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asistencia psicolgica por internet

Guerra y paz en el mundo virtual


Datos y debates sobre videojuegos

Carlos Bertn Silvia Bidart Silvina Julieta Bidart Gerardo Cerda Pablo Gorigoita Patrick Kierkegaard Sylvia Kierkegaard Andrs Mendiburo Edison Otero Vernica Uman Nora Valencia

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Guerra y paz en el mundo virtual Primera edicin: octubre 2011 isbn 978-956-7963-09-6 Centro de Estudios Universitarios, ceu Universidad Uniacc www.ceu.cl Av. Salvador 1.200, Providencia Santiago de Chile edicin y diseo www.tipografica.cl Impreso en Chile Queda prohibida toda reproduccin de este libro sin permiso de los editores.

Contenido

Prefacio ..................................................................................... 7 Andrs F. Mendiburo Seguel Conductas y actitudes de los chilenos ante los videojuegos ...... 13 Pablo Gorigoita Castro Quieres hacer videojuegos? Formacin profesional y empleo en Chile ................................................................ 29 Silvia Bidart y Vernica Uman Industria de desarrollo de videojuegos: Argentina .................... 41 Silvia Bidart y Silvina Julieta Bidart Industria de desarrollo de videojuegos: Espaa ....................... 67 Nora Valencia Industria de desarrollo de videojuegos: Mxico ....................... 89 Vernica Uman Industria de desarrollo de videojuegos: Recomendaciones y mejores prcticas .............................................................. 105

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Sylvia Kierkegaard y Patrick Kierkegaard Discurso de odio, asesinatos sangrientos, orgas y violaciones simuladas: Debera prohibirse la venta y arriendo de juegos violentos a menores? ......................... 109 Edison Otero Videojuegos y violencia: entre el pnico moral y la investigacin cientfica ....................................... 135 Carlos Bertn Vergara y Gerardo Cerda Neumann Propuesta metodolgica para la creacin de videojuegos ........ 151

Prefacio

La preocupacin del Centro de Estudios Universitarios (CEU), de la Universidad Uniacc, por el tema de los videojuegos ha sido constante en el tiempo. Como un primer hito podemos sealar la traduccin y publicacin, en 2008, del artculo La guerra entre los efectos y el significado: reconsiderando el debate sobre la violencia en los video juegos, incluido en el volumen i (1) de la Revista Chilena de Comunicacin. Su autor en Henry Jenkins, del Laboratorio de Estudios Comparados de Medios del Instituto Tecnolgico de Massachussetts. El ao pasado, en mayo de 2010, se desarroll en la Universidad Uniacc el encuentro Videojuegos: un negocio rentable para Chile, oportunidad en que diversos representantes de la industria nacional de videojuegos pudieron cruzar anlisis y proyecciones. El paso siguiente consisti en establecer una alianza estratgica con la empresa Adimark GfK y desarrollar en conjunto con el CEU una investigacin emprica sobre conductas y actitudes en relacin a los videojuegos en nuestro pas, cuyos datos se incluyen en el primer artculo de este libro. Con el propsito de dar a conocer y reflexionar sobre los resultados de dicha investigacin, se organiz una mesa redonda celebrada en el mes de mayo de este ao. En ella participaron Pablo Gorigoita, director comercial de Brainstormers; Daniel Winkler, de Power Media; Gerardo Cerda, director de la carrera de Ingeniera Informtica Multimedia de Uniacc; y Andrs Mendiburo, investigador del CEU. Simultneamente, el CEU desarroll otra alianza con la em7

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presa Virtual 21, lo que permiti obtener valiosos datos sobre la industria de los videojuegos en Argentina, Mxico y Espaa. Por otra parte, se pudo obtener el permiso del profesor Patrick Kierkegaard una autoridad en el tema, de la Universidad britnica de Southampton, para traducir e incluir en este volumen un artculo suyo reciente sobre los discusiones relacionados con los videojuegos y las legislaciones que permiten o prohben su venta o arriendo. En suma, se trata de un libro que rene mucha informacin y contiene lo ms significativo en los actuales debates sobre una industria en pleno desarrollo, convirtindose as en una referencia digna de tener en cuenta.

conductas y actitudes de los chilenos...

Conductas y actitudes de los chilenos ante los videojuegos

Andrs F. Mendiburo Seguel

El siguiente captulo presenta los resultados de una encuesta realizada por el Centro de Estudios Universitarios (CEU) de Uniacc, con la colaboracin de Adimark GfK. Esta encuesta fue diseada con el fin de levantar informacin sobre las actitudes de los chilenos (entre 8 y ms aos, de niveles socioeconmicos C1, C2, C3 y D, residentes en Santiago) respecto a los videojuegos y los videojugadores. As tambin, se busc caracterizar a los videojugadores respecto a sexo, motivaciones, tipos de videojuegos que juegan, situaciones en que lo hacen, etctera. La investigacin fue de corte cuantitativo y descriptiva, utilizndose como herramienta de recoleccin de datos una encuesta diseada por el CEU y Adimark GfK en conjunto, la cual se realizaba a los participantes en sus casas. En total se encuest a 616 personas. En el cuadro 1 se detallan los tamaos muestrales por edad y nivel socioeconmico. Debe indicarse que la muestra fue ponderada segn los datos del ltimo censo realizado en Chile en 2002. El presente documento presenta los resultados de esta encuesta, separados en dos partes. Primero se analizan las actitudes ante los videojuegos. Luego, se analizan las evaluaciones y actitudes hacia los videojuegos y relativas a stos. Se debe mencionar, adems, que los resultados presentados son slo parte del total de informacin recogida en la encuesta y que 9

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Tabla 1. Tamaos muestrales por edad y NSE

Edad/NSE 8 a 12 aos 13 a 17 aos 18 a 24 aos 25 a 39 aos 40 a 60 aos 61 aos y ms Total

C1 27 26 27 29 27 25 161

C2 24 25 24 26 25 25 149

C3 28 23 25 24 26 25 151

D 27 28 26 27 26 21 155

Total 106 102 102 106 104 96 61

debido a la extensin de este captulo, se ha decidido dejar fuera otras informaciones. Es necesario hacer notar las limitaciones de esta investigacin. stas se refieren a la muestra, la cual es relativamente baja para poder efectivamente hacer valer los resultados a todo el pas, considerando, adems, que ella fue obtenida en la regin metropolitana. El formato de presentacin busca ser lo ms claro posible para el lector. Por ello, se ha optado por hacer uso de grficas y tablas con algunas explicaciones, as como tambin de pequeas introducciones para cada uno de los dos temas trabajados en la investigacin.

Conductas
Uno de los ejes de esta encuesta se centr en develar el perfil de los videojugadores chilenos. Es posible que desde el sentido comn podamos pensar quin juega y cunto lo hace, y es por ello que nos interes observar si dichas apreciaciones se comprobaban o refutaban. A modo de resumen de los cuadros y grficas que acompaan esta parte, podemos decir que: Es interesante notar que los videojugadores chilenos seran casi la mitad de la poblacin, con mayor cantidad de hom-

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bres (aun cuando un 45% de quienes juegan son mujeres), y una edad promedio de 24 aos. As tambin, las personas de nivel socioeconmico D seran las que ms juegan. Es, adems, interesante notar que casi la mitad de las personas que juegan, lo hacen solas y, junto con esto, en las tardes y noches. De los que s juegan acompaados, un alto porcentaje lo hace con familiares y otros, con sus hijos. De estos ltimos, la mayora dice hacerlo porque considera que es una actividad entretenida, porque los obligan o, incluso, para pasar tiempo con ellos. Respecto al juego online, se observa que no es comn. De los que juegan online, la mayora son del nivel socioeconmico C1. Adems, son principalmente personas que juegan acompaadas. Vale decir, se entiende que jugar con otros no involucra necesariamente la presencia fsica. Las formas de obtencin de los videojuegos varan. Si bien las preguntas realizadas no permiten hablar de piratera propiamente tal, si puede observarse que existe una gran cantidad de videojugadores que no recurren a tiendas especializadas o no especializadas para obtenerlos. A continuacin se detallan los resultados respecto a algunas de las preguntas entregadas por los encuestados, que se relacionan con sus conductas como videojugadores.
No S

46,3%

53,7%

Grfico 1. Cuntas personas juegan videojuegos en Chile?

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Total

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46,3

11,2

C1 C2 C3 D

43,2 51,8 41,1 47,8

17,3 9,0

Hombre Mujer
41,1

51,5

8-12 13-17 18-24 29-39 40-60 61 y ms 0


7,5 18,2 49,8 70,3
13,2

92,4 79,4

20

40

60

80

100

Grfico 2. Quines son los que juegan videojuegos en Chile?

10,66% 1,88% 53,7% 30,09%

Entre 8 y 12 aos Entre 13 y 17 aos Entre 18 y 24 aos Entre 25 y 39 aos

16,94% Entre 40 y 60 aos 19,91% 61 aos y ms

Grfico 3. Edad de quienes juegan.

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Mujeres Hombres

13

44,5%

55,5% 46,3%

Grfico 4. Videojugadores segn sexo

Entre 8 y 12 aos

9,76

10,74

Hombres

Entre 13 y 17 aos

7,24

9,70 Mujeres

Entre 18 y 24 aos

7,76

12,16

Entre 25 y 39 aos

12,77

17,33

Entre 40 y 60 aos

6,14

4,51

61 aos y ms 0

0,88

10

15

20

25

30

35

Grfico 5. Videojugadores segn sexo y rango etreo.

C1 10,36% C2 C3 24,66% 40,15% D 46,3% 24,83%

Grfico 6. Videojugadores por nivel socioeconmico

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Se los regala familiares Los compra en las grandes tiendas o tiendas no especializadas Los compra en tiendas especializadas de videojuegos Los baja, descarga gratis de internet Los baja, descarga de internet pagando Los juega en lnea, se conecta al sitio gratis Los juega en lnea como prueba gratis y luego pagando Los trae el dispositivo desde fbrica (celular, consola) Otro Compra en feria
0,12% 5,29% 3,49% 7,56% 0,47% 9,05% 13,79% 11,02% 18,58%

30,63%

10

15

20

25

30

35

Grfico 7. Dnde se obtienen los videojuegos?

Hace menos de 6 meses

4,91%

De 6 meses a 1 ao

11,95%

De 1 a 2 aos

14,66%

De 2 a 5 aos

24,98%

De 5 a 10 aos

19,57%

Ms de 10 aos 0 5 10 15 20

23,93% 25

Grfico 8. Hace cunto juegan los chilenos?

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No 7,2% S

15

92,8%

Grficos 9 y 10. Paga por jugar en lnea?


11,2

Total

7,2

17,3 9,0

C1 C2 C3 D
2,0 5,5

21,1

10,3

13,2

Solo Acompaado 0 5

4,1

12,6

10

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Amigos Familiares Hijos Pareja Compaeros de colegio o de trabajo Otro No sabe, no responde 0 0,48% 1,14% 2,19% 10 20 10,31%

20,96% 40,94% 23,98%

30

40

50

Grfico 11. Con quin juega?

Me obligan a jugar

7,63%

Es una actividad entretenida para la familia

46,87%

Para pasar el tiempo con mis hijos

35,58%

Puedo monitorear lo que juegan

9,93%

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30

40

50

Grfico 12. Por qu juega con sus hijos?

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En consolas jas (Wii, Playstation, Xbox) En lnea En el celular Juegos en CD y DVD para PC Juegos que trae de fbrica el computador En consolas porttiles (PSP, Nintendo DS) Otro 0 1,5% 10 20 30 40 50 60 22,3% 20,3% 13,9% 40,8% 50,5%

65,4%

70

80

Grfico 13. En qu juega?

Tabla 2. En qu juega?
Total C1 En consolas tipo Wifi, Play Station, XBox En lnea por internet En celular Juegos en CD, DVD para PC Juegos que trae de fbrica el PC En consolas porttiles como PSP o Nintendo DS 65,4 50,5 40,8 22,3 20,3 13,9 68,4 46,2 10,4 35,5 24,9 12,7 C2 59,8 60,5 45,3 26,9 32,7 14,1 GSE C3 63,3 58,7 49,4 16,9 25,5 19,8 D 69,2 40,9 34,1 19,4 8,3 10,5 Con quien juega Solo 48,6 62,1 47,1 28,1 20,4 10,8 Acompaado 83,1 38,2 34,1 16,1 20,2 17,2

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Computador Play Station 2 Celular Play Station 1 Nintendo Notebook o Netbook Nintendo 64 Sper Nintendo Attari Tetrix Nintendo Wii Play Station 3 Xbox 360 Game Boy PSP (Play Station Portatil) Sega Nintendo DS Nintendo Game Cube Polistation Otro 0

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66,1% 61,9% 59,1% 35,7% 23,4% 17,6% 16,5% 16,5% 15,2% 14,3% 12,4% 8,2% 7,7% 6,2% 4,5% 3,4% 3,2% 3,2% 1,3% 2,5%

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70

80

Grficos 14 y 15. En qu ha jugado en su vida y por qu?


Es lo nico que tengo Entretenido, para distraerse Por sus juegos Es ms cmodo Aprovecho mientrasme conecto Puedo jugar en cualquier momento Para compartir con amigos/familia Buena gr ca Porque es gratis Es lo ltimo en tecnologa Es ms fcil jugar Me gusta Es ms estimulante, activo Me puedo mover Casi todos lo tienen Puede jugar en lnea Porque es ms rpido Otros 0
1,8% 1,4% 1,0% 0,8% 2,2% 5,9% 5,0% 4,4% 3,9% 2,8% 10,3% 9,4% 8,7% 8,0% 6,8% 15,6% 21,6% 21,4%

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Tabla 3. En qu ha jugado en su vida y por qu?
Es lo nico que tengo Entretenido, divertido, para distraerse Por sus juegos Es ms cmodo Porque aprovecho de jugar mientras estoy en internet Puedo jugar en cualquier momento Para compartir con amigos, familia, hijos Buena grfica Porque es gratis Es lo ltimo en tecnologa, es ms moderno Es ms fcil jugar Me gusta Es ms estimulante, dinmico, activo Se puede mover, lo fsico lo hace mas real Casi todos lo tienen Puedo jugar en lnea Porque es mas rpido Otros Total 21,6 19,4 15,6 10,3 9,4 8,7 8 6,8 5,9 5 4,4 3,9 2,8 1,8 1,4 1 0,8 2,2 Computador Play de escritorio Station 2 11,2 12,3 15,1 15,4 22,3 2,3 3,1 6,3 11,3 2,5 3,9 1 3,6 0 0 2,5 1,3 2,3 20,9 30,5 23,1 5,3 0,8 0 21,6 7,5 3,2 2,8 4,5 3,7 2,3 0,9 3,4 0 0 0 Celular 20,8 13,4 4 5,3 0 53,4 0,9 0 1,7 0 4,7 3,1 0 0 0 0 0 6,6

19

Notebook o netbook 8,1 3 27,2 27 19,1 3,3 1,5 10,5 8,9 4,2 13,6 28,7 0 7,6 0 1,5 0 0

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Un anlisis respecto a los tipos de consolas que los videojugadores utilizan, muestra que: Play Station: Se relaciona con compartir con la familia, amigos e hijos y, bsicamente, con entretencin y diversin. Computadores: Se asocia a buenas grficas, gratuidad, facilidad para jugar, comicidad y, adems, a la posibilidad de jugar mientras se est en internet. Telfonos mviles: Se asocia principalmente a la libertad que otorga para jugar en cualquier situacin.

Total

8,6

27,5

52,7

11,2

Un jugador experto

C1 C2 C3 D

6,8 7,0 6,5 11,2

16,9 29,6 24,9 30,5

58,2 54,4 57,5 47,2

17,3 9,0 11,0 11,1

S jugar bien, pero no soy experto

S jugar an poco, slo lo bsico Un jugador novato, recin comenzando a jugar

Hombre Mujer

5,0 13,0

17,6 39,8

60,9 42,4

16,5 4,5

8-12 13-17 18-24 29-39 40-60

4,7 6,8 8,6 7,7

18,1 19,0 25,6 36,0 33,0

60,5 61,1 54,9 45,7 46,9

16,3 13,2 10,9 10,6 2,2

17,9

20

40

60

80

100

120

Grficos 16. Cmo se considera?

Tabla 4. Qu lo llev a jugar videojuegos?


GSE C1 62,4 34,4 5,3 19 10,4 11 3,4 3,6 1,9 4,6 4,1 2,9 9,7 5,4 18,4 8,8 10 11,2 7,2 17,5 16,8 11,8 12,7 16,3 13,4 10,6 14,6 1 13,1 14,8 18,8 16,8 15,9 8,6 15,9 19 12,6 16,3 2,6 16,9 15,5 21,8 18,4 16 26 17,3 18,5 12,8 18,1 11,2 5,9 3 22 20,3 31,6 19,8 35,4 25,9 23 28,3 25 38,6 9,7 21,7 27,2 10,8 0 51,3 74,8 59,7 67 54,6 75,1 47,1 53,3 58,6 36,1 C2 C3 D Hombre Mujer 8 a 12 13 a 17 18 a 24 25 a 39 40 a 60 S 50,8 34,8 7 18,9 16 9,7 0 Sexo Edad Tiene hijos No 67,1 22,5 22,7 15,1 13,4 11 5,4

Total

Tener tiempo libre, para no aburrirse

Compartir con la familia, amigos

26,7

Estar solo (a), no tener compaa

17,3

16,4

conductas y actitudes de los chilenos...

14,3

Por el stress, relajarse un rato, calmarse Mantenerme activo mentalmente, me hace pensar, trabajar la logica, estimular la mentse, sehabil Estar bajoneado (a), para subir el animo

10,6

Mantenerme activo fisivamente, hacer ejercicio.

3,6

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Actitudes hacia los videojuegos


En general, se observa que las actitudes de los chilenos frente a los videojuegos se ven afectadas por, fundamentalmente, tres variables. Por un lado, la edad. Se ve que mientras mayor es el encuestado, sus actitudes tienden a ser ms negativas. Por otro lado, el sexo. Si bien las diferencias son menores, los hombres tienden a tener actitudes ms positivas que las mujeres frente a los videojuegos. Finalmente, el si se juega o no. Tal como podra pensarse, las personas que no juegan tienen actitudes ms negativas sobre los videojuegos. Esta parte se centra en detallar con cierta exactitud, las actitudes de los chilenos respecto a los videojuegos, diferenciando actitudes positivas, negativas y, adems, las caractersticas de quienes sostienen unas u otras.

Tabla 5. A qu asocia la palabra videojuegos?


GSE C1 37,3 6,6 13,9 11,2 15,7 3,8 8,3 1,7 2 4,3 2,1 2,2 1 5,5 1,5 2,9 2,5 3,1 2,1 3 4,3 0,5 0,4 4,1 1 3,8 1,5 2,8 4,2 1,3 2,8 1,6 5,4 2,5 2 2,8 3,1 3,4 0,7 3 2,3 2,3 5,7 2,5 3,3 3,3 8 6,1 5 0,9 2,1 0 1,4 5 5 2,5 5,9 2,9 1,6 4,4 7,2 3,8 5,3 3,2 1,5 0,9 2,6 5,2 6,3 1,1 3,1 0 7,9 4,1 5,6 4,7 5,8 0 4,3 5,8 4,8 6,5 2,8 9,3 0 1,5 0,4 3 4,1 4,5 5 4,6 3,9 1,5 3,9 2,6 2,7 7,3 8,5 4,2 8,5 1,1 1,9 3,4 12,1 5,5 11,8 10,3 10,8 4,5 18 18,1 9,6 6,4 4,2 6,6 6,3 5,1 3,4 3,2 1,7 2,7 2,4 2,3 11,5 7,7 12,2 9,8 11,5 1,1 7,4 2,8 9,5 17 9,8 9,8 12 6,7 5 4,1 2,2 0,9 0,9 3 1,1 1,5 14,1 13,9 11,4 14,5 11,5 26,2 16,1 12,1 6,6 14 8,1 16,9 18,8 12,3 16,8 15,2 27,3 22,7 17,4 7,5 3,4 12,7 18,8 2,6 10,4 12,5 6,4 3,8 5,9 0 0,4 0,4 2,4 1,9 10 43,2 43,4 33,8 42,6 35,2 20,6 45,3 55 47,9 24,3 17 55,7 19,4 15 5,3 12,6 1,5 1,3 2,3 3,3 0,7 5,2 4,6 4,1 2,2 3,5 0 C2 C3 D 25 a Hombre Mujer 8 a 12 13 a 17 18 a 24 39 61 y + S 40 a 60 No 24,4 10,3 11,3 15,3 8,8 10,6 10,2 7,8 5,6 7,8 1,7 1,5 1,1 2,2 1,1 Sexo Edad Juega

Total

Entretencin, diversin, pasarlo bien, distraerse, ocio/pasatiempo

38,9

Play Station

14,5

Juegos de play, de pc, de internet, etc

13

Prdida de tiempo

10,7

Consolas, pc, celulares

10,6

Vicio

6,4

Nios, hijos, jvenes

6,1

Violencia, agresividad

5,2

conductas y actitudes de los chilenos...

Televisin, televisor, jugar en el televisor

4,6

No me gustan, son aburridos

4,2

Adrenalina, aventura, emocin/ accin

3,3

Compartir con amigos, familia

2,9

Dibujos animados

2,5

Tecnologa

2,2

Desarrollo motriz, destreza, habilidad

2,2

23

Nada

2,6

4,8

24
Entretencin, diversin, pasarlo bien Actividad mental, desarrollo motriz Compartir con amigos/familias Juegos educativos Ganar, superar etapas Motivacin, perseverancia Adrenalina Se hace ejercicios Avances tecnolgicos/Modernidad Que los nios no salgan a la calle Nada 0

guerra y paz en el mundo virtual

51,2% 10,1% 5,8% 4,7% 1,9% 1,5% 1,2% 1,0% 0,8% 0,6% 29,0%

10

20

30

40

50

60

Grficos 17 y 18. Qu tienen de bueno y qu tienen de malo?


Se obsesionan, se vuelve adiccin Se pierde mucho tiempo Juegos muy violentos Se dejan de lado estudios Sedentarismo Se pierde la comunicacin Descontrol de los nios Aburrimiento No agilizan la mente Daan la vista No son educativos Enfermedades del cuerpo/mente Ficcin, irreal, mentira Otros No sabe Nada negativo 0 5
2,0% 1,9% 1,9% 1,5% 1,4% 1,0% 2,2% 1,0% 9,1% 9,4% 9,2% 8,2% 5,9% 22,1% 19,7% 32,3%

10

15

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25

30

35

conductas y actitudes de los chilenos...


Tabla 6. Otras actitudes
4 y 5. De acuerdo Se transforma en vicio A los nios hay que ponerle restriccin de horarios para jugar Los juegos de guerra y pelea son muy violentos para los nios A los padres no le gustan los videojuegos de violencia Afectan negativamente en los estudios o en el trabajo Son para personas de todas las edades Los videojuegos apartan de la familia Los videojuegos integran a grupos de amigos No permiten crear lazos efectivos con otras personas Los videojuegos son una buena forma de entretenerse Afectan negativamente en la personalidad de las personas Los videojuegos despiertan habilidades mentales Existen controles para no permitir jugar videojuegos en trabaj o lugar de estudio Hacen a las personas ms tmidas e introvertidas Los videojuegos apartan de los amigos Ayudan a desarrollar capacidad de organizacin y crear metas Es mal visto socialmente que un adulto juegue videojuegos Los videojuegos son sanos y positivos para los nios Ayudan a tener mejor personalidad Acercan a la familia, se comparte con la familia Son importantes en la vida de las personas 85,8 85 80,3 78,3 72,1 65,9 63,1 54,7 54,4 52,8 50,6 49,5 48,1 44,2 44,2 38,3 37 24 23 21,5 17,2 3% 8,8 11,4 10,7 13,8 17,9 19,1 16,2 24,3 23,2 17,2 24,6 22,3 25 23,3 23,5 21,3 24,9 27,9 20,4 27,3 15,7

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1 y 2. En desacuerdo 5,4 3,6 9 7,8 10 15 20,7 21 22,5 30 24,8 28,2 26,9 32,5 32,4 40,4 38,1 48,1 56,5 51,2 67,1

Tabla 7. Otras actitudes


GSE C1 73,3 68,2 62,2 60,4 62,8 51,5 43,8 44,6 45,3 42,7 45,9 56,7 34,8 43,4 45,1 50,6 52,0 44,8 47,7 48,6 45,4 56,9 50,7 44,9 56,2 33,3 53,1 24,1 54,7 59,2 53,7 53,6 55,1 39,2 36,3 31,2 49,9 30,3 66,3 66,2 62,4 60,5 65,7 33,1 50,3 65,3 73,7 77,5 69,9 74,3 59,4 67,6 68,6 56,7 40,1 43,5 54,3 42,2 76,7 85,1 79,5 74,7 81,9 72,8 74,6 73,7 74,3 68,2 62,2 61,1 41,3 54,4 44,1 83,3 82,6 82,1 78,1 82,5 63,3 67,3 78,0 84,8 83,6 84,7 78,0 76,3 64,0 68,4 41,2 54,1 80,4 89,4 89,4 83,9 86,1 75,0 74,8 76,9 87,1 87,2 82,2 89,9 88,5 86,5 85,2 75,5 85,3 89,8 78,7 92,4 92,9 90,3 90,3 86,3 87,0 79,3 60,5 71,4 36,1 53,7 C2 C3 D Hombre Mujer 8 a 12 13 a 17 18 a 24 25 a 39 40 a 60 61 y ms S Sexo Edad Juega No 79,1 91,7 81,3 88,2 73,4 86,2 41,3 81,7 61,4 81,4 50,4 74,1 41,4 65,6 31,0 67,5 53,5 43,5 31,8 55,1

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Total

Se transforma en vicio

85,8

85,0

80,3

78,3

72,1

63,1

54,4

50,6

48,1

A los nios hay que ponerles restriccin de horarios para jugar Los juegos de guerra y pelea son muy violentos para los nios A los padres no les gustan los videojuegos de violencia Afectan negativamente en los estudios o en el trabajo Los videojuegos apartan de la familia No permiten crear lazos efectivos con otras personas Afectan negativamente en la personalidad de las personas Existen controles para no permitir jugar videojuegos en el trabajo o lugar de estudios Hacen a las personas ms tmidas e introvertidas

guerra y paz en el mundo virtual

44,2

Tabla 7. Otras actitudes (continuacin)


41,8 35,6 58,4 50,1 59,9 50,7 36,3 26,8 22,2 30,6 20,9 13,9 14,8 19,8 17,5 17,0 15,5 20,1 23,3 21,1 21,9 24,4 24,9 13,1 22,7 29,2 22,1 24,0 36,6 24,4 18,5 20,7 20,7 21,8 26,8 23,2 24,9 40,6 39,2 37,4 40,9 37,5 39,7 36,8 47,6 50,5 41,0 29,0 27,9 28,0 24,8 47,0 55,0 46,8 50,2 48,9 52,6 65,6 56,2 51,6 39,1 22,0 18,4 24,0 17,2 53,7 45,5 55,4 58,9 46,8 75,0 69,3 70,5 48,9 37,6 43,3 32,0 17,0 22,3 19,5 14,0 46,0 50,2 64,3 56,8 52,7 62,8 64,0 69,2 62,6 41,1 61,7 56,2 77,3 66,7 65,2 74,8 77,2 68,6 74,4 60,2 38,1 36,0 35,2 35,3 29,1 12,1 17,2 12,5 5,9 30,8 38,7 39,6 37,9 36,0 27,0 31,4 36,7 32,1 38,9 58,2 45,1 50,9 39,5 45,3 43,0 23,5 35,8 34,4 38,2 54,5 71,2 31,4 55,3 27,6 45,1 78,5 55,1 69,7 41,8 79,6 29,8 65,5 35,8 53,0 25,6 34,8 14,7 27,5 19,1 26,7 16,9 24,4 11,0

44,2

37,0

65,9

54,7

52,8

49,5

38,3

24,0

conductas y actitudes de los chilenos...

23,0

21,5

Los videojuegos apartan de los amigos Es ms visto socialmente que un adulto juegue videojuegos Son para personas de todas las edades Los videojuegos integran a grupos de amigos Los videojuegos son una buena forma de entretenerse Los videojuegos despiertan habilidades mentales Ayudan a desarrollar capacidad de organizacin y crear metas Los videojuegos son sanos y positivos para los nios Ayudan a tener mejor personalidad Acercan a la familia, se comparte con la familia Son importantes en la vida de las personas.

17,2

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El siguiente grfico da luces sobre las caractersticas de los diferentes grupos de videojugadores chilenos. Debe ser entendido que cada punto identifica a un grupo en particular, ya sea por tramos de edad, actitudes, GSE, si se juega o no se juega, o si se tiene o no se tiene hijos.

Conclusiones
Este estudi busc identificar las conductas de juego y las actitudes de los chilenos ante los videojuegos, a travs de la presentacin de lo que las propias personas describen sobre ellos y sobre lo que los dems piensan. Esto, considerando que cada vez ms los videojuegos forman parte del cotidiano de los chilenos, de manera transversal a sexos, grupos socioeconmicos o edades. En general, no sorprenden la mayora de los resultados. Chile responde a lgicas internacionales, sobre todo en lo que refiere a conductas de juego: los que ms juegan son las personas ms jvenes, sin hijos y hombres. Si bien ciertos grupos socieconmicos lo hacen ms, se deja ver que no existen diferencias importantes entre ellos. Adems, no pareciera que se juega excesivamente (cerca de siete horas en promedio a la semana).

conductas y actitudes de los chilenos...

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Se juega, en general, en las tardes o las noches y de igual manera solo o acompaado. Aunque las personas con hijos juegan menos, dejan saber que lo hacen de todas maneras, ya sea para pasar tiempo con ellos, por ser obligados o, simplemente, por considerarlo una actividad entretenida para realizar en familia. As tambin, las opciones de acceso a los videojuegos varan. Si bien la encuesta no contena preguntas relacionadas con piratera, s se preguntaba con formas de acceso a videojuegos. En este aspecto, es interesante notar que muchas personas los compra en ferias o los descarga gratis desde internet. Respecto a las actitudes ante los videojuegos, nuevamente podemos pensar que los resultados responden a lo esperable. Si bien las personas consideran que los videojuegos son para personas de todas las edades y que pueden unir a grupos de amigos, tambin es cierto que stos se asocian con vicio, alejamiento de las familias y personas en general, personalidades distantes o lazos afectivos afectados. Con respecto a los nios, se considera que son muy violentos, que deben ponerse lmites y que afectan negativamente en los estudios. No sorprende, sin embargo, el que las personas menores tengan, en general, actitudes ms positivas ante los videojuegos, toda vez que, como hemos dicho, son ellas quienes ms juegan y desde hace ms tiempo. En resumen, la informacin recogida permite describir al videojugador chileno, considerando las limitaciones expuestas anteriormente, principalmente referidas a la muestra. Es un aporte para el conocimiento, tanto de un mercado emergente, como as tambin de una realidad social que, segn vemos, se ha instaurado en el cotidiano de nuestro pas.

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quieres hacer videojuegos?

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Quieres hacer videojuegos? Formacin profesional y empleo en Chile

Pablo Gorigoita Castro

Insert coin. Qu hay en este artculo?


La industria de los videojuegos es una de las ms rentables del mundo. Ha dejado de ser una entretencin para ciertas lites adineradas y se ha convertido en factor de construccin de identidad y cultura global. La inversin inicial requerida para empezar una empresa de videojuegos y las barreras de entrada a los distintos mercados han disminuido de forma sostenida. Esto ha sido posible gracias al cambio tecnolgico de los ltimos aos, sobre todo el vinculado con redes sociales, informacin en la nube y telfonos mviles inteligentes, y tambin al empleo de frameworks1 y motores especializados en el desarrollo de videojuegos. Es en este nuevo escenario donde pases como Chile tienen una oportunidad comercial, ya que el diferencial se encuentra dado por otorgar una identidad de jugabilidad, esttica y narrativa. Esta identidad es posible por medio de la inclusin de nuevos profesionales que se constituyan en un capital humano avanzado. Este artculo es una primera aproximacin a la caracterizacin de este capital humano, a la vez que aporta antecedentes sobre las
1. Metodologas especficas para el desarrollo de software y videojuegos.

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caractersticas propias de la industria del videojuego, tanto desde la ptica de su creacin y desarrollo, como sobre los aspectos econmicos fundamentales (locales y globales) que sustentan dicha caracterizacin.

