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Nombre de la dinmica: Tipo de dinmica:

Edad promedio

Responsabilidad

Objetivos: Observar el modo de organizarse del grupo. Descubrir el lder Edad apropiada: Adolescentes y adultos Duracin: 40 minutos Tamao del grupo: Medio (no ms de veinte personas) Espacio fsico: Un lugar cerrado Materiales: Ninguno en especial. Pueden ser tiles, una pizarra o un folio y un boli. El grupo debe utilizar solo los recursos que tenga en ese momento. Desarrollo: El grupo se coloca en un crculo y el animador les propone la actividad. Os voy a proponer un juego para comprobar vuestra rapidez. Es muy sencillo. Debis calcular la edad promedio de este grupo en aos meses y das. Para esto disponis de cuarenta minutos. Debis trabajar como grupo y dar una nica respuesta. Cuando la tengis, nombrad un portavoz tras esto el animador se dedica a observar pero no habla con el grupo.
Despus de resolver la actividad se entabla un dilogo analizando: Los problemas tenidos para organizarse. Qu retas al grupo Si hubo lder y como lo escogieron Que responsabilidad ha tenido cada uno Cmo pudo haber aumentado la rapidez.

Variantes: Se puede cambiar el problema que deben resolver. Limitaciones: Esta dinmica no debera generar demasiada ansiedad pero en caso de que el grupo no tenga buenas reacciones, es mejor cortarla. Valoracin: se observar el grado de implicacin del grupo y como hace reflexionar al grupo sobre su comportamiento y eficacia grupal.

Nombre de la dinmica: El orden de las edades. Tipo de dinmica: Conocimiento. Objetivos: Conocimiento de los miembros del grupo. Desarrollo de la expresin corporal y cooperacin del grupo. Edad apropiada: A partir de 8. Duracin: 15 o 20 minutos. Tamao del grupo: Medio o grande. Espacio fsico: Indiferente. Materiales: 1 silla por cada miembro del grupo. Desarrollo: Todo el grupo forma un crculo con las sillas y se sube a ellas. Despus en silencio debe situarse por orden exacto de edad (fecha de nacimiento, no por ao).tras el reordenamiento, se comprueba si es acertado. Variantes: Se puede hacer en el suelo, dependiendo de la movilidad de los miembros del grupo. Limitaciones: El grupo no debe conocerse mucho, ni tampoco sentirse incomodo ante el contacto fsico, ya que al caminar por las sillas se tienen que sujetar unos a otros. Valoracin: Se ve si es efectiva por los aciertos o fallos del grupo.

Nombre de la dinmica:

Fortaleza

Tipo de dinmica:

Confianza

Objetivos: Formar cohesin del grupo a travs del contacto fsico Estimular un ambiente distendido. Integrar miembros un descolgado del grupo. Edad apropiada: Adolescentes

Duracin: Depende del animador. No demasiado larga para que no se haga aburrida.

Tamao del grupo: Medio - Grande

Espacio fsico: Es indiferente. No debe tener obstculos.

Materiales: No se precisa de ningn recurso especial.

Desarrollo: Los miembros del grupo forman un corro dejando a uno fuera. Las personas del corro se unen por los brazos sin dejar ningn hueco. El miembro que se queda fuera deber intentar entrar haciendo fuerza hasta que consiga abrir un hueco. I lo consigue, se quedar en el hueco que rompi y el que se ha soltado pasar a estar fuera.

Nombre de la dinmica:

Intercambio comercial

Tipo de dinmica: Trabaja en equipo y asociacionismo Objetivos: Identificar los obstculos que existen para participar Proponer medidas de que fomenten la cooperacin Reflexionar sobre la importancia del trabajo en equipo. Edad apropiada: A partir de 12 aos. Duracin: Una media hora para el juego y otra para la puesta en comn. Tamao del grupo: Medio, grande Espacio fsico: Un lugar con mesas y sillas. Materiales: 18 cartulinas 6 reglas 4 tijeras 2 celos enteros 2 celos medio gastados6 lpices 6 lpices Desarrollo: El animador dividir al grupo en cuatro subgrupos y un observador. Una vez establecidos los equipos se reparte el material de la siguiente forma. Cartulinas Reglas y Tijeras Celos lpices Grupo 1 2 3 1 Entero Grupo 2 1 3 3 Entero Grupo 3 8 0 0 Medio Grupo 4 7 0 0 Medio
Despus de repartir los materiales, se le explica al grupo que deben hacer cubos de ocho centmetros y con las aristas pegadas con celo. Los cubos deben ser perfectos. El observador debe observar si hay cambios de material y quien gana en cada cambio. Cuando haya vencido el tiempo se debe explicar al grupo que los equipos 1 y 2 eran pases desarrollados, mientras que los equipos 3 y 4 eran pases en vas de desarrollo. El observador es la ONU. Tambin se les explica que as cartulinas equivalen a los jvenes trabajadores, los lpices y reglas la formacin, las tijeras la tecnologa y el celo los recursos.

