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Gua para la Separacin de Color

Preimpresin Digital en Color: volumen dos

La transformacin de originales fotogrficos en imgenes impresas realistas y llamativas es la prueba de fuego de la tecnologa de la edicin digital en color. No obstante, en los aos recientes el sector de la edicin digital ha resuelto este desafo con resultados impresionantes. Escneres, software de procesamiento de imgenes, procesos de tramado, sistemas de calibrado del color y otras herramientas se han mejorado hasta tal extremo que hoy en da puede decirse que el procesamiento de imgenes digitales y los mtodos de separacin del color alcanzan y superan las expectativas de calidad de las tcnicas analgicas tradicionales. En los ltimos aos, estas herramientas han pasado de los talleres de los profesionales del color a las mesas de diseadores grficos y artistas digitales, ofreciendo a estos arte- sanos un control sin precedentes, e idntica responsabilidad, sobre la calidad del producto final. Los diseadores que precisan una reproduccin en color de mxima calidad an pueden acudir a empresas de preimpresin profesional. Pero el diseador necesita tener conocimientos suficientes sobre el proceso para juzgar adecuadamente lo que puede y lo que no puede hacer por s mismo, as como para poder comunicarse en igualdad de trminos con los profesionales del color externos acerca de los servicios que se les han encomendado. La reproduccin correcta de las imgenes en color depende de un gran nmero de factores, empezando por las caractersticas de la fotografa original. En el resultado final influyen los procesos de digitalizacin, correccin del color, tramado e impresin. Esta gua es una introduccin bsica a todos los procesos mencionados. Algunas de las tcnicas necesarias, como la edicin digital y la correccin del color, dependen en gran medida de la experiencia y el criterio de la persona que realiza el trabajo, algo que no puede ensearse en una gua como la que nos ocupa. Nuestro objetivo es ofrecer suficiente informacin fundamental para que puedan formularse las preguntas correctas en cada paso del proceso de preimpresin digital. Despus de leer este volumen, seguramente contar con un buen dominio de los ingredientes bsicos de la tecnologa de filmacin digital y la comprensin suficiente para poder utilizar sus conocimientos y lograr la calidad a la que aspira. En las explicaciones de esta gua se asume que posee un conocimiento bsico de los conceptos del color digital, mencionados en el primer volu- men de la serie, Introduccin a la preimpresin digital en color. Otras publicaciones de la serie, que puede ver en la ltima pgina de esta gua, ofrecen informacin concisa y objetiva sobre reas ms especficas de la preimpresin y filmacin digital.

Los trminos de esta guia impresos en negrita se encuentran tambin en el glosario.


La ilustracin de la portada se cre con una combinacin de siete colores: cian, amarillo, magenta, negro, PMS 803, PMS 8282 y PMS 877. Se le aplic un estucado acuoso general.

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Escneres Resolucin Filtros de nitidez Sistemas cromticos Gestin del color y calibrado Correccin del color Tecnologas de tramado Tecnologas de impresin en color Bitonos, tritonos y cuatritonos Profundidad de bits Formatos de archivo Ganancia de punto UCR/GCR Sistemas de pruebas de color Compresin Sistemas de procesamiento de imgenes Almacenamiento de archivos grficos Glosario/ndice

Contenido

Eleccin del original

Cmo funcionan los escneres


Digitalizacin de tambor En los escneres de tambor, la fuente de luz se desplaza en incrementos minsculos por el original. La luz reflejada o transmitida se enva entonces a travs de un tubo fotomultiplicador, que descompone la luz en sus componentes RGB. Otros circuitos convierten la informacin analgica (luz) en separaciones digitales CMYK.

Luz de entrada

Filtros RGB

Ctodo Dnodo nodo Fuente de luz

un dispositivo llamado escner. Los escneres miden el valor cromtico de la luz que pasa por el original (en el caso de transparencias) o se refleja en l (en el caso de originales opacos) y lo registran en un archivo electrnico. La imagen se muestrea (se mide) en miles de puntos y cada muestra se registra com o un pxel (elemento de imagen) independiente, compuesto de distintos valores de rojo, verde y azul, los colores primarios de la luz. El mapa de bits resultante puede entonces reconstruirse en la pantalla de un ordenador o en una impresora. Para la correcta reproduccin de una imagen, es tan importante una buena digitalizacin como un buen original: ni el retocado digital ni la impresin de alta calidad pueden compensar una digitalizacin deficiente. La calidad de una digitalizacin se ve afectada por la del mecanismo ptico del escner, que determina la capacidad de capturar un rango dinmico (variaciones de luz y sombra) amplio, as como por la resolucin (nmero de muestras por pulgada) de la digitalizacin y la profundidad de bits del escner, que determina la cantidad de colores que puede captar (en otras secciones de esta gua se describen la resolucin y la profundidad de bits). Los escneres pueden dividirse en dos tipos principales: escneres de tambor, en los que el original se enrolla en un tambor que gira junto a una fuente de luz, y escneres planos, en los que el original se coloca encima de una placa de cristal, por la que pasan la fuente de luz y los sensores. Por lo general, el tubo fotomultiplicador PMT utilizado en los escneres de tambor registra un rango dinmico mayor y puede muestrear ms puntos por pulgada que el CCD (dispositivo de carga acoplada) empleado en los escneres planos, aunque los ltimos avances han acortado prcticamente las distancias. Para obtener ms informacin, vase Introduccin a la digitalizacin.

Fotomultiplicador Conversin analgica-digital

Amplificacin analgica Digitalizacin plana En los escneres planos, la luz es reflejada del original a un conjunto de CCD que suelen estar revestidos por filtros que descomponen la luz en sus componentes RGB. La resolucin mxima del escner est determinada por la cantidad de elementos CCD de que dispone. Luz incidente

Conversin de RGB a CMYK

Fuente de luz Chip de CCD con revestimiento para la descomposicin en RGB Elementos CCD de captura de la luz Conversin analgica-digital

Amplificacin analgica

Conversin de RGB a CMYK

Escneres
3

La transformacin de una fotografa original en un archivo digital se hace mediante