Sobre hacer videojuegos o por qu Mario debe rescatar a la princesa


Si el lector ha entendido la referencia del ttulo, entonces tratar de explicarle por qu los videojuegos son importantes es un sinsentido: son parte de su vida. Para aquellos que no, fue una alusin a Mario Bros, una de las series de videojuegos ms emblemticas de la historia, que permite a personas de todo el mundo compartir una carga de sentidos, significados y, en gran medida, una cultura comn.2 Por qu jugamos videojuegos? La respuesta es sencilla y la misma por la cual el juego, como acto humano, ha estado presente en todas las culturas de la historia: porque es una actividad placentera, vinculante, segura y que nos hace sentir validados. Es la profunda conviccin de quin escribe que cuando se trabaja en videojuegos se est tratando de crear y difundir felicidad. Bajo esta lgica, quin no querra trabajar en videojuegos? El problema con trabajar profesionalmente en videojuegos es que se trata de productos altamente complejos. Por una parte, est el alto nivel de sofisticacin que presenta este tipo especfico de juegos; por otro, el alto grado de competitividad de la industria. Finalmente, est el aspecto social en torno al fenmeno de los videojuegos. A diferencia de otro tipo de juegos, en los videojuegos se conjugan un espectro casi infinito de relaciones jugador-juego y de los elementos de juego entre s. Durante un videojuego el jugador est recibiendo un flujo (casi) constante de informacin auditiva y vi2. Si el lector quiere ahondar acerca de cmo los juegos son transmisores culturales el artculo Homo Culturalis versus Homo Ludens de Kalina Soritova, o la tesis de How Japanese is the Wii de Xiangyi Huang son un excelente punto de partida.

quieres hacer videojuegos?

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Super Mario Bros Wii; Nintendo 2009

sual, con una cantidad significativa de informacin textual y contextual, tanto narrativa como lgica, sobre la cual se deben tomar decisiones de la forma ms automtica; estas decisiones establecen patrones de comportamiento. Todas las acciones antes nombradas estn siendo mediadas y analizadas por un sistema de cmputo, gracias a algoritmos especializados que mantienen constantes las relaciones y jerarquas entre los elementos. Un ejemplo a partir de la imagen anterior sera: el primer jugador, que encarna a Mario, se enfrenta a una pantalla con un video interactivo en la cual puede desplazarse sobre ciertas superficies, siguiendo ciertas lgicas de fsica simulada. Este flujo constante visual y auditivo le indica que puede avanzar, retroceder, acelerar, saltar o enfrentarse a un enemigo. En cualquier momento el jugador puede tomar (o cancelar) cualquiera de estas acciones, al realizar un comando a travs de un control. Todas estas interacciones son posibles porque se cuenta con una consola de juego. Con estos antecedentes, el lector podr intuir que un videojuego es el resultado de coordinar una serie de saberes disciplinares diversos en pos de un resultado coherente y funcional, donde el origen geogrfico y cultural es irrelevante. Entonces no es descabellado sustentar que los videojuegos son una alternativa de empleo para profesionales que provienen de distintas reas, sin embargo debemos precisar que por tratarse de

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productos altamente sofisticados existen ciertos conocimientos y competencias, los cuales todo profesional que desee trabajar en esta industria debiese tener.

De Asteroids a Angry Birds: el negocio de los videojuego


Como cualquier negocio, el de los videojuegos debe ser rentable, lo que se encuentra en directa relacin con variables econmicas, siendo la ms importante la tecnologa. El factor tecnolgico determina tanto el desarrollo como la comercializacin de los videojuegos. En esta seccin se har una rpida revisin por los cambios tecnolgicos durante las ltimas tres dcadas, para concluir con aquellas tecnologas cuya disponibilidad hacen hoy factible trabajar en videojuegos en Chile. Los videojuegos al estar atados a un sistema de cmputo se ven limitados por el precio y la disponibilidad del hardware o soporte donde se jugarn. Mientras ms barato y fcil de acceso sea el soporte de juego mayor ser el potencial mercado. Al principio de la dcada de los ochenta, cuando la industria empez a profesionalizarse, los videojuegos estaban restringidos a un pequeo mercado casero o a centros de entretenimiento o Arcades. Es entonces donde aparece un modelo de negocio similar al del cine, donde los llamados publisher toman la responsabilidad de distribuir, comercializar y publicitar los juegos desarrollados por distintas empresas. Ser en la dcada de los noventa, como una estrategia de las empresas de videojuegos de disminuir sus costos que empiezan a aparecer los primeros frameworks y motores especficos. Sin embargo, los elevados costos de los equipos y softwares requeridos para desarrollar este tipo de juego constituyeron altas barreras de entradas para las pequeas empresas. Con la llegada del nuevo siglo y la masificacin de internet los videojuegos empezaron a desligarse de medios fsicos de duplicacin y distribucin. La posibilidad de jugar directamente en lnea por medio de aplicaciones especficas y navegadores diversific el

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mercado al crear nuevos modelos de rentabilidad donde la subscripcin y el financiamiento por publicidad lograron consolidarse antes de la llegada de las redes sociales donde se masificaron creando nuevos nichos de mercado. La aparicin de telfonos mviles inteligentes, a partir del ao 2007 con la aparicin del iPhone, permiti el desarrollo de videojuegos de interacciones complejas y acabados grficos hasta entonces imposibles en telfonos celulares. Todos estos cambios obligaron a los publishers a cambiar sus modelos de negocio, incorporando polticas de desarrollo basadas en filosofas open source, bajando las barreras de entradas y aumentando el margen de ganancia para las pequeas empresas, lo que ha dado origen a los llamados estudios independientes. Es justamente bajo la idea del desarrollo independiente donde el valor del juego viene de la mano de su diferenciacin y de las ventas en lnea que las nuevas empresas de videojuegos chilenas se estn formando.

No slo de Wanako vive el hombre, los videojuegos en Chile


El origen de la industria de videojuegos en Chile es difuso, si bien es posible encontrar casos documentados de desarrollo durante la dcada del noventa,3 stos persiguieron fines experimentales, acadmicos y, en la mayora de los casos, no comerciales. Por otra parte se trat de iniciativas aisladas y altamente localizadas que permitieron establecer vnculos laborales o econmicos fuera del territorio nacional. No ser hasta la mitad de la primera dcada del siglo XXI que empezarn a aparecer empresas enfocadas al desarrollo de videojuegos, siendo su principal mercado la publicidad.

3. Usabilidad de Juegos Educativos de Zurita,G; Snchez, J. & Nussbaum, M. 1999 (http://www.dcc.uchile.cl/~jsanchez/Pages/papers/gameboy.pdf) y Batman Doom 1998 de Ace Team (http://www.doomworld.com/batman/ main.shtml).

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Un hito que marca un antes y un despus sobre el hacer videojuegos en Chile es la formacin de la empresa Wanako Games que, fundada con capitales extranjeros, captura la atencin de los medios de prensa al ser la primera empresa enfocada a hacer negocios fuera de Chile y publicar sus juegos para, las entonces, consolas de ltima generacin. Wanako sera posteriormente comprada por la multinacional Vivendi por USD $10M, lo que vena a respaldar la calidad de los juegos desarrollados en Chile. Al momento de escribir el presente artculo, VG Chile registra 10 empresas asociadas, las que venden, en su conjunto, alrededor de USD $3M al ao; en promedio, cada una de estas empresas da trabajo a 5 personas. Las proyecciones de VG Chile son de triplicar estas cifras en un lapso menor a 5 aos. Esta aparicin explosiva de empresas locales ha sido posible a los nuevos canales de venta en lnea, sistemas de ganancias por publicidad y dispositivos mviles; de las 10 empresas antes mencionadas slo dos se dedican a videojuegos para consolas y la mayora de sus ventas son por descarga. Los nuevos niveles de competitividad que las empresas locales necesitan para convertir a Chile en un actor significativo ha obligado a stas a empezar procesos de especializacin, a apuntar a mercados cada vez ms especficos, a generar relaciones estratgicas entre s y establecer contactos internacionales apoyados por programas gubernamentales. Este escenario genera la necesidad de contratar profesionales que ya tengan conocimientos y competencias especficas de la industria, disminuyendo los tiempos en los procesos de inclusin a la cultura organizacional.

Paladn, mago o cazador qu profesin se puede tener en la industria?


Luego de haber sealado los principales aspectos de la industria del videojuego, con nfasis en la realidad local, abordaremos el

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tema central de este artculo: cules son las reas profesionales en videojuegos? Desde una perspectiva funcional existen cuatro procesos (o reas) que toda empresa de videojuegos debe hacerse cargo: game design, creacin de assets, desarrollo informtico y gestin comercial. Durante el game design se establecen las relaciones y significados que hacen que la interaccin con un videojuego sea percibida ldica y deseable. Quienes trabajan deben tener una percepcin global del videojuego como producto, desde su funcionamiento hasta cmo se vincula con la comunidad de jugadores que se crear entorno al juego en s. Un asset es todo elemento funcional o simblico que permita al jugador percibir e interactuar con la experiencia que el juego ofrece. Engloba animaciones, audio, interfaces, entre otros. Es gracias a un desarrollo informtico que los assets se conjugarn para dar como resultado la experiencia de juego establecida en el game design. Todos los procesos antes mencionados son coordinados por una gestin comercial, la cual debe asegurar, adems de que los proyectos sean terminados, que existan las redes de contacto que aseguren el retorno de la inversin. Estos antecedentes plantean una nueva interrogante: qu posibilidades de formacin existen en Chile para cada una de estas reas? Para poder responder fundadamente esta pregunta es necesario colocar en antecedente al lector de cules son las alternativas de formacin disponibles en Chile. Las oportunidades profesionalizacin en videojuegos, originadas en universidades y centros de estudios, es limitada. Estas oportunidades han estado principalmente ligadas a cursos introductorios en los cuales se ven los aspectos fundamentales de las cuatro reas explicadas. Pero estn apareciendo los primeros programas de pregrado y programas de capacitacin dirigidos especficamente a videojuegos, aunque la insercin de estos profesionales a las empresas locales no ha sido tratada de forma especfica. Una de las caractersticas propias de la formacin profesional

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de videojuegos es la del aprendizaje experimental en los llamados game labs, que son organizaciones autnomas, generalmente bajo el alero de una universidad, los cuales son a la vez espacios de investigacin, experimentacin y desarrollo de videojuegos con fines acadmicos, como incubadoras para la aparicin de nuevas empresas formadas por los estudiantes.4 Desde la oferta de carreras de corte tradicional, el rea con mayor dificultad para hacer una extrapolacin de conocimientos y competencias sera la de game design. Para cada una de las otras reas, los profesionales pueden provenir ser formaciones conocidas: Creacin de assets: es la de mayor diversidad e incluye a la mayora de las llamadas carreras de corte artstico, tales como diseo grfico, multimedia, de productos, ilustracin, cine, animacin, msica, entre otras. Desarrollo informtico: ingenieras en informtica, tanto civiles como en ejecucin. Gestin comercial: Ingeniera Comercial, Civil Industrial, Administracin y Derecho. Sobre estos antecedentes presentamos a los videojuegos como una industria con una necesidad de empleo heterognea, que requerira de un gran nmero de profesionales.

Skill Points
Independiente del rea de la creacin de videojuegos en la cual se desee trabajar, existen ciertas competencias y conocimientos transversales que son deseables para dedicarse a los videojuegos. El determinar cules son estas competencias claves es una de las preocupaciones constante de la industria, si bien no existe un listado oficial de ellas, existe cierto consenso respecto de que se tratara de competencias no tcnicas o blandas.
4. Al momento de escribir este artculo existe un solo Game Lab como tal, el cual est bajo el alero de la Universidad Federico Santa Mara.

quieres hacer videojuegos?

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Proponemos que, para Chile, existiran cuatro competencias esenciales que todo profesional debiese tener al momento de entrar a la industria de videojuegos. stas son: disposicin al cambio, motivacin al resultado, autogestin del aprendizaje y game literacy. Sabemos que la industria del videojuego es altamente competitiva, dinmica y altamente susceptible a los cambios de hbitos de consumo originados por la aparicin de nuevas tecnologas. De all que el profesional vinculado a los videojuegos no puede percibir los cambios como una realidad traumtica, si no como una posibilidad de nuevas oportunidades. Esta disposicin al cambio debe contemplar la capacidad de anticiparse y adaptarse a los nuevos escenarios que presentar la industria, as como de improvisar en caso de que dichas transformaciones lo hubiesen tomado por sorpresa. Uno de los principales problemas que ha trado la simplificacin en los procesos de creacin y comercializacin de videojuegos es un alto nmero de proyectos retrasados o inconclusos, lo que los hacen comercialmente inviables. Dado a que en Chile el levantamiento capital en etapas tempranas o de start-up es an una realidad extraa, la mayora de las empresas locales deben hacer desarrollos contra el riesgo de las ventas futuras de sus juegos. Una motivacin al resultado disminuye estos riesgos en cuanto permite trabajar con plazos y presupuestos acotados. Los videojuegos se han vuelto productos cada vez ms sofisticados, como respuesta al mercado altamente competitivo que les da origen. La inclusin de nuevas tecnologas y estrategias de su desarrollo hace impensable que un profesional no se especialice a lo largo de su carrera. Si bien la oferta de programas de estudio en videojuegos, tanto de pregrado como posgrado, se ha ido incrementando, la generacin de conocimiento relevante no est centralizada en la academia. El profesional de videojuegos debe tener una autogestin de su aprendizaje, al establecer y participar de redes y organizaciones que le permitan estar al corriente del estado del arte.

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El game literacy o el conocimiento sobre juegos y de cmo jugarlos permiten tener una base para reconocer patrones de comportamiento y oportunidades de mercado, al permitir establecer caractersticas de diferenciacin de los videojuegos que se desarrollen. Uno de los peligros que trae un game literacy excesivo es de perder de vista las caractersticas propias del mercado al que se apuntan al dirigir el desarrollo a los gustos personales propios de quien trabaja en un videojuego especfico. Uno de los desafos que enfrentarn universidades y centros de estudios que quieran formar profesionales para la industria del videojuego ser el determinar cmo sus futuros estudiantes adquirirn y fortalecern estas cuatro competencias dentro de sus programas de estudio.

Cheat codes, conclusiones y consejos


El presente artculo present cinco ideas principales, las que son: Los videojuegos son un producto de entretencin altamente complejo, en cuyo desarrollo se conjugan conocimientos y competencias diversas, tanto tcnicas como sociales. El negocio de los videojuegos se ve directamente condicionado por la aparicin de nuevas tecnologas y de cmo estas influyen en los hbitos y comportamientos sociales. En Chile, la industria de videojuegos, aunque se encuentra en una etapa incipiente, est en un continuo proceso de crecimiento y profesionalizacin, que crear nuevos puestos de trabajo durante los prximos aos. Existen cuatro reas de desarrollo profesional en videojuegos: game design, creacin de assets, desarrollo informtico y gestin comercial. Las competencias y conocimientos transversales ms requeridos en Chile para trabajar en videojuegos son: disposicin

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al cambio, motivacin al resultado, autogestin del aprendizaje y game literacy. Es inters de este autor dejar explicitado que el trabajar en videojuegos en Chile es posible y potencialmente rentable, mas no sencillo. Se necesitar de la estrecha colaboracin de universidades, centros de estudio y empresas del rubro para disminuir las incertidumbres de la inclusin de estos futuros profesionales a la industria. Para cerrar se aconseja al lector que tenga un real inters de profesionalizarse en videojuegos el de contactarse con gente que ya est dentro de la industria, pues es una constante la buena disposicin y facilidad de acceso de quienes trabajan en ella. Un punto de partida para este consejo son las organizaciones asociativas como la IGDA y VG Chile.

Referencias
Asociacin Gremial de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos de Chile. (2011). VG Chile. Obtenido de VG Chile: <http:// www.videogameschile.com>. Fullerton, T. (2008). Game Design Worshop 2nd Edition: A Playecentric Approach. Morgan Kaufmann. Gamasutra. (2011). Game Developer Reveals 2010 Game Industry Salary Survey Results. Disponible en <http://www.gamasutra.com/view/news/34304/Game_Developer_Reveals_2010_ Game_Industry_Salary_Survey_Results.php>. Gorigoita, P. (2010). Videojuegos como agentes de concientizacin y creacin de identidad planetaria. Foro Educacional, 29-44. Huang, X. (2009). How Japanese is the Wii? Disponible en <http://kuscholarworks.ku.edu/dspace/bitstream/1808/5552/1/ Huang_ku_0099M_10429_DATA_1.pdf>. IGDA. (2011). Indipendent SIG: IGDA: Facebook. Disponible en <http://www.facebook.com/IGDA.org/posts/178568955529339>. International Games Developers Association. (s.f.). IGDA.

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McGonigal, J. (2010). Jane McGonigal: Gaming can make a better world. Disponible en <http://www.ted.com/talks/lang/eng/ jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html>. Sotamaa, O. (2007). Perceptions of Player in Game Design Literature. Situated Play. Tokyo: DiGRA. Sotirova, K. (2004). Edutainment Games. Homo Culturalis versus Homo Ludens. , 84-98.

industria de desarollo de videojuegos: argentina

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Industria de desarrollo de videojuegos: Argentina

Silvia Bidart y Vernica Uman

Panorama local e internacional de la industria de videojuegos


El ascenso vertiginoso de esta industria en todo el mundo y en Argentina no tiene una explicacin nica. Existen una gran cantidad de variables que han catapultado su crecimiento. Por un lado, desde el punto de vista de la demanda, ocurrieron cambios importantes en las normas culturales y un incremento en la base de usuarios nunca antes visto. Por otro, los enormes avances tecnolgicos que se dieron en la industria de desarrollo del software y del hardware en los ltimos aos, dieron como resultado una cantidad de juegos mucho ms sofisticados, rpidos y accesibles. Como se puede observar, la fuerte influencia que ejerce la oferta y la demanda en este sector fue el propulsor que favoreci el despegue acelerado de la industria de los videojuegos. El software de entretenimiento en Estados Unidos, una de las potencias dominantes del sector de juegos a nivel global, ha superado desde hace tiempo los ingresos de otras industrias culturales, como el cine y la msica, y sin duda es una de las ms verstiles de la economa.1 Este sector emplea de manera directa e indirecta
1. En el periodo comprendido entre 2003 y 2006, la industria de software de entretenimiento tuvo una tasa anual de crecimiento del 17%, mientras que toda la economa estadounidense tuvo un crecimiento de slo 4%.

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cerca de 80.000 trabajadores, ha facturado ms de 20 millones de dlares en el 2009 por concepto de hardware y software de videojuegos y un poco ms de la mitad de ese ingreso se atribuy a lo obtenido por juegos para consolas y PC (273,5 millones de unidades).2 Las estimaciones indican que su impacto positivo sobre otros sectores de la economa llega a los 6 millones de dlares anuales. Existi un primer parteaguas que marc un antes y un despus en la explosin del sector y esto lo produjeron aquellos juegos creados para facilitar su llegada a todo tipo de pblico, fciles de usar y sin costo o a un bajo costo, su nombre: los juegos casuales. Esta estrategia provoc que lo que antes era una actividad reservada para algunos se extendiera a muchos otros sectores de la poblacin. La masificacin del videojuego tambin fue posible gracias a los avances que se dieron en materia de capacidad de almacenaje y plataformas de soporte, lo cual permiti que se desarrollaran juegos mucho ms elaborados, ms rpidos y mucho ms amigables (lo que era atractivo para el jugador conocido como casual). De esta manera se comenz a popularizar las versiones de juegos en lnea que, a pesar de sus pequeos inicios, sus perspectivas de crecimiento en el futuro son enormes a nivel mundial;3 los juegos para telfonos celulares, favorecidos en gran medida por la adopcin de las interfaces tctiles;4 y los juegos para redes sociales, que son consumidos por jugadores casuales de las comunidades virtuales. Tampoco podemos dejar de mencionar el surgimiento de nuevos modelos de negocios, como la distribucin digital de juegos5 y
2. Informacin difundida por la Entertainment Software Association (ESA), basada en cifras de NPA Group/Point Of Sale Information. 3. Principalmente gracias al fuerte crecimiento de la banda ancha, en calidad y extensin. 4. Los fabricantes de celulares y los operadores de telefona ofrecen a los usuarios en Argentina juegos para celulares como servicios de valor agregado (SVA) para promover el consumo de datos y la compra de nuevos equipos aprovechando la fuerte adopcin de la telefona mvil en el pas. 5. En Argentina ya se compran juegos a travs de internet a mejor precio.

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la conocida como free to play, nacida en Asia y que se est extendiendo rpidamente a Occidente. El modelo de negocios del juego gratuito se basa en que el jugador adquiera los elementos pagos de bajo precio que rodean al producto. El alto consumo y volumen de transacciones de estos elementos permite la viabilidad de negocio para el desarrollador del juego.6 Otro interesante aspecto a considerar es el alcance que tiene este tipo de productos desde el punto de vista de la oferta. Debido a que hay una enorme diversificacin y extensin de personas que consumen juegos en el mundo, cada vez mayor poblacin y de un rango de edades ms amplio que se interesa por probar este producto cultural. Si un individuo comenz a jugar en su infancia, al da de hoy se ha convertido en un adulto que preserva el hbito del juego y los contina consumiendo.7 Por otro lado, el gnero femenino tambin es un sector en gran crecimiento al que la industria ha sabido acercar temticas acorde a sus intereses. En lo que respecta a Argentina, la industria de desarrollo de videojuegos tiene menos de diez aos de existencia. Surgi primordialmente por el impulso de jvenes, creativos y jugadores en su mayora, y se fue conformando principalmente con el objetivo de llegar a los mercados externos para lograr mayores niveles de creatividad, profesionalismo y calidad. Paso a paso, lo que comenz siendo una bsqueda individual de nuevas oportunidades de negocios, tom el carcter de industria y pronto fue percibida como una de las ms sobresalientes en Latinoamrica. Argentina se posicion entonces como un software factory de importantes empresas y firmas internacionales que, atradas por la ventaja en el tipo de cambio y por la capacidad y creatividad de sus recursos humanos, tercerizaban algunos procesos del desarrollo y buscaban posicionarse con juegos propios para ciertos nichos. Todo esto foment la llegada constante de inversin extranjera directa.
6. En Asia, la utilidad de los videojuegos radica en los bienes virtuales. 7. En Estados Unidos, los varones menores a 17 aos tienen una participacin inferior dentro del total de usuarios si se le compara con el nicho de mujeres de 18 aos o ms. El 40% de todos los jugadores de ese pas son mujeres.

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El mercado de desarrolladores de juegos (ya sea como actividad principal o secundaria) se estima que lo componen alrededor de 65 empresas en la Argentina. Su conformacin, estructura y crecimiento es muy variada ya que se encuentran desde empresas compuestas por su dueo nicamente y que trabaja de su domicilio, hasta grandes consorcios extranjeros. A pesar de su diversidad existe una caracterstica particular de esta industria y es la alta rotacin y desaparicin de compaas, as como su muy reciente formacin (una cantidad importante de ellas inici operaciones entre los aos 2007 y 2008). Se observa tambin una enorme variacin y dispersin de variables dentro del universo de empresas, principalmente en lo que respecta a promedio de empleados, cantidad de juegos, niveles de facturacin, etc. En suma, hay un panorama muy optimista para el desarrollo y crecimiento de la industria mundial de juegos, as como para las condiciones que rodean al sector. Por su parte, la evolucin y maduracin de las empresas argentinas del sector va en aumento gracias a su fortaleza en sus recursos humanos y potencial creativo, lo que les brinda la capacidad no slo para seguir siendo proveedoras de las compaas extranjeras ms importantes, sino para continuar produciendo videojuegos aprovechando las variadas plataformas y los nuevos modelos de negocios. Sin embargo, existen importantes desafos que presenta este sector, como el incipiente mercado interno, la intensa piratera que la acecha y que ha obligado a las firmas locales a buscar ciertos nichos especficos como la venta de juegos web, para la telefona celular y la publicidad; y finalmente, la falta de financiamiento.

La industria argentina de videojuegos


La mayora de las empresas argentinas est desarrollando juegos propios (nicamente una de cada diez firmas est concentrando sus actividades en prestar servicios de desarrollo a otras empresas, segn datos entre el 2006 al 2008). Asimismo, el sector realiza otras actividades complementarias al desarrollo de los videojue-

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gos, por lo que el 40% de las compaas aprovechan los recursos existentes y las inversiones en equipo y know how de sus profesionales para ampliar su portafolio. Por ejemplo, es comn ver que las empresas desarrolladoras de videojuegos tambin ofrezcan servicios de animacin, o bien, que su plantel de profesionales participe simultneamente en otros espacios y que dichas compaas sean parte de grupos multimedia.8 El caso inverso tambin ocurre, es decir, empresas cuyo giro principal no es el desarrollo de videojuegos, pero que al ver la oportunidad de crecimiento que ofrece, deciden abrir una divisin dedicada a ello. Para que pueda ser visto ms claramente en cifras, en el ao 2008 el 57% de la facturacin de todas estas empresas que diversific sus actividades fue por actividades relacionadas directamente con la produccin de videojuegos. En este grupo, el 62% opt por ofrecer servicios de diseo y animacin, un 45% por tareas de programacin y servicios web, y poco menos de un tercio servicios de publicidad. Por otra parte, la inversin extranjera en las empresas argentinas se transform y los clientes internacionales pasaron de procurarlas nicamente como prestadoras de servicios o software factories, a requerirlas para el desarrollo de juegos propios. Esto corrobora la evolucin del sector y existen fuertes proyecciones para los prximos cinco aos de que se mantendr esta tendencia; entre otros factores, por las ventajas competitivas que caracterizan al sector y que son reconocidas en el extranjero, como creatividad, profesionalismo y la capacidad de desarrollo de juegos propios.9 Otro punto positivo a resaltar del sector es su alta tasa de publi-

8. La sinergia se produce con otras industrias como la televisin y el cine, en donde se aprovecha la capacidad instalada y se producen nuevos modelos de negocios integradores que benefician las ventas de todas las partes involucradas. 9. Muchas de las desarrolladoras argentinas han adquirido pericia en nuevas plataformas como Facebook y iPhone, lo cual ha sido fundamental para explicar la llegada de capitales extranjeros del ltimo ao.

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cacin de juegos (considerando todos los productos,10 89% fueron publicados entre el 2006 y el 2008). Slo el 5% qued en proceso de desarrollo y otro 5% incompleto. Los motivos por los cuales las empresas no consiguieron finalizar sus proyectos son tres principalmente: 1) que el cliente cancel el proyecto; 2) la falta de financiamiento para llevarlo a trmino; y 3) una evaluacin negativa de los potenciales compradores y/o la falta de aceptacin del mercado. A partir de los ltimos dos motivos, se hace evidente que en el sector de videojuegos el riesgo del proyecto lo asumen prcticamente las empresa desarrolladoras, quienes deben esperar a tener un producto terminado o muy avanzado para comenzar su comercializacin.11 El 30% de las compaas deben tomar enteramente el riesgo de desarrollo del producto, y que este porcentaje se incremente a un 81% si se toman en cuenta las empresas que a veces adoptan esta prctica. El acceso al financiamiento La industria de videojuegos tiene ventajas y desventajas como otras industrias culturales. Del lado positivo, permite un uso intenso de los recursos humanos calificados, bajos costos de reproduccin y economas de escala en la produccin. La contracara de esto es, sin duda, la fuerte inversin de activos al inicio, los altos riesgos que se deben afrontar durante el lanzamiento de los productos (con una demanda prcticamente imposible de predecir), as como muy difcil acceso al financiamiento.12

10. Comprende el conjunto de juegos: finalizados (publicados o sin publicar), en proceso de desarrollo y los interrumpidos. 11. Esto es comn para los negocios todava en desarrollo, en donde sus dueos tienen grandes restricciones de financiamiento y falta de crdito. En muchos casos, el nico camino para lanzar sus juegos es asumir totalmente el riesgo. 12. Desde el punto de vista de la demanda, entre los principales desafos se encuentran: productos con ciclos de vida cortos, modas distintas en cada mercado y preferencias cambiantes.

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El acceso al crdito es un desafo para todo el sector, sin importar si la empresa en cuestin cuenta en su portafolio de productos con juegos econmicamente rentables. Para la mayor parte de las firmas el nico modo de financiarse y desarrollar juegos es a travs del uso de fondos propios (9 de cada 10), mientras que para el 29% sta es su nica va para financiarse. En importancia le sigue el esquema de adelanto por prstamo de productos o servicios a otras compaas y finalmente el recurrir a fondos familiares o prstamos de amigos. El apoyo a programas pblicos, es decir, crditos o subsidios slo es utilizado por el 20% de las firmas. Finalmente, el 15% de las empresas utilizan la asociacin con otra compaa bajo la modalidad de coproduccin y el financiamiento con capitales de riesgo o fondos de inversores particulares. Existen otras maneras menos accesibles para hacer frente a proyectos de inversin, una de ellas es el desarrollar juegos a pedido de un tercero, lo que da un riesgo cero para el desarrollador. Aunque es posible, slo el 12% de las empresas lo realiza as, mientras que un 46% lo ha encarado de esa forma con una periodicidad media y 40% de las empresas jams ha conseguido este tipo de financiacin. Por otro lado, un modelo de negocios con riesgo compartido (con una agencia de publicidad, distribuidora o editora) suele ocurrir frecuentemente para el 12% de las empresas, frecuencia media o baja en el 60% y nunca llevada a cabo para el 28%. Principales objetivos en la produccin de videojuegos Los desarrolladores argentinos de videojuegos tiene tres objetivos principales en las temticas que producen al mercado: entretenerrecrear, publicitar (ms conocido como advergaming) y educar. El 85%, 37% y 33% de la industria, respectivamente, realizan productos con estos fines. Una encuesta realizada entre los aos 2002-2005 indicaba que en ese entonces las empresas daban mayor prioridad a la produccin de estas ltimas dos temticas: 55% para publicidad, 52% con fines educativos; esto comprueba que hay una marcada orientacin del mercado nacional hacia la especializacin de la temticas de sus productos.

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100 85% 80

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60 37%

40

33%

20

Recreacin

Publicidad

Educacin

Finalidad de los videojuegos desarrollados en Argentina (2008)

Las distintas plataformas en la industria de videojuegos Existen diferentes plataformas de juegos a nivel mundial y en Argentina. La industria de videojuegos desarrolla productos para dichas plataformas dependiendo de distintas variables, entre las que principalmente se encuentran: la posibilidad de crdito, la competencia para hacer un desarrollo complejo, los costos de produccin y la demanda potencial o real que exista en el mercado local e internacional. Adems de las variables al interior de la empresa, el desarrollador encara algunas otras limitaciones segn la plataforma que elija. As, cuando hablamos de las consolas porttiles o no porttiles los desarrolladores enfrentan obstculos para obtener las licencias de desarrollo y sufren la ausencia del lanzamiento oficial de ciertos modelos en el mercado local. Esta situacin induce a un desnimo en las firmas locales por hacer desarrollos de videojuegos para estas plataformas.13 La abundante piratera de los juegos que se venden en el pas es uno de los frenos para modificar esta situacin; por este motivo los juegos para consolas (porttiles
13. La falta de lanzamiento oficial de las consolas trae como resultado: 1) falta de soporte oficial posventa; 2) cero garantas para tener acceso a los servicios en lnea de los fabricantes; y 3) ausencia de polticas de precios para las consolas y los juegos.

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80 70 60 50 40 30 20 10 0 Web Mac/PC 18% 10% 3% Smartphones/ Telfonos mviles Consolas porttiles 69%

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Productos desarrollados por plataforma en Argentina (2006-2008)

o no) representan nicamente el 3% del total de juegos terminados durante el periodo 2006-2008. En este mismo periodo, el 69% del total de los juegos terminados por las empresas desarrolladoras entrevistadas fueron para internet, el 18% fueron juegos para Mac-PC, y por ltimo los juegos desarrollados para telfonos inteligentes y otros telfonos celulares representaron el 10%. El crecimiento de stos ltimos est impulsado en gran medida por el acceso a internet de alta velocidad, la gran penetracin de telfonos celulares en la poblacin, la posibilidad de descarga directa del juego desde la red del telfono14 y la calidad de resolucin de los equipos. Ahora bien, desde el punto de vista de las empresas desarrolladoras, a pesar de que el mayor nmero de juegos terminados son para internet, la plataforma Mac-PC es la ms probada por ellas, ya que el 70% de las firmas finaliz por lo menos un juego para dicha plataforma en el tiempo estimado. El 46% experimen14. Prcticamente todos los telfonos celulares vendidos localmente cuentan con la opcin de descarga de aplicaciones de entretenimiento. Se espera que en un tiempo no muy lejano un alto porcentaje de celulares tenga la opcin de descarga de juegos directamente desde su terminal. Otro dato: la operadora de telefona celular Claro Argentina, gana ms dinero por la descarga de juegos en los equipos que por concepto de ringtones y wallpapers.

