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HowStuffWorks - Introduo a Como brincar de amarelinha

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Como brincar de amarelinha


por Cntia Costa

Introduo a Como funciona a amarelinha A amarelinha uma das brincadeiras de rua mais tradicionais do Brasil. Percorrer uma trajetria de quadrados riscados no cho de pulo em pulo tinha o nome pular macaca quando chegou aqui, com os portugueses, h mais de 500 anos. Hoje, em tempos de jogos eletrnicos, internet e televiso, surpreendentemente a brincadeira simples sobrevive firme e forte nos hbitos de milhes de crianas.

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Uma pesquisa encomendada pela Unilever em 2006 mostrou que 44% dos nossos pequenos tm o costume de brincar de amarelinha, bambol e pular corda, enquanto 38% brincam com videogame porttil ou ligado TV. Talvez seja pelo fato de a amarelinha ser to fcil (e divertida) de brincar. No so precisos aparelhos ou eletricidade, acessrios caros. D para pular dentro de casa, no quintal, na rua, na escola... Basta ter um pedao de cho, algo para desenhar o riscado e um objeto pequeno para marcar as casas. Sua capacidade de atravessar geraes e geraes pode ser creditada tambm ao fato de a brincadeira ser uma metfora da vida: atingir o cu, no cometer erros no percurso e sempre evitar o inferno, descreve Renata Meirelles, autora do livro Giramundo. Neste artigo, vamos conhecer alguns dos infinitos nomes da brincadeira e aprender diversas maneiras de se pular. Espao e materiais necessrios Onde brincar D para pular amarelinha em qualquer trecho de piso plano (pode ser dentro de casa, na calada, numa rua sem movimento). Material necessrio Um giz para marcar asfalto ou gravetos, para cho de terra. Em pisos que no podem ser riscados (como o de casa), fita adesiva resolve o problema. Por fim, a brincadeira pede uma pedrinha, um caco ou outro objeto para ser colocado nas casas do desenho e aumentar o grau de dificuldade a cada etapa. Como se brinca O padro o seguinte: a pedra lanada na primeira casa e o jogador deve percorrer o trajeto do traado pulando (ora com um p, ora com os dois), evitando o quadrado onde a pedra caiu. A seqncia se repete enquanto a pedra avana de casa em casa e o grau de dificuldade aumenta. Veja na prxima pgina algumas das opes de formatos de riscado e regras. Formas de brincar Em cada canto do pas, as crianas brincam de um modo diferente e chamam a brincadeira por nomes diferentes tambm. Veja a seguir algumas das formas de pular divididas pelo tipo de traado. Traado em linha Amarelinha (costume em So Paulo e Rio de Janeiro) Desenhe no cho um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitrios com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faa uma meia-lua este ser o "Cu". Antes da casa nmero 1, outra meia-lua: o "Inferno". Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e v passando todas as outras casas. Seu objetivo ser passar por todas as outras casas (pisando com apenas um p nas nicas e com os dois nas duplas) at chegar no Cu, onde pisar com os dois ps. De l, retorne do mesmo jeito, s que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um p no cho, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direo ao incio do jogo. Cuidado para no cair no Inferno! Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando sempre a casa onde est a pedra. Se voc errar a mira e a pedrinha cair fora da casa certa, perde a vez. Isso tambm acontece com quem pisar no inferno, colocar os dois ps no cho nas casas nicas ou na hora de recolher a pedrinha que estiver em casa dupla. Macaca (costume no Acre, Par, Amap, Cear, Rio Grande do Sul e Piau) O diagrama da macaca parecido com o da amarelinha. Mudam basicamente duas coisas: o desenho comea com duas casas nicas, o Cu dividido em "Lua" e "Estrela" e no h Inferno. A brincadeira muito popular nos Estados do Norte do Brasil, onde, em vez de 2008 ComoTudoFunciona usar uma pedra, as crianas usam um saquinho cheio de terra chamado patculo, segundo Renata Meirelles, autora do livro "Giramundo". Cada participante tem seu prprio patculo, que guardado em pequenos quadrados desenhados ao lado da primeira casa do diagrama.

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Para comear, o jogador lana o patculo na primeira casa e segue o percurso pisando com apenas um p nas casas nicas e com os dois nas duplas (um em cada uma) at chegar ao Cu. Na volta, apanha o saquinho. A seqncia se repete em todas as casas, inclusive na Lua e na Estrela. Se colocar o p no cho na hora errada, perde a vez e seu patculo fica no lugar onde foi deixado. Nenhum dos jogadores poder pisar naquela casa. Com o passar do tempo, os patculos vo se acumulando, e o jogo fica mais difcil. Quem completar todo o ciclo vai para o Cu, vira de costas e joga o saquinho para trs sem olhar. A casa onde ele cair (se conseguir cair dentro de alguma) passa a ser propriedade daquele jogador. Isso quer dizer que ningum mais alm dele poder pisar naquela casa. Esse jogador recomea a brincadeira, dessa vez pulando com um p s em todas as casas e, depois de completar essa etapa, faz o mesmo pulando com os dois ps juntos. Cademia (costume em Pernambuco) O desenho do tabuleiro da cademia tem um Cu, uma casa dupla chamada "asa" e algumas casas nicas. A primeira parte da brincadeira igual da amarelinha tradicional com a diferena que, quando terminar a ltima volta com a pedra na "Goga", a criana deve jogar a pedra no Cu e contorn-lo com um p s antes de voltar ao incio.

