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ORCOS

NDICE
Introduccin Los pieles verdes 2 4 La historia de los Orcos . 6 Sucesos importantes Bestiario
Animosidad iWaaagh! El tamao z que importa Orcos Jinetez de jabal orcos Karros de jabales orcos. Orcos Negroz Orcos Zalvajes Goblins Jinetez de lobo goblins. Karros de lobos goblins

GOBLINS

. 14 16
16 17 17 18 . 19 19 20 21 22 23 23 24 25 26 26 27 27

Snotlings 28 Vagoneta de ataque snotling 28 Jinetez de araa goblinssilvanos 29 Serpiente alada 29 Gigantes 30 Trolls 32 Gorbad Garra'ierro 33 Azhag el Carnicero 34 Grimgor Pielierro 36 Grom el Panzudo de la Montaa Nublada ... 37 Skarsnik, Seor de los Ocho Picos ..... 38

Magia del iWaaagh! .. 39 Kozaz ke brillan 42 lista de ejrcito 47


Comandantes Hroes Unidades bsicas Unidades especiales Unidades singulares 48 50 52 .. 54 ... 56

Goblins Nocturnos .... Fanticos goblins nocturnos Pastores de garrapatos . Garrapatos saltarines .. Catapulta de Goblins voladores ..... Lanzapiedroz y lanzapinchoz

Tabla de referencia

rpida

.... .....

58 59

El ejrcito de Orcos y Goblins

Por Matthew Ward


Material adicional: Andy Hoare. libro original: Rick Priestley. llustracln de la cubierta: A1ex Boyd. Ilustraciones. john Blanche, A1exBoyd, Paul Dainton, David Gallaghee, Paul jeacock, Karl Kopinski y Adrian Srnith. Diseo grfico: A1un Davies y Nathan Wmter. Diseo de miniaturas: Tirn Adcock, Mike Anderson, A1exHedstrrn, Trish Morrison, Brian Nelson, Seb Perbet, Steve Saleh y Dave Thornas. 'Eavy Metal: FiI Dunn, Pete Foley, Neil Green, Neil Langdown, Darren Latharn, Keith Robertson, Anja Wenergren y Kirsten Williarns. Material de Hobby: Dave Andrews, Mark jones, Chad Mjerzwa, Dorninic Mucray y Adrian Wood. Produccin: MicheUe Barson, Chris Eggar, Marc Ellion, Dylan Owen, Mark Owen y lan Strickland. Agradecimientos: Peter Borlace, A1essio Cavarore, Graharn Davey, AJan Mercen, Rck Priestley, Gavin Thorpe, jeremy Vetock y a los probadores de juegos. Garnes Workshop Espaa Traduccin: Bittor Garca y Xaviec Uobet. Correccin: Vanessa Pina. Maquetacin: Roben Soco. Revisin: jord Ferr.

Producido

por Games Workshop

Copyright Garnes Workshop lirnited 2006. El logotipo del guila bicfala imperial, el logotipo de Garnes Workshop, Garnes Worksbop, Warharnmer, Orcos, jinetez de jabal orcos, karros de jabales orcos, Orcos Negroz, Orcos Zalvajes, Goblins.jinetez de lobo goblins, karros de lobos goblins, Goblins Nocturnos, fanticos goblins nocturnos, Goblin Nocturno, pastores de garrapatos, garrapatos saltarines, katapulta de Goblins voladores, lanzapedroz, lanzapinchoz, snotlngs, vagoneta de ataque snotling, jinetez de araa goblins silvanos, serpientes aladas, gigantes, trolls, Gorbad Garra'ierro, Azhag el Carnicero, Grimgor Pel'erro, Grom el Panzudo de la Montaa Nublada, Skarsnik, Seor de los Ocho Picos y todas las marcas, logotipos, lugares, nombres, criaturas, razas e insignias, logotipos y smbolos, vehculos, lugares, armas, unidades, personajes, productos, ilustraciones e imgenes asociadas de los universos de Warhammer y Warhammer 40,000 son , TM y/o Games Workshop Ltd. 2000-2006, registradas de varias formas en el Reino Unido y otros paises del mundo. Todos los derechos reservados.

Reino Unido Games Workshop Ltd., Wtllow Rd, Lenton, Nottingham. NG72WS

Espaa
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i andabas buscando pelea, iya la has encontrado! Los Orcos y Goblins son guerreros de piel verde muy brutales a la par que astutos cuyo nico objetivo es destruir y masacrar. Este libro es la gua definitiva para coleccionar, pintar y jugar con un ejrcito de Orcos y Goblins en una partida de Warhammer.

EL JUEGO DE WARHAMMER
El reglamento de Warhammer contiene las reglas necesarias para librar batallas con las miniaturas Citadel. Cada ejrcito tiene su propio libro que sigue estas reglas y con el que puedes convertir tu coleccin de miniaturas en un ejrcito organizado y listo para luchar. Este libro de ejrcito en particular describe a los agresivos Orcos y Goblins, su lista de ejrcito y las miniaturas que puedes coleccionar.

Un ejrcito de Orcos y Goblins suele incluir una extensa gama de distintos tipos de tropas, desde la amplia variedad de pieles verdes propiamente dichos hasta criaturas monstruosas tales como trolls, gigantes y araas gigantes. Mientras que los Orcos prefieren llegar al combate cuerpo a cuerpo cuanto antes, los Goblins aportan una letal seleccin de tretas de lo ms arteras y maliciosas, como los temerarios Goblins voladores y los fanticos goblins nocturnos estimulados a base de hongos. Puedes seleccionar un ejrcito de elite compuesto por Orcos muy fuertes, una horda inmensa repleta de Goblins ... io cualquier combinacin intermedia!

CMO FUNCIONA ESTE LIBRO


Todos los libros de ejrcito se dividen en cuatro secciones bsicas en las que se describen los distintos aspectos del ejrcito. En el caso de Ejrcitos Warhammero Orcos y Goblins, estas secciones son: Los pieles verdes. La primera seccin nos presenta a estos feroces pieles verdes y sus hazaas en el mundo de Warhammer. Tambin describe a los lderes ms poderosos de los Orcos y Goblins y los sangrientos senderos de destruccin que han dejado a su paso. Bestiario. En esta seccin aparecen todos y cada uno de los tipos de unidades, monstruos, hroes y mquinas de guerra que componen el ejrcito de los Orcos y Goblins. Se ofrece una descripcin completa de cada unidad y todas las reglas e informacin sobre las habilidades nicas que estas poseen. Lista de ejrcito. En la lista de ejrcito se disponen todas las tropas descritas en la seccin anterior de modo que puedas seleccionar un ejrcito para jugar partidas. El ejrcito de los Orcos y Goblins. La ltima seccin de este libro contiene fotografas de las miniaturas Citadel que componen el ejrcito de los Orcos y Goblins. Aqu podrs encontrar esquemas cromticos de las distintas tribus y ejrcitos de muestra.

POR QU COLECCIONAR UN EJRCITO DE ORCOS Y GOBLINS?


Los Orcos son unas criaturas muy agresivas y pendencieras capaces de machacar a un adversario hasta hacerlo pedacitos muy pequeos. Pero, cuidado, iporque si no hay enemigos contra los que luchar no tardarn en empezar a aporrearse entre ellos! Con este ejrcito saltars de alegra cuando tus guerreros pieles verdes arrasen con todo y aullars de rabia cuando tu ejrcito se pare en seco debido a las peleas internas; pero, pase lo que pase, ak va a haber tortaz ...

MS INFORMACIN
Aunque Ejrcitos Warharnmer: Orcos y Goblins contiene todo lo necesario para jugar una partida con este ejrcito, siempre hay ms tcticas que utilizar, batallas diferentes que librar e ideas de pintura que probar. La revista mensual White Dwarf publica artculos sobre todos los aspectos del juego y del hobby de Warhammer, y en nuestra pgina web puedes encontrar artculos especficos sobre los Orcos y Goblins:

www.games-workshop.es

Os Orcos viven para el combate. Para un Orco no hay mayor gozo que estar en lo ms crudo de una btalla, donde el guerrero ms grande y ms fuerte es el que triunfa. Esta beligerancia es tanto uno de sus puntos fuertes como uno de sus puntos flacos, porque hace que los Orcos dediquen la mayor parte de sus energas a luchar entre ellos en vez de contra un enemigo que pueda estar tan solo un poco ms lejos.

La piel de los Orcos es ms dura que el cuero curtido y extraamente cerosa. Con el paso del tiempo, la piel se les vuelve costrosa, nudosa y an ms irnpenetrable, hasta el punto de que la estocada ms decidida no les causa ms que un rasguo. Y aunque consiga penetrarse la piel y la sangre roja de tonos morados empiece a manar, no hay garanta de que la herida impida al Orco destrozar al oponente. Los Orcos son capaces de curarse a una velocidad increble, de modo que, si un Orco vuelve a coserse un brazo amputado, por muy primitivamente que lo haga, este quedar unido y curado en cuestin de das como si nunca se hubiera cortado. Los Orcos consideran que sus enormes cuerpos son la norma general, as que tratan a todas las dems razas como seres dbiles, frgiles y "machakablez". Los Goblins, que son ms pequeos y ms giles que sus parientes orcos, poseen un sentido ms desarrollado de la autoconservacin. Son ms astutos que fuertes y tienden a dejar los combates ms peligrosos para los Orcos. Los Goblins prefieren defender la retaguardia del ejrcito, aunque en circunstancias desesperadas rematarn a un enemigo siempre y cuando los Orcos le hayan atizado antes. No obstante, las partidas de guerra goblins son muy temidas en los confines de las tierras civilizadas; y no sin razn, pues, cuando atacan, los Goblins suelen contar con una gran superoridad numrica o estar a las rdenes de alguien ms grande y ms ruin que ellos. Existen muchas subespecies de pieles verdes. Los Goblins Nocturnos viven en las cavernas ms profundas y solo se atreven a salir a la luz del sol si prevamente toman una vigorizante cerveza de hongo. Adems, por los bosques oscuros del Imperio rondan los Goblins Silvanos y por entre la fronda de las junglas de las Tierras del Sur resuena el rtmico repicar de los tambores de los Orcos Zalvajes. Los ms grandes y temibles de todos son los Orcos Negroz, que son duros como rocas y siempre se hacen con el control de las tribus a las que se unen, dejando tras ellos un rastro de rivales descuartizados y desmembrados.

res, aunque pued que alguno sea admirado por su habilidad para aplastar la nariz del oponente hasta clavrse1a en el cerebro. Los pieles verdes no son criaturas muy sentimentales, as que quiz recuerden a un gran lder, pero nunca llorarn su prdida. Cuando muere el kaudillo, ya sea en combate o en otras circunstancias, el liderazgo recae rpida e Inevitablemente en el siguiente Orco ms grande y ms ruidoso de todos los que haya por all cerca. En la batalla de la Montaa del Destino, el cadver de Nagrat Partecabezas ni siquiera haba llegado a tocar el suelo todava cuando su segundo al mando empez a aporrear al rey enano con el brazo amputado de Nagrat que segua dando los ltimos espasmos. Un kaudillo tambin debe hacer frente a los desafos procedentes de sus propias filas, sobre todo si los "kombatez" y el "zakeo" no han ido muy bien ltimamente. Para los Orcos, estos desafos suelen ser directos y acostumbran a incluir un objeto grande con o sin filo (que en circunstancias desesperadas puede tratarse tranquilamente de un Goblin). Al ser de menor estatura y tremendamente cobardes, los Goblins son un poco ms prudentes en sus desafos. Un Goblin puede llegar a convertirse en kaudillo mediante un desafo directo, pero suelen preferir otros mtodos. Las tcncas defensivas de Ratgut el Harapiento, el lder de la tribu de los Apualadorez (como ponerse una cota de malla pesada y no despegar nunca la espalda de la pared), no le sirvieron de nada, pues acab explotando bajo una lluvia de material viscoso acre al comerse un plato de setas comestibles que, por azares del destino, resultaron ser no comestibles.

EL DOMINIO DE LOS ORCOS


Los Orcos no tienen reinos ni pases como los Hornbres, pero s existen zonas claramente bajo el dominio de los Orcos o de los Goblins. La mayora de los Orcos ve el mundo dividido en dos tipos de tierra: "lo verde" y "todo lo demz". Sin embargo, un kaudillo ms ambicioso tal vez haga ms clasificaciones, como "mi verde", "lo verde ke zer mo" y "todo lo demz". Los Orcos y Goblins son mucho ms numerosos en las Tierras Yermas, y en algunos lugares son los seres inteIigentes (o, mejor dicho, casi inteligentes) dominantes. Las zonas que no son totalmente desiertas antes de la llegada de los Orcos acaban siendo desoladas por completo poco tiempo despus, yeso, combinado con la insaciable sed de sangre de los Orcos, suele hacer que estas tribus sean nmadas, pese a que los pieles verdes permanezcan sedentarios durante cierto tiempo al conquistar una fortaleza especialmente grande y defendible. No obstante, incluso una tribu asentada puede abandonar las fortificaciones cuando se forma un iWaaagh!

LOS KAUDILLOS
Las tribus de pieles verdes siempre estn a las rdenes de un kaudillo, que es el Orco ms grande y ms ruidoso de todos, al que el resto de pieles verdes obedece por respeto y para evitar recibir una paliza por no hacerlo. La prosperidad de una tribu depende bsicante de lo fuerte que le pegue el kaudillo a las cosas. . os apenas inspiran lealtad en sus se ido-

EL PODER DEL iWAAAGH!


Normalmente, las partidas de guerra suelen llegar a un poblado, masacrar a todos los habitantes y seguir adelante, detenindose lo justo para que el kaudillo acu-

mule un montn muy alto de cabezas cortadas sobre el que sentarse. Sin embargo, por terrorfica y brutal que pueda parecer esta prctica, cuando se forma un iWaaagh! es cuando los Orcos se convierten en un ejrcito verdaderamente peligroso. Un iWaaagh! es un fenmeno parecido a una invasin migratoria que se produce cuando algn kaudillo triunfador lanza todo lo que tiene contra un enemigo acrrimo y todos los dems Orcos y Goblins se le unen. Un iWaaagh! es algo capaz de helar la sangre con su mera presencia, pues se trata de un mar imparable de monstruos de piel verde que se extiende hasta donde alcanza la vista y que emite gritos de jbilo, de protesta y de guerra sin cesar.

La naturaleza del iWaaagh! hace que la historia de los Orcos y Goblins, segn ha ido trasmitindose oralmente de tribu a tribu, sea bastante fragmentaria. La historia de los pieles verdes suele ser un relato del auge y la cada de iWaaaghs! descomunales y de sus victoriosos lderes. Las dems campaas en las que han participado los Orcos y Goblins se mencionan en la historia de otras razas, como las campaas de Sgmar que culminaron en la Batalla del Paso del Fuego Negro y las tribulaciones de Gilles el Bretn en la fundacin del reino de Bretonia, aunque los Orcos no se esfuerzan en recordarlas, principalmente porque fueron derrotados por "loz pielrozaz machakablez".

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a historia de los Orcos y Goblins, de 'la que han dejado constancia Hombres, Elfos y Enanos, no es ms que la suma de los auges y las ,(;adas de las enormes tribus que han combatido contra ellos. Solo las tribus verdaderamente grandes poderosas han influido en la historia de los' Humanos o de los Enanos y, por 16 tanto, se trata de un relato fragmentario pero espectacularmente sangriento, marcado por las diversas ocasiones en las que la totalidad del Viejo Mundo estuvo al borde de la destruccin.

que Gorbad encabez un ataque por sorpresa por los antiguos tneles de los Enanos y depuso a la fuerza al jefe de los Diente Roto, Zogoth el Triturador, famoso por su enorme tamao y su gran salvajismo. Tras la victoria de Gorbad, los Diente Roto lo aceptaron de buena gana como su nuevo lder, de la manera en que los Orcos saben hacerlo cuando han sido vencidos y desean inmediatamente saberse en el bando ganador. Con los Orcos del Diente Roto bajo su yugo, Gorbad no tard en conquistar las tribus de Goblins y Goblins Nocturnos de los alrededores y el ejrcito a sus rdenes aument enormemente de tamao, aunque no de disciplina. El iWaaagh! Gorbad acababa de comenzar. Mientras avanzaba hacia el Paso del Fuego Negro, el iWaaagh! fue aumentando sus efectivos rpidamente a medida que las diversas tribus de Goblins iban reunindose bajo su estandarte. El ejrcito de Gorbad descendi de las montaas como un mar viviente siguiendo la Vieja Carretera Enana hasta llegar al Imperio. Aquel iWaaagh! aparentemente imparable saque y destruy la Asamblea y arras las ciudades de Averheim y Nuln en rpida sucesin. La destruccin de Nuln supuso un golpe muy duro para el Emperador Sigismund y una poderosa

EL WAAAGH! GORBAD
Gorbad Garra'ierro fue uno de los lderes orcos ms temibles de todos los tiempos. Su campaa de destruccin caus estragos en todos los territorios del Imperio y dej la regin de Solland tan devastada que ya nunca ha logrado recuperarse. La tribu de Gorbad, los Orcos Garra de Hierro, vivi~ ron en torno a la Roca de Hierro durante muchos aos y sus fortunas aumentaron y decrecieron con la regularidad habitual de las tribus orcas. El principal rival de los Garra de Hierro era la tribu del Diente Roto, hasta

victoria para Gorbad, pues las fuerzas del Imperio empezaron a perder su determinacin mientras el ejrcito de Gorbad aumentaba cada da ms. LA BATALLADE LA CORONA DE SOLLAND En cuestin de semanas, Solland y Wissenland fueron saqueadas e incendiadas por completo. El Conde Eldred de Solland fue despedazado por Morglor la Mutiladora, el hacha de Gorbad, y los Orcos se quedaron con el Colmillo Rnico del elector como trofeo mientras pisoteaban su estandarte contra el barro. Segn cuenta la leyenda, Gorbad arranc la corona de Solland de la cabeza del conde y se la coloc sobre la suya propia, emplendola a partir de aquel momento como smbolo de su victoria. Das despus, el Conde de Wissenland tuvo un poco ms de xito al clavar su espada en el pecho de Gorbad, aunque perdi el brazo de la espada ante el furioso contraataque del Orco. De no haber sido por la carga desesperada que llevaron a cabo los grandes espaderos de Wissenland, no habra sido posible mantener a raya a Gorbad mientras el caballo del conde arrastraba el ensangrentado cuerpo de su amo hasta llevrselo fuera del campo de batalla. Gorbad, a quien el dolor de la herida hizo enfurecer de un modo salvaje, no tard en poner en fuga a los'grandes espaderos y, tras la batalla, los Orcos arrasaron las regiones del sur del Imperio durante semanas, saqueando e incendindolo todo a su paso, hasta volver a encaminarse de nuevo hacia el norte en direccin a Altdorf. EL ASEDIO DE ALmORF En Altdorf,el Emperador Sigismund se prepar para la invasin de los Orcos fortificando los muros de la ciudad y reuniendo las cosechas. Los pieles verdes empezaron a pelearse por los pocos vveres que pudieron encontrar hasta que Gorbad, a quien la herida del pecho le provocaba un mal genio terrible, puso fin a la disputa decapitando a los cabecillas (y a unos cuantos Goblins que haba por all cerca por si acaso). Gorbad, en un intento de evitar que s~ seguidores volvieran a pelearse de nuevo, se lanz directamente al ataque contra las murallas de Altdorf, pero este asalto fue tan poco premeditado que fue rechazado despus de que los Orcos hubieron sufrido un gran nmero de bajas. Impacientado por la tardanza en conquistar la ciudad, Gorbad vocifer a los kaudillos a sus rdenes que lanzaran otro ataque. Por desgracia, los pantanos alrededor de Altdorf dificultaron el avance de los Orcos y cientos de pieles verdes se ahogaron al caer en los lodazales tras las violentas discusiones que se produjeron sobre cul era el mejor camino a seguir a travs del cenagal. Alver la confusin reinante entre sus filas, Gorbad no tuvo ms remedio que detener el ataque y prepararse para un asedio prolongado. Al principio, atac las murallas y bombarde la ciudad arrojando enormes rocas con los lanzapiedroz, que destruyeron bastiones enteros y redujeron edificios a polvo. En represalia, los caones de la ciudad apuntaron contra los lanzapiedroz y los redujeron a astillas rpidamente. Gorbad, al ver que era imposible destrozar los muros de Altdorf, decidi lanzar su arma secreta-contra la Ciudady cort las cadenas de varios enormes carromatos que el ejrcito haba ido arrastrando desde las montaas. Ern-

tiendo un rugido ensordecedor y un hedor nauseabundo, media docena de gigantescas serpientes aladas emergieron de sus hmedas jaulas y emprendieron el vuelo en direccin a Altdorf. Esos monstruos furibundos sobrevolaron los guardianes de la ciudad y se lanzaron en picado contra ellos destripndolos con sus garras afiladasy derribando los caones con facilidad. Entre el alboroto, una de las serpientes aladas se col en el palacio del Emperador echando abajo el techo del gran saln y, durante varias horas, estuvo destrozando el interior del palacio imperial, comindose a montones de sirvientes y defecando en el saln de los banquetes. Cada vez que los defensores trataban de detener el avance del lagarto, este se limitaba a derribar con sus hombros otro muro creando una lluvia de astillas y polvo de ladrillo.
I tra

Cuando Sigismund lider a un grupo de arqueros conel monstruo, este los apart de un potente coletazo y atrap al Emperador entre sus ftidas fauces. En los anales del Imperio se describe cmo los arqueros supervivientes huyeron sin mirar atrs oyendo los chasquidos de los huesos al partirse, si bien en algunos documentos se describe a una segunda serpiente alada pelendose con la primera por los restos del Emperador. Tras saciar temporalmente su apetito, la serpiente alada se hizo un nido con los estandartes y los tapices de la sala del trono y, cuando empez a adormecerse, un grupo de furiosos caballeros carg contra ella y veng la muerte del Emperador.

Al mismo tiempo, pero en otra parte de la ciudad, el Patriarca Supremo de los Colegios de la Magiaderrib a una serpiente alada lanzndole una potente llamarada de fuego mgicoy otra fue aniquilada al explotar un can de salvas por error. Adems, mientras buena parte de las armas secretas de Gorbad yacan muertas o durmiendo la siesta despus de una buena comida, su horda poco ms pudo hacer que quedarse mirando las murallas de la ciudad, ya que, tal y como era de esperar, las serpientes aladas haban ignorado por completo las puertas de Altdorf a pesar de las concienzudas instrucciones recibidas por parte de los Orcos. Con el paso de los das, la herida mgica que le haba infligido el Conde de Wissenland empez a martirizar a Gorbad cada vez ms y, debido al ardiente dolor que le causaba, comenz a gritar, a aullar a sus secuaces y a maldecir a sus subordinados por no poner Altdorf en sus manos. Poco a poco, el iWaaagh!de Gorbad fue desintegrndose y las tribus fueron regresando a sus bosques y montaas de origen. Al final, incluso Gorbad tuvo que darse por vencido y dejar atrs la ciudad de Altdorf calcinada y marcada por el combate. LA CADA DEL iWAAAGH! Los Garra de Hierro y los Diente Roto fueron todo lo que qued de las innumerables tribus pieles verdes que se haban unido bajo el estandarte de Gorbad. Garra'ierro se retir hacia el Este, siguiendo el ro Reikde vuelta a las Montaas del Fin del Mundo. Mientrasel ejrcito diezmado regresaba a su hogar, fue acosado por las fuerzas del vengativo Imperio y hasta por tribus de los mismos Orcos que haban luchado a su lado en el Waaagh! An haba de producirse otra batalla de importancia, la Batalladel Pico Sangriento, que se l,ibra la SOI)1.bra de la famosa montaa rojza situada l sur del Paso

del Fuego Negro. Fue all donde el resto de la horda orca todava formidable se enfrent a un ejrcito enano a las rdenes del rey de Karaz-a-Karak. De camino al Oeste, Gorbad haba profanado muchas tumbas de los Enanos, sacrilegio que los "taponez" no haban olvidado. Pese a que Gorbad se mantuvo firme ante la ira de los Enanos, su ejrcito empez a desmoronarse en torno a l. A la llegada del ocaso, los cadveres de sus enemigos le llegaban hasta las rodillas, pero l segua sembrando muerte con su potente hacha y rugiendo desafios mientras los Enanos lo iban rodeando. Gorbad no volvi a aparecer nunca ms por las tierras del Imperio. No obstante, como los Orcos no dejan constancia de ningn tipo de sus hazaas, se desconoce si Gorbad pereci en aquella gran batalla final, pues los Enanos nunca han confirmado este dato. Tal vez logr escapar, recuper su antiguo poder en las Tierras Yermas y reconstruy sus dominios. Fuera lo que fuera de Gorbad, su reputacin y su recuerdo siguen vivos hoy en da. Para los Orcos se convirti en un gran hroe cuyo espritu reside junto a los dioses Gorko y Morko. Para los Hombres, es una leccin y un recuerdo imborrable del terrorfico poder destructivo de los iWaaaghs!

