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Programa: Conjunto de instrucciones que entiende un ordenador para realizar una actividad.

Todo programa tiene un objetivo bien definido. Un lenguaje de programacin es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una mquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente.

Lenguajes

Lenguaje Maquina

Lenguajes de Bajo Nivel

Lenguajes de Alto Nivel

Lenguaje Interpretado

Lenguaje maquina:
Es aquel cuya instrucciones son entendibles directamente por la computadora sin la necesidad de traduccin alguna, sus instrucciones correspondes a lneas de 0 y 1 o cdigo binario.

Lenguajes de bajo nivel:


Los lenguajes de bajo nivel, tambin llamados lenguajes ensambladores, permiten al programador escribir instrucciones de un programa usando abreviaturas del ingls, tambin llamadas palabras mnemotcnicas, tales como: ADD, DIV, SUB, etc. Un programa escrito en un lenguaje ensamblador tiene el inconveniente de que no es comprensible para la computadora, ya que, no est compuesto cdigo binario. Para traducir las instrucciones de un programa escrito en un lenguaje ensamblador a instrucciones de un lenguaje mquina hay que utilizar un programa llamado ensamblador

Lenguajes de alto nivel: Son aquellos en los que las instrucciones son escritas con palabras similares a las del lenguaje humano. Lo que permite facilitar la escritura y la comprensin de cdigo al programador. Este lenguaje necesita ser traducido a instrucciones en lenguaje mquina. Los programas que realizan esta traduccin se llaman compiladores. El programa escrito en lenguaje de alto nivel se llama programa fuente, y el programa objeto es el resultado de la traduccin del programa fuente para obtener un lenguaje comprensible por la computadora.

Una de las palabras que escucharemos con permanencia en el mbito de la programacin. La sintaxis se refiere a la forma y estructura que debe tener un lenguaje para su correcta interpretacin. Est formado por un conjunto de reglas bsicas que debemos tener en cuenta a la hora de escribirlo. En palabras ms sencillas, es la forma correcta de escribir las instrucciones. Por ejemplo: Cmo est compuesto el nombre completo de una persona?: <Primer nombre> <Segundo nombre> <Primer apellido> <Segundo apellido> Como observamos en el ejemplo del nombre de la persona, si cambiamos el orden resultara incoherente y sabramos que hay un error, en programacin no debemos alterar la sintaxis de las estructuras o el cdigo nos dar error. Los errores sintcticos son los ms comunes al momento de programar.

Es uno de los lenguajes de programacin ms potentes y que tienen mayor demanda en el mercado laboral. Son muchas las aplicaciones que estn desarrolladas en este lenguaje, por ejemplo el sistema operativo Linux est escrito en este lenguaje. Pero por ser un lenguaje con tanta presencia en el mercado no quiere decir que difiere de los dems. Como se nos ha dicho en clase, la lgica de los lenguajes de programacin maneja la misma base, solo cambian las palabras pero la lgica es la misma. Un ejemplo muy claro es uno dado en clase: si usted aprendi a conducir en una ciudad, al momento de trasladarse a otra le ser muy fcil adaptarse a esa nueva ciudad, porque la lgica es la misma, solo cambia el paisaje y algn aspecto ms que no sera muy complicado entenderle. Habiendo comprendido el prrafo anterior, entonces resaltaremos que lo aprendido en pascal nos ser de mucha utilidad. C++ est en el centro de la programacin moderna, ya que se deriva de C, es el padre de Java y C#. Estos son los cuatro lenguajes de programacin ms importantes.

Visual estudio es una siute de lenguajes de programacin. En esta suite est incluido C++ y otros lenguajes. Para este manual utilizaremos la versin 2010, es una versin que pesa 2.4 GB. La instalacin tarda dependiendo de la capacidad de la computadora. En promedio la instalacin tarda una hora. Para poder programar sin muchas dificultades se recomienda 1 GB de RAM, con mayor capacidad la interaccin ser ms ptima.