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t con juegos para internet y un 33% para telfonos mviles y smartphones. Si bien es cierto que a nivel global la telefona celular est teniendo una perspectiva de crecimiento muy interesante, no existe un gran nmero de empresas locales desarrollando juegos para esta plataforma. Esto tiene una explicacin, y es que las grandes operadoras de telefona han concentrado el negocio mayoritariamente en grandes firmas internacionales con las cuales mantienen acuerdos regionales.15 Para las empresas desarrolladoras independientes es prcticamente imposible sumarse ya que se han agregado varios eslabones que reducen los mrgenes de beneficio. En lo que toca al desarrollo de juegos para consolas porttiles y no porttiles, nicamente el 10 y 20% respectivamente terminaron por lo menos un producto para esta plataforma en el periodo comprendido entre el 2006 y el 2008. Sin embargo, un nmero creciente de empresas est experimentando con ellas en la actualidad.

Mercado de trabajo en el sector de videojuegos


Esta industria compuesta tanto por empresas extranjeras pertenecientes a importantes grupos multimedia, como por firmas nacionales que inclusive funcionan en el domicilio del dueo hace evidente el carcter tan desproporcionado del sector. Aunque existe un promedio de 29 empleados por empresa, se puede corroborar la gran dispersin en los valores extremos, en donde el lmite inferior de una de las firmas tiene nicamente dos empleados, y el lmite superior presenta un equipo de 368 trabajadores. El valor que ms se repite en las empresas son 5 empleados y cerca del 46% tiene 7 empleados como mximo. Las compaas con un equipo de 18 profesionales representan 71% del total de empleos del sector. El grupo de firmas en total dan trabajo a aproximadamente 800 individuos que estn concentrados mayoritariamente en el de15. Son dos empresas con capitales extranjeros las que dominan el negocio de juegos para celulares en Argentina.

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Entre 4 y 7 personas Entre 8 y 18 personas Entre 18 y 40 42%

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25%

33%

Nmeros de empleados en las compaas de videojuegos en Argentina (2008)

sarrollo de videojuegos y en la prestacin de servicios de desarrollo, y, en menor escala, en la publicacin y la distribucin. En lo que respecta a la edad promedio de los empleados de este sector, se observa una relacin muy directa con el carcter joven de esta industria. Tomando en cuenta todos los perfiles profesionales involucrados, la edad promedio es de 28 aos; la mxima edad es de 60 aos y la mnima es de 18 aos. Los roles como directivos y empleados administrativos y de gestin estn por arriba de la media de 31 aos, mientras que las especializaciones de testing y sonido cuentan con los trabajadores ms jvenes, con 24 y 25 aos respectivamente. Estructura de empleo segn actividad profesional La industria argentina de juegos posee una estructura de recursos humanos que revela su condicin en vas de maduracin frente a otras industrias mundiales. Esto se observa en la menor cantidad de trabajadores involucrados en su conjunto en las reas grficas y de diseo en comparacin con las industrias desarrolladas, cuyo personal de arte supera en nmero a los ingenieros, considerando principalmente que los pases maduros tienen una mayor reutilizacin de componentes de software. En el 2008, la distribucin del empleo de la industria local por rol profesional estuvo compuesta de la siguiente manera: programadores (26%), testing (14%) y artistas grficos (13%), y en su conjunto representaron la mitad de los empleos de este sector.

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Programacin 13% 32% Comercial Testing Artes gr cas 15% 26% Otros

14%

Perfil profesional de los empleados en las compaas de videojuegos en Argentina (2008)

Cabe resaltar que, aunque la mayora de las firmas emple personal en las reas de programacin y arte, nicamente el 36% de ellas contrat trabajadores permanentes en el rea de testing, y lo ms sobresaliente fue que una sola empresa contrat al 90% de los profesionales de esta especialidad. En cuanto al gnero por perfil profesional, en esta industria es notorio el predominio del sexo masculino, que cubre el 87% de todas las posiciones ocupadas en el sector. Por otro lado, el gnero femenino est presente con mayor porcentaje en las reas administrativas, legales y contables y gestin comercial, en donde dos de cada diez trabajadores son mujeres. Empleo y outsourcing La tercerizacin para la industria de videojuegos tiene mucha importancia, principalmente en aquellas empresas de reciente formacin o que estn buscando posicionarse en la industria y necesitan mantenerse con una estructura dinmica. Es as que el 77% de ellas recurre a esta prctica para el desarrollo de ciertas tareas o proyectos, y de ellas, el 75% la utiliza con una frecuencia alta o media, y del resto, la mitad la utiliza siempre y la otra mitad prcticamente nunca. Las posiciones especficas que comnmente son cubiertas con personal externo para el desarrollo de juegos estn enfocadas principalmente en el rea de sonido (64%), en las reas artsticas

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(36%) y de testing (25%). Las tareas con enfoque administrativos son tercerizadas nicamente en el 33% de las empresas. Un hecho interesante que se ha observando es que si bien las desarrolladoras argentinas utilizan este tipo de contratacin con frecuencia, el sector ha venido tomando fuerza en los ltimos aos, lo que ha tenido como resultado un crecimiento mayor de la plantilla de profesionales de tiempo completo.16 Las empresas para el 2009 tienen estimado un incremento en la contratacin de personal permanente y mantener el empleo tercerizado igual.

Formacin educativa de los empleados del sector


La composicin del empleo segn el rol profesional y los estudios previos del trabajador poseen una fuerte correlacin. Es as que en la industria ms de la mitad cuenta con una formacin relacionada con programacin o arte, lo que coincide con la concentracin de los profesionales argentinos en dichas reas. Tambin es de resaltar la cantidad de profesionales (30%) con estudios en imagen y sonido, diseo grfico y en la rama de ciencias exactas. Los directivos de esta industria poseen una formacin universitaria (en un 77%) o tcnica (en un 20%), y esto les da la posibilidad tanto de administrar el negocio como la de desarrollar videojuegos. Muchos de ellos comenzaron en el mundo del videojuego a una edad muy temprana y su experiencia de juego es muy valorada dentro del sector. El 80% de los dueos de negocios hoy tienen mayor foco en la administracin comercial y econmica del negocio, as como en el desarrollo de estrategias para su posicionamiento internacional y mantienen cada vez menos tareas de programacin y arte. En contraposicin con lo que ocurra en el 2006 en donde haba un mayor porcentaje de dueos trabajando en el desarrollo del

16. La tendencia predominante desde hace algunos aos en la industria de desarrollo de software es contratar empleados de tecnologas de informacin en forma efectiva y de tiempo completo.

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Analista programador 16% 33% 20% Artista 3D Diseador gr co Otros

31%

Estudio de los empleados de compaas desarrolladoras de videjuegos en Argentina (2008)

juego, es claro que ha habido una maduracin del sector en este sentido.17

Requerimientos de capacitacin especializada


Uno de los fenmenos que ocurre con mucha frecuencia en la industria de desarrollo de software es la falta de personal capacitado para cubrir la necesidad de profesionales en las empresas, lo que hace cada vez ms grande la brecha entre la oferta y la demanda.18 Esto no es la excepcin para la industria de videojuegos en la Argentina.19 El 87% de los empresarios de este sector opina que existe un nmero limitado de profesionales que poseen una adecuada capacitacin. Los mayores desafos los encuentran en las reas de programacin, arte, produccin y game design, en ese orden. Aunado a esto, aparece la alta rotacin de empleados que existe en este

17. En la medida en que la empresa evoluciona, la diversidad de roles asumidos por sus dueos baja y se contratan los servicios de profesionales especializados para delegar dichas tareas. 18. La consultora Adecco confirm en el 2010 que cerca de 6.100 puestos laborales para el sector de tecnologas de la informacin quedarn vacantes. Adems, se estima que en la Capital se generan por ao 6.000 plazas para un perfil tecnolgico y slo es cubierto el 50%. 19. Existe una competencia por profesionales capacitados en las empresas de videojuegos en Argentina, principalmente con las empresas de animacin cinematogrfica, diseo 2D y diseo web.

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sector: algunas empresas (el 43%) enfrentan grandes dificultades para retener y conservar a sus empleados.20 La causa ms frecuente que se observa para la alta rotacin del sector es el mayor paquete de beneficios y salarios que pueden ofrecer otras compaas. Es muy comn que las nuevas subsidiarias de firmas extranjeras absorban a estos profesionales, o lo hagan otras empresas que desarrollan software debido al ya mencionado dficit de los mismos. Capacitacin en videojuegos Para los directivos de las empresas de videojuegos en la Argentina es de gran importancia contar con profesionales formados especficamente en juegos (un 13% lo seal como imprescindible, un 40% como de alta relevancia y un 43% de relevancia media). Sin embargo, slo el 37% de las compaas del sector cuenta con algn trabajador con formacin especializada en el tema y stos llegan nicamente a un 6,5% del total de todos los profesionales de este sector. Esto evidencia la necesidad de contar con una mayor oferta de carreras y capacitacin dirigida especficamente a cubrir esta temtica. En el pas existe algunos cursos, carreras universitarias y posgrados enfocados al tema de videojuegos, aunque no son suficientes. Algunas instituciones que conforman la oferta de estudios terciarios son: la Universidad Nacional del Litoral, Image Campus y la Escuela Da Vinci. Por su parte, el Instituto Tecnolgico de Buenos Aires (ITBA) lanz no hace mucho la Diplomatura en Diseo y Desarrollo de Videojuegos, posgrado enfocado en la temtica que ofrece capacitar profesionales para insertarse exitosamente en el mundo laboral.

20. Varios artculos y estudios sealan que la conocida Generacin Y que compone la camada de programadores ms jvenes, tiene poca lealtad con sus empleadores. Esto aunado a las mltiples oportunidades laborales, da lugar a una fuerte rotacin de los mismos.

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Tabla 1. Distribucin del salario promedio mensual de especializaciones entre categoras. Ao 2008 y en miles de dlares. Especializacin Produccin y programacin Arte y Game Design Testing Salario nivel alto 4,4 3,8 2,5 Salario nivel medio 3,3 2,9 2,3

Salario promedio para todas las ramas de actividad, Cd. de Bs. As.: 2,2 Salario promedio para todas las ramas de actividad, Cd. de Bs. As.: 2,8

Salario medio
Los empleados de la industria de videojuegos, al ser parte de un conjunto de profesionales del sector de desarrollo de software que requiere de altas calificaciones y especializacin, reciben salarios por arriba de la media de la economa local. Los ingresos netos (realizando un promedio simple) de todos los profesionales del sector al mes de diciembre de 2008 alcanz la cifra de $3,100.21 Si se realiza una divisin por categora, el ingreso neto promedio en el extremo inferior de la escala (profesionales considerados junior) fue de $2,194 y en el extremo superior de la misma fue de $4,134 para aquellos pertenecientes a un nivel senior. Cuando se estudia con mayor detalle el reparto salarial por rea de actuacin o especializacin se puede encontrar una disparidad entre los ingresos ms elevados de niveles alto y medio, segn lo muestra la tabla 1. Las principales diferencias se encuentran en las primeras dos especializaciones, mientras que el rea de testing presenta un promedio muy parecido para ambas categoras debido a la gran variedad de niveles salariales de las pocas firmas que concentran a este tipo de profesionales. Es interesante comparar los salarios del sector con el salario promedio reportado por la Ciudad de Buenos Aires en el ao
21. El tipo de cambio nominal era de 3,46 dlares por peso argentino. El tipo de cambio nominal promedio para todo el ao fue 3,18 dlares.

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Hasta $49.999 De $50.000 a $299.999 29% De $299.999 a $999.999 De $1.000.000 a $4.999.999 25% 25% Ms de $5.000.000

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4% 17%

Categoras de facturacin de las compaas de videojuegos en Argentina (2008)

2008, tanto para todas las ramas de actividad en general,22 como para la rama de servicios. Se confirma que esta industria maneja ingresos que son ms altos al promedio del resto de las actividades de la localidad.

Niveles de facturacin y el mercado de trabajo


La industria de videojuegos tuvo en total una facturacin cercana a los $59.300.000 en el ao 2008. Aunque existen enormes diferencias entre empresas (y dejando fuera las compaas que promediaron muy por encima del resto), se lleg a una media de ingresos de $840.000. El 54% de las empresas factur como mximo la cantidad de $300.000 y 25% menos de $50.000. Un cuarto tuvo ingresos por un milln y hasta cinco millones, y nicamente una logr superar esa cifra. Si se observa el camino que han transitado las empresas desarrolladoras de videojuegos en Argentina entre los aos 2006 y el 2008, ha sido uno de gran crecimiento no slo en cuanto a su nivel de facturacin, sino tambin en el aumento de la generacin de empleos (aument 2,6 veces). Dentro del grupo de empresas existe una cuya facturacin catapult el crecimiento extraordinario del

22. Informacin de la EAH 2008 (DGEyC-GCBA). Clculo del ingreso promedio de la ocupacin principal segn rama de actividad. Excluye la poblacin ocupada sin ingresos.

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sector. Si se elimina a esa empresa del anlisis, aun as la industria local duplic sus ingresos totales.

Modos de comercializacin
La comercializacin es un aspecto crucial para las firmas nacionales y por ello las opciones disponibles se han ido expandiendo con el paso del tiempo. La ms popularizada al da de hoy, segn los datos entre el 2006 y el 2008, es la venta directa a agencias de publicidad o a anunciantes (41% de las empresas utilizan esta va). Si se compara con la cantidad de juegos producidos para publicidad, se observa una cifra bastante cercana. Le sigue la venta a publishers y la venta directa (a travs de internet) o indirecta (37% de las compaas eligen estas opciones en cada una). La tercera modalidad de comercializacin ms utilizada es la venta a distribuidores y retail (33%) y la ltima es la conocida como free to play. En sta, popularizada en Asia para combatir la piratera, el negocio est en las microtransacciones reales que se hacen por parte de los jugadores para comprar accesorios virtuales para el juego. Las estrategias comerciales que se utilizan varan, algunos recurren a los publishers como una manera de financiar sus proyectos,23 mientras que otras prefieren hacerlo de manera directa y omitir al publisher (principalmente las que se encuentran ms consolidadas tienen esta posibilidad). Pero, sin duda, una de las modalidades que est tomando mayor fuerza por sus ventajas es la venta directa a travs de internet, y se proyecta que ir en aumento conforme aumente el ancho de banda y la descarga sea ms veloz.24

23. Si el publisher es el responsable de financiar el proyecto, la compaa desarrolladora recibe un porcentaje de adelanto por regalas, cuyo monto dependern de las ventas pronosticadas y los costos incurridos. 24. Este tipo de venta requiere de un mercado con acceso a tarjeta de crdito. Algunos representantes del sector estn convencidos que la venta digital ser la va de crecimiento del mercado local, ya que permitir menos intermediarios, abaratar costos y habilitar una poltica flexible de precios acordada previamente por las desarrolladoras.

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Anunciantes o agencias 18% 37% 20% A travs de publishers Ventas va web A travs del retail Otros 20% 22%

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Comercialzacin de videojuegos de las compaas argentinas (2008)

Obstculos para comercializar los videojuegos nacionales


En el mercado domstico Existen dos problemticas principales que obstaculizan la comercializacin dentro del mercado interno. La primera de ellas es la piratera, y aunque los desarrolladores no consideran la piratera como el freno primordial (poco menos de la mitad de los empresarios piensa que lo es), se estima que en el caso del software para PC y consolas, hay un 85% de piratera en su venta segn informacin de las distribuidoras argentinas. El segundo obstculo para la comercializacin es el escaso mercado interno; en opinin del 75% de los desarrolladores, ste es un problema muy grave o grave. Y aunque pareciera que el nivel de ingresos local no ayuda al desplazamiento de productos, o que hay poco inters del mercado interno, es importante hacer notar que la piratera y las importaciones ilegales tienen una relacin directa en los resultados comerciales. En el mercado internacional Debido a las problemticas domsticas para comercializar los productos desarrollados en Argentina, las empresas han dirigido su mirada hacia los mercados internacionales y una gran cantidad de ellas se han transformado en exportadoras, lo que ha sido su principal va para subsistir y crecer. El gran vnculo y dependencia

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100

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Cero gravedad Gravedad mediana a baja Muy grave a grave

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60

40

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Poco mercado interno

Piratera

No nanciamiento

Precios bajos

Principales frenos para la comercializacin de videojuegos en el mercado domstico (2008)

que existe con los mercados exteriores tambin presenta enormes desafos para los desarrolladores argentinos, los cuales se enfrentan a una competencia feroz desde las etapas iniciales del negocio, aunado al reto natural que conlleva arrancar una empresa. Esto es una de las explicaciones ms notorias para la muy alta tasa de desaparicin y muerte de las empresas, principalmente las de menor tamao. La falta de financiamiento y de capital de trabajo es uno de los frenos ms graves que resaltan los desarrolladores de videojuegos al momento de encarar la venta al exterior (en el 60% de las empresas ocurre as). Le sigue la falta de recursos econmicos para realizar viajes al extranjero con la finalidad de promover sus productos y entablar relaciones comerciales (en 53% de los casos). Por otro lado, para 3 de cada 10 empresas es un grave freno la carencia de polticas pblicas de apoyo, y, finalmente, 43% de las firmas no cuenta con personal dedicado al comercio exterior, lo que dificulta su incorporacin a los mercados internacionales.

reas con requerimientos de inversin


Los directivos de las empresas desarrolladoras de videojuegos sealaron las reas en donde la inversin era ms necesaria: en

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100

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Cero gravedad Gravedad mediana a baja Muy grave a grave

80

60

40

20

No Pocos recursos nanciamiento para viajes al exterior

No polticas pblicas de apoyo

No personal dedicado al comercio exterior

Principales frenos para la comercializacin de videojuegos en el mercado internacional (2008)

primer lugar estaba (con el 77% de las opiniones) las estrategias comerciales y el marketing, y prcticamente en el mismo nivel (tres cuartos lo consider as) el rubro de investigacin y desarrollo. Si se analizan por s solos estos dos conceptos, se puede observar que el primero busca resolver la dificultad que encuentran hoy en da las empresas argentinas por contar con una presencia ms fuerte en los mercados internacionales (dado que es la principal va de subsistencia y crecimiento), y, por otro lado, el ser ms competitivos en dichos mercados. Alineado con las opiniones expresadas anteriormente sobre la necesidad de profesionales capacitados, dentro de los requerimientos de inversin a continuacin aparecen la incorporacin de recursos humanos y la capacitacin. La industria de software (incluyendo videojuegos) tiene un dficit de oferta de profesionales capacitados, por lo que 70% de los directivos lo consideraron como una prioridad alta para la inversin. Los cuatro aspectos mencionados fueron considerados con algn grado de importancia por todo el conjunto de empresas, sin importar el tamao de las mismas o si estn o no enfocadas al desarrollo de videojuegos. Todas estn alineadas en que la inversin en la parte estratgica del negocio (el plantel de profesionales, investigacin y ventas y mercado) puede darles una ventaja competitiva.

62
100

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Ninguna Media a baja Muy alta a alta

80

60

40

20

Marketing y estrategias comerciales

Investigacin y desarrollo

Inversin en RRHH

Capacitacin

Ponderacin de los directivos argentinos sobre las necesidades de inversin segn importancia, en porcentaje (2008)

Las compaas y su vnculo con el mercado


Como se ha venido mencionando en apartados anteriores, el vnculo con el mercado internacional es sumamente importante, tanto as que la facturacin total al exterior por parte de las empresas argentinas en el ao 2008 represent el 76% de las ventas. Esta tendencia se ha visto en aumento si se analizan otros estudios realizados en el 2006, por lo que no hay seales de que esto cambiar en el corto plazo. Los clientes internacionales estn compuestos por grandes potencias como era de suponerse, en el siguiente orden de importancia: Estados Unidos y Canad25 (el 76% y cabe sealar que el 75% de todas las empresas argentinas que generan ventas en mercados internacionales, cuentan con compradores en estos pases); Europa (73%); Amrica Latina y el Caribe (40%); y finalmente 7% para Asia, frica y Oceana. En lo que respecta a las estrategias para generar negocios con el extranjero, el 68% de las empresas mantuvo una relacin ms bien reactiva, ya que en
25. Estados Unidos y Japn son considerados los dos mercados consumidores de juegos ms importantes a nivel global, y tambin son reconocidos como grandes productores de los mismos. Australia, Canad, Alemania, Corea del Sur, Mxico, Francia e Italia le siguen en importancia como compradores.

industria de desarollo de videojuegos: argentina


Estados Unidos y Canad 7% Europa 20% 39% Amrica Latina y El Caribe Asia, frica y Oceana

63

37%

Principales mercados internacionales para las empresas argentinas (2008)

la mayora de los casos la empresa extranjera se contacta directamente con el desarrollador local. Por otra parte, en lo que se refiere a viajes de negocios, el 60% de las firmas locales ha asistido a alguna feria internacional (la mitad de ellas ha tenido presencia con un stand) para entablar relaciones y contactar clientes. Finalmente, el 33% ha participado de rondas de negocios o misiones comerciales en el exterior.

Escenarios anteriores y expectativas futuras


En el 2009 haba interesantes perspectivas de crecimiento. Sin importar si las firmas locales se dedicaron exclusivamente a la produccin de videojuegos o prestaban servicios para otras empresas, se estim en su momento que habra un crecimiento de ingresos del 47% superior al ao 2008 y que la plantilla de empleados permanentes aumentara por arriba del 33%.26 Contrario a esta tendencia, el empleo tercerizado tendra slo un aumento pequeo. El escenario domstico para el mediano plazo present augurios positivos en varios aspectos, pero, simultneamente, importantes desafos a vencer. Por un lado, las oportunidades que presentaba un mercado global creciente en demanda de juegos, creatividad y profesionalismo; por otro, las distintas plataformas en ascenso
26. Los datos de facturacin y empleo para el 2009 es proyectado. Cuando se aplic esta pregunta la crisis internacional del 2009 ya haba iniciado.

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como la telefona celular, las redes sociales, as como la constante llegada de inversin extranjera directa al pas. En la otra cara de la moneda se pronosticaba que seguira una feroz competencia internacional por ganarse un lugar en la cadena de valor, continuaran los obstculos que encuentran las pequeas desarrolladoras y las empresas nacientes para posicionarse como proveedoras de las grandes operadoras telefnicas, y, por ltimo, pero no menos importante, los altos ndices de piratera que continuaran limitando el crecimiento del mercado local.

Concluciones y principales hallazgos


En suma, el mercado de videojuegos en Argentina es un mercado relativamente nuevo que est en un camino de crecimiento y aumento de su competitividad internacional. Por el lado de la demanda, las tendencias mundiales y locales han sido fundamentales para sostener el crecimiento que ha presentado la industria. Entre stas se encuentran: a. Una industria mundial en expansin y apogeo. b. La popularizacin de los videojuegos en varias capas de la poblacin local gracias a la variedad de plataformas y formas de compra. El Sistema Nacional de Consumos culturales seal que los videojuegos son utilizados por 30,5% de la poblacin (adolescentes en un 64,4%, pero tambin por adultos y un mayor nmero mujeres). c. Los nuevos modelos de negocios que brinda la sinergia con otras industrias, tales como el cine y la televisin, incentivan y potencian las ventas. d. El que la industria de videojuegos sea parte de la ley de software, lo que le brinda algunos beneficios legales y de impuestos. Entre los hallazgos ms importantes se encuentran:

industria de desarollo de videojuegos: argentina

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Alrededor de 30 empresas argentinas emplearon aproximadamente 800 profesionales capacitados que desarrollaron juegos propios o prestaron sus servicios a otras compaas en el 2008. En ese mismo ao, la industria en su conjunto factur alrededor de 59 millones de dlares. De la facturacin total del 2008, el 76% fue por ventas realizadas mercados internacionales. Entre los aos 2006 y 2008, el empleo generado por la industria aument 2,6 veces. La media del salario neto de toda la industria estuvo por arriba del promedio que el gobierno de la capital estim para el resto de las actividades econmicas durante el 2008. Dentro de los objetivos de desarrollo de videojuegos, del total de la produccin el 85% est dirigido para el entretenimiento, el 37% para la publicidad y el 33% para la educacin. La industria nacional tiene una tasa de publicacin de juegos terminados del 89%, y cuenta entre ellos con varios xitos de venta. Ejemplo: Catcha Mouse creado para iPhone fue el juego gratuito ms descargado del mundo, y Bola, juego realizado para Facebook cont con ms de 145.000 jugadores activos diarios. Existe una gran necesidad de profesionales capacitados para la demanda laboral existente en esta industria, adems de una alta rotacin de empleados. Se pronostic que la industria en el 2009 facturara 47% ms que el 2008 y empleara un tercio ms de trabajadores permanentes que ese ao. Entre los desafos ms apremiantes que enfrenta el sector se encuentran: la piratera, el alto ndice de desaparicin de

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empresas, la falta de acceso al financiamiento y al capital de trabajo; la alta competencia de los mercados internacionales; dificultades para participar del auge de las nuevas plataformas como la telefona celular (por estar concentrada en grandes compaas y sus bajos mrgenes de utilidad); el escaso mercado interno y falta de polticas pblicas de apoyo.

Referencias
Ministerio de Ciencia, Tecnologa e Innovacin Productiva. (2008). Libro Blanco de la Prospectiva TIC. Proyecto 2020. Entrevista al Dr. Gabriel Baum, coordinador del Libro Blanco de la Prospectiva TIC y lder del Grupo de Trabajo de Tecnologas Audiovisuales (NEM, Network Electronic Media) de FIRST Argentina. Entertainment Software Association (ESA) (2008). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Sales, Demographic and Usage Data. Sistema Nacional de Consumos Culturales. (2008). Cuarto informe. Secretara de Medios de Comunicacin. Jefatura de Gabinete de Ministros, Presidencia de la Nacin. Lago, Mara E., Luis E. Wainer. (2009). La encuesta anual de hogares (EAH) de la Ciudad de Buenos Aires desde su inicio hasta la actualidad (2002-2008). Poblacin de Buenos Aires, Vol. 6, Nm. 9. Direccin General de Estadstica y Censos de la Ciudad de Buenos Aires, Argentina.

industria de desarollo de videojuegos: espaa

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Industria de desarrollo de videojuegos: Espaa

Silvia Bidart y Silvina Julieta Bidart

Desempeo de la industria mundial de videojuegos: una mirada de 360 del sector en el 2009
El ao 2009 estuvo cubierto por la sombra de la crisis mundial financiera que impact desfavorablemente a todos los sectores econmicos a nivel global. La industria del entretenimiento electrnico e interactivo no fue la excepcin. A pesar de ello, el sector de videojuegos tuvo un desempeo muy superior a otras industrias y logr resistir los embates econmicos de manera mucho ms slida con una cada moderada del 10% durante ese ao. El mercado mundial de videojuegos en el 2009 tuvo una facturacin de 52.500 millones de dlares1 solamente en lo que respecta a software de entretenimiento, mientras que la consultora Ibis Capital seal ventas por concepto de hardware de alrededor de 22.000 millones de dlares. El total de ambas categoras da como resultado un total de 74.500 millones de dlares. Si la comparamos con la facturacin mundial de Hollywood de 85.000 millones de dlares durante el mismo periodo, podemos comprobar el crecimiento del sector de videojuegos y cmo la creatividad que lo caracteriza le ha dado la capacidad de reinventarse y mantenerse fuerte.
1. PWC, Global Entertainment and Media Outlook, 2010-2014.

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En cuanto a la venta por unidades se puede observar que en los tres pases ms importantes de videojuegos en el mundo, Estados Unidos, Reino Unido y Japn, se comercializaron 379 millones de unidades en 2009. En conjunto, tuvieron una cada del 7% en promedio.2 Una tendencia favorable, que no cambi ese ao (ni se prev que cambie en el futuro), es la masificacin del videojuego y su alcance a distintas capas de la sociedad y a distintos perfiles e individuos. Este fenmeno no slo le ha permitido al sector enfrentar las crisis econmicas sino que le ha ayudado a mantenerse como lder frente a otras industrias de entretenimiento. En lo que respecta a la venta de juegos segn la plataforma, la mayor categora del segmento de videojuegos siguen siendo las consolas, que tuvieron una venta de 28.200 millones de dlares, muy superior a las obtenidas por los videojuegos para PC que alcanzaron nicamente 3.800 millones de dlares ese ao y que, se estima, seguirn cayendo en el futuro. Por su parte, el advergaming o publicidad dentro de los videojuegos es un mercado emergente que est mostrando un crecimiento muy interesante ya que alcanz los 1.600 millones de dlares a nivel mundial durante ese ao. Las consultoras estn cada vez ms interesadas en explorar este campo y su potencial debido a las ventajas que este formato publicitario ha aportado a las marcas que han decidido invertir en este sector. Todos coinciden que el advergaming tiene un futuro muy prometedor. A continuacin se realizamos un breve resumen sobre el desempeo de las principales potencias del sector de videojuego a nivel mundial. Europa Los ingresos del mercado europeo tuvieron una cada del 14,7% con respecto al ao anterior y alcanzaron los 11.691 millones de

2. Datos publicados por The NPD Group, GfK Chart-Track y Enterbrain.

industria de desarollo de videojuegos: espaa


60000 50000 40000 30000 20000 10000 1312 0 Estados Unidos EMEA Asia Pac co Latam Total 16800 18112 16275

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52499

Facturacin del sector a nivel global (slo software). Estimaciones en millones de dlares (2009)

euros (aproximadamente 13.800 millones de dlares3). Este retroceso en ventas, debido a la ya mencionada crisis econmica, impact prcticamente a todos los pases, a excepcin de Portugal y Suecia. Los pases lderes en consumo de videojuegos y consolas de la regin se mantuvieron sin mayores cambios ese ao, encabezando la lista el Reino Unido y Francia. Espaa por su parte ocup el cuarto lugar. Estados Unidos De acuerdo a las principales empresas de videojuegos, el territorio estadounidense concentra cerca del 85% de las ventas totales que se registran en el continente. Segn un estudio realizado a una poblacin de 11.000 norteamericanos,4 el 63% seal ser usuario de videojuegos, y un 53% confirm ir al cine menos de una vez a la semana. Por otro lado, se calcula que unos 55,7 millones de nios (82% de la poblacin infantil) son asiduos a los videojuegos. La trayectoria que sigue el consumo de esta potencia es ascenden3. Incluye venta de videojuegos y consolas. Fuente: MC/GfK. A un tipo de cambio de 1,18. 4. Estudio realizado por la NPD Group.

70
3500 3000 2500 2000 1500 1000 500 0 Reino Unido

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3110.2 2440.6

2363.7

1200.4

Francia

Alemania

Espaa

Total de ingresos por venta de videojuegos y consolas en Europa. Millones de euros (2009)

te, y, segn la Entertainment Software Association (ESA), el 25% de la poblacin mayor de 50 aos juega con videojuegos, comparado con el tmido 9% que se observaba all en 1999. Se predice que la industria aumentar su participacin en un 5,8% durante los prximos 5 aos, tanto en Estados Unidos como en Canad.5 El ao 2009 registr una cada del 7% en ventas con respecto al ao anterior, principalmente debido a la disminucin del consumo de juegos para PC (23% menos que en el 2008). A pesar de ello, el sector mostr un desempeo superior al ao anterior, con un nmero mayor de lanzamientos de nuevos juegos (778 ttulos versus 764 del 2008). Y como otro dato interesante, se estima que el 5% del gasto del estadounidense promedio es por concepto de compra de videojuegos.6 Canad El sector de videojuegos de este pas muestra claras seales de crecimiento. Segn los analistas econmicos, su poltica de bajos impuestos y un bajo costo de vida es una invitacin para los desarro-

5. Datos de Pricewaterhouse Coopers. 6. Datos provistos por Nielsen.

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Ferias internacionales ms importantes en el sector

lladores de videojuegos provenientes de las universidades locales principalmente. Se calcula que existen 14.000 profesionales que trabajan en el sector de videojuegos dentro de los ms de 247 estudios que funcionan en el pas. Estos nmeros son inclusive superiores a los existentes en el Reino Unido y slo son superados por Estados Unidos y Japn.7 En cuanto a la demanda, los hogares canadienses tienen una alta penetracin de computadoras (96% de ellos cuentan con una) y se calcula que el 48% cuenta con consolas como la Xbox 360, Playstation o Wii, y un 50% utiliza su PC para jugar con videojuegos. La mayora de los jugadores activos (64,3%) son hombres que promedian una edad de 35 aos y se observa que el 91% de los nios entre los 6 y 12 aos son aficionados a los videojuegos.8 Japn Este gigante de los videojuegos mantuvo una fuerte presencia durante el 2009 y se mantuvo a la cabeza de todo el territorio asitico. La facturacin registrada al final del ejercicio fue de 542.640 millones de yenes y present una cada de slo el 2%, que fue inclusive inferior a la de Estados Unidos. De esta cifra, la venta de software represent el 60% de los ingresos, mientras que por concepto de consolas fue del 40% o 216.490 millones de yenes.
7. Datos de la ESA (Entertainment Software Association). 8. Datos de la ESA (Entertainment Software Association).

