fuera de la organizacin, es preciso dejar tiempos y espacios para la iniciativa, la felicidad y la autorrealizacin personal y profesional. 4.5. EL MASTER INTERNACIONAL DE CREATIVIDAD APLICADA TOTAL UN PROGRAMA VIVENCIAL Y

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COMPLETO ANTE EL RETO DE LOS RETOS: LA CREATIVIDAD Y LA INVENTIVA 1.- Por qu un Master para ser maestros de Creatividad?

La creatividad y la imaginacin son palabras tan socorridas


como ignoradas. Todos piensan y dicen: "Para resolver este problema y para avanzar es necesaria imaginacin". Es un recurso humano natural intangible e inapreciable, indescriptible e inaplicable, si se desconoce la tecnocretica, el "Know How" del hacer creativo.

La creatividad representa una revolucin mental, una nueva


forma de conocer y pensar, que pone el nfasis no en la reproduccin de lo sabido, sino en la construccin de nuevos conocimientos y en la dimensin inventiva y fantstica de la mente humana que apenas se emplea.

Nos enfrentamos a la creacin y al desarrollo. Estamos ante


una nueva concepcin psicolgica del ser humano , que ms que animal racional, es un ser emotivo expresivo que imagina y fantasea, indaga e inventa, ensaya y rectifica, se admira ante la belleza natural y artstica y la "re-crea" disfrutando estticamente y creando individualmente o en equipo, al mismo tiempo que se convierte en un crtico y transformador de su entorno.

La creatividad no se ensea ni aprende en los libros, ni leyendo


y escuchano pasivamente, sino con la prctica diaria y reflexiva de todos los procedimientos y formas de expresin en mltiples lenguajes y la imaginacin transformadora y transgresora, que ve y va ms all de lo dado.

Las organizaciones jerrquicas y sus dirigenttes usualmente


no estimulan la iniciativa y participacin de sus miembros y, mucho menos, la creatividad. Ellos la controlan y la bloquean, la encarrilan y la cercenan en s y en los dems, en una poca de

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crisis y fracasos, que reclama a gritos la participacin creativa de todos. 2.- En qu consiste el Master para el Desarrollo de la Creatividad? Ms que recetas de creatividad e informacin fra, inerte y muerta sobre la misma, el desarrollo de la materia y dominio de la imaginacin creadora se produce fundamentalmente mediante la vivencia ntima y la prctica reflexiva de las mltiples manifestaciones y formas de ser creativo durante un largo perodo de tiempo, para recuperar la imaginacin creadora, perdida y bloqueada y volver a ser personas con fantasa e inventiva en ejercicio. Todo entrenamiento restaurador reclama la gua tcnica de autnticos creadores (mentores ) y de maestros , estudiosos y expertos en el diseo, investigacin y desarrollo de la creatividad, para asumir una prctica continuada ("training") de variadas tcnicas creativas y procesos expresivos. 3.- Cmo se desarrolla el Master de Creatividad? El Master se organiza en variadas estrategias de diseo curricular y metodolgico para facilitar un aprendizaje diversificado de creatividad adaptable a los intereses de los alumnos. La eleccin de un itinerario profesional en las reas de Organizacin y Empresa, de Educacin y Cultura y de Creacin Artstica (plstica, literaria, musical, dramtica, audiovisual, etc.) La formacin presencial intensiva durante dos meses en ms de 24 talleres y seminarios terico-prcticos, apoyados con el estudio individual de las correspondientes monografas y de trabajos bibliogrficos (artculos, libros) impartidos por expertos e investigadores en el tema.

El diseo y ejecucin de acciones creativas concretas en su

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rea profesional ( miniproyectos ) bajo el asesoramiento personal y tutora grupal del equipo directivo y el profesorado, que culminar en la integracin terico-aplicada de una Tesis del Master.

La organizacin curricular flexible y modular ofrece un


mosaico variado de mdulos y talleres independientes de 10 horas, que favorece la acomodacin funcional a las iniciativas y necesidades de los alumnos.

PROGRAMA ESTRUCTURADO DE CURSOS (MDULOS) CURSOS BSICOS DE FUNDAMENTACIN TERICOPRCTICA SISTEMATIZAR LA CREATIVIDAD B1 Psicologa de la Creatividad: Teoras ORGANIZAR LA CREATIVIDAD B3 La creatividad condicionada socioculturalmente: Bloqueadores B4 La creatividad en la organizacin: Crculos de calidad PROGRAMAR LA CREATIVIDAD B5 Diagnstico de la creatividad B6 Programacin y evaluacin creativas B7 Estmulos y recursos creativos B8 Programas de creatividad

B2 Tecnocretica Total: Metodologas Creativas

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CURSOS PRCTICOS: TALLERES DE TCNICAS BSICAS Y EXPRESIN LAS TCNICAS BSICAS T1 Torbellino de ideas LA EXPRESIN TOTAL E1 Creatividad literaria: Escritura creativa E2 Creatividad dramtico-corporal E3 Creatividad plstico-icnica E4 Expresin sonoro-musical E5 Creatividad ldico-motriz E6 Creatividad multiexpresiva "arte inter-media" LA CREATIVIDAD SOCIALMENTE PROYECTADA S1 Creatividad en la dinmica grupal: reuniones S2 Juegos Cooperativos S3 Creatividad en animacin sociocultural S4 Creatividad autoequilibradora S5 Creatividad para la arquitectura poltica y social S6 Creatividad en la comunicacin massmeditica

T2 Analoga inusual y sinctica T3 Activadores Creativos T4 Visualizacin e imgines mentales T5 Imaginera guiada

T6 Solucin creativa de problemas y desafos T7 Relajacin creativa

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PRACTICUM PROYECTO: ESPECIALIZACIN PROFESIONAL: MINIPROYECTOS Y TESIS DE MASTER (TRABAJO INDEPENDIENTE) EMPRESA, CIENCIA Y TECNOLOGA PB1 Liderazgo creativo PB2 Creatividad en la Empresa / Organizacin PB3 Invencin tecnolgica PB4 Innovacin organizacional EDUCACIN Y CULTURA PE1 Creatividad en la enseanza y el curriculum PE2 Creatividad y humor BELLAS ARTES PA1 Creatividad en la Historia del Arte PA2 Procesos y procedimientos creativos en las artes

PE3 Creatividad en PA3 Educacin integral la educacin infantil y creativa a travs del arte especial PE4 Creatividad en radio y prensa PE5 Creatividad en Educacin Fsica y Deportes PE6 Creatividad en la educacin de superdotados PA4 Creatividad integrada plstico-visual PA5 Curriculum artstico sobre la creatividad PA6 Performance y arte "intermedia"

II Parte EDUCACIN CREATIVA PARA TODOS

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"Aprender sin pensar es esfuerzo perdido; pensar sin aprender, peligroso"


Confucio (Kung-Fu-Tze) (551-479 a. C.) Estadista, filsofo y moralista chino

CAPTULO VIII

EDUCREA(TE) O EDUCASTRA(TE)
Una disyuntiva clave de dos concepciones y prcticas de la enseanza y el aprendizaje:

No hay medias tintas ni vas intermedias en el ensear y aprender. No hay otras rutas alternativas de futuro y de xito que
Educrear(te). T decides como profesor y como alumno, como persona y profesional: - O (te) transformas de continuo y (te) educas: te re-creas - O (te) fosilizas y (te) castras: te uniformizas

1.- TRANSFORMAR LA EDUCACIN: ESCUELAS CREATIVAS


Lo que es, es como es! Lo que no es, puede ser cualquier cosa o de cualquier forma! Los centros educativos, como cualquier empresa, pueden ser transformados en su totalidad, elemento a elemento, para potenciar y teir el sentido, las funciones y las actividades con el sello de la imaginacin y la fantasa de los cuentos y la ciencia ficcin y/o con la creatividad e inventiva de los diseadores y los artistas, los inventores y los tecnlogos.

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Hagamos un inventario de los componentes de un centro educativo: 1) Elementos materiales: edificios, aulas, bibliotecas, laboratorios, pasillos, mobiliario, jardines... 2) Agentes personales educativos: profesores, directores, alumnos, entorno familiar y comunitario (padres, profesionales, comerciantes, periodistas, artistas...) 3) Espacio/tiempo especiales para estimular la creatividad y la expresin total en cada rea: talleres de creacin en matemticas y ciencias, en arte, en literatura, en msica y danza... 4) Recursos didcticos: libros, materiales audiovisuales y multimedia, Internet, juegos, artefactos, inventos y mquinas, obras de arte y literatura. 5) Procedimientos didcticos dinmicos: motivos y propsitos renovados (objetivos), nuevos mtodos (procesos), nuevos resultados (productos, artefactos y obras (auto)generadas), nuevos modelos de (auto)evaluacin creativa de mejora y alta calidad. La escuela en sus fines, en sus tiempos y espacios, podra convertirse en un gran laboratorio estimulante y sorprendente de aprendizaje creativo, en un taller de inventiva, en un espacio de expresin total, para generar conocimientos y crear una nueva cultura y ciencia: un espacio y tiempo privilegiados para inventar y desarrollar un nuevo ser humano creador total. De todos los ingredientes y elementos nos parecen irremplazables por ser piezas clave para generar aulas y centros creativos los siguientes: 1) Los profesores como agentes educativos protagonistas en la estimulacin de la creatividad: sin profesores creadores, conocedores de la creatividad por estudio riguroso, comprensin profunda y prctica sistemtica es imposible pensar en una educacin y desarrollo de la inteligencia creadora y de las

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capacidades/talentos expresivos de los alumnos, que de modo natural son seres nacidos para innovar, transformar y crear, y para expresar y comprender su mundo interior ideal y emocional no slo para reproducir e imitar. 2) Los procedimientos didcticos dinmicos : sobre todo, es preciso tener iniciativas y propsitos para que profesores y alumnos logren hacer cosas distintas, desarrollar sus potenciales creativos. Se desarrollen como seres nicos y originales, inventores y artistas creadores (fin y sentido creador) y, fundamentalmente, dispongan y manejen eficazmente una batera variada de actividades, activadores y mtodos creativos, procesos ricos y estimuladores que originarn productos y obras originales y seres creadores. Los nuevos mtodos y procesos creadores han de sustituir el sistema preferente de transmisin y almacenamiento inerte de informacin, datos y teoras que no se comprenden en su esencia ni se manejan o aplican, y de los cuales se evala principal o exclusivamente su "memorizacin" ms que su comprensin y utilizacin, o dominio terico-prctico. Si cambian los procesos y fines de la educacin ha de cambiar totalmente el sentido y las formas de la evaluacin y los exmenes. Habra que sustituirlos por una (auto)evaluacin continua de los logros y las mejoras que se precisan para el xito y la calidad total. 3) Los recursos didcticos variados y mltiples, atractivos y estimuladores que en los procesos juegan un papel importante. El libro de texto nico e igual para todos los alumnos, uniformador y conformador, sera sustitudo por una variada biblioteca temtica del rea, vdeo y audiovisuales, multimedia e Internet, artefactos, etc. Por ejemplo, el medio ambiente con sus problemas habr de ser el libro y laboratorio de anlisis, descubrimiento e inventiva transformadora. 4) Espacio y tiempo especfico dentro del horario escolar para la creacin en cada rea: por ejemplo, un taller y tiempo para la creacin potica con libros y textos poticos grabados en vdeo y/o audio, entrevistas con poetas, recitales, hojas poticas, etc.

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Todo esto generara un clima y espritu enriquecedor de la creacin y de los talentos de los profesores y alumnos. Tendramos un profesor creativo en cada aula y miles de alumnos creadores en cada pueblo, ciudad y pas. Habra una eclosin de ciudadanos y pueblos creadores.

2.- LOS ROLES ESENCIALES: SE CENTRAN EN EL PROFESOR (ENSEAR) O EN EL ALUMNO (APRENDER)


Educrea POR QU?
Acciones repetidas: rol bsico del profesor informador

Educrea POR QU NO?


Acciones repetidas variando: los roles u oficio de aprender a pensar y ser del alumnoprofesor Porque es lo que desconozco, lo que no se sabe, lo que est por explorar, lo incierto: crear, expresar, inventar, imaginar... a) Descontrolar, abrir, provocar (el caos, la visin, la vida...) b) Estimular, aguijonear, espolear c) Mostrar y hacer, investigar y descubrir d) Sugerir, animar, dejar pensar y decidir por s, ser aliado

Porque es lo que se sabe, lo seguro: hablar e informar

a) Controlar, asegurar b) Mandar, ordenar c) Ensear, informar d) Imponer, ser jefe o mando e) Guiar, orientar, dirigir

e) Equivocarse y rectificar, ensayar y hacer hiptesis f) Reproducir, imitar, copiar f) Crear e innovar, variar y mejorar, cambiar a peor/psimo y darse cuenta g) Explicar y hablar, responder sin g) Preguntar y responderse, preguntar ni motivar, adoctrinar y dialogar y debatir (pros-contras), conquistar pensar y hacer lo contrario, dejar libre para pensar y ser

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3.- UN ENFOQUE REPRODUCTOR DEL PASADO O INVENTOR DE FUTURO: CARACTERSTICAS


Educastra POR QU?
EDUCASTRA: reformas educativas superficiales para que nada cambie realmente
a) Todas las reformas educativas resultan ineficaces: slo buenas y vagas intenciones de calidad inconcreta. b) Las Reformas Educativas slo cambian las formas superficiale s y los currculos externos y ajenos a lo que ocurre (procesos clave) en las aulas. Nada cambia sustancialmente. Las Reformas Educativas no se centran en el cambio de las personas y los roles docentes/discentes. c) Para que un nuevo descubrimiento o mtodo sea introducido y aplicado en el sistema educativo han de pasar ms de 50 aos, segn algunos autores. d) Se ensea bsicamente como hace ms de 50 60 aos, pese a que todo cambia radical y velozmente en 10-15 aos (industria, ciencia, medicina, tecnologa, comunicacin, etc.). e) La Reforma del Sistema Educativo no produce sensacin de nuevas posibilidades e innovaciones que modifiquen las formas clsicas de estudiar y de controlar/evaluar los elementos clave de la educacin. f) Es ajeno a las innovaciones, de los sistemas multimedia de comunicacin e internet, que van a revolucionar y cambiar la escuela y la universidad.

Educrea POR QU NO?


EDUCREA: renovacin
educativa radical y sustancial,

paulatina y segura
a) Educrea implanta una renovacin eficaz, comprobable y concreta a plazo fijo, paso a paso, con criterios vlidos universales. b) Educrea centra el cambio en los elementos claves del Sistema Educativo: * Procesos y mtodos creativos * Profesores y alumnos creadores * Curriculum creativo, autorrenovable cada da por los protagonistas. c) Educrea produce un cambio significativo personal y profesional: nuevas formas de ser/actuar como profesores/alumnos. d) En 2 aos se puede lograr la difusin y prctica de ms de 100 procesos y tcnicas creativas por todos los profesores y alumnos. e) Educrea propugna una nueva forma universal, til y eficaz de ensear/aprender que est afincada en el futuro, y que crea progreso e innovacin continua. f) La creatividad total afecta a todo el cerebro, a todos los lenguajes, a toda la persona: es multimedia, multiforme, multidimensional.

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4.- DE LAS INSATISFACCIONES Y CARENCIAS CLAVE DEL SISTEMA EDUCATIVO A LA AUTOGENERACIN DE ALTERNATIVAS RADICALES: LOS MOTIVOS OBJETIVOS

Las carencias de EDUCASTRA


5.1. Profesores cerrados y controladores a) Son seguros (?): ya lo saben todo, no avanzan, son "sabios" (?). b) Son poco arriesgados: no suelen abordar nada nuevo, complejo, difcil o desconocido; no arriesgan casi nada. c) Son omnipotentes: Lo deciden todo y lo hacen todo, no dejan libertad ni son libres. 5.2. Alumnos autoexcluidos (de s mismos y del sistema) a) Son manipulados: tienen que adaptarse e imitar, conformarse y obedecer.

Las nuevas aportaciones de EDUCREA


5.1. Profesores participativos y creativos a) Humildes: siempre estn aprendiendo con sus alumnos, son aprendices y curiosos. b) Arriesgados : se plantean preguntas abiertas y sin respuestas dadas. Se proponen desafos y asumen riesgos. c) Libres y libertadores : estimulan el libre pensamiento e incentivacin de todos.

5.2. Alumnos libres y motivados a) Son autnomos e independientes : Tienen su propia vida y sentido, sus proyectos y deseos. b) Son mquinas si: copian, carecen b) Son autogeneradores de de ideas y decisiones propias, no ideas, alternativas y acciones tienen responsabilidades. propias: responden por s de sus acciones y de su vida. c) Son indisciplinados e c) Son autodisciplinados y inconstantes: se resisten a dejar de trabajadores, por ser "yo mismo" (identidad) y a automotivacin; son constantes y obedecer siempre, por eso se variados; cada uno es distinto. rebelan.

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5.- LOS ELEMENTOS PERSONALES (AUTO)LIMITANTES O IMPULSORES DE LA EDUCACIN CREATIVA

Las carencias de EDUCASTRA


5.1. Profesores cerrados y controladores a) Son seguros (?): ya lo saben todo, no avanzan, son "sabios" (?). b) Son poco arriesgados: no suelen abordar nada nuevo, complejo, difcil o desconocido; no arriesgan casi nada. c) Son omnipotentes: Lo deciden todo y lo hacen todo, no dejan libertad ni son libres. 5.2. Alumnos autoexcluidos (de s mismos y del sistema) a) Son manipulados: tienen que adaptarse e imitar, conformarse y obedecer.

Las nuevas aportaciones de EDUCREA


5.1. Profesores participativos y creativos a) Humildes: siempre estn aprendiendo con sus alumnos, son aprendices y curiosos. b) Arriesgados : se plantean preguntas abiertas y sin respuestas dadas. Se proponen desafos y asumen riesgos. c) Libres y libertadores : estimulan el libre pensamiento e incentivacin de todos.

5.2. Alumnos libres y motivados a) Son autnomos e independientes : Tienen su propia vida y sentido, sus proyectos y deseos. b) Son mquinas si: copian, carecen b) Son autogeneradores de de ideas y decisiones propias, no ideas, alternativas y acciones tienen responsabilidades. propias: responden por s de sus acciones y de su vida. c) Son indisciplinados e c) Son autodisciplinados y inconstantes: se resisten a dejar de trabajadores, por ser "yo mismo" (identidad) y a automotivacin; son constantes y obedecer siempre, por eso se variados; cada uno es distinto. rebelan.