Una vez instalado visual estudio, seguiremos los siguientes pasos para nuestra primera y todas las aplicaciones que desarrollemos: 1. En men inicio buscamos la carpeta Visual Studio 2010, damos un clic y se desplegaran los elementos que contiene, localizamos el icono de visual estudio 2010 y le damos un clic. 2. Cuando instalemos Visual Studio 2010 y lo abramos por primera vez, nos aparecer una pequea ventana preguntndonos en qu ambiente o con que lenguaje trabajaremos, de la lista que nos presente seleccinanos C++ y esperamos que cargue, esto suceder solo la primera vez que ejecutemos Visual Studio. 3. En la pgina de inicio, se muestran detalles, as como los proyectos recientes, en este caso no nos mostrara ninguna lista de proyectos por que este ser el primero. Damos clic en la barra de mens en: a. Archivo b. Nuevo proyecto. 4. Al dar clic en Nuevo proyecto nos mostrara una ventana divida en tres secciones que utilizaremos: a. El panel de Plantillas Instaladas. Aqu seleccionaremos el lenguaje en el que programaremos. Debe estar en C++ b. El panel al centro de la ventana es Panel de proyectos el tipo de proyecto que seleccionaremos es: Aplicacin de consola Win32. En el panel inferior, debemos dar un nombre al proyecto, es obligatorio que demos un nombre al proyecto, en caso contrario no podemos crear la solucin, para este ejercicio el nombre es: Primer proyecto En el panel inferior donde damos un nombre al proyecto, debemos cerciorarnos que este verificada la casilla de Crear directorio para la aplicacin. Clic en Aceptar

c.

d.

e.

5. Al dar clic en aceptar nos muestra un Asistente para la aplicacin. a. En la primer pantalla solo damos clic en Siguiente b. Nos mostrara una segunda pantalla del asistente que nos permitir realizar configuraciones para la aplicacin. Son dos opciones que tienen que estar activadas: Aplicacin de consola y Proyecto vaco, damos clic en Finalizar.

6. la ventana que vemos ala izquierda es la que se genera. En la parte derecha de la ventana encontramos un panel que se llama Explorador de soluciones es muy importante que este panel sea visible para que podamos abrir el editor. Si no es visible el panel explorador de soluciones debemos hacer lo siguiente: 1- en la barra de mens damos clic en Ver. 2- en el men que se despliega damos clic en Explorador de soluciones, ser la primera opcin de la lista. En el Explorador de soluciones solo veremos un elemento, es nuestro proyecto, y tendr el nombre que asignamos. 7. En nuestro proyecto, que es el nico elemento que observamos en el Explorador de soluciones haremos lo siguiente: a. Clic derecho, se desplegara un men. b. Buscamos la opcin Agregar y esperamos a que se despliegue un submen. c. Damos clic en Nuevo elemento. Desplegara otra ventana.

8. En la ventana que se despliega seleccionaremos que tipo de archivo deseamos agregar a. en el primer panel Plantillas instaladas seleccionamos la opcin Cdigo. En el panel central seleccionamos Archivo C++ (cpp). En el panel inferior debemos darle un nombre al elemento que insertemos. Le daremos el nombre Main, ms adelante notaran por que le damos este nombre. Damos clic en Agregar. Cuando hayamos hecho pasos procedimientos para agregar el nuevo elemento, notaremos que en el panel Explorador de soluciones ya no habr solo un elemento.

b.

c.

d. e.

9. En los otros lenguajes que incluye la Visual Studio es un poco ms sencillo iniciar un nuevo proyecto. Pero con la concurrencia de la prctica cada vez ser ms fcil. En la imagen se muestra la pantalla final de trabajo. a. La parte central que est en blanco es donde ingresaremos la solucin de algoritmo. b. Como podemos observar en el panel de Explorador de soluciones ya no solo se encuentra un elemento. c. Para compilar, depurar o probar (son sinnimos) nuestro algoritmo, damos clic en el botn Play ubicado en la barra de herramientas o presionamos la tecla F5. Esperamos un momento a que la solucin se genere.

Para dar solucin a un problema propuesto o como se dice en clase a un ejercicio, debemos seguir la estructura o sintaxis de un programa.

Sintaxis de un Programa en C++


#include <libreria> int main ()

{ Instrucciones
return 0;

//Declaracion de librerias //Funcion main (funcion primaria) //llave de inicio de la estructura //instrucciones que forman el programa a realizar //retorno de la funcin, ms adelante se explicara. //llave de cierre de la estructura

No ampliaremos en este momento la explicacin de la estructura, primero desarrollaremos un ejercicio y daremos a paso a la explicacin. Las lneas de texto que comienzan con doble pleca (//) de color verde, son comentarios, los comentarios nos dan un descripcin acerca de algo, y son muy tiles con programas extensos, a veces, y ya me ha sucedido, no record que funcin cumpla una variable, y tuve que repasar todo el cdigo para descifrar que haca, y era un programa echo por m. Los comentarios estn en el cdigo pero no son tomados en cuento por el compilador, as que no nos dar error. Hay dos tipos de comentarios: A. Comentarios de una sola lnea, como en el cuadro anterior. Comienzan con // B. Comentarios de ms de una lnea. Son empleados para anotaciones un poco ms extensos que requieran de ms de una lnea. Comienzan con /* y finaliza con */