LA CADA DE NULN
Por desgracia para los Enanos (y tambin para el Imperio), el emperador del momento era Dieter Iv, el Conde Elector de Stirland, tal vez el individuo ms intil e irresponsable que haya ocupado el trono imperial. Cuando el mensajero del rey enano lleg al Palacio Dorado de Dieter en Nuln, el Emperador reaccion de inmediato, pero no enviando ayuda, sino trasladando toda la corte a Altdorf para estar lo ms alejado posible del peligro que supona la horda de Grom. El mensajero enano regres muy indignado a Karaz-a-Karak, donde el rey recibi la noticia de la decisin del Emperador con estoicismo y una nueva entrada en el Libro de los Agravios. Poco despus, al ver que no iban a poder contener las ansias de conquista del seor de la guerra goblin sin ayuda, los Enanos decidieron encerrarse tras las robustas puertas de su reino y defender sus bastiones desde dentro. Mientras el iWaaagh! recorra las Montaas del Fin del Mundo sin encontrar oposicin, se le fueron uniendo las tribus de Goblins Nocturnos de la Montaa Ojo Rojo y multitud de tribus de Goblins Silvanos. A medida que sus fuerzas iban aumentando en nmero y potencia, Grom sigui aventurndose cada vez ms hacia el Oeste, devastando la mayor parte de Stirland, Talabecland y llegando incluso a entrar en Hochland a los pies de las Montaas Centrales. Su horda se enfrent a los ejrcitos del Imperio y los derrot con gran regocijo, tras lo cual la mayor parte de la poblacin del campo se traslad a la ciudad. Nuln, cuyas defensas llevaban mucho tiempo abandonadas a cambio de poder contar con grandes construcciones de mrmol, fue arrasada rpidamente al sufrir el ataque de los Goblins y, durante varios das, el sonido de las carreras de karros retumb por las calles empedradas de Nuln y al Palacio Dorado de Dieter le fue arrebatada toda finura al convertirse en un corral de garrapatos.

EL WAAACH! CROM
La mayora de los seores de la guerra cuyas campaas de destruccin han sacudido el mundo han sido Orcos ms que Goblins. Sin embargo, Grom fue la excepcin que confirm la regla, ya que fue un Goblin cuya corpulencia igualaba la de los ms grandes kaudillos orcos de su tiempo y cuyas ansias de conquista superaron las de todos ellos juntos. Grom no era especialmente alto (de hecho, no llegaba a la altura de un Orco), pero era tremendamente fuerte y estaba escandalosamente gordo. En realidad, era tan inmenso que lleg a ser conocido como el Barrigudo de la Montaa Nublada o, simplemente, Grom el Panzudo.

EL SAQUEO DEL IMPERIO


La horda de Grom se desplaz al Oeste hasta que la totalidad del Imperio se convirti en una tierra sitiada. Los refugiados que haban huido de las zonas rurales se amontonaban tras las murallas fuertemente defendidas de las ciudades mientras en el exterior los pieles verdes merodeaban libremente, saqueando, destrozando y pelendose a destajo. Los muros de Averheim lograron resistir nicamente gracias al esfuerzo conjunto de la milicia de la ciudad y a como mnimo cinco rdenes de caballera. La ciudad fortificada de Middenheim se transform prcticamente en una isla rodeada de un mar repleto de seres verdes. La Asamblea se llen de Goblins que encontraron en los Halflings a alguien a quien atormentar con total impunidad. El Emperador no haca ms que esconderse tras los muros de Altdorf y soar con tiempos mejores, con elegantes doncellas y con ros de oro puro. Tan solo el desesperado valor del Prncipe Wilhelm, primo de Dieter, y su ejrcito de levas ciudadanas lograban mantener Altdorf a salvo de los pieles verdes. Mientras el Prncipe Wilhelm defenda Reikland, Grom dirigi sus atenciones hacia el Norte. En Middenheim, Grom en persona encabez una carga por la puerta destrozada y solo se detuvo para vociferar rdenes a sus subordinados por no poder conquistar J.l,11a ciudad de los "machakablez". La falta de comba-

LA BATALLADE LA PUERTA DE HIERRO


Durante varios aos, la tribu Hacha Rota a la que Grom perteneca vag por el sur de las Montaas del Fin del Mundo y por las Tierras Yermas conquistando a los Orcos y Goblins que all vivan. En torno al ao 2410, Grom condujo a su horda a travs del Paso del Fuego Negro y despus hacia el Norte por las tierras altas pertenecientes a los Enanos. En cuestin de semanas, dej en ruinas varias fortalezas enanas pequeas, profan las tumbas de antepasados de los Enanos y orden hacer pedazos una estatua colosal de Grungni, el dios de los Enanos, para hacerla a su imagen y semejanza. Estas atrocidades hicieron enfurecer a los Enanos, que maldijeron su nombre y movilizaron sus tropas con el objetivo de hacerlo pedazos. En la Batalla de la Puerta de Hierro, el ejrcito del Rey Bragarik se enfrent a la horda de Grom. Tras una batalla larga y cruenta, ambos bandos se retiraron dejando a muchos muertos en el campo de batalla sin haberse decidido el vencedor. Para los Enanos fue un resultado desastroso, pues muchos de los mejores guerreros del rey haban cado vctimas del hacha oxdada de Grom y; con ellos, toda esperanza de poder azar a la horda. Llenos de desesperacin, los Enan emisarios al Imperio en busca-

tes que podan librarse en aquella zona del Imperio lleg a aburrir e indignar tanto a Grom que se puso a pensar en la siguiente fase de la campaa y, tras decidirlo, se dirigi hacia la costa y se detuvo nicamente para construir un karro magnfico (y por necesidad tambin muy resistente) con las vigas del tejado de un templo del Lobo Blanco. Tanta prisa tena Grom, que dej Middenheim prcticamente intacta a excepcin del templo sin techo, una puerta totalmente en ruinas y un hedor persistente. En pocos das, Grom, que tena un nuevo objetivo fijo en su minscula mente, lleg a orillas del ocano.
lA HORDA PONE RUMBO AL OESTE Alllegar a la costa, Grom orden construir una flota de navos descomunal. Se talaron acres de bosque para obtener la madera necesaria y se envi a tribus enteras de Goblins para buscar materiales entre las ruinas del Imperio. Las forjas improvisadas resollaron durante semanas y los Goblins sudaron tinta para crear una armada desvencijada. No obstante, se trataba de una flota nunca antes vista; enormes armatostes de madera bastamente cortada propulsados por ruedas de enormes aspas, velas andrajosas gigantescasy snotlngs trajinando febrilmente.

menta inesperada los lanz de lleno a un combate sangriento en el que la mitad de los barcos imperiales acabaron en el fondo del mar y el resto dispersos a los cuatro vientos. Los Goblins, por su parte, perdieron montones de navos en la tormenta, todos ellos repletos hasta los topes de pieles verdes presas del pnico. Al ver su flota destrozada, Grom intent buscar madera en las costas de Marienburgo, pero al anochecer el tiempo sigui hacindose an ms salvaje y, por mucho que Grom insult a la tripulacin y despotric contra ella, las rfagas de viento superaron a los pieles verdes e impulsaron la colosal flota goblin hacia el Oeste. Trascuarenta noches navegando a la deriva, la flota de Grom lleg a Ulthuan, las hordas de Goblins desernbarcaron y arrasaron el reino lfico igual que haban hecho por las tierras del Viejo Mundo, asando a los cientos de prisioneros elfos y reduciendo a escombros las elegantes ciudades lficas. El iWaaagh! de Grom lleg finalmente a su fin ante las murallas de Tor Yvresse, pero no antes de que el jefe de los chao manes desestabilizara por accidente un monolito fronterizo que estuvo a punto de desatar un vrtice mgico imparable que podra haber llegado a sumir todo el mundo en una catstrofe. Se desconoce con exactitud lo que fue de Grom tras aquella batalla, pero fuese cual fuese su destino final, hoy en da el nombre de Grom sigue siendo odiado y temido en todos los confines del mundo, a excepcin de algunos confines de las Tierras Yermas donde los Goblins siguen creyendo que su corpulento a910 regresar algn da para volver a liderados a la victoria.

Cuando finalmente Grom zarp y empez a seguir la costa por mar, lo sigui una flota de barcos imperiales. El Almirante von Kronitze no quera arriesgarse a enfrentarse a la armada goblin mientras fuera posible, pensando que el tiempo, la marea y la ineptitud naval de los pieles verdes le hara la mayor parte del trabajo. Sin embargo, y por desgracia, a medida que las flotas fueron acercndose a Marienburgo, una toro

EL WAAAGH! SKARSNIK
Skarsnik de la tribu Luna Torzida, el jefe de la que posiblemente sea la tribu de Goblins Nocturnos ms poderosa de todo el mundo conocido, es un ser extremadamente ladino y malicioso dentro de una raza ampliamente conocida por tales caractersticas.'Cornoes comn entre los Goblins, la veloz ascensin de Skarsnik estuvo respaldada por las muertes prematuras (aunque totalmente explicables) de una larga sucesin de rivales. De este modo, cuando el Kaudillo Ibrt Eztrangulabogaz tuvo un encuentro altamente improbable aunque terminal con una jarra de aceite para lmparas, un ndo de avispas de las cavernas y Gobbla (el garrapato de compaa de Skarsnik), Skarsnik se hizo con el control de la tribu. Desde el da en que Skarsnik asumi el liderazgo, la suerte de la tribu Luna Torzida aument considerablemente. En una serie de traiciones cuidadosamente planificadas,Skarsniksubyug a las dems tribus pieles verdes que se haban asentado en los salones superiores de Karak-Ocho-Picos, un reino muy antiguo de los Enanos que se disputaban Goblins, Enanos y Skavens. Skarsnik centr luego su atencin en los tneles plagados de Skavens que haba debajo y rindi un tributo de garrapatos "dciles" al seor de la guerra del Clan Mors (aunque, en realidad, haba sumido previamente a los monstruos en un estupor mediante una pocin de hongos cuidadosamente elaborada). Una semana ms tarde, cuando ces el sonido de fauces abrindose y cerrndose con fuerza y los gritos de pnico de los hombres rata dejaron de orse por los pasadizos, Skarsnik dirigi un ejrcito r los tneles para conquistar la mayor parte de las ya vacas (y manchadas de sangre).

Por aquellas fechas, un ejrcito enano a las rdenes de Duregar se acerc a los dominios de Skarsnik con el fin de ayudar a las fuerzas de Belegar, el rey de la ciudadela enana superviviente de Karak-Ocho-Picos.Pese a lo ocupado que estaba manteniendo el control de su tribu y de sus nuevos territorios, a Skarsnik le sobraba malicia para dedicarla a aquel nuevo rival y se abalanz contra los Enanos con un ejrcito de pieles verdes mientras avanzaban por el Paso del Perro Loco. Cuando el contingente de Duregar lleg a la entrada del paso, unos Orcos los acosaron por la retaguardia mientras un sinfn de Goblins surgan de las cavernas y bajaban por las empinadas pendientes. Al verse ante una cantidad tan numerosa de pieles verdes sedientos de sangre, los Enanos se vieron en graves dificultades y solo gracias a su tenacidad consiguieron resistir lo bastante como para decidir la batalla a su favor mediante los caones. Los Enanos celebraron la victoria sin saber que los cientos de pieles verdes que acababan de morir en el Paso del Perro Loco no eran ni una pequea parte del verdadero ejrcito de Skarsnik (y curiosamente todos ellos pertenecientes a un clan contra el que Skarsnik senta cierta antipata). Mientras tanto, tras haber probado la determinacin de Duregar, Skarsnik prepar la autntica ofensiva.
y as fue como los Enanos volvieron a verse asediados,

esta vez en la Puerta Este del Paso de la Muerte. Cuando Duregar march en direccin a la noble puerta de la montaa, una horda de pieles verdes que no cesaba de rerse con malicia rode su ejrcito impidindole el acceso a la sombra torre de vigilancia de la puerta. Al estar en inferioridad numrica y sin salida, los desesperados Enanos decidieron hacerles pagar un alto pre-

cio por sus vidas yeso fue exactamente lo que hicieron. De no ser por la oportuna intervencin en el ltimo momento del Rey Belegar y las fuerzas de KarakOcho-Picos, los escasos supervivientes del ejrcito de Duregar no habran alcanzado la seguridad de la puerta. As, antes de que la luna baara el Paso de la Muerte con su luz enfermiza, Skarsnik se alzaba ya como amo y seor del campo de batalla. La Batalla de la Puerta Este fue funesta para los Enanos, pues ms de la mitad acabaron muertos en el paso recubierto de cantos y, si bien las bajas de Skarsnik fueron muchsimo ms numerosas, su horda poda permitirse tranquilamente sufrir incluso el doble de prdidas. Satisfecho por la victoria obtenida y al no tener ningn inters en atacar a los Enanos de frente, Skarsnik sigue aguardando a que estos se aventuren a salir de la ciudadela de Karak-Ocho-Picos y va matndolos uno por uno, haciendo prisioneros a todos los rezagados que puede y torturndolos durante das a la distancia suficiente de las murallas de la fortaleza como para que los Enanos puedan or los gritos de sus camaradas. De esta forma, Skarsnik ha ido acumulando una coleccin cada vez ms grande de barbas enanas colgadas en lo alto de largas estacas de madera que se balancean a merced de la brisa helada de la montaa y sirven como aviso para todo el que trate de desafiar al seor de la guerra de los Ocho Picos. La fama de Skarsnik ha ido aumentando entre las dems tribus y todos los pieles verdes en muchas leguas a la redonda lo aclaman como su indiscutible seor.

EL WAAAGH! AZHAG
Azhag el Carnicero cambi el da en el que obtuvo la Corona de la Hechicera en las ruinas de Todtheim, pues el insidioso espritu de Nagash el Nigromante sigue aferrado a la diadema y empez a dominar la mente simplona del Orco. A partir de aquel da, al poder salvaje de Azhag se le uni el genio estratgico y la ira arcana del milenario nigromante. Pese a que nunca fue capaz de convencer a sus seguidores de lo til que es atacar por el flanco del enemigo, los conocimientos que Azhag obtuvo de la corona le permitieron acabar fcilmente con todos los kaudillos rivales que se le opusieron. Antes de cada batalla, Azhag dictaba el plan de ataque hablando con una voz muy distinta a la de los Orcos sobre la que parecan pesar los siglos y luego instaba a sus muchachoz a que empezaran a moverse gritndoles a pleno pulmn. Las victorias que cosech le reportaron una enorme comitiva de pieles verdes a quienes no les importaba que Azhag hablara raro mientras este "lez moztrara dnde eztaban loz tortazoz". Cuando se dirigi hacia el Imperio con su horda, las estrategias de Azhag fueron hacindose cada vez ms complejas, lo que dio lugar, entre otras cosas, a las infames oleadas de ataques de Goblins sincronizados en la Batalla del Pramo Sombro y a los asaltos en pinza de los viles snotlings en la Colina del Carnicero. A los enemigos a los que no logr vencer con tcticas tan ejemplares, los liquid mediante la magia negra que le ofreca la corona. De este modo, mediante una combinacin tan perfecta de inteligencia y fuerza fsica, todo pareca indicar que nadie podra llegar nunca a detener el iWaaagh! de Azhag.

.. r -------------

Finalmente, Azhag se enfrent a su igual en la Batalla de Osterwald. Werner von Kreigstadt, el Gran Maestre de los Caballeros Pantera, acab con Azhag y dej al iWaaagh! sin lder, con lo que, tras la batalla, la horda de Orcos se dispers por los bosques y las colinas. y, respecto a la Corona de la Hechicera, el Gran Teogonista se hizo con ella y la encerr en la cmara ms profunda del Templo de Sigmar de Altdorf protegida para el resto de la eternidad mediante potentes encantamientos.

Al mes de su aparicin, ya haba construido un pequeo imperio en las Montaas del Fin del Mundo. En menos de un ao ya haba sitiado Karak-Kadrin y haba asado a tantos prisioneros enanos dentro de su armadura que el destartalado campamento orco apestaba a Enano carbonizado. Al llegar el invierno, Pel'erro lider a la horda montaa abajo hasta llegar a Kislev y dej los campos en ruinas antes de que el fro acerbo y las tormentas de nieve terminaran por rechazarlo. Tras invadir Kislev, Grrngor decidi buscar una base permanente desde la que lanzar ataques, as que les arrebat rpida y violentamente el control de KarakUngor a los Goblins de la tribu Ojo Rojo. Durante muchos aos, Grimgor lideraba a los suyos contra Kslev durante la primavera y se retiraba a su fortaleza en los meses de invierno saciando su sed de sangre con la interminable reserva de Skavens que habitaban en lo ms recndito de las cavernas de las montaas. Sin embargo, al final, Grmgor fue cansndose de ello y empez a buscar un enemigo a la altura de su poder. En el iWaaagh! destructor que se ha producido hace poco, docenas de comandantes elfos y reyes enanos han cado bajo el hacha de Grmgor y multitud de pueblos y ciudades han acabado arrasados. Incluso Archan, el Gran Elegido del Caos, ha sido humillado ante Piel'ierro, cuya mayor preocupacin es no encontrar nunca una batalla digna de sus talentos asesinos.

EL WAAAGH! GRIMGOR
Nadie sabe nada del pasado de Grimgor Piel'ierro. Lo nico que se sabe es que apareci procedente de los Desiertos Marchitos con una guardia personal veterana, curtida y sedienta de sangre. Grimgor tom posesin fcilmente de la primera tribu que encontr, conquist a la segunda y aniquil a la tercera. Incluso para el estndar orco, el ansia de batalla de Grrngor es excepcional. Si pasa un da sin luchar, busca una disputa sangrienta con cualquier excusa, observando con su nico ojo, desde la masa de cicatrices que componen su cara, a alguien que pueda ofenderle. Si pasan dos das de relativa tranquilidad, pulveriza a cualquier Goblin lo bastante desafortunado como para ponerse a su alcance. Y si pasan tres das sin poder dar rienda suelta a la violencia, el ejrcito de Grmgor comienza a tener problemas.

Territorio Troll

Montaa Jorobada

La Desolacin de Azgorh

ontaas Crest de Cenizas


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Fortaleza destruida

SUCESOS IMPORTANTES
La historia de los Orcos y Goblins se compone del sinfin de iWaaaghs! lanzados contra otras tierras. Estas batallas, de acuerdo con la naturaleza de los pieles verdes, son eternas; puede que cambie el nombre de los seores de la guerra y de las tribus, pero el carcter sangriento de la raza se evidencia a lo largo de toda su historia. Ao imperial
-1500 Los Elfos abandonan el Viejo Mundo y los terremotos y las erupciones volcnicas destruyen el decadente imperio enano. Los Orcos y Goblins caen sobre todas las tierras, saqueando y destruyendo las ciudades an existentes de los Elfos y las fortalezas enanas. Los Enanos se refieren a los quinientos aos siguientes como la poca de las Guerras Goblins, en las que los Enanos y los Goblins lucharon por el control del antiguo imperio enano. La primera fortaleza en caer fue la de Karak-Ungor, que desde entonces pas a denominarse la Montaa Ojo Rojo. El Seor de la Guerra Orco Argor Klavaenemigoz conquista la mina enana de Ekrund, a la que pasa a llamar Monte Cuerno Ensangrentado, y utiliza sus recursos para fabricar la armadura ms pesada que sus chikoz sean capaces de llevar. Las ricas minas enanas del Monte Gunbad caen en poder de los Goblins Nocturnos de la Lanza Zangrienta, que la defienden de un ataque tras otro por parte de los celosos Goblins Cara Roja residentes en las montaas circundantes. Dan comienzo las Guerras de la Carretera de la Plata entre Enanos y Goblins. En su punto lgido, solo una de cada cinco caravanas enanas sobrevive al viaje a travs de la Garganta de la Roca Muerta, un lugar plagado de pieles verdes. El Seor de la Guerra Orco Urk Grimfang le arrebata a los Enanos el control del Monte Lanza de Plata, que a partir de entonces pasa a llamarse Monte Grimfang. Los Enanos expulsan a los Orcos de las montaas y recuperan el control de toda la zona comprendida entre Karak-Kadrin y el Paso del Perro Loco. Los Enanos tambin consiguen reconquistar temporalmente el Monte Gunbad pero vuelven a perderlo de nuevo. Los Enanos atacan el Monte Grimfang, pero son derrotados por el Kaudillo Orco Nurk Kabeza'ura. Nagash el Negro excava el Pozo Maldito. Goblins y Orcos huyen hacia el Oeste para escapar del maligno poder nigromntico que domina en el Sur. La Batalla de las Mil Angustias. El intento por parte de los Enanos de reconquistar la Montaa Ojo Rojo fracasa cuando el ejrcito cae en una emboscada al norte de Karak-Kadrin. Los Enanos abandonan las esperanzas de reconquistar las fortalezas perdidas. Los Goblins Nube Roja descubren un pasadizo enano largo tiempo olvidado que conduce de la Montaa Nube Roja al Monte del Fuego y utilizan esta entrada secreta para atacar y ocupar parcialmente la fortaleza de Karak-Azul. Las luchas intestinas Roja permiten a los Karak-Azul, aunque pasadizo existente Goblins no puedan en la tribu de los Goblins Nube Enanos recuperar el control de se ven obligados a defender el bajo la montaa para que los volver a entrar por l. 24202424 -469 El Seor de la Guerra Orco Dork conduce un ejrcito inmenso de pieles verdes a asaltar la fortaleza enana de Karak-Azgal, que es destruida y abandonada, dejando los secretos de sus profundidades sin descubrir. Las fuerzas de Dock ocupan Karak-Drazh y la rebautizan como Peasco Negro. Todas las montaas entre el Paso del Perro Loco y Karak-Ocho-Picos pasan a estar en poder de los Orcos y Goblins. Las conquistas de Ugrok Kemabarbaz. Orcos y Goblins casi consiguen hacerse con el resto de fortalezas enanas pero al final resultan derrotados en la Batalla de Agua Negra. Los tiempos de Sigrnar. Los Orcos y Goblins son expulsados de las tierras al oeste de las Montaas del Fin del Mundo. Un ejrcito orco descomunal es derrotado en la Batalla del Paso del Fuego Negro (ao imperial-!). Gilles el Bretn conquista todas las tierras al oeste de las Montaas Grises e instaura el reino de Bretonia. Multitud de Orcos y Goblins se retiran a las Montaas Grises y a los bosques del norte, hasta que al final son expulsados totalmente de esa tierra. En este perodo, Gorbad Garra'ierro derrota a Zogoth el Triturador y unifica las tribus Garra de Hierro y Diente Roto en la fortaleza Roca de Hierro. Gorbad Garra'ierro, el Orco ms famoso de todos los tiempos, lidera un iWaaagh! gigantesco contra el Imperio, saquea Averheim y Nuln y destruye la provincia de Solland. Luego pone asedio a Altdorf y mata al Emperador Sigismund. El Rey Louen Mataorcos de Bretonia inicia las Guerras de los Caballeros Noveles y declara la intencin de librar su reino de los Orcos. A lo largo de los siguientes cien aos, los pieles verdes van desapareciendo poco a poco del territorio bretoniano y huyen a las montaas y a los bosques para escapar de los caballeros del rey. La Gran Guerra. Algunos pieles verdes combaten junto a las fuerzas del Caos y otros atacan las partidas de guerra de camino al Imperio, lo que da lugar a los rumores de la existencia de Goblins del Caos malficos y llenos de mutaciones. El rey bretoniano Charlen anuncia su intencin de conducir las Guerras de los Caballeros Noveles al Este hacia los Reinos Fronterizos y ms all. Los caballeros bretonianos obtienen una gran victoria contra los Orcos en el Ro de la Sangre. Grom el Panzudo de la Montaa Nublada lidera una coalicin de tribus de Orcos y Goblins por las Montaas del Fin del Mundo. Tras derrotar a los Enanos en la Batalla de la Puerta de Hierro, el iWaaagh! se dirige al Imperio y reduce Nuln a cenizas. Grom conduce el ejrcito hasta el mar, donde construye una flota enorme y parte rumbo al Oeste hasta llegar a las costas de Ulthuan. Su campaa de destruccin contina por el reino lfico hasta que es finalmente derrotado por una hueste lfica a las rdenes de Eltharion el Implacable.

