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PREGUNTAS DE VERDADERO / FALSO 1. Que un beb aparezca en una ecografa chupndose el dedo, es un ejemplo de reflejo simple.

a) Verdadero b) Falso Concepto a reforzar Explicacin Reflejo simple

RESPUESTAS DEL JUEGO

PSICOVENTURA

Un reflejo simple es la forma ms simple de motricidad. Es una reaccin muscular involuntaria a cierto tipo de estimulacin. El reflejo de succin aparece entre las semanas 16 y 18. Se chupa el dedo y tambin chupa el cordn y sus pies.

2. Tanto humanos como animales pueden ser sometidos a condicionamiento clsico y condicionamiento operante. a) Verdadero b) Falso Concepto a reforzar Explicacin Condicionamiento clsico Condicionamiento operante Tanto los seres humanos como los animales responden ante un evento anticipndose al siguiente (condicionamiento clsico) y opera ante el estmulo dentro de su ambiente (condicionamiento operante).

3. Daniela antes de cruzar la calle mira para ambos lados. Esto es un ejemplo de un reflejo simple. a) Verdadero b) Falso Concepto a reforzar Explicacin Reflejo simple

Los reflejos simples son reacciones fisiolgicas sobre las que el sujeto no tiene control; en el ejemplo dado, Daniela observa una respuesta aprendida.

4. Dentro de los refuerzos positivos se encuentran las respuestas fisiolgicas. a) Verdadero b) Falso Concepto a reforzar Explicacin Refuerzo positivo

5. La nia pequea que se viste con la ropa de su mam es un ejemplo de aprendizaje por imitacin. a) Verdadero b) Falso Concepto a reforzar Explicacin Aprendizaje social o vicario Uno de los primeros aprendizajes vicarios en los nios es imitar las conductas de sus padres como una forma de reforzar su personalidad.

El refuerzo es un concepto de condicionamiento operante que bsicamente consiste en respuestas controladas por el sujeto.

6. El aprendizaje social se conoce tambin como aprendizaje por imitacin, por observacin o vicario. a) Verdadero b) Falso Concepto a reforzar Explicacin Aprendizaje social o vicario El aprendizaje social fundado por Albert Bandura tambin recibe los nombres de aprendizaje social, por imitacin u observacin.

7. Una actitud es aprendida comnmente por observacin. a) Verdadero b) Falso Concepto a reforzar Explicacin Conductas aprendidas por imitacin Las actitudes son una de las categoras de la conducta que son aprendidas por imitacin.

8. Una de las fases del aprendizaje social es el inters. a) Verdadero b) Falso Concepto a reforzar Explicacin Fases o procesos por imitacin Las fases del aprendizaje son 4: atencin selectiva, retencin, reproduccin y motivacin.

9. El fundador del aprendizaje social es Albert Bandura. a) Verdadero b) Falso Concepto a reforzar Explicacin Aprendizaje social o vicario Albert Bandura fue un psiclogo canadiense de tendencia conductualcognitiva.

10. El aprendizaje slo se logra a travs de la experiencia directa. a) Verdadero b) Falso Concepto a reforzar Explicacin Aprendizaje

11. La principal diferencia entre condicionamiento clsico y operante es que en el clsico la respuesta es automtica y en el operante la persona puede elegir la conducta que repetir o no segn el resultado. a) Verdadero b) Falso Concepto a reforzar Explicacin Condicionamiento clsico Condicionamiento operante

El aprendizaje tambin se obtiene a travs de la observacin o imitacin de patrones de otras personas.

La principal diferencia entre condicionamiento clsico y operante es que en el condicionamiento clsico no hay posibilidad de escaparse de dar la respuesta prevista y en el condicionamiento operante la persona tiene la facultad de elegir una conducta que repetir o no segn el resultado.

12. Slo en el condicionamiento clsico y el condicionamiento operante es necesario el estmulo como forma de aprendizaje. a) Verdadero b) Falso Concepto a reforzar Explicacin Teoras del aprendizaje En las tres teoras de aprendizaje (clsico, operante y socia) siempre hay un estmulo como forma de aprendizaje. A travs de un estmulo que provoca una respuesta.

PREGUNTAS DE ALTERNATIVAS 1. Una respuesta que por medio de una frecuencia es aumentada o reducida, es: a) Un estmulo neutro b) Una respuesta aprendida c) Un condicionamiento operante Concepto a reforzar Explicacin Condicionamiento operante

2. Un estmulo que parece ser desagradable o aversivo, es: a) Un castigo negativo b) Un refuerzo negativo c) Un estmulo neutro Concepto a reforzar Explicacin Refuerzo negativo

El condicionamiento operante pone al sujeto en una situacin en la que alguna de sus conductas provoca la aparicin de un refuerzo; como consecuencia de la presencia del refuerzo se produce en el sujeto una modificacin en la probabilidad de la emisin de dicha conducta, aumentndola o disminuyndola.