Variantes: Se les puede pedir que busquen ejemplos de un pas que est en la misma situacin que su equipo y empezar un debate sobre su punto de vista sobre las relaciones internacionales. Valoracin:Se evala mediante una charla donde se hablar de cmo se han sentido y qu conclusiones han sacado.

Nombre de la dinmica: Intuicin. Tipo de dinmica: Conocimiento. Objetivos: Favorecer la desinhibicin del grupo. Lograr confianza entre sus miembros.

Edad apropiada: A partir de 13 aos.

Duracin: 20-25 minutos. Tamao del grupo: Medio-grande. Espacio fsico: Sala grande. Materiales Un objeto personal por persona y una caja.

Desarrollo: El grupo se pone de espaldas al animador y sin que los dems lo vean, deposita su objeto dentro de la caja. Despus cada miembro coge un objeto e intenta adivinar a quien le pertenece. Cuando se pone en comn el dueo explica por que es importante. Variantes: Si se olvida llevar el objeto puede ser dibujado. En un grupo que se conozca podra escribirse una frase que defina a la persona o hacer un dibujo.

Limitaciones: El objeto no puede ser visto por los compaeros antes del juego. Valoracin: Se observarn las reacciones del grupo y si se sienten cmodos con el juego.

Nombre de la dinmica: La rueda Tipo de dinmica: Conocimiento Objetivos: Quitar miedos de hablar de cosas un poco ms ntimas Relajar el ambiente en los primeros das. Edad apropiada: A partir de 8 aos. Duracin: 20 minutos Tamao del grupo: Medio- grande. Espacio fsico: Sala grande Materiales: Msica Desarrollo: Se divide en dos subgrupos a la gente invitndoles a hacer dos grupos concntricos, de forma que el circulo de fuera mira hacia dentro y el dentro hacia fuera, formando parejas. Se pone la msica y van girando en direcciones contrarias. Cuando la msica para, se hacen preguntas como Cul es tu programa favorito? Cuando se contesta se vuelve a poner la msica y se repite tres o cuatro veces.
Algunas preguntas pueden ser: Cul es tu comida favorita? Si pudieras hablar una hora con tu personaje favorito a quien elegiras? Si pudieras cambiar tu nombre, Cul elegiras? Qu cambiaras de ti mismo?

Variantes: Se puede hacer sin msica. Limitaciones: Es un conocimiento superficial. Valoracin: Es una dinmica de conocimiento para los primeros das. Se valorar si los primeros contactos se hacen ms fciles.

Nombre de la dinmica: La vida es un globo. Tipo de dinmica: Conocimiento. Objetivos: Potenciar la confianza del grupo y dar a conocer aspectos personales de cada uno. Facilitar el conocimiento entre los miembros del grupo. Edad apropiada: A partir de siete aos Duracin: 20-30 minutos. Tamao del grupo: Cualquiera. Espacio fsico: Cualquiera. Materiales Globos, medios folios, bolgrafos, y msica Desarrollo: En un folio se escriben dos defectos, dos virtudes y dos deseos. A continuacin, se mete en un globo, se infla y se entrega al animador, quien pondr msica invitando al grupo a bailar y cuando pare la msica, cada uno se apropia de un globo e intentar adivinar a quien pertenece. Por ltimo se leer en voz alta y se intentar adivinar quin es su dueo. Variantes: Las caractersticas pueden ser variadas, segn el grupo (msica preferida, color...) Limitaciones: Como el grupo no se conoce mucho es mejo hacer preguntas triviales. Valoracin: Es una dinmica bastante infantil, as que se pueden repartir cartulinas de color verde, roja y amarilla (buena, mala y regular) y dejar que los miembros decidan.