-466

-370

-1498

-15-50

-1457

977

-1387

Aprox. 1705

-1367

17071712

-1245

2201

Aprox. -1200 -975

2302

2420

-750

-740

Aprox. -513

Tras oponer una larga resistencia, la fortaleza enana de Karak-Ocho-Picos sucumbe ante los continuos ataques de los pieles verdes y de los Skavens. Tras la batalla, los vencedores se enfrentan entre s por el control de los tneles.

2470

El Seor de la Guerra Goblin Boggrub Muerdepiernaz lidera la tribu Nariz Rota contra los Enanos de Karak-Azul y se hace con dos de sus mquinas de guerra ms potentes, a las que nombra Aplaztakrneoz y Ezkupeplomo. Provisto de estas terribles mquinas de destruccin, Boggrub labra un sendero de destruccin a travs de las Montaas del Fin del Mundo hasta llegar a Averland. La Batalla del Paso de la Muerte. Un ejrcito bretoniano es derrotado por Morglum Quiebracuellos. El rey bretoniano declara el fin de las Guerras de los Caballeros Noveles. La Batalla de las Mandbulas. En lo ms recndito del Paso del Perro Loco, Skarsnik aniquila por completo a un ejrcito enano tendindole una astuta emboscada. El Seor de la Guerra Orco Gnashrak unifica los Orcos y Goblins de la vertiente oriental de las Montaas del Fin del Mundo y conduce un gran ejrcito por la Carretera de la Plata en direccin a Karaz-aKarak. Los Orcos vagan por las montaas durante aos y amenazan con conquistar la capital. Al final, Gnashrak cae derrotado en la Batalla del Barranco de la Pierna Rota a manos de un ejrcito enano liderada por Ungrirn Puohierro de Karak-Kadrin. Un ejrcito orco bajo las rdenes de Gorfang Rotgut asedia Barak-Varr y ms tarde se une a las tribus de Orcos y Goblins lideradas por Morglum Quiebracuellos para atacar Karak-Azul. Los Orcos toman

posesin brevemente de cierras partes de la fortaleza y Gorfang hace prisioneros a muchos familiares del Seor Kazador.

2510

2488

Una horda goblin liderada por el infame Kaudillo Goblin Nocturno Spinny el Trazionero arrasa ms de cien granjas y pueblos alrededor de Middenheim. Al final, Traizionero es derrotado por el clebre Mariscal de Middenheim Kurt Heinwald y la oportuna intervencin de un tanque de vapor enviado a toda prisa desde Nuln. El mismo ao, el]efe Goblin Gorblum Kara'marilla, desconocido hasta el momento, le arrebata una corona encantada a un chamn orco, utiliza sus poderes formidables de mando para reunir un ejrcito y adopta el nombre de Gorblum el Magnfico. Ms tarde adquiere notoriedad al masacrar un ejrcito enano bajo las rdenes del Rey Thorgrim y arrasar la mitad de las Montaas del Fin del Mundo.

2498

25002510

25122515

Siguiendo la inspiracin y los consejos que le ofrece la voz que oye en su mente, Azhag el Carnicero encabeza un ejrcito inmenso de Orcos y Goblins Nocturnos contra la zona norte del Imperio y saquea y reduce a cenizas enormes extensiones de terreno. La Tormenta del Caos. Grimgor Piel'Ierro vence a Archan, el Gran Elegido del Caos, en combate singuiar ante las puertas de Middenheim.

2257

25032507

En esta seccin del libro se detallan todas las tropas que componen la horda piel verde. Adems, se explican las reglas especiales que rigen a todo el ejrcito y las de cada unidad en concreto, junto con la forma especfica que tienen de luchar. Al final de la seccin se describe la primitiva magia de los Orcos (la magia del iWaaagh!) y los poderosos artefactos mgicos que llevan a la batalla.

REGLAS ESPECIALES DEL EJERCITO


ANIMOSIDAD
Cuando los pieles verdes se renen, siempre acaban por meterse unos con otros y, cmo no, por pelear y comportarse de forma ruda. Incluso cuando todo va bien, las peleas que surgen en las filas de las unidades pueden causar la huida de toda una horda; en un momento dado estn avanzando diligentemente hacia el enemigo y, de golpe, se detienen para que dos pieles verdes resuelvan sus diferencias.

TABLA DE ANIMOSIDAD
lD6 1 Resultado Ria: "Ratgut ez un asquerozo que ha ezkupido en mis botas favoritaz. Tengo que darle una lekzin". En las filas de la unidad comienza una pequea pelea en la que se cruzan puetazos y se lanzan exabruptos. Esto genera cierto desorden en la unidad, que no podr hacer nada durante este tumo (ni siquiera lanzar hechizos) mientras el jefe pega unos cuantos capones. El plan ez bueno: "El rezto del ejrcito no vale nada en comparacin kon nozotros. iEnzemoslez cmo ze hace!". La unidad consigue mantenerse en orden y podr actuar de forma normal durante este turno. iZe van a enterar!: "iLoz vamoz a machakar!". Imbuidos por el poder del iWaaagh!, los miembros de la unidad se lanzan a la carga contra el enemigo gritando, volteando sus armas sobre la cabeza y abucheandole. La unidad se mueve 3D6 cm hacia la unidad enemiga visible ms cercana y lo hace por la ruta ms corta. Se aplican las penalizaciones habituales por terreno, por girar, pivotar, etc. Si no hay ninguna unidad enemiga a la vista, avanzarn directamente hacia delante. Si este movimiento hace que la unidad en cuestin entre en contacto con una unidad enemiga, se considerar que ha cargado. La unidad que se mueve no tiene que realizar ninguno de los chequeos de psicologa que podran tener que hacerse para realizar esta carga. Las unidades enemigas que reciban una carga de este tipo solamente pueden elegir mantener la posicin o huir como reaccin a la carga. Este movimiento es una excepcron a la secuencia del turno normal. La unidad podr mover, cargar, disparar, lanzar hechizos y luchar de la forma habitual; pero se considerar que ha movido durante dicho turno.

2-5

CHEQUEOS

DE ANIMOSIDAD

Los chequeos de animosidad se efectan al principio de cada una de las fases de movimiento piel verde, antes de declarar las cargas. Todas las unidades de pieles verdes estn sujetas a la animosidad, excepto las que listamos a continuacin:
o o

Unidades que huyen. Unidades en combate cuerpo a cuerpo. Unidades con menos de cinco miniaturas. Mquinas de guerras y carros. Las unidades de snotlings, trolls, gigantes y Orcos Negros.

o
o

Empieza por un lado de la mesa y tira un dado por cada una de las unidades del ejrcito que se puedan ver afectadas por la animosidad; consulta la Tabla de Animosidad (a la derecha) antes de tirar el dado por la siguiente unidad.

LOS PERSONAJES Y LA ANIMOSIDAD


Obviamente, al tratarse de miniaturas individuales, los personajes no tienen que efectuar chequeos de animosidad si van en solitario. En caso de que se unan a una unidad, sufrirn la animosidad de dicha unidad y debern ~ar en consecuencia.

WAAAGH!
Un kaudillo realmente carismtico puede conseguir que sus seguidores sientan un exacerbado entusiasmo destructor. Una vez por partida, el jugador que controla a los pieles verdes puede declarar un iWaaagh! al principio de su tumo, antes de realizar los chequeos de animosidad. Esta habilidad solamente puede utilizarse si el general del ejrcito est en la mesa de juego y no est huyendo. Esto es lo que ocurre en el turno en el que se grita un iWaaagh!: Se considera automticamente que el general (y la unidad en la que se encuentre) ha obtenido un resultado de 6 en la Tabla de Animosidad (incluso aunque no tenga que efectuar el chequeo por norma general). Todas las unidades de pieles verdes suman su bonificador por mas al resultado de sus chequeos de animosidad. Las unidades de Goblins reciben un modificador de + 1 como mximo (sus agudas voces no pronuncian los iWaaaghs! como es debido). Todas las unidades que estn dirigidas al menos por un kaudillo o un gran jefe reciben, durante ese tumo, un modificador de + 1 a sus chequeos de animosidad. Se considera que las unidades de Orcos Negros y los personajes orcos negros que vayan en solitario han obtenido un resultado de 6 en la tabla, aunque no se vean sujetos a los chequeos de animosidad. Los personajes orcos negros que se encuentren en una unidad debern actuar en funcin del resultado que obtenga esta. Con un resultado de 1 siempre se entablar una ria (independientemente de los modificadores). Adems, las unidades que rian en el tumo en el que se ha gritado un iWaaagh! sufrirn lD6 heridas (distribuidas como si fueran disparos) que no permiten tirada de salvacin por armadura.

EL TAMAO Z KE IMPORTA
Por norma, los Orcos y los Goblins esperan que los pieles verdes ms pequeos que ellos salgan corriendo, por lo que no se asustan cuando lo hacen. Ver unidades de estos pieles verdes huyendo o destruidas no hace otra cosa que fomentar la sensacin de superioridad de los pieles verdes ms grandes; una mentalidad que tambin se ha extendido entre trolls y gigantes. Esto se representa de la siguiente manera: Los Goblins no tienen que efectuar los chequeos de pnico que causan los snotlings. Los Orcos (y las mquinas de guerra cuya dotacin incluya un ezpabilagoblins) no tienen que efectuar los chequeos de pnico que causan los snotlings, los garrapatos o los Goblins (incluidos los carros y las mquinas de guerra con dotaciones compuestas por snotlings o Goblins). Los Orcos Negros no tienen que efectuar los chequeos de pnico que causan los snotlings, los garrapatos, los Goblins y los Orcos (incluidos los carros y las mquinas de guerra). Los trolls solo efectan los chequeos de pnico que les causan otros trolls o los gigantes. Los gigantes solo efectan los chequeos de pnico que les causan otros gigantes.

ORCOS
Los Orcos tienen tamaos y apariencias muy diferentes entre s y los ms grandes son los que toman el mando. El orden de gobierno se establece mediante constantes peleas, as que son los Orcos ms rudos y malvados los que ascienden a lo ms alto de la jerarqua tribal. Hasta el Orco ms pequeo (algo ms bajito que un ser humano, pero mucho ms ancho) es un saco de msculos descerebrado. Los Orcos tienen una mandbula realmente prominente y una frente estrecha que esconde un duro crneo con muy poco cerebro. Los Orcos viven en tribus: grupos de pieles verdes liderados por el ms grande, fuerte y bruto de todos ellos que se hace llamar kaudillo o gran jefe en funcin de su estatura. Estas tribus se mantienen unidas mientras el Orco que las lidera sea capaz de calmar a las diferentes partes que la componen. Es habitual que los Orcos reten al jefe a un combate singular, y se convertirn en los jefes en caso de derrotarlo, tras lo que harn de la tribu 10 que quieran. Hay muchas tribus que, normalmente, suelen tener nombres rimbombantes que tienen mucho que ver con el nombre de su kaudillo, alguna caracterstica especial o alguna de sus costumbres. Entre algunas de las tribus ms perversas se encuentran los de la Garra de Hierro, el Kolmillo Rojo, la Mano Ensangrentada y los Orcos Blancos del Monte Grrnfang, Los Orcos, y por extensin todos los pieles verdes, adoran a una pareja de dioses a los que llaman Gorko y Morko (el primero "pelen pero aztuto", el otro "aztuto pero pelen"). Su fe en estos dioses es tremendamente fuerte gracias al fenmeno del iWaaagh! Durante la excitacin en la que los sume la batalla, la unin mgica que hay entre los pieles verdes se hace ms y ms fuerte hasta que la horda se ve envuelta en una ola de furor que no se detiene hasta que muere el ltimo enemigo (o el ltimo Orco). El poder del iWaaagh! no solo sirve para que los Orcos y los Goblins se lancen de cabeza al combate, tambin alimenta la magia de sus dementes chamanes. El iWaaagh! siempre afecta en mayor medida a las mentes ms receptivas, es decir, a las de los chamanes orcos y goblins. En el caso de los pieles verdes ms jvenes. esto se traduce en visiones y una crepitante energa verdosa que los chamanes ms experimentados han aprendido a controlar y a la que sacan provecho en forma de rayos terribles y hechizos tremendamente destructivos.
M HAHP F

R H 4 4 4 1 1 1

Orco Orco Grandote Jefe Orco Gran Jefe Orco Kaudillo Orco Chamn Orco Gran Chamn Orco

10 3 10 4 10 4 10 5 10635 10333 10 3

3 3 3 3

3 4 4 4

5 2 5 3
4 2

5 3

EQUIPO
Rebanadora: las armas orcas son primitivas, pues se basan ms en el peso que en el filo. En manos de un Orco, estas armas son increblemente letale , capaces de machacar (literalmente) a un enemigo. A un ser humano le resultara muy difcil manejar un pedazo de metal de estas dimensiones, pero los Orcos son bestias tremendamente musculosas con puos tan grandes como la cabeza de un hombre. Las rebanadoras son armas de mano y confieren a las miniaturas a pie un modificador de + 1 a la Fuerza en la primera ronda de cada combate.

JINETEZ DE JABAL ORCOS


Los jinetez de jabali son Orcos rudos, duros y muy decididos. Los jabalies de guerra tienen mentes retorcidas y aprovecharn cualquier oportunidad para cornear, morder o patear al enemigo (al igual que a sus jinetes). Domar a un jabali de guerra es un trabajo realmente peligroso, pero los Orcos tienen una cabeza muy dura y no les preocupa gran cosa el dolor. De hecho, los jabalies de guerra nunca llegan a estar domados del todo, lo nico que se consigue es aprender a agarrarse al bicho lo mejor posible mientras este se lanza hacia delante enfurecido y a la carrera, enfadado y, normalmente, causando tantos daos como le es posible. M HAHP Jinete de Jabal Grandote Jefe Jinete de jabal jabal Rebanadora:
10 3 10 4 10

F 3 4 4 3

R H 4 4 4 4
1 1 1 1

1 2 2 2

A
1 1 2 1

3 3 3
O

18 3

7 7 7 3

consulta la pgina 18.

REGLAS ESPECIALES
Piel grueza: un jinete de jabali obtiene un modificador de + 2 a la tirada de salvacin por armadura en vez del + 1 habitual que proporcionan las monturas de caballera. Carga de jabal: los jabales a la carga tienen muy mala leche, la cual imprimen a sus ataques. Los jabalies reciben un modificador de + 2 a la Fuerza durante el turno en el que cargan.

Grandotez
Los Orcos ms grandes de la tribu (y, por tanto, los ms importantes) son conocidos como "grandotez". Estos Orcos son ms fuertes y mezquinos que el resto, y mucho ms peligrosos en el campo de batalla.

KARRO DE JABALES ORCO


Los Orcos utilizan carros a modo de veloces instrumentos de guerra, no solo por lo poderosos que son, isino por lo que les fascinan! A los Orcos les gusta ir a toda velocidad de un lado para el otro para mostrar su manifiesta superioridad sobre otros pieles verdes. Para que los carros resulten an ms importantes, los Orcos les ponen los estandartes ms grandes que encuentran, adems de escudos, trofeos y las cabezas de sus enemigos. El resto del ejrcito se comporta de dos maneras ante un carro: o bien lo ignora o bien le lanza todo lo que tenga a mano (ya sean piedras, insultos o a los miembros ms pequeos de la unidad). M HAHP Carro Orco jabal Rebanadora: 3 18 3 consulta la pgina 18. F 554 3 3 R H
1 2

1 7
1

REGLAS ESPECIALES
Carro: consulta el reglamento. Carga de jabal: vase ms arriba.

ORCOS NEGROS
Los Orcos Negros son los ms grandes y fuertes de todos los Orcos y su sobrenombre no se debe solamente al color oscuro de su piel (verde oscuro e incluso negro), sino tambin a su perversa y siniestra conducta. Son de mayor tamao que los Orcos normales y se jactan de ser los pieles verdes que mejor combaten. Se toman la guerra mucho ms en serio que los dems Orcos y son quienes mejor equipados estn para ella. Muchas de las temibles armas que utilizan se las arrebatan a los enemigos muertos en el campo de batalla y las empuan como smbolo de su superioridad; otros, incluso, reciben tributos de las tribus sojuzgadas. Los orgenes de los Orcos Negros estn rodeados de un velo de misterio, aunque algunos sostienen que fueron creados por los Enanos del Caos en las Tierras Oscuras, quiz para actuar como esclavos o como guerreros. Sin duda, la slida constitucin de los Orcos Negros les permitira sobrevivir en las ridas tierras de los Enanos del Caos, al contrario que otros Orcos, que pereceran en unos das. Aparecieron por primera vez en el Viejo Mundo, durante la poca de Sigmar, probablemente escapando de las tierras de sus supuestos creadores o expulsados de ellas. Cruzaron las Montaas del Fin del Mundo y conquistaron otros asentamientos orcos que iban desde las colinas hasta el noroeste de Stirland. Cuando Sigmar uni a los hombres de la zona central del Viejo Mundo y cre el Imperio, su primer cometido consisti en expulsar a los Orcos y Goblins que vivan all. Las batallas contra los Orcos Negros fueron las ms duras y las que ms efectivos le costaron. Los Orcos Negros tratan a los dems Orcos y a los Goblins con desprecio, especialmente a estos ltimos, porque siempre se escabullen de los combates. En combate, los Orcos Negros siempre se mantienen alerta para parar cuanto antes las posibles rias que puedan darse, algo que hacen lanzando miradas asesinas o mediante rugidos guturales que ponen tiesos a los dems pieles verdes. En caso de que esto falle, partirn el par de cabezas de los liantes para restaurar el orden.

M HAHP

R H 4 4 5 5 1 1
2

1 2 2

A 1
2

Orco Negro Jefe Orco Negro Gran Jefe Orco Negro Kaudillo Orco Negro Rebanadora:

10 10 10 10

4 5 6
7

3 3 3 3

4 4 4 5

3 4

3 4

8 8 8 9

consulta la pgina 18.

REGLAS ESPECIALES
No sienten animosidad: cuando la animosidad se apodera de una pea de Orcos, los jefes de la tribu tambin suelen verse envueltos en las peleas resultantes. Los jefes orcos negros, sin embargo, no se dejan llevar por la animosidad y recuperan el orden con extrema rapidez (y con un hacha). Si hay un personaje orco negro en una unidad de pieles verdes que haya obtenido un resultado de ria en la Tabla de Animosidad, infligir automticamente 1D6 de impactos de Fuerza 5 para restaurar el orden. Los impactos se distribuyen como los disparos, pero no pueden ser asignados al Orco Negro. A continuacin, se considera que la unidad ha obtenido un resultado de el plan ez bueno. Armados hazta los pioz: normalmente, los Orcos Negros van a la batalla con tantas armas como pueden. Los Orcos Negros se enorgullecen de su arsenal, que va desde rebanadoras para el combate cuerpo a cuerpo con los "pequeajoz" a las armas a dos manos para machacar a los enemigos ms grandes. Al principio de cada combate, cada unidad de Orcos Negros puede elegir si quiere combatir con una sola rebanadora (en caso de que estn equipados con escudo), dos rebanadoras o un arma dos manos. Los personajes orcos negros que se equipen con un arma mgica perdern los beneficios de esta regla especial.

ORCOS ZALVA1ES
Hace muchsimo tiempo, todos los Orcos vivan en el Sur de metal ni mquinas de guerra. Estos Orcos primitivos utilizaban lanzas de slex, porras de madera y cualquier arma que pudiesen robar a las razas ms avanzadas. Cuando las tribus fueron creciendo, emigraron hacia el Norte en lo que fueron los primeros iWaaaghs! Aprendieron de los Enanos del Caos el arte de trabajar los metales. Sin ernbargo, unas pocas tribus se quedaron atrs, perdidas o, quiz, deseosas de seguir adelante con las tradiciones.
y eran salvajes: no saban hacer armas y armaduras

M HAHP Orco Zalvaje 10 Orco Zalvaje Grandote 10 Jefe Orco Zalvaje 10 Gran jefe Orco Zalvaje 10 Kaudillo Orco Zalvaje 10 Chamn Orco Zalvaje 10 Gran ChamnOrco Zalvaje10 Jabal 18 Rebanadora: 3 4 4 5 6 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
O

F 3 4 4 4 5 3 4 3

R H 4 4 4 5 5 4 5 4 1 1 1
2

1 2 2 2

A 1 1
2

L 7 7 7 8 9 7 8 3

3
2

3 4
2 2

3 1

3 4 1 1 1

Los Orcos Zalvajes siguen comportndose como antao. Antes de la batalla, los chamanes de los Orcos Zalvajes tatan a sus guerreros. Su creencia en el poder de Gorko y Morko es tan fuerte que las flechas y las espadas enemigas pueden llegar a ser desviadas por el aura de fe que se genera a su alrededor. Los Orcos Zalvajes son increblemente primitivos incluso para el estndar orco. Acostumbran a utilizar armas de piedra o hueso y van por la vida medio desnudos (o peor). Muchos de ellos viven agrupados en tribus y tienen su propia forma de luchar, lo que los hace fcilmente distinguibles de los dems Orcos. Tambin estn los Orcos excntricos de las tribus normales que se dan a la "vida de antao" porque consideran que esta es mejor. Algunos Orcos Zalvajes van a la batalla a lomos de jabales salvajes, una de las pocas criaturas del mundo con tan mal carcter como ellos. No resulta difcil entender que ambos se lleven tan bien, pues comparten la misma visin de la vida y una nefasta higiene personal.

consulta la pgina 18.

REGLAS ESPECIALES
Furia asesina: consulta el reglamento. Pinturas de guerra: los Orcos Zalvajes se adornan con pinturas de guerra, tatuajes y amuletos con la intencin de atraer el favor de Gorko (o de Morko). La confianza que los Orcos Zalvajes tienen en sus pinturas es tan grande que les proporciona una tirada de salvacin especial de 6+. Piel grueza: consulta la pgina 19. Carga de jabal: consulta la pgina 19 (solo los jinetes de jabal).

GOBLINS
Los Goblins son criaturas pequeas, malvadas, mezquinas y, a menudo, desagradables. Sus dientes puntiagudos, ojos brillantes, sus garras y su comportamiento de perro desagradecido indica lo nefasta que es su naturaleza. Nunca dejan de pelearse entre s, ya sea en el campo de batalla o fuera de l. No saben lo que significa la palabra lealtad, ni siquiera hacia s mismos, y no se pensarn dos veces el matar o traicionar a los suyos si creen que no les va a pasar nada (a veces, incluso lo hacen para rerse). Muchos Goblins viven entre sus primos los Orcos, pero otros han creado enormes tribus nmadas. Son pocos los que se convierten en jefes o nacen chamanes y, adems, la mayora de ellos viven poco y sus vidas son miserables y estn marcadas por incontables periodos de intensa violencia antes de ser devorados o troceados por un Orco o acabar ensartados en una lanza enemiga. Una de las pocas ventajas de los Goblins es su gran nmero: hay tantos que siempre quedan montones de ellos aunque hayas acabado con cientos. Su mtodo de combate preferido consiste en disparar al enemigo por la espalda y desde bien lejos; aunque, si esto no sirve, utilizan largas lanzas para mantenerse lo ms lejos posible del enemigo. Normalmente, los Goblins son malos y cobardes guerreros, pero son peligrosos en grandes grupos, situacin en la que son capaces de vencer a guerreros mucho mejores gracias a la superioridad numrica. Las tribus de Goblins suelen mostrar gran variedad de costumbres entre s y vivir en lugares muy diferentes; como los Goblins Silvanos que infestan los siniestros bosques de los Reinos Fronterizos o los Tuertoz del Ro Ciego, cuya extraa autornutilacin resulta inexplicable incluso para los dems goblinoides. Hay muchos tipos de Goblins, algunos de ellos muy diferentes de los pieles verdes normales y protagonistas de conjeturas, mitos y cuentos de hadas. Entre estos se encuentran los pequeos Gnoblars de las Montaas de los Lamentos, los ruidosos Bogarts de las Marismas de la Locura y los nocturnos Goblins Acuticos de Agua Negra. En algunas tribus de Goblins apenas hay Orcos que las guen (en algunas, de hecho, no hay ninguno) y es aqu donde surgen los cuentos y relatos sobre kaudillos y jefes goblins. Los Goblins que se encuentran a cargo de una tribu de Goblins no tardarn en desarrollar un gran "complejo de Gorko", que consiste en que el poder se les sube a la cabeza casi de inmediato. Normalmente, estos jefes tratarn de imitar a un kaudillo orco en particular, al que alabarn ante sus subordinados, tras lo que se mostrarn tan crueles como el sujeto en cuestin (es decir, ms crueles que los Goblins normales). Esto solo durar hasta que un Orco se entere de que la tribu no tiene lder, momento en el que el lder goblin ser devuelto a patadas a las filas, junto a sus compaeros, donde recibir tunda tras tunda por su comportamiento anterior. M HAHP F Goblin Jefe Goblin Gran Jefe Goblin Kaudillo Goblin Chamn Goblin Gran Chamn Goblin
10 10 10 10 10 10 2 2 R

H
1 1 2

1 2 2

A
1 2

4 5
2 2

3 3 3 3 3 3

3 3
4 4

3 3
4 4

6 6
7 8

3
4
2 2

3
4
1 1

3
2

3 3

3
4

6
7

REGLAS ESPECIALES
Miedo a los orejotaz: a los Goblins les desagrada enfrentarse a los Elfos, sean del tipo que sean, porque "huelen bien" y porque su forma de moverse les pone nerviosos. Por tanto, los Goblins tienen miedo a cualquier unidad de Elfos cuya potencia de la unidad no superen al menos por dos a uno. Los Orcos, garrapatos y cualquier otro ser que haya en la unidad cuentan para calcular la potencia de la unidad.