Para el primer proyecto, realizaremos un programa que imprima nuestro nombre de usuario. Vamos a cerrar el Primer proyecto e iniciaremos un nuevo proyecto con los pasos anteriores para efecto de prctica. Trata de guardar los ejercicios en la misma carpeta donde esta est tutorial para lograr una coleccin de ejercicios. En el paso 4-C de Primer Proyecto donde le damos nombre al proyecto, en ese panel podemos cambiar la ruta de almacenamiento. El nombre que daremos al proyecto ser ejercicio1.
/* programa que muestra el nombre del usuario */ #include <iostream> int main () { std::cout<<"mi nombre \n"; system("pause"); // return 0; }

Se presenta el cdigo y una captura de la solucin del algoritmo. La tercer imagen muestra una pantalla negra con letras blancas, esa pantalla se llama Consola y se ejecuta al dar clic en Play o presionar la tecla F5. Si no hay errores sintcticos la consola se ejecutara y realizara lo que hemos programado. Cdigo: 1. Primero insertamos un comentario describiendo que ejercicio realizaremos. 2. En la lnea #include <iostream> en esta lnea declaramos que emplearemos la librera iostream. Esta librera contiene instrucciones para imprimir en pantalla o en consola. Ms adelante explicaremos que es una librera.

3. Declaramos la funcin principal y la llamamos main. Adems del nombre se antecede el tipo de funcin que ser, en este caso el tipo ser entero, se usa int. Despus explicaremos los tipos de datos.
int main ()

4. Las llaves { } indican el comienzo y fin, toda la codificacin debe ir dentro de las llaves. Si no encuentras las llaves consulta la tabla ascii en internet.

{ alt + 123 Presionamos la tecla Alt y sin soltarla presionamos 123 del teclado numrico. } alt + 125
5. Para mostrar una cadena en la consola. La cadena son las palabras, porque despus de una letra o carcter sigue otra y as sucesivamente van formando una palabra o cadena de caracteres. Para mostrar la cadena usamos std::cout<< que son instrucciones que pertenecen a la librera <iostream> dentro de las comillas ingresamos lo que deseamos se visualice en la consola, en este caso el nombre.
std::cout<<"mi nombre \n";

En este caso nos aparecer mi nombre pero cmbienos ese texto o cadena y escribamos nuestro no mbre completo. El carcter de escape \n nos permite imprimir en el siguiente rengln. Para comprender ms sobre este carcter de escape, intentemos borrarlo y presionemos Play y veamos la diferencia. 6. A diferencia de Pascal, este lenguaje como sus derivados, necesita una instruccin para dar una pausa cuando la consola ya ejecuto todas las instrucciones. Sin esta pausa la consola se cerrara inmediatamente ejecuta todas las instrucciones y no nos dara chance de revisar resultados ni datos.
system("pause");

Al igual que con el carcter de escape, borra esta lnea de cdigo y compila (presionar F5) el cdigo y analiza la diferencia. 7. En pascal hay mtodos, que ejecutan un conjunto de instrucciones. Y funciones que adems de ejecutar un conjunto de instrucciones regresan un valor. En C++ sol los llamamos funciones. Pero como no necesitamos que regrese ningn valor, indicamos que retorne cero (0).
return 0;

8. Todas las instrucciones al igual que en pascal deben terminar con punto y coma (;). Pero tengamos cuidado en la sintaxis por que no todo lleva punto y coma (;). Espero con el primer ejercicio les presente una buena introduccin para programar en C++. No pasemos por alto ninguna explicacin y leamos ms de una vez para comprender totalmente el contenido. Veamos las imgenes y repasemos la lectura. Este contenido est compuesto de la propia autora por lo que no contiene texto de ms o innecesario. Al igual yo tambin estoy iniciando en la programacin, si alguna definicin no concuerda o hay una mejor forma y ms clara de explicarla les agradecera mucho me lo hicieran saber. Probemos ampliar el ejercicio, agreguemos mas lneas de cdigo. Agreguemos telfono, direccin etc.

