Professional Documents
Culture Documents
Aplicando um conceito do mdulo I, quando se falava das estruturas cognitivas de Piaget, coloca-se que, atravs do brincar, tambm se podem observar os conhecimentos prvios da criana, bem como a ampliao dos mesmos e sua transformao por meio da criao de uma nova situao imaginria. Este mais um exemplo de uma atividade interna que a criana faz para modificar uma estrutura cognitiva. No momento em que se proporcionam, na escola, brincadeiras livres, cabe ao pedagogo/professor apenas observar e registrar os momentos em que aparecem, em seus alunos, o desenvolvimento de suas capacidades como, por exemplo, o uso da linguagem oral, dos gestos, da organizao, das regras e das capacidades sociais, afetivas e emocionais. Porm, h ocasies em que prpria criana solicita no s aos professores, mas tambm aos pais ou familiares que entrem na brincadeira com elas, o que muito salutar, pois vem a reforar os laos afetivos. A criana sente-se ao mesmo tempo prestigiada e desafiada quando existe um adulto brincando. Este, por sua vez, pode levar a criana a fazer descobertas e a viver experincias que tornam o brincar mais rico. O adulto pode estimular a imaginao das crianas, despertando ideias, questionando-as de forma a que elas prprias procurem solues para os problemas que surjam. Alm disso, brincar com elas, procurando estimular as crianas a servir de modelo, ajudando-as a crescer. O brincar com algum refora os laos afetivos. Um adulto, ao brincar com uma criana est-lhe a fazer uma demonstrao de amor. A participao do adulto na brincadeira eleva o nvel de interesse, enriquece e estimula a imaginao das crianas. Concluso O brincar no significa apenas recrear-se, antes pelo contrrio, a forma mais completa que a criana tem de comunicar consigo mesma e como mundo. A criana precisa ter tempo e espao para brincar. importante proporcionar um ambiente rico para a brincadeira e estimular a atividade ldica no ambiente familiar e escolar, lembrando que rico no quer dizer ter brinquedos caros, mas fazer com que elas explorem as diferentes linguagens que a brincadeira possibilita (musical, corporal, gestual, escrita), fazendo com que desenvolvam a sua criatividade e imaginao. no brincar que aprende o que mais ningum lhe pode ensinar. dessa forma que ela se estrutura e conhece a realidade. Alm de estar a conhecer o mundo, est-se a conhecer a si mesma. Ela descobre, compreende o papel dos adultos, aprende a comportar-se e a sentir como eles. O ato de brincar pode incorporar valores morais e culturais em que as atividades podem promover autoimagem, a autoestima, a cooperao, j que o ldico conduz imaginao, fantasia, criatividade e aquisio de um sentido crtico, entre outros aspectos que ajudam a moldar as suas vidas, como crianas e, futuramente, como adultos. atravs da atividade ldica que a criana se prepara para a vida, assimilando a cultura do meio em que vive, integrando-se nele, adaptando-se s condies que o mundo lhe oferece e aprendendo a competir, cooperar com os seus semelhantes: a conviver como um ser social. Sugestes de brincadeiras: 1) CORRE COTIA Material: Bolinha de papel ou objeto. Descrio: Participantes sentados em crculo no cho. Um participante comea o jogo com o objeto ou bolinha de papel na mo e passa por todos os participantes sentados cantando a msica abaixo descrita. No momento que disser pode jogar? Ele deve deixar o papel atrs de algum participante que correr para peglo. Se conseguir ele faz de novo a corrida e se no conseguir quem faz ele.