JINETEZ DE LOBO GOBLINS


Muchas tribus de Goblins son nmadas por naturaleza y atraviesan las Tierras Yermas y las estepas hacia el Este en enormes y destartaladas caravanas mientras roban a o comercian con los pieles verdes con los que se encuentran de camino. Los jinetez de lobo (Goblins a lomos de veloces y feroces lobos gigantes) preceden a estas largas caravanas. Las manadas de jinetez de lobo exploran los alrededores y atacan a cualquier enemigo lo suficientemente tonto como andar por campo abierto. En batalla, los jinetez de lobo llevan a cabo tareas similares y utilizan su velocidad y agilidad para hostigar los flancos enemigos y perseguir a las tropas que se hayan dado a la huida. Como son Goblins, a los jinetez de lobo les gusta atacar a los dbiles, los aislados y los moribundos; sus vctimas preferidas son los miembros de las dotaciones de las mquinas de guerra, las unidades de exploradores y todos aquellos seres ms dbiles y pequeos que ellos. M HAHP F Jinete de Lobo Goblin 10 2 Jefe Jinete de Lobo Goblinl0 2 Lobo Gigante 22 3
R H

1 A 2 2 1 2 1

3 3
O

3 3 3

3 3 3

1 1 1

6 6

REGLAS ESPECIALES
Caballera rpida: consulta el reglamento. Miedo a los orejotaz: vase la pgina 22.

KARRD DE LOBOS GOBLIN


Los carros de los Goblins son un burdo intento por parte de estos pequeos pieles verdes de imitar a los carros de jabales de los Orcos. Aunque los Goblins apenas tienen problemas a lomos de los lobos, a estas bestias no les gusta tanto tener que tirar de un carro, y son muchos los Goblins que encuentran un final prematuro mientras conducen estos carros. Cuando un Goblin especialmente valiente o hbil consigue, de alguna manera, superar este obstculo y convence a los lobos para que cooperen, se convierte automticamente en la envidia de los suyos. El resto de la tribu gritar de alegria y aplaudir mientras se lanza a la carga por el campo de batalla y se estrella contra el enemigo (momento en el que el carro ha quedado destrozado en ms de una ocasin). M HAHP F Carro Goblin Lobo Gigante 5 2 22 3
R H 1

A 1 1

3
2

3 3

REGLAS ESPECIALES
Carro: consulta el reglamento. Miedo a los orejotaz: vase la pgina 22.

GOBLINS NOCTURNOS
Hace muchsimos aos, una tribu de Goblins se fue a vivir a las grutas y cavernas que hay bajo las Montaas del Fin del Mundo. A lo largo de los siglos, estos Goblins pasaron a ser conocidos como Goblins Nocturnos. Se han acostumbrado tanto a la oscuridad que prefieren salir a campo abierto solo por la noche y esconderse durante el da. Muchos de ellos llevan capas radas y capuchas que los protegen de la luz que tanto odian. Los Goblins Nocturnos cultivan raros hongos subterrneos en las hmedas cavernas que hay bajo las montaas. Existen muchos ti os de hongos y siempre estn buscando nuevas clases con las que experimentar. Aunque algunas de estas setas se utilizan a modo de comida tanto para los Goblins Nocturnos como para las criaturas que crian; muchos de ellos se usan por sus cualidades alucingenas o txicas o porque afectan al metabolismo de los Goblins de una u otra manera. Estas setas sirven de moneda de cambio en los tratos para conseguir armas y otros objetos que necesitan los Goblins Nocturnos. Los chamanes de los Goblins Nocturnos son expertos identificando, cultivando y usando estas setas y cultivan muchas de ellas para usarlas como venenos. Los Goblins Nocturnos suelen apropiarse de fortalezas abandonadas, y gran parte del antiguo imperio enano est infestado de estas criaturas. A veces, los Enanos intentan expulsar a los Goblins, o son estos los que encuentran algn pasadizo que lleva a un saln enano y ambas razas acaban luchando bajo las montaas. La antigua enemistad entre Enanos y Goblins Nocturnos los ha convertido en implacables enemigos que combatirn a muerte antes de ceder un solo centmetro de terreno. Aunque tanto los Goblins Nocturnos como los Goblins son criaturas cobardes, los chamanes de los primeros los preparan para la batalla mediante la fermentacin de grandes cantidades de cerveza de seta, que aviva sus instintos y aumenta su capacidad de reaccin, aunque tambin los vuelve paranoicos y desequilibrados. Cuanto ms borrachos estn, ms fuerte cantan, por lo que sus voces retumban bajo las Montaas del Fin del Mundo y resuenan en las fortalezas enanas. Finalmente, la montaa escupe a la tribu a la superficie convertida en una pestilente oleada de pieles verdes con capucha que se lanzarn contra todo lo que se interponga en su camino. M HAHP F Goblin Nocturno 10 Jefe Goblin Nocturno 10 GranJefe GoblinNocturno 10 KaudilloGoblin Nocturno 10 Chamn Goblin Nocturno 10 Gran Chamn Goblin Nocturno 10 2 2 4 5 2 2
R

H 1 1 2

A 1 2

3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3
4

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4 5

3
4 1 1

5 5 6
7

3
2

3 3

5 6

REGLAS ESPECIALES
Odio a los taponez: sienten odio hacia los Enanos. Miedo a los orejotaz: consulta la pgina 22. Equipos de redes: las unidades de Goblins Nocturnos pueden llevar entre sus filas miembros equipados con redes como las que utilizan para cazar garrapatos (para representar esto necesitars una serie de miniaturas con red en la unidad). Al principio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, las unidades con equipos de redes podrn intentar enredar a una de las unidades con las que estn combatiendo. Tira un dado: con un resultado de 2 a 6, la unidad enemiga habr quedado enredada y sufrir un modificador de -1 a su Fuerza hasta el final de la fase de combate. En caso de obtener un 1, los Goblins habrn lanzado las redes entre los miembros de su propia unidad y ser la unidad de Goblins Nocturnos la que sufr-l el modificador de -1 a Fuerza hasta el final de la

de co

FANTICOS GOBLINS NOCTURNOS


Lo fantico on Goblin que llevan colgando de una pesada cadena una bola tan grande que, en condiciones norrnale , no podran ni mover. No obsranre, tras beber una extraa pcima a ba e de la extraa zeta zombreroloko u fuerza aumenta de forma increble y les permite voltear la bola por encima de la cabeza una y otra vez (y otra Yotra ...) para causal' estragos entre el enemigo. El Goblin Nocturno no sabe lo que est pa ando a su alrededor y tiene que el' llevado a la batalla por u compaeros, Los Goblin Nocturnos peran a que el enemigo est cerca, momento en el que sueltan al fantico y le dan un buen empujn hacia l. Libre al fin, el fantico empieza a girar sobre s mismo cada vez ms rpido y aunque no sabe ni dnde est, se alegra de atravesar las filas enemigas de toda unidad con la que e encuentre. M HA HP Fantico 506 F 5 R 11 I A L iChaf!: cuando un fantico atravie a una unidad (ya ea amiga o enemiga), le infligir inmediatamente 106 impactos de Fuerza 5 con poder de peuetracion (que proporciona un modificador de -3 a la tiradas de saluacin por armadura' di tribuido como i fueran disparo. Las unidades pueden mover e y huir a rrav de los fanticos, pero sufrirn los impactos que acabamos de indicar. Toda unidad que ufra un 25% de bajas por culpa de un fantico tendr que realizar inmediatamente un chequeo de pnico. La unidades que fallen este chequeo huirn inmediatamente hacia el borde de la me a m cercano (normalrnente a rrav del fantico que le ha hecho huir, por lo que volvern a ufrir 106 impacto ). Fuera de control: la vida de los fanticos es muy corta. Lo fanticos tendrn que el' retirado como baja en lo siguient ca o : uando entran en conracro con un elemento de nografa de cualquier tipo.
ce-

3 10610

REGLAS ESPECIALES
Ocultos en unidade de Goblln octurnos: los fanticos no e despliegan al principio de la partida como la dems tropas. Tendr que anotar lo fanticos que hay e condido en cada unidad de Goblin Nocturno. Lo fanticos e tn sujeto por su compaero hasta que es el momento adecuado para el' empujado hacia el enemigo. 1.0 fantico de la unidade que huyan no podrn el' utilizados, porque sern pisoteado en mitad del cao . Fuerza demoledora: lo fanticos no pueden ser objetivo de cargas, pero s que pueden ser objetivo de di paros (que ufrirn el modificador de -1 por disparar a miniaru1"aS con potencia de la unidad 1) o de hechizos. iSoltad a los fa mi rcosl : lo fanticos iernpre e uelran cuando cualquier unidad llega a 20 cm de la unidad de Goblins Nocturnos en la que tn ocultos (o vicever a). La unidad que se est moviendo e detiene automticamente (la unidades voladora aterrizan) y se re uelve el movimiento de los fantico, tras lo que la unidad podr segu ir moviendo si el jugador que la controla lo desea; las unidade que cargan debern completar la carga a meno que ean presa del pnico ( e trata de un momento muy difcil). Los fanticos pueden ser liberados en cualquier direccin d de cualquier punto de la unidad en la que tn oculto y avanzarn 506 cm en lnea recta. No tienen que avanzar en la direccin de la unidad enemiga que haya provocado u salida, sino que podrn avanzar en cualquier direccin. i el movimiento de un fantico acaba en mirad de una unidad habr que mover el fantico de forma que acabe de arrav aria: coloca la miniatura a 1 cm de la unidad en la mi ma direccin en la que e tuviese avanzando. Movimientos posterlore : en lo turnos siguientes, los fanticos se movern 506 cm en una direccin aleatoria (determinada por el dado de dispersin) durante la fa e de movimientos obligatorios del jugador que los controla.

Cuando obtienen un resultado triple en la tirada para determinar cunto avanzan (excepto en el turno en el que los ueltan). Si cualquier unidad acaba u movimiento obre el tanrco. En este caso, la unidad sufrir 106 impactos de fuerza 5 por Ilegal' hasta el fantico y 106 impactos de Fuerza 5 adicionales mientra este muere (todo e to impacto, con poder de peuetracin).

PASTORES DE GARRAPATOS
Unas de las criaturas ms letales que se encuentran en las cavernas son los garrapatos. Se trata de criaturas hbridas, parte hongo, parte carne, con cuerpos duros y redondeados, grandes garras y colmillos. Los Goblins Nocturnos cazan garrapatos con largos tridentes llamados "pnchagarrapatoz", con -los que pastorean a estos animales desde sus escondites y los mantienen a raya. En batalla, los pastores azuzan a los garrapatos para que se enfurezcan antes de lanzarlos contra el enemigo. M HAHP Goblin Nocturno Garrapato 10 2 10 4 3 O F 3 5 R H I
A L

se en cualquier punto de la unidad. Para determinar los impactos de proyectiles y los impactos normales, se tira un dado y se distribuyen de la siguiente manera: 1-4 se impacta en un garrapato, 5-6 se impacta en uno de los pastores. Los personajes no se pueden unir a las manadas de garrapatos. Garrapatos descontrolados: si la unidad huye o si no quedan pastores con vida al principio de alguno de los turnos del jugador que controla la unidad, los garrapatos se volvern locos. Todas las unidades en un radio de 5D6 cm (ya sean amigas o enemigas) sufren inmediatamente 1D6 impactos de Fuerza 5 para representar que los garrapatos estn descontrolados. Tras resolver los daos, la unidad se retira como baja.

313 3 1 3

2 3

REGLAS ESPECIALES
Odio a los taponez: Inmunes sienten odio hacia los Enanos. consulta el reglamento. a la psicologa:

Manadas de garrapatos: los garrapatos no luchan en solitario, sino que son los Goblins Nocturnos quienes los llevan a la batalla. Los Goblins Nocturnos pueden colocar-

GARRAPATOS SALTARINES
Los cazadores de garrapatos ms valientes van a la batalla a lomos de estas bestias, agarrndose de sus cuernos y orejas y dando brincos. A estos garrapatos se les denomina "saltarines". Hay que tener gran habilidad para conseguir cierta coherencia de escuadra en este tipo de unidades, ya que los garrapatos se mueven de manera impredecible mientras sus jinetes se agarran como pueden. Los Goblins Nocturnos dirigirn a los garrapatos hacia el enemigo, aunque carecen de control alguno sobre los saltos que darn, tanto de su velocidad como de su longitud. Las ms feroces de todas estas criaturas son los mticos garrapatos caverncolas gigantes. Siempre que alguien consiga montarlo, este ser se convertir en una efectiva y voraz montura de guerra. M HAHP Garrapato Saltarn Garrapato Caverncola Gigante 8D64 8D64 O O F 5 5 R H 3

A L 1 3 2 5
3 3

433

REGLAS ESPECIALES
No pueden caverncolas unirse a unidades: gigantes. solo los garrapatos Odio a los taponez: Inmunes sienten odio hacia los Enanos. consulta el reglamento.

a la psicologa:

Hostigadores:

consulta el reglamento.

IBoiiing!: los garrapatos saltarines se mueven durante la fase de movimientos obligatorios y siempre se mueven 8D6 cm en lnea recta; el jugador que los controla es quien decide en qu direccin avanzan. Si el resultado de los dados hace que los garrapatos entren en contacto con alguna unidad enemiga, el movimiento se considerar una carga y seguir todas las reglas normales de una carga (por ejemplo, la unidad objetivo podr reaccionar a la carga).

CATAPULTA DE GOBLINS VOLADOREZ


Aunque esta catapulta fue la primera maquinaria que desarrollaron y serva para lanzar exploradores por los aires, alguna mente lcida no tard en decidir que se le dara mejor uso en batalla. En la canalla, brutal y normalmente corta vida de un Goblin, la opcin de salir volando por los aires, cacareando a voz en cuello mientras ve desde los cielos a los Orcos que le dan rdenes, se considera algo digno de probar. Los daos que causan estos Goblins son tan impresionantes que esta forma de combatir se tiene muy en serio y rene a gran cantidad de voluntarios. Aunque sus posibilidades de supervivencia son escasas, los Goblins ms alocados o estpidos no se perdern bajo ningn concepto la posibilidad de salir despedidos por los aires.
M HAHP

F 3

R H

1 2

A 1

L 6

Catapulta Goblin

7 3
10 2 3 3 1

REGLAS ESPECIALES
Miedo a los orejotaz: consulta la pgina 22. Catapulta de Goblins voladorez: a la hora de disparar estas catapultas, considralas una catapulta normal (hay que estimar la distancia del disparo, etc.). Sin embargo, en este caso no se utiliza ninguna plantilla para determinar los impactos; si el Goblin impacta en la unidad enemiga, le causar inmediatamente 1D6 impactos de Fuerza 5 sin tirada de salvacin por armadura. Como este tipo de catapultas hacen que el Goblin lanzado tenga cierto control sobre la direccin que sigue, el jugador que controla la catapulta podr mover la posicin del impacto 1D6+2 cm (despus de determinar la dispersin) en cualquier direccin. Si la catapulta de Goblins voladorez obtiene un resultado de problemas, tira un dado y consulta la Tabla de Problemas de la Catapulta.

LANZAPIEDROZ y LANZAPINCHOZ
Los pieles verdes hacen todo tipo de mquinas, desde cutres vagonetas que se caen en pedazos a robustas mquinas de guerra. Utilizan madera, hierro y hueso por igual y atan estos materiales con cuerda. Si las piezas se sueltan o se rompen, pueden sustituirlas y atarlas nuevamente con facilidad. Normalmente, los Goblins son ms habilidosos para este tipo de trabajos, aunque los Orcos, al ser ms grandes, acaban convirtindose en los jefes. Por tanto, la naturaleza ha creado el equipo de trabajo ideal entre los pieles verdes. M HAHP Lanzapiedroz Lanzapinchoz Goblin Ezpabilagoblins
F

R H 7 7 3 4 3 3 1 1

1 A

10 2 10 3

3 3

3 3

1 6 1 7

Rebanadora: solo los ezpabilagoblins (consulta la pgina 18).

REGLAS ESPECIALES
Lanzapiedroz: Lanzapinchoz: se trata de una catapulta. se trata de un lanzavirotes.

Miedo a los orejotaz: consulta la pgina 22.

Las catapultas y los lanzavirotes son mquinas de guerra habituales en los ejrcitos de Orcos y Goblins. Lo normal es que ambos tipos de mquinas impulsen sus proyectiles gracias a las pieles torsionadas de garrapatos, capaces de lanzar los proyectiles a gran velocidad por el campo de batalla. Las catapultas suelen utilizar un sistema de contrapesos para lanzar los misiles. Independientemente de su diseo, los pieles verdes prefieren llamar a las catapultas "lanzapedroz'' y a los lanzavrotes "lanzapnchoz".

Ezpabilagoblins
Estos irascibles, dbiles y viejos guerreros a menudo con incontinencia tienen un cometido indispensable: conseguir que los Goblins que disparan las mquinas de guerra lo hagan en la direccin adecuada y no salgan huyendo a las primeras de cambio. Pobre del Goblin que pretenda escaquearse el da ge la batalla!

SNOTLINGS
Los Snotlings son la ms pequea de las razas de pieles verdes. Hacen algunos de los trabajos de los Goblins y los Orcos (incluidos los ms extraos) siempre que puedan ser explicados con palabras de una sola slaba; pero, en realidad, no son de gran utilidad. Viven con los Orcos y los Goblins, infestan sus cavernas y chozas, y se alimentan de las sobras y de todo aquello que caiga en sus manos. Los pieles verdes de mayor tamao miran con cierto cario a los Snotlings y los tratan como si fueran animales de compaa. Cuando los Orcos o los Goblins marchan a la batalla, suelen ir acompaados de una horda de Snotlings armados con palos, lanzas rotas y otras armas que habrn robado o gorroneado. Cuando sus "amigos grandotez" se traban en combate cuerpo a cuerpo, los Snotlings se lanzan contra el enemigo con gran determinacin, enfervorizados, blandiendo sus armas por encima de la cabeza y mordiendo en el tobillo a los contrarios. Las grandes masas de Snotlings pueden acabar con una unidad enemiga aunque no causen gran cantidad de bajas. M HAHP Peana de Snotlings 10 2 F R H 2 3

O 2

A L 3 3 4
1

REGLAS ESPECIALES
Inmunes a la psicologa: consulta el reglamento. Tozudez: consulta el reglamento.

VAGONETA DE ATAQUE SNOTLING


Una vagoneta de ataque consiste en una plataforma de madera desde la que combatir y suele adoptar la forma de una pequea choza con ruedas. No se mueve arrastrada por lobos u otras bestias, sino gracias a un mecanismo que accionan los propios Snotlings. El mismo mecanismo que hace que la vagoneta se mueva es lo que hace que sea peligroso, pues aplastar y despedazar a los desafortunados enemigos que caigan bajo sus ruedas (incluidos los Snotlings de la dotacin que se caigan del vehculo). M HAHP Vagoneta 5D6 Tripulacin de Snotlings 2 F 4 2 R H
1

3 3 3 4

REGLAS ESPECIALES
Inmunes a la psicologa: consulta el reglamento. Tozudez: consulta el reglamento. Carro: consulta el reglamento. Pedalead mz rpido!: la vagoneta de ataque se mueve durante la fase de movimientos obligatorios del jugador que la controla. Siempre mueve, persigue y huye 5D6 cm. Aunque el jugador no tiene control sobre la distancia que mover la vagoneta, s que podr elegir su direccin (antes de tirar los dados). Si el resultado de los dados hace que la vagoneta de ataque entre en contacto con alguna unidad enemiga, el movimiento se considerar una carga y deber atenerse a todas las reglas normales de una carga (por ejemplo, que la unidad cargada podr reaccionar a la carga). lKatakrakl: la vagoneta de ataque inflige 2D6 impactos en el turno en el que carga.

JINETEZ DE ARAA GOBLINS SILVANOS


Las tribus de Goblins Silvanos viven en la profundidad de los bosques ms densos, pero se concentran bsicamente en las reas boscosas del sur del Imperio que se extienden a lo largo de los Reinos Fronterizos, desde el Paso del Fuego Negro al este de Tilea. Estos bosques estn llenos de todo tipo de araas y las ms grandes suelen ser capturadas y utilizadas a modo de montura. Las araas son buenas combatientes, gracias a sus mandbulas con pinzas de acero. Aunque no son tan rpidas como los lobos o los caballos, las araas pueden atravesar fcilmente gran cantidad de obstculos gracias a sus muchas patas. M HAHP Jinete Jinete Araa Araa de Araa de Araa Jefe Gigante Gigantesca 10 10 18 18
2 2

H 1 1 1

I
2 2

A 1
2

3 3
O O

3 3

3 3 3
4

3 3 3
4

6 6
2

4 4

REGLAS ESPECIALES
Trepan por las paredes: las repugnantes araas que sirven de montura a los Goblins Silvanos pueden atravesar obstculos de todo tipo con facilidad. El terreno difcil o muy difcil no ralentiza su avance. Ataques envenenados: solo las araas (consulta e! reglamento). Miedo a los orejotaz: consulta la pgina 22. Caballera rpida: consulta el reglamento.

SERPIENTE ALADA
Las serpientes aladas son enormes bestias escamosas con enormes alas y grandes y temibles mandbulas. Su pellejo es extremadamente duro gracias a que tiene escamas seas. De su cola sale un veneno negro muy corrosivo capaz de atravesar casi cualquier superficie. Viven en cuevas oscuras en las ms altas cotas de la cadena montaosa que componen las Montaas del Fin de! Mundo. Aveces, las serpientes aladas abandonan los picos y sobrevuelan las llanuras. Esto suele ser visto como un mal augurio por Elfos y Humanos, mientras que los pieles verdes se alegran sobremanera. Ningn Orco es tan tonto como para intentar domar una serpiente alada adulta, por lo que, a veces, obligan a los Goblins a robar alguno de los huevos de la nidada o a una cra recin nacida. Estas serpientes aladas pueden ser educadas para que obedezcan a un amo (al menos durante algn tiempo) y se convertirn en el orgullo de los kaudillos ms poderosos. M HAHP Serpiente Alada 10 5 F R H 5 5 3 A L

O 6

REGLAS ESPECIALES
Objetivo grande: consulta e! reglamento. Volar: consulta el reglamento. Terror: consulta el reglamento. Ataques envenenados: consulta el reglamento. Piel escamosa (4+): consulta el reglamento.