Son los errores que cometemos al momento de estar codificando una solucin, pueden ser que no coloquemos punto y coma (;) , que no insertemos y/o escribamos fuera de las llaves o simplemente no sigamos la sintaxis como es debido ya sea porque comenzamos a programar o lo pasamos por alto. Los errores sintcticos o errores de sintaxis son muy comunes, y a veces se vuelve difcil encontrar donde est el o los errores.

Part. 1 Part. 2

En el primer ejercicio que desarrollamos, modificamos un poco el cdigo, cometimos algunos errores a propsito para que podamos estudiar sobre los errores de sintaxis. Como se observa en la imagen. Al momento de compilar (Play o F5) nos muestra una ventana (Part. 1) donde nos avisa que el cdigo presenta errores de sintaxis. Nos pregunta si deseamos continuar y ejecutar la ltima versin generada correctamente. Quiere decir que revertir el cdigo a un estado anterior que funcion correctamente. Eso ara si damos clic en si, lo recomendable es dar clic en No, buscar y corregir los errores.

Analicemos el cdigo de la imagen y tratemos de encontrar los errores.

Si no encontramos los errores a simple vista, la ayuda de visual Studio nos indica cuales son (Part. 2). En este caso nos indica que son 4 los errores. Adems de subrayar con una lnea en rojo el cdigo donde se localiza un error.

Habiendo dado clic en no en la ventana de advertencia (Part. 1) procedemos a verificar y corregir el cdigo. Para hacer el trabajo ms fcil vamos a utilizar la ayuda que nos brinda Visual Studio (Part. 2). Daremos doble clic en cada uno de los errores enumerados:

Cursor parpadeando Como observamos en la ilustracin anterior, al dar doble clic en uno de los errores de la lista (Imagen de la izquierda) nos aparecer el cursor en la lnea de cdigo donde se encuentra el error (imagen de la derecha). Solo nos queda analizar y corregir el o los errores que hayamos cometido.

Esperamos que encuentren los errores que se cometieron en el ejemplo, es buena prctica.

Al crear un nuevo proyecto, son varios los archivos que se generan:

Doble clic

Primero se genera una carpeta con el nombre que asignamos al proyecto (Pgina 3) como mencionamos anterior mente, guardamos todos los ejercicios en una sola carpeta, en este momento solo hemos realizado 4 ejercicios (imagen de la izquierda). Entramos a la carpeta del ejercicio 1 Dentro de esa carpeta se encuentran los distintos archivos necesarios que genera C++ para cada proyecto (imagen de la derecha). Si posterior mente deseamos modificar el algoritmo, continuarlo porque no lo terminamos a la primera o simplemente ver y probar la aplicacin. Damos doble clic en el archivo que se seala en la ilustracin.

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C++ ni otros de sus derivados, dispone de utilidades o funciones para entrada o salida implementadas en el propio lenguaje, de modo que estas y otras muchas, como manejo funciones matemticas Etc. son implementadas en forma de libreras externas. Con funciones de entrada y salida nos referimos a: std::cout<< que pertenece a la librera <iostream> y es una salida por que muestra en la consola una cadena. Por qu el usuario puede verlo por eso se le denomina salida. Y Entrada, cuando el usuario mediante el teclado escribe un dato, el programa captura ese dato y lo almacena en una variable. Para que C++ pueda ejecutar lo que en el prrafo anterior se explic, es necesario que invoque una librera. Imaginemos que en nuestra casa necesitamos refrigerar algo, y analizamos con que podemos refrigerador los productos? llegamos a la conclusin que esa funcin la cumple un refrigerador. Como la casa no dispone de uno, entonces debemos ir a la tienda y comprar uno. Ahora si ya podemos refrigerar nuestros vveres. Qu relacin tiene el ejemplo anterior con las libreras? El refrigerador es un producto que alguien ms lo fabrica, no lo fabricamos nosotros mismos. Quien los fabrica los pone a disposicin para que nosotros que lo necesitamos lo usemos como mejor nos convenga. De la misma manera las libreras ya son programadas por alguien ms y as como al refrigerador que lo vamos a traer a la tienda y lo colocamos en una parte especfica de la casa, eso sera como invocar la librera donde la necesitamos. Y las libreras solo permiten cierta cantidad de aplicaciones al igual que el refrigerador. No cocinamos y lavamos la ropa con la refri. Por lo que podemos invocar o incluir ms de una librera en nuestro cdigo. A medida se vayan requiriendo se irn explicando nuevas libreras, esto para mantener frescos los conceptos. Pero pueden investigar para tener una lista completa de libreras y sus caractersticas.