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La industria espaola de videojuegos


Espaa mantiene similitudes culturales con Latinoamrica, ms all del idioma, que nos brinda una referencia interesante para el anlisis del sector de videojuegos. En el ao 2009, como ya se ha mencionado, el pas tuvo una cada en ventas del 16% con respecto al ao anterior. A pesar de ello, el pas ibrico continu ocupando el cuarto lugar de consumo de videojuegos a nivel europeo y el sexto lugar a nivel mundial. Y al igual que en otros pases del mundo, la cada del sector estuvo por debajo de otras industrias culturales, como el cine o la msica. La penetracin de los videojuegos en el mercado de entretenimiento audiovisual e interactivo espaol fue del 53% y arroj ingresos por 1.200 millones de euros (superior a toda la venta de DVD, cine y msica grabada ese ao). De esas ventas, el 53% fue por concepto de software y el restante 47% por la venta de hardware. La popularidad de los videojuegos en la poblacin espaola va en aumento, es as que de los ms de 46 millones de habitantes en el pas, 10,4 millones se declaran usuarios de videojuegos.9 Adicionalmente, el hbito del videojuego sigue permeando a ms capas de la poblacin. Otro aspecto interesante para resaltar fue la declaracin de los videojuegos como industria cultural por parte del Congreso Espaol. Este reconocimiento puede ayudar a crear una red empresarial para este sector que por ahora es muy pequeo. Esto coloca a la industria en iguales condiciones que el cine, la msica o las artes plsticas. An as el sector sigue luchando por ser tomado en cuenta en los planes estratgicos gubernamentales, as como en contar con un marco legal que favorezca su crecimiento y que le ayude a enfrentar al gran fantasma de la piratera. A pesar de los aspectos positivos mencionados anteriormente, la industria en Espaa enfrenta un gran desafo y es que a pesar
9. Segn el Estudio de usos y hbitos del videojugador espaol (2009).

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de ocupar el cuarto lugar como consumidor de videojuegos en Europa, Espaa est lejos del top 10 de pases productores. El pas espaol se encuentra muy por detrs de potencias como Francia, Inglaterra y Alemania, e inclusive por debajo de Europa del Este en el nmero de productos lanzados de manera anual al mercado. Como referencia de lo anterior, 2007 se consider un ao muy positivo ya que se desarrollaron cerca de 150 videojuegos. Se calcula que a finales del 2009 la industria de videojuegos espaola estaba compuesta por un centenar de empresas y que le daba trabajo a alrededor de 6.000 personas; sin embargo, se estima que nicamente el 8% de las empresas se dedicaba a la creacin de nuevos videojuegos, la gran mayora se enfoc simplemente a comercializar los productos desarrollados en otros pases y distribuidos por las multinacionales. Los ingresos de estas empresas dedicadas a producir videojuegos localmente llegaron a apenas a un 2% del total de ventas de los videojuegos en Espaa. En resumen, la industria espaola de videojuegos est manejada prcticamente por empresas multinacionales y grandes firmas extranjeras, y existe mucho trabajo por hacer en el tema de comercializacin de videojuegos de produccin propia. El financiamiento en el mercado espaol El sector de videojuegos espaol padece los mismos males que la industria tecnolgica en general, y es que tiene grandes dificultades para tener acceso al financiamiento, sufre una gran fuga de talento, no cuenta con suficiente apoyo institucional y la cultura emprendedora recin se fue afianzando en los ltimos tiempos. Estos no son los nicos retos que enfrenta el sector. Hay tambin un extendido desconocimiento por parte de los inversores y las instituciones sobre la industria. Esto provoca que la mayor parte del dinero generado por la venta de videojuegos en el pas espaol se vaya al exterior, ya sea porque los productos son producidos en otros pases o bien porque los productos desarrollados localmente estn financiados con capitales extranjeros.

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El desarrollo de videojuegos resulta altamente caro: se calcula que la produccin de juegos para consolas oscila entre los 6 millones de euros y requiere aproximadamente 25 personas (entre programadores y guionistas, tcnicos de sonido, productores, diseadores y msicos, etc.), adems de una fuerte inversin tecnolgica complementaria. Esto escapa al alcance de una empresa pequea o de reciente fundacin que necesita asegurar una gran cantidad de ventas para alcanzar un nivel de utilidades que permita su subsistencia. Esto deriva en que el desarrollo de un nuevo videojuego represente mucha incertidumbre, como ocurre en otros pases, ya que no se tiene seguridad de la respuesta del mercado, y, por otro lado, no se cuenta con el acceso a crditos financieros. En sntesis, no hay capital de riesgo en este sector. Todo esto explica la alta mortalidad de empresas espaolas que existe en esta industria (cabe resaltar que no sobrevive ninguna de las firmas creadas durante los aos ochenta o noventa, que tuvieron tanto xito en su momento). A pesar de estos obstculos, las empresas espaolas han crecido y muchas han optado por desarrollar videojuegos para plataformas ms accesibles y ms seguras para invertir, como PC y mviles. Finalmente, durante el Foro Internacional de Contenidos Digitales del 2009 se comenz con las discusiones sobre las distintas opciones de financiamiento existentes para el sector tecnolgico y hubo una fuerte crtica hacia la falta de prioridad que existe en el apoyo financiero a dicha industria. Cabe mencionar que en el ao anterior, el 70% de las inversiones se destin a empresas que no eran del sector tecnolgico. Principales objetivos en la produccin de videojuegos Aunque no existen datos concretos que sealen las temticas especficas que la industria espaola desarroll en el 2009, hay indicadores de ventas que nos hacen inferir hacia dnde se est dirigiendo el sector en su produccin, as como interesantes estudios

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que muestran el impacto del videojuego en proyectos educativos especficos. Sin lugar a dudas, como en el resto del mundo, en Espaa predomina el desarrollo y consumo del videojuego con fines de entretenimiento y diversin. Esto se puede observar claramente a travs de las ventas de software por unidades y categora de producto para consolas, que son por cierto la plataforma predominante en este pas. Es interesante observar que los juegos de simulacin social y los juegos sociales alcanzaron en conjunto el 21% de las ventas. Aunque en estos juegos hay un contenido enfocado a la entretencin, muchas versiones de ellos poseen fines claramente educativos. De igual manera los juegos de desarrollo intelectual entran dentro de dicha categora. Es importante resaltar que en el 2008 la Unin Europea corrobor de manera oficial que el uso del videojuego trasciende el mero entretenimiento y le reconoci capacidades para estimular habilidades tales como la creatividad, el pensamiento estratgico, pensamiento innovador y la cooperacin. Este informe del Parlamento Europeo derriba los tpicos mitos del videojuego como instrumento que fomenta la violencia o conductas inapropiadas y que est dirigido exclusivamente a nios, ya que estableci la edad promedio del jugador es 33 aos. Este mismo estudio seala las funciones educacionales y de estmulo. Se destaca cmo los videojuegos son herramientas utilizadas

3% 2% 6% 15% 7%

Simulacin social Juegos sociales Desarrollo intelectual Salud Juegos tradicionales 74%

Venta de software por categoras en consolas, en porcentaje (2009)

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en el campo de la medicina (la conocida terapia de videojuegos): en el tratamiento de pacientes con dao cerebral, nios autistas o personas con problemas musculares. Otro interesante estudio que es digno de mencin fue realizado en el ao 2006/2007 por la Universidad de Alcal y Electronic Arts de Espaa con nios entre 7 y 11 aos. Su objetivo fue determinar qu habilidades relacionadas con el pensamiento y la accin se desenvuelven cuando se utilizan ciertos videojuegos en el aula o en situaciones de ocio que son apoyados por adultos. Los resultados generales fueron sumamente interesantes y reveladores, los ms sobresalientes se mencionan a continuacin: Se producen situaciones de aprendizaje guiado entre novato y experto en forma alternativa. Todos los participantes de la clase aprenden y ensean. Ayuda a la integracin de nios y nias con discapacidad fsica o que pertenecen a minoras culturales (inmigrantes o que no dominan la lengua local). Acerca al nio a la vida cotidiana y rompe barreras en el entorno de aprendizaje. Fomenta nuevas formas de alfabetizacin. Contribuye al desarrollo de formas de pensamiento argumentativo y pensamiento creativo, as como a la resolucin de problemas. Por otra parte, dentro de los objetivos en el desarrollo de videojuegos en Espaa se encontr tambin que el advergaming ha mostrado una proyeccin favorable en ese terreno. Aunque en Espaa slo el 0,5% de los ingresos se dieron por este concepto, el porcentaje de ventas se duplica ao con ao. La razn es que publicitarse en videojuegos permite a la empresa dirigirse a un pblico muy segmentado y especfico, debido al sistema de clasificacin conocido como PEGI y tambin por la propia temtica de cada software.

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Las distintas plataformas en la industria de videojuegos Los datos disponibles del mercado espaol reflejan en mayor medida el consumo y preferencias de plataforma por parte de los jugadores y poca informacin sobre la produccin de la industria local por cada una de ellas. A pesar de esto, se observa que el desarrollo de videojuegos por plataforma est muy relacionado con el tamao de las empresas. En su mayora, el mercado espaol est compuesto por compaas jvenes de tamao pequeo. Estas empresas estn orientadas a producir videojuegos de bajo costo, como lo son los juegos para mviles (en un 30%) y los llamados juegos casuales (en un 34%) que estn dirigidos sobre todo a internautas. El grupo de empresas nacionales de tamao medio realizan trabajos por encargo y normalmente desarrollan uno o dos juegos simultneos pero enfocados a una sola plataforma. Si el proyecto cuenta con xito en el mercado, entonces suelen llevarlo a otras plataformas. Tambin es comn que las empresas locales realicen algn proceso de un desarrollo perteneciente a las grandes multinacionales extranjeras. nicamente las firmas grandes estn realizando videojuegos en multiplataformas. Por el lado de la demanda, en el 2009 se alcanz 18.140 millones de videojuegos vendidos, de los cuales 15.350 millones eran para consolas. Las consolas de sobremesa se mantuvieron en niveles slidos con respecto al 2008, mientras que los juegos para consolas porttiles y PC tuvieron cadas del 20% en unidades de ventas versus el 2008.10 En lo que respecta a las ventas segn valor absoluto, stas se distribuyeron de la siguiente forma: Playstation 3 (27%), Wii (26,2%), Nintendo DS (12,5%) y Xbox 360 (9,7%) y PC (8,7%). Se observ que en el 2009 el 58,2% de los hogares espaoles posean un PC, mientras que el 34,7% contaba con una consola (5.775 millones de hogares).
10. Datos provistos por MC/GfK.

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SW para PC 7% 2.790 SW para consolas

15.350

Ventas por plataforma en millones de unidades (2009)

Una encuesta provista por ADESE mostr las preferencias de plataforma de juego por parte de los usuarios espaoles. De un total de 12.272 encuestados, el 22,5% declar jugar videojuegos: 14,5% juega en PC, 15,6% juega con consola y 4,9% juega con telfono mvil. Cerca de la mitad de los jugadores espaoles de la plataforma de PC lo hacen en lnea (el 44,5%) mientras que los de consola representan un nmero muy inferior (el 17%). Por su lado, el telfono mvil an est lejos de ser una plataforma popular en el mercado espaol. Solamente el 5% de la poblacin jug con su mvil. De los estudios se concluye que el perfil del jugador promedio es el de un varn de alrededor de 20 aos, que juega unas tres horas a la semana, generalmente solo y en su propia casa. Sin embargo, existen grandes perspectivas de crecimiento en los mercados de juegos en lnea, mviles, juegos para mujeres y personas mayores.

Facturacin y mercado de trabajo en el sector de videojuegos


Como se hizo referencia al inicio, de las aproximadamente 6 mil personas que se calculan trabajan dentro del sector de videojuegos, el 92% de ellos se dedica a comercializar los productos realizados en otros pases del mundo, y nicamente unos 500 profesionales se dedican al desarrollo de videojuegos. En este sentido, es claro observar que mientras el mercado es-

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paol de videojuegos tiene ventas por 1.200 millones de euros, nicamente 24 millones de euros se quedan con los productores espaoles. Para contextualizarlo mejor, existen empresas como la FX Interactive que exporta sus productos con su propia marca, principalmente a Latinoamrica. Otra, Virtual Toys, que tiene sedes en Madrid, Barcelona y Valencia, ha desplazado en su corta vida cinco millones de copias de tres productos suyos, pero a travs de empresas francesas. Slo dos, Pyro Studios y Virtual Toys, alcanzaron el milln de euros en ventas. La incipiente industria espaola tambin concentra mucho de su fuerza laboral en actuar como subcontratista de las grandes multinacionales. Esto les produce a muchas empresas locales un sentimiento contradictorio, ya que, por un lado, saben que son su fuente de empleo, pero, por el otro, se sienten explotadas por la situacin del sector y que su talento no sea reconocido a travs de la propiedad intelectual. Esto sucede ya que muchos de los productos realizados en Espaa son comercializados bajo sellos extranjeros. Como ocurre en otros pases latinoamericanos, la mayor cantidad de empresas del sector se ubican en la capital y de las cien empresas que se calculan existen en el pas, por lo menos las empresas locales cuentan con 10 empleados fijos.

Formacin y capacitacin especializada


La industria de videojuegos requiere una alta especializacin de sus profesionales y trabajadores para lograr un nivel de competitividad. En opinin de varios especialistas, la oferta acadmica no satisface la demanda actual del sector. Para lograr un avance en este sentido, varias universidades espaolas han lanzado programas, ya sea de manera independiente o en conjunto con empresas de la industria, que buscan desarrollar profesionales preparados para insertarse en el mercado laboral.

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A continuacin se nombran algunos ejemplos al respecto: Escuela Universitaria de Diseo de la Universidad Camilo Jos Cela (ESNE), el primer campus que ofrece la carrera de grado de Diseo y Desarrollo de Videojuegos en Espaa Master presenciales y carreras: Universidad de Pompeu Fabr (tiene colaboracin empresarial), Universidad de Mlaga, Universidad Autnoma de Barcelona (UAB), Universidad Complutense de Madrid, Universidad Europea de Madrid, Universidad Rey Juan Carlos, Universidad Politcnica de Valencia, Universidad de Alicante, Escuela Superior de Arte y Tecnologa, Escuela Trazos, Universitat Jaume I de Castell y La Salle. Master online: Universidad de la Laguna junto a la Universidad Obertura de Catalunya. Cursos: Cice, Escuela Profesional de Nuevas Tecnologas, FX ANIMATION 3D y La Salle. Tambin es importante sealar que el Ministerio de Industria y la entidad pblica empresarial (red.es) cuenta con programas, como Profesionales Digitales, que buscan impulsar la industria nacional con contenidos digitales con capacitacin y fomento en la colaboracin entre la universidad y el sector privado. Algunas universidades, como la de Alicante, han optado por fomentar el sector local convocando concursos.

Obstculos en la comercializacin de videojuegos


Uno de los mayores obstculos que presenta Espaa, como otros pases del mundo para comercializar sus productos y crecer, es la piratera. El pas tiene desafos en aspectos de legislacin y educacin social para disminuir el fenmeno. Segn datos de mercado, en el ao 2009 los ndices de piratera

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informtica fueron del 42%11 y en el pas se produjeron un promedio mensual de 1.068.000 descargas ilegales de software,12 cifra que est aumentando constantemente y que est muy por arriba de otros pases desarrollados.13 Otro indicador interesante es observar el origen de los videojuegos que los consumidores tienen en sus hogares. En este sentido, la aDeSe public que alrededor de 44,6% de los juegos que los jugadores compraron en Espaa provinieron de fuentes ilcitas, ya sea por descargas piratas o a travs del llamado top manta.14 Asimismo, que existi un muy bajo ndice de videojuegos de pago (1,5% del mercado) comparado con la cifra promedio de videojuegos por aficionados (20,4%). La piratera tambin afecta en la intencin de inversin extranjera directa para Espaa, debido a que est creando una percepcin negativa a nivel internacional. Como ejemplo de esto, Espaa estuvo dentro de los pases que encabezan la lista de vigilancia de la piratera para el ao 2009, junto con Mxico, China, Canad y Rusia, que lanz Estados Unidos. Tambin form parte del Watch List del Informe Especial 301 que public la Office of the United State Trade Representative, donde se sealaron aquellos pases donde no se brinda la proteccin adecuada de propiedad intelectual con respecto a su nivel de desarrollo. El hecho de que en Espaa la descarga de archivos no sea considerada como un delito si no la mueve el beneficio econmico, es una barrera que impide mejorar la situacin, a diferencia de otras potencias en donde s es una falta grave. Debido a esto, el Gobierno respondi instaurando la Ley de Economa Sostenible, cuyo objetivo es ayudar a preservar los derechos de Propiedad Intelectual en internet de manera eficiente.
11. Datos provistos por IDC para Business Software Alliance. 12. Datos provistos por ESA (Entertainment Software Association) 13. Las descargas ilegales en Espaa duplican las de Estados Unidos. 14. Se refiere a la actividad de mostrar discos piratas y software en la calle para venderlos a precios muy por debajo de los discos legales.

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La nuevas plataformas de descargas significan nuevas oportunidades y desafos, ya que mientras se puede innovar en ellas, tambin facilitan la actividad ilegal que afecta enormemente a la industria. Por ello a nivel mundial ya se estn estudiando o aplicando esquemas legales para proteger a la industria de la piratera digital.15 Finalmente, para cerrar este apartado, salvo la comercializacin en lnea y la realizada directamente por las grandes distribuidores extranjeros, los productores locales no cuentan con grandes editores (publishers) nacionales que puedan comercializar sus videojuegos. Gran cantidad de juegos producidos en Espaa son comercializados bajo sellos de firmas extranjeras.

reas con requerimientos de inversin


De toda la informacin que se obtuvo se puede inferir que las mayores necesidades de inversin recaen en dos sentidos: a. En ayudar que esta industria deje de ser simplemente una distribuidora de productos realizados en el exterior o que sus productos sean comercializados por multinacionales, para pasar a ser una industria productora. b. En fomentar que exista un mayor nmero de profesionales altamente capacitados para producir productos competitivos. En el primer punto, ya que el videojuego es considerado industria cultural, es necesario que sea respaldado con un apoyo econmico ms significativo, como lo tiene el cine, y que le permita motivar a un mayor nmero de emprendedores. El apoyo del sector pblico para crear mayores programas de financiamiento es muy necesario.

15. Reino Unido, Francia, Irlanda, Suecia, Estados Unidos Japn y Nueva Zelandia son slo algunos ejemplos.

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En lo que respecta a la capacitacin de un mayor nmero de profesionales, se estn observando que ms y ms universidades e instituciones estn lanzando programas destinados a mejorar este punto. Sin embargo, al ser una industria con una complejidad nica, se requiere de la formacin y capacitacin de equipos multidisciplinarios cuyos esfuerzos se enfoquen a desarrollar competencias clave y nucleares para el desarrollo del videojuego. Adems de que es vital desarrollar competencias a nivel de negocios y marketing, ya que una buena idea en s misma es insuficiente para asegurar el xito de un videojuego si no existe un plan de negocios viable y efectivo detrs.

La regulacin del videojuego en Espaa


En el ao 2003, la aDeSe impuls la incorporacin del sector al Sistema conocido como PEGI (Pan European Game Information), que es un sistema de autorregulacin creado por la industria cuyo objetivo es brindar informacin que orienta el uso del videojuego por la edad y por su contenido. Lo interesante de este sistema es que tambin est pensado para identificar videojuegos en lnea o que pueden ser descargados para telfonos, PC y otros dispositivos. De esta manera al incluir la etiqueta PEGI OK se asegura que el juego no contiene ninguno de los siguientes aspectos:16 Lenguaje soez. El juego contiene palabrotas. Discriminacin. El juego contiene representaciones discriminatorias o material que puede favorecer la discriminacin. Drogas. El juego hace referencia o muestra el uso de drogas. Miedo. El juego asustar o dar miedo a nios. Juego. Juegos que fomentan el juego de azar y apuestas o ensean a jugar.
16. Fuente: aDeSe.

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Sexo. El juego contiene representaciones de desnudez y/o comportamientos sexuales o referencias sexuales. Violencia. El juego contiene representaciones violentas. El sistema PEGI ha sido creado por, y es propiedad de, la Federacin de Software Interactivo de Europa (ISFE), con sede en Blgica. Es administrado por dos instituciones sin fines de lucro: NICAM (Instituto Holands de Clasificacin de Medios Audiovisuales) y el VSC (Video Standards Council).

Conclusiones y principales hallazgos


Escenario a nivel mundial A pesar de que el ao 2009 estuvo marcado por la crisis financiera y econmica a nivel mundial, el sector de videojuegos demostr gran fortaleza para mantenerse vigente y popular en la mayor parte de las potencias mundiales, incluyendo a Espaa: 1. La cada del sector fue de tan slo el 10%, mucho menor que otras industrias. 2. La facturacin global fue de cerca de 75.000 millones de dlares (incluyendo SW y HW). 3. La masificacin del videojuego sigui como una tendencia fuerte que ayud al sector a mantenerse como lder frente a otras industrias del entretenimiento. 4. Estados Unidos, Reino Unido y Japn desplazaron 380 millones de unidades y cayeron en promedio 7%. 5. Por plataforma, la venta de consolas alcanz los 28.200 millones de dlares y las PC slo 3.800 millones. 6. El advergaming factur 1.600 millones de dlares a nivel mundial. 7. Los lderes europeos de ventas permanecieron sin cambios: Reino Unido y Francia. Espaa ocup el cuarto lugar. 8. Estados Unidos concentr el 85% de las ventas de todo el continente americano y tuvo una cada moderada (slo del 7%).

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9. Canad dio trabajo a 14,000 profesionales que se distribuyeron en 247 estudios. Nmeros superiores a los de Estados Unidos y Japn inclusive. 10. Japn encabez las ventas de Asia Pacfico y present una moderada cada del 2% para finalizar con ventas de 542.640 millones de yenes. El mercado espaol Espaa a pesar de ser una fuerte potencia a nivel consumo de videojuegos, no lleg ni niquiera al top 10 mundial de desarrolladores. Dentro de los principales hallazgos se encontraron: El pas ocup el cuarto lugar a nivel europeo y el sexto a nivel mundial por concepto de ingresos en el sector. La facturacin del sector ascendi a 1.200 millones de euros (53% fue por software y 47% por hardware). Tuvo una cada del 16% con respecto al 2008, sin embargo, la cada fue mucho menor que en otras industrias culturales. El pas cont con 10,4 millones de jugadores de videojuegos (22% de la poblacin) de una edad promedio de 20 aos, en su mayora varones. El mercado est dominado y manejado prcticamente por empresas extranjeras. La industria la componan 6 mil empresas (jvenes y pequeas en su mayora) y nicamente el 8% de ellas produjo videojuegos. Es decir, la industria local factur nicamente 24 millones de euros y el resto se fue al exterior. Los juegos tradicionales fueron los ms populares en ventas y los juegos educativos representaron cerca del 21% de las ventas. Los videojuegos en Europa (y Espaa) no son considerados

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nicamente para fines de entretenimiento, se les ha colocado en un nivel formativo de habilidades de pensamiento, educativas y til para terapias medicinales. El sector del videojuego en Espaa prcticamente no tuvo acceso al financiamiento, a pesar de que el ao anterior fue declarado industria cultural. El desarrollo de videojuegos local se enfoc en plataformas ms accesibles y seguras a nivel inversin: juegos casuales y para telfonos. Slo las grandes empresas produjeron juegos multiplataforma. A nivel formacin y capacitacin del sector, se detectaron cerca de 13 universidades que brindaron masters y carreras presenciales y en lnea sobre el tema. La capacitacin es un rea que requiere mayor inversin en el pas. Los dos mayores obstculos para la comercializacin de videojuegos localmente es el poco apoyo financiero y legal al sector, as como la piratera. Casi el 45% de todos los videojuegos que adquirieron los usuarios espaoles provinieron de fuentes ilegales. Espaa est adherido al sistema europeo PEGI, mecanismo que permite la clasificacin del videojuego por edad y por contenido del mismo. En conclusin, Espaa cuenta con una fuerte capacidad creativa pero necesita trascender de ser una mera comercializadora a formar una industria desarrolladora de videojuegos. El apoyo institucional es sumamente importante para lograrlo, como actualmente lo tiene el cine en ese pas, as como otros apoyos tales como los crditos de riesgo, que ese ao fueron prcticamente inexistentes. La vinculacin empresa-universidad es clave para la capacitacin de los profesionales espaoles, esto puede fomentar que el desarrollo de videojuegos surja como una necesidad de las propias instituciones y que alcance no slo objetivos de entretenimiento,

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sino aspectos en mercados tales como la salud, el turismo y la educacin, por mencionar slo algunos. El sector se presenta fuerte a los vaivenes econmicos y necesita ser aprovechado para crear riqueza interna.

Referencias
aDeSe y GfK Emer Ad Hoc Research. (2009). Usos y hbitos de los videojugadores espaoles. aDeSe y GfK Emer Ad Hoc Research. (2009). Balance econmico de la industria del videojuego 2009. Aprendiendo con los videojuegos comerciales: Un puente entre ocio y educacin. (2007). Grupo Imgenes, Palabras e Ideas UAH y Electronic Arts Espaa. Global Entertainment and Media Outlook: 2010-2014, PWC, Resumen Ejecutivo. Godoy Checa, Antonio. (2009). Hacia una industria espaola del videojuego. Comunicacin (Universidad de Sevilla), 7 (1): 17788. Informe anual de los contenidos digitales en Espaa 2010. Equipos de Estudios e Indicadores del ONTSI y Neoris Espaa S.L. Libro Blanco de Contenidos Digitales en Espaa 2008. Secretara de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Informacin, Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. Asociacin Espaola de Comunicaciones Mviles. Documentos disponibles en <http://www.aecomo.org>. Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento. Documentos disponible en <http://www.adese.es>. Portal sobre Comunicacin Audiovisual. Documentos disponibles en <http://www.soitu.es/vidadigital>.

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Industria de desarrollo de videojuegos: Mxico

Nora Valencia

El mercado mexicano presenta algunas caractersticas similares a la del mercado espaol y es que Mxico se observa como un fuerte consumidor de videojuegos, uno de los ms importantes en Amrica Latina; sin embargo, recin est en proceso de conformar una industria de desarrollo. Se puede resaltar en toda la informacin obtenida que el mercado mexicano cuenta con la creatividad y el talento para desarrollar una industria exitosa, pero los obstculos que enfrenta en su mayor parte son la capacitacin adecuada para crear productos con potencial de xito, as como la fuertsima piratera presente en el pas azteca. Existen diversas iniciativas apoyadas por el gobierno y la empresa privada que estn dando cabida al desarrollo ms formal de esta industria, brindando acceso al financiamiento y a la capacitacin multidisciplinaria, pero es una realidad que los esfuerzos en este sentido son pequeos comparados con la enorme distancia que pases desarrollados, como Canad y Estados Unidos, le llevan por delante. Es as que para dar realmente el salto, Mxico necesita crear una base ms amplia de desarrolladores pequeos que vayan perfeccionando sus habilidades y que puedan generar una masa crtica que tenga acceso a las grandes ligas de desarrolladores, tal y como lo han hecho otras potencias mundiales que gozan de una economa fuerte en este sentido. 89

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Cabe resaltar que Mxico, a diferencia de Espaa y Argentina, no cuenta con cifras oficiales del sector. Todas las cifras y nmeros obtenidos son los publicados por diversas entidades pblicas y privadas que, en mayor o menor medida, presentan algunas coincidencias y bastantes diferencias en sus resultados. Por este motivo, los datos que se comparten deben ser tomados como una estimacin, hasta que en el futuro la industria de videojuegos mexicana se ponga de acuerdo y publique de manera conjunta los resultados oficiales de su desempeo.

La industria mexicana de videojuegos


El gobierno mexicano clasifica a este sector como la industria de medios interactivos y lo define de la siguiente forma: Medios interactivos son los medios digitales que permiten a los usuarios interactuar con otros usuarios o con el propio medio con el propsito de entretenimiento, informacin y educacin. Los medios interactivos incluyen dos subsectores, las entidades que crean los medios interactivos (creadores) y las entidades que estn enfocadas en permitir que los medios puedan ser manipulados para facilitar su distribucin a usuarios finales (facilitadores).1 Como se mencion anteriormente, si bien no existen datos exactos sobre el comportamiento del sector, empresas como The Competitive Intelligence Unit (CIU) sealan que en el ao 2010 la industria de videojuegos alcanz los 12.857 millones de pesos (cerca de mil millones de dlares), lo que represent un crecimiento del 14% con respecto al ao anterior y cerca del 50% por arriba de lo que se gener en el 2007. En la regin latinoamericana, Mxico representa cerca del 70% del consumo total. Como ocurre en otros pases, la industria nacional de videojuegos es ms un receptor y consumidor de videojuegos que un productor, por lo que prcticamente todos los recursos que genera
1. Programa de Desarrollo de la Industria de Medios Interactivos (Promedia), Secretara de Economa.

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esta industria se van al extranjero, principalmente Estados Unidos, Japn y Canad. Segn un estudio de la misma entidad, existen alrededor de 13 millones de consumidores potenciales, con al menos una consola de videojuegos en el pas. El 69% de los usuarios compra por lo menos un juego cada tres meses, y la mitad de los jugadores adquirieron un ttulo en el mercado informal. Se estima que los jugadores mexicanos emplean dos o ms horas al da a jugar con videojuegos y que gastan entre 150 a 300 dlares en la compra de consolas. El financiamiento en el mercado mexicano Existen varias iniciativas apoyadas por el gobierno, por la empresa privada o por organismos internacionales para impulsar la formacin de empresas de videojuegos, entre las ms sobresalientes se encuentran: Prosoft 2.0. Programa para el Desarrollo de la Industria del Software creado por la Secretara de Economa que busca generar una facturacin en el 2013 de servicios de TI por 15 mil millones de dlares y producir 400 mil empleos en el sector. Promedia. Programa de la Secretara de Economa cuyo objetivo es insertar al pas en el mercado de medios interactivos en la produccin de videojuegos y animaciones. Este programa dej de funcionar para el 2008, se est buscando revivirlo. DevelopMX. Este programa busca formar empresas para integrar la primera comunidad de la industria de desarrollo de videojuegos en Mxico. En cooperacin con la Secretara de Economa, se incentiva consolidar un modelo de negocios que ayude a ofrecer, desarrollar, producir, distribuir e importar videojuegos haciendo uso del talento y creatividad mexicana.