Resolucin

En casi todos los escneres, la resolucin se mide en muestras por pulgada (dpi), aunque
algunos nicamente filman un determinado nmero de pxeles por imagen, con independencia del tamao de esta ltima. En general, cada muestra de una digitalizacin se convierte directamente en un pxel (elemento de imagen) en el archivo grfico, por lo que la resolucin de los escneres a veces se expresa en pxeles por pulgada (ppi). No obstante, algunos escneres pueden crear por interpolacin una resolucin efectiva mucho ms alta que su frecuencia real de muestreo. Para ello se aaden pxeles adicionales al archivo, a los que se asignan valores cromticos calculando un promedio entre los pxeles muestreados adyacentes (esto produce una imagen de menor calidad que la obtenida en digitalizaciones con una relacin de uno a uno entre muestra y pxel). Cuando una imagen digitalizada debe imprimirse con tcnicas de tramado convencionales, la mayora de los expertos recomiendan una resolucin de muestreo por lo menos 1,5 veces la lineatura de trama de la imagen impresa. Por ejemplo, 225 muestras por pulgada para una imagen que debe imprimirse a 150 lneas por pulgada (lpi). Para lineaturas de trama inferiores a 133 lpi o para imgenes con ngulos finos o lneas curvas, se recomienda una resolucin de digitalizacin de dos veces la lineatura de trama impresa. Mediante tramado estocstico es posible obtener resoluciones de digitalizacin menores, en general iguales a la resolucin efectiva de la lineatura de trama. Superar la resolucin recomendada produce archivos grficos ms voluminosos sin la correspondiente ganancia de calidad. Reducir o ampliar un archivo grfico afecta a su resolucin. El clculo de la resolucin requerida para una digitalizacin exige multiplicar la resolucin requerida para una lineatura de trama dada por la escala de impresin de la imagen. Por ejemplo, una imagen que desea imprimirse con tramado convencional utilizando un valor de 150 lpi, al 200% de su tamao original, requiere una resolucin de digitalizacin de 450 spi (150 x 1,5 x 2).

Tramado estocstico
150 ppi, tamao de archivo 1.776K

Tramado convencional a 150 lpi


150 ppi (rel. 1:1), tamao de archivo 1.776K

300 ppi, tamao de archivo 6.856K

300 ppi (rel. 2:1), tamao de archivo 6.856K

Estas imgenes muestran el resultado de diferentes mtodos de tramado utilizando digitalizacin a baja resolucin (155 ppi, superior) y alta resolucin (300 ppi, inferior). El tramado estocstico generalmente requiere una resolucin igual al valor de la lineatura de trama que se elegira en el caso de emplear un tramado convencional. La resolucin de digitalizacin recomendada para la salida tramada convencional es de 1,5 a 2 veces la lineatura deseada.

Aumento y reduccin del muestreo


Original Reduccin de muestreo La mayora de los programas de procesamiento de imgenes ofrecen mtodos para cambiar la resolucin del archivo despus de digitalizado. La reduccin del muestreo y su posterior ampliacin de tamao reducen la resolucin, mientras que el aumento del muestreo y su posterior reduccin de tamao la aumentan. Esto permite crear resoluciones mayores de las que el escner es capaz de ofrecer. Si el archivo tiene ms resolucin de la que se necesita para un mtodo de impresin, tambin permite descartar los pxeles adicionales a fin de reducir el tamao del archivo grfico.Cuando se reduce el muestreo, el software sencillamente suprime los pxeles que no necesita. Al aumentar el muestreo, el software crea nuevos pxeles por interpolacin, realizando un promedio de los valores de los pxeles adyacentes. La interpolacin, a la vez que mantiene la resolucin del archivo, tiende a crear imgenes borrosas.El redimensionado tambin afecta a la resolucin del archivo grfico. Un aumento de tamao normalmente reduce la resolucin; salvo que al mismo tiempo se aumente el muestreo, lo que ocurre sencillamente es que los pxeles originales estn ms separados. Por el contrario, reducir el tamao de la imagen aumenta la resolucin, ya que los pxeles originales quedan ms unidos. Si no se necesita la resolucin extra, es conveniente reducir el muestreo de la imagen al reducir su tamao.

Tamao de archivo 1.960 K Tamao de la imagen 2 x 2 Resolucin 300 ppi

Tamao de archivo 528 K Tamao de la imagen 2 x 2 Resolucin 150 ppi

Reduccin de tamao

Reduccin de tamao y de muestreo

Tamao de archivo 1.960 K Tamao de la imagen 1 x 1 Resolucin 575 ppi

Tamao de archivo 560 K Tamao de la imagen 1 x 1 Resolucin 300 ppi

Aumento de tamao

Aumento de tamao y aumento de muestreo

Tamao de archivo 2.000 K Tamao de la imagen 3 x 3 Resolucin 200 ppi

Tamao de archivo 4.288 K Tamao de la imagen 3 x 3 Resolucin 300 ppi

Sistemas cromticos

El color puede crearse y describirse de muy distintas maneras.


Los escneres, monitores y dems sistemas que usan la luz para crear color generalmente lo describen en trminos de diversas proporciones de rojo, verde y azul (RGB), los colores primarios en dichos sistemas. Los colores que van a imprimirse suelen describirse como porcentajes de los cuatro colores de cuatricroma: cian, magenta, amarillo y negro (CMYK). Para poder describir los colores de una manera ms objetiva, con relacin a su aspecto, no a un mtodo de reproduccin, el sector de artes grficas generalmente utiliza tres caractersticas: tono, saturacin y valor. Tono es la propiedad del color que viene determinada por la longitud de onda de la luz reflejada o transmitida a travs de un objeto. Es la propiedad a la que nos referimos cuando llamamos a un color por su nombre, por ejemplo, rojo, morado o verde azulado. Saturacin, tambin llamada intensidad o croma, es la claridad del color, lo alejado que est de ser apagado o gris. Valor, tambin llamado brillo, luminosidad o croma, indica la claridad u oscuridad de un color, es decir, cunto se aproxima al blanco o al negro. El valor es la propiedad que determina, por ejemplo, si un color es rosa plido o negro rojizo. Elegir el color en la pantalla La CIE (Comminssion Internationale de lEclairage: comisin internacional de iluminacin) ha ideado un mtodo, basado en el modelo de tono, saturacin y valor, para la representacin grfica de los valores cromticos. Dicho modelo ha sido adoptado para los selectores de colores de la mayora de los programas de procesamiento de imgenes. Puesto que los selectores de colores deben representar los colores en un espacio bidimensional, los programadores generalmente muestran un sector en forma de cua del grfico cromtico, que abarca slo dos aspectos, con un mando deslizante u otro control para el tercero.

Modelo cromtico tpico


Tono Brillo, valor Saturacin

Saturacin Todos los tonos Un tono

Saturacin

Brillo

Brillo

Brillo

Saturacin

tono

Estas paletas se crean a partir de distintas secciones o capas del espacio cromtico. En la mayora de las paletas puede seleccionarse un color en particular pulsando el botn del ratn en un punto del selector de colores o bien especificar un color por su nmero, introduciendo valores de los componentes primarios del color (RGB o CMYK).

Saturacin

Brillo

Todos los tonos

Diagrama tpico de espacio cromtico

El espacio cromtico puede visualizarse como dos conos unidos por sus bases. Si se imagina viajando dentro del diagrama cromtico tridimensional, el tono va cambiando a medida que se describe un crculo en cualquier nivel alrededor del eje de los conos. La saturacin disminuye a medida que se desplaza desde los tonos puros del borde de una seccin transversal circular del cono hacia los colores neutros o ms grises del centro. El valor aumenta cuando se asciende desde el negro de la parte inferior del diagrama hacia el blanco de la parte superior.