El refuerzo negativo puede ser: de evitacin, cuando la conducta impide la presencia de un estmulo aversivo, o de escape, cuando la conducta elimina la presencia de un estmulo aversivo.

3. La salivacin como respuesta fisiolgica es un claro ejemplo de: a) Estmulo condicionado b) Respuesta simple c) Estmulo incondicionado Concepto a reforzar Explicacin Reflejo simple

4. Un estmulo no aprendido que luego de un condicionamiento produce una respuesta refleja, define a un: a) Estmulo incondicionado b) Estmulo condicionado c) Estmulo neutro Concepto a reforzar Explicacin Estmulo incondicionado Es un estmulo ante el que el sujeto reacciona con una respuesta refleja automtica, de forma innata, sin aprendizaje previo.

La salivacin es una reaccin automtica del cuerpo ante un estmulo de agrado.

5. El procedimiento que consiste en establecer ciertas condiciones de control de estmulos, es un: a) Condicionamiento clsico b) Aprendizaje c) Condicionamiento operante Concepto a reforzar Explicacin Condicionamiento operante Con el condicionamiento operante, el sujeto aprende a conseguir algo o eliminar una situacin perjudicial, o sea, a realizar una respuesta controlada.

6. Un estmulo que no produca respuesta y que luego se convierte en un estmulo condicionado, es: a) Una respuesta aprendida b) Un estmulo neutro c) Un condicionamiento clsico Concepto a reforzar Explicacin Condicionamiento clsico En el condicionamiento clsico, la asociacin de un estmulo incondicionado con un estmulo neutro provoca que posteriormente el sujeto responda al estmulo neutro con la respuesta que emita ante el estmulo incondicionado.

7. Un estmulo que inicialmente es indiferente frente a la respuesta producida por el condicionamiento, es un: a) Estmulo condicionado b) Estmulo neutro c) Estmulo incondicionado Concepto a reforzar Explicacin Estmulo neutro

8. La asociacin de un estmulo incondicionado a un estmulo neutro que provoca que posteriormente el sujeto responda al estmulo neutro sin necesidad de que est presente el estmulo incondicionado, es: a) Un estmulo condicionado b) Un refuerzo positivo c) Una respuesta aprendida Concepto a reforzar Explicacin Estmulo condicionado Una vez que el proceso de condicionamiento clsico es efectivo el estmulo neutro pasa a ser un estmulo condicionado ante el cual el organismo reacciona automticamente.

Es indiferente al observador porque an no existe una relacin entre este estmulo y una respuesta fisiolgica automtica.

9. Aplicar un estmulo reforzador a una conducta que se quiere reforzar, es: a) Un refuerzo positivo b) Un refuerzo negativo c) Un castigo positivo Concepto a reforzar Explicacin Refuerzo positivo

10. La eliminacin de un estmulo reforzador positivo es conocida como: a) Conducta b) Condicionamiento por aplicacin c) Condicionamiento por omisin Concepto a reforzar Explicacin Condicionamiento por omisin El condicionamiento por omisin es un tipo de condicionamiento operante y se refiere al castigo negativo o eliminacin de un estmulo reforzador positivo.

El refuerzo positivo es un tipo de condicionamiento operante que consiste en aplicar un estmulo reforzador o premio para que la conducta se repita.

11. El fenmeno biolgico que es transmitido por la herencia, es: a) La madurez b) La maduracin c) El aprendizaje Concepto a reforzar Explicacin Maduracin

12. El acto de un organismo que puede ser observado, registrado y estudiado, es: a) Castigo positivo b) Conducta c) Aprendizaje Concepto a reforzar Explicacin Conducta

La maduracin es un proceso biolgico y est relacionado con las diversas etapas de su vida.

Desde la psicologa, la conducta se define como los actos de un individuo que pueden ser observados, registrados y estudiados.

PREGUNTAS DE DESARROLLO 1. Cmo se llama el fundador del condicionamiento clsico? Concepto a reforzar Explicacin Fundador del condicionamiento clsico Ivn Pavlov.

2. Cmo se llama el fundador del condicionamiento operante? Concepto a reforzar Explicacin Fundador del condicionamiento operante Frederic Skinner.

3. Qu es el aprendizaje? Concepto a reforzar Explicacin Aprendizaje

4. Cules son los tipos de aprendizaje que conoces? Concepto a reforzar Explicacin Tipos de aprendizaje Teoras del aprendizaje Condicionamiento clsico, condicionamiento operante y aprendizaje social o por imitacin.

Aprendizaje es un proceso de cambio relativamente permanente en la conducta o en la capacidad de comportarse producto de la experiencia, con los acontecimientos del medio.