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Juego de Talento. Esta iniciativa privada surge para impulsar el desarrollo de la industria de medios interactivos, en especial la industria del videojuego en Mxico. Ellos ofrecen una capacitacin dirigida a especialistas en desarrollo de videojuegos y una incubadora de empresas especializada en esta industria. Federacin Mexicana para el Desarrollo de la Industria de Videojuegos A.C. Iniciativa compuesta por siete empresas mexicanas: CGBot, Catapulta Entertainment, DigitalMedia TV Entertainment, Digital-Whim, HVM Technologies, Roca Motion Control y Xibalba Studios, fundada en Guadalajara. Casual Games Association. Captulo Latinoamrica. International Game Development Association. Captulo Mxico. Devieal: Desarrollando videojuegos en Amrica Latina. Para ejemplificar algunas de estas iniciativas creadas por el gobierno federal mexicano, el Programa de Desarrollo de la Industria de Medios Interactivos (Promedia) en el ao 2008 financi con 150 millones de pesos (11 millones de dlares aproximadamente) a 8 proyectos especficos de videojuegos de un total de 36 propuestas. Este programa fue detenido sbitamente por el gobierno y se est luchando por revivirlo desde varios sectores de la industria. Por parte de la iniciativa privada, una de las ms sobresalientes es la llamada Juego de Talento (JDT), fundada en el 2007. sta proviene del equipo de trabajo del Foro de la Nueva Economa, una empresa con 6 aos de existencia que fue creada para fomentar el uso de las tecnologas de informacin y las comunicaciones en Mxico. Este proyecto es adicionalmente patrocinado por grandes multinacionales como Electronic Arts, Xbox y Hewlett-Packard, por mencionar algunos, y posee convenios de cooperacin con universidades tales como la Unitec y la Universidad Iberoamericana,

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Fondos (Prosoft, Conacyt) 18% Crditos bancarios Ninguno 53% 29%

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Tipo de financiamiento usado por las empresas

adems del apoyo del gobierno (Secretara de Economa, la Secretara de Desarrollo Econmico del Gobierno del Distrito Federal y Prosoft). Juego de Talento convoca concursos para desarrollo de videojuegos y animacin digital todos los aos, a travs de los cuales identifica equipos con talento para convertirlos en una empresa. En el ao 2008, por ejemplo, se recibieron 104 proyectos de los cuales el 10% entr a la incubadora de empresas. Cada equipo tiene un tiempo de desarrollo de cuatro meses y, junto con el gobierno, hacen rondas en pases tales como Estados Unidos y Canad donde estas empresas llevan una muestra de su videojuego. Finalmente, para ver ms claramente en nmeros cmo fue el uso de financiamiento en el sector, segn una encuesta realizada por la Secretara de Economa,2 se detect que el 53% de ellas no haba recurrido a ningn tipo de financiamiento para la realizacin de sus proyectos, el 29% haba utilizado fondos de iniciativas como el Prosoft o los fondos mixtos del Conacyt (Consejo Nacional de Ciencia y Tecnologa), mientras que el 18% restante haba acudido a crditos bancarios. Las distintas plataformas en la industria de videojuegos En este apartado analizaremos el tipo de plataformas que son consumidas mayormente por los usuarios mexicanos. Aunque prcti2. Encuesta realizada a 27 empresas del sector conocido como medios interactivos, ao 2009

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100 91%

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80 65% 60 56% 43% 40

20 2% 0 Consola Telfono celular Equipo de cmputo Consola portatil Otro

Tipo de plataforma que utilizan (2010)

camente no existe informacin sobre las distintas plataformas en la cuales el mercado local est enfocando sus esfuerzos de desarrollo, por la manera en que se comporta la demanda se infiere que la plataforma ms popular sigue siendo la consola (no porttil), seguido por el telfono celular, el PC y las consolas porttiles. Esto lo muestra un sondeo realizado por la Procuradura Federal del Consumidor realizado en 2010 a 300 personas y que muestra de manera ms clara qu tipo de plataformas son las ms utilizadas para los videojuegos entre nios de 6 y 15 aos. De estos, el 32% cuenta hasta con dos consolas. Las preferencias sobre qu plataforma utilizar se basa principalmente en el precio, la disponibilidad de los juegos en cada plataforma y tambin el diseo que existe en cada una. Por otro lado, segn datos de la CIU, dentro de la popularidad de las consolas, la que tiene una mayor participacin de mercado es la Xbox 360 de Microsoft, seguida por la Wii de Nintendo y la Playstation 3 de Sony. De los jugadores que cuentan con una consola, nicamente el 13% de ellos las conecta en lnea. Esto se debe a la baja velocidad y penetracin de la banda ancha en el pas. Cabe mencionar que una de las ms importantes empresas celulares del pas, Telcel, lanz a finales del 2009 una consola llamada

industria de desarollo de videojuegos: mxico


80 70 60 50 40 30 20 10 0 XBox 360 Wii PlayStation 3 22% 61,2%

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16,8%

Participacin de mercado consolas de ltima generacin (2009)

Zeebo que puede utilizar la red celular, ya sea 3G o Edge para la descarga de juegos y ayudar a disminuir la venta informal. La calidad sera como la de una consola de generacin anterior, como el Xbox o la PlayStation 2.

Facturacin y mercado de trabajo en el sector de videojuegos


Como se mencion con anterioridad, el gobierno mexicano clasifica a los videojuegos dentro de la industria de medios interactivos. Esta industria ha ido ganando fuerza en la economa local por la creacin de empleos, la inversin y las exportaciones e incentiva la produccin en otros sectores. Se estima que Mxico ocupa el cuarto lugar mundial en trminos de consumo de videojuegos y el primer lugar en Amrica Latina. El consumo en Mxico ronda el millones de dlares anuales, sin embargo, de esta cantidad, el territorio mexicano se queda con un pequeo porcentaje al tener una industria nacional de desarrollo incipiente. Segn una encuesta realizada por la Secretara de Economa a 27 empresas, esta industria est formada principalmente por micro y pequea empresas, de las cuales el 56% emplean como mximo 10 trabajadores, y un 33% contratan entre 10 y 50 empleados.

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Por proyecto Medio tiemop Tiempo completo

4% 14%

8%

Modalidad de trabajo de los empleados de la industria (2008)

El 83% de los trabajadores de esta industria laboran tiempo completo, un 14% estn subcontratados para desempear proyectos puntuales y el 4% sobrante est en un rgimen de medio tiempo. En Mxico, la industria de medios interactivos tiene una segmentacin de empresas segn su rubro, es decir, si son creadoras (empresas que crean contenidos digitales) o facilitadoras (empresas que permiten que los medios puedan ser manipulados para facilitar su distribucin a los usuarios). En este sentido, el 15% de las empresas se encontr en el rubro de las facilitadoras, el 48% se ubic como creadoras y un 33% en ambas actividades. Con el fin de clarificar ms este concepto, las empresas creadoras se dedican a actividades tales como entretenimiento interactivo, informacin y referencias, social, cultural y artes, e-learning, educacin y animacin. Por otro lado, las que realizan su actividad como facilitadoras estn dedicadas a desarrollar software, desarrollar aplicaciones de internet, tecnologas de compresin digital, efectos especiales y al desarrollo de la televisin interactiva. A continuacin se nombran algunas empresas mexicanas (o parte mexicanas, parte extranjeras) que sobresalen en el desarrollo videojuegos: Slang: Primer publisher mexicano que desarrolla contenidos para la comunidad hispana. Inmersion Games: Desarrollador ubicado en Bogot, Co-

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Slo creacin Slo facilitacin Ambas 48% No respondi

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4% 15%

33%

Clasificacin de empresas segn actividad

lombia y en Guadalajara, Mxico. Junto con Sabarasa crearon famosos juegos para plataformas como Xbox 360, PS3, Wii, PSP y Nintendo. Xibalba Studios: Ubicado en Monterrey y conocido por lanzar juegos para PC y consolas. Gran Tiki Games: Estudio desarrollador que trabaja con Catapulta Entertainment y DigitalmediaTV para la creacin de algunos juegos. iik games: Estudio desarrollador y distribuidor en lnea de videojuegos ubicado en Tampico, Mxico.

Formacin y capacitacin especializada


En Mxico existen un nmero interesante de carreras, diplomados y cursos que son ofrecidos por distintas universidades y centros de estudios ubicados en 10 estados del pas que buscan satisfacer la necesidad de capacitacin en el tema de desarrollo de videojuegos. Cabe mencionar que si bien existe una cantidad razonable de ellas, el desarrollo de videojuegos presenta una complejidad nica debido a lo multidisciplinario de las habilidades necesarias. Algunas de las carreras o cursos no logran satisfacer al 100% esta complejidad. A continuacin se nombran las instituciones ms sobresalien-

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tes que ofrecen carreras, diplomados o cursos relacionados con los medios interactivos: Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, Universidad Iberoamericana, Universidad de Artes Digitales, Universidad de Guadalajara, 3DMX, Ingeniera en Tecnologa Interactiva en Animacin Digital, UNITEC. Club Ddesarrolladores de Videojuegos, Centro de Medios Audiovisuales, Westbridge University, Universidad Contempornea, Universidad Estatal del Valle de Ecatepec, Universidad de Artes Digitales, Instituto de Artes Digitales Universidad del Claustro de Sor Juana, ITESO.Universidad Jesuita de Guadalajara. La Secretara de Economa realiz una investigacin para la industria de medios interactivos sobre la oferta de formacin del sector acadmico (universidades nacionales, pblicas y privadas) de la que se desprendieron interesantes resultados: La razn principal por la cual fueron creadas las carreras relacionadas con medios interactivos es la demanda del mercado. Cerca del 66% de las instituciones privadas tiene una sola carrera vinculada con los medios interactivos y slo el 17% tiene una oferta mayor (5 carreras). El tiempo en que se lanzaron estas carreras es relativamente corto. De estas instituciones, 37% imparten estas carreras relacionadas desde hace menos de 3 aos, 25% desde un ao atrs y un cuarto desde hace 7 aos. Un dato interesante es que slo un 13% ofrece carreras especializadas y el resto tiene reas de especializacin dentro de las carreras relacionadas a los medios interactivos. El resultado ms importante de este estudio es la falta de personal acadmico especializado en el pas (87% consider que esto era as). Por esta ltima razn, han surgido otras iniciativas del sector privado que buscan desarrollar competencias nucleares e indispen-

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sables para el desarrollo de videojuegos que no existen en Mxico. Una de ellas es la empresa Visionaria, creadora de Interaxial, que lidera talleres gratuitos para las empresas que probaron su capacidad de conceptualizar, vender, entregar y cobrar en diferentes reas del sector creativo. De ellas se espera que una vez obtenido el conocimiento, emprendan negocios que generen empleos, ingresos y capital intelectual dentro del sector de entretenimiento digital interactivo. Este programa se desarroll con fondos de la Comisin Europea (AL-Invest) y el Tec de Monterrey Campus Estado de Mxico. Por otro lado, los cineastas tambin estn interesados en desarrollar cursos para sus colegas a travs de diferentes sociedades autorales para desarrollar la industria de videojuegos, que est ntimamente relacionada con el cine.

Obstculos en la comercializacin de videojuegos


A pesar de que existen algunas empresas locales que son desarrolladoras de videojuegos, la realidad es que en el mercado mexicano y en el internacional son poco representativas y tienen exportaciones realmente marginales. Es as que pases como Canad, Estados Unidos y Asia se quedan con los mayores ingresos de la venta de videojuegos. Las pocas empresas locales que logran comercializar sus videojuegos lo hacen en un 85% a travs de canales de ventas directos (principalmente pginas web) y el resto lo hace a travs de un agente de venta.3 Si bien es cierto que existen instituciones y autoridades de gobierno que han buscado fomentar este sector, an falta una buena articulacin entre lo que la oferta local es capaz de proveer y las necesidades del mercado. Son realmente pocas las empresas existentes y esto contrasta con otras economas bien asentadas, en donde existe una importante base de desarrolladores al igual que una importante base de consumidores.
3. Datos de la Secretara de Economa, Promedia.

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Es as que los obstculos ms importantes, al igual que en otros pases como Espaa, recaen en dos sentidos: la capacitacin especializada y la piratera. La piratera en Mxico es un fenmeno que ha alcanzado niveles difciles de controlar, a tal grado que las prdidas totales para el sector de videojuegos en el 2010 fueron de 750 millones de dlares.4 Se estima que de cada diez videojuegos que se venden, ocho son piratas y se detect que por lo menos nueve de cada diez mexicanos compra piratera.5 Asimismo, ejecutivos del sector sealan que el 90% de todos los juegos que se venden para la consola de Sony Playstation 2 y el 60% de todos los juegos para Xbox de Microsoft y la Wii de Nintendo son piratas. Por otra parte, el crimen organizado ha sumado la venta de videojuegos piratas como otra jugosa lnea de negocios junto con el narcotrfico, la venta de armas, el secuestro y la extorsin. La falta de aplicacin de las leyes contra este fenmeno es tal, que muchos videojuegos y consolas llegan al mercado negro mucho antes de que sean lanzados por la empresa productora oficialmente. Esto ocurri con la Xbox de Microsoft, que ya era vendida en un centro importante de comercio pirata en Guadalajara cuando ni siquiera Microsoft tena clara la fecha de lanzamiento del producto en el pas. Es un enorme desafo a la creatividad de los empresarios y emprendedores del sector en Mxico lograr convencer al pblico consumidor que adquiera los productos originales versus los piratas (que se pueden encontrar por tan slo 40 u 80 centavos de dlar), y lo intentan aumentando los beneficios que se reciben por adquirir un producto original. As tambin ha habido otros caminos que buscan minimizarlo, como las mejoras en el diseo de las consolas como sucede en el caso de la Playstation 3, que puede sufrir daos si el juego no es original. Por este motivo, slo el 10% de todos los juegos que se venden para esta plataforma son piratas.

4. Datos de Arochi Marroqun. 5. Datos de la Cmara de Comercio de Estados Unidos (AMCHAM).

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Se estima que para que un videojuego llegue al mercado se necesita un desarrollo que puede tomar unos dos a tres aos, involucra a una media de 25 profesionales altamente capacitados (animadores, escritores, ingenieros de sistemas, ingenieros de sonidos, programadores, entre otros) y una inversin de por lo menos 5 millones de dlares para su comercializacin y distribucin. La realidad es que un porcentaje muy pequeo de videojuegos logran ser rentables ya que nunca recuperan la inversin inicial principalmente por causa de la piratera.

reas con requerimientos de inversin


Entre las lneas de accin que se detectaron en este sentido, est el desarrollo de la industria local a travs del capital humano. La presencia de talento humano hoy en da podra ser suficiente para crear una slida industria de videojuegos mexicana, sin embargo, las competencias que se han venido desarrollado son las que estn disponibles en la industria local (programacin, animacin, audio y msica, etc.) pero existen otras capacidades necesarias para crear una industria local con impacto mundial. El elevado ingrediente creativo y cultural, as como la complejidad particular de esta industria requiere habilidades muy sofisticadas, como las del cine, sin olvidar que las narrativas no son lineales y que la interactividad de la historia depende del jugador. Como se ha dicho en otros momentos, se necesitan equipos multidisciplinarios que aseguren no slo que el juego no tenga defectos, sino que realmente entregue la experiencia planeada. Ya que el sector de videojuegos tiene un ecosistema complejo y se necesita combinar efectivamente la academia, el gobierno, los emprendedores y a los inversionistas. El sector pblico, por su parte, tiene que continuar e incrementar su apoyo econmico a la industria para que se genere un colchn interesante de pequeas empresas desarrolladoras que vayan ganando experiencia y conocimientos para desarrollar profesionales ms capacitados y generar negocios atractivos. Es lamentable

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que el programa Promedia haya sido detenido despus de los resultados que aport a los desarrolladores nacionales. Por parte de la academia se necesita personal ms capacitado y al nivel que el mercado no slo local, sino el internacional est demandando. Esta capacitacin debe de estar ligadas a incentivar tambin habilidades de negocios y de emprendimiento. Es necesario que los desarrolladores no slo tengan buenas ideas, sino que tengan claro en qu forma van a generar los ingresos a partir del juego, por qu canales se va a hacer llegar y cmo se va a quedar el dinero en cada eslabn de la cadena de valor.

Conclusiones y principales hallazgos


Como ocurre en otros pases, Mxico es un fuerte consumidor de videojuegos (cuarto lugar a nivel mundial y primer lugar a nivel regional), pero cuenta con una incipiente industria de desarrollo local lo que da como resultado que la mayor parte de los ingresos generados en esta industria se vayan al extranjero. Dentro de los principales hallazgos se encontr que: El gobierno mexicano clasifica a este sector como la industria de medios interactivos. Los medios interactivos incluyen dos subsectores, las entidades que crean los medios interactivos (creadores) y las entidades enfocadas en que los medios puedan ser manipulados para facilitar su distribucin a usuarios finales (facilitadores). En el ao 2010, la industria de videojuegos alcanz los 12.857 millones de pesos (cerca de mil millones de dlares), un 14% arriba comparado al ao anterior. En la regin latinoamericana, Mxico representa cerca del 70% del consumo total. Existen alrededor de 13 millones de consumidores potenciales con al menos una consola de videojuegos.

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El pas cuenta con varias iniciativas, tanto del gobierno como de la iniciativa privada, para impulsar la formacin de empresas de videojuegos. Una encuesta revel que el 53% de las empresas no utilizaron ningn tipo de financiamiento, el 29% haba utilizado fondos de diversas iniciativas y que el 18% restante haba acudido a crditos bancarios. No se cuentan con datos sobre qu tipo de plataformas son las que mayormente producen las empresas mexicanas. A nivel consumo, las plataformas ms populares de videojuegos por orden de importancia son: consolas no porttiles, telfono celular, PC y consolas porttiles. La industria est formada principalmente por micro y pequeas empresas, de las cuales el 56% emplean como mximo 10 trabajadores, y un 33% contratan entre 10 y 50 empleados. El 83% de los trabajadores de esta industria labora tiempo completo. El pas cuenta con varios programas de formacin especializada a travs de universidades y centros de estudios repartidos en ms de 10 estados del pas. Cerca del 66% de las instituciones privadas tiene una sola carrera vinculada con los medios interactivos y slo el 17% tiene una oferta mayor (5 carreras). El tiempo en que se lanzaron estas carreras es relativamente corto. Existe una falta de personal acadmico especializado en el pas. Las empresas locales que comercializan videojuegos lo hacen en su mayora a travs de canales directos de ventas. Se estima que de cada diez videojuegos que se venden, ocho

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son piratas y se detect por lo menos nueve de cada diez mexicanos compra piratera. Un porcentaje muy pequeo de videojuegos producidos logran ser rentables principalmente por causa de la piratera. El sector de videojuegos tiene un ecosistema complejo y se necesita combinar efectivamente la academia, el gobierno, a los emprendedores y a los inversionistas. La capacitacin especializada es un rea que requiere mayor inversin, debido a la sofisticacin de la industria y a la complejidad de sus narrativas y desarrollos.

Referencias
The Competitive Intelligence Unit. (2009). Mercado de videojuegos en Mxico: Convergencia y hbitos. Programa de Desarrollo de la Industria de Medios Interactivos (2008). PROMEDIA, Secretara de Economa. Reporte en Materia de Inversin y Comercio para el Sector de Juguetes en Mxico. ProMxico, Unidad de Inteligencia de Negocios. Un panorama de la industria nacional para el desarrollo de videojuegos, GameDev mx, Reporte 2009. Peridico El Universal. Documentos disponible en <www.eluniversal.com.mx>. Atomix. Documentos disponible en <www.atomix.vg>. Peridico la Jornada. Documentos disponible en <www.lajornada. unam.mx>. Blog especializado <www.industriavideojuegos.com>. Peridico Vanguardia. Documentos disponible en <www.vanguardia.com.mx>. American Chamber Mxico. Documentos disponible en <www. amcham.com.mx>. Procuradura Federal del Consumidor (PROFECO). Brjula de compra <www.profeco.gob.mx/encuesta/brujula.asp>.

industria de desarollo de videojuegos: recomendaciones

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Industria de desarrollo de videojuegos: Recomendaciones y mejores prcticas

Vernica Uman

Entrar en este tiempo a la industria de videojuegos significa internarse en una de las industrias con mayor potencial de crecimiento, con aplicaciones que van ms all del entretenimiento, tales como la publicidad, la educacin, las campaas sociales y polticas. Pero adems es un sector donde los mercados ya no se definen por regiones fsicas sino por espacios culturales.

Pero por qu el videojuego tom un lugar tan relevante?


De todos los medios audiovisuales, el videojuego tiene caractersticas particulares: a. Es el nico que naci siendo digital e interactivo. b. Posee un componente nico conocido como Gameplay, es decir, la capacidad de detener la realidad e interactuar con un mundo de metas y desafos propios. c. Debido a esta caracterstica, los videojuegos son considerados sistemas de aprendizaje y cuentan con la capacidad de transmitir conceptos complejos y desarrollar habilidades por medio del uso del lenguaje audiovisual y de una experiencia interactiva. d. Tiene la capacidad de contener al resto de los medios audiovisuales. 105

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Cmo se logra la competitividad en esta industria?


Esta es una industria de fans, los creadores necesariamente poseen pasin por los videojuegos y eso hace que sean exitosos. El fan busca ir ms all de consumir productos a expresar sus propias ideas y desear llevarlas a cabo. Los fans abundan en esta industria, y muchos piensan que lo nico que necesitan es dinero para realizar su idea. El dinero sin duda es importante, pero no garantiza el xito de un videojuego. Para lograr el xito en la industria de desarrollo se requiere resolver un problema en dos niveles: el primero es el nivel creativo-tecnolgico (del cual todos los creadores se preocupan al principio) y que involucra la idea, el gameplay, el concepto, la ingeniera, que tenga mucha animacin y grficas sensacionales. El segundo nivel es el de los negocios, es decir, tener definido el segmento del mercado, el capital de produccin, el modelo de ganancias, la distribucin (puntos que muchos asumen sern responsabilidad de otro). Una buena idea es importante para el negocio, pero antes de entrar en las ideas se tienen que considerar primero los aspectos de negocios y pensar en aquella persona que va a jugar el juego, sus motivaciones, y qu experiencia espera recibir. Los creadores necesitan desarrollar habilidades de negocios y un espritu emprendedor para convertir el talento en riqueza. En este momento, la industria de videojuegos ya no puede desarrollase con la sola iniciativa de sus participantes, esto debido al tiempo y la experiencia que se necesita para desarrollar balanceadamente todas las competencias para producir un videojuego. Se requiere de equipos multidisciplinarios que sean formados a travs del apoyo de conocimiento experto y que dicha

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formacin involucre actividades nucleares para la conformacin de un videojuego exitoso. Los pases que son potencia en la industria de videojuegos primero crearon una industria local de numerosos desarrolladores independientes y despus entraron los grandes jugadores. Es posible crear mercados locales que sustenten el desarrollo inicial de la industria ayudando a que los fans recorran la trayectoria para convertirse en productores, hombres de negocio y generen experiencia. Las plataformas de desarrollo son importantes para el desarrollo de la industria. Generalmente, las plataformas ms consumidas (las consolas) son accesibles para las empresas ms grandes. Sin embargo, plataformas como juegos en lnea y telfonos celulares son una va de crecimiento para los pequeos productores. Los pases lderes en la industria de videojuegos han fomentado polticas pblicas que favorecen los requerimientos especiales de esta industria a travs del financiamiento. Recordemos que la produccin de un videojuego es sumamente caro. Asimismo, la articulacin entre los emprendedores, el sector pblico, la academia y la iniciativa privada es una de las claves para fortalecer el crecimiento de esta industria en cualquier regin del mundo.

Existen ejemplos de mejores prcticas que se estn realizando y de las cuales podamos aprender?
Con respecto a la conformacin de su industria Un hecho poco conocido de la industria canadiense es que detrs de las grandes empresas desarrolladoras, existen en Canad alrededor de dos mil pequeas y medianas empresas en el sector de multimedia (la ma-

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yora con menos de diez empleados). Estas compaas generan una masa crtica de talento y experiencia y permiten que se den las condiciones necesarias para posteriormente poner un gran estudio. Adems de que el gobierno de Canad brinda crditos fiscales, se encuentran los programas de capital semilla para empresas nuevas y de subsidio para que se desarrollen los prototipos. Individualmente no se entregan grandes cantidades, pero crean un efecto en el tiempo de personal con conocimiento, experiencia y propiedad intelectual apoyndose con iniciativas del sector acadmico. Y esto es lo que los inversionistas buscan. Con respecto a la capacitacin especializada La empresa mexicana Vanguardia a travs de Interaxial se enfocaron en desarrollar las competencias nucleares en empresas de la comunidad (seleccionadas por su capacidad de poner en marcha iniciativas) a travs de talleres sin costo. El programa comenz concentrndose en cuatro competencias claves: gamedesign, gamescripting, gameproduction y Game QA (por sus siglas en ingls). Integraron su propio marco de competencias y llamaron a un proveedor con experiencia comprobada en Amrica Latina, al cual se le pidi que realizara un programa intensivo a la medida con un enfoque altamente prctico y que fuera impartido por consultores experimentados. El siguiente paso fue conseguir el apoyo de instituciones y de la academia, en este caso, con el programa AL-Invest de la Comunidad Europea y el Tec de Monterrey, quienes brindaron los recursos necesarios para impartir el programa. Adicional a este programa, la empresa les brind un servicio de desarrollo estratgico de negocio para asegurar que se gane dinero a partir de la produccin de videojuegos. En suma, estamos frente a una nueva economa sustentada en productos culturales creados a travs de la creatividad, para un mundo hiperconectado. Una economa conformada por gente joven y que brinda un amplio campo para la experimentacin de nuevos productos y modelos de negocios. Sin duda alguna, los negocios de mayor valor agregado de este siglo sern los que logren entregar contenidos atractivos y diferenciados a sus consumidores.

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Discurso de odio, asesinatos sangrientos, orgas y violaciones simuladas: Debera prohibirse la venta y arriendo de juegos violentos a menores?

Sylvia Kierkegaard y Patrick Kierkegaard

La pregunta es si un videojuego puede llevar al homicidio y la violacin y si debera prohibirse su venta y arriendo a menores. Recientemente, los videojuegos han recibido una cierta cantidad de crticas debido a su mensaje flagrantemente destructivo y su tentacin sexual, como violaciones simuladas, sexo anal, incesto y sodoma. Los videojuegos ya representan casi todas las otras perversidades repugnantes: sexo homosexual, poligamia y canibalismo. Todos los das, millones de nios y jvenes se entretienen con un juego que denigra a las mujeres y hace atractiva la violencia en su contra. Los creadores japoneses se destacan por ser los ms importantes productores y distribuidores de juegos que muestran representaciones grficas de asaltos sexuales en contra de nias y mujeres. La violacin en los juegos ni siquiera es nueva en el frente japons. El tema del hentai (pervertido) es comn en las historietas, pelculas y videojuegos japoneses. RapeLay, un videojuego en que los jugadores actan como asaltantes que atacan y violan mujeres, incluidas colegialas de 12 aos, fue prohibido en Japn slo despus de un ao de protestas de un grupo de derechos humanos. Este juego es slo uno de miles que contienen contenido sexual explcito y que estn fcilmente disponibles en tiendas japonesas. 109

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Japn tiene reputacin como santuario de la pornografa infantil. Mucha de la pornografa japonesa llega en formas que evaden las normas que protegen fotos y videos. Las leyes de pornografa infantil japonesas no se aplican al manga (historietas japonesas); al anim (dibujos animados) o los videojuegos (Johnston, 2009). Mientras que la estimulacin de la violacin y los ataques sexuales ha causado protestas internacionales, la violencia en los videojuegos ha sido defendida vigorosamente por los defensores de la libertad civil, los propios jugadores, docentes norteamericanos de derecho, la industria del entretenimiento, cortes norteamericanas e incluso por cientficos que alegan que la violencia en los videojuegos de hecho es saludable ya que alivia el estrs y la agresin (Fersguson y otros, 2010). Los legisladores y los padres no estn convencidos. Algunos estados han promulgado leyes que proscriben la venta y arriendo de videojuegos a menores, citando como precedentes casos de pornografa que involucran a menores, pero han visto cmo las cortes federales han anulado cada una de estas leyes amparndose en la Constitucin. En un desarrollo legal sin precedentes, el caso de la violencia en los juegos de video ha llegado a la corte ms importante de los Estados Unidos. La Corte Suprema norteamericana debe decidir si los Estados pueden prohibir que los menores compren juegos de videos violentos, en el caso de Schwarzenegger versus Asociacin de Comerciantes del Entretenimiento. El reciente desafo judicial a la prohibicin de los videojuegos refleja la evolucin de un nuevo nicho en la jurisprudencia de la Primera Enmienda. Si la corte reivindica la ley de California, que restringe la venta y arriendo de juegos violentos a menores, otros Estados podran sentirse incentivados a explotar una nueva excepcin de la Primera Enmienda. Otras formas de entretenimiento podran tambin restringirse a futuro. Si en la venta de videojuegos innecesariamente violentos a menores, se tiene en cuenta un precedente establecido asociado con la libertad de expresin, le seguirn contenidos cada vez ms escabrosos, sangrientos y osados, todo por diversin. En este artculo se discutirn los muchos temas que vale la pena

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considerar en Schwarzenegger versus Asociacin de Comerciantes del Entretenimiento.

Antecedentes
Fue un 19 de febrero de 1997 cuando Evan Ramsey, de diecisis aos, entr caminando a su colegio y mat a dos personas. Se inform que Ramsey haba sido influenciado por el violento juego Doom y el mismo Ramsey dijo que su ingenuidad lo inhabilit para comprender la diferencia entre disparar un arma en el mundo real y disparar en un videojuego (Avila y otros, 2008). No les est yendo muy bien a los videojuegos violentos en el mundo pues los polticos y los expertos piden un mayor control sobre ellos, creando un efecto restrictivo en la industria. El nmero de lugares en el mundo que quieren prohibirlos completamente est en aumento. Los siguientes pases ya han prohibido los juegos de computador violentos, aunque la prohibicin no es completa: Australia, Brasil, China, Alemania, Grecia, Irlanda, Italia, Mxico, Nueva Zelanda, Arabia Saudita, Singapur, Corea del Sur, Tailandia, Emiratos rabes Unidos y el Reino Unido. La regulacin del contenido genera ms discusin que casi cualquier otro tema en la industria de los videojuegos. Debido a la controversia respecto al contenido sexualmente explcito oculto en el Hot Coffee Minigame, dentro del juego Grand Theft Auto: San Andreas, la entonces senadora por Nueva York, Hillary Clinton introdujo una propuesta de ley el ao 2005 para criminalizar la venta de juegos calificados como Casi adultos o Slo para adultos a menores, argumentando que los video juegos eran una epidemia silenciosa de insensibilizacin. Algunas ciudades (San Luis e Indianpolis) y Estados (Oklahoma, Luisiana, Minnesota, Michigan e Illinois) haban introducido leyes que limitaban el acceso a videojuegos violentos, pero las cortes federales han sostenido permanentemente que tales medidas son restricciones inconstitucionales a la libertad de expresin. En noviembre de 2010, los videojuegos violentos estuvieron en

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juego en la mxima corte de los Estados Unidos, cuando la Corte Suprema escuch los argumentos en el caso de Schwarzenegger versus Asociacin de Comerciantes del Entretenimiento (EMA) respecto a la constitucionalidad de la ley californiana que criminalizaba la ventana y arriendo de videojuegos violentos a nios. Se esperaba la decisin de la corte para junio de este ao, cuando la justicia toma su periodo de descanso. Esa decisin podra tener graves implicancias para el futuro de los derechos de la Primera Enmienda. El hecho de que la mxima corte haya aceptado escuchar este caso hace surgir la posibilidad de consecuencias para esta enmienda. Para fallar en el caso de Schwarzenegger, la Justicia necesitar decidir hasta dnde extender la proteccin de la Primera Enmienda sobre los videojuegos violentos. El caso ha sido identificado como uno de los ms importantes presentados en el tema ante la Justicia y como el desafo ms importante que ha debido enfrentar la industria de los videojuegos.