Comparacin de paletas de colores


La gama de colores visibles, es decir, la gama de colores que puede percibir el ojo, incluye muchos ms colores que el modelo RGB (rojo, verde, azul) empleado para representar los colores en un monitor. Las gamas de colores impresos dependen del proceso de impresin. Los sistemas de colores planos pueden reproducir ms colores que la cuatricroma. HiFi Color ofrece la gama ms amplia de colores imprimibles. Gama de colores visibles Gama de colores RGB Gama de colores Pantone Gama de colores CMYK Gama de colores HiFi

Gamas de colores

Rojo
RGB

Verde
RGB

CMYK

CMYK

Cuando los colores se convierten de la gama RGB de un monitor a la gama CMYK de las tintas de impresin de cuatricroma, la gama CMYK reproduce mejor algunos colores que otros. Por ejemplo, las tintas de cuatricroma reproducen satisfactoriamente ms verdes que azules RGB.

Amarillo
RGB

Azul
RGB

CMYK

CMYK

Cuando se elige el color de reproduccin, es importante tener en cuenta que no todos los colores pueden reproducirse en la imprenta. Cada mtodo de reproduccin tiene su propia gama de colores: la gama de colores que puede reproducir. La qumica de las tintas de impresin y la fsica de los colores substractivos (opacos) limitan la gama de colores que pueden reproducirse utilizando, por ejemplo, los colores de cuatricroma (CMYK). Los pigmentos o los colores de transferencia de cera que emplean las impresoras de autoedicin en color tienen otras caractersticas. Los colores planos, como los que suministran Toyo o Pantone, tienen una gama un poco ms amplia, igual que los nuevos mtodos de impresin HiFi Color, que utilizan impresiones adicionales de tintas CMYK o colores de cuatricroma ampliados (vase Tecnologas de impresin en color, en las pginas 16-17). La gama de la pantalla de un ordenador, cuyos colores primarios son rojo, verde y azul (RGB), es amplia, pero tampoco llega a igualar toda la gama de colores que puede percibir el ojo humano. Los artistas y profesionales de artes grficas que disean materiales impresos deben tener en cuenta las diferencias entre las gamas visible, de pantalla y de impresin. es esencial un cuidadoso calibrado del sistema (descrito en la siguiente pgina). Agfa y otras empresas han diseado tambin sistemas de gestin del color por software que ajustan la apariencia de las imgenes en la pantalla para que tenga en cuenta la gama de colores de los escneres, monitores, dispositivos de salida y tecnologas de impresin que se utilizan. Este tipo de sistemas incluyen una alarma de gama que indica en la pantalla los colores que pueden y no pueden reproducirse con el mtodo de destino.

Alarmas de gama
Algunos programas ofrecen funciones de gestin del color que advierten si los colores de una imagen estn fuera de la gama de un proceso de salida en particular. La reproduccin de la derecha muestra una instantnea de Photoshop 3.0 con la alarma de gama activada y seleccionado el perfil de salida SWOP (estucado). Los puntos blancos indican las partes de esta imagen RGB cuyos colores no pueden imprimirse con el proceso (CMYK) elegido.

Gestin del color y calibrado

A medida que las imgenes recorren las etapas del proceso de produccin, la informacin
de la imagen se transforma y muestra de varias maneras diferentes: como datos fotogrficos del original; como informacin digital del archivo grfico digitalizado; como pxeles de luz roja, verde y azul en la pantalla; como puntos de tinta CMYK en el papel. Los artistas grficos que necesitan realizar correcciones del color en la pantalla para despus imprimir en CMYK deben tener en cuenta que cada una de las formas mencionadas tiene una gama de colores diferente y que la representacin de una imagen en la pantalla puede no coincidir exactamente con su impresin. Los sistemas de gestin del color por software pueden aportar ms coherencia al proceso, pero un diseador, para poder utilizarlos correctamente, necesita saber qu puede determinar con ellos y qu no. Caracterizacin de dispositivos Todos los sistemas de gestin del color, incluidos FotoTune de Agfa, EfiColor de EFI y ColorSync de Apple, funcionan de manera similar. Dependen de un sistema de perfiles de dispositivo que almacena las caractersticas cromticas de cada modelo de dispositivo de entrada y salida, descrito en los trminos del modelo cromtico independiente del dispositivo de la CIE. Dado que un sistema de gestin del color cuenta con perfiles para los dispositivos de entrada, visualizacin e impresin, tiene capacidad para transformar los colores que se ven en la pantalla en otros ms similares a los que se producirn en la impresin (lo ms parecidos posible, dadas las diferencias entre el color visualizado y el impreso). Los escneres pueden caracterizarse con sistemas de gestin del color que incluyen valores de destino impresos de colores ya conocidos. Se digitalizan los valores de destino y los resultados se comparan con valores de referencia, almacenados en software, para esos colores.

Cambio de datos de la digitalizacin a la impresin


Original Monitor

85% de cian

70% de cian

87% de cian CMYK Film Positive Datos RGB

83% de cian Prueba de lmina 84% de cian Planchas de impresin 87% de cian

89% de cian Trabajo impreso

Cada etapa del proceso de reproduccin de una fotografa en papel impreso puede introducir cambios cromticos. La ganancia o prdida de punto al crear el negativo, la salida de una prueba de color y la plancha para impresin, as como una posterior ganancia en la mquina de imprimir, hacen imposible predecir con exactitud, sin un proceso de calibrado bien estructurado, el resultado impreso.

Comparacin de gamas
100

70% de C 70% de cian

Datos del monitor

Gamma del monitor

El valor gamma de un monitor es la relacin entre los datos de entrada procedentes de un archivo grfico digitalizado y los datos de salida, que indica al monitor cmo representar la imagen. El valor gamma debe ajustarse de modo que el monitor muestre las imgenes de la forma ms fiel y exacta posible. De los contrario, el artista podra realizar ajustes cromticos incorrectos en el archivo. Por ejemplo, si la intensidad de los tonos azules de una imagen en pantalla se incrementa para hacer que se parezca al original, es probable que los azules sean demasiado intensos cuando se impriman estos datos cromticos modificados.