TIPO: DINMICAS DE GRUPO, LEMA DECISONES NOMBRE DEL JUEGO: Regel du mir, so regel ich dir (Me das la regla y yo te la doy) TERRENO: Indiferente, aunque seran necesarias mesas y sillas. TIEMPO: A discrecin, lo mejor de 1-2 horas. PARTICIPANTES: EDAD: a partir de 14 aos NMERO: de 4 a 8 participantes por juego; aconsejable la presencia de observador/es EQUIPOS: depende de los participante, ellos deciden. MATERIAL NECESARIO: Por cada grupo de juego; tablero (detrs), fichas, dados, cartulina, rotuladores OBJETIVOS: Experimentar y vivir la problemtica de la decisin en una situacin modelo abierta. Cooperar para la formacin del juego. Competir para ganar el juego. DESARROLLO DEL JUEGO: Se trata de un juego sin reglas. El primer paso es la formacin de los grupos en caso de que tengamos un grupo muy grande. Procedemos a introducir el juego; se trata de un juego de mesa que tiene la particularidad de no poseer reglas. Solamente el cartn, las figuras y los dados han sido previamente calculados. Los nmeros del cartn no tienen ninguna significacin determinada. El grupo puede definir los objetivos del juego, inventar reglas, hacer leyes, comprometerse a cumplirlas y modificarlas. Todo puede ser objeto de cambios, el cartn y las instrucciones deben interpretarse como simple sugerencia. Puede variarse y modificarse a discrecin. Lo nico que importa es la observancia de las reglas convenidas . Por ltimo hacer jugar y observar con o sin limitacin de tiempo. EVALUACIN: Cmo transcurri el desarrollo de las reglas? Reaccin ante lo extrao? Apareci una situacin anrquica? Quin define los objetivos, cmo se consigue la conformidad? Se definen primero las reglas o los objetivos? Cunto se desvan las soluciones de los esquemas precalculados? Cmo se cumplen las reglas, a quien se pregunta? Cmo se sancionan las infracciones? Quin las denuncia? Cundo se convierten los convenios en formulas, leyes, deberes? Qu poder recibe el sistema de reglas y con que rigidez se enfrentan a la conviccin de que se podra jugar mejor de otra manera? Se toma consideracin de la posibilidad de variacin o significa su trastorno? NORMAS: Las delimitan los jugadores. PAPEL DEL ANIMADOR: Observador. AMBIENTACIN: Ninguna. VARIANTES: Aumentando la importancia de la cooperacin o de la competitividad, se pueden trabajar esos valores en la evaluacin. VALORACIN:

Tipo de dinmica: Trabajo en equipo Nombre de la dinmica: Regel du mir, so regel ich dir (Me das la regla y yo te la doy) Espacio fsico: Un lugar con mesas y sillas Duracin: Entre una y dos horas Edad apropiada: A partir de 14

Tamao del grupo: Entre cuatro y ocho jugadores (es preferible que haya observadores) Materiales: Por grupo: Un tablero Rotuladores Fichas Cartulina Dados Objetivos: Experimentar la dificultad de tomar decisiones en equipo Competir para ganar el juego

Desarrollo: El animador repartir una bolsa con todos los materiales y le explicar al grupo que se trata de un juego sin reglas, que los nmeros del tablero no tiene ninguna significacin y que cada grupo debe poner sus propias reglas para jugar, fijar como se gana, etc. Por ltimo insistir en que el juego no tiene reglas por lo que lo que inventen puede ser cambiado en cualquier momento. NORMAS: VARIANTES: El animador puede potenciar la cooperacin o la competitividad, para ms tarde hacer una reflexin. PAPEL DEL ANIMADOR: AMIENTACIN: LIMITACIONES: No hay. VALORACIN: La mejor forma de evaluar este juego es mediante una charla con el grupo al final de la dinmica. En ella se plantearan preguntas como si se produjeron conflictos, como los resolvieron, si todo el mundo particip, en que medida lo hizo cada uno

Nombre de la dinmica: Misterio Tipo de dinmica: Cohesin grupal. Objetivos:

Practicar habilidades de organizacin del grupo. Promover la participacin organizada de todo el grupo. Responsabilizar a cada miembro del grupo para promover el trabajo