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6.- LOS ELEMENTOS ESPACIO-TEMPORALES


EDUCASTRA: aprisionados en EDUCREA: genera tiempo y el horario rgido y el espacio espacio libres cerrado 6.1. TIEMPOS fijos a disposicin del profesor (no del alumno) a) Predeterminados y decididos en mdulos fijos (1 hora). b) Son ocupados en su mayor parte por la explicacin y control del profesor (50%-70%). El alumno ha de estudiar fuera del aula. c) Se trabaja slo en tiempo de clase, y si est el profesor presente. 6.2. ESPACIOS intocables, cerrados y aspticos a) Casi todas las aulas son iguales en mobiliario y disposicin: mesas y sillas independientes, pizarra (del profesor) y decoracin estndar y asptica. b) Son plpitos o auditorios para escuchar y obedecer al jefe. c) Aula-enciclopedia : se estudia el mundo enlatado en libros y videos o multimedia para conocerlo/memorizarlo. 6.1. TIEMPOS ilimitados y mviles, intensos y distendidos a) Son mviles y abiertos segn la actividad, el cansancio, etc. b) Son de uso mayoritario para actividades del alumno (80%). El profesor los orienta y facilita.

c) El alumno se sale del horario: lleva la accin a la vida. 6.2. ESPACIOS abiertos a la creacin, al mundo, al yo y al otro a) Todos los espacios son distinto s, segn las materias y los fines, con mesas para el trabajo colaborativo con decoracin cambiante y propia de los alumnos. b) Son talleres de trabajo en equipo, de creacin, construccin y reparacin. c) Aula-mundo: ellos extraen las ideas y vivencias del mundo real para mejorarlo. Se sale de ella para estudiar y transformar el mundo real en su espacio natural o en multimedia e internet.

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7.- LOS ELEMENTOS CURRICULARES BSICOS


EDUCASTRA: curriculum estancado en conocer contenidos y en la demostracin y el fracaso Elementos burocrticos: cerrados, fosilizados e infecundos 7.1. Sentido y razn de ser mecnico e inconsciente, incomprensible e inexplicable a) Saber atomizado sobre cosas de fuera, no de s y los otros. b) Saber intil: para nada (aprobar) c) El ser humano es un erudito: conocedor e informado 7.2. Objetivos marcados por el sistema y aceptados acrtica y mecnicamente por el profesor EDUCREA: curriculum autorenovador motivador y dinamizador del ser total Elementos curriculares vitales, funcionales y renovadores 7.1. Sentido personalizador y social, determinado por cada sujeto y el grupo a) Ser libres, autnomos y eficaces: ser uno mismo y conocerse b) Saber hacer y ser con sentido c) Ser humano creador total, bien formado 7.2. Necesidades e intereses de los aprendizajes que marcan/descubren las metas, empresas, acciones que los alumnos desean como individuos y equipo a) Centrados en el desarrollo de todas las capacidades de los alumnos: inteligencia, imaginacin, informacin, creacin total, produccin. b) Varan cada da, se proyectan en cada actividad para ver si se consiguen los propsitos. 7.3. Procesos ricos y estimuladores del yo creador total: formacin capacitadora a) Acciones para desarrollar las inteligencias mltiples: social, prctica, intuitiva, sensorial, proyectiva y racional. b) Pensar y expresarse con todos los lenguajes: * Manejar y controlar los datos de informacin: aplicarlos. * Estimular y aplicar la imaginacin creadora: visual, dialctica, analgica, torbellnica, combinatoria, desafiante... * Hacer proyectos/empresas mltiples

a) Reducidos a los contenidos que hay que estudiar y saber.

b) Son invariables y comunes a todos, no se revisan ni al final del curso. 7.3. Procesos pobres y reducidsimos: informacin 1. Explicacin docente: atencin 2. Escucha aburrida y distrada discente: silencio/no pensar. 3. Estudio forzado y pesado del alumno: inutilidad y pasividad. 4. Control de lo memorizado por el profesor: nota/sancin/castigo.

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7.4. Recursos nicos y escasos 7.4. Recursos mltiples y cambiantes a) Libro de texto y estudio del alumno: a) Biblioteca de aula en vez de libro de mecnica. texto nico. b) Pizarra y explicacin del profesor: control b) El medioambiente y la comunidad: los e informacin. padres, los profesionales, los comerciantes, los talleres, los problemas cercanos, los massmedia... c) Programa y contenidos comunes para c) El programa autogenerado, abierto y todos los alumnos. cambiante: proyectos de accin creativa.

7.5. Examen y control docente

a) El profesor controla la cantidad y la exactitud de contenidos memorizados por el alumno. b) Es puntual y subjetivo. c) No permite mejora, avance, rectificacin. d) Es una forma de control e imposicin autoritaria del profesor. 7.6. Resultados insatisfactorios a) Desmotivacin docente y estudiantil: desnimo . b) Bajo rendimiento y cualificacin aptitudinal: incluso en los superdotados autodesestima. c) Retrasos y abandonos no tolerados por el sistema (marginales y disruptores). d) Altos ndices de fracaso (superior al 40%).

7.5. (Auto)evaluacin continua del alumno para mejorar no para controlar ni sancionar: no hay exmenes sino productos mejorables a) Autocontrol del alumno. b) Es continua y transformadora. c) Busca la mejora con continuas acciones alternativas. d) Es una forma de autoconciencia intencional: yo decido, yo corrijo, yo cambio, etc. 7.6. Alto rendimiento: talentos a) Alto nivel de inters mantenido con constancia y esfuerzo. b) Capacitacin creciente notoria da a da. c) Bsqueda de caminos de xito. d) Todos tienen su cuota de logro y xito segn sus capacidades y esfuerzo: talentos especiales

8.- LAS METODOLOGAS CREADORAS DOCENTES/ DISCENTES PARA EDUCREAR


8.1. LOS MTODOS: procesos seguros y eficaces de accin de enseanza/aprendizaje Los mtodos son caminos seguros, consistentes en una secuencia de actividades especificadas y concretas que se realizan, paso a paso, programadas para lograr de modo seguro unos resultados o efectos, que sustancian y evidencian los deseos y motivos, los

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ideales y objetivos de quienes los realizan, y que han sido comprobados en distintos contextos, con distintos actores y en reas del saber diversos con resultados parecidos. Para que un mtodo sea tal se proveer, pues, de:

Una secuencia de actividades precisas para cada situacin. Un logro seguro de resultados y propsitos previstos, acordes
con la lgica del proceso. Una comprobacin cientfico-evaluadora de sus efectos (eficacia) en todas las circunstancias. Los mtodos cientfico-didcticos han de tener estas caractersticas esenciales: 1) Universales: son aplicables por todos en cualquier tiempo lugar y rea. 2) Lgicos y sistmicos : todo input (meta oro), siguiendo un proceso (rico y claro), produce un output (saco oro rico y claro) Cmo comprobar la coherencia de input-proceso- output? (ver esquema 12). 3) Adaptables, no mecnicos : Se modifican aspectos de su naturaleza para su buen funcionamiento, teniendo en cuenta quin y a qu, cundo y dnde se aplican. Cmo? El facilitador lo realiza como si fuera el usuario (un nio, por ejemplo). 4) Eficaces: han de obtener resultados siempre, si se aplican adaptada y acertadamente. 5) Evaluables y comprobables: hay que constatar mediante investigacin en cada aplicacin cmo funciona el proceso, qu logros se obtienen y qu dificultades, errores y obstculos complican su aplicacin y cmo se puede mejorar. Cmo? El

facilitador pregunta a los usuarios, sobre esos aspectos y observa en el desarrollo, qu ocurre y cmo funciona.

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Con frecuencia, los tratados pedaggicos confunden o no distinguen los mtodos, los medios, los procedimientos, las tcnicas y las estrategias con formulaciones genricas de accin interventiva o investigadora. Para nosotros los mtodos tienen esta conceptualizacin y rasgos bsicos seriados. Esquema 12: EL MTODO COMO PROCESO SISTMICO
INPUT Insumo (meto) * Capacidades * Motivacin * Informacin * Conocimiento y "Training" previo del Mtodo Facilitador/usuario
PROCESO Secuencia de actividades (hago) 1.- Pienso en la situacin y mis deseos. 2.- Propongo acciones de logro. 3.- Realizo las acciones a b c d 4.- Compruebo los logros. 5.- Mejoro lo que no me gusta.
OUTPUT Resultados (obtengo/logro) 1.- Anlisis situacin e introspectiva: motivacin. 2.- IdeACCIONES. 3.- Soy prctico. 4.- Soy ms observador y crtico. 5.- Soy ms optimista. 6.- Mejoro el dominio del Mtodo y las capacidades.

8.2. CREADORAS. Para estimular y desarrollar el cerebro, el lenguaje y el ser total: talentos creadores Es creador todo proceso intencional y previsto o intuitivo y al azar que produce algo nuevo, que es susceptible de darle racionalidad, de proveer de sentido y de ser aplicado para la creacin artstica, literaria o para obtener algn beneficio o utilidad de cualquier ndole. Creatividad es toda innovacin que puede resultar bella, valiosa y til tras una idea absurda e irracional, intil e irrealizable, errnea y estpida a primera vista. Si resulta original, se suelen aplicar procesos largos de creatividad para hacer de ella o con ella algo til y lgico, verdadero y eficaz, armonioso y bello.

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Es creativo todo aquello que lleva el germen fertilizador de un proceso de ideACCIN creativa, divergente e inventiva:

Dialctica integradora de contrarios. Problemtica, previsora y evitadora de dficits y peligros. Innovadora, incluidora de novedades y cambios. Visual e imaginativa, facilitadora del uso de imgenes visuales,
sonoras ... Analgica, inductora de asociaciones y parecidos evidentes o remotos. Original y originadora, fomenta ocurrencias nicas, inditas,sorprendentes ... Combinatoria, mezcla original y unitaria de cosas/ideas nunca conectadas. Como indicadores externos de creatividad sealamos con la mayora de expertos en creatividad:

La fluencia o facilidad en la produccin de muchas ideas, planes,


iniciativas, pre-productos, ... La flexibilidad mental para combinar campos semnticos (de la historia, la economa, la esttica, la gastronomia, etc.). La originalidad o novedad de las ideas o productos. El humor y la risa, la sorpresa y admiracin. La transgresin y la ruptura, la inversin y la provocacin. La integracin inteligente, ingeniosa y bella de cosas que nunca estuvieron juntas. Acaba concretndose en mtodos creadores cualquier conjunto secuencial de actividades derivadas de procesos e indicadores creativos y diseados para ser aplicadas paulatinamente a todas las reas de la actividad humana. Para el Proyecto Educrea, se han desarrollado e incluido por el momento los siguientes mtodos creativos: Esquema 13: NUEVOS MTODOS CREATIVOS PARA

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EDUCREAR(TE)

Pensamiento creativo 1) Libre, torbellnico, divergente... 2) Problemtico, carencial, deficitario (lo que falta o funciona mal) e innovador

Mtodo (autor) 1) Torbellino de ideas (TI) (Osborn 1993, Prado 1982) 2) Solucin creativa de problemas (SCP) (Parnes 1992, Isacksen 1985 y 1994), Solucin de problemas como retos y oportunidad (SPRO) (Prado 1999) 3) Sinctica (Gordon 1976), Analoga Inusual (AI) (Prado 1986 y Prado y Fernndez 1998) 4) Relajacin creativa (RC) (Prado 1996 y Charaf 1999)

3) Visual y analgico 4) Holstico o total (imaginativo, sensitivo, emotivo, corporal)

5) 10 activadores creativos (Prado 1997) Procedimientos para estimular la creatividad

Secuencia de acciones creativas planeadas para ser aplicadas a un rea. Pueden proyectarse a todas las reas y entonces podran convertirse en tcnicas mtodos creativos.

6) 100 creativACCIONES . (Prado 1997) Acciones o pensamientos creativos elementales

Conjunto de acciones o ejercicios simples de creatividad en todos los rdenes, de las que se pueden derivar procedimientos (activadores) y mtodos creativos.

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8.3. DISCENTES/DOCENTES. Para que los profesores y alumnos aprendan y enseen al mismo tiempo, de un modo totalmente nuevo Realmente hablamos de mtodos docentes, porque van destinados a los profesores/docentes para ensear de un modo nuevo, desconocido por la mayora de ellos, que en raras ocasiones en su formacin inicial y continuada fueron entrenados en ellos. Pero sera ms propio hablar de mtodos creativos discentes para que los profesores y alumnos aprendan nuevos procesos bsicos de trabajar con todo el cerebro y expresarse con todos los lenguajes. Es decir, los profesores, as como sus alumnos, han de aprender a desarrollar su inteligencia creadora y expresivo-emotiva, y aplicarla a todas las disciplinas de la enseanza y a todas las reas de la vida y el trabajo, haciendo una enseanza esencialmente distinta con nuevas formas de aprendizaje creativo e inventivo. As, todos los profesores y los alumnos se dedican a diario al oficio de aprender, es decir, de ser aprendices siempre, abriendo su mente a nuevas ideas y a una nueva concepcin de la educacin y de la vida como un proyecto que hay que inventar y mejorar da a da. El profesor y sus alumnos han de aprender el nuevo enfoque, las nuevas actividades y los nuevos mtodos de la educacin creativa, como algo totalmente distinto en objetivos y sentido en procesos y recursos, en mtodos y lenguajes de comunicacin y en mecanismos de evaluacin de mejora. Es decir, se camina hacia un diseo curricular creativo, innovador, inventivo que slo toma del tradicional, el esqueleto categorial (para qu y por qu, cmo y con qu, cmo mejorar). Se le da a la educacin un sentido multidimensional y aptitudinal opuesto a la tendencia unidimensional cognitiva, informativa y memorstica del actual sistema educativo en la prctica.

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En sntesis, profesores y alumnos han de aprender la nueva disciplina de la Pedagoga de la Creatividad para aprender a transformar ellos mismos su cerebro y su expresin, su sentido de la vida y del mundo, as como cambiar, poco a poco, la concepcin y prctica autolimitadora y convergente de la enseanza: Aprender a innovar y cambiar de continuo. Aprender a jugar y ensayar, errar y mejorar. Aprender a interrogarse y explorar, territorios y temas desconocidos y descubrir. Aprender a soar y fantasear. Aprender a imaginar e inventar. Aprender a comparar y valorar, elegir y decidir por s mismo. Aprender a tener ideas, iniciativas e ilusiones. Aprender a expresarse en todos los lenguajes (multimedia). Aprender a ser uno mismo. Desarrollar, en definitiva, las 6 es claves del nuevo milenio : Imaginacin, Inventiva, Innovacin, Iniciativa, Inteligencia e Informacin o como dice el presidente de la Repblica Portuguesa Jorge Sampaio:
"LA MARCA ESENCIAL DEL SIGLO XXI SER EL CONOCIMIENTO, LA CREATIVIDAD Y LA INTELIGENCIA"

9.- EDUCREAR(TE) EL DESCUBRIMIENTO Y CULTIVO TCNICO DE LOS TALENTOS Y POTENCIALIDADES CREATIVOS


Educrea tiene como finalidad hacer que cada persona (profesor o alumno) descubra , a travs de las prcticas metodolgicas creativas, cules son sus talentos ocultos y sus capacidades subdesarrolladas u olvidadas y generar una ilusin operativa de crecimiento creativo continuado haciendo cosas inditas y nuevas con un afn de inventiva y creacin, originando una personalidad y estilo peculiar.

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Este descubrimiento se lleva a cabo en cada actividad creativa en que cada uno proyecta lo que piensa y siente desde lo ms profundo de la conciencia y del inconsciente. Tiene su manifestacin creativa no slo en la ideACCIN o pensamiento manifiesto, sino a travs de la expresin original total en diseos y grafismos (plstica), en sonidos y ritmos (msical), en gestos y simulaciones (dramtica), en relatos nicos-narrativos (literaria), en productos multimedia (cinemtica). Con estas actividades expresivas desarrolladas en cada aplicacin y ejercicio creativo, los profesores y alumnos ponen en funcionamiento y ejercitan los talentos clsicos de los creadores como artistas, escultores, diseadores, publicistas, poetas, narradores, msicos, actores, etc.. As se camina hacia el desarrollo de un nuevo ser humano, el creador total, modelo y paradigma propio del humanismo renacentista y de la psicologa humanstica rogeriana. Con un entrenamiento creativo genrico mediante los mtodos creativos y otro especfico y efectivo mediante los lenguajes creativos se garantiza el inicio de un desarrollo del ser humano creador total en todos los profesores y alumnos, acentuando aquellos talentos que cada uno cultiva intuitivamente desde la infancia, pero sin olvidar los ocultos o anquilosados, porque nunca se practicaron. Todos tenemos algn talento, cuyo cultivo y prctica continua nos har sentirnos y ser nicos e irrepetibles en el proceso vital y en la obra creadora total.

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"El hombre ha nacido libre y por doquiera se encuentra cargado con cadenas"
Jean Jacques Rousseau (1712-1778) Literato y filsofo francs

CAPTULO IX

EL LENGUAJE CREATIVO TOTAL CLAVE PARA EDUCREAR(TE) FRENTE A UNA ESCUELA DE LA ESCUCHA Y EL SILENCIO
1.- POR QU? JUSTIFICACIN DEL LENGUAJE TOTAL
La expresin total se enfrenta a una didctica de la reflexin en silencio y la escucha pasiva. Lo ms natural en el ser humano desde los primeros aos es el empleo de todos los lenguajes expresivos combinados tanto en el nio como en el adulto:

El gesto junto al estado emocional acompaa a la palabra. El sonido o expresin onomatopyica se tararea acompaada
por un movimiento.

Con una accin gestual se expresa un grafismo o garabato


ms emotivo que significativo: traduce una emocin de calma o ira en vez de descubrir o representar un objeto. Aunque la palabra acaba triunfando en la comunicacin verbal como vehculo preferente y dominante, la mmica y la gesticulacin espontnea de la expresin corporal emocional es muy viva y rica en la infancia libre , en la juventud y madurez desinhibidas y en las culturas que no han sufrido la (de)formacin represiva de las "buenas" maneras hipcritas: las sensaciones corporales, las reacciones emocionales y las visiones deslumbrantes de la imaginacin.

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La representacin plstica y simblica, que constituye los signos de algunas escrituras jeroglficas, como la egipcia, nos ha dejado el legado esttico de las pinturas paleolticas. La expresin grfica a travs del garabato, del dibujo o diseo es tan antigua y actual como el nacimiento de la humanidad y se desencadena espontneamente desde los primeros aos de vida. El ser humano es expresivo por naturaleza, cuando utiliza espontneamente: El sonido , la cancin y la elocucin verbal para manifestar sus ideas e intenciones. La comunicacin corporal por el gesto mmico de sus deseos y emociones. La representacin grfica y simblica de las cosas para designarlas o describrirlas. Hemos de cultivar estas capacidades de la naturaleza humana inteligente, abierta y comunicativa, favoreciendo una expresin espontnea y enriquecindola con las aportaciones culturales de los creadores musicales, plsticos, literarios y dramticos, hasta desarrollar plenamente el ser humano expresivo total y alcanzar los mximos niveles de comunicacin esttica, expresiva, creativa y original. Es un modo de empaparse del espritu de las grandes obras de arte, que alienta los procesos creadores de los genios: meterse en las obras y (a)sumirlas con el embeleso de la admiracin, desguazarlas y digerirlas en sus ingredientes germinales, y re-crear y construir, nuevas obras. En la escuela, en la universidad, en el ejercicio profesional, todos han de convertirse en creadores e inventores culturales. Ha de seguirse este proceso bsico de pedagoga expresiva y creadora en el estudio aplicado y recreador de la historia de la cultura y las artes en cada obra y en cada autor:

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1. Vivencia expresiva espontnea de cada cuadro/poesa/ narracin/pieza musical/artefacto/... 2. Anlisis destructivo o descompositivo de sus elementos, ingredientes y sentido. 3. Re-creacin original y libre , realizando muchos bocetos de la obra en estudio, partiendo de los deshechos del anlisis y de las propias sensaciones y visiones sobre la misma: convertirse en creador/ inventor (poeta, pintor, tecnlogo, msico...). Hasta ahora se ha explicado la historia del arte, la literatura y la cultura. Educrea pretende que se re-constituya y se recree, es decir, que se comprenda a travs de la praxis creadora que cada obra lleva dentro de s, el alma y el sentido, la labor, la emocin e ideacin del creador. Dicho espritu creador ha de reverberarse, animarse y estimularse en el contemplador-recreador mediante el trabajo de re-vivencia y re-creacin.