GIGANTES
Es habitual que los gigantes y los pieles verdes colaboren entre s, por lo que es muy normal encontrar a un gigante en una horda de pieles verdes, cuya funcin es aadir peso (y altura) al poder de combate global del ejrcito. No se sabe a ciencia cierta la razn por la que los gigantes y los pieles verdes se llevan tan bien; pero hay que destacar el hecho de que los gigantes son una de las pocas razas que son considerablemente ms grandes y menos inteligentes que incluso el ms grande y torpe de los Orcos. Para los pieles verdes, los gigantes son fuerzas de la naturaleza muy cercanas a la manifestacin de su dios Gorko (o quiz Morko). La capacidad de destruccin de un gigante es tan grande que, cuando carga, los Orcos y los Goblins se ven invadidos por una gran alegra que los impulsa a tirar hacia delante. Para los Orcos, no hay nada ms inspirador que un enorme y furioso gigante a la carga contra sus enemigos. Por su parte, los gigantes estn ms que dispuestos a unirse a una horda de pieles verdes, ya que, de esa forma, tienen la oportunidad de comer gente y beber licores muy fuertes. Por otro lado, les encanta la posibilidad de poder aporrear al enemigo. Adems, si algn Goblin se despista y acaba en su plato, a nadie parece importarle mucho, pues este es uno de los accidentes habituales que forman parte de la vida cotidiana cuando eres verde.
M HAHP F

REGLAS ESPECIALES
Objetivo grande; terror; tozudez (consulta el reglamento). Grandes zancadas: los gigantes poseen largas piernas que les permiten cruzar obstculos de tamao normal (como, por ejemplo, muros, setos y arroyos) sin problemas. Este tipo de obstculos se consideran terreno abierto a efectos del movimiento de los gigantes. Sin embargo, al cruzar este tipo de obstculos, el jugador debe efectuar una tirada para ver si el gigante tropieza y cae, tal y como se describe a continuacin. Cadas: los gigantes son muy torpes y poseen un psimo sentido del equilibrio, as que acostumbran a tropezar y caerse (sobre todo si han estado bebiendo). Los gigantes deben efectuar un chequeo para ver si se caen al suelo en cualquiera de las siguientes situaciones: 1) Si son derrotados en combate cuerpo a cuerpo. Haz el chequeo tras determinar los resultados del combate pero antes de efectuar los chequeos de desmoralizacin. 2) Si estn huyendo al principio de su fase de movimiento. 3) Cada vez que crucen un obstculo. El chequeo se efecta nada ms llegar al obstculo. 4) Si el gigante decide realizar el ataque especial saltar arriba y abajo contra un enemigo. El chequeo debe efectuarse antes de resolver el ataque. Tira 1D6 para determinar si el gigante se cae. Si el resultado obtenido es un 1, el gigante se caer. Obviamente, un gigante que muera se caer automticamente. Tira un dado de dispersin para determinar en qu direccin cae el gigante. Coloca la Plantilla de Gigante Cado de forma que los pies queden en contacto con su peana y la cabeza quede en la direccin de la flecha. Cualquier miniatura cubierta totalmente por la plantilla resultar automticamente aplastada, mientras que las miniaturas parcialmente cubiertas por la plantilla sern aplastadas con un resultado de 4+ en un dado. Cualquier miniatura aplastada por un gigante que se ha cado sufrir un impacto de Fuerza 6 que causa lD3 heridas. Si la unidad aplastada por la cada est trabada en combate con el gigante y este iba a efectuar el ataque especial saltar arriba y abajo, las heridas causadas por la cada debern tenerse en cuenta al determinar el resultado del combate. Si un gigante se cae, sufrir automticamente una herida que no podr evitar con su tirada de salvacin por armadura. Si el gigante est trabado en combate, esta herida deber tenerse en cuenta al determinar el resultado del combate. Una vez en el suelo (puedes tumbar la miniatura si quieres), un gigante no podr levantarse hasta su siguiente fase de movimiento (y no podr realizar ningn otro tipo de movimiento ese tumo). Mientras est en el suelo, el gigante no podr atacar; aunque s que podr defenderse, por lo que el enemigo debe efectuar igualmente la tirada para impactar. Si se ve obligado a huir mientras est en el suelo, el gigante morir (el enemigo se ha subido encima de l y lo ha hecho pedazos). Si el gigante tiene la oportunidad de perseguir al enemigo mientras est cado, se pone en pie en lugar de perseguir. Los gigantes pueden atacar el mismo tumo en que se levantan del suelo.

R H 5 6

Gigante

15 3

3 especial 10

Ataques especiales del gigante: los gigantes no atacan de la misma forma que el resto de criaturas, aunque deben determinar sus objetivos de la forma habitual. Son demasiado grandes y rebeldes para recibir rdenes, as como demasiado tontos como para llegar a trazar cualquier tipo de plan medianamente coherente. Tira un dado en las siguientes tablas para determinar las acciones del gigante en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. La tabla que debe utilizarse depende del tamao del objetivo. Al luchar contra personajes montados en monstruos, el gigante puede decidir atacar al jinete o al monstruo, con lo que utilizar la tabla correspondiente al tamao de su objetivo. Cuando los gigantes se enfrenten a rivales grandes (como Ogros, kroxigores, minotauros o criaturas de tamao similar o mayor, incluidos carros y mquinas de guerra): lD6 1 2-4 56 Resultado Gritar y vocear Golpear con el garrote Cabezazo a rivales ms

La unidad objetivo sufrir 2D6 impactos de F6 que se distribuyen como si fueran impactos causados por armas de proyectiles. Resuelve las heridas y las tiradas de salvacin siguiendo el procedimiento habitual. Los gigantes disfrutan tanto saltando arriba y abajo sobre sus enemigos que, si lo hacen en un turno, lo harn tambin en el siguiente, suponiendo que no se hayan cado en el turno anterior. Cada turno en que realice este ataque deber efectuar un chequeo para determinar si se cae o no. Un gigante que empiece a saltar arriba y abajo seguir hacindolo sin parar hasta que se caiga o hasta que finalice el combate con la unidad. Agarrar y ... : el gigante se agacha y escoge una miniatura (a eleccin del jugador que controla al gigante) que se encuentre en contacto peana con peana con l o en contacto con otra miniatura que s que est en contacto con l (los brazos de los gigantes son muy largos). El objetivo puede efectuar un nico ataque para intentar evitar ser agarrado por la torpe mano del gigante. Si consigue impactarle y herirle, el gigante retirar la mano aullando de dolor y su ataque fallar; de lo contrario, el gigante agarrar a la miniatura. A continuacin, tira un dado y consulta la siguiente tabla para determinar qu le sucede al pobre infeliz: lD6
1

Cuando los gigantes se enfrenten pequeos que los anteriores: lD6 1 2 3 4-6 Resultado Gritar y vocear Saltar arriba y abajo Agarrar y... Barrido con el garrote

Resultado Metida en el saco: el gigante mete a su vctima en el saco junto con las ovejas, vacas y otras criaturas que ha robado. La miniatura tiene que ser considerada una baja ms, pero, si el gigante muere durante la batalla, la vctima podr escapar indemne al finalizar esta. El enemigo no consigue puntos de victoria por las miniaturas enemigas que logren liberarse. Arrojada contra la unidad: la vctima es arrojada contra su propia unidad como si se tratara de un proyectil viviente. Esto causa una herida en la vctima que no podr evitar con ningn tipo de tirada de salvacin y lD6 impactos de Fuerza 3 en la unidad (las tiradas de salvacin pueden efectuarse de la forma habitual). Arrojada contra otra unidad: la vctima es arrojada contra una unidad enemiga situada a 30 cm o menos del gigante (determina aleatoriamente cul). Esto causa una herida a la vctima que no podr evitar con ninguna tirada de salvacin por armadura y lD6 impactos de F3 en la unidad (las tiradas de salvacin pueden efectuarse de la forma habitual). Si no hay ninguna unidad enemiga dentro del radio de alcance, considera este resultado como arrojada contra la unidad. Despedazada: sobra toda explicacin. Es suficiente con decir que la miniatura pasa a engrosar la lista de bajas y se retira del juego. Devorada: el gigante se traga a la pobre vctima, engullndola sin masticar. La miniatura se retira del juego. Seguir agarrando: el gigante mete apresuradamente a su vctima en el saco o debajo de su camisa (o, si la vctima es especialmente desafortunada, dentro de sus pantalones) e intenta agarrar a otra vctima. La segunda vctima tambin puede efectuar un ataque para intentar librarse de la manaza del gigante. Si el gigante sigue obteniendo resultados de 6, podr guardar una gran cantidad de enemigos en sus bolsillos y su saco (sin mencionar sus pantalones). Las miniaturas atrapadas de esta manera se consideran bajas como se ha descrito en el resultado meter en el saco.

Gritar y vocear: el gigante grita y vocea al enemigo. Esta no es una experiencia nada agradable, especialmente porque a los gigantes les apesta el aliento y tienen voces ensordecedoras. Ni el gigante ni las miniaturas en contacto peana con peana con l atacan en este turno, salvo que ya lo hayan hecho. El bando del gigante gana el combate automticamente por 2 puntos. Golpear con el garrote: el gigante elige a un objetivo y le asesta un fuerte golpe con su garrote. El objetivo puede intentar evitar el golpe superando un chequeo de iniciativa (si el objetivo tiene varios valores de Iniciativa, utiliza el menor). Si no consigue evitarlo, el objetivo sufrir 2D6 heridas que no podr evitar con ninguna tirada de salvacin por armadura. Si al efectuar esta tirada se obtiene un doble, el garrote del gigante se habr quedado clavado en el suelo, por lo que no podr atacar en el siguiente turno, ya que estar tratando de recuperar su arma. Cabezazo: el gigante da un cabezazo a su adversario y le causa automticamente una herida que no se puede evitar con tirada de salvacin por armadura alguna. Si la vctima resulta herida pero no muere, estar tan aturdida que perder todos sus siguientes ataques (si el objetivo todava no haba atacado ese turno, perder sus ataques de ese turno; si ya haba atacado, perder todos los ataques del turno siguiente). Saltar arriba y abajo: el gigante salta vigorosamente arriba y abajo sobre una unidad enemiga con la que est en contacto peana con peana. Antes de empezar a saltar, el gigante debe efectuar un chequeo para determinar si se cae. Si se cae, resuelve los efectos de la cada siguiendo el procedimiento habitual y calcula el dao como se ha descrito anteriormente. Cualquier herida causada por la cada (en ambos bandos) se tiene en cuenta al determinar el resultado del combate. Si consigue mantenerse sobre sus no demasiado giles pies, el gigante empezar a saltar sobre la unidad mientras se re como un poseso.

5 6

Barrido con el garrote: el gigante hace un barrido con su garrote contra las filas enemigas. Causa lD6 impactos de Fuerza 6 que se distribuyen como si se tr:y:ara de impactos causados por armas de proyectiles.

TROLLS
Los trolls son grandes y repulsivas criaturas, bestiales y malvados seres con brazos muy largos y pieles fras al tacto. Posiblemente, la ms rara pero mejor conocida de sus capacidades es la de que su carne sea capaz de regenerarse al poco de sufrir una herida. Si pierden una mano, les crecer una nueva a partir del mun. Los nicos daos de los que no pueden recuperarse son las quemaduras, as que el fuego es la mejor arma con la que enfrentarse a ellos. Los trolls suelen unirse a los Orcos y a los Goblins para ir a la batalla, aunque no se sabe muy bien si realmente entienden lo que est pasando a su alrededor. A menudo se pegan a la primera tribu de pieles verdes que pasa, atrados por los desperdicios de todo tipo que generan y que tanto les gustan. M HAHP Troll 15 3 1
F

REGLAS ESPECIALES
Miedo; estupidez; regeneracin (consulta el reglamento). Vmito de troll: las unidades de trolls pueden vomitar en combate cuerpo a cuerpo en vez de realizar los ataques normales. Cada troll podr realizar 1 ataque vmito de Fuerza 5; estos ataques impactan automticamente y no permiten tirada de salvacin por armadura debido a su naturaleza lquida y corrosiva. Razas de troll: hay trolls de tipos muy diferentes. Todos los trolls de una misma unidad tienen que ser del mismo tipo. Troll de piedra: algunos trolls tienen una piel ptrea y son inmunes a los efectos de la magia. As pues, tienen resistencia a la magia (2) y piel escamosa (5+). Troll de ro: todo aquel que intente atacar a estos trolls en combate cuerpo a cuerpo sufrir un modificador de -1 a sus tiradas de dado para impactar debido al putrefacto olor que despiden.

R H 4 3

1 1

A 3

L 4

GORBAD GARRA'IERRO
En muchas historias, Gorbad es descrito como el ms poderoso kaudillo orco que haya habido jams. A lomos de su temible (y flatulento) jabal, Gnarla, Gorbad dirigi a su horda por todo el Imperio, saqueando y quemando importantes ciudades a su paso, y lleg incluso a asediar Altdorf. Hoy en da, siglos despus de su muerte, el nombre Gorbad Garra'erro es temido en todo el Imperio y su memoria sigue viva gracias a los kaudillos que han seguido sus pasos. Quiz ninguno llegue a ser tan importante como l; l ha sido el ms grande de los kaudillos y la inspiracin para todos los Orcos. Gorbad es un kaudillo orco. Puede incitar a sus seguidores a que realicen magnficos (y sangrientos) actos. M HAHP Gorbad Gnarla 10 7 18 3 F
R H 1

OBJETOS MGICOS
MORGLOR
Morglor la Mutiladora

lA MUTILADORA es una de las armas ms temidas de todas las que han empuado hasta la fecha los kaudillos orcos. La insaciable sed de sangre y destruccin de esta arma solo es igualada por la de su poseedor. Gorbad siempre ataca primero cuando combate con Morglor la Mutiladora. No se pueden realizar tiradas de salvacin por armadura contra las heridas producidas por esta arma.

A
1

3 5 O 4

535
4 1 3

4 10

Montura: Gorbad monta a Gnarla, un gigantesco jabal de guerra. Equipo: Morglor la Mutiladora y armadura pesada.

REGLAS ESPECIALES
Er jefe tiene un plan: Gorbad hace las veces de general del ejrcito y portaestandarte de batalla del mismo. No puedes incluir otro portaestandarte de batalla en un ejrcito en el que se incluya Gorbad. Adems, Gorbad tiene tanto carisma que las unidades amigas en un radio de 45 cm pueden beneficiarse tanto de su atributo de Liderazgo como de los efectos de su estandarte. Sin embargo, si Gorbad sufre una herida, sus "chcoz" perdern parte de la confianza que tienen en l y el alcance de las habilidades que se acaban de mencionar se ver reducido a 15 cm. Loz Orcos zon los mejores: Gorbad ha sido el lder ms inspirador de todos los tiempos, as que bajo su estandarte se reunan los mejores combatientes pieles verdes. Por tanto, podrn convertirse en grandotez tantas unidades de Orcos y jinetes de jabal orcos como se desee. Piel grueza: Gorbad recibe un bonfcador de + 2 a su tirada de salvacin por armadura por su montura (en vez del + 1 habitual), de modo que tendr una tirada de salvacin por armadura de 3 +. Carga de jabal: los jabales a la carga son sanguinarios y de muy mal carcter. Gnarla recibe un modificador de + 2 a la Fuerza durante el turno en el que carga.

AZHAG EL CARNICERO
Uno de los kaudillos orcos ms peligrosos de los ltimos tiempos ha sido Azhag, cuyas campaas blicas pusieron de rodillas a las provincias orientales del Imperio. Azhag posee una extraa corona de hierro que, por lo que parece, le confiere poderes mgicos. Va a la batalla a lomos de su maloliente serpiente alada, Komekrneoz, y enfoca el poder de su corona hacia el enemigo. Azbag es un kaud/lo orco y representa una forma excelente de combinar un gran poder blico con las habilidades mgicas de un hechicero.
M HAHP F

KACHO'KORAZA DE AZHAG
Esta armadura le ha salvado el pellejo en ms de una ocasin, ya que todas las salvaguardas inscritas en ella le proporcionan una dureza sobrenatural. Armadura pesada. Esta armadura confiere a Azhag una tirada de salvacin especial de 5 +.

CORONA DE lA HECmcERA
Esta corona habla con Azhag mediante una voz seca y grave tan vieja como los desiertos del Sur y le da consejos muy sabios que hacen que este Orco destaque entre los suyos. La voz susurrante de la corona proporciona la sabidura necesaria para lanzar hechizos. Azhag es un hechicero de segundo nivel que elige sus hechizos del Saber de la Muerte. Como contrapartida, tener una voz que no deja de hablarte puede llegar a confundir (tanto a uno mismo como a sus seguidores), por lo que Azhag sufre estupidez.

R H

Azhag Komekrneoz

10 7 3 10506

5 3 5 5 5 3

4 9 3 6

Montura: Komekrneoz, la serpiente alada. Equipo: Rebanadora de Slagga, Kacho'koraza de Azhag y la Corona de la Hechicera.

BATALLA DE LA COLINA DEL CARNICERO


El reinado del terror de Alhag dur cuatro aos y fueron muchos los pueblos del norte del Imperio quc acabaron reducidos a cenizas durante esta poca. Fue en la Batalla del la Colina del Carnicero, sin embargo. donde Azhag se gan el sobrenombre de - carnicero", L. batalla comenz con el despliegue de lo horda de Alhag. quc el piel verde scpu en tres cohortes, algo increble pan un descerebrado Orco. L. primera cohorte, dirigida por los Orcos Ncgros y gundotcz de confianza de Azhag. se lanz contra el cncmigo a los primeras de cambio. L. segunda cmpcz a maniobrar alrededor de la colina y la gun masa de Orcos y Coblins bloqueo la IIcgada de los refuerzos quc pretendan ayudu a quienes se enfreetaban a la ira de los Orcos Ncgros. La tercera cohorte, compucslo por innmerables Goblins y snotlings. aloc a los defensores por el flanco. Las ladinas criaturas subieron por los lados de la colina y rodearon por completo a los defensores, Por si un dcsplicguc tan astuto como aquel no hubiera sido suficiente, lo quc estaba a punto de acontecer ascgurara a Azhag un sitio entre los enemigos ms odiados de los humanos. Azhag pronunci unas palabus guturales con una voz diferente a la suya y lanz uno de los hechizos quc le otorgaba la antiguo corona quc llevaba sobrc la frente, Sus palabras ordenaron a los espritus de los cados quc se levantasen y los convirti en muertos vivientes, Los pocos defensores dc la Colina del Carnicero luchaban espalda contra espalda en el pico rocoso. batallando contra los pieles verdes de Azbag mientras los ensangrentados camaradas quc acababan de morir los atacaban desde el suelo. L. matanza fue tan desproporcionada quc nadie escapo de aquella colina; los muertos quedaron a cxpcnsas de la voluntad de Azhag. esclavizados y forzados a atacar cada vcz con ms amuguu a los vivos.

REGLAS ESPECIALES
"SU

IMoveoz, atajo de ... !: las unidades que obtengan un 1 en chequeo de animosidad y se encuentren en un radio de 15 cm de Azhag ignorarn el resultado y podrn volver a tirar el dado. En caso de obtener un segundo resultado de 1, ni la presencia del Carnicero habr sido suficiente para mantener el orden entre los pieles verdes.

Komekrneoz: como se trata de una serpiente alada, se considera un objetivo grande, causa terror, vuela y tiene ataques envenenados y piel escamosa (4 +).

OBJETOS MGICOS
REBANADORAS DE SIAGGA
Azbag ha llevado estas primitivas armas casi desde el principio de su violenta carrera y con ellas ha arrebatado la vida a todo tipo de enemigos. rebanadoras proporcionan a Azhag + 1 Ataque. Ade- repetir las tiradas para impa rin1era ronda de cualquier comh

GRIMGOR PIEL'IERRO
Grimgor Piel'ierro es, para muchos Orcos, el profeta de Gorko. Representa el espritu de la destruccin y la sed de sangre que gua los actos de los Orcos. Armado con su hacha mgica, Gitsnik, y una irreprimible sed de sangre, Grrngor ha sembrado el pnico por todos los territorios por los que ha pasado, desde los Desiertos Marchitos a las Montaas del Fin del Mundo. Grimgor es un kaudillo orco negro. Se trata del mejor guerrero piel verde que ha habido, una imparable mquina de matar capaz de reducir a pulpa todo un regimiento enemigo por s mismo. M HAHP Grmgor 10 8 1 F 5 R 5 H 3 5 A 7 L 9

Equipo: Gitsnik y la Koraza Forjada kon Zangre.

REGLAS ESPECIALES
Inmune a la psicologa: consulta el reglamento. siente odio por todas las miniaOdia a todo el mundo: turas enemigas.

Loz Inmortalez: en el ejrcito de Grimgor tiene que haber al menos una unidad de Orcos Negros. Estos Orcos tendrn tanta experiencia como el propio Grrngor, pues se habrn convertido en veteranos a su lado. En esta unidad se encuentra Taugrek el Eztrangulador, el portaestandarte que recuper el estandarte de Grimgor de las garras de Vardek Cromo Grimgor solamente puede unirse a esta unidad, y ningn otro personaje podr unirse a ella. En caso de unirse a esta unidad, este grupo de escoltas se volver inmune a la psicologa y odiar a todos los enemigos.

OBJETOS MGICOS
GITSNIK
Esta enorme hacha manchada de sangre, cuyo nombre significa simple y llanamente "asesina de enemigos", tiene muchas guardas y amuletos en su asta. Todos estos objetos y marcas, realizados por poderosos chamanes orcos, hacen que Grirngor pueda manejar esta hacha con extraordinaria rapidez. El hacha proporciona a Grirngor un modificador de la Fuerza y hace que siempre ataque primero.

+2 a

KORAZA FORJADA KON ZANGRE


Estropeada, rota y retorcida como su portador, la Koraza Forjada kon Zangre le ha sido de gran utilidad a Grimgor en numerosas batallas. Esta armadura proporciona a Grimgor una tirada de salvacin por armadura de 1 + y una tirada de salvacin especial de 5 +.

"iVoy a machacarloz hasta hazerlez polvo los buezoz! iVoy a kemar puebloz y ziudadez! iVoy a apilar a miz enemigoz en un gran montn y loz voy a churruskar con fuego! iVoy a partir krneoz, romper karaz y saltar zobre todoz ellos! iY, luego, me pondr a pelear de verdad!"
Grimgor Piei'ierro, Kaudillo de los Orcos Negros

GROM EL PANZUDO DE LA MONTANA NUBLADA


Grom es un Goblin increblemente obeso y feroz que no solo puso en jaque al Imperio, sino que tambin se atrevi con el reino de Ulthuan. De acuerdo con la leyenda, se comi un plato de carne de troll que no deja de regenerarse en su interior; como resultado de esto, ha desarrollado algunas de las habilidades de los trolls, como la resistencia a las heridas, aunque tambin se ha puesto tan gordo que sufre una indigestin crnica y no puede evitar lanzar sonoras flatulencias. Monta en un enorme carro mientras voltea su poderosa hacha, Muerdeelfos. Siempre va acompaado por su diminuto asistente Niblit. Grom es un kaudillo gobln. Como tiene una gran resistencia, se trata de una eleccin estupenda para llevar una horda de Goblns a la victoria. M HAHP F
Grorn 10

..

Niblit: es el portaestandarte de batalla de Grom y confiere los mismos beneficios que un portaestandarte de batalla. Niblit se considera parte del carro de Grom, de modo que, aunque puede luchar, no podr trabarse en combate por separado ni lanzar o recibir desafos. Si el carro es destruido, Niblit y el estandarte se perdern junto con l.

OBJETOS MGICOS
HACHA DE GROM
Esta grandiosa hacha est cargada con la energa del iWaaagh!, por lo que los golpes asestados con ella resultan fatales. Arma a dos manos. Los ataques realizados con esta arma tienen la habilidad golpe letal. Adems, cuando se utiliza contra Elfos, el golpe letal se producir con un resultado de 5+ en vez de con el6 habitual.

R H 4 4 3 3

A 4
1 1

L 8

Niblit Carro Lobo Gigante

5 3

22 3

4 3 5 3

4 2 3

EZTANDARTE ZUERTUDO
Niblt porta a la batalla un viejo y rado estandarte del que asegura que le da suerte. Sea como sea, todava nunca ,, ha dejado que les pase nada ni a Grom ni al propio Niblt. Grom y el carro que monta (el conjunto de la miniatura) se benefician de una tirada de salvacin especial de 5 +.

Equipo: Hacha de Grom y armadura ligera. Niblit porta el Eztandarte Zuertudo. Montura: un carro con cuchillas en las ruedas tirado por tres Lobos Gigantes. La combinacin de miniaturas tiene potencia de la unidad 5.

REGLAS ESPECIALES
Regeneracin: solo Grom (consulta el reglamento). Kome orejotaz pa'dezayunar: tras lanzar una invasin sobre Ulthuan, se puede decir que Grom ha superado su miedo a los Elfos. Si Grom es el general del ejrcito, ninguna de las unidades de Goblins del mismo (incluido Grom) sufrir miedo a los orejotaz (consulta la pgina 22).