Los objetos de flujo que vienen predefinidos sern: 1. cin, que toma caracteres de la entrada estndar (teclado); 2. cout, pone caracteres en la salida estndar (pantalla); 3. cerr y clog ponen mensajes de error en la salida estndar. Estos objetos se utilizan mediante los operadores << y >>. El operador << se denomina operador de insercin; y apunta al objeto donde tiene que enviar la informacin. Por lo tanto la sintaxis de cout ser: cout<<variable1<<variable2<<...<<variablen; No olvidemos que las cadenas de texto son variables y se ponen entre " " (comillas dobles). Por su parte >> se denomina operador de extraccin, lee informacin del flujo cin (a la izquierda del operador) y las almacena en las variables indicadas a la derecha). La sintaxis sera la siguiente: cin>>variable1>>...>>variablen;

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Operaciones de salida. 1. Printf: Imprimir en pantalla. Para utilizar la funcin printf en nuestros programas debemos incluir la directiva:
#include <stdio.h>

Si slo queremos imprimir una cadena basta con escribir la siguiente lnea de cdigo.
printf( "Cadena" );

Lo que escribamos entre las comillas es lo que veremos en la pantalla de la consola.

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Crear un programa que solicite al usuario ingresar dos numeros y devuelva como dato de salida la suma de los dos numeros ingresados.
#include <iostream> using namespace std; int num1;//variable que almacenara primer numero int num2;//variable que almacenara segundo numero int sum;//variable que almacenara un proceso int main() { cout<<"Ingrese Primer Valor: ";//se solicita al usuario que ingrese un valor cin>>num1;//se asigna a la variable el valor que el usuario ingreso cout<<"Ingrese Segundo Valor:"; cin>>num2; sum=num1+num2;//se asigna el proceso a la variable, mostrara el resultado cout<<endl; cout<<"La suma es: "<<sum<<endl;//se imprime una cadena mas el contenido de la variable sum system("pause"); return 0; }

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En este ejercicio implementamos la entrada de datos, que es cuando el programa necesita que el usuario ingrese datos para poder realizar los clculos programados y poder mostrar la respuesta o datos de salida. 1. Para no tener que escribir std:: antes del cout<< se emple esta lnea de cdigo:
using namespace std;

Comparen el primer ejercicio con este segundo y analicen la diferencia. 2. Como ya habamos explicado con anterioridad, las variables son contenedoras de datos en tiempo de ejecucin. Para este ejercicio necesitamos almacenar dos nmeros y el resultado de la suma. Por lo que necesitamos tres variables.
int num1;//variable que almacenara primer numero int num2;//variable que almacenara segundo numero int sum;//variable que almacenara un proceso

Analizamos que tipo de datos introducir el usu ario determinamos que sern nmeros enteros, entonces las variables sern del tipo entero,
int num1;//variable que almacenara primer numero int num2;//variable que almacenara segundo numero

Y luego seguimos analizando, si sumo un numero entero con otro nmero entero Qu tipo de dato tendremos como resultado?... llegamos a la conclusin que tambin ser un numero entero.
int sum;//variable que almacenara un proceso

Con la declaracin de estas tres variables, ya podemos deducir cual es la sintaxis para declarar una variable. 3. Le damos una indicacin al usuario que debe hacer o siendo ms especficos, que datos debe ingresar.
cout<<"Ingrese Primer Valor: ";//se solicita al usuario que ingrese un valor

El usuario tendr que escribir un nmero, al presionar la tecla Enter se ejecutara la siguiente instruccin, en este ejercicio la siguiente instruccin seria: ingresar el segundo valor. Cuando presionamos Enter, se procede a la siguiente instruccin programada, adems se asigna a una variable el dato que el usuario ingreso.
cin>>num1;//se asigna a la variable el valor que el usuario ingreso

4. El proceso en este caso la suma de num1 + num2, debe estar contenido tambin en una variable.
sum=num1+num2;//se asigna el proceso a la variable, mostrara el resultado

5. Esta lnea nos permite dejar un rengln de espacio, esto para hacer ms notable la entrada de datos de la salida de datos. endl se refiere a fin de la lnea y tiene una funcin semejante a \n
cout<<endl;

Intentemos borrar esta lnea de cdigo y veamos la diferencia

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6. La salida de datos es el objetivo del programa, es lo que nos indica que tenemos que programar. Como cout<< lo empleamos para mostrar contenido en la consola al usuario. As como para indicarle que datos debe ingresar tambin lo utilizaremos para mostrarle el resultado.
cout<<"La suma es: "<<sum<<endl;//se imprime una cadena mas el contenido de la variable sum