2.- PARA QU? SENTIDO Y BENEFICIOS DE LA EXPRESIN CREADORA TOTAL


Son muchos los beneficiosos efectos de la expresin creadora integral, que busca comunicar liberadoramente el mundo interior del ser humano a travs de un lenguaje verbal y plstico, sonoro y gestual, lleno de matices y singularidades. Entre otros podemos sealar estos efectos: 1) En lo personal (Inteligencia Intrapersonal de Gardner): La liberacin catrtica de las dudas y los misterios, de los miedos y las rabias que se acumulan en el inconsciente del nio y del adulto. La comunicacin viva y directa de las propias ideas y sentimientos, de los deseos y afanes de la vida para comprenderse a uno mismo mejor. La integracin armoniosa de todos los mltiples componentes del yo. El incremento del sentido creador originario y nico en cada ser humano desde los primeros aos.

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2) En lo sociocultural (Inteligencia Interpersonal de Gardner): Estmulo de la interaccin y el dilogo claro y explcito entre los interlocutores sociales frente a la incomunicacin humana actual. El apoyo clarificador y equilibrador de un lenguaje (verbal) con los otros (plstico y corporal): ms claridad en la comunicacin de profesores y alumnos, de padres e hijos, de jefes y operarios... El cultivo de todas las artes creadoras y expresivas sin privilegiar un solo lenguaje (pintura, escultura, msica, danza, teatro), generando talentos e inteligencias mltiples (Gardner). El uso del vehculo multilingstico como comunicacin, propio de la cultura multimedia. 3) En lo educativo Tratamiento artstico, interdisciplianr y globalizado de los temas o lecciones de todas los reas, abre la mente a una visin interrelacional de los mismos: mentes flexibles y perspectivas integrales (no parciales) de la realidad. El descubrimiento y expresin de las propias sensaciones e ideas a travs de lenguajes globales y espontneos favorece el sentido personal y humanstico de la enseanza. Garantiza el (auto)descubrimiento, el (auto)conocimiento y la (auto)motivacin de todo lo que se estudia, que resulta de este modo til e interesante para todos. Los productos y resultados de la expresin creadora son de inters para cada sujeto y sus compaeros por lo que tienen de original y nuevo y de visin personalsima de cada uno. An con la misma propuesta y estmulo para todos, cada uno elabora ideas y obras muy distintas, con lo que se incita a una comunicacin e intercambio isgnificativo, interesante y sugerente. En todas las materias la utilizacin de 2 3 lenguajes para cada actividad didctica favorece la comprensin intuitiva y lgica y la memoria reconstructiva a largo plazo , evitando las dificultades y fracasos de la enseanza y el aprendizaje en los exmenes y en la vida.

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La prctica usual de todos los lenguajes, as como de la creatividad subyacente, favorecer, a travs del sistema educativo, el desarrollo general de seres humanos multitalentados y de genios que en la actualidad se pierden en gran porcentaje por falta de un cultivo y aprendizaje creativo y expresivo en las escuelas y universidades, segn la teora de las inteligencias mltiples de Gardner.

3.- CMO? PROCESO BSICO DE ESTIMULACIN DEL LENGUAJE TOTAL


Ante cualquier tema u objeto de estudio en ciencias naturales o sociales, en lengua o matemticas desde la escuela a la universidad procura seguir este proceso en parte o en su totalidad. El orden de dicho proceso puede variarse, por ejemplo con nios pequeos es recomendable empezar por la dramatizacin (etapa 4) o la plstica (etapa 3): 1. Deja fluir el pensamiento no slo en palabras sino tambin en gestos, sonidos e imgenes sobre el objeto: Tobellino de Ideas Total. 2. Visualiza el objeto con los ojos cerrados durante varios minutos. Verbalmente exprsalo en Torbellino de Ideas y escrbelo. 3. Represntalo plsticamente de muchas formas. 4. Represntalo mmica y sonoramente de varias formas, dramatizando acciones y funciones del mismo. 5. Reelabora todo lo que ha surgido en las etapas anteriores para hacer una obra o trabajo propio e indito.

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"Dejamos de temer aquello que se ha aprendido a entender"


Marie Curie (1867-1934) Cientfica francesa, n. en Polonia

CAPTULO X

NUEVOS MTODOS CREATIVOS PARA EDUCREAR(TE): UNA VISIN GLOBAL


1.- INDICADORES CRITERIALES Y CONCEPTOS DE CREATIVIDAD
Ricardo Marn Ibez y Saturnino de la Torre (eds.) en su Manual de Creatividad (Vicens Vives, 1991, Barcelona) presentan una serie de rasgos que constituyen indicadores y criterios de la creatividad y dan informacin slida sobre el estilo y el potencial creativo de las personas. Estos indicadores criteriales bsicos suponen una valoracin y comprensin del propio proceso creador y son asumidos por la mayora de los autores clsicos sobre la creatividad como Torrance, Guilford, Parnes, etc. De estos criterios determinantes y distintivos de creatividad derivamos una serie de definiciones operativas y aplicables, que evidencian en su conjunto la multidimensionalidad de la creatividad; estas definiciones son una invitacin o incitacin para actuar creativamente y llegar a ser creador. Muchos de estos criterios y conceptos coinciden con los procesos de pensamiento y los procedimientos creativos analizados en el captulo IV.

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1.- La originalidad hace referencia a lo nuevo y nico, a lo irrepetible y autntico, a lo sorprendente y provocativo, a lo avanzado y pionero. Definicin 1: La creatividad es originalidad originaria . S original. Haz algo nuevo que nunca hizo nadie. Haz algo viejo de un modo indito, que salga de tu "yo" ms profundo. 2.- La productividad o fluidez se refiere a la cantidad de respuestas y soluciones dadas por el sujeto ante una situacin. Para evaluar este rasgo, los tests verbales contabilizan el nmero de respuestas y los tests grficos el nmero de imgenes que la persona ha construido. Definicin 2: La creatividad es ideacin rica. Ten infinitas ideas sobre lo que sea. Deja fluir libre y torbellnicamente tus ideas, imgenes y emociones, sin censurarlas. Produce lo ms que puedas en el menor tiempo. 3.- La flexibilidad se opone a la rigidez mental y actitudinal, a la inmovilidad y resistencia al cambio, a la incapacidad de modificar comportamientos y generar nuevas respuestas en situaciones novedosas o crticas, que exigen cambios drsticos y soluciones inditas. Definicin 3: La creatividad es agilidad mental. S flexible y gil de mente y cuerpo. Pasa de una idea a otra, de una categora a otra distinta. Desencajnate, desencarrlate, interrelacinalo todo siempre y en toda ocasin. Ten mltiples perspectivas distintas y contrarias: la econmica y la artstica, la biolgica y la material, la histrica, la emocional y la racional, la prctica y la intil, etc . 4.- La elaboracin se relaciona con el procesamiento y organizacin de la informacin, valorndose positivamente la capacidad de las personas para expresarse y aclarar las cosas con la mayor precisin posible.

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Definicin 4: La creatividad es elaboracin precisa. Elabora en todos sus detalles y con un cierto orden o sentido los datos, las ideas y las expresiones que elabores. 5.- El anlisis es la capacidad para descomponer mentalmente una realidad en sus partes. El anlisis suele centrarse en la capacidad para distinguir y diferenciar unos conceptos y elementos de otros. Definicin 5: La creatividad es la descomposicin variable que permite concebir otras estructuras funcionales. Descompn el todo en muchas partes de varias formas y con distintos criterios. Identifica la funcin de cada parte y su significado: races/ alimentar al rbol/consistencia, hondura y seguridad. 6.- La sntesis est relacionada con la capacidad de elaborar esquemas, organizar la informacin y extraer los rasgos ms valiosos generando una nueva teora o composicin original. Definicin 6: La creatividad es la integracin armoniosa o valiosa propia y singular. Integra dos o ms elementos o ideas en un todo unitario y armonioso, bello y efectivo. 7.- Sensibilidad para los problemas : es la empata para percibir y descubrir situaciones peligrosas, difciles y problemticas en las situaciones u objetos aparentemante inocuos o normales. Cada persona trata de encontrar las mejores soluciones posibles. Definicin 7: La creatividad es problematicidad resolutoria . Descubre todos los posibles defectos y fallos, conflictos y perjuicios que pueden existir en algn objeto o situacin normal e, incluso, altamente beneficiosa. Busca varios mecanismos para prevenir, evitar y mejorar cada uno de esos posibles problemas. 8.- La apertura mental hace referencia a la actitud vital de las personas para aceptar nuevas experiencias y sorprenderse gratamente y afrontar con serenidad retos y obstculos, buscando la mayor cantidad de alternativas posibles de resolucin.

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Definicin 8: La creatividad es apertura optimista a retos utpicos e imposibles. Abre tu imaginacin a mundos desconocidos e inexistentes, utpicos e ilusionantes. Suea y anhela un mundo infinitamente ms bello, ms claro, ms atractivo, ms trepidante, ms justo, ms... mximo y ptimo! Genera alternativas nuevas a lo existente y limitado para cambiarlo, optimizndolo o "pesimizndolo" como por juego. 9.- La comunicacin es la capacidad de transmitir y compartir mensajes, productos y descubrimientos con otras personas. Est ligada a las capacidades expresivo-emotivo-gestuales y verbales de las personas. Definicin 9: La creatividad es lenguaje y expresin total. Usa todos los lenguajes de los creadores: el diseo de los artistas, la palabra de los poetas, los sonidos de los msicos, la mmica dramtica de los actores. Exprsate de modo total en cada acto: visual, verbal, sonora y corporalmente . 10.- La redefinicin es la capacidad de encontrar usos, funciones, aplicaciones y definiciones diferentes a las habituales. Atribuir actividades y fines que no eran inicialmente los previstos o los que contribuyeron a elaborar y definir el objeto funcional o estructuralmente. Definicin 10: La creatividad es redefinicin transformativa. Busca y cambia los usos y la imagen, la estructura y el sentido de cualquier tema. Realzala en diseos o maquetas. Dale una nueva definicin conceptual, esto es, redefnela, pues no es lo que era. 11.- La inventiva es la habilidad para percibir la realidad de modo nuevo y transformarla parcial o totalmente. Definicin 11: La creatividad es inventiva. S inventor en cada accin o ante cada objeto. Cmbialo hasta que no se parezca en nada al original.

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Todos estos criterios y definiciones que sealan y revelan la creatividad han de ser puestos en prctica en las aulas para que la educacin sea realmente creativa e inventiva. Tambin nos pueden ayudar a descubrir los rasgos clsicos que caracterizan a los creadores y poner en evidencia la personalidad creadora de cualquier sujeto.

2.- LA EDUCACIN CREATIVA, EN SNTESIS


En qu consiste la educacin creativa? Cul es su finalidad, su sentido y sus objetivos? Qu obstculos dificultan su puesta en marcha? Qu nuevos procesos y actividades bsicas propugna Educrea? En qu contenidos se concentra? Qu papel juega la (auto)evaluacin criticreativa de mejora? La educacin creativa se propone transformar real y sustancialmente la educacin que se lleva a cabo en las aulas de cada centro educativo, mucho ms all de los cambios accidentales o formales de las reformas educativas que no afectan a la sustancia nuclear de la educacin. Educrea se centra en la transformacin real de las mentes y las actitudes o mentalidades, las concepciones y las prcticas de cada profesor y de sus alumnos; sin este cambio radical y personal no hay reforma educativa posible. UNA EDUCACIN CREATIVA, DISTINTA Y NICA 1) Por qu? Los hbitos de la educacin tradicional como obstaculizadores.

Impera en la prctica comn del sistema educativo como fin y


evaluacin, la memorizacin de contenidos, reduciendo al ser humano a mero imitador y reproductor cultural y social. La dinmica bsica en un tipo de enseanza expositiva, pasiva e improductiva es explicar e informar (por el profesor) y escuchar, estudiar y repetir (por el alumno) para ser examinado. Los profesores estn "obsesionados" por cubrir los programas.

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Se busca la cantidad de datos y conocimientos adquiridos superficialmente ms que la calidad, profundidad y significatividad de los procesos cognitivos y la satisfaccin motivadora de los alumnos. Muchos profesores desconocen en la prctica escolar los ricos procesos creativos de aprendizaje por ensayo y error y por descubrimiento, por proyectos de accin y resolucin de problemas, por procedimientos de analoga, visualizacin e inventiva, porque no se ensea creativamente la creatividad en las Facultades de Educacin y Psicologa ni en las Escuelas de Magisterio, ya que la Psicopedagoga de la Creatividad an no existe como materia en los planes de estudio, salvo en algunas Universidades (Santiago, Barcelona, Madrid, Mlaga, Sevilla). 2) Para qu? Fines, sentido ltimo y filosofa de la educacin creativa. Para dar sentido a la vida y a los seres humanos la educacin creativa no pierde de vista los fines que promueve. El juego para ensayar y buscar, divertirse y disfrutar. El pensamiento rico y complejo (ideas) para la dinamizacin personal, cultural y social (acciones): tener ideas y llevarlas a cabo, generar iniciativas y crear seres autnomos, multipropositivos y emprendedores. La automotivacin proyectada en la vida: estimular los intereses propios con variadas ideas, ensayadas en distintas situaciones de la vida (el juego, el ocio, el trabajo...). Sentido til: estudiar para hacer algo beneficioso con ello. Elaborar conceptos y teoras y aplicarlos. El sentido original: no ser una copia o repeticin, resultado de imitar y reproducir. Inventar, hacer las cosas de modo distinto y nuevo. La autonoma individual y el trabajo grupal: pensar por uno mismo, comunicarlo y respetar otras opciones del grupo. Cooperar.

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Con la educacin creativa en definitiva se pretenden, bsicamente, estos fines, que promueve y ejercita sistemticamente: a) Desarrollar los talentos especiales de cada persona, profesor o alumno: el gusto y afn por investigar, retratar, narrar, pintar.... Hacer algo nico y excepcional con plena dedicacin. b) Estimular y potenciar al mximo las capacidades imaginativas de los alumnos y profesores: Visualizarlo todo con los ojos cerrados y transformarlo en variadas imgenes. Innovar y disear retos de futuro con inventiva y originalidad para mejorar radicalmente las cosas/situaciones/ instituciones que no nos satisfacen. c) Desarrollar integradamente el lenguaje total plstico, motriz, sonoro y verbal de los profesores y los alumnos. d) Hacer el proceso de enseanza y aprendizaje funcional, aplicado y til, significativo y motivador, con miniproyectos de accin creativa y tcnicas docentes-discentes de creatividad en todas las materias, acabando con el desinters, el estrs y la insatisfaccin de los profesores y los alumnos. e) Caminar hacia la autorrealizacin integral,de forma que alumnos y profesores sean seres genuinos y nicos y potencien y ejerciten sus capacidades en cualquier accin de la vida, la escuela, el trabajo y el ocio. 3) Cmo? Los procesos y actividades de educacin creativa. Son numerosos los procesos y tcnicas para hacer creativa y motivadora la enseanza: a) Liberar automticamente los contenidos de la conciencia sobre un tema, inicindolo con un Torbellino de Ideas, imgenes y emociones sin censura ni rechazos. b) Problematizar cada tema, "intuyendo" y declarando los defectos e inconvenientes, los peligros y dificultades de los objetos de estudio: sensibilizacin hacia los problemas. c) Visualizar los contenidos y vivencias pasadas del nio: imaginacin rememoradora.

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d) Analogizar, estableciendo los smiles y parecidos de cada contenido con otros: uso de la metfora. e) Planear retos utpicos y aparentemente imposibles de realizar de gran calado para mejorar la vida e imaginar cmo alcanzarlos. Hacer de un desierto un vergel lleno de rboles: utopa humanizadora. f) Inventar algo en cada tema o cuestin, encontrando nuevos procesos e instrumentos de conocimiento, nuevas utilidades y aplicaciones, nuevos sentidos y empresas: emprendimiento inventivo. g) Expresarse en cada punto con lenguaje total, dicindolo con palabras, imgenes, figuras, lneas, sonidos, ruidos, gestos, movimientos: expresin viva y comunicacin autntica. Aplicando un solo proceso imaginativo de los aqu sealados en cada tema se logra una educacin parcialmente creativa que ser slo imaginativa, analgica o torbellnica y problemtica, o utpica e inventiva, etc. Si se aplican tcnicamente todos estos procesos y los mtodos sealados en este captulo tendremos una educacin creativa total y seres humanos (alumnos y profesores) creadores totales, con mayor talento y sentido humanista. 4) Qu? Los elementos neurlgicos en la educacin creativa. Para hacer que la Educacin sea creativa es preciso aplicar a cada tema o leccin un conjunto de variadas actividades/procesos/ tcnicas creativas y adems reformular, en sentido creativo, imaginativo e inventivo, los ingredientes claves del diseo curricular y de la accin educativa tradicional, dndole un giro a los objetivos, la comunicacin en el aula, los mtodos y las actividades de clase, los modos de comprobacin de lo aprendido (evaluacin), etc. Es necesario un rediseo creativo del curriculum de la Enseanza y el Aprendizaje (E/A) en estos elementos bsicos (ver Captulo V): a) Los objetivos : desarrollar los talentos y especialidades con los

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b)

c)

d)

e)

f)

mtodos creativos de la inventiva, la innovacin y la analoga. El fin de la educacin no ser ya aprender conocimientos sino aprender a ser creador total. Los procesos-actividades: sustituir el estudio informativo y memorstico por actividades que impliquen la fantasa y los smiles, la invencin y el reto. Los mtodos : sustituir la leccin/informacin magistral por los nuevos mtodos y proyectos de descubrimiento y accin creativa: Torbellino de Ideas, Relax Imaginativo, Analoga Inusual, Solucin de Problemas. Los recursos : completar los libros y materiales con estmulos originales, proyectos multimedia, investigacin sobre el medio, consulta a profesionales, etc. Los contenidos : qu se ensea? Son relevantes y atractivos los contenidos siempre que conecten con los intereses de los alumnos y se aborden con los mtodos que facilitan su asimilacin y su aplicacin: la clave no es qu se ensea sino cmo y para qu. Los "mecanismos" y filosofa de la evaluacin: cambiar la hetero-evaluacin impositiva (profesor) por la autoconciencia metacognitiva de mejora y de progreso en lo que se aprende y se hace con tcnicas creativas (alumnos).