Legislacin de California
El 7 de octubre de 2005, Arnold Schwarzenegger, el gobernador de California, firm un proyecto de ley llamado AB 1179, una medida que haca ilegal vender o arrendar videojuegos etiquetados como violentos a cualquiera que fuera menor de 18 aos. La ley californiana no prohbe a los menores comprar cualquier videojuego violento sino, un subgnero de juegos que alienta a los jugadores a cometer actos grficos de homicidio, violacin y sadismo. En el Captulo 638 de la ley desarrollada por el senador Leland Yee, una persona que viola este decreto deber pagar una cantidad de hasta 1 000 dlares por cada infraccin. La ley se aplica a locales comerciales y no a la creciente porcin del negocio que se realiza en lnea, en su mayor parte mediante descargas directas. Un videojuego violento se define como: un videojuego en que el rango de opciones disponibles para

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un jugador incluye matar, mutilar, desmembrar o atacar sexualmente la imagen de un ser humano; si esos hechos se representan en el juego de una forma como cualquiera de las que se indican: a) Venga dentro de todas las descripciones siguientes: i) una persona razonable, considerando el juego como un todo, encontrara que apela a un inters mrbido o desviado de los menores; ii) es manifiestamente ofensivo a los estndares imperantes en la comunidad respecto a lo que es adecuado para los menores; iii) cause que el juego, como un todo, carezca de un serio valor literario, artstico, poltico o cientfico para los menores. b) Permita que el jugador de manera virtual infrinja graves lesiones a imgenes de seres humanos o personajes con sustanciales caractersticas humanas de una forma que sea especialmente horrible, cruel o depravada en cuanto incluye tortura u otros abusos graves hacia la vctima. El Captulo 638 contiene clusulas que pretenden definir lo ofensivo y lo que es especialmente horrible, cruel o depravado. Los fabricantes y distribuidores de juegos deben poner una etiqueta de 5 x5 cm que diga 18. Cd. Civil de California 1746.2 En resumen, California propone que: 1) un estado debera poder regular cualquier material que su legislacin considere capaz de daar el desarrollo tico o moral de los menores; y 2) un estado, para reforzar la autoridad de los padres, debera poder negarle a los menores el acceso directo a materiales protegidos por la Primera Enmienda, siempre y cuando los padres puedan escoger darle a sus hijos menores esos elementos. La Asociacin de Comerciantes de Software de Video (ahora la Asociacin de Vendedores de Entretenimiento ) y la Asociacin de Software de Entretencin buscaban una declaracin judicial reparatoria en la Corte del Distrito Norte de California N C05-4188 RMW (RS) el ao 2005, alegando que la restriccin del Captulo 638 a la venta o arriendo de ciertos videojuegos violentos viola

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los derechos del demandante incluidos en la Primera y Cuarta Enmienda de la Constitucin norteamericana acerca de la libertad de expresin e igualdad de proteccin de las leyes y que es inconstitucionalmente vaga. El nombre del caso se cambi a Asociacin de Vendedores de Entretenimiento versus Schwarzenegger despus de la fusin entre la Asociacin de Comerciantes de Software de Video y la Asociacin de Vendedores de Entretencin Interactiva en 2006. El 6 de agosto de 2007, un juez de una corte del distrito federal concedi una orden judicial permanente que prohiba aplicar la ley de videojuego de California. El juez estuvo de acuerdo con la EMA y la asociacin de Software de entretenimiento en que la ley viola la primera enmienda. El estado de California apel el fallo de la corte de distrito ante la Corte de Apelaciones del Noveno Circuito. Argument que la corte debera alejarse de la doctrina tradicional respecto a la Primera Enmienda puesto que la ley pretenda proteger a los menores. Refirindose a la doctrina de la obscenidad variable establecida en Ginsberg v. New York, California argument que un estado puede prohibir la venta de discursos sexualmente explcito a menores. Al igual que el estado puede regular la venta de discurso no obsceno para menores, California hizo la analoga: debiera permitirse regular la venta de contenido violento. El 20 febrero de 2009, la corte de apelaciones emiti un fallo que reafirm la decisin de la corte menor respecto a la inconstitucionalidad de la ley y rechaz el intento de California por ampliar la obscenidad para incluir material violento as como material sexualmente explcito. El fallo sostena que la ley de California infringa la libertad de expresin de los menores. La corte aplic un estricto escrutinio y rechaz el estndar ms permisivo de Ginsberg vs. Nueva York, que otorgaba al gobierno mayor libertad para restringir la distribucin de material indecente a menores. Bajo la ley de California, un menor no puede comprar videojuegos violentos como Mortal Kombat pero sus padres pueden comprarlos por ellos. La corte opin que esto sera una norma discriminatoria y basada en el contenido.

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Es ms, la corte encontr que la evidencia presentada por el estado no respaldaba el pretendido inters por prevenir el dao psicolgico o neurolgico. Ninguna de las investigaciones estableca o sugera un enlace causal entre los menores que jugaban videojuegos violentos y el dao psicolgico o neurolgico real, y las inferencias respecto a ese efecto no seran razonables. De hecho, alguno de los estudios advertan no inferir causalidad. El 20 mayo de 2009, el estado de California solicit que la Corte Suprema de los Estados Unidos revisara la decisin del Noveno Circuito. Vale la pena mencionar que es la primera vez que la Corte Suprema, en una maniobra que sorprendi a los abogados en ambos bandos, acceda a escuchar el caso de la legislacin acerca de los videojuegos. Fue an ms sorprendente puesto que la Corte Suprema, en el caso Estados Unidos vs. Stevens, recin haba anulado una ley federal en contra de la crueldad animal, basndose en la Primera Enmienda Los argumentos orales se presentaron el 2 noviembre del 2010; puesto que sta es una decisin de la Corte Suprema, el resultado ser vinculante en toda la nacin y no slo en California. Si California gana el caso, los gobiernos estatales y locales podran tratar de imponer restricciones similares en la representacin de violencia en otros medios, incluyendo las pelculas. Ms an, si la corte respalda la ley de California, los videojuegos sern el nico tipo de contenido meditico en los Estados Unidos cuya venta puede ser ilegal a los nios en base a la severidad del contenido violento.

Los argumentos en el caso de Schwarzenegger


La Corte Suprema le present a las partes dos preguntas: Le prohbe la Primera Enmienda a un estado restringir la venta de videojuegos violentos a los menores? Si la Primera Enmienda se aplica a los videojuegos violentos que se venden a menores y la revisin estndar es el escrutinio estricto, segn el caso de Turner Broadcasting Inc vs.

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F.C.C., 512 EE.UU. 662, 666 (1994), debe el estado demostrar una conexin causal directa entre los videojuegos violentos y el dao fsico o psicolgico a los menores, antes de prohibir su venta? Ambas partes del debate ofrecieron argumentos convincentes. Se present una larga lista de amicus curiae (informes presentados por personas u organizaciones que realmente no son partes de la litigacin pendiente en la corte) tanto a favor como en contra de la ley de California. Al estado de California se unieron otros once, incluidos aquellos que haban aprobado leyes posteriormente declaradas como inconstitucionales. Esos estados fueron Luisiana, Connecticut, Florida, Hawi, Illinois, Maryland, Michigan, Minnesota, Mississippi, Texas y Virginia mientras que la EMA present 28 amicus curiae como respaldo. Para entender los argumentos es necesario considerar dos temas: a) si los videojuegos causan violencia y b) si el estado puede regular la violencia de la misma forma que la obscenidad; estas preguntas no se tratan especficamente en la constitucin estadounidense. Argumentos a favor de la ley Los amicus curiae a favor de California fueron firmados por once fiscales pblicos. Su informe seala los siguientes argumentos: Los menores no tienen un derecho de Primera Enmienda para comprar videojuegos grficamente violentos en contra de la voluntad de sus padres. En mbitos fundamentales como el voto, el matrimonio, los contratos, la privacidad, viajes, jurados, condenas y expresin, los estados pueden (y deben a veces) tratar a los menores de modos que seran inconcebibles para los adultos. La ley de California simplemente prohbe el acceso comercial inmediato a ciertos videojuegos grficamente violentos. Ni siquiera evita que los menores los jueguen. La ley no se

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refiere a la expresin de los adultos y se limita a juegos que invitan a los jugadores a participar en sadismo grfico, es decir, juegos en que se invita al jugador a: matar, mutilar, desmembrar o atacar sexualmente la imagen de un ser humano. No se pretenda que Ginsberg se aplicara exclusivamente al material sexualmente explcito y excluyera material igualmente daino que represente violencia. La ley refuerza las creencias tradicionalmente sostenidas acerca de la autoridad de los padres. No suprime la expresin ni impone una restriccin paternalista a los nios sino que, apunta a apoyar el derecho de los padres a abordar la moral de sus hijos como ellos estimen conveniente. California ha sostenido que los videojuegos extremadamente violentos deben estar sujetos a los mismos estndares y pruebas que le permitieron al estado de Nueva York prohibir, a fines de la dcada de 1960, la venta de pornografa a menores. Segn la doctrina de la obscenidad variable establecida en Ginsberg v. New York , California argument que un estado puede prohibir la venta de discursos sexualmente explcitos a menores. As como el gobierno puede prohibir la venta de pornografa explcita a menores, los abogados pblicos argumentaron que se debera permitir una categora exclusiva para adultos en relacin a los videojuegos ultra violentos. California postula que se debera permitir a un organismo legislativo actuar previsoramente en inters de la sociedad, si determina de manera racional que los videojuegos ofensivamente violentos que representan actos brutales y sdicos cometidos por el jugador pueden daar el desarrollo de un nio. Argument tambin que busca apoyar los derechos paternos sobre los menores al limitar adecuadamente el acceso de los menores a la violencia ofensiva de ciertos videojuegos en cuanto no sea irracional para el poder legislativo determinar que los videojuegos incluidos en

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la ley son dainos para los menores. Hace mucho que las cortes han acordado que hay una justificacin invalidante al proteger a los nios de conductas dominantes en la sociedad. Mientras que el contenido violento ha desempeado histricamente un importante papel en la literatura (por ejemplo los hermanos Grimm), el cine, el arte e incluso algunos videojuegos, el nivel de violencia en dicha literatura disfruta de una proteccin constitucional porque tiene un valor literario y artstico. Al contrario, los videojuegos violentos que cumplen con las tres partes de la ley por definicin, carecen de dicho valor para los menores y representan una invasin adulta de la cultura de los nios no menor que las revistas sexualmente explcitas discutidas en el caso de Ginsberg. En tales situaciones, no se obedece ningn principio constitucional al permitirles a los menores comprar este material sin la participacin de los padres. Postal 2 es el juego que el estado de California cita como el mejor ejemplo de por qu quiere prohibir los videos violentos. El juego invita a los jugadores a quemar personas vivas con gasolina, decapitarlas con palas, despedazar mujeres zombis, golpear nias con una pala hasta matarlas mientras suplican piedad y, lo peor, por ningn otro motivo que acumular puntos en el juego. Este juego fue clasificado para pblico adulto y la ERS no pudo describir el contenido violento del juego. La ley de California haba prohibido la venta o arriendo de juegos violentos como Postal 2 a todo menor de 18 aos. Tambin habra creado requisitos de rotulacin expeditos para los fabricantes de videojuegos. Argumentos en contra de la ley La industria de software sostiene que la ley viola la primera y la decimocuarta enmiendas que prohben la censura en base al contenido. Tambin alegan que la ley de California causar un efecto restrictivo sobre la libertad de expresin, puesto que la industria tendr que responder ante la incertidumbre de la ley con autocensura y negndo a adultos y nios el acceso a expresiones protegidas.

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El requisito de poner etiquetas de 5 x 5 cm que tengan el nmero dieciocho coacciona inconstitucionalmente el discurso al forzar a la industria (que crea, publica, distribuye, importa, vende y arrienda videojuegos) a confiar en un mensaje con el que podra no estar de acuerdo. La industria del software refut a California con los siguientes argumentos: los videojuegos, una forma de expresin tan rica en contenido como los libros y las pelculas, estn totalmente protegidos por la primera enmienda. Las representaciones de violencia en los videojuegos estn totalmente protegidas por la Primera Enmienda (ver el caso de los Estados Unidos vs. Stevens, 559 EE.UU. N/A, N 08-769) Ginsberg slo se refera a una categora preexistente y tradicional de expresin no protegida (la obscenidad) y desconoce cualquier autoridad ms all de la obscenidad. Los derechos de los menores amparados en la Primera Enmienda son generalmente coextensivos con los de los adultos, excepto en situaciones acotadas y bien definidas pero presentes en la ley. La analoga que hace el estado con la obscenidad resulta fallida puesto que las representaciones de violencia, a diferencia de la obscenidad, han desempeado un antiguo y celebrado papel en la expresin adecuadamente consumida por los menores, desde los mitos griegos hasta la Biblia, pasando por Star Wars y Harry Potter. Una nueva excepcin para las representaciones de violencia amenazara el acceso a estos materiales. los Estados Unidos tienen una larga historia de regulacin de la expresin obscena, pero no tiene una tradicin de regulacin del discurso violento. Los investigadores de las ciencias sociales que us California para apoyar su argumento de que los videojuegos violentos

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son dainos han sido desacreditados por todas las cortes que han considerado este hecho. La ley es nula por la razn independiente de que es inconstitucionalmente vaga. Sus prohibiciones, al usar trminos como imagen de un ser humano y apelar a un inters desviado o mrbido de los menores no tienen un lmite claro en el contexto de un medio que es altamente diverso y a menudo fantasioso. Por ende, la ley, coartar un espectro mucho ms amplio del discurso. La tentativa de California por igualar las presentaciones de violencia con material sexual ignora una importante realidad; la violencia, a diferencia de las descripciones explcitas de sexo, es una caracterstica central de la expresin dirigida a los menores. No entregan estndares significativos para saber qu materiales se incluyen. La EMA se opone a la ley de California porque cree que la actual clasificacin voluntaria implementada por la Junta de Clasificacin de Software de Entretenimiento (ESRB en ingls) es adecuada. El organismo asigna clasificaciones de edad independientes y descripciones del contenido del videojuego.

Principales disputas
Violencia En los ltimos 10 aos, se ha culpado a la exposicin a videojuegos violentos de los tiroteos en las escuelas. Es central, en este caso, el tema de si los videojuegos violentos son lo suficientemente dainos para qu los menores necesiten que el gobierno los proteja de ellos. La ley de California se basa en los hallazgos cientficos que han tratado de establecer vnculos entre los experimentos de laborato-

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rio y la investigacin correlacional sobre el jugar videojuegos y los tiroteos en los colegios. Segn algunos investigadores, exponer a los menores a videojuegos violentos los hace ms propensos a experimentar sentimientos de agresin, promueve el comportamiento violento, antisocial o agresivo y produce una reduccin de la actividad de los lbulos frontales del cerebro. Las investigaciones del Dr. Craig Anderson han sido citadas a menudo en el rea de la violencia de los videojuegos. Un estudio reciente realizado por Craig Anderson (2010) encontr que independiente del mtodo de investigacin (es decir experimental, correlacional o longitudinal) e independiente de las culturas sometidas a prueba en este estudio (occidental y oriental) se obtienen los mismos efectos. . . Y los efectos son que la exposicin a videojuegos violentos aumenta la probabilidad de conducta agresiva en contextos a corto y largo plazo La Asociacin Americana de Psicologa y la Academia Americana de Pediatra (2009) sostienen que la investigacin cientfica acerca de la violencia en los videojuegos muestra claramente que dichos juegos se relacionan causalmente con conductas agresivas posteriores en nios y adolescentes. Un estudio ms concluyente ha sido publicado recin este ao (2011) en el nmero de febrero de la revista Pediatrics. En el nuevo estudio realizado por el profesor Douglas Gentile se descubri que la adiccin a los videojuegos entre nios y adolescentes podra llevar al desarrollo de trastornos psicolgicos como la depresin. El estudio incluy 3.034 nios y adolescentes de Singapur; 743 estaban en tercero bsico, 711 en cuarto bsico, 916 en sptimo bsico y 664 en octavo bsico. Los nios provenan de seis escuelas bsicas y seis secundarias. Cinco de las escuelas que participaron eran escuelas exclusivas para varones. Casi 2.200 de los participantes en el estudio eran hombres. Se encuest a los nios anualmente desde 2007 hasta 2009. En este estudio, cerca del 9% de los nios encuestados calific como jugadores patolgicos y Gentile seal que la cifra es bastante consistente con la tasa de jugadores patolgicos en la poblacin estadounidense. Se encontr que los

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nios que comenzaron a jugar patolgicamente, empeoraban la depresin y la ansiedad y, cuando dejaban de jugar, la depresin se elevaba. Puede ser que estos trastornos coexistan, pero los juegos parecen empeorar el problema (Gordon, 2011). No obstante, la Corte Distrital Estadounidense sostuvo que la investigacin del Dr. Anderson ha reconocido tener fallas, las que menoscaban el apoyo del inters estatal en la regulacin de la venta y arriendo de videojuegos a menores. Lo ms importante quizs es su distanciamiento respecto al estudio de los efectos psicolgicos de los videojuegos en relacin con la edad de la persona estudiada. La evidencia presentada era inconclusa o incapaz de respaldar un hallazgo de que los videojuegos violentos son ms dainos para el consumidor o la seguridad pblica y otras formas de medios pasivos (556 F.3d 950). Sin embargo, la corte de distrito no incluy el estudio del Dr. Anderson realizado el 2010. Los defensores de los videojuegos violentos alegan tambin que estos brindan una va de expresin segura para la agresividad natural (Ferguson, 2010). Aquellos que juegan videojuegos violentos estn conscientes de que se trata de un juego, independiente de cun inmersos estn en el medio. El senador del estado Leland Y. Yee, autor del estatuto de California, dice que esto no es as, ya que los medios de juegos son ms inmersivos, convincentes e interactivos. Ciertamente, los videojuegos violentos promueven el juego de roles, haciendo del nio el perpetrador de la violencia, a diferencia de los libros o pelculas que son una experiencia pasiva. Las presentaciones de fantasa y realidad de la violencia en los medios no se perciben de forma consistente con el pblico infantil (Howitt, 1972). Los videojuegos violentos pueden agravar las tendencias violentas en los menores, especialmente en aquellos que presentan desequilibrios. Los defensores de los juegos alegan tambin que la violencia es, desafortunadamente, una parte de la vida ya sea en las noticias o en las propias experiencias. Un informe del Comit de Periodistas a favor de la Libertad de Prensa (2010) sealaba que: permitir

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que la amplia discrecin regule la violencia en el discurso y la expresin tendra consecuencias devastadores para los medios noticiosos que buscan informar fielmente sobre las condiciones en un mundo obviamente violento. El juez Richard Posner utiliz una lgica similar en el caso de la Asociacin Americana de Mquinas de Entretenimiento versus Kendrick: Proteger a los nios hasta la edad de 18 de la exposicin a representaciones e imgenes violentas no slo sera quijotesco sino deformante; los dejara desprovistos para habrselas con el mundo tal como lo conocemos. La violencia incluye crmenes sexuales. La sociedad ha aceptado la violencia y las muertes sangrientas como un aspecto normativo de la cultura meditica. De hecho, se ha convertido en una fuente de entusiasmo para muchos jugadores. La violencia no viene slo en la forma de actos sangrientos sino que incluye el discurso del odio y los crmenes sexuales como una forma de entretencin. En el ao 2005, el mini juego Hot Coffee atrajo controversias y motiv a la ESRB a cambiar la calificacin de Maduro (M) a Slo para adultos (18). El juego simula un encuentro sexual entre el personaje principal y su novia y haba que descubrirlo (con la ayuda de un cdigo informtico descargado). Se presentaron muchas demandas en contra de Take Two Interactive, la editora del juego. En el ao 2009, se resolvieron demandas colectivas relacionadas con la controversia por el juego y los alegatos retroactivos. Entre el 2005 y el 2010, el sexo todava aparece en los principales juegos de Estados Unidos pero est bastante sublimado despus de las consecuencias de la ramificacin financiera de Hot Coffee. El sexo se aade para encandilar y no es realmente parte integral de la trama. Por ejemplo, en el videojuego God of Wars se ve al dios griego Kratos teniendo sexo virtual con muchas mujeres. Sin embargo, aunque aparece sexo en los juegos producidos en Estados Unidos; estos son ms suaves en comparacin a las insinuaciones sexuales y la perversin que se encuentran en los videojuegos japoneses. A pesar de que el videojuego japons RapeLay nunca se vendi los Estados Unidos, estaba disponible en lnea en

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tiendas legales como Amazon y mediante vendedores terciarios y tom un tiempo antes de que los polticos se percataran. Aunque Amazon ha removido los juegos debido a la conmocin pblica, el alcance global de Internet ha permitido su distribucin mundial. Los estudios respecto a la exposicin a la violencia sexual sugieren que ver incluso pequeas cantidades de violencia sexual puede insensibilizar a los videntes hacia ella. Por ejemplo, en un estudio experimental, quienes vean pelculas que incluan violencia sexual expresaban significativamente menos simpata por las vctimas de violencia domstica y calificaban sus lesiones como menos severas en comparacin con un grupo sin exposicin (AECT, 2001). Estos juegos les ensean a los jvenes varones que es aceptable violar mujeres; perpetan los crmenes de odio, la violencia de gnero y la decadencia moral. Dejando de lado el debate acerca de si ver videojuegos causen que alguien se vuelva violento, lo que debe determinarse es el impacto a largo plazo sobre millones de nios que son bombardeados con mensajes Le ensea a esos nios a asociar el placer con la muerte y el sufrimiento humanos. Autorregulacin La industria del entretenimiento afirma que la industria de videojuegos ya identifica y clasifica los videojuegos ms violentos; por ende, es innecesario restringir la venta de estos videojuegos a los menores de 18 aos. La legislacin usurpara los derechos de los padres. Quienes defienden los juegos alegan que los padres deben hacerse responsables personalmente y que el gobierno no debe intervenir. La ESRB ha puesto clasificaciones en las cartulas de los videojuegos con seis categoras que van desde TE (temprana edad) hasta AM (adultos mayores de 18). Las clasificaciones se determinan por consenso. Por ende, es adecuado que los padres confen en el sistema de clasificacin en lugar de que el gobierno lo haga. Sin embargo, la realidad es que mucho del comercio establecido no aplica el sistema voluntario de clasificacin de la ESRB y

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muchos padres ignoran este sistema. Casi cualquier persona puede comprar cualquier juego sin ningn problema. Tambin existe preocupacin porque algunos de los juegos clasificados como casi adultos deberan clasificarse en realidad como AM. Las clasificaciones no reflejan acertadamente la cantidad de violencia en los juegos. Una importante preocupacin con respecto a la ESRB es que la organizacin es muy reservada acerca de sus operaciones, especficamente, los criterios utilizados para excitar los videojuegos. Otros clasificadores se quejan de que la ESRB cambia arbitrariamente las clasificaciones despus de que los clasificadores han hecho su trabajo (Bonner, 2008). Un proyecto de ley que trataba con estas preocupaciones llamado Ley de la Verdad en la Clasificacin de Videojuegos se present en el ao 2007, para prohibir la conducta engaosa en la clasificacin de juegos de video y computador y para otros fines. Segn el senador norteamericano Brownback, autor del proyecto, se debera exigir a quienes revisan los videojuegos que vieran el contenido completo de ste para asegurar la precisin de la clasificacin. El sistema actual de clasificacin de videojuegos no es tan preciso como debiera puesto que los revisores no ven el contenido completo de los juegos y ni siquiera juegan los juegos que reclasifican (Game Politics, 2007). En el ao 2007, Manhunt 2 se clasific originalmente como SA, slo para adultos. Pero, repentinamente en la clasificacin fue cambiado por CA, casi adulto. Cuando los legisladores presionaron a la ESBR para que explicara la lgica del cambio, su presidente en no estuvo dispuesto a revelar ni explicar cmo se haba llegado a la decisin. Un estudio publicado en la revista acadmica Pediatrics encontr que un panel de padres con frecuencia estaba en desacuerdo con las clasificaciones asignadas por la ESRB. Los padres consideraron que un tercio (33%) de los juegos clasificados como para todos eran cuestionables o inapropiados para nios entre 3 y 7 aos, y un 13% los encontr inadecuados para nios entre 8 y 12 aos. Los padres enjuiciaron ms de la mitad de los juegos clasificados

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como para adolescentes (57%) como objetables para nios entre 13 y 17 aos (Walsh y Gentile, 2001). A pesar del sistema de clasificacin, los nios siguen estando entre los mayores sustentadores de los juegos. Esto hace surgir el tema de si los creadores de videojuegos violentos apuntan deliberadamente hacia los impresionables nios. En septiembre del ao 2000, la Comisin Federal de Comercio de los Estados Unidos (FTC) complet un estudio de un ao y medio que confirm lo que muchos padres y otras personas ya haban sospechado: que los fabricantes de videojuegos no slo eran incapaces de limitar el acceso de los menores a videojuegos y pelculas violentos sino que, de hecho, apuntaban a los nios en la fabricacin y comercializacin del entretenimiento violento (FTC, 2000). La industria teme que si a los menores se les restringen los videojuegos violentos la economa nacional norteamericana podra perder un importante sector, puesto que la creacin de videojuegos conlleva enormes ganancias. Ms an, los detractores del proyecto de ley sealan que la revisin de los juegos clasificados como casi adultos por la ESRB costara mucho dinero de la gente (Thompson, 2010). En resumen, las preocupaciones econmicas superan el inters por los nios. Primera Enmienda Los norteamericanos tienen derecho a la libertad de expresin. Las cortes federales han reconocido solamente un puado de excepciones a la Primera Enmienda, tales como la difamacin y, en el caso de los menores, la pornografa. La Primera Enmienda establece que el Congreso no deber redactar ninguna ley con respecto al establecimiento de una religin o prohibiendo el libre ejercicio de esta; o limitando la libertad de expresin, o de prensa; o el derecho de las personas a reunirse pacficamente y pedirle al gobierno una indemnizacin por agravios. Proteger la Primera Enmienda a menudo significa proteger el derecho de las personas a decir o hacer cosas que la mayora de las personas civilizadas consideran repul-

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sivas, tales como los grupos racistas que utilizan juegos de videos para promover la violencia en contra de los judos, negros, latinos, etctera. (Ej.: el videojuego Ethnic Cleansing, Limpieza tnica). Si se imponen limitaciones a la venta de pelculas violentas a menores, la industria del software y los defensores civiles temen que si comienza la prohibicin no se sabr dnde terminar; por qu no prohibir las pelculas, los libros o la violencia en las noticias? Existe, por ejemplo, slo una justificacin para convertir la incitacin en una ofensa criminal: la probabilidad de violencia inminente. En los Estados Unidos, la corte ha declarado que el propsito de la libertad de expresin era invitar a la discusin, incluso cuando incita a la gente a enojarse (ver el caso de Terminiello vs. Chicago, Yates vs. EE.UU, Brandenburg vs. Ohio). Contrario, los pases europeos tienen leyes o han firmado convenciones internacionales que prohben la proclamacin del odio, estos pases creen que la democracia liberal debe tomar una responsabilidad afirmativa para proteger la atmsfera del respeto mutuo en contra de ciertas formas de ataques viciosos y erradicar la propaganda de odio. Ms an, a diferencia de los Estados Unidos, es una ofensa criminal el vender juegos slo para adultos a menores en muchos pases europeos. con estrictas leyes respecto de las armas y restricciones y leyes que prohben los videojuegos violentos y el discurso del odio. Estos pases han evitado enormemente los numerosos tiroteos que estn aumentando en los Estados Unidos. Aunque la corte ha definido unas pocas excepciones limitadas a la proteccin de la Primera Enmienda tales como la obscenidad y la difamacin, no ha incluido a las representaciones ni las descripciones de violencia entre ellas, ni ha incluido a la violencia dentro de la definicin de obscenidad. Pero, por otra parte, la corte tampoco ha abordado el tema de si el inters del estado por proteger a los menores de material expresivo que podra ser daino para ellos est exclusivamente limitado al discurso con contenido sexual. La Primera Enmienda no prohbe necesariamente en una regulacin sensata en esta rea.

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En el caso de Kingsley Books vs. Brown, la Corte Suprema reafirm la nocin existente de que la proteccin constitucional de la expresin no se extiende al material obsceno. Sin embargo, al ver la decisin en detalle, se revela que la objecin de la corte fue la representacin de la violencia. El juez Levy escribi: El ttulo noches de horror no es un ttulo al azar. se representan repetidamente actos sexuales pervertidos y torturas macabras del cuerpo humano. los libros incluyen numerosos actos de hombres torturando a mujeres y algunos viceversa por los medios ms ingeniosos. Estos hechos macabros incluan horrores como cauterizar el seno de una mujer con una plancha caliente, colocar carbones candentes sobre los pechos de una mujer, arrancar senos, colocar fierros calientes en las axilas de una mujer, arrancarle las uas a una nia con pinzas calientes, chamuscar completamente el vello corporal, descuerar a una mujer con un cuchillo, arrancar y quemar los ojos fuera de las cuencas, colocar agujas alrededor del pezn. Era usual colgar a alguien por los pulgares, tirar el cabello, quemar la piel, colocar a alguien en botas de hierro que presionan los huesos,. haba muchas torturas y la auto tortura era frecuente. Se representaba el succionamiento de sangre a una vctima y tambin el verter plomo derretido en la boca y odos de una nia; y tambin ponerle miel en los pechos, vagina y nalgas de una nia y despus poner cientos de hormigas rojas grandes sobre la miel. Donnerstein, Linz y Penrod (1989) discutieron acerca de la desensibilizacin hacia la violencia y sealaron que el sexo se usa simplemente para amplificar el efecto de esa violencia (Linz, et al., 1989), tal como se ilustra en el caso de Kingsley Books vs. Brown. Si es as, entonces la violencia es la culpable. El punto es este: si el material sexual suficientemente explcito no tiene la proteccin de la primera enmienda, hay razones iguales de convincentes para negar la proteccin de esta enmienda a la violencia. De forma similar, si la venta de pornografa, alcohol y cigarrillos est prohibida a los menores, no hay motivos para que la misma restriccin no se extienda a juegos que invitan a los nios a representar roles de asesinato y tortura.

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Aunque es cierto que los padres tienen la ltima responsabilidad para decidir qu vern sus hijos, necesitan ayuda. La ley de California es una ayuda, no un obstculo. El estado tiene el derecho y el deber de proteger a los nios de los dainos efectos secundarios de tal basura inapropiada y daina especialmente cuando los padres han renegado de esa responsabilidad. Los derechos de los menores estn protegidos en menor grado que los de los adultos porque los nios carecen de la madurez para hacer juicios sabios. Permitirle a los nios comprar videojuegos violentos reafirma los valores equivocados. Europa, Australia, Canad entienden esto; incluso el ex gobernador lo entenda. Distorsin de los hechos Los defensores de los videojuegos presentan la ley de California como una violacin de la primera enmienda, una censura o prohibicin de los videojuegos violentos. Sin embargo, esto es una distorsin de los hechos. El nico material incluido por el proyecto de ley representa la equivalencia entre violencia y obscenidad sexual; los videojuegos que se venden a menores y que no son ofensivamente violentos retendrn toda la proteccin de la Primera Enmienda, y la ley apuntar slo al porcentaje del 8 al 17% de los menores que comprar videojuegos sin la presencia de un padre. Por ende, para la vasta mayora de menores a quienes sus padres les compran videojuegos, la ley no tendr ningn efecto. En el limitado contexto de aquellas transacciones comerciales, la ley simplemente promueve el derecho fundamental de los padres a dirigir el desarrollo de sus hijos de la manera ms adecuada para las necesidades individuales del nio (Gamerant, 2010). En otras palabras, California no trata de prohibir totalmente ciertos tipos de videojuegos. El tema del proyecto de ley de California es aadir vigilancia, puesto que se relaciona con ventas de juegos a menores.

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La ley de California define un videojuego violento como aquel que: i) apela a un inters desviado o mrbido de los menores; ii) es manifiestamente ofensivo para los estndares imperantes en la comunidad respecto a lo que es adecuado para los menores; iii) causa que el juego, como un todo, carezca de valor literario, artstico, poltico o cientfico serio para los menores. Lo que se cuestiona realmente aqu es lo vago de la ley y la falta de una definicin clara de lo que verdaderamente es un videojuego violento. Estos trminos son amplios y la ley es incapaz de dar una definicin clara y especfica de lo que hace violento a un videojuego. La Corte Suprema ha sostenido en repetidas ocasiones que una restriccin en base al contenido es presuntamente invlida. Para evitar la invalidacin, la restriccin debe satisfacer el estricto escrutinio constitucional. Para esto, el gobierno debe: 1) articular un inters estatal legtimo y convincente; 2) demostrar que la restriccin realmente sirve ese inters y que es necesario hacerlo (por ejemplo, demostraron que los daos sostenidos son reales y que se aliviaran concretamente mediante la restriccin); y 3) demostrar que la restriccin est diseada limitadamente para lograr ese inters. El sptimo circuito rechaz la ley de Illinois, por ejemplo, porque el estado no demostr que la prohibicin de juegos estaba diseada en forma limitada, porque otras acciones aparte de la prohibicin seran insuficientes para proteger a los menores. La corte sugiri que un proyecto de ley para aumentar la conciencia acerca del sistema de clasificacin voluntaria de la industria podra ser tan efectivo como una prohibicin total. Segn la Asociacin de Software de Entretenimiento (ESA) la vaga ley podra causar problemas a los vendedores ya que stos podran enfrentar la amenaza de posibles demandas civiles provenientes de individuos que podran estar en desacuerdo con las clasificaciones asignadas a los juegos (ESA, 2010). Aunque la industria del software de juego ha admitido que la violencia intensa podra no ser adecuada para menores de 17 aos,

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generalmente no estn dispuestos a cambiar los juegos similares a Postal 2 por alternativas de juego no agresivos que puedan ser entretenidos. Alegan que esto suprimira su libertad artstica para crear juegos que queman gente viva, golpean a un polica hasta matarlo o decapitar nias con una pala.