Datos de la imagen

85% de C

85% Cian

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Gestin del color


Calibrado de monitores Ajuste visualmente la gamma del monitor de manera que los grises sean neutros con un espectro tonal bien equilibrado. O bien utilice un dispositivo de calibrado por hardware para equilibrar la gamma del monitor. Una vez equilibrada, elija las condiciones de iluminacin y el perfil de monitor correcto desde una aplicacin de calibrado del color compatible. Calibrado por software de monitores

Barra de calibrado impresa


100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0

Calibrado de dispositivos Los perfiles de dispositivo utilizados por los sistemas de gestin del color describen las caractersticas tcnicas de los productos suministrados por los fabricantes. Si el dispositivo no est a la altura de las caractersticas especificadas, los perfiles sern intiles. Para que el dispositivo funcione a pleno rendimiento, es necesario un calibrado regular. Los sistemas de calibrado de monitores generalmente miden y ajustan el punto blanco del monitor: el color que resulta cuando los canales rojo, verde y azul estn a su mxima intensidad. En algunos monitores el blanco tiende hacia el azul y en otros hacia el naranja u otro tono. El ajuste del punto blanco para hacerlo coincidir con la luz bajo la que se vern las pruebas y las impresiones ayuda a normalizar el color en las distintas fases de la produccin. Los sistemas de calibrado que estn integrados en un sistema de gestin del color se comparan con el estndar del monitor. Los sistemas de calibrado de monitor tambin permiten controlar la gamma del monitor, es decir, la relacin entre el valor almacenado en el disco y el color que aparece en la pantalla. Igual que el punto blanco, la gamma puede cambiar segn la antigedad del monitor, su temperatura y otras variables. El ajuste de la gamma del monitor a la curva utilizada por el escner puede ayudar a juzgar correctamente la impresin preliminar mostrada en la pantalla antes de la digitalizacin. El ajuste a la gamma del dispositivo de pruebas o a la mquina de imprimir puede ayudar a anticipar los resultados de la salida. Los sistemas de gestin del color pueden realizar esta clase de correcciones automticamente, utilizando los perfiles de los dispositivos. Otra importante consideracin es mantener un entorno de trabajo constante. Una habitacin iluminada con luz tenue y cuyas paredes son de colores neutros reduce al mnimo las interferencias de la luz diurna variable y los reflejos de color de la ropa.

Calibrado por hardware de monitores Calibrado por aplicacin de monitores

Perfiles de dispositivo Cuando est listo para imprimir, elija el perfil de impresora correcto desde la aplicacin de impresin. Dichos perfiles ofrecen las caractersticas cromticas de dispositivos de impresin especficos que facilitan la produccin de colores exactos.

Cmo utilizar el panel de control Gamma


1. Cuando el monitor lleve encendido por lo menos 30 minutos, ajuste los mandos de brillo y contraste. Cambie el color de fondo del monitor a un gris neutro. 2. Ajuste la gamma de destino a 1,0 (para la mayora de los monitores). Equilibre la gamma de semitonos, asegurndose de que el 50% de negro aparezca como un 50% del valor. 3. Elimine las tonalidades dominantes del punto blanco o haga una comparacin con el color del papel que ha elegido para imprimir. 4. Arrastre el mando deslizante hasta que las zonas grises coincidan con las zonas de grises tramadas de la cinta de gamma que se encuentra encima del mando. 5. Haga clic en el botn Equilibrar [Balance] y arrastre los 3 tringulos deslizantes hasta que las zonas blancas inferiores tengan un color gris neutro. 6. Elimine las tonalidades dominantes del punto negro. Equilibre las sombras y los semitonos a gris real.

Los sistemas de calibrado por hardware para monitores pueden ser caros y no garantizan resultados ms precisos que el calibrado a ojo mediante una utilidad como Knoll Software Gamma. Dicha utilidad permite eliminar las tonalidades dominantes de los puntos blanco, medio y negro, as como ajustar la gamma (claridad u oscuridad de los semitonos).

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Correccin del color

Salida

Las diferencias de ptica y de software de digitalizacin pueden producir distintos


resultados cromticos con diferentes escneres. Por ejemplo, algunos escneres imparten un color rojizo general a la digitalizacin, mientras que en otros es azul. A menudo se requiere una correccin del color para que coincidan la digitalizacin y la ilustracin original o para plasmar la visin creativa del artista. Algunos escneres tienen incorporadas funciones de correccin del color, que permiten al operador ajustar los colores mientras se digitaliza la imagen. Aunque es ms corriente efectuar la correccin del color mediante un software de procesamiento de imgenes. La mayora de los programas de manipulacin de imgenes permiten realizar correcciones del color ajustando las altas luces, las sombras y los semitonos. Altas luces son los tonos ms claros de la imagen, es decir, blancos y casi blancos. Sombras son los tonos ms oscuros o ms saturados. Si se considera que la gama de altas luces y la de sombras ocupan cada una un 25% del espectro de brillo global, el 50% restante, en la mitad de la gama, corresponde a los semitonos. Una manera de corregir el color en una imagen digitalizada consiste en utilizar la curva gamma de la imagen para ajustar las altas luces, las sombras y los semitonos, ya sea de forma global o para cada uno de los colores que se utilizarn para imprimir la imagen o representarla en la pantalla (gamma describe la relacin entre los valores cromticos de entrada, los datos almacenados en el disco, y los valores de salida, que son los colores mostrados en la pantalla). Una elevacin en la curva, mediante un aumento del valor de salida para un valor de entrada dado, incrementa la intensidad de los tonos de la gama en que se produce el salto. Por otra parte, un hundimiento de la curva reduce la intensidad. En las imgenes se muestran los efectos de algunos ajustes de la curva gamma, tanto para planchas CMYK individuales como en general.

Sombras. Los tonos ms oscuros de la imagen (aproximadamente el 25% del nmero total de colores) Semitonos. Los tonos intermedios de la imagen (aproximadamente el 50% del nmero total de colores). Altas luces. Los tonos ms claros de la imagen (aproximada-

Curva de correccin del color


Puede utilizarse la curva gamma de la imagen para corregir el color de una imagen digitalizada. Antes de manipular la curva, los valores de salida de los tonos en el archivo grfico son exactamente iguales que los valores de entrada y la curva es una recta con una pendiente de 45 que
Sombras Semitonos

Altas luces

Entrada

mente el 25% del nmero total de colores).

empieza en el origen de ambos ejes.

Ajuste de las sombras


La iluminacin global de las sombras mediante la reduccin de los valores de salida por debajo de los valores de entrada en la parte de sombras de la curva gamma causa cambios apenas perceptibles en esta imagen, ya que hay pocos detalles que puedan realzarse en las zonas de sombras.

Plancha cian

Reducir exclusivamente los tonos de sombras en la plancha de cian aclara y debilita los verdes oscuros de la plancha.

Ajuste de los semitonos


Dado que la mayor parte del color de la imagen cae en la gama de semitonos, la reduccin de los valores de salida para los semitonos aclara la imagen en general, por lo que parece un poco ms descolorida. Observe el cambio del fondo y en particular del vestido

Plancha cian

Iluminar slo el componente cian de los semitonos da ms calidez a la imagen con respecto a su aspecto original.

Ajuste de las altas luces


Desplazar los valores de entrada de las altas luces hacia la gama de los semitonos de salida realza los detalles de, por ejemplo, la piel de la mano.

Plancha cian

Desplazar las altas luces cian hacia la gama de semitonos apaga los colores clidos de la imagen. Observe los tonos de la mano y del fondo.

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Sombras
Aqu los tonos de sombra se muestran en negro. La barra de escala de grises de la izquierda indica la gama de sombras.

Semitonos
Aqu los semitonos se muestran en gris. La zona gris de la barra de la izquierda muestra la gama de semitonos.