SKARSNIK, SEOR DE LOS OCHO PICOS


Skarsnk es el jefazo de los Goblins Nocturnos de la Luna Torzida, lo que lo convierte en el kaudillo goblin ms importante de las Montaas del Fin del Mundo. Skarsnik es famoso entre los pieles verdes por su fascinante capacidad para actuar furtivamente; es tremendamente astuto y siempre est planeando nuevas trampas y emboscadas. Gobbla, su enorme y voraz garrapato, siempre le acompaa a la batalla. Skarsnik es kaudillo de los Goblins Nocturnos. Se trata de un terrible oponente en combate cuerpo a cuerpo y sus "maleinaziones" pueden hacer que el rival salga huyendo en desbandada al principio de la partida. M HAHP F Skarsnik Gobbla 10 5 3 4 R H 1 A
L

REGLAS ESPECIALES
Odio a los taponez: siente odio hacia los Enanos. Miedo a los orejotaz: consulta la pgina 22. Gobbla, el garrapato caverncola: el garrapato de compaa de Skarsnik es tan grande que su mera visin resulta aterradora, incluso para los dems Goblins Nocturnos. En batalla, Skarsnik y Gobbla se consideran una sola miniatura (con una sola peana). En caso de que Skarsnik muera, Gobbla deber ser retirado con l. De un mordizko: Gobbla es tan tragaldabas que puede devorar a los enemigos de un bocado. Por tanto, los ataques de Gobbla estn sujetos a la regla especial golpe letal (nunca deja de masticar hasta que la cena deja de moverse). Makinaziones: Skarsnk es famoso por las emboscadas que realiza: enva a sus guerreros por estrechos y escondidos tneles para coger al enemigo por sorpresa una vez ha comenzado la batalla. Al principio de la partida, pero antes de desplegar, Skarsnk tiene que tirar un dado por cada unidad enemiga; con un resultado de 6, la unidad en cuestin se habr visto retrasada por el ataque de unos garrapatos descontrolados o algn otro suceso adverso. Las unidades afectadas no desplegarn de la forma habitual, sino que entrarn al campo de batalla por el borde de su zona de despliegue durante la fase de movimiento de su primer turno exactamente como si se hubieran salido del tablero persiguiendo a un enemigo. Trampaz aviezaz: toda unidad de Goblins Nocturnos que decida huir como reaccin a una carga y se reagrupe al inicio de su siguiente turno podr reorganizarse de la manera habitual y tambin podr moverse durante la subfase de resto de movitnientos de la fase de movimiento. La unidad, adems, podr disparar de la forma normal (aunque se considerar que ha movido).

4 6 5 4 8 4 4

Equipo: Pinchagarrapatoz de Skarsnik y armadura ligera. Potencia de la unidad: 3.

OBJETOS MGICOS
PINCHAGARRAPATOZ DE SKARSNIK Objeto portahechizos (nivel de energa 5)
Esta especie de tridente est imbuido de las maldiciones de varios chamanes de los Goblins Nocturnos, por lo que emana una nube venenosa de malicia. Alabarda. El tridente canaliza el ansia de pelea de los pieles verdes que hay en los alrededores y la traduce en energa del iWaaagh! El tridente Lanza un rayo en cada fase de magia. Este rayo se considera un proyectil mgico con un alcance de 60 cm que causa 1 impacto de Fuerza 6 y 1 impacto adicional de Fuerza 6 por cada unidad de 10 o ms Orcos o de 20 o ms Goblins que haya a 30 cm o menos de Skarsnik. No se pueden efectuar tiradas de salvacin por armadura contra este proyectil mgico.

s eh amanes orcos y goblins no utilizan los saberes de la magia a disposicin de los magos humanos, que tienen su propia magia, denominada magia del iWaaagh! De acuerdo con la simplicidad tpica de los Orcos, esta magia se divide en los hechizos del pequeo iWaaagh! yel gran iWaaagh!

L srro

EL PODER DEL WAAAGH!


Lo que ms diferencia a los chamanes orcos y goblins de los dems magos es que su poder mgico se genera a partir del poder mental de los pieles verdes que los rodean. Todo chamn puede acceder a la energa mediante lo que se denomina el "Gran Verde", pero la energa puntual tambin debe ser tenida en cuenta. Si los pieles verdes estn luchando, los poderes de los cbamanes aumentan con las vibraciones de sus camaradas. Normalmente, esta situacin es positiva, aunque puede llegar a ser algo nocivo si esa energa proviene de las mentes de pieles verdes asustados o confundidos. 1) Si una o ms unidades de Orcos compuestas por veinte o ms miniaturas estn en combate cuerpo a cuerpo al inido de la fase de magia del jugador que controla al cbamn piel verde, el jugador orco podr aadir un dado adicional a la reserva de dados de energa genricos. 2) Si una o ms unidades de Orcos compuestas por veinte o ms miniaturas estn huyendo al inicio de la fase de maga del jugador oponente, el jugador orco pierde un dado de su reserva de dados de dispersin. Solamente se tienen en cuenta las unidades de Orcos (de todos los tipos); las mentes de los Goblins son demasiado dbiles como para suponer diferencia alguna.

Los hechizos se eligen de la manera habitual, tal y como se detalla en el reglamento de Warhammer. Los chamanes goblins eligen hechizos de la Tabla del Pequeo iWaaagh! y los chamanes orcos los eligen de la Tabla del Gran iWaaagh! Todo aquel chamn piel verde que obtenga una disfuncin mgica deber tirar dos dados y consultar el resultado en la siguiente tabla:

Tabla de Disfunciones del iWaaagh! 2D6 Resultado


2 El poder del iWaaagh!se ceba en el cerebro traumatizado del piel verde y explota, lo que libera gran cantidad de energa. El chamn muere inmediatamente. Cada miniatura en contacto peana con peana con el chamn sufre 1 impacto de Fuerza 10. Todas las unidades amigas que hay en el campo de batalla sufren 1D6 impactos de Fuerza 3. La cabeza del chamn se desintegra al convertirse en una incandescente bola de energa. El chamn muere inmediatamente. Cada miniatura en contacto peana con peana con el chamn sufre 1 impacto de Fuerza 10.

3-4

5-6 Una pestilente nube verde surge a partir del chamn, que sufre 1D3 impactos de Fuerza 4 que no permiten tirada de salvacin por armadura. 7 El chamn est tan confundido que se olvida del hechizo que estaba lanzando. No podr volver a utilizar ese hechizo durante el resto de la batalla. El chamn es incapaz de canalizar la energa del iWaaagh!que hay en su interior y esta se disipa. El chamn sufre 1 Herida sin tirada de salvacin por armadura.

89

10-11 Un repentino impulso de energa del iWaaagh! acaba con la poca cordura del chamn. El chamn se ver sujeto a las reglas especiales furia asesina y estupidez durante el resto de la partida (nunca dejar de sentir furia asesina). 12 Envuelto por una gran nube de energa del iWaaagh!,el chamn no se da cuenta de que ha invocado ms energa de la que quera. Se considera que el hechizo es lanzado con fuerza irresistible. Las consecuencias, sin embargo, son terribles: vuelve a tirar los dados en esta tabla (repite la tirada si obtienesun 12).

HECHIZOS DEL PEQUEO WAAAGH!


Los chamanes gobLins deben tirar lD6 para generar un hechizo de forma aleatoria a partir de esta tabla. Un chamn puede cambiar automticamente cualquier hechizo obtenido por el de Mirada de Gorko si es que no lo ha obtenido ya como resultado de la tirada.

lD6 Hechizo
1 2 3 4 5 6 Mirada de Gorko Explotazerebro iGorko,aydanoz! El Pie de Gorko La Mano de Gorko iMorko lo kiere!.

Dificultad
5+ 8+ 8+ 9+ 9+ 10+

MIRADA DE GORKO DIFICULTAD 5 + Mirada de Gorko es un proyectil mgico con un alcance de hasta 45 cm. Si logra lanzarse, impacta en el objetivo y le causa lD6 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de efectuar tirada de salvacin por armadura. EXPLOTAZEREBRO DIFICULTAD 8+ Este hechizo es un proyectil mgico con un alcance de hasta 60 cm. Si logra lanzarse, impacta en el blanco y le causa 2D6 impactos de Fuerza 4.

iGORKO, AYDANOZ! DIFICULTAD 8+ El chamn le suplica a Gorko que cause males a sus enemigos y este les causa una serie de pequeas desgracias que los distraen mucho. Este hechizo puede lanzarse contra una nica unidad enemiga (que puede estar trabada en combate) situada a como mximo 60 cm del chamn y dentro de su lnea de visin. Hasta el inicio de la siguiente fase de magia del bando del charnn, todos los resultados de "6" que obtenga la unidad afectada en las tiradas para impactar, en las tiradas para herir, en las tiradas de salvacin por armadura o en las tiradas de salvacin especial se considerarn resultados de "1". En caso de que este hechizo afecte a un hechicero enemigo, todos los resultados de "6" que obtenga en las tiradas de lanzamiento de hechizos se considerarn resultados de "1" capaces de provocar disfunciones mgicas e impedir que se lance un hechizo con fuerza irresistible (adems de cualquier otro efecto). EL PIE DE GORKO DIFICULTAD 9+ El todopoderoso pie de Gorko pisotea una unidad enemiga cualquiera del tablero y le provoca lD6 impactos de Fuerza 6. LA MANO DE GORKO DIFICULTAD 9+ Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad del bando del chamn que est a como mximo 60 cm de l. Si logra lanzarse, la unidad afectada avanza 5D6 cm en direccin a la unidad enemiga ms cercana a la que pueda ver (en caso de que no pueda ver a ninguna unidad enemiga, la unidad afectada simplemente avanzar 5D6 cm hacia delante). Si este movimiento hace que la unidad entre en contacto con un enemigo, se considera que la unidad ha cargado y no deber efectuar ningn chequeo de psicologa de los que podra tener que efectuar por realizar esa carga. La unidad enemiga que sufra la carga solo podr reaccionar a ella manteniendo la posicin o huyendo. iMORKO LO KIERE! DIFICULTAD 10+ La descomunal mano verde del todopoderoso Morko desciende del cielo, atrapa a un desafortunado enemigo y lo estruja hasta hacerlo papilla entre sus gigantescos dedos verdes. Este hechizo puede lanzarse contra una nica miniatura enemiga situada dentro de un radio de 45 cm del chamn (no es necesario que haya lnea de visin y puede incluso seleccionarse como blanco una miniatura que forme parte de una unidad o un personaje que vaya montado en una montura monstruosa o en un carro). La vctima debe superar un chequeo de iniciativa o, de lo contrario, sufrir lD6 impactos de Fuerza 10.

HECHIZOS DEL GRAN WAAAGH!


Los chamanes orcos deben tirar lD6 para generar un hechizo de forma aleatoria a partir de esta tabla. Un chamn puede cambiar automticamente cualquier hechizo obtenido en esta tabla por el Mirada de Morko si es que no lo ha obtenido de ya como resultado de la tirada. Los hechizos que solo afecten a los Orcos afectan a todos los tipos de Orcos.

lD6 Hechizo
1 2 3 4 5 6 Mirada de Morko Kabezazo iA por elloz, chikoz! Puoz de Gorko Gorko Kamina kon Noz iWaaagh!

Dificultad
.5 + 6+ 6+ 8+ 10+ 12+

MIRADA DE MORKO DIFICULTAD 5 + Este hechizo es un proyectil mgico con un alcance de hasta 60 cm. Si logra lanzarse, impacta en el objetivo y le causa lD6 impactos de Fuerza 4. KABEZAZO DIFICULTAD 6+ Este hechizo puede lanzarse contra una nica miniatura enemiga situada a como mximo 60 cm y dentro de la lnea de visin del chamn (puede incluso seleccionarse como blanco una miniatura que forme parte de una unidad o un personaje que vaya montado en una montura monstruosa o en un carro). Si logra lanzarse, el Kabezazo inflige a la miniatura 1 impacto de Fuerza 5 que no puede evitarse mediante la tirada de salvacin por armadura. iA POR ELLOZ, CHIKOZ! DIFICULTAD 6+ Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad de Orcos que est trabada en combate cuerpo a cuerpo y a como mximo 45 cm del chamn. La unidad afectada atacar primero en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo y podr repetir cualquier tirada para impactar que falle en esa fase. PUOZ DE GORKO DIFICULTAD 8+ Este hechizo tiene un alcance de 45 cm y puede lanzarse contra una unidad enemiga cualquiera aunque est trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si logra lanzarse, la unidad afectada es aporreada por una sucesin de puos verdes fantasmales. Todas las miniaturas de la unidad sufren un impacto de Fuerza 4 con un resultado de 4+ (debe tirarse por cada miniatura). GORKO KAMINA KON NOZ DIFICULTAD 10+ El todopoderoso Gorko camina junto al ejrcito pisoteando a los enemigos con sus enormes y verrugosos pies. Elige cualquier unidad enemiga y pisotala tal y como se describe en el hechizo El Pie de Gorko. Despus de impactar en la primera unidad, debe tirarse un dado y consultar la tabla siguiente: 1 Gorko tropieza y pisa una de las unidades del bando del chamn (la que elija el adversario). El hechizo termina.

iWAAAGH! DIFICULTAD 12 + Todas las unidades del bando del chamn que no estn desmoralizadas avanzan de inmediato 5D6 cm en direccin al enemigo que cada una tenga ms cerca (en caso de que una unidad no pueda ver a ninguna unidad enemiga, simplemente avanzar 5D6 cm hacia delante; y las dotaciones de las mquinas de guerra abandonarn las mquinas). Si este movimiento hace que la unidad entre en contacto con un enemigo, se considerar que ha cargado contra l y la unidad a la carga no deber efectuar ningn chequeo de psicologa de los que podra tener que efectuar por realizar esa carga. Las unidades enemigas que sufran estas cargas solo podrn reaccionar a ellas manteniendo la posicin o huyendo. Adems, todas las unidades del bando del chamn atacarn primero en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo y podrn repetir cualquier tirada que fallen en esa fase.

2-4 Gorko se aburre y se va. El hechizo termina. 56 Gorko pisotea a otra unidad enemiga de tu eleccin. Vuelve a tirar otra vez en esta tabla. Cada unidad enemiga solo puede sufrir un pisotn cada vez que se lanza el hechizo.

n esta seccin se describen primero los objetos mgicos comunes (cuya descripcin completa puedes encontrar en el reglamento de Warharnmer). Les siguen los objetos mgicos exclusivos de los Orcos y Goblins, que solo pueden utilizar las miniaturas que se , describen en este fibra. Los objetos mgicos deben seleccionarse siguiendo los lmites de puntos establecidos en la seccin de la lista de ejrcito. Recuerda que todas las reglas sobre objetos mgicos que se describen en el reglamento de Warharnmer tambin se aplican a los objetos mgicos de los Orcos y Goblins.

ARMAS MGICAS
KUCHILLA DEL iWAAAGH! 100 puntos DEL KAUDILLO GARRA'IERRO Solo Orcos Esta espada, que es una de las miles que formaron el montn de trofeos de Gorbad Garra'ierro, ha sido "mejorada" incontables veces por los herreros orcos. Bsicamente, se trata de una espada apenas deslustrada que, al ser una de las mayores obras de la artesana enana, no perder nunca el filo. Todos los impactos efectuados con esta arma hieren automticamente sin posibilidad de efectuar tirada de salvacin por armadura. ZUPERREBANADORA 100 puntos DEL LTIMO iWAAAGH! Solo Orcos Esta es el arma de la que habla el mito orco del fin de todas las cosas, segn el cual Ragnar el Gran fefe, el elegido de Gorko (o de Morko), se volver loco y destruir todo el mundo presa de un frenes imparable de fuego y matanzas. A ese da se le llama el Da del Ragnar'orco. El portador de esta arma obtiene un modificador a sus atributos de Ataques y Fuerza igual al modificador por filas de la unidad de la que forme parte, lo que debe calcularse cuando el portador efecte sus ataques. HACHA ZANGRIENTA DE BASHA 50 puntos Solo Orcos a pie Un ansia de sangre increble ' admirable para los Orcos) se apodera de todo Orco que blanda esta hacha, ansia que solo puede saciarse con la muerte del portador. Esta arma otorga + 1 a la Fuerza en la primera ronda de combate. El portador de esta arma se ve sujeto a lafuria asesina. Sin embargo, en vez de recibir 1 Ataque adicional debido a lafuria asesina, el portador obtiene 1D6 Ataques adicionales. El portador no puede perder nunca la furia asesina y no puede unirse a unidades (pues los dems Orcos estn ms contentos admirndolo desde lejos). EZPADA CHILLONA DE SHAGA 50 puntos Esta espada posee un curioso encantamiento que al parecer otorga un poder al portador directamente proporcional al volumen de los insultos que profiera contra sus enemigos. El portador de esta espada obtiene + 1 a la Fuerza y + 1 Ataques por cada personaje enemigo que haya dentro de un radio de 30 cm a su alrededor. BKULO DEL KRNEo DE KALOTH 40 puntos Solo chamanes Este bculo, que lefue arrebatado al Nigromante Kalotb, dej fascinado al chamn goblin Kazgi, que dedic muchas horas a tratar de desentraar sus secretos ... hasta que desapareci misteriosamente. Por cada impacto que se inflija con esta arma, la vctima deber superar un chequeo de liderazgo (con su propio Liderazgo sin modificar) o morir instantneamente. No es posible evitar este ataque especial mediante tiradas de salvacin por armadura, especiales o de regeneracin. Si la vctima supera el chequeo, debe tirarse para herir s n elFedi lento habitual.

Algunos objetos estn restringidos a un tipo concreto de personaje (como, por ejemplo, "solo Goblins Nocturnos"). Siempre que se indique "solo Orcos" o "solo Goblins", se incluye a todos los tipos de Orcos o todos los tipos de Goblins, respectivamente.

OBJETOS MGICOS COMUNES


ESPADA VELOZ: 15 puntos Arma mgica; + 1 al impactar. ESPADA DE BATALLA:15 puntos Arma mgica; + 1 Ataque. ESPADA DEL PODER: 10 puntos Arma mgica; + 1 a la Fuerza. MORDISCO DE ACERO: 5 puntos Arma mgica; -1 a la tirada de salvacin por armadura. ESCUDO HECHIZADO: 15 puntos Armadura mgica; tirada de salvacin por armadura de 5 + . TALISMN DE PROTECCIN: 15 puntos Talismn; tirada de salvacin especial de 6+. PERGAMINO DE DISPERSIN: 25 puntos (un solo uso) Objeto arcano; dispersa un hechizo enemigo automticamente. PIEDRA DE ENERGA: 25 puntos (un solo uso) Objeto arcano; + 2 dados de energa para lanzar un hechizo. BCULO DE HECHICERO: 30 puntos Objeto arcano; + 1 al resultado de dispersin. DARTE DE GUERRA: 25 puntos ; + 1 al resultado del combate.

PINCHAPUERKOZ DE PORKO 40 puntos Solo miniaturas montadas En combate, la punta brillante del Pinchapuerkoz perfora las armaduras enemigas con facilidad, empalando a varios enemigos de un solo golpe; "lizto para dezpuz", como sola decir Porko refirindose a la tradicional barbacoa tras la batalla. Esta arma es una lanza. En el turno en el que cargue, el portador del arma obtiene un Ataque adicional por cada punto de bonificador por filas que posea la unidad a la que ataca (hasta un mximo de +3). HACHA ZERfERA DE UIAG 25 puntos En combate, esta arma vibra en manos de su portador y siempre parece saber muy bien la mejor forma de acertar al enemigo. El portador de esta arma puede repetir todas las tiradas para impactar que falle. Adems, obtiene + 1 a la Fuerza durante la primera ronda de combate. EZPADA TRAIZIONERA 25 puntos Solo Goblins Mientras que los Orcos se contentan con luchar con quien sea, donde sea y cuando sea, a los Goblins les gusta mucho ms esperar a que su oponente mire para otro lado. Esta arma confiere ataques envenenados. Adems, concede + 1 a la Fuerza si el portador ataca al enemigo por el flanco y + 2 si le ataca por la retaguardia. NIKO KAZTAAZO DE WOLLOPA 15 puntos Solo Goblins, un solo uso Los Goblins siguen recordando al rebelde Wollopa, as como su tremenda arma y su increble habilidad para correr ms que un jabal al galope cuando no daba en el blanco (lo que suceda muy a menudo). Una vez por partida, esta arma otorga a su portador Fuerza 10 durante la fase de combate. El jugador debe declarar que va a utilizar el niko Kaztaazo antes de efectuar la tirada para impactar. ZUPERHACHA DE MARfOG 15 puntos El viejo kaudillo Martog el Aporreador tena una extensa coleccin de armas, la mayora de las cuales haba robado a sus legtimos propietarios. La que ms le gustaba de todas era un hacha enana descomunal repleta de runas y sangre enana (esto ltimo a partir de que Martog se hiciera con ella). El portador de esta arma obtiene + 1 a la Habilidad de Armas, + 1 a la Fuerza y + 1 a la Iniciativa. ZITEPINCHO-TEMATO 10 puntos Solo Goblins Pese a ser lo bastante primitiva como para que se reconozca al instante su manufactura goblin, esta espada posee una habilidad excepcional de encontrar el punto vulnerable del enemigo. Las heridas que cause esta arma aplican un modificador adicional de -3 a la tirada de salvacin. AKUCHILIADOR ZUERfUDO 5 puntos Solo Goblins Esta espada tiene imbuido un encantamiento muy poco comn que se hace ms fuerte cuantos ms objetos mgicos hay cerca. Si el portador ataca a un personaje enemigo que lleve algn objeto mgico, efectuar sus impactos con + 1 a la Fuerza por cada objeto mgico que lleve el enemigo.

ARMADURAS MGICAS
KORAZA DE GORKO 50 puntos Si una armadura se forja siguiendo los rituales adecuados en lugar de hacerse con los primeros trozos de metal y restos que se cojan, puede ser hechizada por un chamn para que ofrezca mayor proteccin. Se considera una armadura ligera que otorga Resistencia del portador.

+1

a la

EZKUDO MORDEDOR 25 puntos Este escudo tiene unos dientes afilados como cuchillas con los que muerde a los enemigos imprudentes, lo que hace que su portador sea mucho ms peligroso y se divierta ms. Se considera un escudo. Cualquier enemigo que ataque al portador del escudo en combate cuerpo a cuerpo sufrir un impacto de Fuerza 5 por cada resultado de "1" que obtenga en la tirada para impactar.

KARETO DE MORKO 35 puntos Esta estatuilla de Morko tan antigua y ligeramente desmoronada fue creada en tiempos pretritos con sus propios excrementos (o eso se dice), aunque no cabe duda de que en tiempos ms recientes ha recibido diversas adiciones de cosecha propia. Todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo que se realicen contra el portador sufren un -1 a la tirada para impactar. EL MEJOR KACHIVACHEPA'LKE MANDA 30 puntos Este yelmo repleto de runas inscritas y bastante abollado perteneci antao a un rey enano; o, al menos, eso cuenta la leyenda. Confiere al portador una tirada de salvacin especial de 5 +. KOLGANTE DE PROTEKZIN 25 puntos El mejor ataque siempre es una buena defensa, y la mejor defensa es la que le puedas "pedir prestada" al adversario, sobre todo si la suya es mejor. Cuando el portador de este amuleto sufra una o varias heridas, pasar a adquirir la misma tirada de salvacin por armadura y tirada de salvacin especial que la miniatura que le haya causado las heridas. EL KOLLAR DE ZORGA 5 puntos Este collar tachonado con clavos tiene grabados unos glifos muy antiguos entrelazados con siluetas de animales misteriosos. El portador puede mirar fijamente y con arrogancia a cualquier bestia que ose enfrentarse a l y decirle: "iNi ze te okurra!", o algo parecido, y la bestia se encoger de miedo ante l. Las monturas, los monstruos (con o sin jinete) y las bestias de tiro de los carros solo podrn impacJar al portador del Kollar de Zorga con resultados de "6".