Edad apropiada: A partir de 12 aos. Duracin: 30 o 45 minutos Tamao del grupo: Menos de treinta aos. Espacio fsico: Un espacio cerrado, un aula. Materiales: Fichas con las pistas. Desarrollo: Se selecciona un misterio y se le entrega a cada miembro del grupo una pista para resolverlo. Se procurar que cada miembro tenga una pista, en caso de que sobren se puede dar la misma a dos, o en caso de que sobren, se pueden dar dos a algunos miembros. Cada miembro tendr una pista que ser til o no y sin ensearle la pista a nadie, debern discutir, cuales son vlidas para resolver el misterio. El equipo recibir puntos en relacin al tiempo que tarden en resolverlo. Y todos los miembros debern estar de acuerdo con la respuesta. Despus se orientar un dialogo haciendo preguntas como: Cmo se evit que todos hablaran al mismo tiempo? Hubo necesidad de un lder formal? Se perdi tiempo organizndose? Alguien no participaba sus pistas? Hubo miembros que ignoraban las pistas de otros? Qu pudisteis hacer para aseguraros de que compartan todas las pistas? Se incluy a todos los miembros en el trabajo para solucionar el problema? Se dieron soluciones errneas porque no se tuvieron en cuenta todas las pistas? Variantes: Cada misterio cambia con la edad y el inters del grupo Limitaciones: Si se tardan ms de media hora en resolver el misterio o se sienten incmodos, se da la respuesta y se pasa a otra cosa. Valoracin: Se valorar ms que la respuesta el cmo se ha llegado hasta ella.

Nombre de la dinmica: Mmmm Tipo de dinmica: Trabajo en equipo. Objetivos: Coordinacin del grupo Desinhibicin Edad apropiada: Todas Duracin: Indefinida Tamao del grupo: Medio grande Espacio fsico: Un lugar abierto y grande Materiales: Un paracadas Desarrollo: Se pone el paracadas al nivel de la cintura. Se decide qu nmero se va a usar (Ej. 3). El tres y todos los mltiplos de tres se sustituirn por el sonido Mmmm. Si se mencionan los nmeros prohibidos, se comienza de nuevo. Mientras cuentan los miembros del grupo debern andar o correr en crculo. Variantes: Se puede hacer que los miembros del grupo corran, salten, anden, segn sus capacidades, mientras dicen su nmero. Y si es demasiado complicado el juego, se puede dejar el paracadas quieto. Limitaciones: Si algn miembro se niega a jugar hay que respetarlo. Valoracin: Se deja en paracadas en el suelo y se le asigna un color si la actividad ha gustado, otro si no y otro si a medias. El grupo deber colocar la mano en el color que prefieran.

Nombre de la dinmica: Pjaros peces y perros. Tipo de dinmica: Confianza Objetivos: Desarrollar agilidad general Desinhibirse Edad apropiada: Todas Duracin: 15 o 20 minutos Tamao del grupo: Medio. Espacio fsico: Un lugar abierto Materiales: Un paracadas. Desarrollo: Todos se auto numeran de tres en tres. Los uno son pjaros, los dos son peces y los tres son perros. Cuando los participantes hinchan el paracadas el animador gritar un animal y todos aquellos cuyo nmero corresponda con el animal debern cambiar de sitio entre s, corriendo por dentro del paracadas sin ser tocados por este. Variantes: Cuando ya comprendan el intercambio, se puede dejar a un miembro de cada grupo de animales en el centro. Estas personas no tienen sitio en el paracadas, as que cuando oigan su nmero debern ocupar el lugar de otro de su grupo.

Limitaciones: Si algn miembro se niega, deberemos respetarlo. Valoracin: Una vez acabado el juego se har la ola con el paracadas. Si la ola es pequea, es que no ha gustado. Si es media es que ha estado bien y si es grande es que ha gustado mucho.

Nombre de la dinmica: Pasado, presente, futuro. Tipo de dinmica: Conocimiento. Objetivos: Intercambio de vivencias personales profundas. Favorecer la apertura hacia el grupo. Lograr la confianza y comunicacin. Edad apropiada: A partir de 15 aos. Duracin: 50 minutos aproximadamente. Tamao del grupo: Medio. Espacio fsico: Espacio cerrado. Materiales Folios, lpices y msica.

Desarrollo: Se debe partir un folio en tres trozos y poner en el primero un dibujo que represente el pasado, en el segundo el presente y en el tercero el futuro. Cuando se haya terminado el animador propone que se levanten y comiencen a andar sin orden. A continuacin mediante msica o con una orden los miembros del grupo se ensean lo que han escrito con la persona ms cercana. Tras cuatro o cinco intercambios visuales se pide que cambien sus papeles con tres personas diferentes. Los tres trozos de vida que tienen en la mano, deben relacionarla con la suya, es decir, deben interpretar el dibujo integrndolo en su propia vida. Despus el dueo del dibujo explica que significa.

Variantes: Pueden proponerse otros temas dependiendo del tipo de grupo en el que uno se encuentre. Limitaciones: Las personas que participen en el juego, deben estar motivadas y tomrselo en serio. Valoracin: El juego debe acabar en un dialogo sobre las vivencias y las esperanzas de futuro. Tambin podra comentarse como se ha sentido el grupo.