Primero mostramos una cadena al usuario explicndole que dato se le va a presentar:


cout<<"La suma es: "

Luego a esa cadena, agregamos el contenido de la variable sum en este caso ser el resultado del proceso que almacena.
<<sum<<endl;

Al presionar el botn Play o presionar la tecla F5 se compilara el cdigo, si no tenemos ningn error , aparecer la consola. Nos pide que ingresemos un primer valor, ingresamos el nmero 10 y presionamos la tecla Enter. De igual forma ingresamos el segundo valor que nos solicita. Nos muestra el resultado. Lo podemos comprobar en una calculadora por aparte, bueno en este caso podemos hacerlo mentalmente pero para casos ms complejos sera recomendable para saber que programamos las operaciones correctas.

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Elabore un programa que calcule la edad de una persona. Antes de leer la solucin, tratemos de hacerlo nosotros mismos. Para dar solucin a cualquier problema que se nos presente, recomiendo que antes identifiquemos los tres elementos del sistema: a) Datos de entrada. b) Procesos. c) Datos de salida. Lo primero es hacer el clculo mentalmente o con lpiz y papel, despus ese clculo indicrselo a la computadora en el lenguaje y forma que ella entienda, en este caso utilizando C++. Si ya resolvimos el ejercicio y deseamos comparar el resultado con lo que se propone en este folleto, veamos la solucin. No olviden que hay muchas formas de programar una solucin, si el cdigo que realizaron difiere con el que se presenta, no se preocupen. Lo que aqu se presenta es una propuesta de cmo se puede solucionar, lo importante es dar la respuesta que el usuario espera, el dato de salida.

Solucin
#include <iostream> using namespace std; int aa, an, edad; //aa = ao actual, an = ao de nacimiento int main () { cout<<"Ingrese ao actual: "; cin>>aa; cout<<"Ingrese ao de nacimiento: "; cin>>an; edad = aa - an; cout<<endl; cout<<"su edad es: "<<edad<<" Aos"<<endl; system ("pause"); return 0; }

Algo nuevo que empleamos en este cdigo es concatenar, que se refiere a unir dos o ms elementos. El objetivo de un programador es hacer los programas lo ms fcil de entender por el usuario y lo ms descriptivo posible. Por esa razn empleamos la concatenacin en este ejercicio. En la lnea:

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Como se puede observar en la imagen, las llaves sealan tres elementos que se van a mostrar al usuario en los datos de salida. En realidad ya hemos utilizado la concatenacin en ejercicios anteriores (ejercicio # 2). El dato de salida que mostraremos en este ejercicio (ejercicio # 3), estar compuesto de tres elementos: a) "su edad es: " b) edad//contenido de la variable edad c) " Aos"

Dato de salida

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Elabore un programa que calcule el promedio de 4 notas.


#include <iostream> using namespace std; int n1,n2,n3,n4,promedio; int main () { cout<<"Ingrese cin>>n1; cout<<"Ingrese cin>>n2; cout<<"Ingrese cin>>n3; cout<<"Ingrese cin>>n4;

primer nota: "; segunda nota: "; tercer nota: "; cuarta nota: ";

promedio = (n1+n2+n3+n4)/4; cout<<endl; cout<<"Su promedio es : "<<promedio<<" %"<<endl; system("pause"); return 0; }

Escribir un programa en el cual se ingresen cuatro nmeros, calcular e informar la suma de los dos primeros y el producto del tercero y el cuarto.

Realizar la carga del lado de un cuadrado, mostrar por pantalla el permetro del mismo.

Desarrolle una aplicacin que calcule el 20% de un valor.

Dada una cantidad en lempiras, obtener su equivalencia en dlares, asumiendo que la unidad cambiaria es un dato desconocido.

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En un hospital existen tres reas, pediatra, ginecologa y traumatologa. El presupuesto anual se distribuye de la siguiente manera: a) Pediatra b) Ginecologa c) Traumatologa 30% 30% 40%

Calcular el monto que recibir cada rea para cualquier monto presupuestal.

El dueo de una tienda desea saber a qu precio debe vender los artculos si desea obtener una utilidad del 30%

Un alumno desea saber cul ser su calificacin final en la materia de programacin. La calificacin se compone de los siguientes porcentajes: a. 50% del promedio de sus tres calificaciones parciales. b. 30% de la calificacin del examen final. c. 20% de la calificacin de su trabajo final.

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