Si se sigue haciendo bsicamente lo mismo, sin un cambio sustancial en los fines y procesos la enseanza no variar ni mejorarn los ndices elevados de desmotivacin y fracaso en los alumnos. 5) La evaluacin criticreativa de mejora. La clave para impulsar una Educacin Creativa es modificar de manera importante la evaluacin, que acta como fin del proceso: (Auto)evaluar los procesos, productos y logros creativos y el desarrollo aptitudinal ms que los conocimientos y datos memorizados. (Auto)evaluar con las mismas o similares actividades de aprendizaje creativo como el Torbellino, las Analogas, las fotos

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y los smiles, las narraciones, los pros y los contras, etc. para mejorar los aprendizajes y establecer nuevos procesos, propuestas y retos. Evaluar es una oportunidad para que los profesores y alumnos vean cmo hacer la Enseanza y el Aprendizaje (E/A) ms tiles, ms interesantes y comprometidos de modo que sea un continuo de autodesarrollo pleno y permanente.

3.- LA ACTIVACIN O ESTIMULACIN CREATIVA TOTAL, PARA TODOS Y EN TODO: LOS ACTIVADORES CREATIVOS
1) Por qu es necesaria la activacin creativa? La activacin creativa tiene como fin el despertar y fomentar la creatividad natural de todo ser humano, dormida por el sistema educativo y social bloqueador de lo que es distinto, inusual u original. El desarrollo y el ejercicio de la creatividad es una necesidad personal, profesional y social, por tanto, no sera irracional, entorpecedor y absurdo, que teniendo los humanos dos ojos, todos llevramos uno tapado de tal forma que acabara inutilizado y anquilosado? La mayora de seres humanos, salvo los nios, tienen obturado e inutilizado el "ojo" de la imaginacin creadora. He sido estudioso, entrenador y practicante de las dinmicas y mtodos creativos durante ms de 25 aos en los ms diversos mbitos personales y profesionales educativos, artsticos, literarios, empresariales, etc. Si experimentas con frecuencia comprobars por ti mismo los beneficiosos efectos que la investigacin ha constatado.

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POR QU NECESITAS TU CREATIVIDAD?

CMO PUEDES ACTIVAR Y MOVILIZAR TU IMAGINACIN? * Con la prctica continua de los 10 procesos creativos bsicos de este libro. * Con la aplicacin a cualquier tema y situacin tanto familiar como inslita. * Como en el deporte, cuanto ms horas de prctica y entrenamiento realices ms en forma, ms eficaz y ms a gusto te sentirs con la creatividad.

EN DNDE PUEDES APRENDER A DESARROLLARLA? * A distancia. # En la vida cotidiana. # En la escuela. * A solas, individualmente. * Con tus colegas o equipo de trabajo. # Proyectado a tu trabajo. # Aplicado a cualquier tema u objeto cotidiano.

* La creatividad puedes aplicarla a cualquier situacin de la vida y del trabajo ahora y siempre. * Es la inversin ms grata y divertida, ms eficaz y rentable que puedes hacer en tu desarrollo personal y profesional. * Ser creativo en la prctica te ser fcil si conoces las tcnicas de activacin creativa y te entrenas en ellas consistente y persistentemente. * La creatividad es el motor intrnseco de todo cambio y progreso personal, social, tcnico y cultural.

2) Qu aporta la creatividad a tu vida personal y profesional? La investigacin y la prctica cotidiana frecuente de la creatividad te harn constatar y percibir claramente los mltiples efectos enriquecedores de la misma en tu desarrollo personal y profesional. Probablemente, el impacto y logros a partir del desarrollo del potencial creativo de cada sujeto sea el sustrato ms firme a la hora de realzar cualquier otro aprendizaje, formacin y desarrollo. progresivamente ese impacto e impulso se incrementa de manera notable merced a la prctica constante.

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Cuadro: IMPACTO DE LA ESTIMULACIN DE LA CREATIVIDAD


EN EL DESARROLLO PERSONAL 1.- Mente abierta, flexible y creadora * Aprender a pensar y crear por si mismo. * Integracin de los mltiples estmulos sensoriales. * Mente ms libre y desinhibida: creacin de nuevas ideas. * Uso tcnico de la imaginacin con visualizaciones (como Einstein). * Pensamiento categorial e integral (no parcial) que abarca la totalidad del objeto. 2.- Corazn sensible y comprometido con: * Un sentido esttico y moral. * La tolerancia a los opuestos y a las diferencias, que integradas, enriquecen. * El optimismo esencial: siempre se puedan encontrar muchas salidas y alternativas para el imaginativo. 3.- Voluntad en mltiples propsitos, alternativas e ideas nuevas * La constancia y persistencia son autogeneradas y mantenidas por la pasin de hacer algo original y nico. * Las muchas ideas generadas mantienen y crean nuevas ilusiones y propsitos: te hacen emprendedor en la vida. 4.- Lenguajes integrados y claros * El lenguaje verbal y visual-plstico se apoyan y clarifican. El lenguaje muscular y corporal favorecen la comprensin lgica y simblica. EN EL DESARROLLO PROFESIONAL 1.- Mente abierta al futuro: prospectiva * Mente atenta y proclive a los cambios e innovaciones tan numerosas y radicales. * Imaginacin y flexibilidad aplicada al trabajo para ver los temas de modo nuevo y desde mltiples perspectivas. 2.- Corazn emptico y enrgico * Sensibilidad tolerante y abierta a nuevas ideas y propuestas. * Aprecio de los colegas y sus diferentes visiones y alternativas. * Energa creadora para salir de situaciones problemticas. 3.- Voluntad motivada y emprendedora * Motivacin intrnseca por la curiosidad, la libertad de iniciativas y las nuevas ideas. * Diversificacin de intereses, propuestas y propsitos: nuevas empresas. 4.- Lenguajes combinados * Comunicacin ms clara, viva y eficaz por la combinacin de dos o ms lenguajes expresivos.

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Si comprendes los efectos beneficiosos del entrenamiento creativo y profundizas en los objetivos, modalidades y actividades de cada activador creativo, comprobars el procesamiento de elaboracin que hay entre el input y el output (efectos y resultados) de cada activador creativo. 3) Qu son los activadores creativos? Los activadores son bsicamente estimuladores eficaces para desencadenar de modo fcil y operativo diversos procesos y actividades divergentes, innovadores e inventivas, que de un modo nuevo y original fomentan la utilizacin de todo el cerebro. En esencia, se fundamentan en la identificacin de las formas elementales de pensar e imaginar, de idear y de crear que suelen usar de modo natural los creadores (artistas, inventores, diseadores, descubridores, literatos, msicos...). Ellos aportan ideas, mtodos, mquinas y obras nuevas y originales, que hacen avanzar la ciencia, la tecnologa y la cultura. Una vez identificados los diferentes modos de procesar la informacin para crear nuevos conocimientos empleados por los genios, los creadores y los lderes, derivamos de cada uno de ellos frmulas o procedimientos sencillos para estimular un modo peculiar de creatividad, por ejemplo, el pensamiento analgico comparativo que dar origen al activador que denominamos "Analoga Inusual". Cada frmula o activador puede ser aplicado por cualquier persona (desde un nio a un anciano) en cualquier lugar y tiempo, sobre cualquier tema, objeto o cuestin en cualquier rea profesional (enseanza, arte, creacin, empresa, cultura, etc.). Es decir, cada activador creativo es un modelo (modificable) universal (utilizable para todo, en todo y por todos, en todo tiempo y espacio, independientemente del sexo, edad, cultura, etc.).

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El activador creativo est a mitad de camino entre una accin aislada de ideACCIN o expresin creativa (CreativACCIN) y el mtodo o tcnica creativa, que es un desarrollo tcnico y cientfico generalizado en su aplicacin a todos los campos, habiendo contrastado la eficacia de sus resultados con investigacin lgico-terica y emprica. Varios activadores han sido ya desarrollados como mtodos creativos. As ocurre con el Torbellino de Ideas (TI) (Prado1982, 1996) inicialmente desarrollado por Osborn (1954), la Solucin Creativa de Problemas (Osborn 1954, Parnes 1992, Isaksen 1994, Prado 1986), la Analoga Inusual (Prado 1991, Prado y Fernndez 1993). Muchos autores llaman inapropiadamente mtodos y tcnicas psicopedaggicas a simples procedimientos y estrategias genricas, como los activadores, que carecen de una aplicacin rigurosa y cientfica generalizada. Esquema 14: ENTRE LA ACTIVIDAD CREATIVA SIMPLE (CREATIVACCIN) Y MTODO CREATIVO ESTA EL ACTIVADOR CREATIVO
ACTIVIDADES ESTRATEGIAS O PROCEDIMIENTOS MTODOS

CREATIVACCIN

ACTIVADOR CREATIVO

TCNICA O MTODO CREATIVO

Accin aislada y simple de pensamiento creativo

Un conjunto secuencial de acciones creativas aplicadas a un rea del saber

Un conjunto de estrategias o procedimientos universales aplicados y comprobados en todas las reas del saber

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DE LA ACTIVIDAD CREATIVA AL ACTIVADOR CREATIVO


PROCESO BSICO: ACCIN CREATIVA ELEMENTAL (CreativACCIN) ACTIVADOR O ESTRATEGIA DE ESTIMULACIN CREATIVA

A) Pensar y cuestionar todo: es la bsqueda insaciable 1. Torbellino de Ideas (TI) Sacar del cerebro el mayor nmero de ideas sobre algo. Por libre asociacin: fertilidad y fluencia de ideas. En el cerebro hay muchas ideas e imgenes sobre cada cosa. 2. Interrogatorio disparado Formular preguntas sobre algo sin respuesta y reflexiona. Preguntar siempre. Indagar y preguntarse sobre todo. 1. Torbellino de Ideas (TI) Tras escribir todas las ideas, organizarlas, elegir las ms tiles y aplicarlas, hacer viables las absurdas, etc.

2. Bsqueda Interrogatoria (BI) Hacer un TI de todas las preguntas abiertas carentes de respuesta nica o concreta. Contestar cada una torbellnicamente. Pensar cmo hallar las respuestas acertadas, etc.

B) Encontrar parecidos y transformarlo todo: es el progreso 1. Similaridades y Analogas para todo Encontrar objetos o fenmenos parecidos a otro dado: cuchara = excavadora, farola, arco iris, palanca... Todas las cosas tienen "parientes"/parecidos. 2. El cambio permanente Inducir un cambio fcil en algn aspecto del objeto: su forma, su color, etc. Todas las cosas cambian. 1. Analoga Inusual (AI) Encontrar muchos parecidos entre dos objetos que no se parecen en nada (gallina y coche). Despus disear un coche gallinceo, etc.

2. Metamorfosis Total del Objeto (MTO) 1. Cambiar paulatinamente todos los aspectos del objeto (forma, tamao, funciones, estructura, etc.) 2. Disear un objeto indito. 3. Seguir todos los pasos para una campaa publicitaria, etc.

C) Pensarlo y decirlo todo: es la comunicacin directa 1. La palabra es la idea en esencia Una palabra puedes pronunciarla y escribirla de muchas formas. La palabra es lbil y cambiante como el fuego. 1. Juego Lingstico (JL) Hacer con cada palabra todos las posibles "ocurrencias" que te vengan a la cabeza y explotarla, colorearla, alargarla, disminuirla, partirla, coger sus races, ver sus contrarios o sinnimos, para despus crear algo con ella.

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2. Las frases expresan el pensamiento propio Compn un mismo pensamiento con varias frases distintas.La frase cristaliza inmvil el pensamiento. 3. El texto es el discurso, ro de la vida Lee un texto y recrea lo que dice y cmo lo dice. Imita o mejor transmtelo con estilo propio.

2. Desguace de frases (DF) Haz todos los cambios posibles en una frase y genera en torno a ella muchos y nuevos pensamientos.

3. Anlisis Recreativo de Textos (ART) A un texto como conjunto de palabras y frases puedes aplicarle tantos JL como palabras y textos DF como frases tenga. Eliges las frases ms significativas e interesantes para tus propsitos y re-creas un discurso totalmente tuyo y original distinto del texto de partida.

D) Analizar y crear imgenes: es la cultura visual


1. Las imgenes, almacn mental La representacin visual en el cerebro de las cosas del mundo son las imgenes Qu haces con ellas? La imaginacin es el manejo del manojo de imgenes. El cerebro est lleno de imgenes inertes y estriles por desuso salas! 1. Lectura Recreativa de Imgenes (LRI) Rpidamente, en segundos, capta todos los detalles e ingredientes de una imagen (foto, vista, objeto...). Elige los ms valiosos. Encuentra su significado y valor. Transfrmalos uno a uno. Crea tu propia imagen.

E) Resolver problemas y generar ilusiones y proyectos: es la vida


1. Problemas y deficiencias Todo tiene en potencia dificultades y barreras, un dficit y fallo, un problema y conflicto. Bscalos antes de que aparezcan: s previsor. 1. Solucin Creativa de Problemas (SCP) Todo conflicto tiene muchas causas. Encuntralas y anlalas. Todo problema tiene muchos efectos o consecuencias negativas. Neutralzalos. Todo problema tiene infinitas soluciones. Invntalas. Convierte cada problema en oportunidades para mejorar y triunfar. 2. Proyecto Vital (PV) Ten iniciativas para llevar a cabo tus deseos e ilusiones, tus ideales y valores. Ensaya y triunfa: lgralo. Planalos uno a uno. Cada xito est cimentado en, al menos, 10 fracasos y frustraciones superadas. Slo el que no lo intenta tiene el fracaso garantizado.

2. Del deseo al proyecto La vida de todo ser humano est tejida de miles de ideas e ideales, de deseos y sueos, de afanes y frustraciones. Slo si el deseo, sueo o ilusin se articula en plan operativo se convierte en proyecto realizable y en realidad a plazo fijo.

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4) Para qu sirven los activadores creativos? 4.1.) Finalidad genrica: desarrollar la creatividad global Cul es la finalidad ltima y general de los activadores creativos? Desencadenar y desarrollar con seguridad la creatividad, la imaginacin, la fantasa en las personas que los aplican y, al mismo tiempo, proyectar su empleo tcnico en el campo profesional en el que cada individuo trabaja. Cada activador desarrolla algn aspecto especfico y parcial de la creatividad personal y profesional. La prctica continua de todos los activadores fomenta el desarrollo de la creatividad total o integral. Cuantos ms activadores practiques con ms frecuencia y con ms dedicacin de tiempo y energa, ms integral y eficazmente florecer tu creatividad. Esta te sorprender a ti mismo y a los dems. En cada momento y segn el activador empleado ejercitas una parte o rea de la creatividad. Si practicas el Torbellino de Ideas desarrollas un tipo de creatividad consistente en el pensar e idear libre y fluido, divergente y flexible. Este es muy distinto del pensar analgico-comparativo que estimula la Analoga Inusual, pues desarrolla la capacidad de anlisis y comparacin lgico-crtica, y el hallazgo de imgenes y evocaciones estimulado por asociaciones formales o funcionales.

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FIN, SENTIDO Y VALOR GENRICO DE LOS ACTIVADORES CREATIVOS 1.- Desarrollo integral de la creatividad para la transformacin y mejora personal y profesional. El conjunto de los 10 activadores estimulan la mayora de los procesos elementales del pensamiento creativo: ? Pensamiento racional y analgico para la transformacin fantstica y efectiva. ? La creatividad verbal y plstica para la ejercitacin del pensamiento divergente. ? La resolucin efectiva de problemas para vivir y producir mejor. ? El anlisis, interrogacin y bsqueda de nuevas alternativas para generar ideas originales.

2.- Impulso eficaz de la creacin autntica y la invencin original Cada activador puede aplicarse por cualquier persona a diferentes cuestiones presentes en el mbito de la educacin, el arte, la empresa, la vida... facilitando y desarrollando al final: ? La creacin original plstica y literaria: cuentos, poesas, diseos, esculturas, etc. ? El diseo de artefactos y productos llamativos: libros, maquetas, juegos, objetos, etc. ? La transformacin de lo rgido y prefijado: innovaciones, cambios, mejoras, etc.

Con cada activador puedes desarrollar ejemplos de procesos que harn que tu creatividad se "active", movilice y ejercite con gran facilidad.

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4.2.) Objetivos especficos de cada activador Cada activador creativo, pues, desarrolla un tipo de creatividad y es ms idneo para unas funciones y aplicaciones profesionales que para otras. Has de conocer cmo funciona, cmo se aplica, qu procesos creativos desencadena y para qu sirve especficamente cada activador creativo. En cada activador, amigo lector, encontrars sugerencias especficas a estas preguntas y habrs de reflexionar sobre ellas despus de cada aplicacin.
TIPO DE LENGUAJE ACTIVADOR CREATIVO OBJETIVO ESPECFICO Ve Plas Mu Co To

TORBELLINO DE IDEAS

Incrementar la fluencia ideacional y la agilidad mental. Crear ideas e iniciativas. Cuestionarse las cosas. Indagar sobre lo desconocido.

BSQUEDA INTERROGATORIA

ANALOGA INUSUAL

Encontrar asociaciones y smiles. Generar nuevas soluciones, productos e imgenes por comparacin. Cambiar un poco, mucho o todo de un objeto, del mundo, de la vida...

o 3

METAMORFOSIS TOTAL DEL OBJETO

o 3

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JUEGO LINGSTICO

Explorar las posibilidades de cada palabra: sentido y sonido, forma y grafismo, etc. Adems de los objetivos del Juego Lingstico, descomponer la frase. Explorar sus sentidos y crear otros. Hacerla y representarla de mil formas. Adems de los objetivos del Juego Lingstico y del Desguace de Frases: meterse en la piel del autor (ideas y emociones, situaciones y conflictos,...). Decir lo mismo de modo totalmente diferente. Expresar lo contrario con un estilo cambiado.

DESGUACE DE FRASES

ANLISIS RECREATIVO DE TEXTOS

LECTURA RECREATIVA DE IMGENES (fotos, objetos y escenas reales, cuadros, esculturas, personajes, anuncios publicitarios, logotipos, etc.)

Mejorar la visin rpida y crtica de las cosas reales y sus representaciones: no dejarse embaucar por la publicidad. Meterse en el cuadro/imagen/publicidad y captar su sentido/sinsentido y rehacerlo con formas nuevas.

SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS

Percatarse de los posibles fallos o conflictos: ser previsor. Encontrar muchas salidas y soluciones a los problemas: ser eficaz. Tener una ilusin o sueo y convertirlo en plan de realizacin. Ser propositivo y efectivo.