5. Cul es la diferencia entre maduracin y madurez? Concepto a reforzar Explicacin Maduracin Madurez La maduracin es un proceso biolgico y est relacionado con las diversas etapas de su vida mientras que la madurez se logra a travs del aprendizaje, se va desarrollando su pensamiento y en su conducta.

6. La salivacin, qu tipo de reflejo es? Concepto a reforzar Explicacin Reflejo simple

Es un reaccin automtica del cuerpo sobre el cual no hay control.

7. Cul es la diferencia entre un refuerzo positivo y un refuerzo negativo? Concepto a reforzar Explicacin Refuerzo positivo Refuerzo negativo El concepto principal es el de premiar una conducta para que esta se repita; cuando el refuerzo es positivo se otorga un premio y cuando es negativo se elimina un elemento que no es de agrado para la personas, en seal de premio.

8. Cmo definira el aprendizaje vicario? Concepto a reforzar Explicacin Aprendizaje social o vicario El aprendizaje social o vicario o es una forma de adquisicin de conductas nuevas por medio de la observacin.

9. Qu caractersticas del observador favorecen la imitacin en seres humanos? Concepto a reforzar Explicacin Observador

10. Qu caractersticas del modelo favorecen la aparicin de conductas imitativas? Concepto a reforzar Explicacin Modelo

Sus intereses, gustos y preferencias, valores, creencias, estado de nimo, prejuicios, expectativas o metas, la edad, el sexo.

Poder (econmico, meditico, poltico, etc.) real o ficticio, prestigio o estatus, cercana afectuosa, similitud, experiencia y competencia, atractivo fsico y psicolgico.

11. Menciona 5 categoras de conducta diferentes que habitualmente se aprenden por observacin Concepto a reforzar Explicacin Tipos de conducta aprendidas por imitacin Conductas sociales, respuestas emocionales, conductas motoras, conductas lingusticas.

Concepto a reforzar Explicacin

Procesos del aprendizaje social o vicario Atencin selectiva, retencin, reproduccin y motivacin.

12. Cules son aprendizaje vicario?

los

procesos

del

Reglamento del Juego Psicoventura


El recorrido Psicoventura es un juego ideal para los estudiantes de primer ao de Psicologa que les permitir, de una manera entretenida, manejar diferentes conceptos

REGLAS DEL JUEGO

relacionados con el aprendizaje, los tipos de aprendizaje y los fundadores de los distintos enfoques: condicionamiento clsico, condicionamiento operante, aprendizaje social.

PSICOVENTURA
Objetivo del juego
Recorrer todo el circuito lo ms rpidamente posible respondiendo correctamente las preguntas que se realizan durante el juego y acabarlo con el nmero exacto de tiros del dado.

Caractersticas del juego


Tiempo: 15-30 minutos. Nmero de jugadores: 2, 3 y 4 jugadores. Edad: Mayor de 18 aos.

Set de preguntas de conocimiento, del tipo verdadero/falso, alternativas y de desarrollo. Conocimientos previos: Conceptos sobre aprendizaje y tipos de aprendizaje. Dificultad: Fcil.

Por turno, cada jugador tira el dado en su turno y mueve la ficha el nmero de casillas que indica el dado. Si el jugador aterriza en una casilla de color verde, rosado o amarillo debe contestar la pregunta que sale en la tarjeta de ese color. Si aterriza en otra de las casillas especiales, el jugador puede recibir la instruccin de perder turno, o avanzar o retroceder un nmero determinado de espacios. Para llegar a la meta hay que sacar con el dado el nmero exacto, si nos pasamos la meta servir de rebote y contaremos las casillas hacia atrs.

Materiales
Un tablero del juego Psicoventura. Una ficha de diferente color por cada jugador. Un dado. 12 tarjetas verdes con preguntas de verdadero y falso. 12 tarjetas rosadas con preguntas de alternativas. 12 tarjetas amarillas con preguntas de desarrollo. Folleto con instrucciones del juego. Folleto con respuestas del juego.

Reglas del Juego


Psico-verde: Si se cae en estas casillas debes responder correctamente una pregunta de verdadero o falso. Si tu respuesta es correcta continas en el juego y si tu respuesta es incorrecta pierdes un turno. Psico-rosa: Si se cae en estas casillas debes responder correctamente una pregunta de alternativas. Si tu respuesta es correcta avanzas 2

Instrucciones
Colocamos la ficha de cada jugador en la casilla de salida.

casillas y si tu respuesta es incorrecta retrocedes 2 casillas. Psico-amarillo: Si se cae en estas casillas debes responder correctamente una pregunta de desarrollo. Si tu respuesta es correcta tiras el dado nuevamente y si tu respuesta es incorrecta retrocedes 4 casillas. Llegar al final de tu recorrido Psicoventura : Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.

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