Altas luces
Las zonas blancas y prximas al blanco de esta imagen indican dnde se ven las altas luces en la imagen en color. La gama de altas luces se muestra en la parte superior de la barra de escala de grises de la izquierda.

Plancha magenta

Plancha amarilla

Plancha negra

Reducir el magenta en las sombras impregna una tonalidad ligeramente verdosa a la imagen original.

Reducir el amarillo oscurece y apaga los tonos de la piel en las zonas de sombras.

Desplazar la gama de sombras negras hacia los semitonos apenas produce diferencias en esta imagen con pocos tonos de sombra.

Plancha magenta

Plancha amarilla

Plancha negra

Suprimir el magenta en la gama de medios tonos hace que la imagen parezca fra y ms verde cuando se compara con el original.

Reducir los semitonos amarillo desplaza los tonos de la piel hacia el rosa y decolora ligeramente el color del vestido.

Reducir los semitonos negros apenas produce cambios en esta imagen.

Plancha magenta

Plancha amarilla

Plancha negra

Aumentar las altas luces magenta da un aspecto ms rosado a la piel y desplaza el tramado modulado en frecuencia del vestido hacia el tramado modulado en frecuencia anaranjado.

Aumentar las altas luces amarillo hace que la luz prxima a la piel parezca amarilla y da brillo al color del tocado.

Aumentar el valor de las altas luces en la plancha negra oscurece el fondo y las sombras de la cara, pero no produce diferencias en otras partes de la imagen.

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Tecnologas de tramado

Aunque las fotografas pueden tener el espectro completo de matices y colores, la impresin
utiliza para reproducirlo una sola tinta (imgenes en blanco y negro), cuatro (color de cuatricroma tradicional) o bien seis o ms (para HiFi Color). Se crea la ilusin de tonos continuos con los colores bsicos utilizando una tcnica denominada tramado, que permite simular los diferentes matices mediante distintas densidades de puntos. A una distancia de observacin normal, los puntos ms grandes, o conjuntos ms densos de pequeos puntos, parecen ms oscuros que los puntos menos densos. Tradicionalmente, los medios tonos se creaban situando una trama de lineatura regular delante de la imagen que se fotografiaba con objeto de crear la pelcula para la elaboracin de planchas. De aqu el nombre de tramado del proceso, aunque hoy da se realiza casi todo por medios electrnicos. Cuando los tramados se llevan a cabo con tcnicas fotogrficas, la calidad de la trama se determina por su grosor. Cuanto ms fina es, ms pequeos y menos perceptibles sern cada uno de los puntos y ms suaves las transiciones de tonos. No obstante, los puntos pequeos tambin producen una mayor ganancia de punto, por lo que las lineaturas de trama muy finas no son adecuadas para el papel poroso, como el de peridico, que est sujeto a una alta ganancia de punto. Para el papel prensa, suelen emplearse tramas de 65 a 110 lneas por pulgada. Para los trabajos en papel estucado, es corriente utilizar tramas de 133-200 lneas por pulgada. En el tramado tradicional, los puntos del medio tono estn separados regularmente. Para evitar que se produzca una trama regular, o efecto moir, en el trabajo impreso, cada color se imprime con un ngulo diferente. Cuando se examina de cerca, pueden detectarse los puntos de cada uno de los colores de cuatricroma, formando una estructura de roseta. Desde una distancia de observacin normal, los colores se mezclan y crean un amplio espectro de matices.

Tramado convencional 65 lpi 133 lpi

Tramado estocstico 28 micrones 21 micrones

Aqu se muestra una comparacin de imgenes basada en un aumento progresivo de la calidad y la resolucin, con las correspondientes mejoras de los detalles, entre el tramado convencional y estocstico.

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Tecnologas de impresin en color

El mtodo de impresin ms corriente es la impresin offset, desarrollada hace casi cien aos
y que apenas haba cambiado hasta hace muy poco tiempo. En la litografa tradicional, el trabajo impreso se expone a partir de la pelcula en planchas de impresin planas metlicas, que se tratan qumicamente para que repelan la tinta en las zonas donde no hay imagen. La imagen se transfiere (offset) desde la plancha hasta una mantilla de caucho y desde sta al papel u otro substrato. El color por lo general puede imprimirse de dos maneras. Las piezas que utilizan uno, dos o tres colores slidos suelen imprimirse con colores planos, por ejemplo, tintas previamente mezcladas que suministran empresas como Pantone y Toyo. Las fotografas en color y otros temas que usan ms de tres colores generalmente se imprimen en cuatricroma, que emplea tintas de cian, magenta, amarillo y negro (CMYK) como los cuatro colores primarios a partir de los cuales se obtienen todos los dems. En la preparacin para la impresin, la imagen se separa electrnicamente en sus pigmentos componentes que, a continuacin, se imprimen utilizando planchas distintas. Tambin es posible combinar los dos mtodos, aadiendo colores planos a un trabajo en cuatricroma para producir mayor efecto. Aunque la litografa tradicional y la cuatricroma son los mtodos ms utilizados para la impresin en color, en la actualidad estn desarrollndose nuevas tecnologas, posibles gracias a mtodos electrnicos. Uno de ellos es el HiFi Color, que emplea ms de cuatro colores como pigmentos primarios para la impresin en color. Algunos fabricantes han desarrollado algoritmos para la separacin e impresin de HiFi Color. Cada uno utiliza distintas tcnicas e incluso diferentes colores primarios, pero todos ofrecen una gama de colores ms amplia que la cuatricroma.

Imagen CMYK

Estas imgenes se han elegido para mostrar los resultados del color HiFi (en este caso, el proceso Hexachrome de Pantone, que utiliza tintas CMYK de formulacin especial adems de naranja y

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HiFi Color (Mtodo Hexachrome de Pantone)

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FPO

En cierto sentido, HiFi existe desde hace mucho tiempo. Los separadores de colores y los impresores hace mucho que aaden toques extra de uno de los cuatro colores de cuatricroma bsicos o aaden otro color a la mezcla a fin de obtener una mejor reproduccin de los tonos difciles. No obstante, hasta hace poco tiempo los sistemas informticos no tenan suficientes recursos para manejar la carga extra del proceso. Incluso ahora, el sistema presenta desafos. Ningn mtodo actual de pruebas de impresin tiene capacidad para mostrar los colores HiFi, y es difcil encontrar un software de separacin e imprentas comerciales que lo admitan. Si una imagen puede beneficiarse o no de la impresin HiFi Color depende de las caractersticas de la imagen y del sistema HiFi utilizado. Las imgenes de ests pginas muestran cmo las distintas tcnicas de impresin offset afectan a diferentes imgenes. Otro mtodo de impresin que han hecho posible los sistemas de preimpresin electrnicos es la impresin digital, en la cual se omite la filmacin y se imprimen archivos de pginas electrnicos directamente en planchas o en elpropio papel de impresin. De nuevo, algunos fabricantes han desarrollado diferentes mtodos para realizar estas nuevas tcnicas. Algunos graban los datos desde una filmadora RIP directamente sobre planchas especiales reutilizables en una mquina de imprimir que, por lo dems, es tradicional. Otros, como Chromapress de Agfa, omiten tambin el proceso de elaboracin de planchas, transfiriendo pginas de cuatro colores a gran velocidad directamente al papel de impresin. Una de las principales ventajas de la impresin digital es que pueden producirse cantidades mucho menores a un precio econmico. Igual que ocurre con HiFi Color, la impresin digital est en sus comienzos. En el momento de la redaccin de este volumen, ya se han instalado equipos de este tipo en algunas zonas. Aunque, la transportabilidad y homogeneidad de los datos digitales permite imprimir el mismo trabajo en cualquier lugar del mundo.