Nombre de la dinmica: Que miedo Tipo de dinmica: Actuacin. Objetivos: Divertir Perder el miedo a interpretar Desarrollar el trabajo en grupo Edad apropiada: Jvenes- Adultos Duracin: 20 minutos Tamao del grupo: De 15 - 20 Espacio fsico: Lugar amplio Materiales: No necesita Desarrollo: Se hacen dos subgrupos y se les aleja a unos de otros. Un grupo son los miedosos y otro los psiclogos. El juego consiste en averiguar mediante la observacin cual es el miedo de cada uno sin hacerle preguntas. Cada psiclogo deber observar a un enfermo y cuando sepa cual es su miedo decrselo al odo, solo cuando acierte podr pasar al siguiente paciente. El primero que acabe se lo dir al animador. Variantes: Si el grupo es demasiado grande se pueden hacer ms subgrupos. O si cuesta demasiado adivinar cual es el problema, tras unos minutos de observacin se pondr el enfermo delante de los psiclogos para que lo observen en grupo. Limitaciones: Se debe respetar a quien no quiera hacer de miedoso. Valoracin: Se evala la participacin y la actitud del grupo

Nombre de la dinmica: Quin es quien en el grupo? Tipo de dinmica: Conocimiento. Objetivos: Ayuda al conocimiento, en relacin a las preguntas que se formulen. Favorece el dialogo en el grupo. Edad apropiada: A partir de 10 aos. Duracin: 30 minutos. Tamao del grupo: Pequeo (menos de 15) Espacio fsico: Clase Materiales Bolgrafos y folios.

Desarrollo: El animador dicta unas preguntas que el grupo debe contestar, despus la clase se levanta y busca a una persona que cumpla una de las preguntas. No se puede adjudicar a una persona ms de una pregunta. Variantes: Las preguntas pueden ser muy diversas segn el grado de confianza. Limitaciones: Si es un grupo numeroso puede hacerse demasiado largo. Valoracin: Preguntarle al grupo como se ha sentido, que ha sido ms difcil de contestar, a quien conoca ms.

Nombre de la dinmica: Regalos Tipo de dinmica: Evaluacin grupal positiva Objetivos: Ayudar al grupo a reforzar las actitudes positivas y las relaciones. Permitir a cada integrante conocer como le considera el grupo y sus aportaciones al trabajo del mismo. Edad apropiada: 15-20 Duracin: 30 minutos en relacin al tamao del grupo. Tamao del grupo: Pequeo o mediano Espacio fsico: Cualquiera Materiales: Papel y lpiz Desarrollo: Cada persona debe partir los papeles en el nmero de integrantes que haya en el grupo. En cada papel escribe un regalo que cree apropiado para cada persona por sus cualidades. Se recogen los regalos y se reparten a sus destinatarios. Los regalos pueden tener remitente o no y se puede explicar ms tarde el por qu de cada regalo si no ha quedado claro.

Variantes: Se puede sugerir que a cada persona se le regale una cualidad que pueda faltarle, siempre poniendo especial cuidado en no herir a nadie. Tambin se podra sugerir regalar algo que le falta a vuestra relacin y que quieres aportar. Limitaciones: No se obtiene informacin negativa que pueda ser mejorada. Para obtener resultados el grupo tiene que ser maduro y tomarlo en serio. Valoracin: Observacin de los miembros del grupo.

Nombre de la dinmica: Quines son tus vecinos? Tipo de dinmica: Presentacin Objetivos: Memorizar el nombre los miembros del grupo. Romper la tensin del primer encuentro. Edad apropiada: Todas las edades. Duracin: 15 minutos ms o menos. Tamao del grupo: Medio y grande. Espacio fsico: Cualquiera, tanto en lugares abiertos como cerrados. Materiales Sillas. Desarrollo: El grupo se sienta en crculo y el animador se sienta en medio. Da vueltas y seala a uno de los miembros del grupo, entonces pregunta: Quines son tus vecinos?, en caso de que falle es l quien se pone en el centro y comienza el juego. En caso de que conteste correctamente, se le pregunta Quieres cambiarlos? En caso afirmativo todos cambian de lugar y quien se quede sin silla pasa al medio.

Variantes: Esta actividad se puede desarrollar sin sillas. Tambin, si el grupo ya se conoce un poco, pueden hacerse otro tipo de preguntas como Quin juega al baloncesto? Limitaciones: Para este ejercicio, es necesario que los miembros del grupo no se conozcan. Valoracin: Si despus del juego la gente maneja los nombres de los dems correctamente.

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