PROYECTO VITAL

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Claves: X= es esencial. Se realiza casi siempre 3= es probable. Fcil o= es posible

Lenguaje: Ve= verbal Plas= plstico visual Mu= musical y sonoro Co= corporal To= total (todos los lenguajes)

4.3.) Propsitos y objetivos del que aplica el activador Es obvio que quien elige un activador, inevitablemente tiene un fin general (desarrollar su creatividad) y otros objetivos especficos (los que correspondan a dicho activador); pero, al aplicar un activador, habr de tener uno o ms propsitos concretos. Por ejemplo, crear un eslogan llamativo para un anuncio, si es un publicista. Estos propsitos pueden estar ligados al campo personal y profesional, simultneamente, por ejemplo, al generar ese eslogan con Torbellino de Ideas podras aprovechar las mltiples ideas desechadas para hacer un artculo novedoso, escribir unos versos, hacer una postal o boceto, etc. Has de estar atento al acabar cada activador para reconocer nuevas posibilidades y oportunidades en algunas de las ideas ms locas. Has de dedicarle tiempo a encontrar opciones y propsitos sobre las nuevas cosas y beneficios que puedes lograr o hacer, que sin duda han surgido a lo largo del proceso. Explralos y ensyalos. Haz algn prototipo o producto. Piensa en su utilidad y ventajas. Vndelo. S emprendedor, con el apoyo de ideas novedosas y atractivas, de servicios y productos que no existen en la actualidad. Hay personas que no tienen ideas ni iniciativas nuevas. No son capaces de pensar por s mismos. Con cada activador tendrs muchas ideas con las que podrs hacer varias cosas. As promovers tus iniciativas de accin en la vida y el trabajo, frente a la pasividad y al aburrimiento.

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4.- EL TORBELLINO DE IDEAS (TI) PENSAMIENTO FLUIDO Y COMPLETO O EXHAUSTIVO


Los nuevos mtodos creativos son esenciales para educrear. De un modo rpido, casi telegrfico, ofrecemos una visin sinptica y esencial de los mtodos creativos que son desarrollados en cada una de las monografas de Educrea. El Torbellino de Ideas, la Analoga Inusual, la Relajacin Creativa, los problemas como retos y oportunidades. Revisaremos en cada uno los siguientes aspectos: 1) Cul es el valor, la razn de ser y el sentido ltimo de cada mtodo. 2) Qu fines y objetivos intentan conseguir y consiguen, si se aplican con frecuencia y de modo apropiado. 3) Cmo se realiza y en qu etapas y tareas bsicas se desarrolla. 4) Qu tipos, formas o variantes ms comunes ofrece cada mtodo. Ejemplos variados de aplicaciones los encontrar el lector en las monografas correspondientes a cada mtodo. 4.1. EL TORBELLINO DE IDEAS: PENSARLO TODO RPIDO POR UNO MISMO 1) Por qu pensarlo todo por s mismo con TI: la mente es fuente natural inagotable de ideas para alumnos, profesores y otros profesionales. Motivaciones personales Si quieres pensar por ti mismo y tener tus propias ideas, tu visin y tu criterio. Si ansas tener muchas y variadas ideas y llevarlas a la accin/ al mercado. Si quieres escuchar y aprender de los dems... Si quieres saber lo que piensan y sienten los dems y t mismo (los alumnos/el personal con el que trabajas).

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Razones profesionales Si deseas explorar nuevos territorios desconocidos y descubrir por ti mismo... Si quieres crear equipos integrados de trabajo eficaz y competitivo... Si aspiras a trabajar en un clima libre, espontneo y tolerante... Si quieres llegar a ser un lder democrtico que cuenta con las contribuciones de todos y las integras, en vez de rechazarlas... 2) El TI para superar necesidades, carencias e inseguridades del modelo de la lgica tradicional reproductora. a) Crear muchas ideas propias y originales: en vez de ser una copia o reproduccin de otros es clave ser uno mismo en la raz que es el pensar, idear y planear, soar y anhelar. b) Generar ideas positivas y energetizadoras para superar el negativismo (Qu error! Qu mal! Qu feo!), la impotencia (No puedo!) y el pesimismo (No nos sali! No era esto! No lo conseguiremos!). Pensamos mucho y bien: queremos y tenemos iniciativas. Ensayamos, jugamos y hacemos lo pensado y deseado sin miedos: podemos. Lo intentamos. Ensayamos. No nos importa el error ni la imperfeccin. Repetimos mejorando siempre y as no nos frustramos: cada vez, cada da pensamos y hacemos ms y mejor. c) Innovar e inventar para crear lo que an no existe es el propsito permanente para ser pionero, romper las barreras o lmites, estar desarrollndote de lleno y llegar a ser un lder, un gua de ti mismo. 3) El TI contra los viejos hbitos ? ?Estudiar/reproducir rigurosa y fielmente las construcciones lgicas que otros pensaron: Poder construir tus propios conceptos , tus concepciones y visiones personales a partir de los conceptos de otros. ?? Pensar lgico, seguro y rpido , como quien va por una autopista, cuando, en realidad: El pensar natural es un discurrir catico y desordenado,

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inseguro (por tanteo-duda) y lento (va explorando, avanza y retrocede). Pensar es como caminar por un campo sin senderos trazados. ?? Pensar y, al mismo tiempo, criticar y rechazar lo que se est pensando , porque no es adecuado, no nos gusta, es incorrecto o errneo, no est en la lnea o direccin de lo que se quiere y busca. Las ideas laterales y marginales, extraas, errneas y absurdas, ajenas al pensamiento lineal, lgico o secuencial han de ser asumidas, porque pueden ser tiles o interesantes y estn asociadas con un sentido personal ntimo que hay que respetar y descubrir, para sacar provecho de las mismas.

Elige y concreta con tus propias palabras las 4 motivaciones propias que, como persona y como profesional, resultan ms notables o sobresalientes. En una escala de 0 a 10, las consideras fuerte y claramente motivantes (7, 8, 9, 10). Te merecen la pena 1. 2. 3. 4. Cmo crees t que podras llevar a cabo cada una de esas motivaciones o propsitos bsicos? Di todo lo que se te ocurra. Seala en cada una qu hacer y por qu, cmo y con qu, dnde y cundo 1. 2. 3. 4. Valor de esta revisin: * Te das cuenta de lo que tienes o no tienes a nivel personal y profesional?

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4.2. POR QU? MOTIVOS YRAZONES DEL TORBELLINO DE IDEAS

El pensamiento slido y rgido genera y almacena un conjunto de


ideas lgicamente ordenadas y fijas. Dificulta la libre riqueza interactiva con otras ideas y campos. Se tiende a pensar y evocar con un propsito muy preciso. Se congestiona y bloquea el proceso de pensamiento, cuando no salen las ideas buscadas y se produce desasosiego, desilusin y bloqueos. Se aprenden mecnicamente estructuras perfectas de datos, conceptos o teoras. La realidad es compleja y cambiante, variada e imperfecta y el cerebro, en sus contenidos y conexiones, es lbil, catico e incontrolable. El modo natural de funcionar de la mente es torbellnico: el pensamiento es fluido, no rgido y fijo, es gil y cambiante, no esttico; es catico, no estructurado. Los contenidos de la conciencia, clara o confusa, estn en la misma tal como han entrado, sin clasificar, mezclados unos con otros. El papel del aprendizaje constructivo con Torbellino de Ideas es sacarlos en tropel, tal como han venido y estn almacenados en torno al ncleo o tema que nos interesa abordar. Despus de analizarlos, buscarles un sentido y propsito til (qu hacer con esos datos) y poner cierto orden en ellos, el nuestro, el que nos interesa. 4.3. PARA QU? FINES Y SENTIDO DEL TORBELLINO DE IDEAS El fin ltimo del Torbellino de Ideas es restaurar en las personas, profesores y alumnos, un modo natural y libre de pensar fluido, gil, expresivo y rico, cargado de ideas y datos manifestados. El Torbellino de Ideas consigue, entre otros, estos objetivos-efecto y estas funciones-valor:

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Mentes libres, giles e inventivas Obtener rpidamente muchas y variadas ideas: mentes ideativas, productivas, giles y flexibles. Generar ideas nuevas, originales y sorprendentes: mentes y personas innovadoras e inventivas . Conectar en el caos las cosas y conceptos que en la lgica y la cultura estn aisladas, produciendo nuevos conocimientos: alumnos y profesores creadores de cultura. Comunicacin rica Hablar y explicar el mundo interior y exterior con libertad, de modo directo, para conocerse y comunicarse "de verdad". Valorar las ideas buenas, intiles o errneas, sin rechazar ninguna "a priori". Actitudes democrticas Respeto incondicional del interlocutor, como persona, y de sus ideas por absurdas y disparatadas que puedan ser. No se puede rechazar nada, hay que reciclar, mejorar y hacer lgica, viable y til una idea por intil, absurda o imposible que parezca en un primer momento. Tolerancia para lo que es distinto o nuevo, pues slo esto nos puede enriquecer o hacer variar nuestras ideas y reorientar nuestra vida de continuo en una poca de cambios rpidos e imprevisibles. Motivacin intrnseca Humor y sorpresa: el torbellino arrastra en su corriente ideas usuales y cosas "insospechadas" que sorprenden y hacen (son)rer. En cada torbellino de ideas de 5 a 10 minutos hay casi siempre varias propuestas sorprendentes, que hacen rer al grupo. El sentido de la libertad para pensar, la originalidad de las ideas e iniciativas y el descubrirse como fuente de conocimientos y de creacin de ideas y obras originales y propias producen por s un inters grande y duradero, razn por la que las personas creativas perduran en un propsito y accin perseverante durante varios aos hasta que descubren y logran lo que quieren, usualmente al cabo de 10 aos de ideacin creativa y trabajo sobre un asunto que les atrae.

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Clima y cultura grupal y social Respetuoso y colaborativo: las ideas son de todos para el bien de todos. Alegre y optimista: tenemos ideas y soluciones para todo. No hay desnimo. Innovador e inventivo: todo puede ser cambiado para mejorar (y para empeorar). Estamos activos para la calidad total y la perfeccin inalcanzables. 4.4. CMO? ETAPAS DEL PROCESO DE TRABAJO CON TORBELLINO DE IDEAS El Torbellino de Ideas es un mtodo didctico simple y fcil de aplicar, si bien exige del profesor o director un estilo abiertamente opuesto al rol usual que desempea el profesor y el jefe o director, que explican y exponen lo que desean y saben, sin apenas llegar a conocer ni lo que los alumnos/personal realmente saben y desean saber o hacer. En el Torbellino de Ideas el profesor o director explica y dirige el proceso del Torbellino de Ideas, pero calla sus ideas y conocimientos para ver qu, cmo y cundo piensan, sienten y quieren sus alumnos o su personal. Es directivo en el proceso del torbellino, pero no controla ni dirige el contenido impredecible del pensar e imaginar de los sujetos. 1 Fase-Preparacin estimuladora Explicitacin breve y motivante del porqu y para qu del Torbellino de Ideas (fines-efecto y productos que se intentan lograr). Exposicin sucinta de las etapas del Torbellino de Ideas. Aclaracin sobre el propsito especfico o proyecto de la sesin del Torbellino de Ideas: qu queremos lograr y qu producto elaborar (ideas para mejorar la decoracin del aula y cosas/ objetos que desean hacer/traer para ello, por ejemplo). Formulacin del propsito, problema o interrogante abierto para expresar libremente las ideas.

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2 Fase-Expresin/promocin de ideas Exponer, sin censura ni crtica, todas las ideas (5-45 minutos). Se graban todas las ideas o se escriben tal como surgen en la pizarra o en un folio. 3 Fase-Seleccin de las ideas ms tiles y originales Despus se completan en una frase larga las ms atractivas y eficaces, teniendo en cuenta el proyecto/propsito inicial. 4 Fase-Aplicacin y explotacin de las ideas: productos originales y nicos. Realizar varias acciones o productos que concretan el proyecto: Eslogans, frases atrevidas. Metforas o smiles dibujadas en collage. Pareado con msica. Cuento o narracin breve. Esquema lgico de cadenas causales. 5 Fase-(Auto)evaluacin creativa. Con ella se busca mejorar: El proceso y las conductas positivas. Las ideas ms ingeniosas y originales o absurdas; cmo hacerlas tiles y coherentes? Los productos que nos gustan menos: cmo mejorarlos? Rehacer de diversas formas y varias veces lo que no nos satisface plenamente favorece la creatividad genuina.

5. LAANALOGA INUSUAL: INVENTAR DIVERGENTE Y DIVERTIDAMENTE


5.1. POR QU? SENTIDO YVALOR DE LA ANALOGA 5.1.1. El pensamiento visual e imaginativo en/con imgenes es esencial y primario, base del pensamiento intuitivo y lgico El animal percibe y procesa automticamente imgenes. El nio construye el contenido de su conciencia y su mente con imgenes de la forma, el color y el tamao, el movimiento y las

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acciones, los sonidos y los usos de las cosas.

La evocacin y la memoria se constituyen y se reconstruyen


con las imgenes sonoras, mviles y formales "peculiares" de las cosas. La asociacin de las ideas, sensaciones e imgenes es la base del pensamiento analgico superior: - La comparacin y crtica de dos cosas/conceptos opciones, para elegir la mejor. - La deduccin e induccin: el uso del razonamiento abstracto. El humo es seal de... - El encadenamiento lgico secuencial temporal (antes ahora-despus) o causal (causa-efecto-remedio). - Las inferencias variadas, intuitivas y borrosas a partir de signos, seales y huellas: intuicin. 5.1.2. El proceso natural de configuracin de la analoga o la asociacin: contigidad y similitud de cosas/hechos afines Ante cualquier estmulo la mente dispara asociaciones de cosas y sensaciones que evoca o recuerda en cada sujeto: rollo, espiral... El proceso puede estar basado en la percepcin: - Global o gestltica: el todo - Parcial o analtica: las partes En sntesis, la analoga suscita la comparacin espontnea basada en imgenes, acciones, colores o formas relevantes de las cosas. La analoga potencia pues:

La imaginacin creadora viva La intuicin iluminadora La asociacin potente La evocacin y memoria natural La fluidez de pensamiento visual y verbal entrelazados La comparacin crtica

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5.2. PARA QU? TIPOS DE ANALOGA: DIRECTA Y DISTANTE La analoga directa es una asociacin prxima y espontnea entre dos objetos motivada por la igualdad o el parecido muy grande en sus formas, su tamao o sus funciones, que provoca una conexin instantnea entre ambas. - Corazn: Fresa o motor. El corazn tiene forma y color de fresa. El corazn es el motor de la vida. La analoga distante o inusual consiste en una asociacin ingeniosa y sutil en la que resulta difcil descubrir en qu aspectos de forma, color, movimiento, etc. se parecen. Esto exige un esfuerzo creativo para encontrar conexiones por encima de o al margen de la lgica dual clsica de verdad/falsedad, identidad/contradicin. - Corazn: libro, bombilla, cama. En el corazn quedan registradas las ms apasionantes historias de amor. El corazn de cada ser humano es un libro con las pginas/das contados. El corazn bombea la sangre como una bombilla irradia luz.
NOTA: Como una manzana se parece a otra manzana, an no habiendo dos manzanas exactamente iguales, la analoga de seres de la misma familia (peras, aves...) constituye una cierta identidad. Qu sentido tiene comparar una cama con un mar? Para qu puede servir o cmo llegar a fabricar una cama que haga olas o un mar en el que dormir relajada y plcidamente?

Existe la analoga de identificacin personal como en las fbulas en que los animales y objetos tienen facultades humanas (hablan, se visten...). Si el nio o sujeto se identifica con un baln/ pingino y se comporta como tal, est trabajando con analoga identificadora.

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La analoga es un proceso fundamental para estimular y desarrollar la originalidad creativa y la inventiva del ser humano, sobre todo, la analoga distante o inusual. La analoga se aplica con muchos propsitos y en todas las reas como proceso de ideACCIN iluminadora: * * En lengua para formular muchas ideas y metforas para enriquecer la creacin potica o narrativa. En didctica para motivar y comprender mejor fenmenos complejos o difciles de entender por los alumnos, comparndolos con cosas o fenmenos conocidos e interesantes para ellos. En las artes para hacer relaciones nuevas y crear imgenes sintticas reforzadas sobre un tema: si el artista desea pintar o representarla. Por ejemplo, Depresin = noche oscura. Pozo negro. Cada en picado. Betn en caos envolvente. Moscas atrapadas en mi vida... Puede utilizar estas imgenes analgicas para pintar con betn en crculos, con los ojos cerrados (en la noche oscura del alma) y representar as un paisaje "depresivo". En tecnologa e industria para "inventar", por ejemplo, un colchn con oleaje-masaje o colchn de agua, que ciertamente ya existen, pero podran ser distintos. La analoga produce casi siempre: - Sorpresa y humor por las conexiones inesperadas y "transgresoras". - Alegra y autoestima, por sentirse "creadores inventores". - Fluidez de ideas y de imgenes: integracin de los dos hemisferios cerebrales. - Capacidad de asociar lo inasociable: potencial creador mximo. - Identificacin y entusiasmo con los temas y objetos estudiados. - Creaciones e invenciones inusitadas en lo literario, plstico, dramtico, tecnolgico y socio-organizacional.

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5.3. CMO? PROCESO BSICO DE LA ANALOGA INUSUAL: FASES 1 Fase-Seleccin de los objetos segn el proyecto. Haz una seleccin de los dos o tres objetos distintos y distantes que quieres comparar: un avin y un rbol, un corazn y una bombilla. 2 Fase-Comparacin sistemtica torbellnica. Establece torbellnicamente todos los parecidos y las diferencias que encuentres: por cada detalle del primer objeto has de encontrar otro que lo recuerde o se parezca en algo en el segundo (ver protocolo). 3 Fase-Interseccin de mejora . Saca tus conclusiones, trasponiendo las mejores caractersticas de un objeto en el otro, de modo que quede beneficiado o enriquecido en razn de tu propsito o plan: "corazn de cristal cuanto ms ama, ms se aclara y transparenta". 4 Fase-Aplicaciones creativas . Haz varias creaciones plsticas y literarias derivadas: Eslogans: corazn al viento como hojas volanderas. Gregueras y metforas: tu corazn habla con letras de oro/de luto . Smiles y alegoras: el corazn marcha como en una aventura del oeste . Transformacin metamrfica de un objeto en otro. Cambia, disea un corazn de nen/de libro.

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Protocolo de comparacin sistmica (Fase 2)


OBJETO 1: CORAZN OBJETO 2: BOMBILLA

Parecidos y diferencias con matices 1. Su forma es redondeada. 2. En su interior circula la sangre roja (glbulos). 3. Irradia calor y vida. 4. Puede quebrar: infarto. 5. Es de carne y msculo. 6. Mantiene la vida con energa. 7. En el hospital se transplantan corazones. 8. Pendiente de un chorro, ro, vena... 9. Evoca: fresas, tomates... 10. Sentido ltimo: esencial para vivir y para convivir (smbolo de amistad y amor). 1. Su forma es redonda/abombada. 2. En un interior vacio se mueven electrones incandescentes. 3. Lanza rayos de luz y calor. 4. Puede estallar: explota. 5. Es de cristal transparente o colorido. 6. Permite ver, leer y orientarse. 7. En las fbricas se hacen bombillas. 8. Pendiente de un cable. 9. Bombona, bomba, granada, estrella, sol, ceguera. 10. Es esencial en la oscuridad para orientarse. Smbolo de claridad, iluminacin, ideas, insercin.

6. LA RELAJACIN CREATIVA: APRENDER CON TODO EL CUERPO


6.1. POR QU? NECESIDAD DE LA RELAJACIN CREATIVA

Los hbitos de la vida moderna conllevan el estrs y la hiperactividad, el nerviosismo y las tensiones vitales en todos los seres, incluidos los animales y los nios. La escuela como preparacin para la vida, debe proveer herramientas como la relajacin creativa para prevenir esos males y corregirlos. La rapidez y rendimiento eficaz con prisas es clave de la cultura industrial y tecnolgica: hay que hacerlo todo bien en poco tiempo y con pocos recursos.