Conclusin
La pregunta es si los menores tienen mayor derecho constitucional a la sangre y lo grotesco que a la pornografa. Para justificar una limitacin a la expresin, que es lo que significara apoyar la ley de California, las Cortes tienen que hallar que el estado tiene un inters convincente y que ha usado el mtodo menos restrictivo para lograrlo, como poner los juegos calificados como para casi adultos en estantes ms altos dentro de la tienda. En los argumentos orales ante la Corte Suprema en el caso Schwarzenegger, algunos jueces sugirieron que el estado debera mejor redactar una ley ms detallada. Lo ms probable es que los videojuegos salgan ilesos de esto, pero con algo del lenguaje anulado que deja espacio para algn grado de regulacin, eso permitir a California y otros estados redactar leyes ms acotadas para intentar superar el requisito del escrutinio estricto. Hasta que la corte entregue la decisin, el caso an no ha terminado; todava podra haber sorpresas. Hay muchos casos en que la corte ha creado excepciones a las protecciones de la Primera Enmienda cuando los intereses o conductas de los nios estn en riesgo. Los videojuegos violentos son potencialmente poderosos para usarse y examinarse sin ninguna autorizacin por los menores. La vida de los nios est en manos de la corte. por ende existe una urgencia vital en todas las razones incluidas que las Cortes deben analizar y en todos los raciocinios de forma que se llegue al veredicto correcto. Es una oportunidad para que la corte clarifique los derechos constitucionales de los menores y la regulacin de la expresin violenta.

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Videojuegos y violencia: entre el pnico moral y la investigacin cientfica

Edison Otero

En el merecidamente elogiado libro de Lewis Carroll, Alicia se ve enfrentada a un juicio en el que la Reina de Corazones exige que primero se dicte la sentencia y luego se establezca el veredicto. Esa exigencia le parece, a Alicia, una violacin de la lgica y del sentido comn: Pero qu insensatez! A quin se le ocurre dictar primero la sentencia? Se supone que la sentencia es lo ltimo que acontece en un proceso y se deriva consistentemente del conjunto de los antecedentes anteriores, evaluados por los jueces. Aunque parezca razonable suponer que esta contradiccin flagrante slo puede ocurrir en los libros de cuentos, lo concreto es que sucede en los hechos con mayor frecuencia de lo esperado. Es ciertamente el caso de los videojuegos y su eventual relacin con la conducta violenta, expresin particular del fenmeno ms general consistente en formular relaciones causales directas entre conductas violentas resultantes y los medios de comunicacin en general.1
1. En este texto se asume la tesis de la existencia de una sostenida creencia que atribuye a los medios de comunicacin una responsabilidad causal en el desarrollo de conductas violentas, creencia que existe con absoluta independencia de la investigacin cientfica sobre dicha supuesta relacin, as sea que, en determinados perodos y para determinados autores, tal relacin efectivamente exista y que, sostenidamente y para otros investigadores, no exista evidencia en ese sentido (Otero, 2005). A este respecto y de una parte, se requieren anlisis rigurosos sobre la idea de causalidad implicada y, de la

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En el tiempo, y con relacin a este tema general, cabe constatar la aparicin anterior o previa de reacciones sociales caractersticas que la literatura especializada ha denominado pnico moral y el desarrollo ulterior de la investigacin cientfica sobre dicho tema. Habra que indagar si existen ejemplos claros en los que la relacin aparezca invertida, en que la investigacin cientfica preceda al pnico moral; o que desarrollado un proceso de pnico moral, la divulgacin de antecedentes obtenidos posteriormente en la investigacin quite el piso a esas reacciones sociales de intensa emocin y virulencia. Por otra parte, no resulta en principio muy infundada la impresin de que, en algunos casos al menos, ambos procesos se desarrollan por carriles paralelos y difcilmente se crucen, inhibiendo la interaccin mutua. La historia de la investigacin cientfica sobre las influencias o los efectos sociales de los medios de comunicacin, revela que el tenor del pnico moral previo ha marcado la tendencia de las primeras etapas de la investigacin misma. As, los primeros tiempos de la indagacin sobre la responsabilidad de la televisin en la causacin de conductas violentas particularmente en los nios consistieron precisamente en la bsqueda de antecedentes confirmatorios de la creencia que estuvo a la base de los sucesivos brotes de pnico moral. De hecho, diversos autores han sealado al pnico moral como un importante acicate y una explcita presin social en el inicio de la propia investigacin cientfica sobre los fenmenos de la comunicacin y, principalmente, sobre los medios de comunicacin en particular (Klapper, 1957; Peters, 1986; Rosengren, 2000; Cohen, 2002; Sternheimer, 2003; Jenkins, 2004, 2005; Tocci, 2008), todo lo cual sera un claro ejemplo de sentencia dictada antes del veredicto.2
otra, sobre el concepto de creencia. Acerca del concepto de creencia, amn de la abundante literatura existente en la tradicin intelectual, una veta reciente de investigacin tiene entre algunos de sus representantes a Michael Shermer (2002) y a Lewis Wolpert (2008). Sobre un cuidadoso anlisis del debate social y acadmico acerca de medios de comunicacin y violencia, vase Barker y Pettley (1997). 2. Sobre el fenmeno del pnico moral en general, y no slo referido a los medios de comunicacin, vase Richardson, Best y Bromley (1991), lo

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Hacia 2000, y de acuerdo al anuario International Clearinghouse on Children and Violence on the Screen at Nordicom, publicado por la Unesco, en materia de videojuegos y violencia la investigacin es muy nueva y, como consecuencia, escasa (16), idea que reitera al afirmar que la investigacin est todava en su infancia (18), acompaada de la esperable conclusin: se necesita ms investigacin (19). No obstante la limitacin que esta situacin establece para cualquier intento de generalizacin, algunos autores de esta publicacin apuntan a defectos identificables en la investigacin existente: severas limitaciones en los diseos de los estudios y en la medicin de efectos, la confusin entre conflicto y agresin, el uso intercambiable de los conceptos de agresividad y violencia, la confusin entre sentimientos hostiles y conducta agresiva, la igualacin de las experiencias de ver televisin y jugar videojuegos, la subestimacin del hecho que los juegos ocurren en un entorno social. El mismo ao 2000, participando en la Computer and Video Games come of Age: A National Conference to Explore the State of an Emerging Enterttainment Medium, organizada por el Programa de Estudios Comparados de Medios del MIT y la Interactive Digital Software Association, el profesor Jeffrey Goldstein agrega otro defecto ostensible de la investigacin: la confusin entre conexiones correlacionales y conexiones causales.3 Pese a estas razonables advertencias en la direccin de cuidar
mismo que Shermer (2002). Sobre la falta de fundamento para relacionar los video juegos violentos, por ejemplo, con masacres escolares, consultar Ferguson (2008). 3. Un ejemplo claro de esta confusin es precisado por Lewis Wolpert, en relacin al juego Dungeons and Dragons: Por ejemplo, no hace mucho, en los Estados Unidos, se formul la sugerencia de que un juego llamado Dungeons and Dragons era riesgoso porque poda llevar al suicidio de adolescentes. La evidencia a favor de esta sugerencia era que 28 adolescentes que jugaban ese juego habitualmente se haban suicidado. Pero el ndice promedio de suicidios adolescentes en todo Estados Un idos es de alrededor de uno por cada 10.000. Puesto que unos tres millones de adolescentes jugaban ese juego, el nmero de suicidios que deba esperarse entre los jugadores deba ser 300, de modo que no hay una ligazn estadstica significativa entre jugar ese juego y suicidarse (Wolpert, 2008: 13).

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la prestancia y prolijidad de la investigacin en curso, y del reconocimiento explcito y compartido de su carcter escaso, ello no impidi el pronunciamiento de la American Psychiatric Association, la American Psychological Association, la American Academy of Pediatrics, la American Academy of Child and Adolescent Psychiatry y la Parent Teacher Association, todas instituciones estadounidenses, sosteniendo estar convencidas de que la exposicin a la violencia del entretenimiento en todas sus formas tena significativas implicaciones para la salud pblica (Tocci, 2008: 563). Tampoco las referidas advertencias hicieron mella en la conviccin de un autor para el cual slo las consecuencias del consumo de cigarrillos en el cncer de pulmn eran mayores a aquellas generadas por la violencia medial. Por cierto, tales afirmaciones generales pasan por alto una larga enumeracin de cuestiones especficas, entre otras, aquella que nos indica la necesidad de no asimilar arbitrariamente la violencia contenida en la programacin televisiva y la violencia representada en los videojuegos. Se trata de una generalizacin infundada. Violencia medial es un concepto general abstracto. Sin especificaciones, no alude a nada concreto. Llama la atencin, tambin, que las instituciones del pronunciamiento ya indicado provengan todas del rea psiquitrica, psicolgica, peditrica y pedaggica. Por de pronto, ninguna institucin, por s misma, constituye un referente cientfico automtico. Llama la atencin, igualmente, la ausencia de referencias que provengan de la investigacin en medios de comunicacin, de la sociologa, la historia, la ciencia poltica o la antropologa. Es llamativo porque, al menos en la investigacin estadounidense de inspiracin psicolgica, existe una ostensible tendencia a estudiar al sujeto individual con absoluta prescindencia de sus interacciones y contextos sociales (Sternheimer, 2003: 62-3). En 2001, la revista Human Communication Research incluye un artculo que desarrolla un metaanlisis acerca de 25 estudios que abordan la temtica de videojuegos y violencia. Su autor es John L. Sherry, de la Universidad de Purdue, y constituye un relevante recuento sobre la investigacin hasta ese momento. Un apor-

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te distintivo del artculo consiste en establecer la improcedencia de integrar la experiencia de ver televisin y la experiencia de jugar juegos de video y, sobre todo, de generalizar a partir de la primera hacia la segunda. Estas experiencias tienen caractersticas diferenciadoras netas. En primer lugar, la televisin es una experiencia claramente pasiva, a diferencia del carcter activo del juego, dada la interaccin entre el jugador y el contenido. En segundo lugar, ver televisin puede ser interrumpido y luego retomado, mientras que el juego no puede ser detenido, dada la dedicacin y concentracin que requiere. En tercer lugar, la violencia de la televisin es altamente realista, por comparacin a la violencia de los videojuegos, sumamente abstracta. En cuarto lugar, el monto de exposicin a la violencia del juego est en directa relacin con las habilidades del usuario para avanzar en las etapas o niveles del juego mismo. La ceguera respecto de estos rasgos diferenciadores tiene mucho que ver con un anlisis de contenido muy bsico, que ignora las dimensiones formales de los propios medios; esto explica, por ejemplo, que muchas propuestas legislativas, desarrolladas en pases como Estados Unidos, estn convencidas de que los contenidos violentos en el cine son lo mismo que los contenidos violentos en la televisin o en los videojuegos. A igualdad de contenido, da lo mismo el medio de que se trate. Pero si los legisladores, o los grupos de inters o de opinin, no exhiben habilidades para una perspectiva matizada, sensible a los rasgos formales de los medios y esta limitacin no debiera sorprendernos, lo que s resulta chocante es que algunos investigadores persistan en idnticas debilidades analticas. En su examen del estado del arte en la investigacin sobre los juegos de video, Sherry identifica las preferencias explicativas ms recurrentes: la teora del aprendizaje social, el modelo de activacin, el mecanismo de fijacin de efectos y la hiptesis de la catarsis. Dejando de lado el tercer punto de vista, asociado al planteamiento de la agenda-setting y de desarrollo ms reciente en el tiempo, los otros tres constituyen exactamente los abordajes caractersticos de la investigacin de los aos sesenta y setenta sobre televisin y violencia

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(Otero y Lpez, 1984). Parece increble que se proceda a una suerte de copiar-pegar, sustituyendo el objeto de estudio y manteniendo los mismos puntos de vista. Para lo que importa, la conclusin de Sherry no deja lugar a segundas interpretaciones: es difcil indagar si los hallazgos observados respaldan la afirmacin popular de que los videojuegos representan un dao para la sociedad (2001: 414). Vale la pena detenerse, a la pasada, llamando la atencin sobre la alusin que Sherry hace a una afirmacin popular. Segn se entiende, esta afirmacin popular es anterior a la investigacin y, con la investigacin disponible, no hay modo de declararla verdadera o falsa. Existe, pues, con absoluta independencia de los antecedentes que, eventualmente, la investigacin cientfica pudiese aportar. Estamos, otra vez, en el pas de las maravillas de Alicia, donde las sentencias son anteriores a las pruebas. No deja de ser irnico que el pas de las maravillas exhiba una clase de lgica que la realidad social no ficticia imite a la perfeccin. Aunque, para ser justos, tambin exhibe otros atisbos de sensatez. As, Sherry sostiene que los investigadores en esta rea necesitarn desarrollar nuevas teoras que reconozcan las diferencias experienciales y sociales entre el uso de los videojuegos y el consumo televisivo. Tales teoras requerirn explicar las diferencias en el compromiso, la concentracin, las recompensas pauteadas versus las recompensas de hecho, y el tiempo dedicado a los juegos. Adems, tales teoras necesitarn reconocer las situaciones sociales en que se desarrollan los juegos y el significado que los acompaa (2001: 428). Un hito en la historia de la investigacin sobre videojuegos en general, y sobre videojuegos y violencia en particular, lo constituye la publicacin del Handbook of Computer Game Studies, en 2005, editado por Joost Raessens y Jeffrey Goldstein. Se trata de un completo estado del arte del tema e incluye un captulo del propio Goldstein con el ttulo de Videojuegos violentos (34158). Amn de acopiar una abundante bibliografa de referencia y sumarse a las crticas que ya hemos registrado a partir de diversos autores acerca de la investigacin en el mbito, Goldstein comparte explcitamente la conclusin de que casi todos los que revisan

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la investigacin disponible sobre violencia y juegos electrnicos llegan a la misma conclusin: la investigacin es demasiado inconsistente e insustancial como para permitir extraer conclusiones (350). Pero hay un par de temas que Goldstein aborda que resultan de inters particular, y que se refieren, de una parte, a los actores acadmicos y, de la otra, a las caractersticas diferenciadores de la experiencia de jugar videojuegos. Nuestro autor identifica en particular a los psiclogos sociales implicados en la investigacin y no deja de sorprenderle el sesgo que exhiben en sus estudios; porque se trata, precisamente, de la subestimacin que estos especialistas muestran en relacin al carcter social de la prctica de jugar videojuegos. Habindose apropiado del tema de la violencia y los medios de comunicacin, ignoran el hecho de que los investigadores que provienen del estudio de los medios de comunicacin y sus eventuales efectos tienden a ser mucho ms escpticos a la hora de identificar relaciones causales entre los contenidos violentos y el pblico. An ms, Goldstein hace notar que los psiclogos sociales estadounidenses tampoco encuentran eco en sus tesis entre los estudiosos europeos, sistemticamente prudentes a la hora de evaluar la evidencia disponible. Goldstein sugiere, as, que los investigadores estadounidenses en la materia, as como los grupos de opinin ms influyentes en la sociedad estadounidense, tienen una clara tendencia a responsabilizar a los medios de comunicacin en relacin a la violencia, cuestin que resulta a lo menos paradojal dado el hecho de que se trata de una nacin con altos ndices de violencia domstica, con increbles facilidades para la compra y uso de armas de fuego de alto calibre, con la mayor participacin en el trfico de armas a nivel mundial y con una larga historia de intervenciones armadas en muchas zonas del planeta. As, los medios de comunicacin parecen haberse convertido en el chivo expiatorio preferido de los lderes religiosos, polticos y educacionales. En este particular aspecto, los planteamientos de Goldstein muestran una clara coincidencia con aquellos formulados por Karen Sternheimer, de la Universidad de Southern Cali-

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fornia, quien enfrenta sin rodeos la existencia de una entronizada creencia en la sociedad estadounidense contempornea acerca de la supuesta responsabilidad de los medios de comunicacin en la causa de la conducta violenta y la iniciacin artificiosa en materia sexual de los nios estadounidenses. Sternheimer sostiene que se trata de un mecanismo de transferencia que permite a los adultos estadounidenses promedio culpar a los medios de comunicacin de problemas que les provocan miedo, ansiedad e incertidumbre y que, sin embargo, no tienen su origen en los medios de comunicacin. De este modo, afirma Sternheimer, los adultos estadounidenses eluden enfrentar los problemas reales de pobreza, drogadiccin y violencia intrafamiliar, que sin duda atraviesan la sociedad en la que viven. Ella sostiene abiertamente que la investigacin oficial estadounidense sobre medios de comunicacin y violencia (sexo, drogas, etctera) muestra sesgos y discriminaciones difciles de admitir para una empresa que debiera ser estrictamente intelectual y cientfica. El segundo tema en el que los nfasis de Goldstein aparecen como algo sumamente pertinente tiene que ver con la naturaleza propia de la experiencia de los usuarios con los videojuegos. Se trata de una actividad voluntaria, autodirigida, que siempre puede ser detenida, desarrollada con propsitos de entretencin o, ms precisamente, de juego. Es en este espritu que los usuarios se implican en la actividad. Forma parte del juego, adems, la suspensin de la realidad. El juego no representa la realidad, se escapa de ella y construye una atmsfera ficticia. Dice Goldstein: Los jugadores no se comprometen en una conducta agresiva cuando juegan sino que participan en una fantasa que implica una violencia fingida (2005: 345). De modo que lo que se refuerza es el juego mismo, no la violencia. En los videojuegos no hay agresin real porque la vctima o el enemigo son una entidad digital. Goldstein afirma que hay una diferencia sustantiva entre jugar agresivamente y actuar agresivamente en la vida real, y esta distincin es sistemticamente olvidada en la mayor parte de los estudios disponibles. No hay modo de eludir, por consiguiente, la conclusin provi-

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sional de que la evidencia disponible no es suficiente para dictar sentencia sobre la eventual relacin entre el contenido violento de los videojuegos y la causa de la conducta violenta en sus usuarios (Ferguson, 2007; Kierkegaard, 2008; Ivory y Kalyanaraman, 2009; Hartmann y Vorderer, 2010). Tampoco es posible evadir la inferencia de que los pronunciamientos de instituciones, legisladores, educadores y sectores diversos de la opinin pblica casi siempre estadounidenses obedecen ms a percepciones que a pruebas y manifiestan todos los rasgos del fenmeno del pnico moral.4 Un balance inclusivo de esta disputada cuestin puede hallarse en un artculo breve de Henry Jenkins, director del Comparative Media Studies del Instituto Tecnolgico de Massachussetts (MIT), con el ttulo de Reality Bites: Eight Myths about Video Games Debunked (Jenkins, 2005). El punto de partida de la reflexin de este autor es suficientemente explcito: Una amplia brecha existe entre la percepcin que el pblico tiene de los videojuegos y lo que la investigacin muestra de hecho. Jenkins identifica ocho mitos sobre el tema y los enumera como se indica a continuacin: Mito 1. La disponibilidad de videojuegos ha conducido a una epidemia de violencia juvenil. Mito 2. La evidencia cientfica ligara los videojuegos violentos con la agresividad juvenil.

4. Cabe indicar, igualmente, que estos debates tienen un desarrollo cclico: surgen, alcanzan intensidad, se diluyen, vuelven a intensificarse y vuelven a diluirse, y as sucesivamente. Sera provechoso contar con una teora que explique esta dinmica de temperaturas sociales cambiantes. Una hiptesis podra apuntar al surgimiento de un nuevo medio. Efectivamente, la intensificacin del debate sobre violencia y medios de comunicacin experiment una inusitada virulencia con la aparicin y expansin de la televisin, entre los aos sesenta y setenta del siglo pasado, de modo que el debate pas a identificarse como televisin y violencia. Experiment un clmax a finales de los ochenta y declin, precisamente, con el desarrollo de internet, nuevo objeto de todas las ansiedades. Otra hiptesis podra asociar esta secuencia cclica con lo que se ha dado en llamar ciencia patolgica, la sbita preocupacin por supuestos hechos, basados en evidencia dbil o marginal, y el consecuente rechazo de explicaciones razonables. El inters por el tema alcanza rpidamente alta intensidad y luego se desvanece gradualmente (Cromer, 1993).

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Mito 3. Los nios son el mercado primario de los videojuegos. Mito 4. Casi ninguna nia est en los videojuegos. Mito 5. Dado que los juegos son usados en el entrenamiento de soldados, tienen el mismo impacto en los nios que los usan. Mito 6. Los videojuegos no son una forma significativa de expresin. Mito 7. Los videojuegos aslan socialmente a sus usuarios. Mito 8. Jugar videojuegos desensibiliza respecto de la violencia. Respecto del mito 1, y tal como lo han sealado otros autores (Sternheimer, 2003; Kierkegaard, 2008), la violencia juvenil en los Estados Unidos ha disminuido dramticamente desde inicios de los aos noventa. Entre los pases con el mayor nmero de jugadores est Japn que, sin embargo, exhibe uno de los ndices de crmenes ms bajo del mundo, segn datos al 2005. En relacin con el mito 2, la supuesta ligazn entre los videojuegos y la agresividad juvenil no est demostrada. En lo que se refiere al mito 4, la informacin disponible revela que los usuarios no son mayoritariamente nios, sino un pblico que se ubica entre 18 aos y ms, en torno al 60% del total de jugadores. Por otra parte, las usuarias mujeres han ido en franco y sostenido aumento, lo que desmiente al mito 4. El mito 5, que asocia el uso de juegos violentos en el entrenamiento militar con la causa de conductas violentas en los jugadores, constituye un caso tpico de conclusin obtenida a partir de premisas inadecuadas; se trata de una inferencia que desconoce absolutamente los contextos y las condiciones sociales. Los militares que son entrenados para matar y los jugadores de videojuego desarrollan sus actividades en condiciones institucionales, organizacionales y sociales previas radicalmente diferentes, y esas condiciones (aunque no slo ellas) son las que influyen en las conductas ulteriores. Sostener lo contrario sera suponer, por ejemplo, que dada la observacin de los mismos contenidos violentos y en una situacin posterior dada, un jugador de videojuegos desarrollar la desensibilizacin que un soldado profesional exhibe para ser eficiente en la eliminacin real de enemigos reales en condiciones reales; lo cual alude al

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mito 8. Por lo que dice relacin al mito el eventual aislamiento social resultante, la observacin de los usuarios de video juegos indica que juegan en el contexto de interacciones sociales para ellos relevantes. Jenkins afirma que casi el 60% de los jugadores frecuentes lo hace en compaa de amigos. La experiencia de jugar est cruzada por experticias que se van desarrollando en el tiempo, apoyadas por consejos de jugadores ms expertos. No es menor, tampoco, el rol de reconocimiento de pertenencia grupal asociado a los juegos. El mito 6, que niega a los videojuegos la condicin de ser formas significativas de expresin, requiere de consideraciones particulares, dado que el propio Jenkins es un reconocido autor en el tpico de las culturas juveniles, al menos desde la publicacin de From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, libro coeditado con Justine Cassell en 1998. El asunto implicado aqu es, precisamente, el carcter descontextualizado y abstracto de muchas investigaciones. Parafraseando una famosa alusin de Umberto Eco,5 se puede afirmar que estas investigaciones estn concebidas desde sus inicios por un modo sesgado de pensar, dado que siempre parten de la pregunta por los efectos que los videojuegos producen en sus usuarios considerados individualmente y nunca se plantean la posibilidad de hacer la pregunta al revs: qu hacen los usuarios con los videojuegos. Este cambio en la forma de preguntar conduce necesariamente a formularse interrogantes acerca de los usuarios y considerar el problema de la violencia desde su perspectiva. Jenkins sostiene, as, que el origen de las dificul5. En los dos primeros pargrafos de su artculo Tiene la televisin efectos negativos sobre la televisin? (1977), Eco sostiene: Hace aos trat de sustituir la pregunta tienen los comics efectos negativos en los nios? por tienen los nios efectos negativos sobre los comics? (tenan en mente todas esas imitaciones de los Peanuts). Parece que vale la pena seguir la idea porque la pregunta que ha dominado el estudio de la comunicacin masiva desde comienzos de los aos sesenta ha sido: qu le hace la comunicacin masiva a las audiencias?. Fue slo a finales de los sesenta que la gente, tmidamente, comenz a preguntar: qu le hacen las audiencias a (con) las comunicaciones de masas?. El artculo est incluido en Eco, 1994: 87-102.

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tades est, entonces, en la perspectiva que se adopta: si se asume el modelo de los efectos o si se asume el modelo del significado (Jenkins, 2008). La perspectiva del significado implica ponerse en lugar del usuario y preguntarse por el sentido que l le atribuye u otorga a la actividad que realiza. La perspectiva de los efectos supone ignorar esta dimensin puesto que coloca el nfasis en el poder que tienen los contenidos para imponerse sobre sus receptores pasivos, indefensos e inconscientes, con absoluta prescindencia de quienes son tales receptores. En rigor, la condicin de los receptores queda determinada por los contenidos transmitidos. Por el contrario, al optar por la perspectiva del significado, el nfasis se pone en los usuarios y los contextos interpersonales, sociales y culturales que protagonizan y otorgan sentido a sus acciones. Al jugar juegos de video, los usuarios incorporan esta actividad voluntaria y autodirigida en el contexto mayor de todas sus interacciones. No debera resultar abusivo el sostener que una diversidad de estudios parece sentirse suficiente cmoda con una suerte de inductivismo bsico y elemental; se espera que los hechos y las explicaciones de sus causas se den de una buena vez, sin necesidad de dar cuenta de preferencias tericas previas. Sin embargo, esas preferencias tericas siempre estn presentes, ms no sea en la forma de supuestos no precisados. Una buena parte de los estudios exhibe un indisimulado desconocimiento de tendencias relevantes en la teora de la comunicacin y de los medios; una observacin relativamente neutral del mbito permite identificar una persistente inclinacin hacia una concepcin de las audiencias y de los usuarios de los medios que marca progresivas distancias respecto de cualquier modelo de efectos, cuando menos de aquellos que prevalecieron para abordar los fenmenos de la comunicacin masiva, denominacin usada habitualmente para referirse a la prensa escrita, el cine, la radio y la televisin. El desarrollo de internet, las redes sociales o los celulares han desafiado a la investigacin y han puesto en entredicho las categoras empleadas. Por de pronto, el estudio de estas nuevas realidades comunicacionales ha generado, de hecho, una denominacin alternativa: mass self com-

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munication. Esta denominacin recoge dimensiones de interactividad, autoproduccin de contenido y convergencia de medios, que escapan del esquema tradicional de mensajes emitidos desde una misma fuente y dirigido simultneamente a muchos miles y millones de receptores, con la supuesta consecuencia de efectos homogneos. Se trata de un nuevo paisaje medial. Como hemos afirmado en otro texto (Otero, 2008), convivimos con denominaciones que exhiben la tpica ambigedad de realidades no satisfactoriamente abordadas y explicadas; tal es el caso de la expresin nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, en que el artfico retrico consiste en reunir en una frase simple y vaca de significacin tres trminos suficientemente complejos: tecnologa, informacin y comunicacin. Adems del sesgo de aislamiento temtico, una parte significativa de la investigacin exhibe una notoria ausencia de otras variables que intervienen en el anlisis, particularmente aquellas que caracterizan la prctica de jugar como un hecho social, que ocurre en una sociedad dada, con rasgos culturales especficos. Mediante una operacin intelectual que es necesario describir en detalle, la realidad social (grupos, subculturas, normas, valores, organizaciones, instituciones, etctera) es descartada del examen, de modo que lo que queda es bsicamente una relacin desencarnada entre entidades aisladas, para cuya comprensin no se necesita ms que categoras psicolgicas. Estas seran suficientes. Todo ocurre en la mayor simpleza: contenidos violentos manifiestos, usuarios psicolgicamente bsicos que flotan en el espacio asocial, y una relacin ms o menos directa, carente de complejidad, explicada mediante una frmula mecnica del tipo causa-efecto. Se procede, as, a inventar un usuario a la medida, prefabricado en funcin del argumento. Esta invencin no hace sino reproducir, en el mbito acadmico, el contenido de las percepciones del pblico formateadas por la creencia en la responsabilidad de los medios de comunicacin en la causacin de conductas violentas, la misma que otorga fundamento a las decisiones que se toman en materia de polticas de censura. A semejante proceder puede responderse

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con la misma frase de Alicia: Pero qu insensatez! A quin se le ocurre dictar primero la sentencia?.

Referencias
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Propuesta metodolgica para la creacin de videojuegos

Carlos Bertn Vergara y Gerardo Cerda Neumann

En experiencia de los autores, la creacin de juegos de computador resulta muy compleja porque generalmente se enfoca slo desde el punto de vista grfico y muchas veces se deja fuera la ptica de la ingeniera de software. Por esa razn es que se ha planteado una propuesta metodolgica que incluya ambas visiones logrando que stas se complementen y no compitan. De esa manera, se piensa haber hecho un aporte al tema al permitir que interacten en este tipo de proyectos personas que vienen tanto del mundo de la grfica computacional como de la ingeniera de software. De hecho los autores cumplen tambin con esa caracterstica. Para desarrollar el tema se ha decidido empezar por presentar los pasos genricos que se han definido para la creacin de los juegos de computador y luego se desarrollar el aporte de la ingeniera de software.

Etapas para la creacin de juegos interactivos


A continuacin se muestran las etapas y objetivos para el diseo y construccin de juegos interactivos: paso 1. Definir la idea del juego. Objetivo del paso: crear el resumen ejecutivo del juego. 151

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paso 2. Definir el funcionamiento del juego Mecnica, narrativa, interactividad. Objetivo del paso: crear el guin del juego. paso 3. Describir los elementos del juego Resumen ejecutivo, premisa del juego, pblico objetivo, gnero, factor de diferenciacin, plataformas, storyline, guin del juego y especificaciones. Objetivo del paso: especificar los elementos que componen el juego. Paso 1. Definir la idea del juego En esta seccin se cubre la primera parte del proceso de diseo: el manejo de la idea inicial, cuyo objetivo principal es el desarrollo de un documento de diseo preliminar, el resumen ejecutivo. En orden a desarrollar un primer documento de diseo, no es esencial conocer todos los detalles del juego, sin embargo, es importante tener ciertas nociones generales sobre el proyecto. De qu trata, cmo se ve y cmo funciona el juego son aspectos relevantes en la primera parte del diseo. En esta etapa, existen una serie de preguntas fundamentales que deben ser contestadas antes de continuar, relacionadas con las estructuras fundamentales del juego, como la mecnica, la esttica y la interaccin. Cuando las respuestas a estas preguntas se encuentran detalladas en un documento, la idea inicial del juego se convierte en un concepto de juego, y la base primordial del diseo se encuentra terminada. Lo primero que se debe trabajar son las ideas. Las ideas que alimentan la creacin de proyectos en la industria de los juegos vienen desde casi cualquier parte, fenmeno o situacin. Aunque el espectro de fuentes inspiracin puede parecer amplio, el proceso por el cual se llega a una idea relativamente refinada no es sencillo, y requiere dedicacin y objetivos claros. Este proceso es una actividad netamente creativa y activa. A travs de mtodos pasivos, es decir, esperando que las ideas lleguen por s solas, es virtualmen-

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Crazy Taxi consiste en transportar pasajeros en un ambiente urbano

te imposible comenzar un proyecto. Es necesario enfocarse en la bsqueda de una idea y aplicar conocimientos sobre los elementos bsicos que componen un juego para lograr resultados. Mientras ms conocimientos abstractos se tengan sobre los conceptos fundamentales del entretenimiento interactivo, ms recursos para desarrollar ideas de juegos se tendrn a disposicin. En esta primera etapa de desarrollo, hasta los temas ms cotidianos pueden favorecer el desarrollo de una idea para juegos. Ejemplo de esto es el juego Crazy Taxi, de gran xito en el mercado desde su primer lanzamiento, en 1999. El otro tema importante es la fantasa. Muchos juegos comienzan con una fantasa. En la actualidad, la capacidad humana de crear mundos imaginarios puede ser traducida y llevada a la realidad al plasmar la visin en un medio interactivo, como un juego. A travs de los computadores, cualquier creacin de ensueo puede ser hecha real, concreta y sobre todo vivencial para varias personas, ms all del creador original. sta es una capacidad nica del entretenimiento interactivo por sobre otros medios narrativos tradicionales. Medios como el cine, la literatura o la televisin son capaces de recrear mundos y presentarlos a una audiencia, pero slo el entretenimiento interactivo es capaz de hacer que las personas vivan dentro de la fantasa.