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verde) en imgenes de distintos tipos. En ambos casos, el proceso HiFi produjo colores ms claros, mayores detalles y sombras ms brillantes.

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Bitonos, tritonos y cuatritonos

Los bitonos, tritonos y cuatritonos son reproducciones de medios tonos de fotografas


en blanco y negro en dos, tres y cuatro colores. Dado que un solo color, por ejemplo el negro, slo puede reproducir un nmero limitado de tonos (normalmente en torno a 50), aadir colores adicionales puede aumentar radicalmente la sutileza y la gama tonal de una imagen en escala de grises. Tambin pueden utilizarse colores adicionales para plasmar una interpretacin artstica de un tema fotogrfico, aumentar el efecto dramtico de una fotografa o sencillamente para aadir color a una pgina. Los bitonos se imprimen normalmente en negro y un color plano. Tradicionalmente, las altas luces, los semitonos y las sombras se manipulaban cuando se haba realizado la pelcula de medios tonos para imprimir una imagen. Se producan dos negativos, generalmente con diferentes exposiciones. El artista tena que imaginar el resultado, ya que el efecto final del color no poda verse hasta contar con la impresin. Hoy da los programas de procesamiento de imgenes permiten ver los bitonos en la pantalla antes de finalizar la imagen. Cuando un bitono interpreta una fotografa o aade color a una pgina, el color plano puede ser predominante o sutil. La tinta negra de los medios tonos impresos tiene un aspecto ms delgado que el negro generado con emulsiones fotogrficas. La impresin de un bitono negronegro o gris-negro amplia la gama tonal y permite obtener negros ms profundos que dan lugar a reproducciones ms ricas. Con los tritonos y cuatritonos, la reproduccin de negro y gris en tres o cuatro colores, la gama tonal puede ampliarse incluso ms. Una digitalizacin en escala de grises tambin puede convertirse al modo cuatricromtico, despus de lo cual pueden manipularse cada uno de los colores de cuatricroma a fin de crear una imagen en color muy distinta del original.

Imagen en escala de grises

Plancha Pantone 435

Plancha negra

Bitono

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Bitono: magenta y negro

Tritono: magenta, amarillo y negro

Cuatritono: cian, magenta, amarillo y negro

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Profundidad de bits

En un archivo grfico de mapa de bits, la descripcin del color de cada pxel se registra en uno
o ms bits de informacin. El nmero de bits que se necesitan para grabar la informacin de un pxel se denomina profundidad de bits del archivo. Dado que un bit de informacin puede describir slo uno de dos valores (0 para desactivado, 1 para activado), un pxel descrito por un bit puede ser slo uno de dos colores, negro o blanco. A medida que se aaden bits, la cantidad de colores que pueden describirse aumenta exponencialmente. En un sistema de 8 bits, cada pxel puede ser uno de 256 (28) tonos de gris o de color posibles. La mayor parte de los programas y los escneres en color manejan color de 24 bits, que proporciona ms de 16,7 millones de colores mezclando los 256 tonos disponibles para cada uno de los colores primarios (rojo, verde y azul). Cuanto mayor es la profundidad de bits (ms colores disponibles), ms realista es la imagen. A 24 bits por pxel, los archivos digitales pueden representar las imgenes fotogrficamente. En el color de 32 bits, slo 24 bits describen el color del pxel. Los 8 bits adicionales son utilizados por un canal alfa, para almacenar el valor de transparencia del pxel. Si las zonas de fondo de una imagen se definen, por ejemplo, como transparentes, pueden superponerse encima de otras imgenes sin ocultarlas. Los archivos de color separados en distintos canales CMYK tambin utilizan 032 bits (8 bits para cada canal). Algunos escneres y programas de procesamiento de imgenes han comenzado tambin a admitir color de 48 e incluso de 64 bits. Digitalizar a profundidades de bits tan altas permite una fidelidad del color extraordinaria, pero tambin origina archivos extremadamente grandes y ms informacin de la que la mayora de los programas puede manejar. Por esa razn, el software de digitalizacin suele analizar el archivo antes de salvarlo y lo reduce a un subconjunto de 24 bits que representa los colores ms frecuentemente utilizados.

Comparacin de profundidad de bits


Paleta de mapa de 1 bit Paleta de escala de grises de 8 bits

Paleta de un sistema de 8 bits

Paleta indexada de 8 bits

Paleta de 24 bits

Paleta de 48 bits

Los archivos grficos digitales pueden utilizar desde apenas 1 bit hasta 48 bits o ms para almacenar cada pxel de una imagen. Cuando el archivo grfico se basa en ms de 24 bits por pxel, algunos programas pueden aprovechar la informacin extra para determinar qu colores del conjunto mayor aparecen con ms frecuencia y, a continuacin, utilizar los colores ms importantes cuando los datos se reduzcan a una muestra de 24 bits. Un proceso similar interviene cuando una imagen en color se representa en un monitor que no puede manejar toda la gama de colores del archivo grfico. En tal caso, el monitor puede basarse en el color indexado para crear una paleta personalizada con menos bits por pxel.

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Enlaces EPS/DCS
Cdigo EPS/DCS Previsualizacin PICT de 8 bits
%%Cuatricroma del documento: Cian Magenta Amarillo Negro %%PlanchaCian: Original de fotomecnica Sep./Negro.C %%PlanchaMagenta: Original de fotomecnica Sep./Negro.M %%YellowPlate: Original de fotomecnica Sep./Negro.Y %%BlackPlate: Original de fotomecnica Sep./Negro.K %%EndComments

C M Y K

Diseo de pgina

Un archivo grfico salvado en formato DCS incluye cinco partes: un archivo de cdigo PostScript para cada una de las separaciones de cuatricroma y una previsualizacin PICT que contiene una imagen previsualizada de baja resolucin de 8 bits e incluye un cdigo PostScript que se refiere a las otras cuatro partes en el momento de la impresin. La imagen de baja resolucin sirve como vieta en un programa de diseo de pgina. En el momento de la impresin en pelcula, los cuatro archivos PostScript proporcionan la informacin para las separaciones de alta resolucin.

archivo o formas de codificar la informacin que constituye la imagen. Los formatos ms empleados para los archivos de imagen en color digitalizados que se reproducirn por la impresin son TIFF (Formato de archivo grfico Tag), EPS (PostScript encapsulado) y DCS (Separacin de color de autoedicin, un formato PostScript distinto). Todos estos formatos son admitidos por la mayor parte del los programas de diseo de pgina y procesamiento de imgenes. Los archivos EPS constan de dos componentes. La primera parte es una representacin de baja resolucin de la imagen (llamada previsualizacin PICT) que acta como una vieta para la imagen en pantalla y en un archivo de diseo de pgina. La otra parte incluye toda la informacin grfica: los datos que generan la imagen en un dispositivo de salida. Los archivos DCS estn separados de antemano para la impresin de cuatricroma. El archivo incluye cinco partes: la previsualizacin PICT ms un archivo distinto para cada uno de los cuatro colores de cuatricroma (CMYK).