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La competitividad es clave de la supervivencia: se exige mucha


preparacin y calidad para tener xito en todos los mbitos.

La inseguridad en el trabajo se caracteriza por el empleo incierto


y temporal, el cambio seguro y frecuente de ocupacin y las innovaciones en el mismo generan ansiedad y miedo ante el futuro. La dificultad y ansiedad en la relacin interpersonal y en la comunicacin profesional. El peligro en los desplazamientos por carretera con numerosos accidentes. El cambio frecuente, drstico y radical en todo que provoca desequilibrios y obliga a una adaptacin continua. La escuela ha de equipar a los profesores y alumnos con las herramientas de (auto)relajacin y (auto)control para sobrevivir en esta sociedad postindustrial.

En los centros educativos abundan los factores estructurales permanentes de estrs, ansiedad y tensin para los profesores y los alumnos: La falta de motivacin intrnseca y aficin vocacional por los contenidos que se ensean/aprenden. La fuerte directividad y control continuo de la disciplina y el trabajo necesarios en el profesor para que las cosas "marchen ordenadamente", no le desborden y se cumpla con el rol profesional esperado. La exposicin magistral, un mtodo que ha sido preponderante en las aulas en el pasado, exige una atencin y concentracin continuas que son difciles de mantener y resultan fatigantes para el profesor y los alumnos. Muchos alumnos , a menudo, estn sobrefatigados y cansados mentalmente, como resultado de varias horas seguidas de atencin y concentracin de clase y de estudio, en poca de exmenes sobre todo. Si aadimosa este factor la escasa variedad

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de actividad fsica tanto en el colegio (5-6 horas) como en casa (pues ven 2-3 horas diarias de TV) adems de 1 2 horas de transporte en las grandes ciudades, los alumnos no tienen tiempo para la realizacin de los propios proyectos e intereses, que acabaran configurando su destino personal y vocacional y desarrollando sus talentos y aficciones particulares. Unos quince minutos de relajacin ayudan a recuperar la concentracin y el descanso.

Con frecuencia, en algunos momentos del da los nios estn nerviosos y alterados por diversos motivos. Algunos son hiperactivos y ansiosos, inquietos y agresivos por hbito o aprendizaje social. Las tcnicas de relajacin les ayudan al autocontrol, al equilibrio y a la calma interior, constituyendo un buen procedimiento de reduccin de la hiperactividad descontrolada y nerviosismo.

6.2. PARA QU? OBJETIVOS Y BENEFICIOS DE LA RELAJACIN CREATIVA Las tcnicas de relajacin y visualizacin tienen unos efectos claramente beneficiosos tanto personales como profesionales, segn los distintos propsitos y en los distintos mbitos en que se aplican, de acuerdo con la vivencia contrastada de los practicantes y con la investigacin tcnica y emprica.

? ???En la vida diaria Mejoran la salud y el bienestar psicosomtico, favoreciendo el


sistema inmunolgico.

Reducen el estrs, los nervios y las tensiones en las situaciones


cotidianas y ante eventos graves: previene infermedades.

Favorecen una comunicacin ms sosegada y autntica, evitando


la agresividad y tensiones interpersonales.

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? ???En el estudio y el trabajo Favorecen la atencin y concentracin mental: evita errores,


averas y accidentes. Estimulan un dinamismo reposado y eficaz, sano y placentero, incrementando la calidad de vida sosegada y del trabajo desestresado. Al acelerar el descanso y la recuperacin del cansancio fsico y mental, favorecen el rendimiento en el estudio y el trabajo, evitando accidentes laborales debidos a la distraccin o al agotamiento.

? ??En el desarrollo humano psicofsico Incrementan la multisensorialidad y la sensibilidad esttica,


favoreciendo el sentir con todos los sentidos la belleza de las cosas. Generan una sensacin ntima de la energa y vitalidad del cuerpo. Contribuyen a la toma de conciencia y la recuperacin de los ritmos naturales corporales (respiratorio o cardaco) y de sus disfunciones (biofeedback ).

? ??Desarrollo humano emocional y emptico Facilitan la autoconciencia del libre fluir de las vivencias y las
emociones "sustentadas" en las tensiones y vibraciones musculares del vientre. Aceleran la conciencia interna del yo, como algo nico e independiente, que funciona armoniosa y eficientemente. Permiten la apertura sensitiva y clida hacia la naturaleza y los otros: identificacin emptica. 6.3. CMO? PROCESOS Y FORMAS BSICAS DE APLICACIN DE LA RELAJACIN CREATIVA Para practicar la relajacin creativa en las aulas o en casa se precisa: 1. Preparacin psicoambiental a) Explicar brevemente a los nios el porqu, para qu y cmo

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de la relajacin, para que se la tomen en serio y le den el valor que tiene para sus vidas, pues, al ser una actividad diferente, les suele llamar la atencin, les causa sorpresa y provoca un cierto nerviosismo y alguna risa incontrolada. b) Preparar el ambiente fsico, recogido y grato, bajando las persianas y apagando las luces para crear un espacio de penumbra. Invitar a los alumnos a que permanezcan con los ojos cerrados, recomendando que no hablen ni hagan ruidos. c) Crear un clima psicolgico y estado de nimo seguro y tranquilo, dicindoles que la relajacin creativa es muy beneficiosa. 2. Relajacin propiamente a) Relajacin muscular clsica por tensin-distensin (Jacobson). Consiste en tensar miembro a miembro (brazos, piernas, vientre, trax, cuello, cabeza, cara) y distensarlo y relajarse respirando honda y tranquilamente tras cada tensin/distensin. Al final se concluye con una tensin/distensin/respiracin global de todo el cuerpo, como cuando uno se despereza por las maanas. Cuando los alumnos manejan bien la relajacin muscular, se pasa a las siguientes fases 2.b. y 2.c. b) Relajacin mental por concentracin autgena de Schultz en una sola sensacin bsica de peso (tierra) y ligereza (aire), de fro (agua) y calor (fuego). La mente de modo autnomo proyecta, genera y toma conciencia de cmo el cuerpo es/est naturalmente pesado, por la fuerza de la gravedad, como si estuviera hecho de algo ms duro, consistente y pesado que el plomo, pero flexible y vital. La concentracin mental repasa, paso a paso, los rganos del cuerpo, como en la relajacin muscular, pronunciando interiormente "mi cuerpo (mi brazo...) est muy pesado, denso y relajado". c) Relajacin imaginativa por visualizacin. Se visualiza interiormente un objeto, un sonido, una palabra, recrendose en ello, apreciando sus matices, formas, sombras, colores, tamao, aspecto exterior, probable estructura interna, etc. 3. Autoanlisis y aplicaciones La autoconciencia del proceso de relajacin es esencial a la

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misma: cmo se han sentido los alumnos durante la relajacin? Pedir que escriban y diseen todo lo que sintieron y vivieron torbellnicamente (Torbellino de Ideas). Despus crear algo con esas sensaciones, datos y vivencias: unas frases atrevidas, un escrito original, diseos, smiles del yo y de otros seres evocados en la relajacin (rboles, peces, etc.).

7.- LA VISUALIZACIN E IMAGINERA: APRENDER RELAJADAMENTE


La visualizacin y la imaginera son una va nica para una educacin imaginativa, que opera en/por/con imgenes mentales y favorece un estado de relajacin, al poner en funcionamiento una parte del cerebro (hemisferio derecho) y rebajar la actividad de concentracin lgico-verbal (hemisferio izquierdo) y de atencin ocular exterior. 7.1. POR QU? RAZONES Y SENTIDO DE LA IMAGINACIN Las imgenes mentales son el material ms abundante y el contenido bsico de la conciencia en los animales y los seres humanos. La imaginacin, como manejo y procesamiento de imgenes mentales, es una capacidad poco usada personal, tcnica o profesionalmente, salvo cuando soamos. La representacin visual y muscular desarrolla el aprendizaje holstico global y estimula el descubrimiento y la inventiva, segn atestigua la experiencia de Einstein y otros genios. La imaginera es una capacidad especialmente significativa en los talentos y en los genios en los inventores y en los descubridores, en los artistas y en los escritores. Los aprendizajes por visualizacin favorecen una retencin ms slida y estable, facilitando la memoria y la evocacin de lo aprendido. La visualizacin es un proceso usualmente aplicado por los profesionales para: - La modificacin cognitiva de conductas, segn la psicoterapia

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de imaginera emocional de Lazarus (1982), generando imgenes satisfactorias de otras conductas y sensaciones ms apropiadas y otros escenarios y situaciones de logros mejores y de xito. - El tratamiento de enfermedades psicosomticas como cncer, lceras, herpes, picores o insomnio, visualizando positiva y bellamente las partes afectadas, imaginando el organismo con energa de defensa y regeneracin. La prctica diaria de la visualizacin favorece, pues, el bienestar, el equilibrio y la salud psicosomtica. * La visualizacin es un proceso fundamental del nuevo paradigma del ser humano imaginativo e inventivo, que est sin desarrollar y explotar en la educacin. * La imaginacin tiene un desarrollo cientfico muy elevado. En la ltima dcada se publicaron 1.760 artculos profesionales sobre "Imagery" y 1.096 libros o captulos de libros sobre el tema. * El imaginario social o colectivo es el conjunto de imgenes usualmente compartidos por un colectivo social y promovido por los medios audiovisuales de comunicacin, sobre un objeto o cuestin social (paro, droga, hambre, la empresa, la iglesia...). Sobre el imaginario social se puede operar autnomamente en la educacin o en ciencias sociales, para su transformacin. 7.2. CMO REALIZAR LA VISUALIZACIN a) Proceso bsico de visualizacin reproductiva 1.- Relajarse muscularmente mediante ejercicios de tensindistensin (Jacobson) acompaados de respiracin profunda durante cinco minutos. 2. -Retener con todo detalle, con los ojos cerrados, en la pantalla de la mente, el objeto, dibujo, foto, previamente visto, sobre el que se concentra la leccin (Visualizacin reproductiva, fiel). 3. -Disearlo rpidamente, pasndolo de la mente (imaginacin) al gesto y papel (dibujo).

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En cada leccin se puede captar en 20 segundos una foto, un esquema, un dibujo del libro y repetir el proceso anterior de visualizacin reproductiva. b) Visualizacin transformativa Otra frmula es la visualizacin transformativa. Consiste en observar el objeto en breves segundos y visualizarlo en tu mente, transformndolo paso a paso en todas las categoras de su naturaleza (Colores y formas, tamao, funciones y partes, material y usos, etc.) hasta completar el proceso bsico. c) Fantasa libre Tambin se puede usar la fantasa libre para visualizar el objeto, dejando jugar a la fantasa sin control, de modo original y sorprendente. Es la visualizacin fantstica. 7.3. EL RELAX IMAGINATIVO COMO TCNICA INTEGRADA PARA APRENDER RELAJADAMENTE Y SIN ESTRS: PROCESO EN ETAPAS 1. Relajacin muscular mediante tensin/distensin de Jacobson o relajacin por concentracin mental autgena de Schultz. 2. Acomodacin identificativa. Te pareces o eres idntico al objeto de estudio: a) Acomodacin somtica al objeto, manteniendo la propia identidad: tu cuerpo adopta la forma de un pez. b) Identificacin personal con el objeto y sus valores: eres un pez libre, mvil y feliz, juegas, te ejercitas, comes... 3. Viaje o narracin fantstica. Haces un viaje fantstico como si fueras un pez para vivir los procesos y experiencias naturales de un pez: los fenmenos y objetos, los problemas y situaciones propias de los peces a travs de la imaginacin y la fantasa con todos tus sentidos. Aqu se introducen los contenidos didcticos del tema, que se quieren ensear. 4. Readaptacin de la propia configuracin corporal de la persona: pasar de pez a persona.

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5. Vuelta a la realidad, tocando y moviendo las manos, los pies, la cabeza...

8. SOLUCIN DE PROBLEMAS COMO RETOS Y OPORTUNIDADES: APRENDER A SER EFICAZ Y UTPICO


8.1. POR QU? MOTIVOS Y JUSTIFICACIONES DEL MTODO DE SOLUCIN DE PROBLEMAS COMO RETOS Y OPORTUNIDADES

La vida es un largo camino de enfrentamiento a problemas y


dificultades, a peligros y enigmas, que hay que resolver y superar.

La educacin, si ha de preparar para la vida, debe abordar su


curriculum ms en trminos de problemas vivos que de contenidos muertos o inertes: problemas de/con los objetos, las mquinas y los seres vivos, el medio y la cultura, el individuo y las organizaciones.

La sensibilizacin y el entrenamiento de todos en el anlisis y


resolucin de problemas es esencial en esta perspectiva humanstica y utilitaria de preparacin para la vida en los centros educativos desde la escuela a la Universidad.

Actualmente, un conjunto inalcanzable de problemas, conflictos y males acosan al ciudadano y a la humanidad en diferentes reas y facetas. Se precisan ciudadanos resueltos, resolutivos y preparados para resolver con eficacia todo tipo de problemas. La educacin actual desde la infancia a la Universidad no ha incorporado sistemticamente la metodologa de estudio de casos e incidentes crticos, de resolucin de problemas y de proyectos de accin transformativa, que abordan los profesionales en su trabajo.
Las personas se sienten nerviosas y tensas ante los problemas

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que son percibidos con una fuerte carga de emotividad negativa y como una amenaza, lo que debilita la clarividencia mental y mina la energa y confianza para resolverlos. La sensibilizacin a los problemas , el prevenir los peligros y evitar los conflictos antes de que nazcan es un rasgo constatado de la creatividad y el ingenio, propio de las personalidades innovadoras y crticas. 8.2. PARA QU? FINES DE LA SOLUCIN DE PROBLEMAS COMO RETOS Y OPORTUNIDADES Formar ciudadanos seguros, orgullosos y capaces de abordar eficazmente cualquier problema: inteligencia activa y eficaz. Sensibilizar a las personas hacia los problemas y limitaciones para prevenirlos y evitarlos en cualquier contexto y rea antes de que ocurran y sea tarde o se limiten a lamentarlos o achacarlos a otros: inteligencia anticipadora y previsora. Crear un inters y compromiso intrnsecos en cada persona en la enseanza (aulas) y las organizaciones (empresas) para resolver problemas y crear un espritu y cultura de mejora continua de todos para todos: inteligencia transformadora para la calidad total y la excelencia. Convertir cada problema real en un reto de excelencia del mximo nivel de trabajo y logro en lugar de espacio para las lamentaciones y culpabilizaciones, para los disgustos y la ira: inteligencia propositiva y utpica. Disear un curriculum centrado en problemas como retos, para estimular la iniciativa y motivacin as como la fantasa e inventiva natural. Una enseanza centrada en problemas garantiza

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la motivacin, genera proyectos vitales y comunitarios y eliminar el aburrimiento y fracaso de los alumnos y profesores, haciendo de la enseanza algo til y eficaz: inteligencias inventivas y ciudadanos resolutivos y optimistas . 8.3. CMO? ESTRATEGIAS METODOLGICAS: PROCESO BSICO 1. Sensibilizacin a los problemas y dficits, peligros y dificultades de toda ndole en cada tema, objeto o situacin: busca e imagina todos los fallos y peligros de la luz, la bombilla, el cable... 2. Elenco y priorizacin de problemas por reas: ver tipos de problemas interconectados en el esquema adjunto. 3. TI de muchas soluciones realistas y fantsticas para cada problema. 4. Conversin del problema (negativo) en un objetivo positivo y atractivo e ideacin de procedimientos efectivos de accin resolutiva. 5. Conversin del problema en reto utpico realizable: * por exageracin de tamao y consecuencias (produccin, gran crecimiento rpido). * por extensin (beneficia a todos los afectados en todo lugar y tiempo). * por intensidad o condensacin en un mnimo de tiempo, de acciones y de recursos. 6. Idear torbellnicamente las soluciones y elegir y planear su aplicacin con eficacia. 7. Evaluar grupalmente las resoluciones con criterios (rapidez, eficacia, coste, participacin, etc.) y decidir por consenso o por consenso del disenso (apoyo a propuestas minoritarias) cul/cules se van a llevar a la prctica. 8.4. QU ES UN PROBLEMA? La compleja estructura formal, material y funcional del problema es enormemente compleja. Requiere un estudio sistemtico

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desde la educacin infantil. 8.4.1. Preconcepciones emotivo-semnticas: qu sentimos y pensamos de "problema". Escribe torbellnicamente todo lo que se te ocurre cuando piensas en un problema. 8.4.2. Componentes dinmico funcionales del problema. Todo problema tiene sus causas y seres agentes (causantes) y afectados, a veces mltiples, oscuras y desconocidas. En todo problema nos afectan sus consecuencias o efectos negativos, que nos desasosiegan y molestan. En ellas nos (pre)ocupamos demasiado tiempo, mucho menos que en buscarle soluciones. CAUSAS CONSECUENCIAS SOLUCIONES

AGENTES/AFECTADOS

CLIMA, CULTURA Y CIRCUNSTANCIAS: DNDE, CMO, CUNDO, PARA QU...

8.4.3. Variantes de problema. Un problema puede ser una carencia y dficit, un conflicto y una crisis, un error e ignorancia, una incompetencia y malevolencia, un peligro y obstculo. Segn sea de uno u otro tipo su enfoque y recursos de resolucin varan. 8.4.4. Tipos de problemas interconectados: soluciones mltiples. Existen muchos tipos de problemas; segn los agentes causantes, segn el contenido en que se centran, su tratamiento resolutorio ha de ser distinto (ver grfico).

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POR LOS AGENTES

P. INDIVIDUAL

P. GRUPAL

P. ORGANIZACIONAL INSTITUCIONAL

P. GENERACIONAL

P. SOCIAL

POR EL CONTENIDO

P. HUMANO O PSICOLGICO PERSONAS

P. MATERIAL COSAS/MQUINAS

P. TCNICO PROCESOS

P. ECONMICO DINERO/MEDIOS PARA

P. JURDICO NORMAS/LEYES

P. BIOLGICO SALUD/ENFERMEDAD

P. ECOLGICO MEDIO AMBIENTE

TODO PROBLEMA ES EN ESENCIA MULTIDIMENSIONAL Y REQUIERE UN TRATAMIENTO INTERDISCIPLINAR Y GRUPAL, PRTICIPATIVO Y CREATIVO: LAS SOLUCIONES HAN DE SER MLTIPLES

"Un problema no tiene una solucin. Tiene muchas soluciones"

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"Los mejores libros son aquellos cuyos lectores creen que tambin ellos pudieron haberlos escrito"
Blaise Pascal (1623-1662) Matemtico, fsico y filsofo francs

CAPTULO XI

CREATIVIDAD LITERARIA: 10 RECOMENDACIONES PARA POTENCIAR LA CREATIVIDAD VERBAL EN LA LENGUA Y LA LITERATURA; RECRENDOSE EN/CON LAS PALABRAS
1.- FOMENTO DE LA EXPRESIVIDAD VERBAL ORAL Y ESCRITA HABLA Y NO ENMUDEZCAS!
* La lengua, si no se utiliza, se atrofia: hay que hablar y escribir fluida y exhaustivamente, alegre y desinhibidamente con cualquier excusa en todo momento y lugar y sobre cualquier tema (de ciencias, matemticas, arte, msica, etc.). * Charlatanera imparable: hablar sin parar sobre algo. * Escritura torbellnica automtica: escribir sin pensar ni parar. Ni un da sin escribir una pgina!