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El juego Sands of Time convierte al jugador en prncipe que viaja por exticos entornos del oriente

Aunque muchos de los juegos actuales estn especficamente diseados para ser entretenimiento ligero, de unos cuantos minutos y sin mayor carga emocional o narrativa, otros juegos de mayor complejidad comienzan con un sueo. Estos sueos generalmente dicen relacin con la capacidad de hacer cosas que en la vida real seran improbables o incluso inconvenientes, como vivir la vida de un agente secreto o un poltico influyente. Sobre esto, dada las posibilidades virtualmente ilimitadas que ofrece el medio computacional, es posible generar situaciones que en el mundo real son fsicamente impracticables, como viajar en el tiempo, volar o desplazarse a travs de paredes. Debido a esta libertad de creacin muchos juegos comienzan con la pregunta qu sueo se va a realizar? Concepto de gameplay. Respecto al concepto de gameplay, en esta lectura se busca llegar a una definicin aislada, independiente del

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jugador y la actividad de jugar. En trminos de lenguaje, es de suma importancia para cualquier disciplina obtener una definicin clara y abstracta del tema que le ocupa, es decir, poder llegar a tratar un tema de forma independiente a la experiencia misma. En este sentido, los tericos y diseadores han hecho grandes esfuerzos durante aos para poder definir tanto el gameplay como otros elementos de su oficio. Uno de los comienzos para muchos de ellos fue una definicin bsica y libre, entregada por el legendario diseador Sid Meier: El gameplay es una serie de decisiones interesantes A partir de esta definicin, el concepto de gameplay ha empezado a ser construido, y aunque hasta la poca contempornea el trmino contina siendo utilizado en contextos dispares y para denotar fenmenos diversos, existe cierto consenso al respecto entre los profesionales del medio. El diseador Henry Rollins cita a Sid Meier, cambiando y expandiendo un poco la frase inicial: Un serie de desafos interconectados en un entorno simulado En el avance del trmino, existen tres aspectos importantes que se definen ms especficamente y que son prcticos para diferenciar la experiencia del gameplay de otras experiencias humanas. En primer lugar, el uso de la palabra desafo en lugar de decisin: Las personas toman muchas decisiones en sus vidas cotidianas, muchas de las cuales pueden ser interesantes, pero que tambin se encuentran a mucha distancia del mbito del entretenimiento interactivo. Por otra parte, la nocin de que estos desafos estn de alguna manera conectados unos con otros, en una experiencia distinguible y coherente, es de vital importancia para acotar ms el concepto de gameplay al mundo de los juegos, y tiene mucho que ver con la idea Diseo de Entretenimiento Interactivo de la armona, presentada por Brian Moriarty. El ltimo avance en el desarrollo de la definicin dice relacin con las palabras entorno simulado. Como se haba visto, el componente fantstico que es relevante a todos los juegos dice

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que el jugar tiene que ver con la capacidad de la mente humana de aceptar una situacin ficticia y convertirla en su propia realidad. Incluso en un juego de poker, donde no existe la necesidad de imaginar que el jugador se encuentra en otro lugar haciendo otra cosa, es necesario aceptar una serie de reglas arbitrarias y actuar de acuerdo a ellas. Las reglas del juego dictaminan que los jugadores tienen un rango limitado de acciones que pueden realizar para el juego contine llamndose pker, lo que se constituye en un entorno simulado. Este entorno simulado puede verse mucho ms claramente en los videojuegos, donde los mundos que se presentan al usuario son muchas veces fantsticos, en el pasado o en el futuro, con criaturas y espacios fabulosos muy fuera de la realidad cotidiana. A pesar de los avances, existen muchos diseadores que an no se encuentran satisfechos con la definicin, y continan trabajando y experimentando para progresar en este mbito. El campo de la psicologa ha tomado gran inters en el rea, y con la colaboracin de esta disciplina se ha proseguido el desarrollo del concepto de gameplay. No obstante la insuficiencia terica, el anlisis del gameplay ha continuado, y lo ha hecho en funcin de su ncleo, que son los desafos. Paso 2. Definir el funcionamiento del juego Para desarrollar este tema en esta seccin se presentarn los conceptos de: mecnica, narrativa e interactividad. Mecnica. Los juegos existen para entretener, y el nivel subjetivo de entretenimiento asignado a un juego por un jugador proviene de ms de una fuente, como la mecnica, la historia, las imgenes, etc. El escenario de un juego contribuye al entretenimiento que el juego provee. En algunos casos, como el ajedrez, casi todo el entretenimiento deriva de la mecnica, pero en otros el escenario es vital para la fantasa del juego. Uno de estos casos es el juego Ma-

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Maniac Mansion

niac Mansion, ttulo de la compaa LucasArts, lanzado en 1987. El juego consiste en guiar a un grupo de jvenes al rescate de una chica raptada por un cientfico loco con obscuros propsitos. En este juego, el escenario es absolutamente vital para el entretenimiento y la fantasa que provee el ttulo. Si el escenario fuera distinto, el juego sera distinto. Mientras ms un juego dependa de la mecnica para entretener, menos importancia tendr el escenario. Algunas veces, el juego requiere que el jugador efecte procesos cognitivos abstractos, en cuyo caso el escenario puede convertirse en un estorbo o distraccin para jugar el juego de manera apropiada. Los jugadores de ajedrez profesionales no se preocupan de la forma o el color de las piezas, ya que la representacin figurativa no aporta al desarrollo del juego. Narrativa. En esta seccin se revisa el concepto de narrativa para medios interactivos desde historias previas simples hasta el uso de mtodos literarios y cinematogrficos aplicados a juegos, principalmente el llamado monomito, introducido por Joseph Campbell en 1949 y sintetizado por Christopher Vogler en 1993.

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Durante los ltimos 100 aos, se han hecho extensas investigaciones respecto a la estructura de la narrativa. Generalmente, la investigacin tiende a seguir las lneas del xito de las industrias, por lo que la mayora de los esfuerzos en este mbito se han desarrollado en torno al cine, que provee no slo una mayor cantidad de informacin, sino que tambin esta informacin se encuentra en funcin de un medio audiovisual que comparte al menos algunas caractersticas con el medio interactivo. Uno de los enfoques ms notorios en torno al anlisis de narrativa tiene que ver con el monomito. A modo de introduccin, el monomito provee una estructura comn a casi todas las historias que han tenido xito tanto en la literatura como en el cine. No todas las historias pueden ser analizadas desde el monomito en su totalidad, pero la gran mayora comparte al menos varios aspectos del patrn propuesto por este enfoque. En funcin de los juegos, la narrativa puede ser vista como un continuo que se mueve desde una historia corta, ligera y simple hasta obras de ficcin complejas, donde la historia se convierte en el juego. En el caso de juegos ms abstractos, o que simplemente implementan una narrativa trivial, no es necesario estudiar mucho para desarrollar un proyecto; sin embargo, para juegos ms ambiciosos o complejos, la estructura y la definicin de la historia es de vital importancia. Es en estos casos en los que un anlisis revela patrones recurrentes que pueden observarse en el monomito. An cuando el foco de la investigacin de narrativa tiende a explorar historias ms complejas, los conceptos presentados son igualmente aplicables a proyectos ms simples, donde la historia no es tan gravitante en el xito o fracaso de un juego. No todos los juegos requieren narrativa detallada y rigurosa. En algunos casos, la inclusin de una historia compleja puede llegar a restar calidad al diseo, en proyectos donde slo unas cuantas frases bastan y sobran para explicar el contexto. Este es el caso de muchos juegos, como el ttulo de 1988 Vigilante. El juego se inicia con una pantalla donde se pueden leer dos frases, Los gangsters han raptado a tu novia, toma la ley en tus propias ma-

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Half-Life 2

nos. No presenta mucha sofisticacin, pero es perfectamente til para los propsitos del juego. La decisin sobre adoptar una historia de cierta envergadura para el desarrollo de un diseo de juego es de gran importancia. Si el juego no lo requiere, lo ms probable es que no se agregue mucho valor al integrar narrativa. Sin embargo, existe un sinnmero de juegos que se han destacado solamente por su historia, algunos de ellos mencionados como los mejores juegos de la historia. Un ejemplo de esto es el ttulo Half-Life, de la compaa Norteamericana Valve, que fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona que intent desarrollar una historia compleja. El juego dio lugar a una serie de secuelas, conectadas entre s por narrativa y de igual o mayor xito. De hecho, los ttulos de Half-Life no tienen ninguna diferencia en trminos de mecnica con otros juegos de disparos en primera persona, ni tampoco eran muy superiores en trminos de imagen a su competencia. El nico factor que dio a la saga de Half-Life el enorme reconocimiento que tuvo fue su historia. Interactividad. La interactividad es un fenmeno cuya investigacin se encuentra en curso, debido principalmente a que responde

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a un factor humano, cuya definicin se encuentra en permanente cambio. En esta lectura se introducen las formas en que se ha abordado el tema de la interactividad, qu investigaciones se han realizado y desde qu perspectivas. Como cierre, incluye tambin algunas nociones de algunos problemas y aplicaciones de la interactividad en proyectos de videojuegos. La interactividad es un fenmeno de enorme amplitud, y su estudio acucioso se encuentra mucho ms all del mbito de este texto, por lo que el objetivo de esta lectura es presentar un contexto terico que permita ampliar el entendimiento del fenmeno, y sugerir algunos campos de investigacin personal y lecturas que puedan facilitar su comprensin. En la mayora de los computadores domsticos contemporneos, existe una amplia variedad de herramientas que permiten el desarrollo de aplicaciones interactivas. Muchas de ellas son fciles de usar, no requieren que el usuario domine lenguajes de programacin y van desde editores de animacin hasta programas como Flash, de Adobe, que permite la integracin de varios formatos de medios como imgenes, video y sonido. En este contexto, muchas veces surgen problemas cuando un diseador tiene la intencin de crear soluciones interactivas para problemas que no fueron imaginados por los creadores de las herramientas, forzando al diseador a recurrir a lenguajes ms poderosos y complejos, como C++ o Java. Es en este punto donde los diseadores que tienen entrenamiento formal en programacin tienen una gran ventaja. En el mundo de los videojuegos, no todos los diseadores cuentan con conocimientos especficos sobre programacin, ya que muchos de ellos vienen desde reas diversas de la actividad humana, como el arte, la narrativa, medicina, ciencia, etc. En trminos de diseo de interactividad, la capacidad de crear modelos que no estn determinados por la tecnologa existente supone una amplia libertad al momento de aplicar creatividad en un proyecto. En la actualidad, la estructura de la interactividad en un computador pasa por capa tras capa de abstraccin, desde el cdigo de mquina, subsiguientes lenguajes de programacin e interfaces

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de usuario hasta los niveles visibles de una aplicacin en uso. La estructura y contenido de estas capas est determinada por miles de decisiones de diseo hechas por programadores y arquitectos de sistemas a lo largo de mucho tiempo. Esto tiene muy poco que ver con el hardware, ya que es factible crear muchos modelos diferentes de interaccin para hacer funcionar un computador, como puede verse al observar la variedad de sistemas operativos que pueden funcionar sobre hardware idntico. En la construccin de estas abstracciones, los programadores siempre se vieron enfrentados al balance entre simplicidad y poder expresivo. Para cada capa de abstraccin que se crea en un sistema, algo del espacio de diseo se pierde. Cada decisin que se toma para resolver un problema, elimina todas las otras posibles soluciones. Desde un punto de vista terico, la imaginacin no debera ser limitada por la inclusin de nuevas capas de abstraccin, ya que siempre se puede utilizar la creatividad para resolver problemas en virtualmente cualquier contexto. Sin embargo, en trminos prcticos, usualmente la imaginacin de las personas est determinada por los niveles de abstraccin a los que tienen acceso en su vida cotidiana. Por ejemplo, imaginar una nave espacial que pueda viajar hasta los confines del universo es mucho ms fcil para una persona en la poca contempornea, donde ya existen abstracciones para hablar de vuelos fuera de la atmsfera y existe una idea de la configuracin del universo como un espacio vasto. Para una persona en la edad media, por otra parte, esta habra sido una ardua tarea, ya que llegar a la misma conclusin tendra que haber pasado por un circuito mental mucho ms largo y difcil. Desde el punto de vista de un diseador que no maneja lenguajes de programacin, la situacin tecnolgica y la situacin social alrededor de la tecnologa crea al menos dos grandes problemas al momento de crear aplicaciones interactivas: 1) Las simplificaciones y abstracciones que han sido creadas por los desarrolladores de herramientas hacen imposible que se experimente con soluciones que escapan al diseo de las herramientas.

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2) La imagen del espacio de diseo que el usuario tiene a su disposicin es fragmentada e incompleta, debido a que est determinada por las herramientas que tiene disponibles, y por las soluciones que ya conoce. Esto causa que muchas soluciones que son tcnicamente posibles se vuelven inimaginables para el diseador. La raz de estos problemas es el entendimiento metafrico de los computadores. La conceptualizacin de las posibilidades de un computador siempre se hace a travs de una metfora, como el escritorio de un sistema operativo, o al llamar correo al sistema de mensajera digital, o ventana a un espacio de informacin especfico, etc. Estas metforas, aunque permiten un entendimiento ms rpido respecto de los elementos de un computador, tambin los limitan a un mbito en particular. Para abrir el espacio de diseo, es necesario ir ms all de las metforas, y observar la tecnologa y sus propiedades especficas. Paso 3. Describir los elementos del juego Aqu cabe destacar el resumen ejecutivo, el guin del juego y las especificaciones. Resumen ejecutivo. El resumen ejecutivo es una herramienta de venta, utilizada para presentar el proyecto a otras personas. Este es un documento corto, que apunta a generar entusiasmo e inters en el juego, usualmente de parte de inversionistas o empresas de distribucin. Dependiendo de la estrategia de venta, el resumen puede contener variada informacin, pero por regla general, contempla al menos los siguientes puntos: La premisa del juego. Una descripcin breve del juego. De qu trata y cmo funciona en trminos generales. Pblico objetivo. A quin se dirige el juego, gnero, edad, estrato social, etc. Este punto es de suma importancia ya que ayuda a definir los posibles segmentos de venta y estrategias de marketing.

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Gnero. Si el juego puede ser catalogado dentro de un gnero existente, ste se especifica. Tambin ayuda a definir aspectos comerciales del juego, ya que la oferta y demanda de un juego de carreras de autos puede ser muy diferente a las de un juego de estrategia o de accin. Factores de diferenciacin. Despus de haber especificado los parmetros del juego desde el conocimiento de lo que ya existe en el mercado, se exponen los elementos innovadores del proyecto, los aspectos que lo hacen original. Este punto tambin es bastante sensible desde el punto de vista de la venta del proyecto, ya que las compaas de distribucin usualmente buscan juegos que sean parecidos a los ttulos que ya existen y que han vendido ms copias, pero con un pequeo giro que d algo de novedad. Plataformas. Este punto se refiere a la tecnologa de destino del producto final. Las plataformas donde el juego se ejecuta (Windows, Apple, Linux, Playstation, Xbox, telfonos, etc.) dictaminan el tipo de mercado donde entra a competir el proyecto. Storyline. Una breve descripcin de la historia del juego. La narrativa del juego puede influir mucho en el tipo de personas a las que puede interesar el producto final, y adems habla de las capacidades creativas del equipo que propone el juego. El resumen ejecutivo tambin describe la mecnica del juego, y al menos la propuesta esttica de la interfaz. Es comn que el documento tambin incluya una resea de cmo sera un juego tpico, para que las personas que lo lean puedan hacerse una idea de cmo sera jugarlo. Al ser utilizado como herramienta de venta, el resumen ejecutivo a veces tambin incluye perfiles profesionales de las personas que conforman el equipo de diseo, arte y desarrollo. Es de suma importancia, al momento de vender un proyecto, demostrar que se tienen las capacidades tcnicas, tecnolgicas y artsticas para llevar el proyecto a cabo.

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A pesar que el nfasis del resumen ejecutivo es la venta, en proyectos pequeos o no comerciales se utiliza tambin, como un inicio a la documentacin de diseo, ya que tiene un valor organizacional para las mismas personas que plantean un proyecto. Guin del juego. El otro extremo de los documentos de diseo es el guin del juego. Este documento no es una herramienta de venta, y no pretende convencer a nadie, sino que es la gua completa del juego. A veces llamado biblia del juego, ste documento cubre todos y cada uno de los aspectos del diseo, incluyendo mecnica, narrativa e interactividad. Todas las reglas del juego deber estar presentes y claramente especificadas, as como todos los elementos narrativos: personajes, historia, escenarios, etc. Adems, el guin debe definir la interfaz del juego, tanto en aspectos estticos como funcionales. Todas las preguntas sobre el juego deben responderse en el guin, y ningn detalle debe dejarse sin una explicacin manifiesta. Utilizando el guin del juego, cualquier persona debe ser capaz de jugar el juego final. De hecho, el proceso de imaginar paso a paso como sera el producto final es un ejercicio que se utiliza frecuentemente para revisar la calidad de este documento. Especificaciones. El otro grupo de documentos creado, las especificaciones, corresponde ms a una tarea tcnica y no en todos los equipos se deja en manos de los diseadores, aunque es comn que stos estn ligados a los aspectos tcnicos del desarrollo, como por ejemplo, la implementacin del cdigo. En equipos grandes, es el director tcnico el encargado de desarrollar estos documentos. Las especificaciones definen la implementacin del juego en su plataforma final, es decir, cmo funcionar el cdigo, y qu paradigmas o parmetros tecnolgicos se utilizarn para desarrollar el proyecto, por lo que muchas veces las especificaciones incluyen grandes cantidades de pseudocdigo, a modo de inicio al proceso de programacin.

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Una vez presentados los pasos para el diseo del juego interactivo es posible pasar a analizar el modelo de desarrollo de software propuesto.

Modelo de creacin de software


Los modelos de desarrollo en la industria de los videojuegos han cambiado radicalmente desde sus inicios, debido particularmente al enorme crecimiento del medio. En la dcada de los 60, los primeros juegos se construan como pequeos proyectos personales por parte de profesores y estudiantes en algunas universidades, sin ninguna pretensin comercial o estructura de trabajo establecida. Este mtodo de trabajo se mantuvo bsicamente sin cambios hasta bien entrada la dcada de los 80, donde los juegos eran creados por individuos apasionados que los construan en sus casas, echando mano de todos los recursos que estuviesen disponibles. Con el paso de los aos, cada vez ms dinero se vio asociado con el medio, y las personas perdieron protagonismo bajo el control de las empresas. El advenimiento de una industria en torno al desarrollo de juegos cambi radicalmente el escenario, incluyendo la forma en que los proyectos se desarrollan: los equipos se ampliaron junto con los presupuestos, y los mtodos de coordinacin y trabajo empezaron a tomar nuevas formas. Estas nuevas formas tardaron un tiempo en consolidarse, y an el da de hoy los procesos cambian de empresa en empresa. A pesar de no existir metodologas rgidas, existe en la actualidad cierto consenso respecto al tema, y la estructura general es una especie de hbrido entre los mtodos de los medios ms relacionados con los videojuegos: el cine y el desarrollo de software. En cuanto al cine, los videojuegos rescatan la estructura bsica de la realizacin, que consiste en las etapas lineales de pre produccin, produccin y post produccin. Las mayores similitudes con la cinematografa pueden verse en pre produccin, que es la etapa donde se planifica el desarrollo y se crea la visin fundamental del juego. La actividad ms notoria de pre produccin es la creacin

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de arte conceptual, que se encuentra al mismo nivel que en el cine y en el caso de algunos juegos, superior, debido a la mayor cantidad de contenido visual que debe crearse para la experiencia del juego. La produccin es la etapa donde los juegos ms se alejan de los mtodos cinematogrficos para acercarse a las estructuras de la Ingeniera de Software. La caracterstica ms notoria y divergente respecto al cine es que la produccin de un juego est fundamentada en el desarrollo acumulativo, es decir, la creacin de un software bsico al cual se va agregando funcionalidades y contenido hasta tener el producto final. Este proceso da paso a lo que en desarrollo se puede denominar un loop de produccin, o una iteracin, que es el proceso de refinar o enriquecer el producto. El anlisis de diferentes mtodos existentes ha generado la conclusin que el modelo ms recomendable es el llamado Espiral, creado en el contexto de la Ingeniera de Software por Barry Bohem en 1988. Este modelo permite ir desarrollando sucesivas vueltas de la espiral donde se agregan nuevas funcionalidades al juego que se va construyendo. Esta facilidad y libertad permite que los desarrolladores no se sientan presionados por una estructura rgida pudiendo de esta forma dar rienda suelta a su creatividad. Por otro lado la post produccin en el medio del entretenimiento interactivo usualmente acusa mayor relacin con estrategias de marketing y post venta que con el aspecto artstico del cine o las marchas blancas o pruebas de stress de la ingeniera informtica. Debido a que el medio es fundamentalmente una industria comercial, la post produccin en videojuegos consiste generalmente en la creacin de parches y transportes a otras plataformas. Desarrollos mayores, como expansiones o secuelas son considerados como proyectos diferentes, aunque estn relacionados, para lo cual se aplica la estructura de realizacin completa nuevamente, muchas veces, con equipos de personas completamente distintos. La etapa de produccin es comnmente la que presenta mayores desafos, tanto tcnicos como artsticos, y la inherente relacin de los videojuegos con la tecnologa y la programacin genera la necesidad de apelar al mundo de la ingeniera informtica en busca

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de mtodos y estructuras que permitan la realizacin del proyecto de la forma ms ptima posible. Debido a lo anterior en esta seccin final se presentan algunos elementos tomados de la Ingeniera de Software para orientar el desarrollo posterior del juego definido. Esta temtica es un complemento a lo desarrollado en el texto precedente y resulta de gran utilidad cuando se quiere planificar y estimar los recursos necesarios para el proyecto. Para presentar estos temas se comienza con un comentario respecto a la Ingeniera de Software, luego se justifica y describe el modelo escogido y finalmente se entregan algunos elementos a considerar para el Equipo de Trabajo. Modelo de desarrollo propuesto La Ingeniera de Software se ocupa de las teoras, mtodos y herramientas para el desarrollo del software profesional (Sommerville, Ian, Ingeniera del Software, 7ma edicin, editorial PearsonAddison Wesley, 2005). Se Incluye en el software las aplicaciones desarrolladas as como la documentacin generada. Se requiere que los ingenieros de software usen un enfoque sistemtico y organizado en su trabajo. Tambin se requiere que utilicen herramientas y tcnicas apropiadas dependiendo del problema que se va a resolver, de la restriccin del desarrollo y de los recursos disponibles. Como se habla de ingeniera se da por sentado de que es necesario llegar a un equilibrio entre los recursos utilizados y la calidad mnima del producto obtenido. Una eterna discusin es cmo obtener un resultado aceptable utilizando la menor cantidad de recursos. Cabe destacar que en Chile y Latinoamrica muchas veces la construccin del software en los proyectos de desarrollo de juegos de computador tiende a ser realizado por equipos pequeos de entre 3 y 5 personas. Cuando son equipos multidisciplinarios de ms personas simplemente se divide el proyecto de varios subproyectos y de esa manera se puede manejar los equipos de trabajo segn lo que propone en este texto.

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Pensando en equipos de trabajo pequeos se han desarrollado metodologas orientadas a la creacin del cdigo rpidamente y centradas en la evolucin y adaptacin, como son las llamadas metodologas giles (Prilo, Sebastin Miguel, Mtodos giles, una alternativa real y competitiva a los procesos tradicionales de desarrollo, Manuales Users, 2009), destacndose entre ellas XP y Scrum por lo extendido de su uso (Chow Tsun, Cao Dac-Buu, A survey study of critical success factors in agile software projects, The journal of Systems and Software, August 2007). La palabra gil quiere decir que son metodologas que se adaptan muy bien a los cambios en el entorno de desarrollo. El inicio formal de este tipo de metodologas ocurri en febrero de 2001 cuando un grupo de destacados metodlogos en procesos de software crearon un Manifiesto por el Desarrollo de Software gil (http://www. agilemanifesto.org). Como se puede apreciar los proyectos de desarrollo de juegos computacionales se caracterizan por la necesidad de tener cdigo funcionando lo antes posible para comprobar que se est cumpliendo con la idea o concepto del juego. Tambin es comn que se agreguen nuevas caractersticas conforme se avanza en el proyecto, esto ocurre fundamentalmente porque al ver partes del juego funcionando van surgiendo nuevas ideas y mejoras. Requieren por lo mismo que el usuario o cliente del proyecto est muy cerca del desarrollo para que pueda revisar y validar lo que se va generando. Adems, debido a esta interaccin y surgimiento de nuevas ideas se necesitan pocos roles dentro del equipo a fin de que la interaccin entre los integrantes del grupo surja de forma espontnea y se genere una fuerte sinergia. Por ltimo en general los proyectos de desarrollo de juegos en Chile y Latinoamrica son medianos y requieren una rpida finalizacin. Cabe destacar que en caso de que se necesite desarrollar un proyecto de mayor tamao el procedimiento ser definir las caractersticas bsicas del juego: Resumen ejecutivo: premisa del juego, pblico objetivo, gnero, factor de diferenciacin, plataformas y el storyline.

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Funcionamiento: mecnica, narrativa e interactividad descritas en el Guin. Para luego repartir el Guin entre diferentes equipos que debern coordinar sus avances a travs del lder de cada uno de ellos. Se recomienda que exista un Jefe de Proyecto que est interactuando y coordinando a los diferentes lderes. Debido al anlisis anterior se ha decidido tomar las principales caractersticas de los mtodos giles para incorporarlas a este modelo de desarrollo. Tambin se ha decidido basar esta propuesta en el Modelo Espiral ya que en la construccin de juegos de computador, si bien se parte un diseo bastante detallado existe mucha exploracin y aprendizaje cuando se construye el cdigo. De hecho no es infrecuente que se modifique el diseo en funcin del aprendizaje que va logrando el equipo de desarrollo. En consecuencia con lo planteado se describe el modelo de desarrollo propuesto. Descripcin del modelo de desarrollo La propuesta tiene los siguientes elementos: Principio. Corresponde al hecho de que el proyecto de desarrollo est guiado por el descubrimiento de posibilidades dentro del juego. Por esta razn al finalizar cada vuelta del ciclo se analiza si se contina con esa lnea de desarrollo o se genera una nueva. Los ciclos continan hasta que se ha logrado construir el juego diseado. Herramientas. Se definen las siguientes herramientas de apoyo: Reuniones diarias de coordinacin de 15 minutos de pie. Cada integrante responde las preguntas: qu hice ayer?, qu voy a hacer hoy? y qu dificultades he tenido? Una Wiki del proyecto para los compromisos establecidos. Para la documentacin se sugieren las siguientes aplicaciones:

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El sistema de control de versiones SVN (Subversion) para el software y la documentacin. Una Matriz de Trazabilidad donde quede registrado cada versin de software generado en los diferentes ciclos, los datos que utiliz, los resultados que obtuvo, en que fecha y en que computador se encuentra cada versin. Para cada ciclo se debe registrar: La aplicacin creada identificada con un nombre nico. El o los desarrolladores responsables. Los datos de ejecucin utilizados, identificados de forma nica. La fecha de ejecucin de la aplicacin con esos datos. Los documentos de registro y anlisis resultantes. Modelo. Espiral, tal como se aprecia en la figura.

Modelo propuesto en espiral (adaptado de Sommerville)

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Cada vuelta, de aproximadamente dos semanas va a permitir analizar el cumplimiento del diseo definido en el Guin del Juego hasta obtener la versin definitiva. El registro de cada versin generada permitir volver atrs en caso de necesidad. Para cada vuelta de la espiral se puede utilizar la siguiente plantilla adaptada de Sommerville: Objetivos: describe la intencin del ciclo a realizar. La idea general es ir generando versiones sucesivas del juego a partir del Guin ya creado Restricciones: factores que limitan las posibilidades de realizar el ciclo Alternativas: diferentes maneras de lograr los objetivos Resultados: la versin del juego generada Planes: como atacar el siguiente ciclo de ser este necesario Compromisos: decisiones de cmo continuar Procedimientos. Las actividades a desarrollar son las siguientes: Cuadrante 1: Definicin del objetivo para el ciclo. Esta actividad est liderada por el Jefe de Proyecto pero cuenta con la participacin y aporte del Equipo de Trabajo completo. El objetivo de cada ciclo se debe tomar del Guin del Juego ya generado y que es el documento principal para controlar el avance del Proyecto. En el primer ciclo se debe escoger del Guin aquellos elementos a concluir que permitan ir agregando futuras caractersticas de una manera lgica. Asignacin de tareas para los integrantes del Equipo de Trabajo.

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Un breve informe con el objetivo a lograr en el ciclo. Cada integrante tiene su actividad definida (uso de la Wiki). Cuadrante 2: Investigacin previa: cada integrante realiza una breve investigacin (no ms de 2 das) para cuantificar los tiempos que requerir para completar su tarea. Una vez finalizadas las primeras actividades se definen los requerimientos que deber cumplir la aplicacin que se desarrollar a partir del Guin del Juego. El Equipo de Trabajo define de comn acuerdo el plazo de construccin de la aplicacin y los roles especficos que cumplir cada uno: Desarrollador-Documentador, Encargado de Datos y Tester (uso de la Wiki). Puede haber ms de un integrante en cada rol. Resultados: Una lista de funcionalidades y caractersticas que la aplicacin deber cumplir para ese ciclo. Una asignacin de los roles para cada integrante. Cuadrantes 2 y 3: Reunin de anlisis: el Equipo de Trabajo analiza los pasos a seguir acordando las acciones para el siguiente perodo de trabajo. Las acciones se definen indicando: responsable y plazo para completarla (uso de la Wiki). Se crea el cdigo de la aplicacin (uso de SVN). Cada integrante reporta diariamente sus avances, dificultades y descubrimiento (reunin de coordinacin de 15 minutos de pie).

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Resultados: Una lista actividades asignadas. Una lista de descubrimientos realizados por los integrantes del equipo. Cuadrante 3: Definicin de las pruebas a realizar, codificacin y prueba de la versin del juego generada (Matriz de Trazabilidad). Se analizan los resultados. Se repite hasta que el grupo est satisfecho con los resultados obtenidos (uso de SVN). Resultado: Un informe de anlisis con los resultados obtenidos en comparacin con los esperados. Cuadrante 4: Al cerrar cada ciclo se podr tomar la decisin de realizar otro conjunto de actividades siendo estas de los siguientes tipos: Incremento de funcionalidad al software desarrollado. Preparacin de los datos de prueba. Resultado: La decisin de realizar o no un nuevo ciclo. Las conclusiones del juego realizado. En cada Equipo de Trabajo existen los siguientes roles y responsabilidades: Jefe de Proyecto: orientar y liderar el trabajo del equipo.

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Desarrollador-Documentador: escribir el cdigo, documentar la programacin. Encargado de Datos y Tester: preparar los datos a procesar, ejecutar los programas creados, revisar los resultados.

Referencias
Boehm, Barry W. (1988). A Spiral Model of Software Development and Enhancement. Computer. Chow Tsun, Cao Dac-Buu. (2007). A survey study of critical success factors in agile software projects. The Journal of Systems and Software. Manifiesto por el desarrollo de software gil. (2001). Disponible en <http://www.agilemanifesto.org>. Sommerville, Ian. (2005). Ingeniera del software. Pearson-Addison Wesley. SVN, Subversion. Aplicacin que permite registrar distintas versiones de los software desarrollados. Disponible en <http:// es.wikipedia.org/wiki/Subversion>. Vogler, Christopher. (1993). El viaje del escritor. Las estructuras mticas para escritores, guionistas, dramaturgos y novelistas. Barcelona: Ma Non Troppo.

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