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Passada esta fase, chega o momento de repetir a brincadeira, s que levando a pedra (sem deixar cair) em partes do corpo: sobre o peito do p, as costas da mo e, por ltimo, na testa. Esta a mais difcil, porque, para no derrubar a pedra, o jogador no pode olhar para baixo e corre risco maior de pular fora das casas. Terminadas as etapas, o jogador vai para atrs do Cu e, de costas para o riscado, joga a pedra por cima da cabea. A casa onde ela cair ser sua. Ele a marca escrevendo seu nome, de forma que nenhum outro jogador poder pisar nela mais. Quanto mais gente chegar a essa etapa, mais difcil fica a brincadeira. Traado de quadrado Cademia do po-doce (costume em Pernambuco) Desenhe um diagrama como o da figura abaixo : um retngulo com seis casas dividas em duas fileiras de trs e uma rea oval no topo, que ser o Cu. Assim como na amarelinha, a brincadeira comea com o primeiro participante jogando uma pedrinha na primeira casa. Sem pisar na casa com a pedra, ele tem que pular em um p s de uma casa para outra, seguindo a seqncia de uma fileira e depois voltando na do lado. A seqncia se repete at que a pedrinha tenha passado por todas as casas.

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O prximo passo jogar a pedra no Cu. O caminho fica mais longo agora: quando chegar na terceira casa, o jogador deve contornar, ainda com um p s, a rea do Cu e depois continuar o percurso comum. Quando completar essas sete etapas, ele ganha uma casa, onde deixa um objeto e s ele pode pisar nas prximas rodadas. A brincadeira pode ter alguns descontos se os jogadores quiserem. Isso se chama jogar no mole. Eles podem desenhar uma pegada na primeira casa para encaixar o p e facilitar o lanamento da pedra nas casas mais afastadas ou no Cu. Outra opo criar uma rea lateral que serve como estepe para os jogadores usarem quando tiverem que pular uma casa que j tenha dono. Amarelinha do caco (costume em Pernambuco) O diagrama formado por um quadrado, com um x no meio (formando quatro casas), uma rea em meia-lua no topo (o Cu) e um quadrado menor na outra extremidade (a casa 1). A brincadeira comea com o primeiro jogador lanando uma pedrinha (ou um caco de telha) na primeira casa. Um dos ps servir para pular. Com o outro, que no deve encostar no cho, o jogador chuta a pedrinha de casa em casa at completar o circuito. ! Cuidado: os dois ps no podem tocar o cho ao mesmo tempo (quem precisar de 2008 ComoTudoFunciona um descanso, pode fazer isso no Cu) e no deve chutar a pedra forte demais, seno ela pode cair fora dos limites da casa ou pular alguma (da 3 para a 5 casa sem passar pela 4, por exemplo) ou ainda ficar em cima de uma das linhas. Essas situaes fazem o jogador perder a vez. A prxima fase percorrer todo o trajeto pulando em um p s e carregando a pedra em diferentes partes do corpo: na cabea, sobre o joelho, o ombro, no p etc. Crculo Caracol (costume em todo pas) Trace no cho uma grande espiral, comeando do meio para fora e
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divida o interior em casas, como na figura abaixo . No centro, fica o Cu. O nmero de casas decidido pelos jogadores no incio. Quanto mais longo o caracol, mais difcil fica a brincadeira. O objetivo percorrer, pulando num p s, todas as casas at chegar no Cu, onde se pode colocar os dois no cho. Depois de um breve descanso, o jogador volta do mesmo jeito, pulando a casa onde est a pedra na ida, e pegando a pedra na volta. Se conseguir fazer todo o percurso sem encostar os dois ps no cho (exceto quando est no Cu), ele ganha uma casa de sua escolha. Ele far um desenho nela e, a partir da, s ele poder pisar naquela casa. As outras crianas devero pular essa casa. A brincadeira vai ficando mais e mais 2008 ComoTudoFunciona difcil medida que as crianas vo conquistando novas casas.

Curiosidades Os nomes da brincadeira Sabe como se chama amarelinha em cada regio do pas? Academia (RN e PB), avio (AL e RJ), boneca (PI), cademia (PE), canco (MA), macaco (SE), macaco (BA), pula-pula (PB), amarelinha (SP e RJ), mar (RJ e RS), quadrinhos (PB), queimei (SC), sapata (RS), casco (RJ), amarelas (RJ e MG), casa de boneca (CE), cu e inferno (PB e PR), macaca (AC, PA, AP, CE, RS e PI). No s no Brasil que se brinca de amarelinha. Nos EUA, a brincadeira chamada de hopscotch; em Portugal, macaca; na Frana, marelle, que, adaptado ao portugus, deu origem ao nome amarelinha. Nos pases da Amrica Latina, os nomes mais comuns so coroza, golosa e rayuela. Verso moderna Apesar de a amarelinha ser brincada, geralmente, em ruas e ptios escolares, hoje em dia d para brincar at dentro de casa e em sala de aula sem ter que riscar o cho. Diversas empresas de brinquedos oferecem tapetes com o riscado da amarelinha. A amarelinha e as religies Enquanto Renata Meirelles aponta elementos cristos na essncia da brincadeira, Rodolfo Domenico Pizzinga, mestre em Educao e doutor em Filosofia, defende que a amarelinha ajuda a transmitir s crianas a mensagem da cabala judaica, j que o riscado se assemelha rvore Sefirtica, um diagrama de emanaes conhecidas como "sefirots" que representam os elementos relacionados criao do mundo. Para obter mais informaes e ver artigos relacionados a este, clique nos links da prxima pgina. Mais informaes

Artigos relacionados
Como jogar queimada Como brincar de esconde-esconde Como brincar de pega-pega Como brincar de cinco-marias Como jogar bola de gude Como brincar de pique-bandeira Como brincar de barra-manteiga Fonte MEIRELLES, Renata in Giramundo e outros brinquedos e brincadeiras dos meninos do Brasil. So Paulo: Editora Terceiro Nome, 2007.

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