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Usabilidade: Propriedade de um sistema interativo que permite aos usurios interagirem sem dificuldades de aprender ou lembrar como atingir os objetivos que tm. Comunicabilidade: Propriedade de transmitir ao usurio de forma eficaz e eficiente as intenes e princpios de interao que guiaram o seu design.
Acessibilidade: a condio de acesso por parte de indivduos portadores de necessidades especiais a locais, servios, informaes, equipamentos disponveis a todos os indivduos. Acessibilidade web significa permitir pessoas com deficincias possam perceber, entender, navegar e interagir com a web, e contribuir com a web. (Beneficia outros como pessoas perdendo algumas de suas habilidades, devido idade).
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A Engenharia Cognitiva baseia-se no pensamento, na forma que o usurio ir interpretar e interagir com um sistema. Engenharia Cognitiva uma cincia cognitiva aplicada, que busca aplicar o que se sabe desta cincia, no design e na construo de artefatos computacionais com objetivos de entender questes envolvidas no uso de computadores, mtodos para tomar decises mais corretas quanto ao design etc. Inicialmente o Designer cria o seu modelo mental do sistema, chamado modelo de design, fazendo a seguir a implementao formando a imagem do sistema. Ento o usurio interage com esta imagem e cria seu prprio modelo mental da aplicao chamado de modelo do usurio, pelo qual formular suas aes e objetivos. Partindo do princpio da Engenharia Cognitiva, o objetivo do Designer desenvolver uma aplicao em que o usurio crie um modelo mental parecido com o qual foi projetado pelo designer.
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Definio de Semitica: As abordagens semiticas tm como base terica a semitica, disciplina que estuda os signos, os sistemas semiticos e de comunicao, bem como os processos envolvidos na produo e interpretao de signos. Um signo algo que representa alguma coisa para algum. Definio de Signo: Por exemplo, tanto a palavra em portugus, quanto uma fotografia de um co representam o animal cachorro, e assim so signos de cachorro para falantes da lngua portuguesa.
Como funciona: Para que a comunicao entre duas pessoas acontea, preciso que o emissor da mensagem a expresse em um cdigo que tanto ele, quanto o receptor conheam. Assim como nos comunicamos atravs da lngua portuguesa a interface grfica a forma de comunicao do usurio-sistema, atravs de sons, smbolos, cones, etc.
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Temos duas janelas, a da esquerda muito mais fcil, pois deixa claro que pode escolher uma das informaes, um usurio novato ficaria em dvida em marcar os trs campos. O programador tem que deixar claro que a pesquisa pode ser efetuada em qualquer campo.
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Mais um exemplo:
Ele tentou passar atravs de botes em combobox em texto, que ele deve escolher alguma coisa, clicar em alguma coisa, atravs dos signos.
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Um termo muito utilizado atualmente entre os webdesigners o chamado design de interao. O termo design significa projeto, que nada tem a ver com desenho, arte ou decorao. Portanto, podemos dizer que o termo design de interao significa projetar produtos ou objetos interativos? Minha resposta no. Vou explicar. Todo objeto ou produto criado sofre uma interao de pessoas ou de outros objetos. Por exemplo: uma cadeira foi criada para se sentar, no verdade? Essa a principal interao do ser humano com esse objeto. Mas ser que s isso mesmo? Quando algum quer trocar uma lmpada, e no tem uma escada prxima, como ele procede? Isso mesmo, ela sobe na cadeira. Mas essa no foi a ao pensada por quem projetou esse objeto. Portanto, o designer de interao no cria o objeto em si, mas cria as condies necessrias para que ocorra a interao sobre o objeto desenvolvido.
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Menu Embricado (Hypertexto) : O menu embricado permite a construo de dilogos do tipo hipertexto, destinado a navegao entre pginas de textos inter-relacionados..
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Campo de Texto (Data Text) : Permite ao usurio introduzir e manipular caracteres na forma textual atravs de recursos de edio multi-linear
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Indicador de Progresso (Progress Indicators): Caixa de dilogo utilizada para informar ao usurio que um tratamento demorado est em curso de progresso.
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Rtulo (Label) : So elementos identificadores como ttulos de janelas, ttulos de caixas de dilogo, ttulos de listas, ttulos de tabelas, rtulos de campo, rtulos de botes e cabealhos.
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"Diretrizes de Projeto" e "Guias de Estilo" visam padronizar decises de projeto com o intuito de tornar projetos de interfaces de usurio mais consistentes e, conseqentemente, contribuir para a melhoria do seu grau de usabilidade. Alguns autores usam estes termos como sinnimos, outros fazem distines em funo da granularidade dos detalhes padronizados por documentos dessa ordem. Padres de projeto se distinguem de diretrizes de projeto. Padres de projeto descrevem solues recorrentes para problemas que ocorrem em determinados contextos, documentado, assim, experincias de sucesso de bons projetistas que podem fundamentar decises de projeto, enquanto que os guias so mais prescritivos, pois fixam detalhes a serem adotados em projetos especficos.
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