OBJETOS ARCANOS
DOLO DE MORKO 50 puntos Solo Orcos A Morko no hay nada que le guste ms que ver Orcos aplastando enemigos contra el suelo en una mel sangrienta. Por eso, no es de extraar que este dolo confiera poder adicional a su portador cuando el iWaaagh! est machacando cabezas y que se disipe cuando los pieles verdes se baten en retirada. Al inicio de la fase de magia del jugador que lo controla, el dolo de Morko suma un dado a la reserva de dados de energa del jugador por cada unidad de Orcos que est formada por veinte o ms miniaturas y est trabada en combate a como mximo 60 cm del portador del dolo. Sin embargo, tambin resta un dado de la reserva de dados de energa del jugador de Orcos y Goblins por cada unidad de su bando formada por veinte miniaturas o ms que est huyendo a 60 cm o menos del portador del dolo. BKULOCHORIZADOR 50 puntos

OBJETOS HECHIZADOS
KUERNO DE URGOK 40 puntos Objeto portahechizo, nivel de energa 5 A decir verdad, la mayora de las victorias de Urgok son ms atribuibles al sonido terrorfico de este cuerno encantado que a sus propias dotes como general. Cuando se hace sonar este cuerno, todas las unidades del bando del portador obtienen + 1 al Liderazgo (hasta un mximo de 10) y todas las unidades enemigas sufren un 1 al Liderazgo hasta el final del tumo del jugador que haya hecho sonar el cuerno. Tira lD6 despus de cada uso. Con un resultado de "1", el portador sufre un impacto de Fuerza 5 sin posibilidad de efectuar tirada de salvacin por armadura, pues el poder del cuerno habr hecho sonar al portador y no al revs. GARRAPATO-GAITA 35 puntos Solo Goblins Nocturnos, un solo uso El aullido ululante que emite este garrapato tan temible cuando se hace sonar es capaz de hacer retroceder a la caballera en un intento desesperado por huir de tan horrible sonido. El Garrapato-gaita puede hacerse sonar al inicio de la fase de disparo. Cada unidad de caballera, monstruo (con o sin jinete) y carro del bando enemigo que est a 60 cm o menos debe efectuar un chequeo de pnico. JABAL LOMO'IERRO 35 puntos Solo Orcos Esta extravagante creacin mecnica en forma de jabal creada por ingenieros enanos del Caos pesa an ms que su contrapartida animal y tiene el mismo mal genio. Se considera un jabal que, al cargar, causa lD3 impactos de Fuerza 5 adems de sus ataques normales. MANDBULADE HIERRO 30 puntos DEL KAUDILLOIMBAD Todo Orco que porte esta enorme mandbula de hierro que perteneci al infame Imbad adquiere un ansia de sangre tal que muchos creen que el espritu psicpata de Imbad sigue vivo en su interior, incitando al portador a masacrar sin descanso. El personaje que porte este objeto obtiene la regla especialgolpe letal en combate cuerpo a cuerpo. iam-am! BOTAZ PATEAKULOZDE BIGGED 30 puntos Bigged era un Orco viejo y fanfarrn que hizo su ltimo acto de presuncin delante de un can imperial, De l solo quedaron sus botas, pero su espritu vengativo sigue viviendo en ellas (igual que el olor de sus pies). Este objeto confiere

Solo Goblins Los Goblins son mundialmente conocidos por su habilidad para apropiarse de lo ajeno como si fuera suyo, un rasgo muy generoso que se extiende tambin al mbito de la magia, tal y como demuestra la manufactura probablemente enana de este bculo. Al inicio de cada una de las fases de magia del oponente, puedes sustraer un dado de la reserva de dados de energa del adversario y aadirlo a tu reserva de dispersin. BKULODE BADUUMM 40 puntos El Chamn Baduumm fue un Orco Zalvaje rebelde que jug con el poder en estado puro del iWaaagh! ms de lo que convena a su salud. Su bkulo chamuscado an conserva un aura de poder y una reputacin de mala suerte. El portador suma + 1 al total obtenido en la tirada de dados para determinar el lanzamiento de hechizos. GARABATOZMGIKOS 10 puntos

Solo Orcos Los primitivos smbolos orcos con los que el chamn se cubre el cuerpo invocan el favor de Gorko y Morko, pero solo ayudan al chamn cuando se mancha de sangre. Siempre que el chamn est trabado en combate al inicio de la fase de magia de los Orcos y Goblins, obtiene + 2 a todos los intentos de lanzar hechizos. ZETAZ MGIKAS 10 puntos

Solo Goblins Nocturnos, un solo uso Las mejores setas de todas son las que crecen en las cavernas ms profundas y oscuras, las cuales brillan con una luz propia misteriosa. Si un chamn las consume, pueden aumentar su conexin con el "Gran Verde". y, adems, pueden hacerle estragos en las entraas. O las dos cosas a la vez. Puedes comer una nica Zeta Mgika para aadir lD6 a la tirada de lanzamiento de un nico hechizo. La decisin de comer una Zeta debe hacerse despus de tirar los dados normales de lanzamiento y luego se aade al total obtenido el resultado del dado adicional. Sin embargo, si en la tirada del "dado de la Zeta" se obtiene un resultado de "1", se produce una disfuncin mgica. Un chamn puede llevar todas las Zetaz Mgikas que desee hasta el mximo en puntos permitido de los objetos mgicos. Adquirir una o ms Zetaz Mgikas no cuenta para el mximo nmero de cbetos arcanos que pueden seleccionarse.

+ 1 Ataque

al perfil del portador. 25 puntos que descudel Mundo, veces en el

MAPADE MAAD Solo miniaturas a pie Maad fue un explorador goblin incomparable bri muchos pasos por las Montaas del Fin aunque a veces fuera el mismo paso varias mismo da. Antes de resultado plegarse se pierde

empezar a desplegar debe tirarse lD6. Con un de "2" a "6", el portador del mapa puede descomo un explorador. Con un resultado de "1", y se despliega segn el procedimiento habitual.

KACHIVACHETRUKULENTO 25 puntos Solo Goblins Lo que menos les gusta a los Goblins aparte de un combate justo es un combate justo en el que el contrincante

lleve algn tipo de objeto mgico que le proteja de una pualada trapera totalmente lcita. Todas las miniaturas que estn en contacto peana con peana con el portador (tanto amigas como enemigas) no pueden efectuar tiradas de salvacin especial. PIEDRO RENKOROZO 25 puntos Solo Goblins Esta gema, que fue robada del. cadver chamuscado de un corsario elfo oscuro, descarga una potente energa mgica contra todo el que sea lo bastante necio como para atacar a su portador. Cuando el portador muere, todas las unidades (tanto amigas como enemigas) que estn en contacto peana con peana con l sufren lD6 impactos de Fuerza 6 que se distribuyen como si fueran disparos. Si el portador estaba trabado en combate cuerpo a cuerpo, todas las heridas que se causen se tienen en cuenta en el resultado del combate. Sin embargo, si el portador est huyendo, este objeto no tiene ningn efecto. ARO PEGAPIOZ DE NIBBLA 20 puntos Objeto portahechizo, nivel de energa 3 Este tosco anillo de oro posee una enorme gema de color verde engarzada que brilla incluso a plena luz del da. Es posible controlar el poder del anillo para invocar la ayuda de Gorko y Morko, aunque no siempre sea seguro hacerlo ... El Aro Pegapioz contiene el hechizo Kabezazo del gran iWaaagh!Tira lD6 despus de cada uso y, si obtienes un resultado de "1", el portador sufre ~n impacto de Fuerza' 5 sin posibilidad de efectuar tirada de salvacin por armadura. ZETAZ ZOMBREROLOKO 20 puntos Solo Goblins Nocturnos En las cavernas oscuras y hmedas crecen muchos tipos de hongos, como las extraas y valiosas zetaz zombreloka. Con estas zetaz se elabora el brebaje que que hace que los fanticos se vuelvan locos, aunque normalmente solo toman una pequea cantidad. Si se bebieran una seta entera, se volveran locos de verdad. Si el personaje forma parte de una unidad de Goblins Nocturnos, cuando se suelten los fanticos puede darles a cada uno una Zeta Zombreroloko antes de empezar a dar vueltas. Si impactan en una unidad (sea del bando del que sea) en el turno en el que se sueltan, pueden repetir la tirada para determinar el nmero de impactos que causan. PZIMA TIRAPAIANTE DE GUZZLA 15 puntos Este brebaje picante elaborado con setas narcticas altamente peligrosas y toda clase de ingredientes ms difciles de identificar es capaz de impulsar a un piel verde a realizar grandes hazaas o de pudrirle las entraas hasta extremos inenarrables. Se supone que el personaje que posea esta pcima se la toma antes de empezar la batalla. Debe tirarse un dado y consultar la tabla siguiente para determinar los efectos: lD6 1-2 3-4 5-6 Resultado Sufre estupidez durante el resto de la partida. Adquiere odio contra todos los enerngas durante el resto de la partida. Adquiere odio contra todos los enemigos yfuria asesina durante el resto de la partida

ESTANDARTES MGICOS
TTEM DE MORKO 50 puntos Solo Orcos El Ttem de Morko es una bandera o, ms normalmente, una efigie de piedra del gran dios Morko. A travs de los ojos del ttem, Morko vela por los pieles verdes protegindolos de los malos espritus y ofuscando la mente de los hechiceros enemigos. Este estandarte mgico aade un nmero de dados de dispersin a la reserva equivalente al bonificador por filas de la unidad. GRAN TRAPO ROJO RADO 50 puntos DE ROWDY GROTT Solo Goblins El Gran Trapo Rojo Rado perteneci al agitador Rowdy Grott, que fue un Orco muy bajito y engredo que lider una revuelta de Goblins y snotlings contra sus parientes ms grandes y fuertes. Todos los Goblins que se encuentren a 30 cm o menos de este estandarte pueden repetir todos los chequeos de pnico que fallen. EZTANDARfE DE LA LUNAMALVADA 50 puntos Solo Goblins Nocturnos El antiguo Eztandarte de la Luna Malvada est manchado y hecho jirones, pero los Goblins Nocturnos siguen venerndolo mucho, pues les insufla una gran valenta, o algo parecido. Todos los Goblins Nocturnos de la unidad se vuelven tozudos. EZTANDARfE DE LAARAA 50 puntos Solo Goblins Este estandarte, originalmente propiedad de la tribu de Goblins Si/vanos Komerrazes, parece estar bendecido por su feroz diosa arcnida, a quien adoran junto a Gorko y Morko. Todos los Goblins de la unidad tienen ataques envenenados (tanto en disparo como en combate). EZTANDARTEDEL 25 puntos iWAAAGH!DE GORKO Un solo uso En la vspera de la batalla, los chamanes pieles verdes invocan el espritu del gran dios Gorko delante del poderoso estandarte del iWaaagh! de la tribu. Embadurnan el estandarte con gran cantidad de boigas, sangre y babas de Orco que se impregnan de la sed de combate de Gorko. La unidad suma 3D6 cm al movimiento de carga. La tirada de dados debe efectuarse despus de declarar las cargas. Si la carga resulta ser fallida, la unidad avanzar la distancia de carga normal. EZTANDARfE DEL BEZTIA DE NOGG 25 puntos Un solo uso El famoso Eztandarte del Beztia de Nogg es tan antiguo que ha absorbido una gran cantidad de la quintaesencia orca as como enormes cantidades de sangre. Todas las miniaturas de la unidad adquieren + 1 Ataque en el tumo en el que se usa el estandarte. En el caso de las miniaturas montadas, solo el jinete obtiene el modificador, no la montura.

sta lista' de ejrcito te permite convertir una coleccin de miniaturas' 'Ctadel en' un ejrcito con el que poder librar unabatalla. Ta). y com<;?se, describe en el reglamento de Warhammer, la lista de ejrcito se divide en cuatro secciones: Personajes (con comandantes y hroes), Unidades bsicas, Unidades especiales y Unidades sIngulares.

Opciones. En este apartado se enumeran los diferentes tipos de armas, armaduras y equipo con que puede equiparse la unidad por un coste adicional en puntos, que incluye los objetos mgicos y otras opciones para los personajes. Tambin puede incluir la opcin de convertir un miembro de la unidad en un campen, portaestandarte, etc. Los campeones de los Orcos y Goblins se denominan "jefe". Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que se describen en profundidad en este libro. Para facilitarte el trabajo, se resumen en la lista de ejrcito.

ELECCIN

DEL EJRCITO

Todas las miniaturas de la gama de Warhammer poseen un valor en puntos que refleja lo tiles que son en una batalla. Por ejemplo, un simple Goblin cuesta solo 3 puntos, mientras que un poderoso kaudillo orco vale ms de 100 puntos. Los dos jugadores eligen su ejrcito basndose en un nmero total de puntos preestablecido de mutuo acuerdo. Evidentemente, puedes gastar menos, ya que, como podrs comprobar, es muy difcil utilizar hasta el ltimo punto de los que dispones. La mayora de ejrcitos de 2.000 puntos, por ejemplo, acaban siendo de unos 1.998 1.999 puntos.

ELECCIN

DE PERSONAJES
categoras: comandantes personajes permitido en siguiente. De estos, solo ser comandantes.

Los personajes se dividen en dos y hroes. El nmero mximo de un ejrcito se indica en la tabla un nmero determinado pueden Valor en puntos del ejrcito < 2.000 2.000-2.999 3.000-3.999 4.000-4.999 Cada +1.000

Nm.. mx. Nm.. mx. Nm.. mx. personajes comandantes hroes 3 4 6 8 +2 O 1 2 3 +1 3 4 6 8 +2

Para formar un ejrcito de miniaturas, consulta la descripcin del primer tipo de tropa en la lista de ejrcito. All se indica los puntos que cuesta incluir cada unidad de miniaturas en el ejrcito y todas las opciones o mejoras de los que disponga la unidad. Luego selecciona la siguiente unidad, calcula los puntos que cuesta y sigue as hasta alcanzar el lmite total mximo de puntos acordado. Adems de los puntos, hay varias reglas ms que determinan qu unidades puedes incluir en el ejrcito, tal y como se explica en los apartados "Eleccin de personajes" y "Eleccin de tropas".

Un ejrcito siempre debe incluir como mnimo un personaje que acte como general. Si incluyes ms de un personaje, el que posea el mayor atributo de liderazgo ser el general. En caso de que uno o ms personajes tengan el mismo atributo de Liderazgo (y este sea el ms alto del ejrcito), elige uno de los dos como general al inicio de la batalla y hzselo saber a tu adversario.

ELECCIN
Valor en puntos del ejrcito < 2.000 2.000-2.999 3.000-3.999 4.000-4.999 Cada +1.000 Unidades bsicas 2+ 3+ 4+ 5+

DE TROPAS
Unidades especiales 0-3 0-4 0-5 0-6 +0-1 Unidades singulares 0-1 0-2 0-3 0-4 +0-1

El nmero de unidades de cada tipo que puedes incluir depende del valor total en puntos del ejrcito.

LA LISTA DE EJRCITO
Perfil. Aqu se indican los perfiles de atributos para cada tipo de tropa dentro de la unidad. Si se requieren varios perfiles, se incluyen todos, incluso aunque sean opcionales. Tamao de la unidad. Aqu se especifica el nmero mnimo de miniaturas que debe formar cada unidad. En ocasiones, las unidades tambin estn limitadas a un nmero mximo de miniaturas. Armas Y armadura. Especifica las armas y armaduras bsicas para cada tipo de unidad, el valor de las cuales se incluye en el valor en puntos de la miniatura. Las armas opcionales o adicionales supondrn un coste adicional en puntos, indicado en el aparrado "Opciones" de la unidad.

mnimo +1

PERSONAJES: COMANDANTES
GORBAD GARRA'IERRO
Puntos: 310
M HAHP F la 7 3 5 18 3 O 4 R H 5 3 4 1 1 5 3 A L 4 la 1 3 Montura: Gnarla. Equipo: Morglor la Mutiladora y armadura pesada. REGLAS ESPECIALES Gorbad: er jefe tiene un plan; loz Orcos zon loz mejorez. Gnarla: piel grueza, carga de jabal.

Gorbad Gnarla

AZHAG EL CARNICERO
Montura: Komekrneoz. M HA HP F la 7 3 5 la 5 O 6 R H 5 3 5 5 1 5 3 A 4 3 L 9 6 Equipo: Rebanadoraz de Slagga, Kacbo'horaza y la Corona de la Hechicera. REGLASESPECIALES Azhag: iMoveoz, atajo de .. .! Komekrneoz: objetivo grande; volar; terror; ataques envenenados; piel escamosa (4 +). de Azhag

Azhag
Komekrneoz

GRIMGOR PIEL'IERRO
REGLAS ESPECIALES M HAHP la 8 1 F 5 R 5 H 3 1 5 A 7 L 9 Inmune a la psicologa; odia a todo el mundo; loz Inmortalez.

Grimgor

Equipo: Gitsnik y la Koraza Forjada kon Zangre.

CROM EL PANZUDO DE LA MONTAA NUBLADA


Montura: karro goblin (tirada de salvacin por armadura M HAHP Grom Niblit
Karro

de 5 +).

F 3 5 3

la 5 3 4 4
- 3 - 22 3 4

3 3

4
2
-

4 1

Equipo: Grom: Hacha de Grorn y armadura ligera. Niblit: Eztandarte Zuertudo. REGLASESPECIALES Regeneracin (solo Grom); kome orejotaz pa' dezayunar; Niblit.

Lobo Gigante

- 1 -

SKARSNIK. SEOR DE LOS OCHO

PICOS
de Skarsnik y armadura ligera.

Equipo: Pincbagarrapatoz M HAHP 1053446 F R H


L

REGLAS ESPECIALES Skarsnik: miedo a los orejotaz; odio a los taponez, makinaziones; trampaz auiezaz,

KAUDILLO ORCO
Kaudillo Orco Kaudillo Orco Zalvaje Kaudillo Orco Negro
Kaudillo Orco Kaudillo Orco Zalvaje Kaudillo Orco Negro M HAHP 10 6 3

120 puntos 125 puntos 145 puntos


F R H 553449 553449 5 5 3 I A L

OPCIONES El Kaudillo Orco y el Kaudillo Orco Zalvajepueden elegir el siguiente equipo: si van a pie, hacha a dos manos (+6 ptos.) o rebanad ora adicional (+6 ptos.), y, si van montados, hacha a dos manos (+6 ptos.) o lanza (+3 ptos.). Todo Kaudillo puede llevar armadura ligera (+3 pros.), excepto el Kaudillo Orco Negro, que solamente puede llevar armadura pesada (+6 ptos.). Adems, todo Kaudillo puede llevar escudo (+3 ptos.). Todo Kaudillo puede ir montado en jabal (+24 ptos.), en Serpiente Alada (+ 200 ptos.) o en un Karro de jabales Orco en lugar de !lno de los tripulantes (+80 ptos.). Todo Kaudillo puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los Orcos y Goblins por un valor total mximo de 100 ptas.

10 6
10 7

3
3

449

EQIDPO Kaudillo Orco: rebanadora. Kaudillo Orco Zalvaje: rebanadora. Kaudillo Orco Negro: una amplia gama de rebanadoras. REGLASESPECIALES Kaudillo Orco Zalvaje:jUria asesina; pinturas de guerra. Kaudillo Orco Negro: evita animosidad;
Ios pioz,

armado bazta

GRAN CHAMN ORCO


Gran Chamn Orco Gran Chamn Orco Zalvaje
Gran Chamn Orco G. Chamn O. Zalvaje EQmPO: rebanadora. M HAHP 10 3 3 10 3 3 F 4 4

180 puntos 185 puntos


R H 5 3 5 3 I 2 2
A L

OPCIONES Puede ir montado en Jabali (+24 ptos.), en Serpiente Alada (+ 200 ptos.) o en un Karro de jabales Orco en lugar de uno de los tripulantes (+80 ptos.). Puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los Orcos y Goblins por un valor total mximo de 100 ptas. MAGIA: es un hechicero de nivel 3. Puede convertirse en hechicero de nivel 4 por +35 ptas.

1 8 1 8

REGLAS ESPECIALES Gran Chamn Orco Zalvaje:furia asesina; pinturas de guerra.

KAUDILLO GOBLIN
Kaudillo Goblin Kaudillo Goblin Nocturno
Kaudillo Goblin KaudilloGob. Nocturno EQmPO: arma de mano. M HAHP F 10534434 10 5 3 4

65 puntos 55 puntos
R H 4 3 1 5 A L

OPCIONES Todo Kaudillo puede elegir el siguiente equipo: si va a pie, hacha a dos manos (+6 ptos.) o arma de mano adicional (+6 ptos.), y, si va montado, hacha a dos manos (+6 ptos.) o lanza (+3 ptos.). Todo Kaudillo puede llevar armadura ligera (+3 ptos.) y tambin escudo (+3 ptos.). El Kaudillo Goblin puede ir montado en Lobo Gigante (+ 18 ptos.), en Araa Gigantesca (+40 ptos.) o en un Karro de Lobos Goblin en lugar de uno de los tripulantes (+60 ptos.). El Kaudillo Goblin Nocturno puede ir montado en un Garrapato Caverncola Gigante (+50 ptos.). Todo Kaudillo puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los Orcos y Goblins por un valor total mximo de 100 pros.

4 8 4 7

REGLAS ESPECIALES Miedo a los orejotaz. Kaudillo Goblin Nocturno: odio a los taponez,

GRAN CHAMN GOBLIN


Gran Chamn Goblin Gran Chamn Goblin Nocturno
M HAHP Gran Chamn Goblin 10 2 3 Gran Ch. Gob. Nocturno 10 2 3 EQIDPO: arma de mano.
F

155 puntos 150 puntos


R H 4 3 4 3 I 2 3 A 1 1 L 7

OPCIONES El Gran Chamn Goblin puede ir montado en Lobo Gigante (+ 18 ptos.) o en un Karro de Lobos Goblin en lugar de uno de los tripulantes (+60 ptos.), Todo Gran Chamn puede elegir objetos mgicos de la lisia comn o de la lista especfica de los Orcos y Goblns'por un valor total mximo de 100 ptas. MAGIA:es un hechicero ~

3 3

REGIAS ESPECIALES Miedo a los orejotaz.

PERSONAJES: HROES
GRAN JEFE ORCO
Gran jefe Orco Gran Jefe Orco Zalvaje Gran jefe Orco Negro
M 10 10 10 HAHP 5 3 S 3 6 3
F R

70 puntos 75 puntos 85 puntos


H I

Todo Gran Jefe puede llevar armadura ligera (+2 ptos.), excepto el Gran Jefe Orco Negro, que solamente puede llevar armadura pesada (+4 ptos.). Adems, todo Gran Jefe puede llevar escudo (+2 ptos.). Todo Gran Jefe puede ir montado en Jabal (+ 16 ptos.) o en un Karro de Jabales Orco en lugar de uno de los tripulantes
(+80 ptos.).

A
3 3 3

L
8 8 8

Gran Jefe Orco Gran Jefe Orco Zalvaje Gran jefe Orco Negro

4 4 4

5 S S

2 2 2

3 3 3

Todo Gran Jefe puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especifica de los Orcos y Goblins por un valor total mximo de SO pros. PORTAESTANDARTE DE BATALLA Un Gran Jefe Orco/Orco Zalvaje/Orco Negro o un Gran Jefe Goblin/Goblin Nocturno del ejrcito puede portar el Estandarte de Batalla por +25 ptos. El portaestandarte de batalla no puede ser el general del ejrcito, incluso aunque posea el atributo de Liderazgo ms alto del ejrcito. El portaestandarte de batalla no puede escoger ningn elemento de equipo que no sea mgico, a excepcin de armadura ligera o armadura pesada segn corresponda. Puede tener una montura. El portaestandarte de batalla puede elegir cualquier estandarte mgico (sin lmite de puntos), pero, en ese caso, no podr llevar ningn otro objeto mgico.

EQUIPO Gran jefe Orco: rebanadora. Gran Jefe Orco Zalvaje: rebanadora. Gran Jefe Orco Negro: una amplia gama de rebanadoras. REGLAS ESPECIALES Gran Jefe Orco Negro: evita animosidad;

armado hazta

los pioz,
Gran Jefe Orco Zalvaje:furia pinturas de guerra. asesina;

OPCIONES El Gran Jefe Orco y el Gran Jefe Orco Zalvaje pueden elegir el siguiente equipo: si van a pie, hacha a dos manos (+4 ptos.) o rebanadora adicional (+4 ptos.), y, si van montados, hacha a dos manos (+4 ptos.) o lanza (+2 ptos.).

CHAMN
ChamnOrco

ORCO
65 puntos 70 puntos
F 3 R 4 H 2 I 2
A L

REGLAS ESPECIALES Chamn Orco Zalvaje: furia asesina; pinturas de guerra. OPCIONES Puede ir montado en Jabal (+ 16 ptos.). Puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especifica de los Orcos y Goblins por un valor total mximo
de SO ptos.

Chamn Orco Zalvaje


M HAHP 10333422 10 3 3

Chamn Orco Chamn Orco Zalvaje EQUIPO: rebanadora.

1 7 1 7

MAGIA: es un hechicero de 1. Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por + 3S pros,

MONTURAS DE LOS ORCOS y COBLINS


M HAHP Serpiente Alada 10 5 O Araa Gigantesca 18 3 O Garrapato Caverncola Gigante 8D64 O Jabal 18 3 O Lobo Gigante 22 3 O
F

6 4 5 3 3

R 5 4 4 4 3

H
S

3 3 1 1

I 3 4 3 3 3

A 3 3 3 1 1

L 6
7

REGLAS ESPECIALES Serpiente alada: objetivo grande; terror; piel escamosa 4+; volar; ataques envenenados. Araa Gigantesca: ataques envenenados; trepamuros.

3 3 3

Garrapato Caverncola Gigante: no puede unirse a unidades; odio a los taponez, iboiiing! Jabal: piel grueza; carga de jabal.

GRAN JEFE GOBLIN


Gran Jefe Goblin Gran Jefe Goblin Nocturno
M HAHP 10 4 3 10 4 3 F 4 4
R

35 puntos 30 puntos
H I

A
3 3

L
7 6

El Gran Jefe Goblin puede ir montado en Lobo Gigante (+ 12 ptos.), en Araa Gigantesca (+40 ptos.) o en un Karro de Lobos Goblin en lugar de uno de los tripulantes (+60 ptos.). El Gran Jefe Goblin Nocturno puede ir montado en Garrapata Caverncola Gigante (+ 50 ptos.). Todo Gran Jefe puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los Orcos y Goblins por un valor total mgico de 50 ptas. PORTAESTANDARTE DE BATALLA Un Gran Jefe Orco/Orco Zalvaje/Orco Negro o un Gran Jefe Goblin/Goblin Nocturno del ejrcito puede portar el Estandarte de Batalla por +25 ptas. El portaestandarte de batalla no puede ser el general del ejrcito, incluso aunque posea el atributo de Liderazgo ms alto del ejrcito. El portaestandarte de batalla no puede escoger ningn elemento de equipo que no sea mgico, a excepcin de armadura ligera o armadura pesada segn corresponda. Puede tener una montura. El portaestandarte de batalla puede elegir cualquier estandarte mgico (sin lmite de puntos), pero, en ese caso, no podr llevar ningn otro objeto mgico.