2.- RINCN DEL HUMOR RETE, NO TE ENFADES!


* La lengua se condensa ingeniosamente en el chiste grfico y verbal. * Haz una carpeta y mural con los chistes de cada semana propios y de humoristas. * Haz chistes sobre las lecciones. Temas de chiste y disparate. Ni un da sin un chiste!

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3.- CUENTO "DOMINGUERO": S UN CUENTISTA!


* El fin de semana lee algn cuento especial de Borges, Cortzar, etc. y escribe uno condensado y breve bajo su inspiracin. Haz un librito con l. Ilstralo. * "Crea un fichero de cuentos" (Propios y de condensacin de autores). * Crea "La hora Semanal del cuenta-cuentos": cada uno cuenta su cuento.

4.- POESA VISUAL Y SONORA: TODOS POETAS!


* Lee un texto potico breve de un autor (Lorca, Alberti, poesa experimental) y crea otro personal con temas, preocupaciones y deseos propios. * Haz un recital semanal "Di-versos" (con los versos de autores clsicos elegidos por cada alumno y con los de los alumnos). * Expn en un mural los versos de cada semana ilustrados exageradamente.

5.- COMPLETA TEXTOS: TRANSGREDE LA VENERACIN DE LOS MAESTROS


* Corta los textos por la mitad y continalos con el estilo del autor y tus ideas propias. * Recompn el texto con variaciones en verbos, nombres, adjetivos, personajes, etc.

6.- LITERATURZATE: HAZ DE TU VIDA UN CUENTO


* Haz tu autobiografa idealizada (lo que quieres ser) y catastrfica (lo que nunca debera ocurrir). * Haz tu diario "loco": un da disparatado o fantstico, un da de aventura frentica o rutina inaguantable, un da de loca pasin o de amores marchitos o imposibles, etc.

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7.- LITERATURIZA LAS CLULAS Y LOS NMEROS: CONVIERTE LAS MATEMTICAS Y CIENCIAS EN "LITERATURA DIVERTIDA"
* chale cuento y dilogo a la geometra. * Ponle chispa, chiste y exageracin a un concepto u operacin, un epgrafe o una leccin de matemticas, de ciencias naturales, etc. * Haz publicidad loca de temas y contenidos aburridos y ridos de las asignaturas que estudias. * Ponle "erratas" y adivinanzas, misterio y terror, fantasa y ternura a las ciencias y las matemticas. * Haz diseos y dibujos inusitados que ilustren un tema: haz un comic.

8.- COMUNICACIN CREATIVA: S ORIGINAL! PROVOCA! HAZ DE TU COLEGIO UNA ACADEMIA/ TERTULIA LITERARIA!
* Organiza mensualmente una exhibicin, recital y representacin dinmica de "sketches" de lo ms saliente realizado durante el mes. * Dilo y presntalo de un modo original, nunca visto. * Inventa problemas con la lengua. Intercmbialos con los dems y proponte el reto de resolverlos. Dibjalos, usa objetos extraos y bscales una funcin.

9.- MEDIOS CREATIVOS: TOMA LA PRENSA Y LA RADIO


* Plasmad en un folio u hoja volandera las experiencias de creacin literaria ms notables. Regaldselas a amigos, padres o familiares. Venddlas el domingo en la calle principal de vuestra ciudad. * Haced un peridico literario mensual de 6 pginas con diseo provocativo. Vendedlo. * Publicadlo en la prensa diaria, en la radio local, etc.

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10.- AUTOESTIMULA DE CONTINUO TU CREATIVIDAD TOTAL: PIENSA DIVERGENTEMENTE!


Estimula tu ingenio con actividades y tcnicas creativas: inventa, mejora y empeora lo que haces, innova y envejece, piensa en lo que se asemeja y se opone, imagina y fantasea, identifcate con lo real para que los objetos se aviven, piensa en qu pasara si (no lloviera, no hubiera ley de gravedad, todo fuera rojo, etc.); traslada de un lenguaje verbal a otro plstico o dramtico, etc.
NOTA: Para valorar tu potencial de creatividad literaria puedes recontar cuantas de estas recomendaciones realizas ordinariamente.

Para evaluar cada ejercicio te puedes orientar por la gua de criterios de creatividad literaria de Torrance. FICHA DE EVALUACIN DE LA CREATIVIDAD LITERARIA (BASADA EN TORRANCE) Torrance intent desarrollar instrucciones de puntaje detalladas para la originalidad y el inters. Al determinar el puntaje de Originalidad, los diez puntos siguientes o caractersticas fueron juzgados, y se le otorg un punto a la presencia de cada uno de ellos. A. OBJETIVO-DESCRIPTIVO 1. Pintorequismo colorista o plasticidad visual, en una descripcin con colorido, sorprendentemente grfica y objetiva, minuciosa en los detalles y caracterizacin. 2. Vivacidad narrativa Cuenta con vitalidad e intensidad; la descripcin y narracin es tan interesante e incluso excitante, que el lector puede llegar a sentirse emocionalmente sacudido; el relato es vigoroso, fresco, vivo, espiritual. 3. Variedad sensorial Posee un elemento notable y caracterstico, o que atrae a algn sentido (como gusto, olfato, tacto y odo) distinto a la vista.

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B. SUBJETIVO-PERSONAL 4. Implicacin del sujeto en el relato El autor se incluye a s mismo en la exposicin o expresa sus sentimientos y opiniones personales sobre los hechos descritos. C. IDEOLGICO-TEMTICO 5. Solucin final sorprendente u original. Puede no ser graciosa pero puede serlo; debe ser inesperada, inusual, sorprendente, causar impacto. 6. Desarrollo o trama original La localizacin, trama tema, o moraleja son inusuales u originales. 7. Humor Posee la cualidad de retratar lo cmico, lo divertido, lo gracioso; puede ser que el lector se ra o se sonra; relaciona ciertas incongruencias que surgen naturalmente de la situacin o carcter, a menudo como para ilustrar algn absurdo fundamental de la conducta o carcter humano. D. ESTILSTICO-LITERARIO 8. Palabras, nombres, frases inventadas u originales Se combinan partes de dos o ms palabras para expresar algn concepto, cuando a los animales o personas se les dan nombres divertidos o nombres apropiados a su carcter, etc. 8.a. Crea palabras nuevas, da nombres originales... 8.b. Utiliza metforas, comparaciones, refranes, slogans... 9. Otros giros inusuales del estilo o contenido. Exclamaciones! Dilogo, etc.
Una categora para acreditar una forma elevada de originalidad que no se refleja en las otras categoras anteriores.

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"La mayor parte de lo que ignoramos es mucho mayor que todo cuanto sabemos"
Platn (427-347 aJC) Filsofo ateniense

CAPTULO XII

CREATIVIDAD CIENTFICA: ENSEANZA Y APRENDIZAJE CREATIVOS E INVENTIVOS DE LAS CIENCIAS


1.- SENTIDO DEL ENFOQUE CIENTFICO CREATIVO
La ciencia aspira a la bsqueda y descubrimiento de las razones y causas de los fenmenos de la naturaleza y la sociedad, disea tcnicas para su mejora (C. Tecnolgica). La ciencia intenta la invencin de instrumentos, procedimientos y procesos para conocer/desvelar la realidad, transformarla y ponerla al servicio del desarrollo y progreso humano y social. La ciencia busca el conocimiento desvelador de la realidad en su estructura y en sus causas para poder controlarla y optimizarla. La enseanza de las ciencias ha de tener, pues, un sentido de:

Anlisis riguroso, objetivo y profundo para desentraar los


componentes y causas de los fenmenos.

Desvelacin y comunicacin de las entraas de la realidad para


su ptima utilizacin y control.

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La enseanza de las ciencias debe tener como metas:

Crear un espritu cientfico objetivo y riguroso de anlisis de lo


que es, por qu es as y a qu fines aspira, logrando criterios de objetividad cientfica. Dotar al ciudadano de un proceso metodolgico cientfico para conocer la realidad y explicarla: cmo conocer por s lo que es. Innovar, variando los procesos, procedimientos e instrumentos clsicos de conocimiento de la realidad, hasta inventar o adoptar otros originales por su sencillez o complejidad. Fomentar el sentido de curiosidad por saber y de experimentacin mltiple con sentido tanto realista como ldico o fantstico.

2.-PROCESO CREATIVO-INVENTIVO DE INVESTIGACIN EN LAS CIENCIAS: HACIA UNA EXPERIMENTACIN CIENTFICA INNOVADORA Y DIVERGENTE
El proceso de investigacin cientfica clsica es excesivamente racionalista y aburrido, tan riguroso como poco estimulante en la enseanza para su acomodacin como mtodo didctico. Para fomentar el espritu cientfico indagador y objetivo, estimulador de la curiosidad creciente en los nios y jvenes el camino didctico ms apropiado consiste en convertir los mtodos e instrumentos de investigacin cientfica en modelos de actuacin preferente para ensear/aprender las ciencias con el espritu cientfico abierto para:

Imaginar y lanzar hiptesis fantsticas o plausibles sobre los


fenmenos y sus causas.

Idear procedimientos y crear instrumentos para comprobarlos. Ensayarlas para comprobar qu es lo que sucede: verificacin o
falsacin de las hiptesis.

Elaborar esquemas causales que explican los fenmenos y los


hacen comprensibles.

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Un enfoque ciertamente divergente y fantstico, pero realizable y manejable, es el que muestra este ejemplo aplicado a la investigacin pluridisciplinar, ldica y humorstica sobre el caracol. Cada propuesta es un proyecto de desarrollo y bsqueda, todo un reto para estimular el ingenio y la curiosidad de los alumnos.

TRATAMIENTO INTERDISCIPLINARIO IMAGINATIVO SOBRE EL TEMA DEL CARACOL: INTERROGACIN Y PLANTEAMIENTOS PROBLEMTICOS DESENCADENADORES DE TORBELLINOS 1.- Movimiento y transporte A) Cul es la velocidad media del caracol cargado con su casa y sin ella? Investguese segn terrenos: campo a travs, prado, terreno arenoso, cemento, etc. B) Qu tipo de mercancias podra transportar de modo utilitario un caracol? C) A qu sistema de movimiento de otros animales o mquinas se parece ms el del caracol? 2.- Generacin A) Cuntas cras puede traer un caracol? Y una caracola? Cmo podras comprobarlo? 3.- Proteccin A) Qu tipo de sombrilla usan los caracoles en verano? Y en invierno? Cmo les sirve? Y en zonas muy lluviosas se desenvolvera mejor? Y en el desierto? 4.- Alimentacin A) Qu leche toman los caracoles? De qu se alimentan? Cuntos caracoles podras mantener en un metro cuadrado de hierba si cada caracol come __________ grs. al da (investigar) y en 1 metro cuadrado puede crecer _________ Kgr. de hierba? 5. -Peso A) Qu peso pueden alcanzar en canal los caracoles? Cmo podras investigarlo? Dndoles de comer a todas horas y dejndoles en ayunas durante varios das controlando la prdida de peso cada 5 horas.

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6. Organizacin A) Qu repercusiones se siguen de una anarqua caracolera, es decir, un gobierno sin orden ni concierto? Cmo se organizan los caracoles? Viven en repblica o monarqua (con su rey o reina como las abejas) o en dictadura? 7.- Aventuras y problemas A) Qu aventuras corre un caracol a lo largo de su vida? Convirtete en caracol e imagnate alguna emocionante. Con qu problemas se encuentra? 8.- Relacin social A) De qu hablan los caracoles cuando van en grupo? Mantn un dilogo de caracol. 9.- Funciones especficas de sus rganos A) Quin puso los cuernos al caracol? Para qu se los puso? B) La camisa del caracol, es polenka o de terlenka? C) Qu tipo de materiales emple en la construccin de su casa? Cmo se genera una cscara dura de la sustancia blanda de su cuerpo? Qu funciones tiene? D) Qu tiempo emple en la construccin de su casa? Por qu la babosa perdi su concha? 10.- Arquitectura y lenguaje A) Por qu algunas escaleras llamadas de caracol son propias de los caracoles? Has visto alguna? Dibuja una escalera de caracol y otra para caracoles. 11.- Diettica A) Qu valor nutritivo tiene el caracol? B) Cmo conocer la proporcin de agua, sustancias minerales, vitaminas, protenas, etc. que posee? C) Prepara varias recetas de caracoles. 12.- Tecnologa A) Organiza una pequea granja de caracoles: haz un estudio econmico, del clima, alimentacin, comercializacin, etc.

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3.- METODOLOGAS CREATIVAS ESPECFICAS PARA UN APRENDIZAJE HEURSTICO Y MOTIVANTE, CONSTRUCTIVO Y SIGNIFICATIVO
Son varios los procedimientos didcticos de carcter creativo que facilitan un aprendizaje significativo y constructivo, heurstico y personalizador en la enseanza/aprendizaje de las ciencias. Prcticamente todos los procesos creativos, por ser formas de actuar de la mente derivados de la dinmica creadora de los inventores y genios, son aplicables a todos los temas y cuestiones que se deseen indagar. Prado (1986) selecciona y ejemplifica 18 activadores de creatividad para trabajar en la E.P. y E.S.O. y Marn y Torre (1991) analizan ms de un centenar. 3.1. EL TORBELLINO DE IDEAS (TI) UN MTODO CREATIVO BSICO DE (RE)CONSTRUCCIN DEL CONOCIMIENTO DE LOS ALUMNOS Prado (1982) desarrolla el Torbellino de Ideas (TI) como mtodo divergente y grupal, constructivo y significativo de globalizacin e interdisciplinariedad para el estudio de las ciencias, as como para un tratamiento radicalmente innovador de la enseanza. Con el TI los nios se sorprenden de lo mucho que saben atomsticamente sobre la mayora de los temas de ciencias por los excelentes programas de TV. El TI es un mtodo excepcional para conocer qu saben y qu ignoran, qu errores y preconcepciones tienen los alumnos antes de iniciar un tema. Previamente pueden formular preguntas divergentes y fantsticas sobre el mismo a un sabio real o imaginario que lo sabe todo sobre el asunto. Ellos mismos han de idear cmo (pasos y procedimientos) y con qu (instrumentos) podran satisfacer sus curiosidades y deseos de conocimiento, responder a sus interrogantes o comprobar si estn en lo cierto.

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Se trata de convertir a los alumnos en investigadores desde los primeros aos, explotando su deseo y curiosidad natural por saber (Prado 1988). El TI es el instrumento ms apropiado de aprendizaje significativo y constructivo. En la mente de los alumnos se dan preconceptos, errores, imgenes, emociones, etc. sobre un tema. Los alumnos los expresan libremente para (re)construir con ellos sus estructuras mentales que se rehacen lgicamente en cada acto de conocer torbellnico (catico), que se organiza en cadenas lgicas, causales y temporales de las ideas y en mapas conceptuales o esquemas categoriales. Es evidente la eficacia del TI para garantizar la motivacin intrnseca y la autoconciencia, la alegra y la risa en el aprender, el optimismo y autoestima del alumno, el respeto y escucha de las ideas de los dems, la riqueza y manejo del vocabulario y los conceptos, etc. (Prado 1982, pp. 169-181). Su carcter de mtodo universal de trabajo intelectual creativo facilita la aplicacin a todas las reas de la enseanza y de la vida. 3.2. LA ANALOGA INUSUAL (AI) COMO MTODO INVENTIVO EN LAS CIENCIAS Como complemento a las actividades del Torbellino de Ideas, de carcter ms reproductivo-constructivo, proponemos el mtodo de la Analoga Inusual, por el enorme inters y humor que suscita y las grandes posibilidades de concretar el aprendizaje de las ciencias con la tecnologa binica (Gerardin 1968), que construye artilugios mecnicos derivados de procesos naturales de la anatoma y fisiologa de los seres vivos. La AI es un mtodo que conecta sistmicamente objetos o fenmenos de la naturaleza (ave) con otros muy distantes y distintos (motor, bombilla, ro), que aparentemente no tienen nada en comn. Tras dar cada idea sobre un objeto, el grupo debe encontrar otra en

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el otro objeto que se le corresponda o parezca (en su forma, funcionamiento o funcin). Despus de dar 15 20 respuestas, los alumnos pueden hacer un dibujo sinctico en que ave y bombilla se entrelazan para generar una nueva realidad: una bombilla "avstica" que vuela por la habitacin, o ave-bombilla que ilumina, etc. Despus, pueden comprobar en el libro de texto o en estudios monogrficos si sus propuestas son acertadas o no. Por motivos de espacio remitimos al lector interesado en profundizar en el mtodo AI a Prado 1988 (para la educacin infantil y primaria) y Prado 1991 (para la ecologa).

4.- 12 ESTRATEGIAS PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD CIENTFICA


PRINCIPIOS Y ESTRATEGIAS ESENCIALES 1.- Interrgate sin cesar antes de buscar la respuestas. Hazte muchas preguntas sobre todo lo que quieres conocer a fondo de las cosas y animales, de los procesos y escenarios, sin perder de vista tus intereses y propsitos , es decir, qu beneficios quieres obtener, a dnde quieres llegar, qu deseas realmente hacer o saber hacer.

EJEMPLO REFERIDO AL FOLIO 1.- Preguntas: * Preguntas convergentes: De qu/con qu est hecho un folio? De qu materia prima se hace? Qu caractersticas fsicas y sensoriales (olor, color, tamao, etc.) tiene? Cul es su estado natural? * Preguntas divergentes e imaginativas: Cmo se puede producir o fabricar? Para qu podra servir? Qu otros usos podras darle? Cul es su nuevo sentido? Cmo puedes integrar sus partes de modo original? Cmo se destruye? Qu puedes derivar de l?

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2.- Descubre por t mismo, inventando tus propios procedimientos e instrumentos para lograr un saber cierto y definitivo. Intenta descubrir todo lo que puedas sobre cosas poco evidentes a simple vista mediante la observacin detenida, el uso de lupas y microscopios, o de reactivos especiales, creando tus propios instrumentos y procedimientos. Sorprndete y celebra las cosas nuevas que descubres. 3.- Ensaya y experimenta de continuo con un plan preestablecido de varias acciones o al azar, variando la temperatura (alta/baja), la humedad (seco/empapado), la luz (oscuro/claro), los minerales, el espacio... 4.- Observa y descubre posibles fallos y carencias, errores y dficits, lagunas y puntos dbiles. No te conformes con lo que hay, imagnate todo lo que falta o podra haber. Busca la mejora continua. 5.- Innova e inventa siempre. No te limites a reproducir lo que ya existe. Piensa en cmo lo podras hacer de otros modos ms cmodos y tiles, ms simples y rpidos. Busca otros caminos y procedimientos. Crea instrumentos nuevos para hacerlo mejor. 6.- Imagina cmo podras hacer algo fantstico, como nunca se hizo, utilizando la imaginacin como Julio Verne para hacer posible lo que parece imposible: "un viaje al centro de la tierra", "el hombre que vuela", etc.