Comparacin entre previsualizaciones TIFF y EPS Previsualizacin TIFF Previsualizacin EPS/DCS

Una imagen salvada en formato TIFF proporciona una mejor representacin en pantalla que una salvada en formato EPS/DCS/CMYK. Pero la salida es ms rpida cuando se usa un formato EPS. Esto es debido a que, desde un archivo TIFF, la filmadora tiene que usar toda la informacin sobre el color de todo el archivo para realizar cada una de las cuatro separaciones (CMYK), pero slo necesita un archivo de separacin (y por consiguiente, un cuarto de la informacin como mximo) para realizar cada negativo desde un archivo almacenado en formato DCS.

Realizacin de pruebas de baja resolucin


QuarkXPress AldusFreeHand Aldus PageMaker Adobe Illustrator

La mayora de los escneres pueden salvar los archivos directamente como TIFF o EPS. Para crear un archivo DCS, por lo general es preciso abrir un archivo digitalizado en RGB en un programa de procesamiento de imgenes, convertirlo al sistema cromtico CMYK y salvarlo de otra forma. Otros formatos de mapa de bits, como PhotoCD y GIF, son admitidos a menudo por los programas de procesamiento de imgenes, pero no suelen utilizarse para archivos que van a imprimirse y separarse. GIF se usa, sobre todo, para documentos de publicacin electrnica que no van a separarse ni a imprimirse. Los archivos digitalizados para PhotoCD, un formato para imgenes que van a almacenarse en CD-ROM, suelen salvarse como TIFF o EPS antes de su impresin.

Coloca el archivo de formato EPS/DCS pero rompe el enlace con la informacin de alta resolucin, al situar los cuatro archivos de separacin en otra carpeta. Adems, la opcin de baja resolucin (Low Resolution) tambin puede seleccionarse desde el men de salida (Output) del cuadro de dilogo de impresin (Print).

Coloca una imagen TIFF en el documento para la realizacin de pruebas. Luego, cuando tienen que ejecutarse las separaciones, reenlaza la imagen importada con una versin EPS/DCS por medio del comando de actualizacin de vnculos (Update Links) de Aldus PrePrint. Las dos versiones deben tener el mismo recuadro delimitador de rea (dimensiones de la imagen).

Salva la imagen en un formato de baja resolucin diferente al DCS/EPS, as como en el formato DCS; ambas versiones de la imagen deben tener el mismo recuadro delimitador de rea (dimensiones de la imagen)..

Formatos de archivo
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Los programas de manipulacin de imgenes pueden emplear diversos formatos de

Ganancia de punto

Durante el proceso de preparacin de la pelcula y de impresin, los puntos de medio tono


se estn sujetos a distorsin. A medida que se transfieren los puntos de la pelcula a la plancha de impresin, a la mantilla de impresin offset y al papel, el tamao del punto tiende a aumentar, lo que deriva en pigmentos ms oscuros en el papel que cuando se crearon en la pelcula. Este inevitable incremento de tamao se denomina ganancia de punto. Tradicionalmente, la ganancia de punto se calcula como una cantidad aadida, medida en trminos de incremento de la capacidad de recubrimiento de la tinta sobre el porcentaje de punto en el negativo. Por ejemplo, si las tramas al 50 por ciento se imprimen como si fueran al 65 por ciento, entonces la ganancia de punto para los medios tonos es del 30 por ciento. Los factores que contribuyen a la ganancia de punto son la calidad del papel, especialmente su absorbencia, las propiedades de la tinta y las posibilidades de la prensa. Por ejemplo, los peridicos, impresos en un papel absorbente en rotativas de bobina de alta velocidad, muestran una mayor ganancia de punto que los trabajos impresos en mquinas de imprimir con alimentador de hojas. Las tramas finas estn sujetas a una mayor ganancia de punto que las tramas ms de lineatura ms baja. Para conseguir una buena reproduccin, es preciso compensar la ganancia de punto en el proceso de preparacin de la pelcula. Para imprimir tramas del 50 por ciento, por ejemplo, hay que crear un punto de 40 por ciento en la pelcula para permitir una ganancia del 10 por ciento. El tamao original del punto ms la ganancia de punto es igual al tamao final del punto. La mayora de los impresores saben por experiencia la cantidad de ganancia de punto que produce su equipo y, cuando se les informa del tipo de papel que se utiliza, pueden decir la ganancia que es de esperar. Si el impresor no prepara la pelcula para la elaboracin de planchas, habr que darle esa informacin a quin realice las pelculas. Para que muestre con exactitud el color final, el sistema de pruebas que se utilice debe emular tambin la ganancia de punto esperada.

Los puntos de medio tono pueden contraerse cuando se realiza una plancha de impresin a partir de una pelcula en negativo y luego ampliarse cuando se imprimen de la plancha al papel. Cuanto mayor es la absorbencia del papel, mayor es la ganancia de punto.

Original (Simulacin)

Ganancia del 15% (estucado brillante)

Ganancia del 20% (papel estucado)

Ganancia del 22% (estucado mate)

Ganancia del 25% (papel no estucado)

Ganancia del 30 % (peridico)

La imgenes anteriores simulan la ganancia de punto que puede esperarse al imprimir una fotografa en diversas clases de papel. La ganancia de punto se expresa como un incremento del porcentaje de la capacidad de recubrimiento de la tinta. Por ejemplo, un rea que se realiza con una trama del 40 por ciento en la plancha de impresin, se reproducir en papel prensa (con una ganancia de punto del 30 por ciento) con una capacidad de recubrimiento de la tinta del 70 por ciento, en lugar del 40 por ciento.