Gran Jefe Goblin Gran Jefe Gob. Noct, EQUIPO: arma de mano. REGLASESPECIALES Miedo a los orejotaz.

423 424

Gran Jefe Goblin Nocturno: odio a los taponez. OPCIONES Todo Gran Jefe puede elegir el siguiente equipo: si va a pie, hacha a dos manos (+4 ptos.) o arma de mano adicional (+4 ptos.); y, si va montado, hacha a dos manos (+4 ptos.) o lanza (+2 ptos.). Todo Gran Jefe puede llevar armadura ligera (+2 ptos.) y tambin escudo (+ 2 ptos.).

CHAMN
Chamn Goblin

GOBLIN
55 puntos 50 puntos
F

Chamn Goblin Nocturno


M HAHP Chamn Goblin 10 2 3 Chamn Gob. Nocturno 10 2 3 EQUIPO Arma de mano. REGLASESPECIALES Miedo a los orejotaz. R 3 3

OPCIONES El Chamn Goblin (no el Goblin Nocturno) puede ir montado en Lobo Gigante (+ 12 ptos.) o en un Karro de Lobos Goblin en lugar de uno de los tripulantes (+60 ptos). Todo Chamn puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los Orcos y Goblins por un valor total mximo de 50 ptas. MAGIA:es un hechicero de nivel 1. Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por +35 ptas.

3 3

H 2 2

I 2 3

A 1 1

L 6 5

Chamn Goblin Nocturno: odio a los tapones.

UNIDADES BSICAS
GUERREROZ ORCOS
Tamao de la unidad: 10+
M HAHP Orco Orco Grandote Jefe Orco EQUIPO: rebanadora F R H I A L OPCIONES Cualquier unidad puede equiparse con una rebanadora cional (+ 2 ptos'/miniatura) o lanza (+ 1 pto.zrniniatura). Cualquier unidad puede llevar escudos por ad-

10 3 10 4 10 4 y armadura

3 3 3

3 4 4

4 4 4

1 1 1

2 2 2

1 1 2

7 7 7

+ 1 pto./miniatura.
por

Puedes convertir un Orco en msico por +5 ptas. Puedes convertir Puedes convertir un Orco en portaestandarte un Orco en Jefe Orco por

+ 10 ptas.

ligera.

+ 15

ptas.

Una nica unidad de Guerreroz Orcos puede convertirse en Orcos Grandotez por +4 ptos.zminiatura. Una unidad de Orcos Grandotez puede llevar un estandarte mgico por un valor mximo de 50 ptas.

ARKEROZ ORCOS
Ptos./miniatura: 6
i

/Tamao de la unidad: 10+


M HAHP F R H I A L

OPCIONES Puedes convertir Puedes convertir por + 10 ptas.

un Arkero Orco en msico por +5 ptos. un Arkero Orco en portaestandarte

Arkero Orco Jefe Orco EQUIPO: armadura

10 3 10 4

3 3

3 4

4 4

1 1

2 2

1 2

7 7

Puedes convertir un Arkero Orco en Jefe Orco por

+ 15 ptas.

ligera, rebanadora

y arco.

ORCOS ZALVAJES
Ptos./miniatura: 8 Tamao de la unidad: 10+
M HAHP Orco Zalvaje Orco Zalvaje Grandote Jefe Orco Zalvaje EQUIPO: REGIAS rebanadora. ESPECIALES:juria F OPCIONES Cualquier unidad puede equiparse con una de las armas siguientes: rebanadora adicional (+2 ptos.zrnnatura), lanza (+ 1 pto.zrniniatura) o arco (+ 2 ptos./miniatura). Cualquier unidad puede llevar escudos por Puedes convertir Puedes convertir +10 ptas. Puedes convertir +15 ptos.

R H

I 2 2 2

A 1

L 7

10333 10 4 3 10 4 3

4
4 4 4

1
1

1 7 2 7

un Orco Zalvaje en msico por

+ 1 pto./miniatura. + 5 ptas.
por

un Orco Zalvaje en portaestandarte

asesina; pinturas de guerra.

un Orco Zalvaje en Jefe Orco Zalvaje por convertirse en

Una nica unidad de Orcos Zalvajes puede Orcos Grandotez por +4 ptos'/miniatura.

GOBLINS
Tamao de la unidad: 20+
M HAHP Goblin Jefe Goblin EQUIPO: F OPCIONES Cualquier unidad puede equiparse por + 1 pto./miniatura. Cualquier unidad + 1 pto'/miniatura. Puedes convertir Puedes convertir ~ convertir puede con lanzas o arcos cortos con escudos por

R H
3 1

I
2

10233 10233

312
ligera.

1 6 2 6

equiparse

arma de mano y armadura

un Goblin en msico por +4 ptas. un Goblin en portaestandarte por +8 ptas.

lA ESPECIAL:

miedo a los orejotaz.

\IJl GobUn en Jefe Goblin por +8 ptos.

JINETEZ DE LOBO GOBLINS


Ptos./miniatura: 12 Tamao de la unidad: 5 +
M HAHP 3 3 22 3 O
10 2 10 2

Jinete de Lobo Jefe Jinete de Lobo Lobo Gigante

F 3 3 3

H 1 1 1

I 2 2

A
1 2 1

OPCIONES o Cualquier unidad puede equiparse con lanzas por + 1 pto./miniatura y/o con arcos cortos por + 1 pto.zrnnatura.
o

3 3 3

6 6 3

Cualquier unidad puede equiparse con escudos por + 1 pto.zmnarura, pero entonces no se considerar caballera rpida. Puedes convertir un Jinete de Lobo en msico por +6 ptas. Puedes convertir un Jinete de Lobo en portaestandarte por + 12 ptas. Puedes convertir un Jinete de Lobo en Jefe Jinete de Lobo por + 12 ptas.

EQUIPO: arma de mano y armadura ligera. REGLAS ESPECIALES: caballera rpida; miedo a los

o o

orejotaz,
o

JINETEZ DE ARAA GOBLINS SILVANOS


Ptos./miniatura: 13
Jinete de Araa Jefe Jinete de Araa Araa Gigante

Tamao de la unidad: 5 +
M HAHP 3 10 2 3 18 3 O
10 2

F 3 3 3

H 1 1 1

I 2 2

A
1 2 1

OPCIONES o Cualquier unidad puede equiparse con arcos cortos por + 1 pto'/miniatura.
o o

3 3 3

6 6
2

Puedes convertir un Jinete de Araa en msico por +6 ptos. Puedes convertir un Jinete de Araa en portaestandarte por +12 ptas. Puedes convertir un Jinete de Araa en Jefe Jinete de Araa por + 12 ptas.

EQUIPO: arma de mano, lanza y escudo. REGLAS ESPECIALES: caballera rpida; ataques envenenados (solo las Araas); trepamuros, miedo a los orejotaz.

GOBLINS NOCTURNOS
Ptos./miniatura: 3
(Fanticos no incluidos) M HAHP 10 2 3 10 2 3 5D6 F 3 3 5 R H
I A L

Tamao de la unidad: 20+

OPCIONES o Cualquier unidad puede equiparse con lanzas por + 1 pto.zminiatura o cambiar los escudos por arcos cortos sin coste adicional en puntos.
o o

Goblin Nocturno Jefe Goblin Nocturno Fantico

3 3 3

1 1

3 1 5 325

Cualquier unidad puede equiparse con redes por +35 ptos. Puedes convertir +4 ptas. un Goblin Nocturno en msico por

1 3 10610
o

EQUIPO: arma de mano y escudo. REGLAS ESPECIALES: odio a los tapones, fanticos; equipos de redes; miedo a los orejotaz,

Puedes convertir un Goblin Nocturno en portaestandarte por +8 pros. Puedes convertir un Goblin Nocturno en Jefe Goblin Nocturno por +8 ptos. Cualquier unidad puede (+25 ptos./Fantico). ocultar hasta a 3 Fanticos

SNOTLINGS*
Ptos./miniatura: 20 Tamaode la unidad: 2-20 bases
*Los Snotlings no cuentan para el nmero mnimo de unidades bsicas que deben incluirse en el ejrcito. M HAHP F 10 2 O 2 R H
I A L

EQUIPO Palos, cuchillos oxidados y rocas (armas de mano). REGLAS ESPECIALES Inmunes a la psicologa; tozudos.

Snotlings

UNIDADES ESPECIALES
ORCOS NEGROZ
Ptos./miniatura: 13 Tamao M HAHP Orco egro de la unidad: F R H I 2 2 A

5+
L

OPCIONES Cualquier unidad puede equiparse + 1 pto./miniatura. Puedes convertir Puedes convertir por + 12 ptos. Puedes convertir por +20 pros. un Orco

con escudos por

la
pesada.

Jefe Orco Negro EQUIPO: REGIAS armadura

4 10 5

3 3

4 4

4 4

1 1

egro en msico por +6 ptos, Negro Negro en portaestandarte en Jefe Orco Negro

1
2

8 8

un Orco un Orco

ESPECIALES:

armados hazta los pioz.

Una unidad puede llevar un estandarte mximo de 50 ptos.

mgico por un valor

JINETEZ DE JABAL ORCOS


Ptos./miniatura:

22

Tamao M HAHP

de la unidad: F R H I 2 2 2 A

5+
L

OPCIONES Puedes convertir un Jinete de Jabal en msico por +7 ptos. un Jinete de Jabal en portaestandarte por Puedes convertir + 14 ptos, Puedes convertir por + 17 pros.

Jinete de Jabal jinete ]. Orco Grandote Jefe Jinete Jabal EQUIPO: REGIAS de Jabal

10 3 la 4 la 4 18 3

3 3 3
O

3
4 4 3

4 4 4 4

1 1 1 1

1 1
2

7 7 7

un Jinete de Jabal en Jefe Jinete de Jabal

rebanad ora, lanza, armadura ESPECIALES:

ligera y escudo.

Una unidad de Jinetez de Jabal del ejrcito puede llevar un estandarte mgico por un valor mximo de 50 pros. Puedes convertir Orcos Grandotez una nica unidad de Jinetez por +8 ptos.zminiatura. de Jabal en

piel grueza, carga de jabal.

ORCOS ZALVAJES JINETEZ DE JABAL


Ptos./miniatura:

21

Tamao M HAHP

de la unidad: F R H I 2 2 A

5+
L

OPCIONES Cualquier unidad puede equiparse con lanzas +2 ptos.zmruatura y/o escudos por +2 ptos./miniatura. Puedes convertir por +7 ptos.

por

Jinete de Jabal Jinete J. Orco Grandote Jefe Jinete Jabal EQUIPO: REGIAS de Jabal

la la la 18

3 4 4 3

3 3 3 O

3 4 4 3

4 4 4 4

1 1 1 1

1 7
1
2

un Orco Zalvaje Jinete de Jabal en msico

7
7

2 3

1 3

Puedes convertir un Orco Zalvaje Jinete de Jabal en portaestandarte por + 14 ptos. Puedes convertir un Orco Zalvaje Jinete Jinete de Jabal por + 17 ptos, de Jabal en Jefe

rebanadora. ESPECIALES:

piel grueza, carga de jabal; furia asesina; pinturas de guerra.

Una unidad de Orcos Zalvajes Jinetez de Jabal del ejrcito puede llevar un estandarte mgico por un valor total de 50 ptos. Puedes convertir una nica unidad de Orcos Zalvajes Jinetez de Jabal en Orcos Grandotez por +8 ptos/rninaturas.

KARRO DE JABALES ORCO


Ptos./miniatura: Tripulantes:

80
2 Orcos.

Tamao Tirado M HAHP F

de la unidad: por: R H

TIrada de salvacin por armadura: 4 +


EQUIPO: todos los tripulantes van equipados con rebanadora y lanza. El Karro tiene ruedas con cuchillas.

2 Jabales.
I 2 A L

REGIAS

ESPECIALES:

carga dejabal.

Karro
Orco Jabal

4
3 1 1 7
OPCIONES Cualquier Karro puede contar con un tripulante nal por + 5 pros. orco adicio-

3
18 3

3 3

GARRAPATOS SALTARINES
. Ptos./miniatura: 15 Tamao M HAHP 8D6 4 O de la unidad: F 5 R 3 H 1 I 3 5-10 A 2 L 5 EQUIPO: arma de mano. REGIAS ESPECIALES: odio a los taponez, inmunes a la psicologa; hostigadores; iboiiing!

GarrapatoSaltarn

PASTORES DE GARRAPATOS
Ptos./miniatura: 30 M HAHP 10 2 3 10 4 O
F

GobLin Nocturno Garrapato EQUIPO: arma de mano.

R 3 3

H 1 1

I 3 3

A 1 2

5
3

Tamao de la unidad: uno o ms equipos de caza (un equipo se compone de 2 Goblins Nocturnos y 3 Garrapatos). Puedes adquirir todos los equipos que quieras y unirlos para formar la unidad. REGIAS ESPECIALES: odio a los taponez; pastores de garrapatos; garrapatos descontrolados; inmunes a la psicologa.

KARRO DE LOBOS GOBLIN


Ptos./miniatura: Tripulantes: Tirado por:

60 3 Goblins.

Tamao

de la unidad:

Tirada de salvacin

por armadura:

5+

2 Lobos Gigantes. M HAHP F 5 R 4 H 3

EQUIPO: todos los tripulantes van equipados con arma de mano, lanza y arco corto. El Karro tiene ruedas con cuchillas. REGIAS ESPECIALES: miedo a los orejotaz.

A
216

Karro Goblin Lobo Gigante

22

2
3

3 3

OPCIONES Cualquier Karro puede contar con un tripulante goblin adicional por + 3 ptas. Cualquier Karro puede contar con un Lobo Gigante adicional por +3 pros.

LANZAPIEDROZ GOBLIN
Ptos./miniatura: Dotacin: 70 Tamao de la unidad: 1 EQUIPO: todos los miembros de la dotacin van equipados con arma de mano. REGIAS ESPECIALES: lanzapiedroz, M 10 10 HAHP - 2 3 3 3 F 3 3 R 7 3 4 H I A L miedo a los orejotaz.

3 Goblins.
3
1

Lanzapiedroz Goblin Ezpabilagoblins

6 7

OPCIONES Puede incluirse un Ezpabilagoblins para "animar" a los Goblins por +5 ptas. Forma parte de la dotacin y se considera un Guerrero Orco con rebanadora y armadura ligera.

LANZAPINCHOZ

GOBLIN
de la unidad: 1 EQUIPO: todos los miembros de la dotacin van equipados con arma de mano. REGLAS ESPECIALES: lanzapinchoz; miedo a los orejotaz. OPCIONES Puede incluirse un Ezpabilagoblins para "animar" a los Goblins por + 5 ptas. Forma parte de la dotacin y se considera un Guerrero Orco con rebanadora y armadura ligera.
1 nica

Tamao

*12 Lanxapincboz Goblin cuentan como unidad especial


Dotacin:

3 Goblins.
M HAHP F 3 R H
A L

Lanzapinchoz GobLin EzpabilagobLins

7 3
10 2 3 10333 3 4 1 1 2 2 1 1 6 7

UNIDADES SINGULARES
TROLLS
Tamao de la unidad: 1 +
Troll M HAHP 15 3 1 F 5 R H 4 3 I A 1 3 L 4 REGLAS ESPECIALES: razas de troll, miedo; estupidez; vmito de troll, regeneracin. OPCIONES Cualquier unidad de TroUspuede convertirse en una unidad de TroUsde Piedra o TroUsde Ro por +20 ptos./miniatura.

EQUIPO: no necesitan llevar armas normales, aunque suelen llevar una garrote, un hueso o el tronco de un rbol (que se consideran armas de mano).

KATAPULTA DE GOBLINS VOLADORES


Ptos./miniatura: 80 Tamao de la unidad: 1
EQUIPO: todos los miembros de la dotacin van equipados con un arma de mano. REGLAS ESPECIALES: katapulta miedo a los orejotaz, de goblins voladores;

Dotacin: 3 Goblins.
M HAHP Katapulta Goblin F R H 3 1 I 2 A L

7 3 -

10 2

VAGONETA DE ATAQUE SNOTLING*


Tamao de la unidad: 1 *12 Vagonetas de Ataque Snotling cuentan como 1 nica unidad singular. Dotacin: muchos Snotlings.
Vagonetade Ataque Snotlings MHAHPFRH 5D6 - - 4 - 2 - 2
A L

ruada de salvacin por armadura: 6+ EQUIPO: todos los miembros de la dotacin van equipados con un arma de mano. REGLAS ESPECIALES: ipedalead mz rpidot, tozudos; inmunes a la psicologa; karro, ikatakrak!

3 4

,
Tamao de la uilidad: 1
F

EQUIPO: un garrote en

e (arma de mano).

REGLAS ESPECIALES. :objetivo grande; terror; tozudo; grandes zancadas; cadasi ataques especiales del gigante.

COMAND TES Azhag el Carnicero Komehrneoz Kaudlllo Orco Negro Gran Charnn Goblin KaudlJlo Goblin Gorbad Garra 'Ierro
Gnarla

Grimgor Piel'ierro
Grom

10 lO 10 10 10 10 18 10 10

Nibli/ Karro t.obo Gigante Gran Ch:lmn Goblin Nocr. Kaudillo Goblln Iocrurnn Gran Chamn Orco KaudlJloOrco Skarsnlk Gobbla HROES Gran Jefe Orco egro Gran Jefe Goblin Chamn Goblin Gran Jefe Goblin ocnirno Chamn GobUn Nocturno Gran Jefe Orco Chamn Orco UNIDADES Orco Negro (Jefe)
Fantico Gigante

HA 7 5 7 2 '; 7 3 8 5 3 3 2 5 3 6 5 5

HP 3 O 3 3 3 3 O 1 3

22 10 10 10 10 10
M

3 3 3 3 3

5 6 5 3 4 5 4 5 4' 3 5 3 3 4 4 5 4 6
F

R 5 5 5 4 4 5 4 5 4 4 4 4 5 5 4 4 R 5 4 3 4' 3 5 4 R 4 3 5 3 7 7 7 4

H 3 5 3 3 3 3 1 3 3 3 3 3 3 3

5 3 4 2 4 5 3 5 4 2 3 3 5 2 4 5 4
I

A 4 3 4 1 4 4' 1 7 4' 1 1 1 4 1 4 4 4
A

L 9 6 9 7 8 10 3 9 8

Reglas especiales Moveoz, atajo de ...! pg. 34 Objetivo grande, volar, terror, ataques enuenenados ..piel escamosa (1+) Evita animostdad, armados hazta los pifior pg. 20 Miedo a los orejotaz pg. 22 Miedo a los orejotas: pg 22 Erjefe tiene 1mplan, loz Orcos zon loz meforez pg. 33 piel grucza, carga de jabal Inmune a la psico/ogfa, odia a todo el mundo, foz Inmortalez pg. 36 pg.37 Regeneracin, kome orejotaz pa' desayunar; ibl/

6
H 2 2 2 2 2 2 2 H
1

6 7 8 9 8 L 8 7 6

Miedo a los orejotaz, odio a los tapones pg. 24 Miedo a los orefotaz; odio a los tapones pg. 24 El Gran Chamn Orco Zalvajetiene: furia asesina, pinturas de guerra pg. 18121 El KaudlJlo Orco Zalvaje tiene: furia asesina, pinturas de guerra pg. 18121 Miedo a los orejotaz;odio a los tapones, makinaziones, trampas aoierar pg. 38 Gobbla el Garrapato Caverncola, de un mordizho Reglas espedales Evita animosidad, armados harta las pio pg. 20 Miedo a los orejotaz pg. 22 Miedo a los orejotar pg. 22 Miedo a los orejotaz; odio a los tapones pg. 24 Miedo a los orejotax, odio a los tapones pg. 24 El Gran Jefe Orco zaJvaje llene: furia asesina, pinturas de guerra pg. 18121 El Chamn Orco Zal"aje tiene:furitl asesina, pinturas de guerra IJB18121 pg. 20 pg. 25 pg. 30 pg. pg. pg. pg. pg. 22 27 27
27

10 10 10 10 10 10 10

HA HP 6 3 4 3 2 3 4 3 2 3 5 3 3 3

4 4 3 4' 4 3
F

3 3
2

4 3 3 2

3 3 1 3
1

6
5 8

3 1

M HA HP 10 4(5) 3 506 15 3 3

4 5 6 3

1 6 1 3 3 3 3

Goblln (Iefe) 10 Karapulrade GoblinsVoladores Lanzapiedroz Gobln Lanzapinchoz Goblin Karro de Lobos GobUn Goblill 22 lobo Gigante jlnere de Lobo Goblln (lefe) 10 Goblln octurno (lefe) 10 Orco (Jefe) 10 Orco Grandote 10 KaHOde Jabales Orco Orco fabali 18 Snotlings 10 \'agonerade AtaqueSnolllng 5D6 Jinete de Araa (lefe) 10 Garraparo 10 Garrapato Saltarn TroU 806 15

3 3 3 3 3

3
2 2

3 4 3 3 2 2 01 4 3

O O 3
O

5 3 3 3 3 3 4 5 3 3
2

3 3 1 4 5

1 1
1

4' 3 5 5 5
F

2 4 3 3 3 4

3 3 1 1
1

O
1

Regl:os espedales L Armados basta los pllloz 8 3 106 10 Fanticos (cOI/$1II/ae/ Bestiario) 3 F.$pccl.110 Objetivo grande, terror, grandes zancadas, caidas, ataques especiales del gigante, tozudo 2 1(2) 6 Miedo a los orejotaz Katapulta de Goblins Voladores, miedo a los orejotaz Lanxaptedrca, miedo a los orejotas Lanzapincboz, miedo a los orefotaz Carro 2 1 6 Mie<io (1 los orejotaz 1 3 Cabal/erfa rpida, miedo a los orefotaz 2 1(2) 6 Miedo a los orejotaz, odio a los taponero equipos de redes 3 1(2) 5 Los Orcos Zalvajcs tienen: furia asesina, pint uras de guerra 2 1(2) 7 1 Los Orcos zaJvaJes ueneni furta asesina, pinturas de guerra 2 7 Carro 2 1 7 1 Carga de jabal 3 3 3 1 Inmunes a la psicologa, tozudos I"'>dalcad mz rpido.',carro,Ik(l(akrakl,/oZ/ulos,inmunes ala psicologla Miedo a los orejotaz; caballera rpida 2 1(2) 6 Pastores de garrapatos, garrapatos descontrolados, 2 3 3 inmunes a la psicotogia, odio a. las tapones 2 Odio a los tapones; inmunes a la psicologa, hostigadores, iboliing.' 5 3 '1 Raras de trotl, miedo, estupidez. vmito de trolt, regeneractn 4 3
1 A 2 1(2) I

23

pg. 23 pg. 24 pg. 18 pg. 18 pg.l!)

pg. pg. pg. pg.

28 28 29 26

pg. 26 pg. 32 19 29 23 29 26 29

MONTURAS M Jabal 18 Araa Giganre 18 Lobo Ggarue 22 Araa Giganresca 18 GarrapatoCavern!cola Gigante8D6 Serpiente Alada 10

--- -------

HA IIP O O 3 O 3 O 3 4 O 5 O

3 3 3 4 5

R n 4 1 1 3 1 3 1 3 4 3 5 5

3 4 3
4

A 1 1
1

3
2

Reglas espedales Piel grueza, carga de jabali Ataques envenenados, trepamuros

3 3

3 3 3 ....

3 7 3 6

pg. pg. pg. Ataques CIIVCIIClIadOS, trepamuros pg. No puede unirse a unidades, Ibolling! pg. Objetivogrande, VO/(Ir, terror, ataques envenenados, piel escamosa (4+) pg.

_---... ...
....

PLANTILLA DE GIGANTE CADO


Para hacer tu propia plantilla, fotocopia primero esta pgina y despus pgala sobre una cartulina (la de las cajas de cereales es perfecta). Luego recorta con cuidado por la lnea de puntos con unas tijeras o una cuchilla de modelisrno.

e Copyrlht

Games Workshop 2006. Puedes fotocopiar esta pliDa para hl uso persouaI.

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