2.- "Eureka! Yo no busco. Encuentro" (Picasso). Cmo construiras t un folio? Cmo hallaras la resistencia y aguante de peso que tiene? Cmo comprobaras la cantidad de agua que absorbe? En cunto tiempo se desintegra? Cmo...?

3.- Multiexperimentacin. Cmo resiste el folio el calor en funcin de la humedad que tenga? Cmo y en cunto tiempo se decolora a la luz del sol, de una bombilla...? Cmo le afecta la sal, el mercurio, el azcar, el aceite...? 4.- Observacin sensitiva de dficits: Cmo puedes diferenciar un folio de otro slo por el tacto?, por la vista? o por el odo? Cmo puedes conocer la calidad de un folio? Y los defectos? Cmo haras para fabricar el mejor folio del mundo? 5.- Innovacin e inventiva. Haz innovaciones en el folio hasta que no se parezca nada a un folio y obtengas otra cosa (invento). Disea un folio para trabajar en sitios hmedos o bajo la lluvia. Haz un folio arrugable y desarrugable... 6.- Imaginacin realizable: lo imposible es real. Imagina el folio... que nunca se quema... que no se borra nada... que se queja si lo rasgas... que puedes escribir sobre el mismo varias veces... que se auto-disuelve.

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7.- Suea y transforma las cosas a tu antojo en tu fantasa. Despus disalos, haz un prototipo y piensa en todas las aplicaciones y usos que podras darle, juega con ellas y scales partido.

7.- Transformacin total. Imagina un folio rgido y duro; blando y suave. El folio que cambia de color... arco iris. El folio que sirve para empaquetar ideas como agua. El folio que sirve para tuberas, para calzado, para la cocina... 8.- Visualizacin. Visualiza con los ojos cerrados folios de distintos colores, que van del negro al rojo con matices. Imagina un folio que emita luz o la refleje como una lmpara...

8.- Visualiza en la pantalla de tu mente lo que analizas o estudias, tal como es y tal como te gustara que fuera. Disea algo bello, atractivo y til. Dale varios destinos y utilidades: algo que siendo esttico y original tenga una utilidad. 9.- Aplica las ideas ms interesantes. S pragmtico. Haz algo til con cada una. Scales partido. Bscales alguna utilidad, aunque sea para pasatiempo, ocio o diversin. Simplemente introduce alguna variacin o mejora. 10.- Representa muscularmente cada idea, concepto o proceso, como haca Einstein. Dramatzala exageradamente

9.- Aplicacin utilitaria. Haz algo til con los folios usados, que se desechan y tiran. Haz una orquesta o un instrumento musical con un folio.

10.- Representacin dramtica. Dramatiza la vida de un folio cuando lo estiran... le hacen cosquillas al escribir... lo rascan con fuerza y lo arrugan... hacen una pelota y lo tiran. 11.- Concepcin esencial. Cules son los cuatro elementos esenciales sin los que el folio no sera folio? Por qu?

11.- Desentraa la esencia de cada cosa. Reconoce lo que realmente hace que una flor sea una flor y no una piedra. Desprende y elimina de ella todo lo que es accidental o superficial .Qu es lo que la constituye y la diferencia? Cules son sus rasgos esenciales? Cul es su estructura y naturaleza profunda? Cul es su fin y su sentido? S un cientfico filsofo. 12.- T eres la cosa, t eres el mundo. Identifcate con la naturaleza. T eres el ro y la flor. T eres la semilla y el rbol. T eres la fuente y el mar. Crgate de energa verde. Como un esponja, aspira luz, calor y alegra. S sol dorado y vegetal verde.

12.- Identificacin con la naturaleza. T eres un folio! Imagnate cmo lo pasas apilado contra otros y a oscuras. Cuando te manchan de negro, o te pintan de colores. Cmo aoras la parte del rbol vivo y verde que fuiste.

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APNDICE: CLASIFICACIN PROVISIONAL DE LOS MTODOS CREATIVOS

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1.- MTODOS CREATIVOS LGICO-REPRODUCTORES PARA EXPLORAR Y COMPRENDER LA REALIDAD


1. M. ANALTICOS DESGUAZADORES TORBELLINO DE IDEAS (TI) * Ir del todo a sus partes * Integrar cada parte en el todo Variaciones del TI - Phillips 666 - TI 635 - TI 4x3 - "Buzz" session - Banco de ideas - Tarjetas rodantes/radiantes - Cuaderno de ideas (legos/expertos) - TI "trigger"/retador

2. M. MORFOLGICOS ESTRUCTURADORES Obtener una visin integradora y comprensible de la estructura natural y funcional de lo real - Listado de atributos - Anlisis funcional - TI categorial - Circunrelacin y familia de ideas/palabras/objetos - Catlogo clasificador - Morfologa lingstico-gramatical (palabra, frases, texto) - Anlisis de contenido de la informacin - Abstraccin progresiva/comunicacin progresiva - Solucin racional de problemas -Teora de sistemas

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3. M. CRTICOS DEFICITARIOS * Percatarse de los dficits y carencias invisibles de los conflictos y fallos subterrneos * Superarlos definitivamente con el mnimo gasto - Pros-contras: ventajas y perjuicios/alternativos - Conflictos subyacentes - Peligros y perjuicios de lo comn: mejoras - Los problemas como oportunidades y retos - Lmites y fronteras: retos y potencial para sobrepasarlos - Normas anormales y obstaculizadoras

4. M. ANTITTICOS CONFRONTADORES * Negar lo evidente y hacer como si la negacin fuera real * Hacer verdadero lo falso y viceversa * Defender y ensayar lo contrario y sacar partido Negar: rechazar lo obvio y normal Invertir: darle la vuelta, poner patas arriba, ir de cabeza Contradecir: llevar la contraria Integrar lo diferente y heterogeneo: pez y paz

5. M. CAUSALES SOLUCIONADORES * Ir a las fuentes y causas ltimas de las cosas para enterderlas y mejorarlas * Roconocer su estructura material, formal y funcional * Entrar en la entraa generadora de las cosas: su raz y su destino/fin a travs de su estructura material y funcional (usos) - Causas de lo que se ve (efectos y fenmenos) y consecuencias posteriores, que no se ven - Alternativas resolutoras y eliminadoras de cada causa

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2.- MTODOS CREATIVOSANALGICO-COMBINATORIOS FANTSTICOS PARA LA TRANSFORMACIN DE LA REALIDAD Y LA INVENTIV A


1. M. INTUITIVOS ALEATORIOS Asociar espontnea y libremente de modo intuitivo todo lo que sugiere un estmulo TI fluir: ideas, imgenes, emociones, recuerdos... - Visin analgica libre de lo exterior e interior de las cosas - Superposicin de ideas/imgenes - Identificacin personal - Simulacin dramtico/gestual - Ideacin grfico-icnica - Anamnesis evocadora

2. M. COMBINATORIOS SISTMICOS Relacionar de modo sistemtico un estmulo con otros datos e ideas con una intencin y propsito determinado de jugar y explorar, de descubrir e inventar 2.1. Combinatoria aleatoria - Estmulos improvisados - Palabras/objetos al azar - Relacin forzada/encaje forzado ("forced fit") 2.2. Combinatoria matricial racional - rbol de causas/soluciones - rbol de de partes y funciones - rbol de relevancia de lo descriptivo (visible) y lo explicativo (invisible) - Solucin racional de problemas (Kepner - Tregoe) - Diagrama de Ishikawa 2.3. Combinatoria estructural - Estructura morfolgica material y funcional - Matrices categoriales de reconocimiento - Matrices categoriales de descubrimiento

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3. M. ANALGICOS VISUALES Asociar a un estmulo todas las cosas que se parecen por forma, color, sonido, funcin, partes, etc.

- Metfora y smil - Greguera - Sinctica - Analoga Inusual - Binica

4. M. FANTSTICOS IRRACIONALES LIBERADORES Liberar el inconsciente con sus contradiciones y monstruos, con sus absurdos y sin sentidos - Superposiciones extraas - Fantasas libres y locas - Interrogacin divergente fantstica - Metamorfosis aleatoria/alegorial - Imaginera guiada (IG)

5. M. HEURSTICOS-INTERROGATORIOS Interrogar y hacer hiptesis sobre las cosas. Buscar, experimentar y descubrir. - Preguntas divergentes y respuestas mltiples - Hiptesis irracionales e inferencias lgicas - Problemas y soluciones realistas y fantsticas - Interrogacin divergente categorial

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6. M. PROSPECTIVOS "DELPHI" Soar y adivinar el futuro. Prevenir lo que ocurrir. Inventar un futuro "irreal", pero ideal, para todo - Problemas y dficits como retos de inventiva - Alternativas retadoras de utopa - Matriz de hiptesis utpicas - Matriz de descubrimiento exhaustivo - Mtodo Delphi de prospectiva cientfica: consulta a expertos

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3.- CLASIFICACIN DE LOS MTODOS CREATIVOS POR SU DIMENSIN SENSITIVA, LGICA E IRRACIONAL
1. M. OBJETIVOS SENSORIALES REPRODUCTORES
1. Torbellino de Ideas 2. Intuitivos aleatorios 3. Crticos deficitarios

2. M. LGICOS RACIONALES SISTEMTICOS


1. Antitticos confrontadores 2. Causales solucionadores 3. Morfolgicos estructurantes 4. Combinatorios lgicosistmicos 5. Prospectivos cientficos Delphi FIN Estructurar y ordenar la realidad y transcenderla

3. M. SUBJETIVOS FANTSTICOS IRRACIONALES E IMPREVISIBLES


1. Combinatorios sistmicos 2. Analgicos visuales 3. Fantsticos 4. Heursticos interrogatorios

FIN (Re)conocer(se) la realidad sentida, percibida y vivida

FIN Inventar una nueva realidad

4.- CLASES DE MTODOS CREATIVOS POR SU VALOR INTERIORIZADOR Y EXPRESIVO-COMUNICADOR


1. M. INTERIORIZACIN COMPRESIVA DE LO REAL Y DEL YO
1. M. objetivos sensoriales 2. M. lgico-racionales 3. M. subjetivos fantsticos irracionares

2. M. EXPRESIVOS COMUNICATIVOS DEL YO Y LOS OTROS


1. Lenguaje verbal 2. Lenguaje corporal dramtico 3. Lenguaje plstico 4. Lenguaje sonoro-musical 5. Lenguaje simblico-abstracto: nmeros, conceptos, signos, logotipos... 6. Lenguaje y obra total (sntesis de 1+2+3+4+5) FINES a) Sacar del consciente e inconsciente cuanto se piensa y siente para reconocerlo y conocerse (autoconciencia) b) Decirlo sucesivamente con cada uno de los lenguajes (1, 2, 3, 4, 5) c) Elaborar una obra total plstico-sonoroliteraria.corporal

FINES a) Almacenar y acumular - Ideas y alternativas - Imgenes, sensaciones y evocaciones - Datos y experiencias b) Hacerlas conscientes: explicitarlas c) Estructurarlas y ordenarlas d) Clasificarlas, explicar de dnde y porqu vienen

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5.- ORDENACIN DE LOS MTODOS CREATIVOS POR SU VALOR ESTIMULADOR DE LA CREATIVIDAD, POR SU VALOR REPRODUCTOR, INNOVADOR E INVENTIVO FRUTO DE LA CERCANA/LEJANA DE LAS RESPUESTAS (R) DADAS AL ESTMULO (E) INICIAL
1) M. RE-CONOCEDORES Y REPRODUCTORES DE LA REALIDAD Y LA CULTURA
E R sabidas, automticas, cercanas aE 1. Torbellino de Ideas (TI) 2. Morfolgicos-Estructurales (ME) 3. Crticos-Deficitarios (CD) 4. Causas Solutorias (CS) 5. Antitticos Confrontadores (AC) 6. Intuitivos Aliatorios (IA)

2) M. INVENTIVOS GENERADORES DE NUEVAS REALIDADES


E R inditas, distantes del E 1. Heursticos Interrogativos (EI) 2. Fantsticos Irracionales (FI) 3. Combinatorios Sistmicos (CSi) 4. Analgicos Visuales (AV) 5. Prespectivos Cientficos Delphi (PCD)

FIN A Saber y (re)conocer

FIN (A = B) Innovar y cambiar

FIN B Inventar y sorprender

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6.- ORDENACIN DE MTODOS CREATIVOS POR SU FACILIDAD DE APLICACIN


Simple y fcil 1 Creativacciones A1 Torbellino de Ideas 2 Morfolgicos estructurales 3 Aleatorios intuitivos 4 Crtico deficitarios 5 Causales solutorios B6 Heursticos interrogatorios 7 Analgicos 8 Combinatorios 9 Prospectivos

2 Procedimientos y activadores 3 Tcnicas Complejo y difcil

4 Mtodos

FINES 1. Romper las inercias y la pasividad reproductora: barreras inhibidoras del yo 2. Pasar fcilmente de la actividad creativa simple a las tcnicas ms complejas 3. Favorecer su aplicacin por todos y en todo 4. Promover su prctica en la vida diaria y en distintas reas

7.- ORDENACIN DE MTODOS CREATIVOS POR LA EFICACIA DIDCTICA/ESCOLAR PARA FOMENTAR EL APRENDIZAJE SLIDO Y EL DESARROLLO INTELECTUAL
A1 Torbellino de Ideas 2 Morfolgicos 3 Crticos 4 Antitticos 5 Causales B6 Analgicos 7 Combinatorios 8 Heursticos interrogatorios 9 Fantsticos

FINES 1. Ensear de modo nuevo e interesante 2. Aprender y pensar natural, constructivo y significativo 3. Generar y producir conocimientos, obras, cultura... 4. Desarrollar la mentalidad de los genios, los talentos y los inventores 5. Formar personalidades brillantes y creadoras

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8.- ORDENACIN DE MTODOS CREATIVOS POR SU VALOR MOTIVACIONAL Y COMPROMETEDOR


B1 Fantsticos irracionales 2 Analgicos visuales 3 Heursticos interrogatorios 4 Combinatorios sistmicos A5 Crticos deficitarios 6 Intuitivos aleatorios 7 Torbellino de ideas 8 Antitticos confrontadores 9 Morfolgicos estructuradores 10 Causales prospectivos Salirse de la lgica y la rutina: original Indagar y descubrir lo indito: inventiva Ver y prever los fallos y errores: eficacia Pensar por s: independencia Componer una unidad con opuestos: podero Seguridad global: comprensin Seguridad de futuro: utopa

FINES 1. Implicar, estimular y sorprender 2. Divertir, persistir y encantar

9.- ORDENACIN DE MTODOS CREATIVOS POR SU IMPACTO DE RENOVACIN CIENTFICA Y SOCIAL


B1 Heursticos interrogatorios 2 Fantsticos irracionales 3 Combinatorios sistmicos 4 Analgicos visuales 5 Prospectivos Delphi A6 Crticos deficitarios 7 Antitticos confrontadores 8 Torbellino de ideas 9 Intuitivos aleatorios 10 Morfolgicos estructurales

FINES 1. Impulsar la renovacin tcnica, cientfica y cultural 2. Promover el cambio y la participacin social en ideas, iniciativas, planes y ensayos

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COLECCIN de CREATIVIDAD EDU TE Director Dr. David de Prado Diez ndice y un capitulo de libre acceso en cada libro.

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El precio simblico de esta coleccin va destinado enteramente al desarrollo e investigacin en creatividad, dentro del proyecto Educrea(te), para re-inventar la educacin por sus protagonistas.

Dr. DAVID DE PRADO DIEZ


www.daviddeprado.com

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Experto, investigador y consultor internacional en creatividad e innovacin, desarrollo humano y transformacin social. Licenciado en filosofa pura y pedagoga. Doctor en ciencias de la educacin. Master of Arts la Universidad de Stanford. California Ha sido el creador y director del Master de Ceatividad e Innovacin (desde 1994), del minimaster en Creatividad Expresiva en www.micat.net, de la Web cientfica dedicada a la creatividad www.iacat.com. Y de la revista electrnica ReCrearte. http://www.revistarecrearte.net Es autor de 9 tests, que desvelan la creatividad integral en sus manifestaciones. Ha escrito ms de 20 libros dedicados a la creatividad, a la innovacin y desarrollo humano y social, centrados en nuevos mtodos. Entre sus varias reas de inters puedes consultar sus ltimos artculos on line: http://www.davideprado.com Formacin en hipnoterapia con el terapeuta Isidro Prez Hidalgo y en psicomagia y desarrollo de arquetipos con Alejandro Jodorowski Experto investigador en Diagnstico y control del estrs y Relajacin creativa integral: Ha desarrollado una visin completa del diagnstico del estrs en 7 tests de estrs corporal, vital, laboral, genticohttp://testestres.iacat.com/ Investiga sobre nuevas aplicaciones y frmulas avanzadas de Relajacin Creativa asociada a la auto hipnosis naturalista Ericksoniana divergente, a la psicodialctica de integracin de polaridades, a la conexin ecolgica emptica y arquetpica (Jung y Jodorowski) Escribe poesa y experimenta con la poesa plstica., pinta, disea y realiza esculturas. Cocina. Es crtico de arte. Ha impartido en Espaa, Portugal, Argentina, Brasil, Colombia, Mxico, Uruguay, Chile numerosas conferencias, seminarios y asesora en Universidades y empresas sobre diversos temas de desarrollo creativo y metodolgico.

Imaginmosla.Reinventmoslaentretodos:Profesoresalumnospadresciudadanos. netealProyectoEDU

ESCUELA

Proyecto Educrea(te). OTRA EDUCACIN ES POSIBLE.

DE LA IMAGINACIN APLICADA

CREATEIACAT.Colabora:http://educreate.iacat.com

j Escuela de la imaginacin aplicada en sus mtodos. Escuela del diseo y desarrollo artstico como autor y creador. j Escuela del aprender haciendo y creando. j Escuela de la conciencia social, aplicada y til. j Escuela de la reinvencin y transformacin de la vida cotidiana. j Escuela de la fantasa utpica eco ambiental: nuevos mundos sostenibles. j Escuela de las vas creativas, con sus instrumentos y tcnicas a la medida. j Escuela de los sentidos con sentido. j Escuela de los problemas destruidos definitivamente. j Escuela de las nuevas soluciones y vas de aprendizaje, trabajo, ocio y creacin, para toda la vida. j Escuela de las obras maestras recreadas y actualizadas, disfrutadas por t. j Escuela del texto virtual y del discurso autnomo en colaboracin. j Escuela de la palabra articulada fluidamente. j Escuela de las preguntas divergentes con infinitas respuestas. j Escuela de la libre expresin total y los multi talentos. j Escuela de hallazgos e invenciones cotidianos para mejorar la vida. j Escuela de la transformacin mgica, fantstica y real. Al mismo tiempo. j Escuela de las visiones metafricas a travs de la imagen dialctica: escuela de la crcel o del oasis. Escuela del habla o del silencio. Escuela cementerio o escuela selva. j Escuela de la reproduccin imitativa que se transforma en innovacin inventiva. j Escuela para re-vivir, resucitar y renovar la propia escuela desde sus dimensiones txicas, intiles o inservibles. j


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