Obs: Se o participante for pego no faa o que alguns chamam de chocar que ficar no centro da roda. Faa-o ser corredor novamente. Faa com que todos participem. 2) PEGA RABO Material: Tiras de papel colorido ou de jornal. Descrio: Cada participante receber uma tira de papel, previamente cortada podendo ser cortada pelos participantes, e coloca pendurada na bermuda. A brincadeira de quem pega mais papel. No final todos recebem o papel e comea o jogo novamente. Obs: Para crianas de 3 e 4 anos, quando um rabo for roubado de outro pra ela. 3) PEGA PEGA Material: Nenhum Descrio: Participante espalhado pelo espao e um ser nomeado o pegador. Ao sinal ele ir atrs de outros participantes. Ela pode ter variaes. Quando ele pegar algum essa pessoa passa a ser o pegador. Outra variao, quem for pego ajuda. Obs: Cuidado com crianas menores e limite espaos para correr. 4) ESCONDE ESCONDE Material: Nenhum Descrio: Participante espalhado pelo espao e um ser nomeado o pegador. Ele contara at 50 com os olhos vendados enquanto os amigos se escondem pelo espao. Quando terminar a contagem ele vai procura. Obs: Limite espaos para se esconder. 5) SMITI Material: Nenhum Descrio: Mesmo do que esconde-esconde, s que um se esconde e os resto dos participantes procuram. Obs: Limite espaos para se esconder. 6) CAA AS LETRAS Material: Letras Coloridos de EVA Descrio: Preparar as letras em EVA e distribuir as letras pelo espao. Ao sinal o recreador pedir alguma letra ou, dependendo da idade, at palavras para as crianas trazerem. Pode ser feito letras de cores diferentes e na hora de pedir uma letra pedir a cor para dificultar. 7) MAME DA RUA ( DUAS EQUIPES)
Material: Nenhum
Descrio: Dispor os alunos em um espao que parea uma rua, ou seja, com duas caladas e uma linha. Dizer alguma coisa relacionada aos participantes,. Exemplo: quem tem olho? Quem tiver olho muda de lado. Quem fica no centro da rua tenta pegar algum. Quem pegar ajuda at que todos sejam pegos. 8) ESTTUA Material: Som Descrio: Crianas espalhadas pelo espao e toca-se uma msica, toda vez que voc parar a msica elas, as crianas ficam sem se mexer. Quem mexer ajuda o recreador a olhar quem mexe. Obs: Busque variaes para evitar a monotonia. 9) VIVO OU MORTO MALUCO
Material: Nenhum Descrio: Brincadeira tradicional de vivo ou morto, quando o recreador disser vivo, os participantes ficam em p, quando disser morto eles agacham. Colocam-se alguns personagens para deixar mais dinmico, tais como, macaco louco imitando macacos, Leo onde imitam Leo, entre outros. Obs: Voc pode tematizar a atividade como, por exemplo, com animais. 10) MMIA Material: Papel Higinico Descrio: Escolhe uma criana para ser a mmia. As outras tero que usar um rolo de papel higinico para transform-la em uma mmia. Ganha quem terminar primeiro a mmia e ficar melhor. Obs: Busque dinamizar a brincadeira escolhendo mais de uma criana. 11) PELA ESTRADA AFORA Material: Colchonete e obstculos. Descrio: Utilizando obstculos que pode ser cadeira, mesa, escada, entre outros, fazemos uma espcie de Siga o Mestre onde o recreador o mestre, passar pelos obstculos e as crianas acompanham. Obs: Cuidado com os obstculos para no haver acidentes. 12) COELHO SAI DA TOCA Material: Nenhum. Descrio: Distribuir os participantes em trio. Dois sero a toca e um o coelho. A toca formada com um de frente para o outro de mos unidas formaro um tnel acima da cabea. O coelho fica entre as duas crianas. Um participante fica sozinho. Ao sinal do recreador: Coelho sai da toca. Todos devero trocar de toca e o participante que ficou sozinho tenta roubar a toca de algum. Marque um tempo e pea que eles troquem de participantes da toca e coelho. Obs: Cuidado para uma criana ficar muito tempo sem entrar em uma toca.
13) MEU MESTRE MANDOU Material: Nenhum. Descrio: O recreador diz aos participantes que todos tero que fazer o que ele mandar. Para isso tem um procedimento. O recreador disse: Meu mestre mandou, e as crianas respondem: Fazer o que. Ento o recreador diz algo para as crianas pegarem. Ex: Uma blusa vermelha, um brinquedo, uma bola, etc. Obs: Pedir coisas possveis de serem pegas. 14) SOPA DE LETRINHA Material: Nenhum. Descrio: Vamos utilizar como referncia a quadra de futebol. Colocar as crianas na linha de fundo da quadra. Dizer a elas que sempre que voc disser uma comida que elas gostem, dar um passo a frente e gritaro: Eba! Quando disser uma comida que eles no gostem daro um passo para traz e gritaro: Eca. Quando o comando for: Sopa de letrinhas. Todos devem correr at a linha inicial. Quem voc conseguir pegar te ajuda a pegar os outros.