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Sistemas de pruebas de color

Las pruebas de preimpresin muestran tanto al diseador como al cliente como al


impresor cul ser el resultado de la ima-

Opciones de prueba
Calidad Buena Regular Escasa Precio Econmico Normal Caro Tipo de papel Personalizado Diverso Resolucin Baja Media Alta Si No

Pruebas de software

gen digital impresa, permitindoles juzgar el efecto y hacer cambios cuando tales cambios son todava posibles. Con los archivos electrnicos, pueden utilizarse tres tipos de pruebas de color en el recorrido que siguen las pginas hasta llegar a la mquina de imprimir: pruebas digitales, pruebas off-press y pruebas de impresin. En las pruebas digitales se efectan impresiones directamente de los datos almacenados en el archivo electrnico. Dado que no se precisan negativos, las pruebas digitales son ms econmicas que las pruebas off-press y de impresin, y la nica forma de hacer pruebas a un trabajo que se reproduce directamente en la plancha (sin pelcula). En el caso de la impresin offset convencional sobre pelcula, sin embargo, el sector de la impresin tiene todava poca experiencia en pruebas digitales. La mayora de impresores se muestran reticentes a utilizarlas como pruebas contractuales, las pruebas que se comprometen a igualar en la impresin final. Dicho esto, no obstante, con el calibrado adecuado, las pruebas digitales pueden acercarse mucho a los resultados de la impresin offset, y cada vez se extiende ms su uso como pruebas finales. Las pruebas off-press se efectan a partir de los negativos de la pelcula generada por el archivo electrnico, es decir los mismos negativos que se utilizarn para las planchas de impresin. La pelcula se expone sobre material fotogrfico, que se superpone y se fija mediante registro a una lmina de soporte para simular la imagen impresa. Son las pruebas ms utilizadas como puebas contractuales. Las pruebas de impresin, que se imprimen directamente de las planchas y sobre el papel que se utilizarn para el trabajo definitivo, son las pruebas de color de mayor calidad. Sin embargo, estas pruebas suelen ser bastante caras puesto que requieren la realizacin de las planchas y la incorporacin de tinta a la prensa.

Posibilidad de colores planos

Dispositivo de prueba Monitor Es la forma ms rpida de ver el color, pero no representa fielmente los colores que se imprimirn..

Marcas ms corrientes

Apple RasterOps Radius NEC

Pruebas digitales

Cera trmica Se calienta la tinta de una pelcula de color que se funde y se adhiere al papel. Lser Por accin del calor el tner seco pasa al papel.

Agfa QMS Seiko

Canon Xerox Tektronix QMS

Sublimacin del color Las tintas se aplican mediante la transformacin de colores secos en gas, que pasa al papel y crea una capa continua de color. Chorro de tinta La tinta pasa impulsada a travs de pequeos orificios y forma puntos sobre el papel.

Agfa Kodak Mitsubishi Tektronix 3M Seiko

Iris Tektronix HP

Pruebas off-press

Acetatos A partir de separaciones del color, varias capas de pelcula se revelan por separado y se superponen unas a otras.

Agfa DuPont Fuji 3M Hoechst

Lminas A partir de separaciones del color, se revelan los diversos colores de la pelcula y se estratifican formando una nica base. Pruebas de impresin

Agfa DuPont Fuji 3M Hoechst

Prueba de imprenta A partir de separaciones de pelculas de color, esta prueba se imprime con la prensa que se utilizar para imprimir el trabajo definitivo. Mquina de imprimir

Pruebas de impresin Prueba de imprenta

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Resolucin

Precio

Tipo de papel

Compatibilida d PostScript

Calidad del color

Sistemas para el procesamiento de imgenes

La manipulacin de imgenes exige una estacin de trabajo potente. Existen tres


especificaciones de este tipo de estaciones que son especialmente importantes: la velocidad de la CPU, la cantidad de RAM y la tarjeta de vdeo. La CPU (unidad central de proceso) determina la velocidad de ejecucin del ordenador. La potencia de una CPU depende de la velocidad del chip del procesador que utilice. Los distintos tipos de ordenadores utilizan diferentes chips. Cuando los chips se denominan por nmeros (por ejemplo, 68030 68040, en el caso de los chips de Motorola; 386 486, en el caso de Intel), un nmero mayor suele indicar un chip ms rpido. Recientemente, tanto los ordenadores basados en Macintosh como en DOS/ Windows han cambiado a chips con nombre: PowerPCTM para Macintosh y PentiumTM para DOS/Windows. A su vez, la velocidad del chip depende su velocidad de reloj: cuntos ciclos por segundo realiza el chip. De nuevo, cuanto mayor es el nmero, ms rpido es el ordenador. Dado que las imgenes digitalizadas generan archivos grandes, una estacin de trabajo dedicada a la edicin de imgenes requiere una gran cantidad de RAM (memoria de acceso directo). Cuando se edita un archivo grfico, el ordenador trata de cargarlo todo en la RAM. Si no hay suficiente RAM, el software suele utilizar memoria virtual: los datos que no caben en la memoria se almacenan en el disco duro del ordenador y se intercambian con la informacin en RAM a medida que se necesita, un proceso que puede reducir considerablemente el rendimiento del ordenador. Algunas aplicaciones no utilizan memoria virtual, por lo que una imagen ni siquiera puede abrirse si es mayor que la RAM disponible. La tarjeta de vdeo del ordenador sirve de enlace entre el monitor y la CPU. La profundidad de bits determina el nmero de colores que pueden verse en pantalla. Para poder ver colores de calidad o reales, se precisa una tarjeta de vdeo de 24 bits.

Hardware

Monitores El color en los monitores se crea cuando haces electrnicos excitan los distintos fsforos rojo, verde y azul de la pantalla. La calidad del monitor se mide por la frecuencia de refresco de la unidad (el nmero de veces por segundo que se redibuja la imagen, sin perder estabilidad) y la intensidad del punto: la exactitud de registro de los puntos rojos, verdes y azules que componen cada pxel.

Tarjetas aceleradoras Las tarjetas aceleradoras de vdeo pueden aumentar la velocidad a la que el ordenador redibuja la pantalla cuando se hacen cambios o pueden acelerar determinadas funciones del software de edicin de imgenes. Ambas pueden generar aumentos significativos de la productividad.

VRAM La cantidad de VRAM (RAM de vdeo) determina el nmero de colores que el ordenador puede representar en un monitor y el tamao mximo del monitor que admite.

La CPU La unidad central de proceso (CPU) es la parte del ordenador que realmente realiza el trabajo. Los ordenadores Macintosh actuales utilizan chips PowerPC o Motorola 68040; los PC de Windows utilizan chips 486 o Pentium de Intel.

RAM En la memoria dinmica de acceso directo (RAM o DRAM), se almacenan los programas y los archivos mientras se trabaja en ellos. Una cantidad de RAM extra puede acelerar considerablemente el trabajo sobre los archivos grficos.

Unidad de disco duro En la unidad de disco duro de una estacin de trabajo se almacenan los programas y la informacin de los archivos utilizados en el ordenador. En la actualidad, las unidades de disco duro pueden admitir 1 gigabyte (1.000 MB) o ms de datos. Puede aadirse capacidad de almacenamiento extra en forma de unidades de disco duro o de otro tipo, como los cartuchos extrables o los discos pticos.

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